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Le a We CRen.e a4 y7AI VAMPIRO A MASCARA 22094 20 NOTAS SOBRE A TRADUCAO Tanto a tradugio quanto a diagramagio nao as por profissionais ¢ tampouco tema intengio de o ser. Desta, é feita de forma gratuita, sem inten- cao de lucro. E em sendo algo nao-profissional, erros (seja de tradugio ¢/ou diagramacio) existirio ¢, a0 ver do tratador, amesma é compreensivel. Tendo em vista a mudanga de virias regras da terminologia empregada para essa versio em pre- alpha, alguns termos podem soar confuusos ou confli- tantes, mas lembrem-se que tais termos nao so ofi- ciais, com uma grande probabilidade de sofrerem alteragies. Essa é uma versio em estado pre-alpha, que fora disponibilizada pelaWhite Wolf para o critério de testes e, posteriormente, receber feedback daqueles que testaram, Alguns termos nao foram traduzidos por falta deumapalavracorrelata TRADUCAO! REVISAO, ARTE, LAYOUT E DIAGRAMAGAO, AGRADECIMENTOS. conraro:ei/22004 KJ A MASCARA Todos os direitos reservados. Para maisinformagdes, por favor, DARKNESS [bare Cerner a eer C ne meen na eens Perea AR NIE UUM Retna cca) visite white-wolf,com,” See? OUR Ee eet ee ener nee ease Karim Muammar, Karl Bergstrom and Kenneth Hite, with contributions, editing ae terenr ied ness ener etc) White Wolf EntertainmentVastgdtagatan 5 118 27 Stockholm Sweden info@white-wolf.com / www.white-wolf.com, WHITEWOLF ENTERTAINMENT Oli, ¢ obrigado por fazer parte do PRE-ALPHA playtest paraa 5* Edigo deVampiro: a Mascara. Voc’ estaré entre os primeirosa vera forma ca direcdo doVaM Sed. (ouV5). Kole is cA Wiel ern Cer Le Vampiro é um jogo de narrativa de horror pessoal e politico. Em Vampiro, vocé é 0 monstro; vocé é um vampiro lutando pela sobrevivéncia, supremacia e sua propria humanidade desvanecida. Vocé tem medo do que é capaz. (pessoal) e tem medo das conspiragdes ¢ mistérios dlesumanos que 0 cercam (politico) OBJETIVOS DE PROJETO: antes de escrevermos as regras, passamos muito tempo pensando sobre 0 {que queremos que as regras realizem. Alguns objetivos foram claros e ficeis de descrever: acelerar o jogo, tornar as regras mais ficeis para ensinar e aprender, e criar opgdes para os jogadores personalizarem as regras para se adequarem aos seus estilos de jogo preferidos. Mas alguns objetivos sio expressos menos facilmente nas regras € so essas reas nas quais solicitamos sua ajuda. Quando comesamos a trabalhar naV5 e por 25 anos, convidamos artistas, escritores fis a oferecer seus pontos de vista sobre Vampiro - para explori-lo através da lente deste século, para impulsionar seus limites, Mas voc’, a comunidade do jogador, sempre fornecer’ seu coragio alma, STATUS DE DESENVOLVIMENTO: Este playtest PRE-ALPHA desenha em 25 anos de Vampiro: a ‘Mascara. Sclecionamos algumas regras e conceitos de diferentes ediges, escolhendo 0 que sentimos que cada edigio melhorou para nos ajudar a criar esta versio mais recente do jogo. Algumas regras, como Fome, sio completamente novas. Nada aqui é final, © quase tudo ird passar por varias iterages de design, redesign ¢ testes antes de estar pronto para oALPHA PLAYTEST no final deste ano. FEEDBACK: Agradecemos sua ajuda. Por favor, ajude-nos a melhorar as regras PRE-ALPHA compartilhando suas opinides conosco, Vocé pode nos fornecer 0 feedback como parte do playtest ou imediatamente apés, sempre que voc’ nos virno World of Darkness Berlin. WHITE WOLF ENTERTAINMENT 22098 RESOLUGOES E AGOES BASICAS CARACTERISTICAS DOS PERSONAGENS CONFLITOS SANGUE, FOME E COMPULSOES APENDICE #1 (Compulsées) APENDICE #2 (Lesées criticas) APENDICE #3 (Disciplinas) APENDICE #4 (Habilidades) APENDICE #5 (O jogo de geragao) 21 oa pay Sal By ert rte} RESOLUGOES DE AGOES BASIEAS ROLAGEM DEDADOS Vampiro é um jogo de rolagem de dados. ‘olar dado! 's (D10) que iro representar combina: ticas de sua de personagem Acombinagao mais comum de rolagem d COMO TE Quando vocé rola uma parada de dados, toda a face que for 6 ou maior representa um 80, Isso inclui o 10 (representado pelo “0” na maioria dos 10d). O narrador determina quantos sucessos voce ira precisar para cada a¢ao, dependendo da dificuldade do que se esta tentando realizar. EXEMPLO DE DIFICULDADES cl tee) Porn ce ates Etec etre Vern peril 6 sucessos AY OrteoRer iCal Cee es Pet CSc TIO aE UNSN SS ERC Rn CTC Ceara numero de dados bem sucedidos necessirios para ter éxito em uma tarefa, nen ace ne Ty Cte eee ea Pr) PRED EOLRO CMEC Alguns jogadores entram em disputa. Em vez de comparar sucessos a uma dificuldade fixa, voc’ e 0 Narrador (ou outro jogador) rolardo uma parada de dados e irio comparar o actimulo de sucessos em uma disputa de dados. A maior quantidade de sucessos obtida ganha a disputa. Observe que nem todas as paradas de dados individuais precisam incluir as mesmas caracteristicas testadas, OPREGO DA FALHA Se a sua parada de dados nao obtiver sucesso, seu personagem falhou. A falha as vezes significa apenas que seu personagem nio alcangou © resultado desejado; as vezes signi ocorrem terriveis conseqiiéncias, ‘© Narrador defme 0 que significa esta falha de acordo com a situagio e circunstincias, ¢ a que decide se vocé pode ou nio tentar novamente apés uma falha, Vocé pode gastar um ponto de Forsa de Vontade para rolar novamente um dado ou todaa parada de dados, veja mais sobre Forsa deVontade logo abaixo: ‘Timothy poderia optar por gastar sua Forsa de Vontade e rolar novamente qualquer dado ou todos cles, Se a sua parada teve alguns sucessos, voc’ pode tentar novamente mais tarde na cena, mas vocé sofre um porém. Na proxima vez que voc’ tentar,a tarefa ficara mais dificil; aumentando em © Narrador pode Ihe questionar 0 que voce fard de diferente na proxima vez. que tentar para justificar o teste pelo menos mais 1 STN nant SUCESSO POR UM PRECO Se sua rolagem de dados incluir quaisquer sucessos, mas falhar por apenas um, vocé pode optar ter "sucesso por um prego". Vocé foi bem sucedido em sua tentativa, mas algo de muito ruim acontece para vocé de qualquer forma: voc’ recebe algum dando, atrai alguma atengio hostil (c poderosa), perde algo de valor etc. Qualquer jogador (incluindo voc’) ou o Narrador pode sugerir este custo; ¢ se for muito alto, voc’ sempre pode optar por falhar de uma vez © Narrador pode decidir que voc’ nio pode ter “sucesso por um preso” em circunstin- cias onde ninguém pode pensar em um custo adequado. CWE EOL M OULU ESSEC TOMAR PELA METADE Encorajamos 0 Narrador a “tomar pela metade” ao fazer uma disputa de dados para personagens nao jogadores (NPCs), para acelerar a resolucio de agao sempre que a situagio parecer apropriada, Para tomar pela metade, conte o niimero de dados da disputa , dividaao meio, ¢ esse sera © mimero de sucessos deste personagem. Arredonde todas as fragdes, se houver, RESUMO BASICO DEAGOES 1, O narrador identifica a tarefa ou a situ ago (socar, escalar uma parede, intimidar um inimigo, etc.) ¢ se o teste é fixo ou uma agio resistida, uma disputa. 