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Academia Real de Esgrima

de Petrynia
A histria da centenria academia e suas tcnicas

01
E mais:
Gazeta do Reinado - Sucursal Gorendill
Cartas de Aventureiros
Dentro da Tormenta
01
Pois ... Essa uma revista para o ce-
nrio de Tormenta. Esperem encontrar
por aqui elfos, anes, globinides e
todo o tipo de criatura e aventura que
adoramos. Pelo menos imagino que
vocs tambm adorem, ou no teria
por que vocs terem tido o trabalho de
estar lendo esta revista.

Por muito tempo fiquei adiando o mo-


mento de lan-la desde o surgimento
do blog Confraria de Arton. Como
muitos blogs a Confraria surgiu pela
existncia do prprio cenrio. As pri-
meiras matrias, os primeiros contos,
foram todos inspirados nele.

Agora o momento de ampliar esta


paixo por Arton e por todas as suas
peculiaridades. Esperamos trazer
sempre matrias interessantes e rele-
vantes para seus jogos e ampliar esta
paixo em cada jogador.

Joo Eugnio C. Brasil

Criao
Joo Eugnio Crdova Brasil

Redao
Joo Eugnio Crdova Brasil
Jlio Oliveira

Reviso
Bruno Duarte Barreto

Diagramao
Joo Eugnio Crdova Brasil

Baseados nas regras do jogo


Tormenta RPG, criado por Gustavo
Brauner, Leonel Caldela, Marcelo
Cassaro, Rogrio Saladino, Guilher-
me Dei Svaldi, J. M. Trevisan
e publicado pela Jamb Editora.

Outubro / 2011
Academia Real de
Esgrima de Petrynia
Esta academia se localiza em Petrynia,
nos arredores da cidade de Fauchard, quase
na fronteira com Fortuna. Ela j possui uns
bons cem anos e foi fundada por Arthur Flo-
ren que estimulado pela tradio do reino em
grandes aventuras, fundou com o interesse
de treinar esgrimistas interessados em seguir
a vida de aventureiros. Por muito tempo seus
formando percorriam o Reinado por terra ou
em navios pirata sempre atrs da prxima
aventura.

Mas isso mudou com o passar do tempo


e depois da morte do seu fundador a acade-
mia comeou a formar esgrimistas para ou-
tras funes menos aventurescas. Seus for-
mandos servem como guardas pessoais de
muitos dos dignatrios do reino e como segu-
rana de muitos castelos e famlias abasta-
das. Sua formao to criteriosa que poderi-
am muito bem ser vistos como uma guarda
especial e fiel ao senhor que sevem. Seu
prestgio to grande que em perodos mais
atribulados seus membros so convocados
para escoltas de figuras importantes, inclusi-
ve do prprio prefeito regente de Fauchard,
Nicolas Fauchard VIII e seus familiares.

Embora o manejo da esgrima (ou de es-


padas de mais fino trato) sejam pouco acon-
selhveis contra orcs ou outras armas pesa-
das, nas cidades os membros da academia
so quase imbatveis empunhando seus flore-
tes e espadas de leve manuseio, servindo co-
mo a melhor escolha de segurana desses no-
bres.

A Academia o sonho e aspirao de


muitos jovens que desejam a vida de aventu-

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ras. Mas da mesma forma que a academia noite eles aprendem leitura e arte.
mudou sua funo, seus membros tam- Com a funo de ingressar nos grandes
bm mudaram sua forma de ver o mundo. sales das principais famlias deste e de
Aventureiros no so bem vistos, embora outros reinos a cultura fundamental
no sejam impedidos de ingressarem. Da em sua formao.
mesma forma mulheres ou seres de ou-
tras raas so educadamente compelidos Junto isto h uma srie de tarefas
no ingressarem em suas hostes. e provas que so solicitadas aos seus
membros para que seu valor e suas habi-
Eles no se sentem superiores aos lidades sejam testadas.
outros, mas com toda a certeza no se
consideram iguais. Ao final do curso h uma cerimnia
de formatura, que acontece uma vez ao
Treinamento ano, normalmente contemplando oito
O treinamento bsico consiste de oito dez alunos, recebendo o ttulo de
anos. Nos quatro primeiros seus membros Esgrimista da Academia Real. No in-
so considerados novatos e chamados de comum vermos membros muito jovens
aspirantes. Nos ltimos quatro anos eles formados e recebendo este ttulo.
ascendem ao grau de cadetes.
Aspirantes, Cadetes e os
Seu treinamento passa por aulas Esgrimistas Reais
prticas de esgrima em dois turnos di- As tcnica de combate so ensina-
rios, intercalados por treinamentos fsicos das paulatinamente aos seus recrutas,
pesados. O interesse formar um espada- sendo muito pouco provvel que algum
chim resistente, embora leve em seus mo- que no esteja formado conhea toas
vimentos. com exatido. Uma srie de golpes e pos-
turas frente ao combate so ensinadas e,
Os treinamentos efetuados na Acade- ao final do curso de oito anos, o esgri-
mia conferiram um fama fora do comum mista pode ser considerado como deten-
para suas tcnicas, inclusive batizando tor do conhecimento de uma verdadeira
ela como tcnica do esgrimista real ou escola de combate.
simplesmente escola do esgrimista real.
Em toda a primeira parte de seu
treinamento, nos primeiros quatro anos,
os aspirantes no conhecem mais do que
dois golpes, alm de ainda serem muito
inexperientes para conhecerem posturas
de combate.

