Você está na página 1de 9

A muito tempo havia uma disputa entre 2 magos por uma princesa.

Quando a princesa optou em casar com o mago branco, o mago


negro ficou furioso. Raptou a princesa e a levou para os seus
domnios. Os dois magos eram igualmente poderosos, mas o caminho
ate o castelo do mago negro era cheio de monstros e armadilhas.
O mago branco percebe que sozinho no possvel resgatar a
princesa, decide ento pedir a ajuda de um guerreiro, depois de muita
procura ele no acha em seu tempo nenhum guerreiro capaz de
passar pelo caminho at o castelo do mago do mal.
Ento decide utilizar a luva do destino, objeto mgico capaz de
abrir portais no tempo e no espao, sempre teve receio em usar a
luva, pois o seu uso limitado, como no havia mais alternativa ele
decide usar, viaja milhares de anos no futuro a procura de guerreiro
capaz de ajuda-lo, finalmente encontra.
O guerreiro que j havia vencido vrias batalhas em seu tempo, no
tinha, mas adversrio a sua altura, o guerreiro que sempre gostou de
uma batalha aceita o convite do mago.
De volta poca do mago eles comeam a jornada, mas antes
o mago combina a tecnologia do guerreiro com sua magia e cria um
celular capaz de armazenar o poder dos elementos dos monstros
derrotados, este poder se manifesta atravs dos cabelos do guerreiro.

JOGO CYBER FANTASY FASHION

DICA AOS JOGADORES: LEIA AS INSTRUES A SEGUIR COM ATENO


E AO MESMO TEMPO V JOGANDO.

A PARTIR DE 8 ANOS PARA 2 A 6 JOGADORES

Contm: 01 tabuleiro - 1 Baralho de Magias do Bem (45 cartas sendo


15 tipos) - 1 Baralho de Magias do Mau (45 cartas sendo 15 tipos) - 1
Baralho de Armadilhas (20 cartas sendo 5 de cada tipo) 1 Baralho
de Monstros (Sendo 5 de cada nvel e contendo 5 nveis de monstros)
2 Dados De seis faces 4 pinos de Heri (sendo nas cores: Azul,
Verde, Amarelo e Vermelho) 1 Manual de Instrues.
PREPARE O JOGO

Em uma superfcie plana abra o tabuleiro.

Os jogadores devero escolher decidir qual modo de jogo ser jogado,


o jogo contm 3 modos de jogos, sendo eles: Modo Batalha Luz VS
Trevas (1x1), Modo Cooperativo (2x2), Modo Heris VS Vilo
(Multiplayer 4x1).

Depois de decidido o modo de jogo, passasse a ler as regras do


respectivo modo.

Modo Batalha Luz VS Trevas (1x1)

Escolha um dos jogadores para ser o Vilo, e respectivamente o outro


jogador ser o Heri, o Vilo ser o responsvel por: Distribuir os
Monstros de cada nvel respeitando o limite de nvel do tabuleiro, o
vilo poder utilizar das cartas de Magias do Mal para auxiliar os
monstros ou prejudicar o jogador. O heri ser responsvel por:
Adentrar o mapa, enfrentar os monstros e utilizar das magias do bem
para autoauxilio ou prejudicar os monstros adversrios.

Inicio do Jogo:

Ambos, heri e vilo embaralham as cartas de magias do bem e do


mal e selecionam 5 cartas. As outras so postas nas pilhas de magias
do mal e magias do bem, de lado para serem compradas 1 a cada
rodada.

Aps comprarem as 5 cartas de magias iniciais o heri posiciona o


seu pino no incio do tabuleiro, e o vilo seleciona as cartas de
monstro de nvel 1 e coloca 4 monstros no inicio de cada caminho,
aps isto seleciona os 5 monstros de nvel 5 e os aloca no final do
tabuleiro, na ordem que desejar, lembrando que ambas as cartas so
colocadas viradas sempre para baixo. Aps isto embaralha o restante
dos monstros e coloca na pilha de monstros, que sero comprados
uma carta a cada rodada como nas magias.

Itens e Funes

Roda dos ELEMENTOS:

gua vena Fogo;

Fogo vence Vento;

Vento vence Terra;

Terra vence gua.