2. O narrador determina a Dificuldade: ¢ fixo, 0 u 0 actimulo de sucessos se for uma agio resistida, 3. O jogador cria uma parada de dados d10s usando uma quantidade igual ao niimero total de caracteristicas apropriadas. Para per- sonagens Vampiros, um ou mais desses dados podem ser dados de fome. 4. O jogador rola sua parada de dados. Cada 6+ obtido ¢ igual a um sucesso. $ ¢ for uma disputa de dados, o narrador rola a parada de da- dos dos NPC's ou escolhe pegar pela metade. 5. O jogador precisa de sucessos iguais ou maiores do que a dificuldade, ou do nimero de sucessos opostosa sta parada, 6. Apenas um pequeno sucesso = O jogador pode escolher“sucesso por um prego”. 7. Nao ha sucessos suficientes Recue (falha temporéria, pode voltar a tentar mais tarde), — STN nant rte} DIN aNos user yo. AH Les $ ' PERSONAGENS ATRIBUTOS, Todos os personagens possuem 3 Atributosmedidos de 1 a5: * Fisico 1 + Mental Os personagens também podem ter uma especialidade em cada Atributo, que descreve ousorte. ee Sect co eee eM a Aer Carisma, Manipulagio, Aparéncia Mental Sees na ede um bénus de +1 (adiciona 1d10 a0 conjunto de dados), O Nar- rador decide quando e se é apropriado incluir 0 bénus de esp sonagens exce de uma INevv CEE W ab) (ere) Seer Eee ee Ce PER Een menaced ose) permite aos jogadores customizar e personalizar seus personagens, Alguns Brujah, por exemplo, Ree eco CRS Seccl ate sy Sete ee cee oer tee ea eae NCCES aT ener Pr) CWE EOL M OULU ESSEC HABILIDADES As habilidades sao conhecimentos, aptidées e expertise que cada personagem possui, avaliado de 1 (novato) a 5 (especialista). As habilidades podem ter especializ 08 Atributos, As especializagées de Habilidade , como adicionam +1 asua parada de dados e o Narrador decide quando é apropriado adiciond-los. Para os fins deste “playtest”, assumimos que as Habilidades fazem exatamente o que seus nomes sugerem, € que o Narrador pode tomar quaisquer decisdes que paregam necessérias para afacilidade de jogo. USANDO HABILIDADES Para usar qualquer habilidade, adicione 0 nimero de dados igual ao nivel de Habilidade para um niimero de dados igual ao Atributo relevante: esse € 0 conjunto de dados basico. (Antes de rolar, adicione dados para quaisquer especializagdes aplicaveis ou modificadores situ- acionais, ¢ remova os dados para qualquer pe- nalidade) ANTECEDENTES E MERITOS Os antecedentes sio tragos dos per- sonagens que definem suas posses. Eles podem ser materiais, sociais ou sobrenaturais, geralmente sio adquiridos como parte da criagio de personagens ou entre sessées de jogo. Eles podem ser usados durante o jogo ou entre jogos. Os méritos sao vantagens que estio ligados a Atributos, Habilidades, Fundos, Cla, facgio ou uma caracteristica de personagem. Fles geralmente sio adquiridos na criagao de perso- nagens, mas as vezes podem ser o btidos ou perdidos durante ou entre os jogos Observe que qualquer fundo ou mérito que aparece na sua ficha est presente para ajuda- lonomodo de interpretagio de seu personagem, Esti além do escopo deste. playtest modelar os sistemas de Antecedentes ou Méritos além de notar que eles existem e reconhecer que ainda estio em desenvolvimento profundo, CWE EOL M OULU ESSEC FORCA DEVONTADE A Forga de Vontade mede a capacidade interna c a competéncia de um personagem na superasio de probabilidades desfavoraveis. E uma reserva de fora pessoal que os personagens podem gastar para exercer suas vontades. A Forga de Vontade ¢ uma caracteristica “gastavel” (ou “acumulativa’), mas o valor atual é sempre rolado em vez do valor total (observado naficha). * Depois de rolar uma parada de dados, gaste forga de vontade para rolar novamente qualquer dado ou todos de uma tinica vez, exceto Dados de Fome (dados de fome que resultam em um I ndo podem ser roladosnovamente) Forga de Vontade também é usada para modelar resisténcias, adicionando-o a um Atributo rele- vante em situagdes em que seu personagem esta enfrentando extrema tensio, terror, coagao, pro- vocagao, ete: Alternativamente, Lucas poderia ter gasto ForgadeVontade para reverter suas falhas, VIRTUDEE VicloO Virtude © Vicio sio tragos que sao fundamentais para definir 0 seu personagem. Ambos sio adjetivos que d de personalidade dominantes. evem esses tragos STN nant A virtude é um ponto de forca e integri- dade na vida do personagem, 0 vicio é um lugar de fraquera. Voed esta sempre tentado pelo seu Vicio ¢ se render a esta tentagio sempre significa gastar 1 ponto de Forga deVontade (até I por cena). Ser virtuoso é sempre mais dificil do que ceder ao seu Vicio, entdo, sempre que voc’ segue sua Virtude com risco pessoal, seus pontos de ForgadeVontade se atualizam EXEMPLOS DE VIRTUDES E ViCIOS * Virtudes: generosa, justa, leal, Se eee SE esc Saree ren men rn ganancioso, Aditivo, Corrupto, Cruel, Seen Se eee es Esté além do intuito deste playtest examinar profundamente a mecinica das virtudes cos dos vicios, Use estas regras como diretrizes enquanto joga hoje, e faga o seu melhor para apli- cé-lasao recuperar Forga deVontade. rte} CONFLITOS QUEM E 0 PRIMEIRO? Cada personagem tem uma classificacio de Iniciativa que & Mental (Especializagio) + (Habilidade de Comba tes atuam em ordem decrescente d maior). Os participan classifi- (0 participante com a maior pontuacio da iniciativa atua primeiro) Nenhum teste é necessario. Neste caso, uma habilidade de combat Briga, Armas Brancas ou Armas de Fogo. aques de combate com armas (corpo a corpo ou distancia) so ages resistidas. Lembre-se de que os NPCs sempre po- dem tomar pela metade em vez de fazer uma dis- puta de dados para acelerar o conflito. Em um conflito de corpo a corpo, tanto o atacante quanto defensor podem marcar a certos , dependendo de quem rola o maior sucesso (a menos que a Es- quiva seja usad gui) Quando as arm envolvidas, 0 defensor sd pode evitar ser atingido. Ataque de corpo a corpo (atacando com uma ar- ma de mao que nao é uma arma de fogo ou outra arma a distancia) Fisico + Armas Brancas vs enquanto estiv quantos sucessos ele tenha obtido, Ataque desarmado (atacando com punhos, pés ou presas) Fisico + Briga vs Fisico + (Armas brancas, Briga ou Esquiva). Se a Esquiva é usada, nenhum golpe é acertado pelo di nao importa quantos sucessos o d obtenha, Mental + Armas de Fo Esquiva. Se nenhuma cobertura estiver disponivel, vs. Mental + uso de Esquiva causara perda da proxima agio 4 medida que o personagem se joga para desviar do ataque MULTIPLOS OPONENTES Quando envolvido por miiltiplos oponen- o defensor deve subtrair um dado para cada opo-nente de sua parada de dados. Como as ages no sio declaradas simulta-neamente, esta pena- lidade é adicionada em sequéncia com a primeira CWE EOL M OULU ESSEC DANO Se voc’ ganhar a disputa de dados em um ataque, voc’ inflige dano ao seu oponente, depen dendo de quantos sucessos voce ober. Dano é o numero de sucessos obtidos acima dos resultados do ataque, somado ao Valor de Dano daarma (se houver) Veja abaixo como lidar com danos e saiide. SAUDEEDANO ide representa a quantidade de dano que um personagem pode sofrer antes de se tornar incapacitado na cena atual. A satide é re- presentada