J os cadetes possuem um conheci-


mento um pouco mais diversificado po-
dendo conhecer at quatro golpes, alm
da postura defensiva de combate.

Quando formados como esgrimistas,


eles podem conhecer qualquer quantida-
Arthur Floren, o criador de de golpes, todas as posturas - alm de
da Academia, numa ser detentor do conhecimento da escola
reproduo lfica. de esgrima real.

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Esgrimistas e a pirataria nos, muito depois da morte de seu funda-
No incomum vermos esgrimistas, dor, que ela comeou a receber benef-
aps se formarem, procurando outras al- cios e ajudas do rei Godin Idelphatt. Nas
ternativas de aventuras alm da vida nas festas e rodas de conversa ele mostra-se
grandes cidades, como espadachins con- muito orgulhoso da Academia e por mais
tratados, ou como aventureiros, por den- de uma vez brincou dizendo que com cer-
tro do Reinado (ou do que sobrou dele). teza um membro da Academia Real seria
muito melhor que um Mosqueteiro Imperi-
Para esses a pirataria uma alterna- al.
tiva mais que interessante. Muito embora
os cdigos assumidos pelos esgrimistas ao A Academia uma estrutura auto-
longo de seu treinamento no estejam to sustentvel produzindo tudo o que precisa
prximos daqueles seguidos pelos lobos e trocando seus produtor - principalmente
do mar, o manejo de sua espada os apro- armas e carne - pelo que faltar. Todos os
xima. No mar, dentro de navios mercan- seus alunos e professores moram dentro
tes, piratas ou oficiais, o tipo e forma de de seus portes em dormitrios espaosos
combate so muito prximos aos que os e finos. Ela conta ainda com hospital, re-
esgrimistas esto acostumados onde lutar feitrios, armazns, sales de treino, est-
em desvantagem ou em ambientes arredi- bulos e tudo mais. A maior parte de seus
os um prazer. funcionrios so moradores da prpria ci-
dade e no permanecem dentro da Acade-
Para quem escolhe este caminho o mia aps o final da tarde.
porto de Malpetrim sua rota preferida.
Ponto central de muito navios de todo o A proteo dos muros da Academia
tipo e natureza, Malpetrim recebe esgri- realizada por membros que so contrata-
mistas provenientes da Academia Real dos pela prpria direo da instituio e
que procuram uma vaga em qualquer em- alunos dos ltimos anos, como parte de
barcao, de preferncia as piratas. No seu treinamento. Ela possui um pequeno
incomum esbarrar neles ou encontrar al- exrcito de esgrimistas e arqueiros. Estes
gum duelo ao por do sol nos arredores da ltimos recebem treinamento diferenciado
cidade onde a arma escolhida o florete. fora do currculo normal j visando o tra-
balho dentro da instituio aps a sua for-
matura onde aprendem, alm da arqueari-
A Academia a, uso de algumas armas pesadas.
A estrutura da academia faz jus a
sua fama e idade. Nos arredores de Fau-
chard, no extremo sul do territrio de Pe-
trynia, ela uma das primeiras imagens
quando os viajantes adentram na cidade
pelo porto norte. O que comeou com um
pequeno galpo foi transformando-se num
dos maiores expoentes do treinamento em
armas do Reinado. Diferente dos Mosque-
teiros Imperiais de Deheon, A Academia
(como carinhosamente chamada) nunca
contou com ajuda oficial para seus cresci-
mento. A fama e seu desenvolvimento se
deu pelo trabalho rduo e exemplo de
seus alunos. Apenas nos ltimos vinte a-

