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INTRODUÇÃO
introduction Traduzido por Remi
Bem vindos à equipe de pesquisa da missão para AquaSphere, uma estação submarina de pesquisa.
Sua tarefa é recuperar e analisar um novo tipo de cristal, bem como realizar futuras pesquisas.
Você recebeu uma quantidade limitada de tempo na estação. Para ter sucesso em sua missão, você terá acesso aos mais recentes
modelos de robôs de pesquisa. Programe estes robôs de acordo com a tarefa em mãos e use-os de forma eficiente nos vários
setores da estação.
Você receberá um laboratório com equipamento básico – se as capacidades disponíveis não forem suficientes, sinta-se livre para
expandir seu laboratório. Tenha em mente que sua equipe não é a única presente. Recupere mais cristais, coloque mais robôs na
estação e colete mais dados do que seus concorrentes, seu contrato de pesquisa não pode ser prorrogado.
Finalmente, alguns conselhos: sua presença vai atrair polvos, que podem entrar na estação. Remova-os
imediatamente; caso contrário eles podem interferir com seus robôs e obstruir as operações.
Boa sorte!
IDÉIA DOidea
game JOGO
Cada jogador lidera uma equipe de pesquisa composta por um Engenheiro e um Cientista, que se deslocam em 2
tabuleiros diferentes, bem como um grupo de robôs, que realizam ações.
Na Sede, o Engenheiro programa os robôs e, assim, determina que ação será realizada Enquanto isso, na Estação de
Pesquisa, o Cientista determina onde os robôs realizarão a ação. Ao longo de 4 rodadas, as equipes vão usar suas
ações para ganhar tanto conhecimento quanto possível.
COMPONENTES
1 Estação de Pesquisa (também referida como 1 Sede 4 Tabuleiros de Jogador
components
“Estação”) constituídos por 6 Setores
Configuração
20 Cristais 15 Polvos 1 Cientista 1 Engenheiro 6 Submarino 16 Robôs 2 Contadores
2 1
2 SEDE
5
Misture as Cartas de Programa e coloque 4 delas
em uma pilha ao lado da Sede. Coloque o restante das
Cartas de Programa de volta à caixa do jogo.
6
Coloque os Tiles de Programação nos espaços 3
apropriados na Sede (ver o exemplo abaixo) conforme
indicado pela Carta de Programação no topo. Em
seguida, coloque a Carta de Programa do topo de volta
à caixa do jogo.
O Jogador Inicial (aqui: Vermelho) coloca um Robô no 4 4
primeiro espaço da Trilha de Ordem7 . do Turno do Jogo
. Em seguida, no sentido horário, cada um dos
outros jogadores coloca um Robô no próximo espaço
livre dessa trilha.
Cada jogador coloca
8 um Contador no espaço “0” da
Trilha de Conhecimento e um outro no espaço 4 TABULEIRO
4. DE JOGADOR
Player Boards
“0+” da Trilha de Contagem de Volta Completa.
Cada jogador coloca um9Engenheiro no Espaço Inicial Cada jogador coloca
da Seção de Programação .
14 Robôs
5 e
6 Submarinos
3 RESERVA GERAL
Coloque os seguintes itens ao lado da Estação como
reserva geral: os Cristais, Polvos e Marcadores de
Tempo, bem como as pilhas embaralhadas e com as
faces voltadas para baixo das Expansões de
Laboratório e Cartas de Pesquisa.
•InEmgames withcom
partidas 2 or 23 ou
players, also addtambém
3 jogadores, the Submarines
adicione
ofosthe unused colors to the general supply.
Submarinos da cor não usada na reserva geral.
2
5 ESTAÇÃO
5. Station
a)
a) Tiles
CenterCentrais
Tiles
• Take
Peguetheos 4 Tiles Centrais
appropriate 4 Centerapropriados.
Tiles
according to the number of players
De acordo com o número de jogadores (como
(as indicated
indicado pelobysímbolo
the symbol below
abaixo da the light bulb).
lâmpada).
• Place
Coloque o tile
the tile withcom a 5um
in 5itsem suabulb
light lâmpada
in theno
meio da Estação.
middle of the Station.