na ficha como Fisico +5. Existem dois tipos de danos: superficial e agravado, EXEMPLOS DE DANOS DE ARMAS ieee) + Dano Superficial: 0 dano superficial é doloroso e pode prejudicar as ages de um perso- nagem, mas geralmente nio é etal, a menos que seja infligido em quantidades macigas. Para os mortais isso seriam contusdes, entorses, hema- tomas e fadiga geral do corpo. Para os vampiros, ¢ tudo isso mais o dano de coisas que poderiam matar mortais, como ba- las, facas, espadas ¢ picadas de animais. Marque danos superficiais na folha de personagem fazendo um "/" no marcador de saiide. © dano superficial sofrido & sempre reduzido pela metade antes de aplici-lo ao marca- dor desatde, * Dano Agravado: Os danos agravados po- dem matar muito rapidamente, Para os mortais, é quase qualquer coisa que exceda danos super- ficiais em geral. Para os vampiros, esté limitado a poucas coisas, incluindo fogo, luz solar e os dentes e garras de outras criaturas sobrenaturais, Marque dano agravado na folha de personagem fazendo um "X" no marcador de saiide, STN nant O MARCADOR DE SAUDE DO PERSONAG ‘Todo personagem possui um marcador de satide igual a $ + Fisico (Vigor). Quando danos suficientes (de qualquer tipo ou a mistura do mesmo) forem causados para preencher 0 mar- cador de saiide, o personagem é prejudicado sofre uma penalidade de -2 para todas as paradas de dados Outros danos ao personagem tém sérios efeitos 1- Para cada ponto de dano adicional que, uum personagem receba enquanto estiver machu- cado , um ponto de dano superficial previamente sustentado & convertido em dano agravado, em uma base de I para 1, (Mude 0 "/" para um "X" na faixa, mas lembre-se de reduzir para metade 0 dano superficial como de costume antes de con- verté-lo) 2- Além disso, uma vez.o dano convertido, uma rolagem é feita na tabela de lesdes criticas (ver Apéndice # 2), adicionando 0 numero de pontos de dano agravado atualmente no marcador na parada de dados. Isso pode levar a outras penalidades (ow mesmo a morte instan- tanea) que sio marcadas independente-mente do marcador de saitde: Um personagem que tem 0 marcador de satide completamente preenchido com dano agravado cai em coma (se mortal, veja abaixo) ou ‘Torpor (se um vampiro), © provavelmente tem algumas lesdes criticas bastante graves para lidar comisso. CWE EOL M OULU ESSEC ARMADURAS Para os efeitos deste playtest, suponha que cada ponto ou armadura mude um ponto de dano agravado (por rolagem de dano) para danos su- perficiais, que sio reduzidos pela metade de acor- do com as regras padrio para danos superficiais acima RECUPERANDO DO DANO. Para os mortais (incluindo ghouls), arecu- peragdo natural do corpo vivo permite que eles removam todo o dano superficial de seu marca- dor de satideno final de uma cena. MORTEFINAL Um mortal com seu Marcador de Saude preenchido com dano agravado morreré em minutos x Fisico (Vigor), a menos que os primei- ros socorros sejam aplicados. Um mortal também pode morrer como resultado de lesdes criticas (ver grafico) Um vampiro em Torpor sofrera a morte final se sua cabesa for removida ou seu corpo for destruido, HUMANIDADE Vocé é um vampiro, no um humano. Mas vocé deve caminhar entre eles, misturar-se e lem- brar de como eles véem o mundo para cagé-los com sucesso. Membros que conseguem manter os altos niveis de Humanidade - geralmente através da luta constante contra suas Bestas- podem se mover mais facilmente na sociedade mortal e se relacionam com os humanos sem tensio excessiva, Um baixo nivel de Humanidade significa que o vampiro esta crescendo distante marginalizado, perdendo a capacidade de entender sua presa como algo mais do que fontes dealimento, Esta além do escopo do playtest se concentrar no sistema de Humanidade, entio, para os fins deste playtest, todos os personagens STN nant témo mesmo nivel de Humanidade. Suponha que seu personagem tenha visto osuficiente da dor e da angiistia de sua condigio para comegar a aceité-la como parte de sua existéncia. Vocé ainda pode se relacionar com os mortais sem tensio, mas vocé sabe que nunca mais seré.um deles. ee rte} SANGUE, FOME Poon tant he0) es Um vampiro est sempre com fome. Sempre, E essa fome - a constante, inescapav angue - éa verdade mais important ser um vampiro, De muitas maneiras é a pré-pria ia deVampiro: a Mascara, Para refletir isso no jogo, todos os vam- iros tém um trago unico: Fome, medido em uma escala de 0 (zero (saciado)) a 5 (Voraz) e represen- tado por dados usados apenas para este fim (nds gostamos do nosso vermelho) conagem tiver Fome 3, cle também tera 3 dados de Fome A fome padrao é 1. Somente por drenar completamente uma vitima humana, a Fome pode ser totalm ciada, riamente, o que ¢ Fome 0 (zero). E ‘se tornar faminto pode le embora tempora- problemas muito perigosos .. SANGUE Quando voce invoca os poderes sobre do seu sangue para curar, ativar Disciplinas ou aumentar sua forca, voce esti escolhendo sssar os bene da sua natur mpirica- e essa escolha sempre traz.o sério risco de ainda mais a sua fome (aumentar Fome). fizer alguma dessas em uma cena, anote-as: vocé precisaré des sa informagio no final dela, Para os fins deste Playtest, nao hé limite para o uso de sangue por turno (mas lembre-se de verificar se sua fome atingeo nivel 5). Despertar todas as noite: + Aumentar temporariamente um Atri- buto por um ponto para o restante da cena (até um maximo de + Usar uma Disciplina; Pr) —— 1 Cora algum datos * Curar desvantagens decorridas de dano agravado; + Para aparecer (Aparentar ser um mortal) humano para uma cena (simular a respiragio, ca- lor da pele, piscar os olhos, ete.) Note que © sangue nao tem uma pontu- ago separada em Vampiro: ele é representado de forma abstrata pela fome, Saber exatamente quanto de sangue vocé tem nio é importante: © que importa é saber o quanto de fome vocé sente © 0 quanto vocé pode lidar com ela antes que esta oforce afazer coisas terriveis Quando voc desperta o sangue, voce ad- quire Fome (adicione Dados de Fome aos Pontos de Fome, veja abaixo) e quando vocé se alimenta vo’ a reduz (Remova os dados do seus Pontos de Fome) Quando seu personagem se alimenta de sangue, remova os Dados de Fome da seguinte Fonte de sangue Dados de Fome retirados Varios animais pequenos Animais Grandes Humanos (nao mortos) Humanos (mortos) A menos que voc? se deleite com um ser humano até que cle esteja completamente dre- nado (matando-o) vocé nunca pode reduzir sua fome abaixo de | dado FOME Estar faminto é um problema constante para todos os vampiros e negar o sangue énegar a sua propria essénc 1 dado de Fome ou apenas 1 ponto na caracte- ristica corre o risco de ser vitima de sua propria Sempre que tiver ao menos naturezamorta-viva Para refletir isso no jogo, use sempre todos os seus dados de Fome (se voc’ tiver algum - ¢ lembre-se que a tinica vez que voce nio tem nenhum dado de Fome é quando vocé acabou de se alimentar e matou um humano) como parte de cada parada de dados. Forme sua parada de dados normalmente e, em seguida, substitua seus dados de Fome atuais