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de Petrynia
A histria da centenria academia e suas tcnicas
01
E mais:
Gazeta do Reinado - Sucursal Gorendill
Cartas de Aventureiros
Dentro da Tormenta
01
Pois ... Essa uma revista para o ce-
nrio de Tormenta. Esperem encontrar
por aqui elfos, anes, globinides e
todo o tipo de criatura e aventura que
adoramos. Pelo menos imagino que
vocs tambm adorem, ou no teria
por que vocs terem tido o trabalho de
estar lendo esta revista.
Criao
Joo Eugnio Crdova Brasil
Redao
Joo Eugnio Crdova Brasil
Jlio Oliveira
Reviso
Bruno Duarte Barreto
Diagramao
Joo Eugnio Crdova Brasil
Outubro / 2011
Academia Real de
Esgrima de Petrynia
Esta academia se localiza em Petrynia,
nos arredores da cidade de Fauchard, quase
na fronteira com Fortuna. Ela j possui uns
bons cem anos e foi fundada por Arthur Flo-
ren que estimulado pela tradio do reino em
grandes aventuras, fundou com o interesse
de treinar esgrimistas interessados em seguir
a vida de aventureiros. Por muito tempo seus
formando percorriam o Reinado por terra ou
em navios pirata sempre atrs da prxima
aventura.
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ras. Mas da mesma forma que a academia noite eles aprendem leitura e arte.
mudou sua funo, seus membros tam- Com a funo de ingressar nos grandes
bm mudaram sua forma de ver o mundo. sales das principais famlias deste e de
Aventureiros no so bem vistos, embora outros reinos a cultura fundamental
no sejam impedidos de ingressarem. Da em sua formao.
mesma forma mulheres ou seres de ou-
tras raas so educadamente compelidos Junto isto h uma srie de tarefas
no ingressarem em suas hostes. e provas que so solicitadas aos seus
membros para que seu valor e suas habi-
Eles no se sentem superiores aos lidades sejam testadas.
outros, mas com toda a certeza no se
consideram iguais. Ao final do curso h uma cerimnia
de formatura, que acontece uma vez ao
Treinamento ano, normalmente contemplando oito
O treinamento bsico consiste de oito dez alunos, recebendo o ttulo de
anos. Nos quatro primeiros seus membros Esgrimista da Academia Real. No in-
so considerados novatos e chamados de comum vermos membros muito jovens
aspirantes. Nos ltimos quatro anos eles formados e recebendo este ttulo.
ascendem ao grau de cadetes.
Aspirantes, Cadetes e os
Seu treinamento passa por aulas Esgrimistas Reais
prticas de esgrima em dois turnos di- As tcnica de combate so ensina-
rios, intercalados por treinamentos fsicos das paulatinamente aos seus recrutas,
pesados. O interesse formar um espada- sendo muito pouco provvel que algum
chim resistente, embora leve em seus mo- que no esteja formado conhea toas
vimentos. com exatido. Uma srie de golpes e pos-
turas frente ao combate so ensinadas e,
Os treinamentos efetuados na Acade- ao final do curso de oito anos, o esgri-
mia conferiram um fama fora do comum mista pode ser considerado como deten-
para suas tcnicas, inclusive batizando tor do conhecimento de uma verdadeira
ela como tcnica do esgrimista real ou escola de combate.
simplesmente escola do esgrimista real.
Em toda a primeira parte de seu
treinamento, nos primeiros quatro anos,
os aspirantes no conhecem mais do que
dois golpes, alm de ainda serem muito
inexperientes para conhecerem posturas
de combate.
