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USO DE REALIDADE VIRTUAL COMO FERRAMENTA

COMPLEMENTAR AO ENSINO DE PROBLEMAS


MATEMÁTICOS

Abstract. This article presents the application done in Virtual Reality that
simulates mathematical problems. How to propitiate this construction, an
activity game will be created. The software developed in OpenGL, was
proposed to Mathematics professors who work with such stimulus, there by
promoting the interaction, involvement and interest of the students, and
obtaining positive results as it relates to the software meeting the initially
proposed requirements.

Resumo. Este artigo apresenta uma aplicação feita em Realidade Virtual que
simula problemas matemáticos. Como propiciar esta construção, será criado
uma atividade lúdica (jogo). O software desenvolvido em OpenGL foi
proposto a professores de matemática que trabalham com tais estímulos, desta
forma buscou-se proporcionar a interação, envolvimento e interesse do
educando, onde se obteve um resultado positivo com relação ao software,
atendendo as necessidades que foram propostas inicialmente.

1. Introdução
Meados do século XX o ensino da matemática era baseado na memorização e
treinamento, a partir dai começou a se a falar em resolução de problemas como
metodologia, porém nota-se evidentemente que essas metodologias não são tão eficazes,
e que por outro lado o uso de jogos pedagógicos atualmente vem mostrando resultados
positivos. [Miorim 2007]
O desempenho dos alunos desde 1995 revela uma queda no desempenho dos
estudantes brasileiros na disciplina Matemática nos últimos dez anos. Ainda de acordo
com esses dados, dos estudantes brasileiros da 3ª série, 62.6% foram classificados no
estágio crítico (desenvolvem habilidades em interpretação de problemas, mas não o
desejado) e outros 4,8% no estágio muito crítico (não conseguem ler ou interpretar) no
que diz respeito ao ensino em Matemática. No total, 67,4% dos alunos possui um
desempenho muito abaixo do desejado. [INEP 2003]
O ensino da Matemática tem sido cada vez menos produtivo, devido aos alunos
terem dificuldades em entender o conteúdo. Essa dificuldade inicia-se ainda nas séries
iniciais pela falta de interpretar. Com altos índices de reprovação e baixo desempenho
dos alunos. [Hopf, Falkembach e Araujo 2007]
Os problemas na aprendizagem de Matemática que são apontados em todos os níveis
de ensino não são novos. De geração a geração a Matemática ocupa o posto de
disciplina mais difícil e odiada, o que torna difícil sua assimilação pelos estudantes. Por
isso, antes de falar em dificuldades de aprendizagem em Matemática é necessário
verificar se o problema não está no currículo ou na metodologia utilizada. [Sacramento
2009]
Diante dos fatores de necessidades e potencialidades das áreas de Computação
Gráfica e Matemática, surgiu como tema desse projeto, o uso da Realidade Virtual como
ferramenta complementar ao ensino de problemas matemáticos.
O presente artigo tem como objetivo a apresentação de um protótipo de software
desenvolvido com técnicas de Realidade Virtual (RV) que possa auxiliar professores e
alunos no processo de interpretação de problemas matemáticos, onde basicamente foi
reconstituído um sistema que simule problemas matemáticos, com o propósito de
melhorar o raciocínio matemático.
1.1. Realidade Virtual
A Realidade Virtual é uma interface avançada para aplicações computacionais, onde
o usuário pode navegar e interagir, em tempo real, em um ambiente tridimensional
gerado por computador, usando dispositivos multisensoriais. [Cardoso 2007]
A RV pode ser classificada, em função do senso de presença de usuário, em imersiva
e não imersiva.
Realidade Virtual Imersiva pode ser definida como aquela que tem como objetivo
isolar o usuário por completo do mundo real. [Cardoso 2007]
Realidade Virtual Não-Imersiva é quando o usuário é transportado parcialmente ao
mundo virtual, através de uma janela (monitor ou projeção), mas continua a se sentir-se
predominantemente no mundo real. [Kirner 2007]