por um niimero igual de dados normais de sua parada, para que vocé tenha um conjunto de dados que combine dados normais e Dados de Fome, Exemplo: Helen pensa que sua cria, Lucas, _fagiu com aqueles anarquistas imundos que est@o no Barrens ¢ quer provas, entao ela tenta procurar em seu refiigio por provas que 0 liguem ao grupo, Sua Parada de Dados é 6 (Mental 3 + Investigasdo 2 + Percepsao 1 como Especialidade), Helen tem f entdo, antes que ela role, ela remove 2 dados de sua paradi la e acrescenta 2 Dados de Fome. Sua parada de dados ainda tem 6, mas 2 dos dados agora sao dados de fore Agora ela rola normalmente Se algum de seus Dados de Fome resultar em um I em qualquer teste,a Fome compulsiv a em suas veias 0 atinge com uma compulsio comportamental temporaria, porém, significa- tiva. Os Dados da Fome funcionam da mesma forma que os dados regulares, aleangando sucesso com 6+. Exemplo: Em sua parada de dados Helen ob- teve: 1, 3, 5, 7, 7, 9. Foram 3 sucessos, o suficiente para ela encontrar o que estd procurando no refiigio ‘Maso resultado 1 éem um dos Dados de Fome. Helen nao lidou com sua fome ¢ sofre uma compulsdo imediata em um momento nao muito conveniente. Note que nao é a propria ago que inflige a compulsio: @ essa Fome com a qual vocé ainda nio lidou com aalimentagio, Procurar através de um refiigio ou dirigir um carro sao tarefas relativamente mundanas, mas os efeitos da fome podem ocorrer em qualquer momento, em qual- quer lugar ¢ sem aviso prévio, Voc’ deve ficar bem alimentado para reduzir esses riscos. Se em apenas um dos seus Dados da Fome surgiu o 1, 0 Narrador ou escolhe Sussurros do Sangue (o "I" resultado na tabela) ou sugere algum outro efeito emocional perturbador que também o distrai por um minuto (ou uma aso durante o combate). Se em dois ou mais Dados de Fome apa- recer 1, 0 Narrador escolhe uma afligo apro- priada da tabela de compulsdo (ver Apéndice #1) ourolaaleatoriamentenamesa, Agir de forma contraria a da compulsio recompensa vocé com um ponto de Calma, a cri- CWE EOL M OULU ESSEC tério do Narrador. A unica maneira de evitar essa conse- quéncia é gastando Calma , permitindo que vocé riamente. Se a tabela de compulsio for usada, Calma deve ser gasta antes da rolagem. As como Forsa de Vontade, Calma é uma carac- teristica“gastavel”, com um valor atual e miximo. Ao fazer uma rolagem de composicao, role sem- preo valor atual QUANDO VERIFICAR O AUMENTO DA. FOME Lembra-se do Despertar do Sangue (usan- do seu sangue para curar feridas, ativar Discipli- nas, etc.)? Vocé fez uma anotagao sempre que isso aconteceuem uma cena. Agora, quando esta cena terminar, conte todas as yezes que voce despertou o sangue. A mesma verificagio também é feita no instante em que voc’ despertou o sangue por cinco vezes durante a cena, ow no instante em que vocé com sarase alimentar, Role 1d10 para cada vez que voeé despertou o Sangue . Para cada dado que nao seja 6+, adicione um novo dado de Fome a sua parada de Dados. Se isso elevar sua Fome acima de 5, faga uma verificagio imediata de Frenesi por Fome com penalidade de -1 para cadanivel acima de 5 Faga testes para Fome toda vez que: 1- Quando terminar uma cena (Role 0 niamero de pontos de sangue utilizados); 2- Ao se alimentar (Role a quantidade de sangue utilizados durante aquela cena) 3- Quando utilizar cinco vezes na mesma cena seus pontos de sangue (Role a quantidade de pontos utilizados, no caso 5) Sempre que seus dados de Fome atingirem um total de 5 (se vocé jé tiver Fome 5), realize um teste de Frenesi devido a Fome EU aneS (veja a seguir) imediatamente- mesmo que is- soaconteca no meio de uma cena. FRENESI O frenesi é um estado de intenso medo ou raiva que pode florescer de repente e fazer com que 0 vampiro perca o completamente 0 controle. Geralmente é provocado por circunstancias externas, mas 4s vezes pode ser desencadeado pelos proprios apetites nio saciados de um vampiro (ver Fome). Teste Frenesi rolando uma parada de dados igual ao seu atual nivel de Calma. Se ob- tiver pelo menos 1 sucesso (6+), voc’ domina suas emogoes e nao entra em frenesi. Se vocé nao conseguir pelo menos um sucesso, vocé entraré em Frenesi. Neste esta- do, vocé tenta imediatamente e indiscrimina- damente destruir ou fugir do motivo de sua provocagao. ‘Vocé também usar inconscientemente o poder do seu Sangue para ajudé-loalutar ou fugir, desde que sua fome seja igual ou inferior as. PROVOCAGOES DE FRENEST * Cheiro forte de sangue quando afomeé 3+; eae * Incéndio (chamas nao controladas); Seton Semen eon Sen + (Schouver lago de sangue) Regente Ferido, Pe, \ A , y a ane = A P ” a REG RIESE EEOC Ue ULSI ESTADO: PRE-ALPIIA, APENDICE #17 ngue é a vida - Dracula, Bram Stoker COMPU! Uma compulsio é um impulso irresistivel causado quando um vampiro nio consegue resis- tir 4 Fome, Seu desejo de sangue torna-se tio in- tenso que é quase irresistivel: naquele momento, sua Besta se agita e sua natureza de vampiro se aproxima da superfic O narrador pode rolar aleatoriamente na tabela de compul Iher um efeito apro- narradores so encora- priado, a seu critério. jados a dar aos jogadores espaso para interpretar acordo com o carter ¢ a situ personagem sabilidade ao retr COMPU! 1- Sussurro de sangue avassalado1 Memérias ou emosées de sua iltima vitima vem 8 tona, sussurrando insistentemente em scus ou- vidos. Perca uma ag ver em combate, de outra forma permanega imobilizado ouvindo os r 1 minut 2- Verifique os arredores! Vocé sente uma necessidade predatéria incontrolavel para procurar por presas na area em que se encontra, Vocé nao vai parar por nada até ter uma visio melhor da situago, gastando um tempo precioso para atingir um bom ponto de vantagem para observar a area ou ficar imével pela ansiedade ¢ ou claustrofobia por um turno (ou mais, dependendo da cena e das circunstancias) 3- Nostalgia da vida. Vocé sente um desejo suibito de fazer algo que lembre a pessoa que vocé era quando ainda estava vivo, Entrar em contato com alguém que voc’ conhece quando ainda era vivo ou chamar por alguém que conhe- ceu, Ir para um lugar de sua infancia, Coma comida favorita e depois vomite. F fortante © familiar para esquecer temporaria~ mente que voc é um monstro viciado em sangue 4- Problemas de pessoas mort: falha em ser humano durante esta cena, ¢ isso trard consequéncias. Esquega de usar os pulmées corretamente. Tudo 0 que voce tenta fa- lar so sussurros, Vocé temporariamente fica mais frio palido, Touch screen deixam deh PTC PRED EOLRO CMEC Vocé para de piscar. (Se vocé gastou san- gue para aparecer mortal nesta cena, 0 sangue deixa de ter 0 efeito desejado imediatamente.) 5- Mancha do predador. Perca o con- trole. Machuque a pessoa que vocé mais gosta, socialmente, emocionalmente ow fisicamente nesta cena. 6- Defeito do Cli no nivel 1. 7-Defeito do Cla no nivel 2. 8-Defeito do Clano nivel 3. 9- A fome aumenta. Vocé sofre um im- pulso irresistivel de se alimentar durante esta Vocé deve ter sangue. Vocé deve sabored- Jo, beb@-lo! Pelo menos 1 ponto de sangue deve ser consumido. Se isto for impossivel, alimente- se de simesmo, causando 1 de Dano Agravado. 