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Esgrimistas e a pirataria nos, muito depois da morte de seu funda-
No incomum vermos esgrimistas, dor, que ela comeou a receber benef-
aps se formarem, procurando outras al- cios e ajudas do rei Godin Idelphatt. Nas
ternativas de aventuras alm da vida nas festas e rodas de conversa ele mostra-se
grandes cidades, como espadachins con- muito orgulhoso da Academia e por mais
tratados, ou como aventureiros, por den- de uma vez brincou dizendo que com cer-
tro do Reinado (ou do que sobrou dele). teza um membro da Academia Real seria
muito melhor que um Mosqueteiro Imperi-
Para esses a pirataria uma alterna- al.
tiva mais que interessante. Muito embora
os cdigos assumidos pelos esgrimistas ao A Academia uma estrutura auto-
longo de seu treinamento no estejam to sustentvel produzindo tudo o que precisa
prximos daqueles seguidos pelos lobos e trocando seus produtor - principalmente
do mar, o manejo de sua espada os apro- armas e carne - pelo que faltar. Todos os
xima. No mar, dentro de navios mercan- seus alunos e professores moram dentro
tes, piratas ou oficiais, o tipo e forma de de seus portes em dormitrios espaosos
combate so muito prximos aos que os e finos. Ela conta ainda com hospital, re-
esgrimistas esto acostumados onde lutar feitrios, armazns, sales de treino, est-
em desvantagem ou em ambientes arredi- bulos e tudo mais. A maior parte de seus
os um prazer. funcionrios so moradores da prpria ci-
dade e no permanecem dentro da Acade-
Para quem escolhe este caminho o mia aps o final da tarde.
porto de Malpetrim sua rota preferida.
Ponto central de muito navios de todo o A proteo dos muros da Academia
tipo e natureza, Malpetrim recebe esgri- realizada por membros que so contrata-
mistas provenientes da Academia Real dos pela prpria direo da instituio e
que procuram uma vaga em qualquer em- alunos dos ltimos anos, como parte de
barcao, de preferncia as piratas. No seu treinamento. Ela possui um pequeno
incomum esbarrar neles ou encontrar al- exrcito de esgrimistas e arqueiros. Estes
gum duelo ao por do sol nos arredores da ltimos recebem treinamento diferenciado
cidade onde a arma escolhida o florete. fora do currculo normal j visando o tra-
balho dentro da instituio aps a sua for-
matura onde aprendem, alm da arqueari-
A Academia a, uso de algumas armas pesadas.
A estrutura da academia faz jus a
sua fama e idade. Nos arredores de Fau-
chard, no extremo sul do territrio de Pe-
trynia, ela uma das primeiras imagens
quando os viajantes adentram na cidade
pelo porto norte. O que comeou com um
pequeno galpo foi transformando-se num
dos maiores expoentes do treinamento em
armas do Reinado. Diferente dos Mosque-
teiros Imperiais de Deheon, A Academia
(como carinhosamente chamada) nunca
contou com ajuda oficial para seus cresci-
mento. A fama e seu desenvolvimento se
deu pelo trabalho rduo e exemplo de
seus alunos. Apenas nos ltimos vinte a-
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Tcnicas dos Esgrimistas Conhecimento de Golpes
Reais Voc aprendeu golpes especiais, mui-
to complexos - e eficazes - que meros cor-
tes e estocadas.
Os trs elementos da tcnica - gol-
Pr-requisitos: bnus base de ataque
pes, posturas e escolas - possuem suas
+1.
particularidades nesta Academia.
Benefcio: voc recebe dois golpes da
lista a seguir e 3 pontos de energia.
Golpes Especial: voc pode escolher este ta-
Elemento bsico de uma tcnica de lento diversas vezes. Seus efeitos se acu-
combate os golpes so o ponto de partida mulam (isto , a cada vez que voc esco-
para o aprendizado da esgrima. lher este talento, recebe dois golpes e 3
pontos de energia.