Benefcios dos Elementos: Quando m elemento superior ou seja


vence o outro significa que ele da +2 no dano contra criaturas do
elemento a qual ele vence; e respectivamente reduz -1 no dano do
elemento a qual ele vence.

Itens do Heri: Possui 3 vidas

Luva dos Elementos:

Abrir Portais: Permite ao heri abrir um portal para andar o


numero tirado na rolagem do dado em qualquer direo da
lateral, ou seja mudando o caminho e podendo evitar desafios
de monstros. Pode ser usado 3 vezes
Atira poder: Com a luva o heri capaz de fazer com seus
golpes causem dado de acordo com o elemento de a tabela a
seguir: O heri lana o dado para determinar qual elemento
encontrasse na sua luva seguindo a tabela a seguir:

1 gua 2 Fogo 3 Terra 4 Vento 5 Trovo


6 Escolha um dos elementos.

Cabelo dos Elementos:


Defesa Elemental: Graas ao cabelo dos elementos o heri
passa a possuir uma defesa contra o elemento oposto ao que
tirou na tabela da Luva dos elementos, est defesa passa a dar
os mesmos bnus que dariam para um monstro que tenha
resistncia ao elemento oposto ao seu seguindo a roda dos
elementos.
Cor Fashion: Simboliza o elemento que o heri possui na luva
dos elementos e no cabelo dos elementos, fazendo com que a
cor do cabelo seja igual a cor do elemento. Obs.: Esta varivel
no gera efeito apenas ilustrativa.

Celular de Energia: Inicia com 5 cargas de bateria

CelDex: Com o gasto de uma carga de bateria o heri pode


utilizar do GPS do celular, para virar um monstro a sua escolha
no tabuleiro com a face para cima afim de se prevenir do
elemento do monstro.
Armazena Elementos: Com o gasto de uma carga de bateria
o heri pode utilizar da memria do celular para armazenar a
energia de um determinado elemento, para poder depois em
uma nica rodada utilizar o elemento para um ataque ou
defesa, gastando mais uma carga de bateria.
Recuperao de HITPOINTS: Gastando uma carga de bateria
o heri pode recuperar seus pontos de vidas perdidos, para
novos desafios. Cada ponto de bateria recupera 10 pontos de
vida do heri.

O JOGO VAI COMEAR

Obs: As cartas de magias podem ser conjuradas a qualquer


momento, desde que tenham efeito para isto.

1 Rodada: O jogador heri compra a sua carta de magia, e


automaticamente lana alguma magia ou caso decida no o fazer
descarta uma carta ao cemitrio de cartas de magias do bem; O
jogador heri lana o dado para verificar quantas casas ele poder
prosseguir no tabuleiro, ai ento escolhe um caminho e enfrenta o
primeiro desafio.

2 Rodada: O vilo posiciona uma carta de monstro e depois saca


outra.

O processo se repete at que haja um combate, ai seguem as regras


do combate.

O COMBATE

O heri revela o monstro posicionado pelo vilo, determinando assim


as variveis do monstro que so: Nvel, Pontos de Vida, Elemento,
Imagem do Monstro.

Tabela de Pontos de Vida dos Inimigos:

Nvel 1 = 10 PONTOS DE VIDA;


Nvel 2 = 20 PONTOS DE VIDA;
Nvel 3 = 30 PONTOS DE VIDA;
Nvel 4 = 35 PONTOS DE VIDA;
Chefe/Boss = 30 PONTOS DE VIDA.

Aps revelar o monstro se inicia a rodada de combate, que segue da


seguinte forma.

1 Rodada: O heri decide se ir utilizar alguma magia, e calculasse


os benefcios, o vilo por sua vez decide se tambm ir utilizar
alguma magia, aps a deciso de ambos verifica a roda dos
elementos para determinar os possveis buffs e debuffs do elemento
do heri para com o elemento do monstro do vilo.

2 Rodada: O heri lana o dado e verifica o numero o vilo lana o


dado e para a defesa/esquiva do monstro, que deve ser maior que o
numero do dado do heri, para assim obter um sucesso e no levar
dano. Caso o numero do dado do vilo para o monstro seja menor que
o numero do dado do heri, o monstro perde uma quantidade de
pontos de vidas igual ao numero do dado do heri.