10- Frenesi! Teste Frenesi imediata- mente contra algum indicio de provocasio ou medo, BRUJAH 1- Atingido. Voc? esta ofendido por al- gama coisa nesta cena e reage a ela com uma raiva exacerbada. 2- Advogado do diabo. Assuma uma posigio oposta a proxima sugestio que surge e re- cuse amudar de opiniao, 3- Frenesi. Faca um teste de Frenesi de raiva, Se voc’ falhar, reaja de forma explosiva e a- gressiva a qualquer minimo indicio de provo- cacao, GANGREL 1-Verifique os arredores. Vocé sente uma necessidade predatéria incontrolivel em procurar presas na area em que se encontra. Voce nao vai parar por nada até ter uma visio melhor da situag3o, gastando um tempo precioso para atingir um bom ponto de vantagem para observar a area ou ficar imével pela ansiedade © ou claustrofobia por um turno (ou mais, dependendo da cena e das circunstincias) 2- Animalistico. Vocé perde a capaci- dade de se comunicar com o idioma humano, temporariamente incapaz de falar por toda a cena, Com um esforgo, voce pode fazer alguns runhidos, 3- RegressAo. Suas funsdes superiores STN nant do ctrebro sao temporariamente subjugadas, re duzindo-o agir por instinto durante todaa cena. autopreservasao torna-se prioridade, embora vo- céainda possa distinguir amigo do inimigo, MALKAVIAN 1-Animismo sanguineo. Voce se torna assombrado por sua Ultima vitima pelo resto da cena. Vocé pode fazer algo para ajudar sua vitima ou mesmo acreditar que voce é ela durante toda a cena, 2- Madness Network. Voc? esti sur- preso com um flash de visdo sobre a cena atual. O Narrador escolhe os detalhes e informagdes exa- tas, que voc vé como imagens ¢ sons em sua so nunca é agradavel. ~ Sua perturbagao é desencadeada de for- ma severa (vejaa folha de caracteres). TOREADOR 1- Estado de Fuga Estética, Entre em um estado de fuga por causa de uma face, uma vor, uma imagem, um cheiro, um gosto, et. para © resto da cena. Vocé perde todo o senso ao seu redor, tornando-se imével ¢ concentrando sua atengio exclusivamente nessa tinica coisa. Des- crevaaexperiéncia, 2- Almejar Intimidades. Voc’ anscia intimidade com um mortal ow um Membro se nio houver algum mortal na cena. Vocé quer ¢ precisa de alguém que Ihe diga que tudo ficar’ bem, sentir o desejo primitivo do sexo dos mor- tais oude alguém que lhe abrace apertado, A Intimidade pode ser unilateral e se voc’ falharno teste, vocé deve se alimentar 3- Obsessio. Vocé se apaixona ou odeia alguém nesta cena, Este sentimento continua até vocé voltar a agir claramente, entao o sentimento passa. VENTRUE 1- Seja notado, Fasa uma declaragio ou © certifique-se de que ninguém o ig- Faga o que for necessirio para ser ouvido: fique de pé sobre uma cadeira, uma mesa, um te- Ihado; grite se precisar, tente silenciar qualquer um que se atrevaainterferir. 2- Obedega. Procure por instrugdes superiores para se confortar, solicite-as, se necessario! E em seguida, cumpra-as, Se vocé esta so- zinho, Deus estara sempre ld 3- Afirme seu Dominio. Dé um co- mando e certifique-se de que alguém 0 obedesa. Ameace, cative, persuada ou use Dominagio se vocé precisar, mas certifique-se de que suas instrugdes serdo realizadas LESOES CRITICAS Role um D10 ¢ adicione ao seumarcador de satide *1-3: Atordoado- Perca uma turno. Pode ntrolado com um ponto de F Vontade; *4-6:Abatido (Mortal) / At acima (Vampiro); 975 Visi rns que envolvam visio possuem uma penalidade d possuem uma penalidade de rte} llechas no Joelho- Movimento. re- duzido, Todos os t estes baseados em movi- mentos possuem uma penalidade de ~ #10: Ferimento na cabega- Testes Mentais com uma penalidade de -4; *11: Ferido Gravemente- Todos os testes possuem uma penalidade de +12: Desmembrado- membro perdido ou mutilado incapaz de ser usado; 13+. Morte (Mortal) ou Torpor ime- diato (Vampiro). Pr) rte} APENDICE #3 DISCIPLINAS AusPicios ntidos Agugados Desc poder aumenta a percep- cio de todos os sentidos do vampiro, dobrando efetivamente a clar de sua visio, audigio ¢ olfato, Os Membros podem ampliar ntidos 4 vontade, sustentando esse poder durante o tempo que desejar, Ocasionalmente, esse talento fornece nsoriais ou mesmo pre: ngue para ativar nto estiver ativo, adi- dados envolvendo Percep: Para informago nais, role apenas o Auspi ** Percepsio de Aura Descrigio: Usando esse poder, 0 vampiro pode perceber as "auras" que irradiam tanto de seres mortais come s. Quanto mais fortes as emogées envolvidas, mais intensas s matizes se tornam, Além de perceber estados ‘emocionais, os vampiros usam percep¢io da aura )brenaturais. ‘tema: © personagem despertao sangue colha para alvo por alguns segundos. Role Mental ( + Empatia. Se eG i Pode distinguir apenas a sombra (renee ner er} Pode distinguir a cor principal [reece eee cee coe nee eee rene Cee eee Pr) TABELA PADRAO DE CORES OO ery Lt nn Tey ery CO ee eT enn Aaul Claro i ee raven oan eve PE ry Desejoso ou Lascivo..... Vermelho Vivo Se ee ee Invejoso Verde Escuro Peace rn Fe ae sercentey Feliz eed Maligno ed ror meen Le Branco Ct ae _. Azul flea Verde SS Pet Scns Diablerista Rn ota SoS eTe ry Seng Co Sater ne Rete Pony cr oe ae Say St er een CTS Uso de Magia RET Rea Peon Le ney a Aura fraca, Intemitente eno +** O toque doespirito Descrigao: Um vampiro com este nivel de Auspicios pode "ler" as impressdes psiquicas Jbre objetos, descobrir quem o manipulou, quando ele o segurou pela iltima vez e 0 feito com ele recentemente. Essas visées rara- mente sio claras ¢ detalhad: Sistema: o personagem desperta seu objeto alvo por algun: Role Mental (Percepcao) + Investigasao. A dificuldade & determinada pelaiidade das rte} impressdes e pela forsa mental ¢ espiritual da ento que as deixou. Suponha que cada suce oferega uma informasio, de acordo com o grafico abaixo: rece cred cry Nenhuma informagio de valor. rl PC eee Ste oer en eek cca eo C ogo acs etn ee en eee Preonrttcy eee eee CMe Sec) Pee eee nes Liltima vez que ele usow o item nenen ect Uma riqueza de informasoes: Ott oer teemresn ts saber sobre o relacionamento da pessoa com esse objeto esta disponivel. CELERIDAI vacidad Descrigao: Voc’ & capaz de um tempo di resposta incrivelmente rapido, Ao ativar Viva- cidad tema capacidade de faz tos incrivelmente rapidos, aumentando a destre- » voce Desperta o sangue para ativar Vivacidade, o valor da Iniciativa dobra e voc’ pode adicionar sua class ridade a todos os testes envolvendo Fisica (Des- treza) e/ou Esportes, Vivacidade dura uma cena, **Sutileza Descrigo: Seu corpo responde tio rapi damente que o mundo ao seu redor parece abrandar. Vocé pode usar esse tempo extra para evitar perigos que, de outra forma, seriam ine taveis. Sistema: Desperte o sangue para ativar Su- CWE EOL M OULU ESSEC tileza durante uma cena, Enquanto estiver ativo, Sutileza permite que voc’ use sua habilidade Esquiva contra armas de fogo, mesmo sem cober- tura, sem perder sua proxima agio, Vocé também nao sofre penalidades ao combater varios oponentes. +++ Rapidez Descrigao: Voc’ pode se mover mais ri- pido do que o que