Usar um golpe conta como um ata-
que, e est sujeito s mesmas regras. Em- Lista de Golpes
bora o personagem possa realizar dois a-
Ataque acrobtico
taques (ou mais) por rodada, ele poder
Voc bem treinado na capacidade
usar no mximo dois golpes por rodada.
de movimentar-se rapidamente e de forma
Os golpes no geral podem ser usados com
precisa quando em combate usando-o pa-
qualquer arma, mas os descritos aqui, por
ra confundir seu oponente e aumentar sua
fazerem parte do aprendizado dos esgri-
capacidade de acertar o ataque.
mistas da Academia Real de Esgrima de
Custo: 3 pontos de energia.
Petrynia, s podem ser usados com Flore-
Efeito: voc pode realizar duas aes
te [descrito no Mdulo Bsico de Tormen-
de movimento e uma ao padro (desde
ta RPG] ou espada equivalente.
que seja um ataque) no mesmo turno no
importando se as aes de movimento so
Os golpes, entendidos como movi-
ambas antes ou antes e depois do ataque.
mentos complexos e treinados exausto,
Voc recebe +2 na jogada de ataque. Ela
no podem ser considerados ataques sim-
pode ser usada uma vez por adversrio no
ples. Por isso eles esto sujeitos um
mximo contra dois adversrios.
gasto de energia medidos pelos pontos de
energia. Um personagem pode gastar uma
Defesa com adaga
ao completa para tomar flego e se
Voc usa sua mo inbil para empu-
concentrar. Fazendo isso ele poder recu-
nhar uma adaga longa e us-la como se
perar 3 pontos de energia.
fosse um verdadeiro escudo.
Custo: 1 ponto de energia.
Tanto para aprender os golpes como
Efeito: voc ganha +2 em sua CA
para obter os pontos de energia, o perso-
quando combatendo oponentes com espa-
nagem ter obrigatoriamente de ter o ta-
das leves. O golpe no se aplica contra ou-
lento Conhecimento de Golpes.
tros tipos de armas.
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adversrio. O golpe no se aplica contra- Posturas
outros tipos de armas. O treinamento de qualquer estilo de
combate, armado ou no, confere ao seu
Desarme acrobtico praticante o conhecimento de posies que
Voc conhece uma tima forma de o corpo pode assumir que o deixam em
encerrar com a luta antes que ela derra- vantagem para o combate - ofensiva ou
me sangue. defensivamente.
Custo: 2 pontos de energia. Contrrio dos golpes as posturas no
Efeito: voc recebe +5 em testes de so ativadas com um pagamento de pon-
desarmar contra um adversrio que esteja tos de energia. Ela simplesmente decla-
empunhando uma arma leve. Este golpe rada pelo jogador, que passa a receber
no se aplica contra outros tipos de ar- seus benefcios. Elas s podem ser usadas
mas que o jogador ou o adversrio utili- uma de cada vez, podendo ser trocadas
zem, a no ser floretes ou outras espadas uma vez por rodada como uma ao livre.
leves, ou se o adversrio possuir o mesmo Para aprender posturas um persona-
golpe. gem deve comprar o talento Conhecimento
de Posturas da Academia de Esgrimistas.
Na frente e atrs
Os treinamentos exaustivos lhe trou- Conhecimento de Posturas da Academia
xeram a percepo perfeita de espao e De Esgrimistas
posio durante um combate. Ataques, Voc treinou e conhece diversas posi-
mesmo o flanqueando, no lhe causam es para luta e defesa ensinadas na Aca-
temor. demia Real de Esgrimistas de Petrynia.
Custo: 1 pontos de energia. Pr-requisito: bnus base de ataque
Efeito: flanquear contra o jogador +1. O jogador deve estar utilizando florete
no gera bnus para os adversrios.
Trespassar do esgrimista
Sua movimentao confunde os ad-
versrios e isto lhe serve de vantagem pa-
ra desequilibrar o adversrio e realizar
mais ataques.
Custo: 2 pontos de energia.
Efeito: ao acertar um ataque o joga-
dor pode realizar uma manobra de empur-
rar e realizar um ataque adicional com
um redutor de 2.
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ou espada leve. consider-las como percias treinadas.