• Then
Em seguida,
place thecoloque
tiles withos atiles
4, 3com
and um
2 4, 3 e 2
on top of it (in that order), each withum
em cima dele (nessa ordem), cada a com
uma orientação
random orientation. aleatória.
b) Take
Pegue
thea appropriate
Carta de Visão Geral da
Setup
Configuração
Overview Cardadequada
corresponding
to the number of ao
correspondente número de
players.
jogadores.
The uppersuperior
O bloco block indicates
indica osthe
components
componentes que povoameach
that populate o Setor
player„s Starting
Inicial de Sector (see
cada jogador (ver c).
c).
The
As rows
linhasonnathe bottom
parte indicate
inferior the
indicam
components that populate
os componentes the os
que povoam
remaining sectors (see d).
setores remanescentes (ver d).
c)c)According
De acordo com
to the a Carta
Setup de Visão
Overview Card, Geral da
place in your Starting
Configuração, Sector no seu Setor Inicial
coloque
•1 Octopod
1 Polvo na in área
the purple area do
roxa perto near the Octopod
Símbolo Symbol
de Polvo.
•1 Crystal
1 Cristalinnatheárea
black areaperto
preta neardo
theSímbolo
Crystal de
Symbol
Cristal
•theOleftmost
Submarino mais à esquerda
Submarine from yourdoPlayer
seu Tabuleiro
Board in de
Jogador na área azul no espaço que representa
the blue area on the space depicting 1 Time Marker 1
Marcador de Tempo
• 1 Scientist somewhere
1 Cientista em algum in the blue
lugar na area
área azul
•4 Time Markers on the appropriate
4 Marcadores de Tempo no espaço space
apropriado na
in the yellow
área amarela area
) Now,
dd) Agora, configure
set up the other os outros Setores
Sectors
Selecione
Randomly aleatoriamente
select um dos Laboratórios
one of the remaining Base Labs de
and
Base remanescentes
place e coloque osinseguintes
the following components componentes
the Sector indicated
no the
by Setor Indicado
letter on thatpela
tile:letra nesse tile:
• 2 Octopods
2 Polvos in na
theárea roxa
purple e and
area
1 Cristal
• 1 Crystal na área
in the black preta
area
Selecione
Randomly aleatoriamente
select another Baseoutro laboratório
Lab and place it inbase
the e
coloque no Setor
corresponding Sector: correspondente:
• 3 Octopods
3 Polvosin the
napurple areaeand
área roxa
• 2 Crystals in the black area
2 Cristais na área preta
e)
e) InEm cada
each Setor
Sector Only in aem
Somente 2-player game: de 2 jogadores:
uma partida
Saque
• Draw1 1Carta de Pesquisa
Research e coloque-a
Card and place it • Na
In the blue area of
área azul de cadaeach
umofdos
the2remaining 2 Sectors,
Setores restantes, coloque
virada
face up next to the red area vermelha
para cima ao lado da área place a neutral Submarine on the space depicting
um Submarino neutro no espaço retratando 1 Marcador de
Saque
• Draw1 1Expansão de Laboratório
Lab Expansion and placee it 1 Time Marker.
Tempo.
coloque-o virado para cima ao lado
face up next to the green area da área
verde Only in aem 3-player game: de 3 jogadores:
Somente uma partida
f)
f) Each
Cadaplayer whose
jogador cujoStarting Sectorestá
Setor Inicial is adjacent
adjacentetoaa • Na
In the blue area of
área azul do Setorthe remanescente,
remaining Sector, place11Submarino
coloque neutral
“0”
umalock gets 3 Time
comporta Markers.
“0” recebe Each otherde
3 Marcadores player
Tempo. Submarine on the space depicting 1 Time
neutro no espaço retratando 1 Marcador de Tempo. Marker.
gets 4 Time Markers.
Cada outro jogador recebe 4 Marcadores de Tempo. • Coloque
Place 1 neutral
1 RobôBot in thenaLoading
neutro EstaçãoStation
de Carga(see below
(ver abaixo
on página
na page 4)4)ofde
each of um
cada the dos
3 Sectors that que
3 Setores are not
nãothe
são o Setor
g) Determine the color of the Programming Space in StartingdeSector
Inicial of a player.
um jogador.
g) Determine a cor do Espaço de Programação na Área
the white Area of your Starting Sector. Place your
branca do seu Setor Inicial. Coloque o seu Robô que Note: As
Thepeças
playing
remaining Bot on the corresponding Program Symbol Nota: do pieces of cores
jogo das the unused colors are não
(dos jogadores)
sobrar no Símbolo do Programa correspondente do “neutral”.
of your Player Board. utilizadas são consideradas “neutras”.
considered
seu Tabuleiro de Jogador.