Figura 1. Exemplo de Realidade Virtual

1.2. A importância dos problemas matemáticos na educação


O problema é o meio pelo qual a Matemática se desenvolve, ou seja, o “alimento” da
evolução matemática. Um problema tem seu grau de importância relacionado à
quantidade de idéias novas que ele traz à matemática e o quão ele é capaz de impulsionar
os diversos ramos da Matemática. [Ramos, Mateus, Matias e Carneiro 2002]
A prova está indissoluvelmente ligada ao problema e é a única maneira de atestar ou
não a solução matemática do mesmo. A prova representa o rigor, a solidez e a
consistência da teoria matemática e nada mais é do que uma seqüência de raciocínios
dedutivos que parte de fatos de veracidade já conhecida como teoremas e axiomas e
chega até o resultado em demonstração, resolvendo o problema. [Ramos, Mateus,
Matias e Carneiro 2002]
No contexto de educação matemática, um problema, ainda que simples, pode suscitar
o gosto pelo trabalho mental se desafiar à curiosidade e proporcionar ao aluno o gosto
pela descoberta da resolução. Neste sentido, os problemas podem estimular a
curiosidade do aluno e fazê-lo a se interessar pela Matemática, de modo que ao tentar
resolvê-los o aluno adquire criatividade e aprimora o raciocínio, além de utilizar e
ampliar o seu conhecimento matemático. [Ramos, Mateus, Matias e Carneiro 2002]
Como foi dito a importância dos problemas à Matemática, a definição intuitiva de
problema é que um problema matemático é toda situação requerendo a descoberta de
informações matemáticas desconhecidas para a pessoa que tenta resolvê-lo e/ou a
invenção de uma demonstração de um resultado matemático dado. [Silveira 2009]
A partir da definição de problemas acima, pode-se entender que existe um problema
quando há um objetivo a ser alcançado e não se sabe como atingir esse objetivo. [Ramos,
Mateus, Matias e Carneiro 2002]
Um problema é mais valioso à medida que o resolvedor, ou seja, quem está se
propondo a encontrar uma solução ao problema, tenha de inventar estratégias e criar
idéias. Quem resolve pode até saber o objetivo a ser atingido, mas ainda estará
enfrentando um problema se ele ainda não dispõe dos meios para atingir tal objetivo.
[Ramos, Mateus, Matias e Carneiro 2002]
1.3. Realidade Virtual e Educação
A Realidade Virtual tem um grande potencial para aplicações na educação, pois é um
processo de exploração, de descoberta, de observação e construção de uma nova visão
do conhecimento, oferecendo ao aprendiz a oportunidade de melhor compreensão do
objeto em estudo. Resultados de avaliações que verificaram o uso de Realidade Virtual
na educação tem demonstrado ganhos superiores em termos de aprendizagem a
quaisquer outras formas de interação mediadas por computador. [Cardoso 2007]
Realidade Virtual como uma ferramenta que não somente seja mais uma forma de
aprendizagem, mas sim uma forma de atingir aquelas áreas onde os métodos tradicionais
estão falhando. [Kirner 2007]
A Realidade Virtual tem potencial para propiciar uma educação como processo de
exploração, descoberta, observação e construção de uma nova visão do conhecimento,
oferecendo ao aprendiz a oportunidade de melhor compreensão do objeto de estudo.
[Cardoso 2007]
As principais vantagens da utilização de técnicas de Realidade Virtual para fins
educacionais são os seguintes itens: [Cardoso 2007]
 Motivação de estudantes e usuários de forma geral, baseada na experiência de 1ª
pessoa vivenciada pelos mesmos.
 Grande poderio de ilustrar características e processos em relação a outros meios
de multimídia.
 Permite visualizações de detalhes de objetos.
 Permite visualizações de objetos que estão em grandes distâncias, como um
planeta ou um satélite.
 Permite experimentos virtuais, na falta de recursos, ou para fins de educação
virtual interativa.
 Permite ao aprendiz refazer experimentos de forma atemporal, fora do âmbito de
uma aula clássica.
 Exige, porque requer interação, que cada participante se torne ativo dentro de um
processo de visualização.
 Encoraja a criatividade, catalisando a experimentação.
 Provê igual oportunidade de comunicação para estudantes de culturas diferentes,
a partir de representações.
 Ensina habilidades computacionais e de domínio de periféricos.
Assim, um dos fatores que contribuem para que a Realidade Virtual voltada a
Educação ganhe destaque são os bons resultados em termos de aprendizagem.
2. Métodos Aplicados
A metodologia aplicada no desenvolvimento deste projeto, em primeira instância foi
feito um levantamento bibliográfico de aprendizagens na área, entendendo mais a fundo
os processos envolvidos no meio pedagógico. E ainda, verificando-se quais as vertentes
de pesquisa sobre o assunto no Brasil.
Posteriormente foi realizada a modelagem dos objetos e a implementação do
protótipo, que são tratados a seguir.
O universo deste trabalho é o ensino de resolução de problemas de matemática, desta
forma a população a qual se destina o protótipo trata-se especificamente de alunos do
primeiro ano do ensino fundamental.
3. Implementação e Funcionamento do Sistema
O requisito indispensável para execução do protótipo em critérios de software é a
utilização do sistema operacional Windows XP ou versão superior.
Em relação aos critérios de hardware, os requisitos mínimos para o funcionamento
do rendimento seja satisfatório são:
Processador de 1,3 GHz;
Memória RAM de 512 MB;
Monitor com resolução de 1024X 768 Pixels;
Dispositivo de armazenamento 30MB de espaço livre.
Na figura 9, mostra a tela inicial do sistema, em seguida aborda o funcionamento de
cada botão e como utilizá-los.

