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Fantasy Fudge

Um exemplo de Implementao do Fudge por Ann Dupuis


Baseado no Fudge de Cinco Pontos por Steffan OSullivan
Traduzido por Fbio Emlio Costa
Diagramado por Bruno da Silva Lima

O Fudge de Cinco Pontos um sistema de criao de personagens usando no seu lugar o termo nveis. O sistema de criao de
alternativo criado por Steffan OSullivan. Ele usado aqui como personagens Fudge de Cinco Pontos introduz o conceito de pontos
base para um cenrio de fantasia baseado em Fudge. de criao de personagem, que difere do conceito de nveis.
O Fudge de Cinco Pontos pode ser usado em qualquer tipo de ce- O Fantasy Fudge um exemplo de como o Mestre de Jogo
nrios, mas cada cenrio deve ter sua prpria lista de percias, pode adaptar o Fudge para um cenrio de fantasia medieval. As
bnos, falhas, e atributos. A verso aqui apresentada voltada escolhas feitas pela criadora do Fantasy Fudge no deveria ser
apenas para cenrios de fantasia. As listas aqui apresentadas no considerada a melhor forma de jogar-se fantasia medieval,
devem ser consideradas oficiais tudo no Fudge totalmente uma vez que os gostos dos jogadores e Mestres pode variar.
customizvel, e estas listas so oferecidas apenas como uma Nota: embora o Fudge em si possa ser livremente copiado,
introduo ao Fudge. enquanto o devido crdito for dado, Fudge de Cinco Pontos est
O Fudge em si no utiliza o termo pontos de personagem, sob copyright e pode ser copiado para uso pessoal.

Criao de Personagens
O Fantasy Fudge usa a escala padro de sete nveis para os atri- personagens que eles desejam criar. Existem oito grupos de
butos e personagens. Para criar, siga os passos a seguir: percias em Fantasy Fudge: Atlticas: Combate; Ladinas; Co-
1. Decida qual tipo de personagem voc deseja criar. Se voc nhecimentos; Magia; Profissionais; Ar livre; e Sociais (veja abai-
no tem certeza do tipo de personagem desejado, veja a xo)
Seo 6.42 das regras bsicas do Fudge, Modelos de Classe O Fantasy Fudge recomenda que todos os personagens rece-
Amplas. Veja tambm a seo Dicas de Criao de Personagens, bam 5 pontos para comprar percias nesse vrios grupos de
abaixo; percias. Se voc deseja que os personagens iniciais sejam mais
2. Gaste pontos para comprar percias de dois ou mais Gru- ou menos poderosos do que demonstrado aqui, veja os Nveis
pos de Percias. Veja a seo Pontos de Personagens, abaixo; de Poder de Campanha na verso completa do Fudge de Cinco
3. Defina os Atributos (veja Atributos, abaixo); Pontos, disponvel on-line em http://www.io.com/~sos/rpg/
fudfive.html.
4. Escolha as Bnos (duas, exceto no caso de trocas; veja
Bnos, abaixo);. Um jogador pode gastar seus pontos em quaisquer dos grupos
5. Escolha as Falhas (duas, exceto no caso de trocas; veja Fa- que ele escolher, at um mximo de quatro pontos em um de-
lhas, abaixo);. terminado grupo, pois ele deve gastar pontos em pelo menos
dois grupos. Os pontos gastos em um determinado grupo for-
6. Ajuste os atributos, bnos, falhas e percias por trocas
nece um determinado nmero de percias do grupo especfico (a
caso desejado;
escolha do jogador), nos nveis apresentados abaixo.
Voc pode usar a ficha exemplo de personagem do Fudge apre-
J que o personagem com muito poucas percias podem ser
sentado na Seo Informaes e Planilhas Diversas no fim deste
fracos em uma determinada campanha, o Mestre pode limitar o
documento para registrar as caractersticas do seu personagem.
nmero de pontos que voc pode gastar em determinados gru-
Na lista de percias, voc deve registrar o nmero de pontos que
pos de percias focadas (limite sugerido: dois pontos, seja 1 pon-
voc gastou em cada grupo de percias (veja abaixo). Por exem-
to em 2 grupos diferentes ou 2 pontos em um grupo focado
plo:
nico).