éhumanamente possivel, Antes gue um humano normal possa se mover ou respi- rar, voc® ja esté agindo uma segunda ver, Sistema: quando vocé gasta sangue para ativar Rapidez, vocé ganha uma aio extra (inclu- indo o movimento normal) no final da rodada, Estaagao s6 pode ser usada para atividades fisicas. A rapidez dura uma stric de rodadas igual A sua classificasao de celeridade DOMINACAO *Comando Descrigio: O vampiro mantém contato visual com 0 alvo, fala um comando de apenas uma palavra ¢ 0 alvo deve obedecer instan- taneamente. A ordem deve ser clara e direta: cor- rer, concordar, cair, bocejar, pular, rir, render-se, parar, gritar, seguir. Se 0 comando é confuso ou ambiguo, o alvo pode responder devagar ou exe- cutar a tarefa mal, O alvo nao pode executar uma ago que prejudique ou que possa infligir algum danoa simesmo. Sistema; Desperte o sangue e faca um teste resistido de Social (Carisma) + Intimidagao vs a Forga de Vontade do alvo, (Rolagem de dados igual ao nivel atual de Forga deVontade). STN nant Meee cot Cony 1 PCat omr eRe Poste ee PTC Mra Rec acd ey eee eee Ets eee aeacc Ley Coe ne eee Pode reconstruir periodc inteiros da vida do sujeito. FORTITUDE + Resisténcia Descrigao: Vocé esta além da dor ou da fa- diga, ignorando tais dificuldades. Seu corpo sim- plesmente nao sente pequenos inconvenientes, Sistema: Desperte © sangue para ativar Resisténcia para uma cena. Seu personagem nao sofre a penalidade de -2 por estar injuriado e ou- tras lesdes criticas tém suas penalidades reduzidas em] ** Impetuosidade Descrigao: Seu corpo pode levar mais dano do que outros, sofrendo apenas lesdes leves mesmo em circunstancias que deva causar sérios danos, Sistema: Desperte o sangue para ativar Impetuosidade por uma cena, Cada ver que seu personagem receber algum dano agravado, voc’ pode converter I ponto de dano agravado em da- nos superficiais, CWE EOL M OULU ESSEC —— ++ Resiliéncia Descrigdo: Ataques que retardariam voc’ ou mutilariam o seu corpo nao significam nada, Voc’ pode ignorar tais lesdes Sistema: Desperte o sangue para ativar a Resiligncia por uma cena. Toda vez. que seu perso- nagem receber algum dano ignorare 1 ponto de dano superficial Vocé pode usar esse poder em conjunto com outros poderes que convertem 0 dano agra- vado em danos superficiais. (Voc? pode usar Impetuosidade para rebaixar um ponto de dano agravado cm dano superficial, ¢ entio usar Resiligncia para ignorar esse ponto) OFUSCACAO + Manto das Sombras Descrigio: O vampiro se utiliza das sombras ao seu redor para cobrir seu corpo esconder sua presenga da visio comum, O vam- piro permanece despercebido enquanto ficar em , sob certo grau de cober- tura (como cortina, mato, moldura da porta, pos- siléncio, ainda ass tes ou esquinas) e fora da iluminagao direta, O en- cobrimento do imortal desaparece se ele se mo- ver, atacar ou cair sob a luz direta. Além disso, a furtividade do vampiro nao pode resistir & observagao concentrada, sem antes, sair do cam- pode visio doalvo. Sistema: Desperte o sangue para ativar Manto das Sombras. Nenhum teste énecessario. O poder duraaté o usuario se mover ou de outra forma se fazer notar ou até o fim da cena. ++ Presenca Invisivel Descrigdo: O vampiro pode se mover sem ser visto. As sombras parecem mover para cobri- Jo, © as pessoas automaticamente evitam seus olhares enquanto ele passa Outros se movem inconscientemente pa- raevitar 0 contato coma criatura coberta, aqueles com vontades fracas podem até se afastar da rea com medo do nio reconhecido. O vampiro per- manece ignorado indefinidamente, a menos que alguém o procure deliberadamente ou ele se re- STN nant vele inadvertidamente. Sistema: Desperte o sangue para ativar Presenga Invisivel. Nenhum teste é necessirio, Se © usuario fizer qualquer outra ago que no seja caminhar, teste Mental (Raciocinio) + Furti- vidade contra uma dificuldade determinada pelo narrador para evitar que ocorram a quebra do oder. rae De outraforma,este poder duraaté o final dacena, Mascara das mil faces Descrigio: © vampiro pode influenciar a percepcao dos outros, fazendo com que cles jam um rosto diferente do dele, embora a forma fisica doVampiro nio mude, qualquer observador quenio percebaa verdade vé quem o vampiro de- seja que ele veja. Sistema: Desperte 0 sangue para ativar 0 poder durante uma cena, Teste Social (Mani- pulagio) + Subterfigio, icon om ean CU rl Oe ESE altura e biotipo, com algumas Preece eee enema) Nosferatu pode parecer nor- Pee ney Coy Fle parece diferente de si mes- ES eee Cen er a pec eee Poe nnere CeO Cony aparéi Ele parece da maneira que el re Freeh ee one ee incluindo gestos, maneiris- ee eas Nae ocean ee oes Soe eee eed mudanga extrema de tamanho). CWE EOL M OULU ESSEC POTENCIA *Proeza Descrigo: Sua forga é claramente sobre- natural. Vocé ataca com uma forga poderosa, es- magando seus inimigos e apavorando seus aliados. Sistema: Desperte o sangue e adicione seu nivel de Poténcia como sucessos automaticos em qualquer teste envolvendo Fisico (Forca) por um turno. ++ Salto Poderoso Descrigao: A forga vampirica nao s6 pode ser usada para esmagar € quebrar, mas também para impulsionar o usuirio além do que qualquer misculo natural permitiria, em saltos semelhan- tesa vdos, Sistema: Desperte o sangue para saltar pelo ar, percorrendo uma distancia igual a cinco vezes o niimero de sucessos em um teste de Fisico (Fora) + Esportes se pulando horizontalmente, ou duas vezes o valor se for para um salto vertical. (Sim, isso pode ser combinado com Proeza para um vdo verdadeiramente espetacular) *** Golpe Perfurante Descrigao: O usuario é capaz de conce trar sua forsa com tanta velocidade e foco que ig- noraa indice de armadura. Sistema: Desperte 0 sangue para que em seu préximo ataque corpo a corpo ignore o indice dearmadura do oponente PRESENGA * Fascinio Descrigdo: Aqueles ao redor do vampiro de repente desejam estar mais proximo a cle tornam-se receptivos ao seu ponto de vista. Fascinio ¢ extremamente itil para a co- municag3o em massa. Pouco importa o que ele disser - os corages dos afetados se inclinam mais paraa opiniao do vampiro. Os fracos querem con- cordar com ele, mesmo os de maior resisténcia, logo se encontram superados em niimero. STN nant Fascinio pode transformar uma ligeira incerteza em resolugdo a favor do vampiro antes mesmo que seus oponentes saibam que a maré virou, Apesar da intensidade dessa atragio, aqueles que sio atingidos nao perdem o senso de autopreservacio, O perigo quebra o feitigo do fascinio, assim como se o vampiro deixar a area. Os alvos de Fascinio lembrario como eles se sentiram na presenga do vampiro, no entanto, isso influenciara suas emogdes se encontra-lo novamente. Sistema: o jogador despertao seu sangue e testa Social (Carisma) + Persuasio, O nimero de sucessos determina quantas pessoas sio afetadas, conforme observado no grafico abaixo. O poder permanece em vigor para o restante da cena ou até que 0 personagem opte por desativé-lo ey cre ry PE end Soa Site Sets SiCn eRe SCR Sn PSE TCS) Os afetados podem testar sua forga de