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JOGO DA COESO E COERNCIA

Organizao da classe

Posicionar a turma em circulo

Capacidades a serem trabalhadas

Assimilar que uma frase nasce da juno de diferentes palavras

Desenvolver a coerncia e a coeso, trabalhando com o conceito de frase.

Material

Quatro cubos com seis palavras cada (para cada cubo seis embalagens tetra pak de leite)

Fita adesiva larga

Fita adesiva colorida

Palavras impressas (cubo 1- artigos e pronomes, cubo 2 substantivos, cubo 3 verbo de ligao,
cubo 4 adjetivos).

Desenvolvimento

Posicionar a turma em crculo

-Escolher em cada momento quatro alunos para jogarem os dados simultaneamente

Ler com eles as palavras sorteadas

Question-los sobre como orden-las para formar uma frase

Permitir que variem os vocbulos em gnero, nmero e grau

Aps a estruturao de cada frase, outro grupo dever jogar os cubos novamente, o que deve
acontecer respeitando-se o nvel de envolvimento e a necessidade da turma.

Combinar com os alunos o nmero de frases das que foram estruturadas durante a atividade e que vo
registrar em seus cadernos, cada aluno escolher a frase de sua preferncia.

JOGO: EU AFIRMO

Organizao da classe

Os alunos devero ser organizados em grupos de dois ou trs participantes.


Capacidades a serem trabalhadas

Fazer reviso de conceitos gramaticais

Levar os alunos a desenvolver estratgias de busca e coordenao de variveis (classe gramatical,


ortografia, tonicidade)

Fazer reviso das descobertas ortogrficas realizadas ao longo do ano.

Material

Trs marcadores

Um tabuleiro

Um quadro de palavras

Folha para anotar a pontuao

Desenvolvimento

Os participantes sorteiam entre si a ordem dos jogadores durante o jogo

Colocam seus marcadores no tabuleiro, no local da largada

O tabuleiro deve ficar disposto no centro

O primeiro jogador escolhe uma palavra do Quadro de Palavras e preenche a lacuna, se preencher
corretamente, ganha dois pontos. Se errar, no ganha os pontos, mas participa do jogo com essa mesma
palavra.

O mesmo jogador joga o dado e anda o nmero de casas sorteado, se o ltimo movimento desse
jogador terminar em uma casa com uma afirmativa correta sobre a palavra escolhida, ele ganha os pontos
indicados naquela casa.

Ex.: se a palavra for invisvel, e no dado saiu o nmero quatro, o jogador deve planejar seus movimentos
de modo que o quarto passo caia na casa adjetivo, ou na casa paroxtona, ou na casa Varia em
Nmero, ou ainda polisslaba, etc.

Quando o jogador consegue cair em uma afirmativa correta, ele ganha os pontos indicados na casa e
no pode mais voltar a ela com a mesma palavra.

Os pontos devem ser anotados em uma folha avulsa.

Ele passa a vez ao outro jogador, que vai proceder da mesma forma.

Quando um dos jogadores consegue chegar a trs afirmativas corretas, a rodada se encerra. Os
participantes escolhem novas palavras, completam a lacuna, voltam seus marcadores para a Largada e
inicia uma nova rodada.

Vence quem conseguir fazer mais pontos ao final de trs rodadas.


Regras

O peo s pode se movimentar no sentido vertical ou horizontal, para frente ou para trs. No vale
voltar o marcador para a casa de onde ele saiu nem andar na diagonal.

Caso um dos jogadores pare em uma afirmativa incorreta sobre a palavra escolhida, perder 2 pontos.

Caso o numero do dado no permita que o jogador chegue a uma casa desejada, ele poder esperar
melhor sorte em uma casa em branco (desde que o numero sorteado permita), permanecendo nela at
conseguir um nmero adequado. Uma mesma casa pode ser ocupada por mais de um jogador ao
mesmo tempo.

As palavras escolhidas no quadro de paavras so eliminadas.


JOGO DAS SLABAS

Organizao da turma

Em dupla

Capacidades a serem trabalhadas

-Conhecer a grafia correta das palavras

-Intensificar o uso do dicionrio

-Enriquecer o vocabulrio

Material

Peas recortadas em papel carto contendo slabas que possibilitam formar vrias palavras.

Desenvolvimento

Em dupla, cada jogador dever ter seu conjunto de slabas e agrup-las de forma a montar palavras
diferentes. Devero registr-las em uma folha e conferir com ajuda do dicionrio se a grafia est correta.
Tudo isso dentro de um tempo estipulado pela professora.

Variao: jogar em grupos e disputar em forma de gincana, alm de registrar a palavra, escrever uma
frase com ela, apresent-la em forma de mmica para que o componente do outro grupo descobrir. Vence
o jogo a dupla que formar e registrar mais palavras corretas dentro do tempo estipulado.