Benefcio: voc recebe uma ou duas Detalhe: no requer usar arma espe-
posturas, conforme seu estgio na acade- cfica.
mia. Os cadetes podem receber posturas
defensivas. Os esgrimistas formados pos- Primeiro Golpe
suem quaisquer posturas. J os aspiran- Uma das principais caractersticas
tes no tm nenhum conhecimento de dos esgrimistas um comeo de combate
posturas. rpido e mortal.
Especial: voc pode escolher este ta- Efeito: voc recebe +2 no teste de ini-
lento diversas vezes. Seus efeitos se acu- ciativa e, em caso de vitria dentre todos,
mulam. recebe +1 em sua jogada de ataque.
Detalhe: pode ser usado contra ou-
Lista de Posturas tras qualquer tipo de arma.
Defesa absoluta
Primeira postura ensinada para todo
aspirante na Academia. Uma das regras
mais repetidas que tudo passa por uma
boa defesa.
Efeito: voc recebe +1 em sua CA ou
+2 em sua CA se no atacar naquele tur-
no.
Detalhe: funciona apenas contra flo-
retes ou espadas leves.
Duelista
A prtica difundida ao longo dos a-
nos de resolver pendengas com a ponta
da espada fez dos esgrimistas perfeitos
duelistas. Tanto que, com o passar dos
anos, um certa nfase tem sido dada em
algumas aulas para a prtica do duelo.
Efeito: Em um combate, um contra
um, voc recebe +2 em jogadas de ataque
desde que o adversrio tambm no tenha
esta postura.
Detalhe: funciona apenas contra flo-
retes ou espadas leves.
Escolas
Guarda-costas Talentos de escolas representam do-
Como uma das principais funes mnio num estilo de luta. Funcionam como
dos esgrimistas, a funo de guarda- talentos normais, mas, como posturas, vo-
costas possui sua postura muito bem trei- c s pode receber o benefcio de uma es-
nada e determinada estando sempre aten- cola por vez. Alm disso, possuem pr-
do tudo o que acontece ao seu redor. requisitos complexos, envolvendo golpes e
Voc sabe se posicionar instintivamente posturas.
para melhor proteger algum ou um gru-
po e dificilmente ser pego de surpresa. Escola de Floren
Efeito: voc ganha um bnus de +2 Escola que se baseia nos estudos pes-
nos testes com as percias intuio e per- soais de Arthur Floren, considerado muito
cepo. Se voc no as possuir, passe a artstico, mas ao mesmo tempo mortal.
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Esgrimista
da Academia
Kit: 1 ponto
Requisitos: H 2 ou maior
Membros da Academia Real de esgrimistas re-
cebem +1 Poder de Ataque quando usando um
florete ou espada leve. Eles no podem usar
nenhum tipo de armadura leve ou pesado ou
pedem este bnus de Poder de Ataque. Eles
ganham a vantagem Ataque especial preciso
ou Ataque especial perigoso (ele escolhido
quando da criao do personagem).
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Ganchos
A Academia Real de Esgrimistas de
Petrynia pode ser encaixado em qualquer
aventura sendo tanto pano de fundo prin-
cipal quanto apenas um elemento mais
em uma campanha. Seguem algumas su-
gestes baseadas em acontecimentos re-
centes na Academia:
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Realizao:
Apoio:
Jornal
Gazeta do Reinado
Jlio
lio
Oliveira
01 E
Joo
Jo o
Nem faz tanto tempo assim que nos falamos antes de minha ltima aventura, mas tenho empilhado no-
vidades para te contar. Faz falta aquelas noites bomias onde nosso nico compromisso era secar algu-
mas garrafas de hidromel e onde tnhamos tempo de sobra para a conversa e as histrias. Nas cartas
temos de ser sempre muito sucintos. E perdemos muito da emoo assim.