3
DETALHESon
details NO the
TABULEIRO
game DEboard
JOGO
SEDE
Trilha da Contagem Trilha
Passda Ordem
Order de
Track
Full Circle
de Passagem
CountingCompleta
Volta Track
Sempre
Whenever queyour
seu
Contador completar TrilhaOrder
Turn de Ordem
Track
Counter
uma voltacompletes
completa ao
a full circle around de Turno
redor da Trilha de
the Knowledge
Conhecimento, mova Track,
move
seu your Counter
Contador nesta
faixa 1 espaço
on this track 1 para
space
frente.
forward.
Espaço
StartingInicial
Space Knowledge
Trilha Track
de Conhecimento
The track around theSede
A trilha ao redor da Headquarters
mantém okeeps track
controle dosofPontos de
each player‟s Knowledge Points
Conhecimento de cada jogador (PC).(KP).
Seção de Programação
Programming Section Knowledge
Os Pontos dePoints are symbolized
Conhecimento by the light
são simbolizados
A Seção
The de Programação
Programming Sectioné consists
compostaofpor 7 espaços,
7 spaces, eachcada
of um bulb symbol.
pelo símbolo da lâmpada.
contendo um Tile
which contains de Programação,
a Programming Tile,e oand
Espaço Inicial, no
the Starting
qual você
Space, oncoloca
which seu
youEngenheiro no início de
place your Engineer cada
at the rodada.
beginning SpecialEspecial:
Regra Rule: Whenever
Sempre youque would movede
você passar past
uma
Os Tilesround.
of each de Programação são redistribuídos
The Programming entre os espaços
Tiles are redistributed linha vermelha, você deve pagar 1 Crystal!can-
a red line, you must pay 1 Crystal! If you Se
aamong
cada rodada de acordo
the spaces every com
rounda according
Carta de Programa no topo.
to the topmost not pay,
você nãoyou may
puder choose
pagar, to return
ao invés distoanvocê
already
pode
Durante
ProgramoCard.
andamento de uma rodada, você move seus programmed
optar Bot to
por retornar umyour
Robô supply instead. If àyou
já programado sua
Engenheiros de espaço
During the course para espaço
of a round, ao longo
you move yourdas setas e,
Engineers don„t, your
reserva. Counter
Se você não must
fizer stop
isso,in
seufront of the red
Contador
assim, escolhe o programa para um de seus Robôs.
from space to space along the arrows and, thus, choose Cadathe values indicate
devethe time
parar naitfrente
takes da
your Scientist
linha to move
vermelha. Os from
rodada você pode mover seu Engenheiro 3 vezes
program for one of your Bots. Each round you can move desta one Sector Pontos
to another.
restantes são perdidos!
forma. Quando 3você
your Engineer timespassar,
in thismova seu When
fashion. engenheiro para move
you pass, a Nota: Durante a Pontuação Final, as linhas vermelhas são
Trilha da Ordem de Passagem.
your Engineer to the Pass Order Track. ignoradas e você não tem que pagar quaisquer Cristais.
Loading Station
This area collects the Bots that are removed from the
ESTAÇÃO
Station Áreas de Atuação
A Estação é composta por 6 Setores. The permitted number of Bots per Loading Station depends
Ao redor do Espaço
on the number de Controle (ver abaixo), há 7 Áreas
of players:
Os Setores são idênticos, exceto a letra em seu Espaço de coloridas, cada uma representando um Símbolo de
Controle central e o tipo de 2 players: 2distinto.
Programa Bots, 3Cada
players:
uma4 dessas
Bots, 4áreas
players: 5 Bots
fornece uma ação
Whenever the number of Bots in a Loading Station
diferente (Uma visão geral detalhada de todas as ações exceeds
Espaço de Programação
Programming Space próximo à área branca (aqui:
this limit, each
disponíveis podeplayer must remove
ser encontrada all but 8/9).
na página one Bot from
preto).
thatgeral,
Em Loading das ações é: “pegar tudo o que está
Station.
a maioria
sobre ou ao lado da área”.