Combate: 2 pontos
Ar livre: 2 pontos
Atlticas: 1 ponto Gastando um Ponto em
um Grupo de Percias
Pontos de Personagem Exemplo de gasto de ponto: se um personagem desejar que seu
personagem consiga se virar em uma batalha, ele poderia gastar
O sistema de criao de personagens de Fudge de Cinco Pontos
um ponto no grupo Combate. Usando um foco amplo, voc
organiza as percias em grupos de percias de modo a ajudar
poderia ento escolher trs percias quaisquer do grupo de
os jogadores a decidirem que percias so as melhores para os
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Combate em Mediano e uma em Medocre. Usando um foco determinados. Se o Mestre no quiser que um personagem te-
mais restrito, ele poderia escolher duas percias quaisquer do nha uma determinada percia, ele deveria garantir que o jogador
grupo Combate: uma em Bom e outra em Medocre. entenda isso antes da criao de personagem.
Exemplo 1: um ponto em Combate Portanto podemos criar milhares de tipos de personagens com
Espada de uma mo: Mediano o uso desse sistema, e ainda assim todos eles so facilmente
Saque Rpido de Espada: Mediano adaptveis para os desejos do jogador. Se voc quiser que seu
personagem seja um Faz-Tudo, no gaste mais de dois pontos
Escudo: Mediano
em um nico grupo de percias. Se desejar um especialista, gaste
Briga: Medocre pelo menos trs pontos em um determinado grupo de percia.
Exemplo 2: uma forma diferente de gastar-se um ponto em Combate As possveis combinaes de uso dos cinco pontos so:
Lana: Mediano
Arremesso de Lana: Mediano 5 grupos de percias diferentes 1, 1, 1, 1, 1
Ttica: Mediano 4 grupos de percias diferentes 2, 1, 1, 1
Faca: Medocre
3 grupos de percias diferentes 3, 1, 1 ou 2, 2, 1
Exemplo 3: um ponto no grupo Combate com foco restrito
2 grupos de percias diferentes 4, 1 ou 3, 2
Arqueria: Bom
Espada de uma mo: Medocre
Pontos gastos Percias no Grupo e seus nveis
por grupo Pontos em
Gastando dois Pontos em (limite: 4 pts) Foco Amplo Foco Restrito
Percias Gerais
um Grupo de Percias 1
3 em Mediano 1 em Bom
3 em Mediano,
de 2 ou 3 gru-
1 em Medocre 1 em Medocre
pos diferentes
Se um jogador gastar dois pontos em um grupo de percias, ele
pode escolher duas percias em Bom, e quatro outras em Media- 1 em timo
2 em Bom
no (usado foco amplo), ou uma em timo, uma em Bom e uma 2 4 em Mediano
1 em Bom
1 em Mediano
em Mediano (usando foco restrito).
1 em timo
Exemplo 4: dois pontos em Combate
3 3 em Bom
Espada de Uma Mo: Bom 4 em Mediano
Saque rpido de Espada: Bom 1 em Soberbo
Arqueria: Mediano 4
2 em timo
3 em Bom
Ttica: Mediano
3 em Mediano
Briga: Mediano
Estudar Adversrio: Mediano Trocas Permitidas:
Exemplo 5: dois pontos gastos em Social com foco restrito 1 percia por 2 um nvel abaixo
Nveis de atributos (abaixe um para aumentar outro)
Lbia: timo
Negociao: Bom 1 nvel de atributo para uma Beno (ou vice-versa)
Camaradagem: Mediano 1 Falha adicional = 1 Beno ou 1 nvel de Atributo

Quanto mais pontos o jogador gastar em um determinado gru-


po de percias, mais familiaridade e expertise o personagem ga- Ponto em Percias Gerais
nhar em um nmero maior de percias. Por exemplo, um espe-
cialista em Combate um soldado profissional que pode ser
Um jogador pode gastar um mximo de um ponto como um
tanto um perito em um nmero pequeno de percias ou ento
ponto em um grupo de percias Gerais. Isso quer dizer que voc
ser algum que usou uma grande quantidade de armas durante
pode pagar uma ponto e pegar quaisquer percias* em Mediano.
sua carreira.