Como deve ter percebido pelo topo da carta estou nas Uivantes, ou seja, voltei procura por aquela
erva de propriedades peculiares e preos absurdamente convidativos. Desde a invaso de Tapista e da
posterior fragmentao do Reinado as coisas tm sido um tanto estranhas. As rotas comerciais esto
ainda mais inseguras e os ermos ainda mais mortais. Peguei uma carona numa pequena caravana de
mercadorias que iria atravessar o Rio dos Deuses, bem prximo da fronteira entre Deheon e Zakharov.
No curto caminho em direo sul at a fronteira fomos atacados pelo menos umas trs vezes. At a tu-
do bem, pois a oposio foi rapidamente neutralizada e eu quase no tive que atuar.
Mas ao entrar no territrio ermo das Uivantes, prximo da Floresta de Gelo, as coisas foram diferen-
tes. E nem estou falando do clima que todos sabem ser notoriamente inspito com seus ventos glidos em
rajadas que podem derrubar facilmente um mamute. Mas a tenso que h no ar que deixou meu bi-
gode arrepiado. E voc sabe como dou ateno ao meu bigode.
Logo na primeira vila brbara que encontrei, depois de me separar da caravana, para pegar alguma
informao e alguns mantimentos fui tratado com tanta animosidade que cheguei a me senti acuado.
Mas fui percebendo que no era comigo o problema, mas algo que os incomodava. Algo material, de
carne e osso, mas eles no me contaram coisa alguma. Trs dias depois, na segunda vila, meio ca-
minho do Grande Lago, ouvi histrias sobre uma fera que atacava noite desavisados sendo capaz e
levar facilmente uma vaca pelo ares. Esses ataques aconteciam mesmo dentro das vilas, o que os dei-
xavam muito mais preocupados. De incio achavam ser um pequeno drago, mas estavam enganados.
Era uma fera voadora tal como um enorme morcego. Pelo menos era o que diziam os sobreviventes. Eles
me deram as informaes que eu desejava para chegar Trilha Escarpada, ao sudoeste do territrio
das Uivantes e ao sul de Giluk, com a promessa de que eu os acompanhasse na caada ao monstro an-
tes de partir em minha jornada. Desde a batalha com a Tormenta, empreendida pelo Cavaleiros da
Luz, a invaso de Tapista e a luta desesperada contra o Colosso de Mestre Arsenal que aventureiros
so artigo raro em todos os cantos. Mesmo tantos anos depois isso no mudou muito.
Concordei pois eu nunca perderia a oportunidade de vivenciar uma tpica caada de uma tribo brbara
das Uivantes. Alm disso, teramos a presena de um dos famosos Rangers Glaciais que passava pela
aldeia caminho do Grande Lago, assim como eu, e que no desperdiou a oportunidade de uma bela
caada.
Na noite seguinte nos preparamos logo depois do anoitecer, o que por aqui bem cedo. A maioria ficou
escondida meio da floresta enquanto alguns dos brbaros ficou escondido em meio neve, camuflados
como se fossem pedras. Nosso chamariz foram algumas vacas e um pouco de sangue espelhado pela ne-
ve. Mantive minha espada bem junto mim e o arco encostado na rvore. Fiquei impressionado como
aqueles seres aparentemente rudes e grosseiros se escondiam e moviam com enorme delicadeza por sobre a
neve fofa sem nem ao menos deixar um rastro. Mais impressionado ainda fiquei com Turuak, o ranger
glacial. Ele parecia sumir e reaparecer por entre a fina neve que caia como por mgica. Por mais de
uma vez juro ter visto uma montaria perto dele com a qual ele conversava. Quem sabe as lendas no
esto to erradas assim e os cavalos-glaciais existem mesmo.