Espaço de Controle
4Aqui você coloca o Robô realizando a ação.
O jogador cujo Robô está no espaço de Controle “controla” o
Setor, o que importa durante a Pontuação no final de cada
rodada (ver página 10).
Comportas
Os 6 Setores estão conectados entre si através de Comportas
com valores que variam de 0-2. Esses valores indicam o
tempo que o seu cientista leva para se deslocar de um Setor
para outro.
Estação de Carga
Esta área coleta os Robôs que foram removidos do Espaço de
Controle (ver “Colocando o Robô” na página 7).
O número permitido de Robôs por Estação de Carga depende
do número de jogadores:
2 jogadores: 2 Robôs, 3 jogadores: 4 Robôs, 4 jogadores: 5 Robôs
Sempre que o número de Robôs em uma Estação de Carga
exceder esse limite, cada jogador deve remover todos os
Robôs, exceto um, da Estação de Carga.
TABULEIRO DO JOGADOR
7 Símbolos do programa
7 Program
Os Robôs devemSymbols
ser programados antes que você possa executar a ação correspondente no respectivo Setor (ver “Andamento
Bots
de ummust
Turnobe–programmed
Opção B” nabefore
páginayou
6).can carryque
Indique out um
the Robô
corresponding action in
foi programado the respective
colocando-o Sector
sobre (see “Course
um Símbolo of a
do Programa
Turn
no Option B”deonJogador
seu- Tabuleiro page 6).(ver
Indicate
páginathat
8/9a para
Bot isuma
programmed
visão geralbydeplacing it on
todos os a Program
Símbolos Symbol one your
do programa suas Player
ações Board
(see page 8/9 for an
correspondentes). Umoverview
SímboloofdoallPrograma
the Program Symbols
não pode ser and theirpor
ocupado corresponding
mais de um actions).
Robô. A Program Symbol cannot be
occupied
Você podebytermore than onedeBot.
um máximo 2 Robôs em seus Símbolos do Programa a qualquer momento. Ao colocar um terceiro Robô em
YouSímbolo
um may have de aPrograma,
maximumvocêof 2 deve
Bots retornar
on your imediatamente
Program Symbols um at any
dos given time.
3 Robôs para When placing
sua reserva a third Bot
(e receber onto a Pro- de
2 Marcadores
Tempo – ver página
gram Symbol, you must
7). immediately return one of the 3 Bots to your supply (and receive 2 Time Markers - see page 7).
Se você retornar um Robô
programado paraIf you
suareturn a
reserva,
Ícones
Icons explicando os
explaining the programmed
você Bot to your
receberá 2 Marcadores
Símbolos
Program do Programa
Symbols de Tempo (mas
supply, não,
you se você
receive 2
(mais detalhes nas retornar
Time um Robô(but
Markers pornot,
ter if
(more details on ultrapassado uma linha
páginas 8/9)
pages 8/9) vermelha)you return a Bot for
crossing
Visão Gerala red
da line).
PontuaçãoOverview of
Intermediária
Visão Geralofdas
Overview opções
options (ver página 10)
Intermediate Scoring
AAeand
B deBum
of a turn (ver
turno
(see page 10)
página 6/7)
(see page 6/7)
Visão Geral da
Overview of
Pontuação Final
Final Scoring
(ver
(seepágina 11)
page 11)
Reserva dos Robôs e Submarinos
Supply of Bots and Submarines
Você irá programar os Robôs para realizar ações na Estação. (ver “Andamento de um Turno – Opção A” na página 10).
You will program Bots to carry out actions in the Station. (see “Course of a Turn – Option A” on page 10).
Os Submarinos são importantes durante a Pontuação Intermediária (ver página 10).
Submarines are important during the Intermediate Scoring (see page 10).
Eles podem fornecer Marcadores de Tempo e Pontos de Conhecimento.
They
Ao canRobôs
pegar provide Time Markers
e Submarinos da and
sua Knowledge Points.da esquerda para a direita. Ao retornar os Robôs à sua reserva,
reserva, pegue-os
When taking Bots and Submarines from your
coloque-os no número visível de maior valor. supply, take them from left to right. When returning Bots to your supply,
place them on the highest visible number.