Essas percias podem ser de dois ou trs grupos de percias dife-
rente, se voc desejar (no h nenhuma vantagem em pegar
todas de um mesmo grupo). Note que um ponto de Grupo de
Dicas ao gastar-se pontos Percia Geral no ir lhe dar mais percias que um ponto gasto
em um grupo amplo (quatro), mas mais do que um ponto em
O jogador pode escolher quaisquer percias dentro de um deter- um grupo restrito (duas).
minado grupo de percias, at o nmero definido para os pontos * = O Mestre pode restringir o acesso a certas percias, como percias de magia,
gastos. O jogador decidir quais dessas percias estaro nos nveis de serem adquiridas por meio de um ponto em um Grupo Geral.
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de um determinado grupo lhe parece teis, gastar um ou dois


Trocando Percias pontos com foco restrito pode ser o suficiente. Se voc real-
mente desejar oito ou dez percias de um mesmo grupo de per-
Durante a criao de personagem voc pode trocar uma percia cias, voc estar criando um personagem especialista: voc pro-
por duas em nvel mais baixo. Desse modo, voc pode trocar vavelmente ir gastar trs ou quatro pontos naquele grupo de
uma percia Boa por duas Medianas, ou uma tima por duas percias para obter todas essas percias. (outra forma de obter-se
Boas. Por exemplo, gastando dois pontos voc normalmente oito ou dez percias, se voc no se importar com nveis de per-
conseguiria duas percias Boas e quatro percias Medianas. Voc cias baixos, usando a opo das trocas de percias) Um per-
pode, ao invs disso, escolher 2 Percias Boas, 3 Medianas e 2 sonagem Faz-Tudo raramente gasta mais que dois pontos em
Medocres. um nico grupos, e possui interesses em percias de trs ou mais
As percias envolvidas na troca devem todas serem do mesmo grupos de percias diferentes.
grupo de percias. A exceo que, ao usar-se um ponto de Uma vez que suas percias foram escolhidas, voc pode definir
Grupo de Percias Gerais (veja acima), voc pode trocar uma seus atributos, Bnos e Falhas. Nesse ponto voc ser capaz
percia Mediana por duas Medocres de dois grupos diferentes. de facilmente definir os nveis de atributos de maneira lgica, e
Desse modo, uma percia pode pegar seis Percias Medocres de as Bnos e Falhas que voc acha mais apropriadas para seu
seis grupos diferentes com um ponto de Percia Gerais. personagem.
Nenhuma outra troca de nveis de percias permitido, a no sempre bom consultar o Mestre e outros jogadores quando
ser que sejam usadas as opes de troca expandidas com os criar personagens, de modo a prevenir problemas com persona-
Nveis de Poder de Campanha (veja a verso completa on-line do gens que no so ajustados campanha planejada, ou PCs que
Fudge de Cinco Pontos) iro disputar as luzes da ribalta pois suas percias e habilidades
competem entre si, ao invs de cooperarem com os demais per-
sonagens. O Mestre deveria aprovar todos os personagens antes
do jogo comear.
Customizando os Pontos de Percia
O Mestre pode customizar os pontos de percia e a criao de
personagem se desejado. Se os pontos de foco restrito for muito Dicas na Criao de Personagem
custoso (desistir de metade das percias de um grupo amplo para
aumentar em um nvel uma percia), adicione outra percia em Cada gnero possui seus prprios grupos de percias. Aqui lista-
Mediano. Os nveis de percia esto baixos demais para a sua mos oito grupos de percias para um cenrio de fantasia. O Mes-
campanha pica? Aps criar seus personagens, deixe seus perso- tre pode customizar essas listas, claro, e pode at mesmo adicio-
nagens escolherem cinco nveis e elev-las em um nvel (sujeito nar ou remover grupos inteiros de percias se desejar.
a sua autorizao). Seguindo as listas existem uma lista de percias em ordem alfa-
Veja os Nveis de Poder de Campanha na verso completa do btica com descries e em que grupos de percias elas esto
Fudge de Cinco Pontos, disponvel on-line, para mais dicas so- includas.
bre como customizar a criao de personagens. Nota: embora quatro desses grupos de percias tenham ttulos
mltiplos, como Percias Atlticas/de Destreza Manual, para
simplicidade elas sero referenciadas fora da lista apenas pela
Dicas na Criao de Personagem primeira parte do ttulo, como em Percias Atlticas.