A espera no demorou muito e comeamos a escutar um bater de asas estranho. princpio achava que
poderia ser um pequeno drago, mas o cu escuro no permitia qualquer certeza. Mas logo que os urros
ensurdecedores da criatura comearam eu mudei minha opinio. Era um som rasgado, rouco e tenebro-
so. Sorte que estvamos preparados pois seno fosse por isso a nossa sorte se transformaria em azar
em dois tempos j que ao invs de uma criatura descobrimos serem duas. A investida de ambas foi si-
multnea, abatendo as vacas rapidamente. Era a criatura conhecida por essas bandas por Horror da
Noite.
Fomos os mais rpido que nossa capacidade nos permitia. A primeira preocupao era no deix-las
alar vo novamente, e para isso j tnhamos providenciado redes feitas com pelo de mamute, muito re-
sistente, diga-se de passagem. Pegamos as criaturas de surpresa, o que nos deu ainda mais uma
vantagem. Mas mesmo assim elas eram fortes e rpidas. Se desvencilharam das redes e partiram pa-
ra o ataque mesmo antes de nossos primeiros golpes.
Com golpes com as asas eles derrubaram quatro homens mortos j na primeira investida. Os brbaros
se colocaram a usar lanas para se manterem afastados. A pele das criaturas mostrava uma grande
resistncia, mas os ataques insistentes acabaram por ir ferindo-os. Turuak usava uma arma que nunca
havia visto antes em ao - um arpo com ponta de gelo que feria a criatura como se sua pele fosse de
papel. Alm disso, tenho certeza que iria gostar de ver esse sujeito em ao. Ele nem piscava entre
cada golpe ou salto. Eu contribui usando minha espada que bem sabes tem suas surpresas preparadas.
No outro dia, perto da refeio principal j estava levantando acampamento e indo procura de minha
erva. Espero que at a prxima carta tenha mais novidades para te contar. No mais levo uma das
garras da criatura pendurada no pescoo. Ela me foi presenteada por um dos brbaros como prova de
minha ajuda. Te mostro quando nos encontrarmos.
Do amigo Sinval Stormgreen
Horror da Noite
ND 8
Monstro 5 - Grande, Neutro
Iniciativa: +9
Sentidos: Percepo +10, viso no
escuro
Classe de Armadura: 18
Pontos de Vida: 75
Resistncias: Fort +8, Ref +8, Von
+6, imunidade ao frio e sono.
Deslocamento: 12m, vo 45m.
Ataques Corpo-a-corpo: mordida
+8 (1d8+6), 2 garras +7 (1d8+4).
Habilidades: For 20, Des 14, Con
18, Int 12, Sab 8, Car 10.
Percias: Conhecimento (geografia)
+20, Furtividade (voando) +15, Inti-
midao +18.
Asas: como uma ao completa o
Horror da Noite pode estender suas
asas acertando qualquer um que es-
teja at 5m de cada lado dele. To-
dos que sejam atingidos sofrem
2d8+2 pontos de dano. Um teste de
Reflexo (CD 16) reduz o dano meta-
de. Esta habilidade pode ser utiliza-
da cada rodada. Horror
Tesouros: padro. As duas pontas
das garras dos polegares da criatura da Noite
podem ser retiradas e usadas como
adagas improvisada. Essa arma im- F4H3R2A3
provisada causa 1d8+2 pontos de PdF 3 PdV 15
dano.
Vantagens: Aliado [Parceiro], Ar-
O Horror da Noite uma criatura muito ra- madura extra [Fora], Ataque es-
ra que pode ser encontrada em regies gela- pecial [Perigoso, Poderoso], Pon-
das ou montanhosas. Essas crias de Mega- tos de Vida extra, Vo.
lokk podem durar muitas centenas de anos e
vivem em pequenos grupos. Normalmente Desvantagens: M fama, Mons-
no se aproximam de regies habitadas, pre- truoso.
ferindo regies ermas. So carnvoros e po-
dem, inclusive, se valer de algum humano Dano: Garras (FA + 2), Cauda (FA
desavisado como almoo, mas normalmente + 2), Asas (FA + 1).
se alimentam de pequenos mamferos.