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Tcnicas dos Esgrimistas Conhecimento de Golpes
Reais Voc aprendeu golpes especiais, mui-
to complexos - e eficazes - que meros cor-
tes e estocadas.
Os trs elementos da tcnica - gol-
Pr-requisitos: bnus base de ataque
pes, posturas e escolas - possuem suas
+1.
particularidades nesta Academia.
Benefcio: voc recebe dois golpes da
lista a seguir e 3 pontos de energia.
Golpes Especial: voc pode escolher este ta-
Elemento bsico de uma tcnica de lento diversas vezes. Seus efeitos se acu-
combate os golpes so o ponto de partida mulam (isto , a cada vez que voc esco-
para o aprendizado da esgrima. lher este talento, recebe dois golpes e 3
pontos de energia.
Usar um golpe conta como um ata-
que, e est sujeito s mesmas regras. Em- Lista de Golpes
bora o personagem possa realizar dois a-
Ataque acrobtico
taques (ou mais) por rodada, ele poder
Voc bem treinado na capacidade
usar no mximo dois golpes por rodada.
de movimentar-se rapidamente e de forma
Os golpes no geral podem ser usados com
precisa quando em combate usando-o pa-
qualquer arma, mas os descritos aqui, por
ra confundir seu oponente e aumentar sua
fazerem parte do aprendizado dos esgri-
capacidade de acertar o ataque.
mistas da Academia Real de Esgrima de
Custo: 3 pontos de energia.
Petrynia, s podem ser usados com Flore-
Efeito: voc pode realizar duas aes
te [descrito no Mdulo Bsico de Tormen-
de movimento e uma ao padro (desde
ta RPG] ou espada equivalente.
que seja um ataque) no mesmo turno no
importando se as aes de movimento so
Os golpes, entendidos como movi-
ambas antes ou antes e depois do ataque.
mentos complexos e treinados exausto,
Voc recebe +2 na jogada de ataque. Ela
no podem ser considerados ataques sim-
pode ser usada uma vez por adversrio no
ples. Por isso eles esto sujeitos um
mximo contra dois adversrios.
gasto de energia medidos pelos pontos de
energia. Um personagem pode gastar uma
Defesa com adaga
ao completa para tomar flego e se
Voc usa sua mo inbil para empu-
concentrar. Fazendo isso ele poder recu-
nhar uma adaga longa e us-la como se
perar 3 pontos de energia.
fosse um verdadeiro escudo.
Custo: 1 ponto de energia.
Tanto para aprender os golpes como
Efeito: voc ganha +2 em sua CA
para obter os pontos de energia, o perso-
quando combatendo oponentes com espa-
nagem ter obrigatoriamente de ter o ta-
das leves. O golpe no se aplica contra ou-
lento Conhecimento de Golpes.
tros tipos de armas.

Na Dragon Slayer 33 houve a publicao das Defesa com capa


regras para Golpes, Posturas e Escola, crian- Voc usa sua capa como um verda-
do uma variao para as regras do Mdulo deiro escudo, podendo inclusive desarmar
Bsico de Tormenta RPG. Naquela ocasio os
trs elementos foram criados pensando em adversrios desavisados.
um brbaro. Com os Esgrimistas Reais nos Custo: 1 ponto de energia.
valemos da ideia central, adaptando cada um Efeito: voc ganha +2 em sua CA
dos trs elementos para o tipo de persona- quando combatendo oponentes com espa-
gem. das leves. Voc pode escolher receber um
redutor de 2 em sua CA e desarmar seu