5
ANDAMENTO
course DO JOGO:
of pla BREVEoverview
y: short VISÃO GERAL
•The
A game
partidaiséplayed
jogadaoverem 4 rodadas.
rounds.
•Beginning
Começando withcomthe oStarting
JogadorPlayer,
Inicial,
youvocês
takealternam os below)
turns (see turnosin(ver
theabaixo) na ordembyindicada
order indicated the Playpela Trilha
Order deuntil
Track Ordem do Jogo
até que
everyone todos
has tenham passado.
passed.
•Then,
Então, ocorre
there is anuma PontuaçãoScoring
Intermediate Intermediária e a próxima
and the next round isrodada é preparada.
prepared. A próxima
The next round rodada
will be será
played jogada
in the nayou
order ordem
que você passou na rodada
have passed in the previous round. anterior.
•After
Apósthea fourth
quarta Intermediate
Pontuação Intermediária,
Scoring, thereocorre a Pontuação
is a Final Scoring.Final. O jogador
The player commost
with the maisKnowledge
Pontos de Conhecimento
Points after theapós a
Pontuação Final é declarado o vencedor
Final Scoring is declared the winner of the game. do jogo.
ANDAMENTO
course ofDE UM TURNO
a turn
Emyour
On seu turno, escolha1 uma
turn, choose of thedas 3 opções3 aoptions:
following seguir:
A. Programar
A: Program a Botum Robô
B. Carry
B: Realizar
Outuma Ação com
an Action withum Robô Programado
a Programmed Bot
C. Passar
C: Pass
ANDAMENTO
CourseDE
ofUM TURNO
a Turn inEM DETALHE
Detail
A. PROGRAMAR UM ROBÔ
Ao programar um Robô, pegue o próximo Robô disponível de sua reserva e coloque-o em um Símbolo de Programa
disponível no seu Tabuleiro de Jogador. Lembrete: Você não pode ter mais de 2 Robôs programados ao mesmo tempo!
Existem 2 maneiras de programar um Robô:
1. Mova o seu Engenheiro na Sede 1 espaço para a frente
ao longo de uma seta. Cada espaço na Sede tem 2 setas
de saída.
O Tile de Programação onde o Engenheiro termina
indica o Símbolo do Programa no seu Tabuleiro de
Jogador no qual você coloca o Robô. Este Robô agora
está considerado “programado” para realizar essa ação.
Nota: Se você tem Cartas de Pesquisa que ativam ao
entrar em um espaço específico Sede (ver Apêndice na
página 12), você pode usá-las agora.
2
2. Uma vez por rodada, você pode pagar 3 1
Marcadores de Tempo para colocar um Robô
em qualquer Símbolo de Programa desocupado.
Coloque um dos Marcadores de Tempo que
você pagou no Símbolo do Marcador de Tempo
no canto superior direito do seu Tabuleiro de
Jogador para indicar que você usou esta opção.
Esta opção consiste em 3 etapas que devem ser realizadas na ordem específica.
1.
1. DETERMINE
DETERMINARWHERE TO CARRy A
ONDE REALIZAR OuT THE ACTION
AÇÃO
1a) Opcional: Mova seu cientista para outro Setor.
Pague o número representado de Marcadores de Tempo por
cada Comporta que o Cientista atravessar (0-2 por Comporta).
Example:
Exemplo: Red movesmove
Vermelho a Scientist to the action
um cientista para aarea
áreashown,
de ação
paying 1 Time
mostrada, Marker
pagando to use the de
1 Marcador Lock.
Tempo para usar a Comporta.
6
2.2.PLACE
COLOCAR
THEO
BOT
ROBÔ
Agora você pode realizar a ação da Área de Ação que está ocupada pelo seu Cientista (ver páginas 8/9 para detalhes sobre as
ações).
Nota: Se você tiver Cartas de Pesquisa que ativam ao realizar uma determinada ação, você pode usá-las agora.