vontade para superar 0 efeito, com um sucesso conce- dendo imunidade para uma rodada e trés ou mais negando o efeito para o resto da cena. Se uma ro- lagem falhar, nenhuma tentativa adicional pode ser feita para resistir 4 cena. ** Olhar aterrorizante Descrigio: Embora todos os Membros possam aterrorizar alguém revelando fisicamente suas verdadeiras naturezas vampiricas - mos- trando garras © presas, olhando com malevo- Iéncia, sibilando alto com malicia - esse poder concentra esses elementos em um nivel de terror insano, Olhar aterrorizante engendra ter-ror insustentével em sua vitima, estupefado em loucura, imobilidade ou fuga de consciéncia, Até mesmo o individuo mais robusto re- cuara do rostohorrivel do vampiro, Sistema: Desperte 0 sangue © faga um teste resistido de Social (Carisma) + Intimidacio contra a Calma de um tinico alvo, Em 1-2 Sucessos, 0 alvo é intimidado, efetivamente per- dendo a proxima ago, Em trés ou mais sucessos, oalvo tenta fugir por qualquer meio necessirio. Os vampiros alctados, portanto, precisam fazer um teste imediato de frenesi por medo. Descrigao: Este poder dobra as emogies dos outros, tornando-os 0s servos voluntarios do vampiro, Det s individuos véem como devogao verdadeira e duradoura, cles obe- decem a todos os desejos do vampiro, Uma vez que isso é feito de bom grado, em vez de ter suas vontades minadas, esses serventes mantém sua criatividade e individualidade. Enquanto esses ministros obedientes sio mais amigiveis e espirituosos do que os escravos criados por Dominasio, eles também so um tan- to imprevisiveis, Além disso, o Transe tem uma durasio tempordria, lidar com um servidor caduco pode ser problematico, Um vampiro sabio descarta as suas vitimas do Transe depois de servir a sua utilidade, ou as liga com mais seguranga através de um vinculo de sangue (facilitado pela vontade do subordinado emservir) Sistema: O jogador desperta o seu sangue ¢ faz. um teste resistido de Social (Aparéncia) + Empatia vs Forga de vontade doalvo. O niimero de sucessos determina quanto tempo o alvo é vitima do Transe, conforme gri- fico abaixo. (O alvo ainda pode fazer uma rolagem de forga de vontade para resistir tempo- rariamente, resistindo a uma rodada em 1-2 su- cessos ¢ quebrando 0 feitigo em 3 ou mais Qualquer falha nao 0 permite fazer mais, testes. O narrador pode optar por fazer o teste no lugar do jogador, ja que o personagem nunca tem certeza da forga de seu poder sob a vitima, O vampiro pode tentar manter o alvo sob sua escra- vidio constante, mas s6 pode tentar exercer sua influéncia apds o efeito do Transe acabar SS od ce LeremIe cy ire es Re WES ETO M UME HABILIDADES ACADEMICOS Esta habilidade cobre a erudigao do onagem em um campo académico, do na compra de habilidades. Isso pod ser tio geral ou especifico como o Narrador decidir ¢ nao se limita as ciéncias humanas, mas mais "cientifica”, também pode ser de nature Um personagem com pontos em Académicos geralmente & bem versado neste campo, ¢ em niveis clevados pode ser consi- derado um especialista em sua drea de estudo, PRONTIDAO Esta é a sua habilidade basica para perceber as coisas que acontecem ao seu redor, mesmo quando vocé nio esta procurando ativa- Prontidao ¢ voc’ paga ao mundo exterior, esteja ocupado ou mente pot reve a atengao que EST et ae agInS ACUIDADE Acuidade & uma reacio instintiva 4 pre- senga do sobrenatural, Difere de Prontidio (que mede a sensibilidade aos eventos munda Ocultismo (que cobre © conhecimento bre o sobrenatural), Os personagens com Acui- dade as vezes recebem palpites, arrepios ou flashes repentinos de inspi quando est perto de criaturas, objetos entos sobre naturais, Esta visio é puramente subconsciente, ¢ saber que algo esta errado nio significa que per- sonagem sabe o que é ARMAS DEFOGO. Esta habilidade representa familiaridade com uma variedade de armas de f , de pistolas 4 metralhadoras pesadas, Alem “isso. isso, alguém habilidoso em armas de fogo pode limpar, re rar, reconhecer e disparar com precisio a maioria Esta habili bém é usada para desarmar armas. No entanto, nunca podera ser utilizado dos tipos de armas pequen: para defesa, (Use Esquiva em vez disso) PTC INVESTIGACAO Vocé aprendeuanotar detalhes que outros podem ignorar, ¢ isto Ihe torna um detetive admiravel. Esta habilidade representa nao apenas um bom olho para detalhes, mas também a capacidade de fazer pesquisas e seguir pistas. Essa pesquisa pode incluir pesquisas na Internet ou técnicas de pesquisa mais especificas, como procurar nos livros de direito e periédicos dabiblioteca. MEDICINA Vocé tem uma compreensio de como 0 corpo humano - © em menor grau 0 corpo vampirico - funciona. Esta habilidade abrange conhecimento de medicamentos, doengas, procedimentos de primeiros socorros e diag- néstico ou tratamento de doengas. A medicina & de grande utilidade para aqueles membros da familia com interesse em reparar, danificar ou re- trabalhar 0 corpo humano. OCULTISMO. Vocé é conhecedor em areas ocultas, como misticismo, maldigé particularmente, sabedoria de vampiros. Ao contraério da maioria das outras habilidades, magia, folelore e, Ocultismo nao implica um comando de fatos. Muito do que vocé sabe pode muito bem ser rumores, mitos, especulagdes ou boatos. No entanto, os segredos a serem aprendidos neste campo valem séculos ao peneiraralenda de fato. Altos niveis de Ocultismo implicam uma compreensio profunda da sabedoria dos vam- piros, bem como uma boa base em outros aspec- tos do oculto, No minimo, voc’ pode discernir 0 que é inteiramente falso. TECNOLOGIA. A habilidade Tecnologia representa uma visio ampla com cletrdnicos, méquinssavangadas © computadores, hardware ¢ software, Esta é a ampla habilidade utilizada para construir préprio computador, cortar um sistema de segu- ranga, reparar um telefone celular ou criar um ridio de ondas curtas, Assim como em Acadé- micos, vocé deve escolher uma especializagio em Tecnologia, mesmo que vocé possua alguma habilidade em varios campos da tecnologia + FISICOS ESPORTES Esta habilidade representa sua habilidade atlética bisica, bem como qualquer treinamento que voc tenha tido em esportes ou outras atividades dindmicas, Esportes diz respeito a todas as formas de correr, pular, jogar, nadar, modalidades esportivas, entre outros, No entanto, Esportes no cobre as agdes motoras estaticas, como 0 levantamento de pesos (isto & Proeza Fisica, ver abaixo), nem abrange feitos atléticos cobertos por outras habilidades: mai cespecificas, como Esquiva BRIGA A habilidade Briga representa o quao bem vocé luta em situagdes com dentes unhas. Este Talento representa habilidades em combate desarmado, seja a partir de treinamento formal em artes marciais ou simplesmente de muita ex- periéncia, Esta habilidade € especialmente im- portante para um vampiro, pois nao sé abrange 0 uso de maose pés, mas caninos também. ESQUIVA Isso representa uma aptidio do perso- nagem para autopreservagao imediata, seja evitando golpes e implementos afiados ou encontrando a melhor cobertura em um tiroteio surpresa, Um