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adversrio. O golpe no se aplica contra- Posturas
outros tipos de armas. O treinamento de qualquer estilo de
combate, armado ou no, confere ao seu
Desarme acrobtico praticante o conhecimento de posies que
Voc conhece uma tima forma de o corpo pode assumir que o deixam em
encerrar com a luta antes que ela derra- vantagem para o combate - ofensiva ou
me sangue. defensivamente.
Custo: 2 pontos de energia. Contrrio dos golpes as posturas no
Efeito: voc recebe +5 em testes de so ativadas com um pagamento de pon-
desarmar contra um adversrio que esteja tos de energia. Ela simplesmente decla-
empunhando uma arma leve. Este golpe rada pelo jogador, que passa a receber
no se aplica contra outros tipos de ar- seus benefcios. Elas s podem ser usadas
mas que o jogador ou o adversrio utili- uma de cada vez, podendo ser trocadas
zem, a no ser floretes ou outras espadas uma vez por rodada como uma ao livre.
leves, ou se o adversrio possuir o mesmo Para aprender posturas um persona-
golpe. gem deve comprar o talento Conhecimento
de Posturas da Academia de Esgrimistas.
Na frente e atrs
Os treinamentos exaustivos lhe trou- Conhecimento de Posturas da Academia
xeram a percepo perfeita de espao e De Esgrimistas
posio durante um combate. Ataques, Voc treinou e conhece diversas posi-
mesmo o flanqueando, no lhe causam es para luta e defesa ensinadas na Aca-
temor. demia Real de Esgrimistas de Petrynia.
Custo: 1 pontos de energia. Pr-requisito: bnus base de ataque
Efeito: flanquear contra o jogador +1. O jogador deve estar utilizando florete
no gera bnus para os adversrios.

Trespassar do esgrimista
Sua movimentao confunde os ad-
versrios e isto lhe serve de vantagem pa-
ra desequilibrar o adversrio e realizar
mais ataques.
Custo: 2 pontos de energia.
Efeito: ao acertar um ataque o joga-
dor pode realizar uma manobra de empur-
rar e realizar um ataque adicional com
um redutor de 2.

Um... Dois ... Trs


A maestria no uso do florete lhe con-
fere uma velocidade impressionante
Custo: 3 pontos de energia.
Efeito: o jogador pode realizar at
dois ataque adicionais ao seu primeiro a-
taque na mesma ao padro, sem redu-
tores nas duas primeiras jogadas, e com
um redutor de -3 no segundo ataque adi-
cional. Este golpe no se aplica se o joga-
dor n]ao estiver empunhando um florete
ou outra espada leve.

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ou espada leve. consider-las como percias treinadas.
Benefcio: voc recebe uma ou duas Detalhe: no requer usar arma espe-
posturas, conforme seu estgio na acade- cfica.
mia. Os cadetes podem receber posturas
defensivas. Os esgrimistas formados pos- Primeiro Golpe
suem quaisquer posturas. J os aspiran- Uma das principais caractersticas
tes no tm nenhum conhecimento de dos esgrimistas um comeo de combate
posturas. rpido e mortal.
Especial: voc pode escolher este ta- Efeito: voc recebe +2 no teste de ini-
lento diversas vezes. Seus efeitos se acu- ciativa e, em caso de vitria dentre todos,
mulam. recebe +1 em sua jogada de ataque.
Detalhe: pode ser usado contra ou-
Lista de Posturas tras qualquer tipo de arma.
Defesa absoluta
Primeira postura ensinada para todo
aspirante na Academia. Uma das regras
mais repetidas que tudo passa por uma
boa defesa.
Efeito: voc recebe +1 em sua CA ou
+2 em sua CA se no atacar naquele tur-
no.
Detalhe: funciona apenas contra flo-
retes ou espadas leves.

Duelista
A prtica difundida ao longo dos a-
nos de resolver pendengas com a ponta
da espada fez dos esgrimistas perfeitos
duelistas. Tanto que, com o passar dos
anos, um certa nfase tem sido dada em
algumas aulas para a prtica do duelo.
Efeito: Em um combate, um contra
um, voc recebe +2 em jogadas de ataque
desde que o adversrio tambm no tenha
esta postura.
Detalhe: funciona apenas contra flo-
retes ou espadas leves.
Escolas
Guarda-costas Talentos de escolas representam do-
Como uma das principais funes mnio num estilo de luta. Funcionam como
dos esgrimistas, a funo de guarda- talentos normais, mas, como posturas, vo-
costas possui sua postura muito bem trei- c s pode receber o benefcio de uma es-
nada e determinada estando sempre aten- cola por vez. Alm disso, possuem pr-
do tudo o que acontece ao seu redor. requisitos complexos, envolvendo golpes e
Voc sabe se posicionar instintivamente posturas.
para melhor proteger algum ou um gru-
po e dificilmente ser pego de surpresa. Escola de Floren
Efeito: voc ganha um bnus de +2 Escola que se baseia nos estudos pes-
nos testes com as percias intuio e per- soais de Arthur Floren, considerado muito
cepo. Se voc no as possuir, passe a artstico, mas ao mesmo tempo mortal.