C: PASSAR
Emany
At qualquer momento
time during yourdurante
turn youseu turno
may você
return anpode retornar
already um RobôBot
programmed já to
programado para
your supply a sua
to get reserva
2 Time para
Markers
ganhar 2 Marcadores de Tempo da reserva geral. Você não ganha qualquer Marcador de Tempo, se você retornar um
Robô por ultrapassar uma linha vermelha.
7
AÇÕES
EXPANDIR O LABORATÓRIO
1. Pegue a Expansão do Laboratório no topo do
Setor e coloque-a ao lado de seu Laboratório
Base (em qualquer posição).
2. Se a Expansão do Laboratório mostrar 1 ou 2 letras,
você pode colocar 1 Robô nos Espaços de Controle de
cada um dos Setores correspondentes. Se o Espaço de
Controle estiver ocupado por outro Robô, mova esse
Robô para a Estação de Carga do Setor. Se o número de
Robôs na Estação de Carga exceder o número permitido,
cada jogador deve devolver todos os Robôs, exceto um,
daquela Estação de Carga para a sua reserva.
O número permitido de Robôs por Estação de Carga
depende do número de jogadores:
2 jogadores:
2 players:22Robôs,
Bots, 33 jogadores:
players: 44Bots,
Robôs, 4 jogadores:
4 players: 5 Robôs
5 Bots
Depois de concluir seu Laboratório (adicionando 5 Exemplo:By
Example: Aoadding
adicionar
the adepicted
ExpansãoLabdeExpansion,
Laboratório
you
Expansões de Laboratório), você não pode pegar outra
Expansão de Laboratório. increase the number of Crystals you can store toque
retratada, você aumenta o número de Cristais você
3. Also,
pode armazenar em 3. Além disso, você pode colocar um
Um Laboratório completo vale 5 Pontos de Conhecimento you may place a Bot from your supply on the Control Space
Robô da sua reserva no Espaço de Controle do Setor “C”.
no final da partida. of Sector “C”.
PEGAR CRISTAIS
Pegue tantos Cristais do Setor quantos você puder
acomodar na sua reserva pessoal.
Deixe o excesso dos Cristais no Setor.
Exemplo: You
Example: Vocêreceive
recebe22 Crystals.
Cristais. Seu
YourLaboratório tem for
Lab has capacity
capacidade para 3 Cristais, assim você
3 Crystals, so you can only hold 1 more.só pode segurar mais 1.
PEGAR POLVOS
Você captura o máximo de Polvos no Setor como
indicado pelo seu Laboratório. Você ganha Pontos de
Conhecimento por isso de acordo com a tabela a seguir:
# de Polvos capturados
# de Pontos de
Conhecimento
Retorne os Polvos capturados para a reserva geral.
Example:
Exemplo:According
De acordoto your
com seuLab, you may você
Laboratório, catchpode
2 Octopods.
capturar You get 3 Knowledge
2 Polvos. Você recebePoints forde
3 Pontos that.
Conhecimento
por third
The isso. Octopod
O terceiroremains
Polvo permanece no Setor.
in the Sector.
8
COLOCAR UM SUBMARINO
Você pode ter apenas 1 Submarino em cada Setor!
Se você ainda não colocou um Submarino no Setor
escolhido:
1. Pegue o próximo Submarino da esquerda no seu
Tabuleiro de Jogador e coloque-o no próximo Espaço
de Submarino disponível no Setor.
2. Pague a quantidade de Marcadores de Tempo
mostrados no espaço. Se você não pode pagar, você
não pode escolher esta ação!
3. Você recebe tantos Pontos de Conhecimento quanto os
mostrados na lâmpada no Tile Central atual.
Se você tiver colocado todos os seus 6 Submarinos nos
Setores, você receberá um bônus de 5 Pontos de
Conhecimento no final da partida. Example:Você
Exemplo: You place
colocaa um
Submarine
Submarinoin aemSector. You Você
um Setor. pay 2paga
2Time Markersde
Marcadores and get 3eKnowledge
Tempo Points.
recebe 3 Pontos de Conhecimento.
PEGAR UMA
CARTA DE PESQUISA
Pegue a Carta de Pesquisa do topo do Setor e coloque-a ao
lado do seu Tabuleiro de Jogador. Você recebe tantos
Pontos de Conhecimento quantos os mostrados na
lâmpada no Tile Central atual.
Para detalhes sobre todas as Cartas de Pesquisa: ver
Apêndice, página 12.