personagem pode usar Esquiva no lugar de qualquer habilidade de combate em um teste de combate resistido, mas nesse caso nunca atingiré nenhum golpe no oponente, indepen- dentemente de quantos sucessos obtenha, Note- se que, de acordo com as regras de combate, tentar se esquivar de uma bala sem a cobertura disponivel resultaré em perder uma agio. MANHA Esta habilidade implica familiaridade com as ferramentas ¢ técnicas para o tipo de manipulacio fisica tipicamente associada a ati- vidades criminosas. Arrombamento, falsificac3o, abrir fechaduras, ligagio direta simples, varias formas de quebrar e entrar, e até mesmo um tru- que de mios, tudo sob os auspicios de Manha Manha ¢ ttil nao s6 para roubo, mas também para configurar "o sistema imbativel" ou deduzir onde por onde um ladrio invadiu. Essa habilidade nao confere nenhuma aptidio com. tecnologias avangadas de seguranga ou anticrime, como o video Sistemas de vigilincia ou alarme - estas ca- racteristicas sio abrangidas pelo conhecimento teenoldgico. ARMAS BRANCAS Armas Brancas abrange sua capacidade de usar armas de mio de todos os tipos, desde espadas e magas até parafernilia esotérica de artes marciais, como sai ou nunchaku. E, claro, sempre haautilidade para estacas de madeira PROEZA FISICA Esta habilidade representa o seu trei- namento fisico em proezas de forsa fixa e resis- téncia, Considerando que Esportes é geralmente sobre movimento e percurso, Proeza Fisica abrange proezas do tipo levantamento de pesos, testes de resisténcia ou ambos, FURTIVIDADE Esta habilidade & a capacidade em evitar ser detectado, se voc’ esta se escondendo ou se movendo no momento. Furtividade geralmente é testado contra Percepgio + Prontidio de outra pessoa. Esta habilidade &, por razdes dbvias, alta- mente itil na arte da perseguigai SOBREVIVENCIA Embora os vampiros tenham pouco a temer a inanigio e da exposigao a regides sel- vagens, porém, isso ainda pode ser perigoso para um Cainita, Esta habilidade permite que vocé encontre abrigo, navegue no seu caminho para a civilizagio, rastreie presas, crie um refiigio im- provisado e, possivelmente, até evite ameagas so- brenaturais como lobisomens que também habitam 0 Mundo das Trevas, Note-se que a rte} sobrevivéncia nao precisa ser usada apenas em reas consideradas "selvagens", Hi uma grande quantidade de motives para “sobreviver” em diversas partes das cidades modernas, *SOCIAIS ARTE Arte representa tanto 0 seu conhecimento © a capacidade de socializar, no mundo da arte ¢ dos artistas, bem como a sua capacidade de se expressar em uma ou mais formas de arte. Cada especializasio permite que voce es- colha uma forma de arte para ser proficiente. EMPATIA. Vocé entende as emogies dos outros, ¢ pode simpatizar, fingir simpatia ou jogar com as cemogdes que julgar adequadas. Voce ¢ adepto do discernimento, ¢ por isso pode discernir quando alguém esti mentindo para voc’ ou nio, No entanto, vocé pode estar tio em sintonia com os sentimentos de outras pessoas que suas proprias cmogécs sio afetadas. INTIMIDAGAO A intimidagio assume muitas formas, desde ameagas diretas e violéncia fisica até mera fora de personalidade. Nao precisa ser claro ou insensivel, e uma palavra intimidante bem colo- cada nas circunstincias corretas pode muito bem ser chamada de "diplomacia" em certos circulos. Vocé conhece o método certo para cada ocasiio, e pode ser muito LIDERANCA, persuasivo. Vocé é um exemplo para os outros ¢ pode inspird-los a fazer o que quiser. A lideranga tem menos a ver com a manipulagio dos desejos das pessoas ¢ mais com apresentar-se como um tipo de pessoaa se seguir, Qualquer um pode levar um grupo a algum tipo de conflito, um bom lider pode recuperd-los de forma intacta. PERSUASAO A persuasio ¢ a capacidade do seu perso- nagem de mudar as mentes ¢ influenciar os com- portamentos através da logica, da fala répida ou do desejo. Baseia-se na forca da personalidade do seu personagem para influenciar 0 ouvinte. Persuasio ¢ talvez. a maneira mais segura de convencer uma refeigio potencial para se en- contrar em particular ETIQUETA Etiqueta se refere a capacidade do seu personagem em se apresentar bem ¢ interagir com grupos de pessoas (vivas ou mortas), Ele re- flete a etiqueta apropriada, costumes, sensi- bilidade e amabilidade. Um personagem com um alto nivel de etiqueta faz da sua vida uma festa, MANHA Nhabilidade Manha é 0 conhecimento de seu personagem sobre a vida nas ruas. Ela diza cle como navegar na cidade, como obter informages de fontes improvaveis ¢ onde ele estard (relati- vamente) segura, Se cado negro, a Manha éa forma quiser obter algo no mer- LABIA Labia é capacidade de enganar. Com Labia, seu personagem pode mentir de forma convincente, projetar mensagens escondidas no que ela diz, esconder motivagies e notar decepsdes em outros. rte} APENDICE #5> O JOGO DEGERAGAO Se vocé quiser tentar modelar a Geracio usando estas regras pré-alfa, um: dada abaixo. Observe que esta é uma adigio nao testada ao playtest anterior, entio proceda sob seu Os nimeros pr distorcidos, As consequéncias imprevist Jo abundante: foi avisado, De acordo com a tabela a se entando a concentragao do poder antedi- luviano percorrendo as veias do referido Vampiro. Ferd trés eft 1- Ao veritic final da cena ou ao iniciar a alimentago ou quan- (os na jogabilidade: ‘© aumento da fome (no do for usado 5 vez pertar do sangue), sub traia da parada de daclos um niimero igual 3 Po- guinea doVampiro. Lembre-se que ni nhuma parada de dados pode chegar abaixo de | vampiro: $ tao rapido quanto os quatro ve q costun cione o va tabela de Compulsiv. ‘Ao alimentar, subtrair Poté guinea da quantidade de fome perdida, Pr) VAMPIRO a si WORLD OF DARKNESS 22098 PLANILHA PARA TESTES DA VERSAO Nearest \VAMPIRO: A MASCARA, Nome Idade: Jogador VAMPIRO A MASCARA Virtude Vicio: Conceito: $$ reiurt05 Mental Fisico WORLD OF DARKNESS ARK PACK Cronica Faccio: cli Social 00000 Expecialidade 00000 Expecialidade 00000 Especialidade —_l. $$ KS swrves — 2 —_________- Acaclémicos. 00000 L Especialidade Prontidio. 00000 { Bspecialidade Acuidade 00000 L Especialidade Armas de Fogo. 00000 U Especialidade 00000 U Especialidade Medicina LE 00000 specialidade: Ocultismo, 00000 Especialidade: Teenologi 00000 Exportes, 00000 U Especialidade 00000 00000 UEspecialidade; —____ 00000 Esquiva, Roubo, U Especialidade Armas Brancas, (00000 L Especialidade Proeza Fisica 00000 Bspecialidade: Furtividade (00000 L Especialidade Sobrevivencia 00000 L Especialidade Arte 00000 Especialidade Empatia 00000 { Especialidade Intimidagao. ‘00000 L Especialidade Lideranga 00000 L Especialidade Persuasio. (00000 U Especialidade Socializar 00000 U Especialidade Manha U Especialidade 00000 Labia, 00000 L Especialidade $n Antecedentes Outras Caracteristicas Disciplinas 00000 00000 00000 00000 00000 00000 00000 00000 00000 00000 00000 00000 00000 00000 00000 FORGA DEVONTADE Qo000 DESPERTAR DO SANGUE HUMANIDADE 00000 00000 CALMA 00000 1goO0 FOME coo VALOR DE INICIATIVA

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