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Esgrimista
da Academia

Kit: 1 ponto
Requisitos: H 2 ou maior
Membros da Academia Real de esgrimistas re-
cebem +1 Poder de Ataque quando usando um
florete ou espada leve. Eles no podem usar
nenhum tipo de armadura leve ou pesado ou
pedem este bnus de Poder de Ataque. Eles
ganham a vantagem Ataque especial preciso
ou Ataque especial perigoso (ele escolhido
quando da criao do personagem).

O personagem, devido ao seu treinamento,


tem muita dificuldade de ser surpreendido.
Todo o teste onde ele seja considerado um
alvo surpreso considerado teste difcil. A-
lm disso, o personagem ganha uma vantagem
Pr-requisito: bnus base de ataque em seus ataques mltiplos, tendo o redutor
+6, Acrobacia Audaz, Ataque acrobtico e passado para -1H, ao invs do comum -2H. O
Um...Dois... Trs. personagem, por fim, beneficiado com a
Benefcio: toda a vez que voc acer- Vantagem Ponto Vital (ver adiante).
tar um ataque, quando em combate com
mais de um adversrio simultaneamente, O treinamento dos esgrimistas acabam por
voc pode repetir a jogada de ataque con- lhes infundir a desvantagem Cdigo de Honra
tra um adversrio diferente, sem nenhu- do esgrimista (ver adiante), transformado-o
em um verdadeiro cavaleiro.
ma penalidade e sem limite de adversrios
atacados. Voc recebe +1 em todas as su- Vantagem Nova
as jogadas de ataque. Ataque especial Ponto vital (+2 pontos)
Seu treinamento apurado lhe trouxeram o co-
Escola da esgrima aventureira nhecimento dos pontos vitais do corpo huma-
Com os anos formou-se uma escola no, lhe propiciando abreviar uma luta. Acei-
incidental, passada pessoalmente entre tando um redutor de Poder de Ataque -3 voc
os esgrimistas, em que seus membros se pode tentar um ataque certeiro em um dos
acostumaram usar tcnicas de defesa e pontos vitais do oponente e reduzir seus pon-
ataque da esgrima contra outras espadas tos de vida zero em uma nica jogada. Esta
(menos as espadas de duas mos). jogada s pode ser usada se o personagem do
jogador estiver empunhando um florete ou es-
Pr-requisito: bnus base de ataque
pada leve.
+7, gil, Frente e Trs, Um...Dois...Trs...,
Ataque acrobtico, postura Defesa Abso- Desvantagem Nova
luta, postura do Duelista e postura Pri- Cdigo de Honra do Esgrimista (-1 pontos)
meiro Golpe. Nunca abandonar uma luta, sempre protegen-
Benefcio: voc pode usar os golpes do seu senhor ou aquele ao qual est designa-
(provenientes da Escola de Esgrima) que do em escoltar e proteger. Quando possvel
possui mesmo empunhando outro tipo de lutar contra mais de um oponente ao mesmo
espada desde que no seja uma espada de tempo.
mo dupla.

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Ganchos
A Academia Real de Esgrimistas de
Petrynia pode ser encaixado em qualquer
aventura sendo tanto pano de fundo prin-
cipal quanto apenas um elemento mais
em uma campanha. Seguem algumas su-
gestes baseadas em acontecimentos re-
centes na Academia:

- Com a invaso do Reinado por Ta-


pista Petrynia foi um dos locais que se
tornaram uma pedra no sapato dos inva-
sores. Isso se d pela existncia da inex-
pugnvel Malpetrin. Dizem que muitos
esgrimistas da Academia esto rumando
- Um navio pirata de Malpetrin est
para l escondidos para engrossarem su-
contratando esgrimistas, artigo raro desde a
as fileiras. Ao mesmo tempo dizem que a
invaso de Tapsta, para misso contra rotas
Academia serve de fachada para membros
dos navios dos invasores com carga especial.
da resistncia seguirem livremente por Pe-
O comando de Tapista est atrs de todos os
trynia.
artigos e equipamentos mgicos para no
dar nenhuma vantagem para futuras oposi-
- Nunca foi confirmado mas uma len-
es. Todos esto sendo guardados em uma
da diz existir uma grande rede de tneis
misteriosa ilha prximo ao litoral de Collen.
abandonados sob a Academia, sendo esse
Os tesouros mgicos so incalculveis.
um dos motivos pela rea ter sido escolhi-
da para a construo por Arthur Floren.
Aps sua morte sua espada e manoplas, Equipamentos
reconhecidamente com poderes mgicos, Os armamentos utilizados pelos esgri-
podem ter sido guardadas em seu interior. mistas da Academia e qual a maior parte
Essas peas nunca foram encontradas a- dos golpes e movimentos de combate aqui
ps sua morte e muitos cadetes gostam de referidos so especficos. Floretes, rapeirs e
se aventurar nesta busca. Infelizmente espadas leves no so difceis de serem en-
ningum nunca volta do interior desses contradas no reino de Petrynia, mas so
tneis. muito raros fora de suas fronteiras. Floretes
de treinamento no causam dano pois no
- A direo da Academia continua le- possuem fio em sua lmina nem ponta. Para
al aos mandatrios de Petrynia e ao Rei- mais informaes veja a tabela.
nado e designa seus melhores acadmicos
para misses secretas, principalmente ur- Joo Eugnio C. Brasil
banas, nas zonas ocupadas por Tapista.