PROGRAMAR UM ROBÔ
Pegue o próximo Robô da sua reserva e coloque-o
no Símbolo de Programa do seu Tabuleiro de
Jogador correspondendo ao símbolo mostrado na Área de
Ação branca do Setor.
Exemplo:
Example: TheO Programming
Espaço de Programação
Space of thedoSector
Setorisé the
a ação
verde “Expandir o Laboratório”. Coloque o próximo
green “Expand Lab” action. Place the next Bot from your Robô
da sua reserva no Símbolo de Programa verde do
supply onto the green Program Symbol of your Player seu
Tabuleiro de Jogador.
Board.
9
PONTUAÇÃO INTERMEDIÁRIA
intermediate scoring
Quando todos os jogadores tiverem passado, ocorre uma Pontuação Intermediária.
MARCADORES DE TEMPO
You get
Você 1 Time
recebe Marker per
1 Marcador Submarine
de Tempo you have deployed
por Submarino que você
in the Station. Return any Time Markers from the de
inserir na Estação. Retorne quaisquer Marcadores topTempo
right
corner of your Player Board to the general supply, if any.
do canto superior direito do seu Tabuleiro de Jogador para a
reserva geral, se houver.
Se você tiver quaisquer Cartas de Pesquisa com o
símbolo , você pode usá-las agora.
n the
No example
exemplo on the right:
à direita: PaguePay 1 Time Marker
1 Marcador and place
de Tempo the
e coloque
onext Bot from
próximo Robôyour supply
da sua on the
reserva nodepicted
SímboloProgram Symbol.
de Programa
representado. Exemplo:Yellow
Example: Amarelo recebe3 3Time
receives Marcadores
Markers,de Tempo,
then uses aem
Nota: Cada jogador pode decidir individualmente em qual seguida, usa
Research Carduma Carta1deTime
to spend Pesquisa
markerpara gastara 1Bot on
to place
ordem realizarão estes dois passos mencionados acima. Marcador
the de Tempo
red Program para colocar um Robô no Símbolo de
Symbol.
Programa vermelho.
PONTOS DE CONHECIMENTO
Adicione o número total de Pontos de Conhecimento (PC) para cada jogador individualmente, antes de ajustar os
Contadores na Trilha de Conhecimento.
Reminder:Para
Lembrete: To cross a red line
atravessar umayou must
linha pay 1 Crystal.
vermelha If you
você deve have1 no
pagar Crystals,
Cristal. you não
Se você maytiver
choose to return
Cristais, a Bot
você podefrom one
escolher
retornar um Robô de um de seus Símbolos de Programa para sua reserva (sem receber quaisquer Marcadores de
of your Program Symbols to your supply (without receiving any Time Markers). If you do not pay a Crystal or return a Bot, Tempo).
Se você
then não
your pagar
score um Cristal
marker ou retornar
must stop at the redum Robô,
line então seu
- additional marcadorPoints
Knowledge are lost.deve parar na linha vermelha – os
de pontuação
Pontos de Conhecimento adicionais são perdidos.
Example:
Exemplo:
1. Maioria nos 6 Espaços de Controle: 1. Yellow and Red each control
1. Amarelo e Vermelho cada
Quem tem mais Robôs nos Espaços de Controle? 2 Sectors, Blue controls one.
um controla 2 Setores, Azul
Um jogador com mais Robôs nos Espaços de Controle Therefore, Yellow and Red
controla um. Portanto,
do que qualquer outro jogador recebe 6 PC. each get 3 eKP.
Amarelo Vermelho
Se dois ou mais jogadores estão empatados com a recebem 3 PC cada um.
maioria dos Robôs, cada um deles recebe 3 PC.
10
PREPARANDO
preparingA PRÓXIMA RODADA
the next round
(somente depois das rodadas 1-3)
ESTAÇÃO
• Saque 6 Cartas de Pesquisa da pilha de saque e coloque uma em cada um dos Setores
(Em cima das Cartas de Pesquisa já existentes, se necessário).
• Saque 6 Expansões de Laboratório da pilha de saque e coloque uma em cada um dos Setores
( Em cima das Expansões de Laboratórios já existentes, se necessário).