Percias marcadas com um asterisco (*) aparecem em mais de
Existem muitas formas de se criar um personagem. Se voc tem um grupo de percias. Elas podem ser aprendidas pelo gasto de
um conceito em mente, busque o grupo de percias que se ajuste pontos em quaisquer um desses grupos no h a menor neces-
melhor a seu personagem. Um guerreiro deveria gastar obvia- sidade de aprender-se a mesma percia por dois grupos diferen-
mente alguns pontos em percias de Combate, e um ladro em tes.
percias Ladinas.
Percias Atlticas/de Destreza Manual
Como voc precisa gastar pontos em pelo menos dois grupos
Acrobacias
de percias, tente imaginar quais outras percias podem ser teis
ou simplesmente mais divertidas para que seu personagem Acrobacias Areas
possua. Acrobacias em Time
Uma vez que voc tenha se decidido quais grupos de percias Acrobacias Eqestres
voc deseja, verifique quais so as percias mais atrativas desses Arremesso
grupos. O nmero de percias que voc quiser de um determina- Canoagem *(Ar Livre)
do grupo ir lhe dizer quantos pontos voc dever gastar no Cavalgar
grupo em questo. Por exemplo, se apenas duas ou trs percias Correr
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Dar ns Perseguir
Entalhar Punga
Equilbrio Sobrevivncia Urbana
Equilibrismo Venefcio
Escalada *(Ladinas) Ventriloquismo
Furtividade *(Ladinas, Ar Livre)
Percias de Conhecimento
Nadar
Alquimia *(Magia Escolstica)
Prestidigitao
Astrologia
Saltar
Avaliao de Bens
Esportes diversos
Botnica
Percias de Combate Conhecimento de rea
Acha de Armas Conhecimento do Arcano
Besta Geografia
Arqueria Herldica/Ritos da Corte
Arremesso de Faca Herbalismo *(Magia Selvagem, Ar Livre)
Arremesso de Lana Histria
Basto/Massa Lendas/Histrias
Briga Lnguas (cada uma sendo uma percia a parte)
Cajado Literato
Escudo Medicina
Espada de duas mos Polticas/Relaes Internacionais
Espada de uma mo Primeiros-Socorros
Estudar Adversrio Processos Legais
Faca Sentido do Clima
Funda Taumaturgia
Justa Teologia/Mitos/Rituais
Lana Veterinria
Machado de duas mos Zoologia
Machado de uma mo Outros campos de conhecimento sob permisso do Mestre
Pique
Percias de Magia
Saque Rpido
Veja Magia, abaixo. Nota: Magia Escolstica mais cara que
Ttica outras percias ou que outra percias de Magia; veja abaixo.
Outras percias de armas sob autorizao do Mestre
Percias Profissionais
Percias Ladinas/Urbanas Nota: Se um jogador gastar 3 ou 4 pontos em Percias Profis-
Arrombamento sionais, ele poder escolher percias de qualquer outro grupo de
Contatos no Submundo percias como parte das suas percias profissionais, desde que ele
Desarmar Armadilhas possa dar uma explicao sobre sua incluso como parte de sua
Detectar Armadilhas profisso que seja aceita pelo Mestre. Nem toda percia ir se
encaixar dessa forma! Um Tratador de Animais que tenha usado
Detectar Mentira
3 pontos poder realmente incluir Cavalgar (uma percia Atlti-
Disfarce ca) deveria ser includa em seu grupo de percias Profissionais,
Encontrar-se Coisas Escondidas mas ele precisaria gastar pelo menos um ponto para pegar per-
Escalada *(Atltica) cias de Combate.
Etiqueta de Bar *(Social) Aconselhamento/Padre
Forjar Adestramento de Animais
Furtividade *(Atlticas, Ar Livre) Agricultura
Infiltrar-se Apostar
Leitura Labial Armeiro
Manha Arqueiro/Flecheiro
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Artista (cada meio uma percia diferente) Contar Histrias


Atuao Etiqueta
Carpintaria Etiqueta de Bar *(Ladinas)
Cavalario Flertar
Compra e Venda Insulto Espirituoso
Contabilidade Interrogatrio
Corteso Intimidao
Costura Lbia
Cozinhar Lisonjear
Danar Mentir
Engenharia Negociao
Ensino Oratria
Estalajadeiro Persuadir
Fabricao de Cestos Regatear
Falcoaria Savoir-Faire
Forjaria Trapacear
Joalheria Vendas
Lojista
Marchetaria
Marinhagem Descrio das Percias
Msica (cada instrumento uma percia a parte)
Olaria
Essa seo contem uma lista de percias em ordens alfabtica,
Teatro
incluindo uma descrio rpida e a que grupos essas percias
Tecelagem pertence. Percias de Magia so listadas a parte veja Magia,
Timoneiro abaixo.