Armas da Academia Preo Dano Crtico Distncia Peso Tipo


Florete 10 TO 1d8 19-20 - 2kg Corte
Florete de treino 10 TP - - - 2kg -
Rapier 25 TO 1d10 19-20 - 3kg Corte
Espada leve 20 TO 1d8 19-20 - 3,5kg Corte

10
Realizao:

Apoio:
Jornal
Gazeta do Reinado
Jlio
lio
Oliveira

01 E
Joo
Jo o

Sucursal de Gorendill Brasil

st a primeira edio da Gazeta do


Reinado - Sucursal de Gorendill. Co- Larpios de cavalos
mo todos os moradores do Reinado j A milcia de Deheon tem um problema nas mos. J
conhecem, a Gazeta do Reinado o faz alguns meses que a nobreza tem estado enfurecida
nosso maior e mais importante peridico de no- com o fato que tem tomado propores preocupantes.
tcias produzido em nosso territrio. Ela trs de Inmeras das grandes e importantes famlias de Val-
tempos em tempos notcias sobre o que est a- karia tm tido seus valiosos cavalos surrupiados em-
contecendo pelos quatro cantos de Arton. baixo de seus narizes. Os larpios no procuram jias
ou riquezas, apenas cavalos. Os animais so de gran-
Ns, como uma simples e orgulhosa sucur- de valor e enorme qualidade, causando uma grande
sal, traremos as notcias que todos anseiam e dor de cabea nos donos e nas milcias das cidades.
esperam. Sendo lido em praa pblica por nos- Todos os problemas advindos dos ltimos acon-
sos bardos ou afixado na parede de alguma ta- tecimentos acabam por dificultar as investigaes so-
verna traro notcias de nossa regio e notcias bre o paradeiro dos animais ou quais os motivos des-
enviadas por nossa matriz. ses roubos. Vultuosas quantias tm sido oferecidas
por cada famlia para quem trouxer seus animas de
Arthur Iskrib volta.

Terror em Kelbar duo o quanto antes sem maiores perdas.


Um sacerdote local, enviado pelos mora-
No sul de Hogari, prximo a dores a pouco tempo, encontrou com muito
fronteira com Porthsmouth, e custo a presena de corpos espalhados alguns
no caminho para Triunphus quilmetros a dentro da floresta. Com um pou-
est localizada a vila de Kel- co de investigao, ele foi capaz de desvendar
bar. Com sua economia base- o mistrio, mas no resolve-lo.
ada no cultivo de tabaco, os A algumas semanas um clrigo da guerra
halfilngs vivem simples em que viajava incgnito pela floresta foi embos-
meio ao pouco movimento cado por bandidos. Sozinho conseguiu abater
recebido no local. Mas ultimamente a tradicional muitos deles, mas ele foi alvejado muitas ve-
paz dos pequeninos vem sendo ameaada por um zes pelas flechas dos bandidos. Ele tombou
estanho acontecimento. morto junto a sua montaria. O sacerdote iden-
As estradas que levam vila e circundam a tificou que a arma do clrigo de Keenn, que
Floresta de Kayamar vem sendo assoladas por u- tambm seria seu smbolo sagrado, havia sido
ma estranha apario. Relatos de viajantes contam roubada e o corpo dele deixado pra trs sem
sobre um enorme cavalo, trajado em armadura de um fim digno.
batalha, a trotar sozinho pela estrada, e que ao me- O sacerdote descobriu que a apario na-
nor sinal de proximidade parte para uma carga da mais que a montaria fiel do clrigo, que
destrutiva, atropelando caravanas, machucando vaga nas terras do vilarejo em busca dos cul-
animais e seus donos. pados pela morte de seu dono e continuar l
As informaes falam ainda que o animal se- at que o smbolo de Keenn seja devolvido a
ria algo incorpreo, como um fantasma, mas que seu dono e as almas, tanto de animal quanto a
consegue causar danos normalmente em coisas do clrigo possam ser enviadas a seu deus a-
fsicas. Preocupado com o fim da temporada da travs de uma cerimnia digna, realizada atra-
colheita, os halflings locais desejam um jeito de vs da cremao dos corpos.
acabar com a ameaa para poder escoar sua pro-
Cartas de Aventureiros
por Joo Eugnio Crdova Brasil

Montanhas Uivantes, 1410.