• O Tile Central no topo indica quais componentes adicionais colocar em cada Setor:
- Marcadores de Tempo: Remova quaisquer Marcadores de Tempo restantes da Estação. Em
seguida, coloque novos Marcadores de Tempo em cada Setor de acordo com o Tile Central.
- Cristais: adicione-os aos já existentes, se houver.
- Polvos: adicione-os aos já existentes, se houver.
- Submarinos Neutros (em uma partida com 2- e 3- jogadores):
Não pode haver mais do que 1 Submarino de cada cor em qualquer Setor.
Se você não puder colocar um Submarino Neutro no Setor indicado devido a esta
regra, coloque-o no próximo Setor válido no sentido horário, no qual é possível.
• Coloque o Tile Central do topo de volta para a caixa do jogo.
SEDE
Reorganize os tokens na Trilha de Ordem do Jogo para que eles correspondam à Trilha de Ordem da Passagem. Esta será a
ordem de jogo durante a rodada seguinte. Retorne os Engenheiros da Trilha de Ordem da Passagem para o Espaço Inicial da
Seção de Programação. Reorganize os Tiles de Programação conforme indicado pela Carta de Programa no topo. Depois
disso, coloque a Carta de Programa do topo de volta a caixa do jogo para que a próxima Carta de Programa fique visível.
PONTUAÇÃO
final scoring andFINAL
theE Oend
FIM DO
ofJOGO
the game
Imediatamente após a 4ª Pontuação Intermediária, prossiga com a Pontuação Final.
Durante a Pontuação Final, você não tem que pagar Cristais para passar pelas linhas vermelhas.
• 1515
KPPCforpor 5 diferentes
5 different letras,
letters,
• 2 KP for 2 Time Markers,de
2 PC por 2 Marcadores
Tempo,
• 0 KP for Submarines and
• 5 KP
0 PC
forpelos Submarinos
a completed Labe
5 PC por um Laboratório
Completo
Cards que
Cartas that você
you can
podeuse anyqualquer
usar number número
of times de
pervezes
round:
por rodada:
Cada vez que você move seu Engenheiro Toda vez que você captura pelo menos Durante seu movimento, você pode
na Sede em um espaço com o Tile de um Polvo, você recebe a recompensa pagar 1 Marcador de Tempo para
Programação descrito, você obtém a descrita: 2 Marcadores de Tempo, 1 colocar seu Cientista no lado oposto
recompensa descrita: 2 Marcadores de Cristal ou 3 PC. da Estação. Você pode fazer isso a
Tempo, 1 Cristal ou 4 PC. qualquer momento, além do
Aqui: Toda vez que você captura pelo movimento normal.
Aqui: Você obtém 1 Cristal por alcançar
menos 1 Polvo, você recebe 3 PC.
o Tile de Programação vermelho.
Você recebe 1 PC para cada Robô Pelo restante da partida, você não Toda vez que você colocar um
(exceto para o seu próprio) que for tem que pagar Marcadores de Submarino, você paga metade dos
removido de uma Estação de Carga Tempo quando mover seu Cientista Marcadores de Tempo descritos
por sua causa. através da Comporta com o “2”. (arredondado para baixo).
Cards
Cartasthat
queyou
vocêcan activate
pode ativar Cards that you can use Cards
Cartasthat
que you
vocêhave
tem to
que
Cartas que você pode usar
a qualquer momento, mas durante uma Pontuação usar imediatamente:
apenas uma vez por partida: Intermediária:
Ao mover seu Engenheiro, em vez Se você pagar 1 Marcador de Pegue 2 Marcadores de Tempo e
de se mover de acordo com as setas, Tempo, você pode colocar 1 Robô coloque 1 Robô no Símbolo do
você pode mover-se lateralmente da sua reserva no Símbolo do Programa representado.
na Sede. Programa descrito. Se este Símbolo de Programa já
Nota: Na rodada que você ativar estiver ocupado, ao invés disto,
esta carta, seu Engenheiro irá se pegue 2 Marcadores de Tempo
mover 4 espaços na Sede. adicionais.
The publisher and the designer would like to thank all play-testers and proof-readers for their valuable feedback, especially to Susanne, Gesa,
Sandra, Rebekka & Martin, Katja & Jörg, Torsten, Grzegorz and ode.
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