Trabalhos em Couro Padro: A maior parte das percias tem como padro Ruim, de
Trato de Animais modo que se uma percias no est listada em sua lista de per-
Muitas outras possveis cias, provavelmente voc a conhecer em nvel Ruim. Certas
percias, como as de Magia, so uma exceo regra voc no
Percias ao Ar Livre sabe nada delas se elas no esto listadas em sua ficha de perso-
Canoagem *(Atlticas) nagens. Outras percias podem ter uma padro de Pssimo ou
Camuflagem Medocre. Percias que tiverem uma padro diferente de Ruim
Acampar tem o padro mostrado entre [colchetes].
Pesca Acampar: Similar a Sobrevivncia, mas demanda algumas
ferramentas, como uma barraca, machados, estacas, etc...
Herbalismo *(Conhecimentos, Magia Selvagem)
Em troca, ela permite um maior conforto e qualidade de
Localizar Trilhas vida na floresta (Ar Livre);
Ocultar Rastros
Acha de Armas: usar uma Acha de Armas como arma
Caar (Combate);
Rascunhar Mapas
Aconselhamento: Confortar os aflitos, restaurar a sade
Imitar Sons de Animais emocional, ajudar as pessoas a suportar a dor, etc...
Furtividade *(Atlticas, Ladinas) (Profissional);
Navegao Acrobacias: mover seu corpo de maneira graciosa e bem
Observar sucedida em manobras difceis, como rolamentos, saltos e
Sobrevivncia afins (Atlticas);
Rastreio Acrobacias Areas: balanar-se em cordas, candelabros,
Conhecimento da Floresta cips, trapzios, etc... de maneira segura e precisa (Atlticas);
Percias Sociais/de Manipulao Acrobacias em Time: trabalhar com outras pessoas com
essa percia a realizar manobras acrobticas como trapzio,
Blefar
etc... (Atlticas);
Camaradagem
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Acrobacias Eqestres: Fazer montaria acrobtica, sair da Avaliao de Bens: uma percia geral de avaliao do valor
montaria, usar truques ao cavalgar, etc... Essa percia no das coisas. Ela no mais precisa que uma percia profissio-
pode ser maior que sua percia de Cavalgar (Atlticas); nal especfica (por exemplo, um Oleiro deve julgar melhor o
Adestramento de Animais: Treinar animais para tarefas preo de algo em uma Olaria do que com essa percia), mas
especficas (Profissionais); ela como uma percia ampla oferece um bom ponto de parti-
da. (Conhecimento);
Agricultura: criar plantaes ou gado e tudo envolvido com
isso: preparao de solo, plantar, controle de pragas, etc... Basto/Maa: Usar um basto ou uma maa como arma
(Profissionais); em combate. (Combate);

Alquimia: conhecimento dos processos e ingredientes usa- Blefar: enganar as pessoas de modo a levar as pessoas a
dos para a criao de elixires e talisms de poder mgico. imaginar que voc ir fazer algo que voc no tem a menor
Veja Magia, abaixo, para a verso de Magia Escolstica, que inteno de fazer. Oposto por Raciocnio (Sociais);
permite voc a criar misturas alqumicas e tambm a reco- Botnica: conhecimentos amplos sobre plantas seu habi-
nhec-los [Sem padro] (Conhecimentos, Magia); tat, as necessidades para elas crescerem, usos, perigos, etc...