Ol Rusther, caro amigo...

Nem faz tanto tempo assim que nos falamos antes de minha ltima aventura, mas tenho empilhado no-
vidades para te contar. Faz falta aquelas noites bomias onde nosso nico compromisso era secar algu-
mas garrafas de hidromel e onde tnhamos tempo de sobra para a conversa e as histrias. Nas cartas
temos de ser sempre muito sucintos. E perdemos muito da emoo assim.

Como deve ter percebido pelo topo da carta estou nas Uivantes, ou seja, voltei procura por aquela
erva de propriedades peculiares e preos absurdamente convidativos. Desde a invaso de Tapista e da
posterior fragmentao do Reinado as coisas tm sido um tanto estranhas. As rotas comerciais esto
ainda mais inseguras e os ermos ainda mais mortais. Peguei uma carona numa pequena caravana de
mercadorias que iria atravessar o Rio dos Deuses, bem prximo da fronteira entre Deheon e Zakharov.
No curto caminho em direo sul at a fronteira fomos atacados pelo menos umas trs vezes. At a tu-
do bem, pois a oposio foi rapidamente neutralizada e eu quase no tive que atuar.

Mas ao entrar no territrio ermo das Uivantes, prximo da Floresta de Gelo, as coisas foram diferen-
tes. E nem estou falando do clima que todos sabem ser notoriamente inspito com seus ventos glidos em
rajadas que podem derrubar facilmente um mamute. Mas a tenso que h no ar que deixou meu bi-
gode arrepiado. E voc sabe como dou ateno ao meu bigode.

Logo na primeira vila brbara que encontrei, depois de me separar da caravana, para pegar alguma
informao e alguns mantimentos fui tratado com tanta animosidade que cheguei a me senti acuado.
Mas fui percebendo que no era comigo o problema, mas algo que os incomodava. Algo material, de
carne e osso, mas eles no me contaram coisa alguma. Trs dias depois, na segunda vila, meio ca-
minho do Grande Lago, ouvi histrias sobre uma fera que atacava noite desavisados sendo capaz e
levar facilmente uma vaca pelo ares. Esses ataques aconteciam mesmo dentro das vilas, o que os dei-
xavam muito mais preocupados. De incio achavam ser um pequeno drago, mas estavam enganados.
Era uma fera voadora tal como um enorme morcego. Pelo menos era o que diziam os sobreviventes. Eles
me deram as informaes que eu desejava para chegar Trilha Escarpada, ao sudoeste do territrio
das Uivantes e ao sul de Giluk, com a promessa de que eu os acompanhasse na caada ao monstro an-
tes de partir em minha jornada. Desde a batalha com a Tormenta, empreendida pelo Cavaleiros da
Luz, a invaso de Tapista e a luta desesperada contra o Colosso de Mestre Arsenal que aventureiros
so artigo raro em todos os cantos. Mesmo tantos anos depois isso no mudou muito.

Concordei pois eu nunca perderia a oportunidade de vivenciar uma tpica caada de uma tribo brbara
das Uivantes. Alm disso, teramos a presena de um dos famosos Rangers Glaciais que passava pela
aldeia caminho do Grande Lago, assim como eu, e que no desperdiou a oportunidade de uma bela
caada.

Na noite seguinte nos preparamos logo depois do anoitecer, o que por aqui bem cedo. A maioria ficou
escondida meio da floresta enquanto alguns dos brbaros ficou escondido em meio neve, camuflados
como se fossem pedras. Nosso chamariz foram algumas vacas e um pouco de sangue espelhado pela ne-
ve. Mantive minha espada bem junto mim e o arco encostado na rvore. Fiquei impressionado como
aqueles seres aparentemente rudes e grosseiros se escondiam e moviam com enorme delicadeza por sobre a
neve fofa sem nem ao menos deixar um rastro. Mais impressionado ainda fiquei com Turuak, o ranger
glacial. Ele parecia sumir e reaparecer por entre a fina neve que caia como por mgica. Por mais de
uma vez juro ter visto uma montaria perto dele com a qual ele conversava. Quem sabe as lendas no
esto to erradas assim e os cavalos-glaciais existem mesmo.