3 Rodada: Desta vez se faz o contrario o vilo decide se ir utilizar


alguma magia, e calculasse os benefcios, o heri por sua vez decide
se tambm ir utilizar alguma magia, aps a deciso de ambos, inicia
a fase de ataque do monstro do vilo que igual a 2 Rodada, mas
inversamente (ou seja, substitua a palavra heri por vilo e siga as
regas).

4 Rodada: Repita o processo das rodadas 2 e 3, at que um dos


jogadores perca, caso o monstro perder ou seja seus pontos de vida
chegarem a 0 o heri pode prosseguir com o numero de casa que
havia tirado no tabuleiro, caso o heri perca ele perde uma vida e
retorna 3 casas.

QUEM VENCE O JOGO DA VIDA

Heri vence quando chega ao final e derrota o mago, cujo raptou a


princesa.

Vilo vence quando elimina, as trs vidas do heri.

Modo Cooperativo (2x2)

Obs: As cartas de magias podem ser conjuradas a qualquer


momento, desde que tenham efeito para isto.

1 Rodada: O jogador Mago do Bem compra a sua carta de magia, e


automaticamente lana alguma magia ou caso decida no o fazer
descarta uma carta ao cemitrio de cartas de magias do bem; O
jogador heri lana o dado para verificar quantas casas ele poder
prosseguir no tabuleiro, ai ento escolhe um caminho e enfrenta o
primeiro desafio.
2 Rodada: O vilo posiciona uma carta de monstro e depois saca
outra, o Jogador que controla as armadilhas posiciona uma das
armadilhas e compra uma carta de armadilhas e uma de magias do
mal. Decide se ir conjurar alguma magia.

O processo se repete at que haja um combate, ai seguem as regras


do combate.

Mudanas: Neste modo existe um segundo jogador que seria o Mago


do Bem, cujo ir ter o controle das cartas de magias do bem, e que
auxiliar heri a resgatar a princesa, heri e mago no podem
conversar em momento algum do jogo com exceo de momentos
especficos que permitem tal ao.

Alm disto, neste modo o mesmo ocorre com o lado do mal, existe
um segundo jogador do lado do Vilo cujo, ir ficar encarregado de
distribuir as armadilhas e conjurar a magias do mal e o vilo apenas
distribui os monstros, lembrando que os jogadores podem conversar
que esto do lado do Mal podem conversar para tramar como destruir
o heri.

QUEM VENCE O JOGO DA VIDA

Heri vence quando chega ao final e derrota o chefe, cujo raptou a


princesa.

Vilo vence quando elimina, as trs vidas do heri, lembrando que


neste modo os viles to so inimigos ou seja aquele que eliminar
primeiro o heri vence.

Modo MultiPlayer (4X1)

Obs: As cartas de magias podem ser conjuradas a qualquer


momento, desde que tenham efeito para isto.
1 Rodada: O jogador heri do Bem compra a sua carta de magia, e
automaticamente lana alguma magia ou caso decida no o fazer
descarta uma carta ao cemitrio de cartas de magias do bem; O
jogador heri lana o dado para verificar quantas casas ele poder
prosseguir no tabuleiro, ai ento escolhe um caminho e enfrenta o
primeiro desafio.

2 Rodada: O vilo posiciona uma carta de monstro e depois saca


outra, o vilo posiciona uma carta de armadilha e compra uma carta
de armadilhas e uma de magias do mal. Decide se ir conjurar
alguma magia.

Lembrando que aps a rodado do vilo o segundo heri passa a fazer


as suas aes como descritas na 1 Rodada, e aps isto ele passa
para a rodada do vilo que ter o direito de fazer sua rodada
novamente.

O processo se repete at que haja um combate, ai seguem as regras


do combate.

Mudanas: Neste modo no h grande mudanas do modo Luz VS


Trevas, pois o heri volta a ter o controle da conjurao das magias,
mas desta vez existem 4 heris ou seja, mais trabalho para o vilo ou
viles.

J as mudana do lado do vilo so as seguintes, ele passa a sacar


uma carta de magia do mal, uma carta de armadilha e uma carta de
monstro na mesma rodada visto que est contra os 4 heris, a cada
heri derrotado o vilo recebe o direito de uma rodada adicional.

QUEM VENCE O JOGO DA VIDA

Vence o heri que chega ao final primeiro e derrota o mago, cujo


raptou a princesa.
Vilo vence quando elimina, todos as vidas de todos os heris.

Você também pode gostar