Figura 9: Interface inicial do software.


O usuário vai interagir com o software utilizando o mouse, para movimentar os
objetos e conhecer o ambiente virtual. Abaixo, segue uma breve explicação de como o
usuário realiza a interação.

Figura 10: Barra de ferramentas.


Os botões da barra de ferramentas da figura 10 definem como o usuário se
movimenta no ambiente. A barra de navegação possui as seguintes opções:
1. Este botão é responsável pela confirmação da resposta dada pelo usuário.
2. O botão é responsável pela disponibilidade da reprodução do áudio do contexto do
problema, gravado pelo professor.
3. Composto por dois botões destinados a mudança do zoom no ambiente virtual,
sendo que um botão aumenta o zoom em relação ao ambiente e outro é responsável por
executar o efeito reverso.
4. Composto por um botão para escolher outro problema cadastrado no pelo
professor.
A figura 11 apresenta o local onde o problema por escrita é visualizado.

Figura 11: Problema escrito.


A figura 12 representa o local onde o usuário irá escolher o numero do código
cadastro pelo professor, assim após a digitação do numero do problema, será
disponibilizado para o usuário responder.
Figura 12: Escolha do problema já cadastrado.
Na parte superior da janela do software, encontra-se o menu, conforme a figura 13.

Figura 13: Barra de menu.


A aba de complementos possui a opção de cadastramento do problema, de acordo
com a figura 14. Em questão de ergonomia possui a opção de atalhos.

Figura 14: Configuração do ambiente.


A tela de cadastramento é composta com um campo onde o usuário irá escrever o
contexto do problema, depois encontra se o local onde o professor irá fazer o upload do
áudio gravado por ele com o contexto do problema, então o usuário irá colocar o
número do resultado esperado, a frente escolherá a resposta é de qual o personagem ou
se for dos dois é a opção 3, escolha da quantidade de objetos que cada um iniciará e
escolha dos personagens buscando-os no computador. Na figura 15 apresenta o
cadastramento do problema.

Figura 15: Cadastramento do problema.


O software possui o conteúdo de ajuda, podendo auxiliar o usuário caso tenha duvida
no software, conforme a figura 16.
Figura 16: Ajuda do sistema.
Na aba de ajuda além ter o conteúdo de ajuda, conforme a figura 17, que auxilia o
usuário a utilizar o software, também apresenta o sobre que é o local onde apresenta em
qual versão que o software permanece, conforme a figura 18.

Figura 17: Conteúdo de Ajuda.