A espera no demorou muito e comeamos a escutar um bater de asas estranho. princpio achava que
poderia ser um pequeno drago, mas o cu escuro no permitia qualquer certeza. Mas logo que os urros
ensurdecedores da criatura comearam eu mudei minha opinio. Era um som rasgado, rouco e tenebro-
so. Sorte que estvamos preparados pois seno fosse por isso a nossa sorte se transformaria em azar
em dois tempos j que ao invs de uma criatura descobrimos serem duas. A investida de ambas foi si-
multnea, abatendo as vacas rapidamente. Era a criatura conhecida por essas bandas por Horror da
Noite.

Fomos os mais rpido que nossa capacidade nos permitia. A primeira preocupao era no deix-las
alar vo novamente, e para isso j tnhamos providenciado redes feitas com pelo de mamute, muito re-
sistente, diga-se de passagem. Pegamos as criaturas de surpresa, o que nos deu ainda mais uma
vantagem. Mas mesmo assim elas eram fortes e rpidas. Se desvencilharam das redes e partiram pa-
ra o ataque mesmo antes de nossos primeiros golpes.

Com golpes com as asas eles derrubaram quatro homens mortos j na primeira investida. Os brbaros
se colocaram a usar lanas para se manterem afastados. A pele das criaturas mostrava uma grande
resistncia, mas os ataques insistentes acabaram por ir ferindo-os. Turuak usava uma arma que nunca
havia visto antes em ao - um arpo com ponta de gelo que feria a criatura como se sua pele fosse de
papel. Alm disso, tenho certeza que iria gostar de ver esse sujeito em ao. Ele nem piscava entre
cada golpe ou salto. Eu contribui usando minha espada que bem sabes tem suas surpresas preparadas.

No outro dia, perto da refeio principal j estava levantando acampamento e indo procura de minha
erva. Espero que at a prxima carta tenha mais novidades para te contar. No mais levo uma das
garras da criatura pendurada no pescoo. Ela me foi presenteada por um dos brbaros como prova de
minha ajuda. Te mostro quando nos encontrarmos.
Do amigo Sinval Stormgreen
Horror da Noite
ND 8
Monstro 5 - Grande, Neutro
Iniciativa: +9
Sentidos: Percepo +10, viso no
escuro
Classe de Armadura: 18
Pontos de Vida: 75
Resistncias: Fort +8, Ref +8, Von
+6, imunidade ao frio e sono.
Deslocamento: 12m, vo 45m.
Ataques Corpo-a-corpo: mordida
+8 (1d8+6), 2 garras +7 (1d8+4).
Habilidades: For 20, Des 14, Con
18, Int 12, Sab 8, Car 10.
Percias: Conhecimento (geografia)
+20, Furtividade (voando) +15, Inti-
midao +18.
Asas: como uma ao completa o
Horror da Noite pode estender suas
asas acertando qualquer um que es-
teja at 5m de cada lado dele. To-
dos que sejam atingidos sofrem
2d8+2 pontos de dano. Um teste de
Reflexo (CD 16) reduz o dano meta-
de. Esta habilidade pode ser utiliza-
da cada rodada. Horror
Tesouros: padro. As duas pontas
das garras dos polegares da criatura da Noite
podem ser retiradas e usadas como
adagas improvisada. Essa arma im- F4H3R2A3
provisada causa 1d8+2 pontos de PdF 3 PdV 15
dano.
Vantagens: Aliado [Parceiro], Ar-
O Horror da Noite uma criatura muito ra- madura extra [Fora], Ataque es-
ra que pode ser encontrada em regies gela- pecial [Perigoso, Poderoso], Pon-
das ou montanhosas. Essas crias de Mega- tos de Vida extra, Vo.
lokk podem durar muitas centenas de anos e
vivem em pequenos grupos. Normalmente Desvantagens: M fama, Mons-
no se aproximam de regies habitadas, pre- truoso.
ferindo regies ermas. So carnvoros e po-
dem, inclusive, se valer de algum humano Dano: Garras (FA + 2), Cauda (FA
desavisado como almoo, mas normalmente + 2), Asas (FA + 1).
se alimentam de pequenos mamferos.

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