Figura 18: Sobre.

4. Avaliações dos Resultados


A partir da análise dos questionários aplicados aos alunos os resultados foram
obtidos e são alvos de muitas considerações e sugestões por parte de alunos e
professores envolvidos na pesquisa. A figura 19 demonstra que os alunos, aprovaram o
método em sua maioria a respeito da motivação através da utilização de Realidade
Virtual, demonstrando ainda em sua totalidade a aprovação do método aplicado no
requisito de visualização da informação, onde estes destacaram que as imagens possuem
vários ângulos de visualização ao contrário dos materiais didáticos convencionais, onde
as imagens são estáticas e de difícil abstração. Destacaram ainda que apesar da técnica
seja um método inovador ainda depende muito do professor no processo de ensino e
aprendizagem, mas destacaram que a forma de exposição do conteúdo ficou mais
interessante e atrativa.

Figura 19: Satisfação dos alunos com relação ao método.


De acordo com os professores a utilização do método foi extremamente satisfatória,
os mesmos destacaram a importância da tecnologia aliada à ciência, e observaram que a
ferramenta é uma maneira simples e de baixo custo para melhorar a qualidade na
aplicação dos conteúdos, visto que na maioria das vezes os métodos existentes exigem
capacitações complexas. A figura 20 demonstra o nível de satisfação obtido através da
utilização do método em sala de aula.

Figura 20: Satisfação dos professores com relação ao método.

5. Conclusão e Trabalhos Futuros


O processo de resolução de problemas de matemática, utilizando Realidade Virtual
contribui de maneira significativa na percepção, interação e motivação dos usuários.
A Realidade Virtual tem potencial para propiciar uma educação como processo de
exploração, descoberta, observação e construção de uma nova visão do conhecimento,
oferecendo ao aprendiz a oportunidade de melhorar a compreensão do objeto de estudo,
tornando simples e facilitando o processo de aprendizado e interação com a matéria.
Conforme foi observado nos trabalhos relacionados levantados no decorrer dessa
pesquisa, existem diversas pesquisas relacionadas à dificuldade de aprendizagem no
ensino de matemática o que demonstra a relevância de estudo.
Entre as características apresentadas dos trabalhos relacionados nota-se que em
relação ao público alvo e conteúdo todos estão realmente tentando melhorar o processo
de ensino aprendizagem de matemática do ensino fundamental com o auxilio da
Realidade Virtual e jogos.
Uma das características que diferem este trabalho dos demais está entre o conteúdo
aplicado, feito um levantamento dos trabalhos relacionados ao ensino de matemática não
foi encontrado nenhum software que utiliza o conteúdo aplicado em problemas de
matemática, enquanto o protótipo apresentado faz o uso deste conteúdo, sendo assim
considera-se essa característica como uma das contribuições desse trabalho.
Para trabalhos futuros, pretende-se ampliar o protótipo, dando ao professor a opção
de ser um servidor, podendo o mesmo desenvolver o problema e disponibilizar para
todos os computadores conectados na rede de sua máquina.
Com a criação de um banco de dados, possibilitar ao professor que cadastre o
problema por escrito e em áudio para que o aluno disponha das duas alternativas para
melhor entendimento, e assim o professor também poderá criar um teste com os
problemas já feitos e salvos no banco de dados, podendo selecionar quantos e quais
problemas os alunos terão que responder.
No quesito tecnológico, tem-se a intenção de fazer com que os personagens ganhem
movimentação, podendo assim executar uma simulação mais ampla e detalhada do
contexto histórico.
7. Referencias Bibliográficas
CARDOSO, Alexandre, et. al. Tecnologias para o desenvolvimento de sistemas de
realidade virtual e aumentada. Recife: Ed. Universitária da UFPE, 2007.
HOPF, Tiago; FALKEMBACH, Gilse A. Morgental & ARAÚJO, Fabrício Vieiro. O
Uso da Tecnologia X3d para o Desenvolvimento de Jogos Educacionais. In.
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MIORIM, Maria Ângela. Uma reflexão sobre o uso de materiais concretos e jogos
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