Apostar: jogar por dinheiro. Note que algumas apostas en- Veja Herbolaria, Agricultura, Fabricao de Cestos, Venef-
volvem jogos de percias, e outros jogos de azar essa per- cio, entre outras, para percias mais especficas (Conhecimen-
cia ajuda principalmente no caso da primeira, e com o co- tos);
nhecimento da segunda, incluindo uma boa estimativa das Briga: lutar sem armas (Combate);
suas chances. Tambm inclui a habilidade de trapacear e Caar: caar e matar animais para alimentao, pelas peles,
detectar trapaas ao jogar. (Profissionais); por esportes ou outros motivos (Ar Livre);
Besta: usar um Besta eficientemente em combate. [Medocre] Cajado: usar um cajado como uma arma (Combate);
(Combate);
Camaradagem: ser divertido em locais pblicos, como um
Armeiro: fabricar, modificar e reparar armadura. [Pssimo] bar, uma festa, ao redor de uma fogueira, etc... de modo a
(Profissionais); ganhar a confiana e aprovao de outras pessoas (Sociais);
Arqueiro/Flecheiro: Construo de arcos e flechas, inclu- Camuflagem: misturar-se aos arredores de modo a no se
indo a obteno do material apropriado [Pssimo] (Profissio- destacar. Normalmente usado em ambientes naturais use
nais); Disfarce em ambientes urbano. Porm, um personagem
Arqueria: usar e cuidar de arcos e flechas, sejam longos ou pode usar a percia de Camuflagem para se ocultar em um
curtos. [Pssimo] (Combate); beco, por exemplo (Ar Livre);
Arremesso: arremessar coisas de maneira precisa, mas no Canoagem: utilizar um barco pequeno (Atlticas, Ar Livre);
especificamente otimizada para causar dano. Isso quer dizer Carpintaria: trabalhar com madeiras, de modo a fazer de
que ela no uma percia de combate, apesar de poder ser tudo, de mveis e cabines at casas (Profissional);
usada como uma, com a reduo de -1 na habilidade de cau-
sar dano (Atlticas); Cavalario: lidar com um ou vrios animais para puxar um
coche, carruagem ou vago, entre outros (Profissional);
Arremesso de Faca: arremessar com fora e precisamente
uma faca (Combate); Cavalgar: montar e controlar um cavalo (ou outros animais
de montaria especifique) de maneira confortvel, segura e
Arremesso de Lana: arremessar com fora e precisamente precisa (Atlticas);
uma lana (Combate);
Compra e Venda: conhecimento amplo de como lidar com
Arrombamento: abrir trancas sem a chave correta. Redutor compras e vendas, alm de outras formas como o aluguel
de -1 se usar gazuas improvisadas. Trancas difceis podem (Profissional);
provocar um redutor adicional (Ladinas);
Conhecimento da Floresta: Conhecimento dos animais e
Artista: criar arte esteticamente aprecivel. Cada meio uma plantas selvagens, os ciclos da natureza, entre outras coisas
percia diferente (Profissional); (Ar Livre);
Astrologia: tanto a astronomia simples como uma ferra- Conhecimento de rea: conhecimento de uma determina-
menta de adivinhao poderosa pergunte ao Mestre da rea. Quanto maior a rea, mais esparso o conhecimento
(Conhecimentos); (Conhecimento);
Atuao: presena de palco ativamente divertir as pesso- Conhecimento do Arcano: conhecimento de coisas ocultas
as. Voc poder precisar de outras percias de modo a real- lendas e histrias sobre o Alm, etc... (Conhecimento);
mente divertir as pessoas, como Equilibrismo, Contar Hist-
rias, Msica, etc... Um msico sem a percia Atuao pode Contabilidade: conhecimento sobre prticas contbeis
ser um bom compositor, mas no possui conexo com o exige Literato e algumas habilidades em matemtica
pblico e no ser to popular quanto um msico com uma (Profissional);
boa percia de Atuao (Profissional);
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Contar Histrias: entreter as pessoas contando histrias, Escudo: usar um escudo ou broquel em combate, tanto de
seja sobre o seu passado e sobre outras coisas. Contar Hist- maneira ofensiva quanto defensiva [Medocre] (Combate);
rias sem a percia de Atuao algo que tem mais chance de Espada de duas mos: usar uma espada de duas mos
dar certo em um bar ou em outro ambiente mais ntimo do como arma (Combate);
que em um ambiente mais profissional (Sociais);
Espada de uma mo: usar uma espada de uma mo como
Contatos no Submundo: Conhecimento do Submundo, ou arma (Combate);
em uma cidade estranha, ao menos os hbitos e maneirismo
do submundo para formar contatos, etc... sem ofend-los Esportes (diversos): Cada esporte uma percia especfica
(Ladinas); Bola de Campo (similar a futebol), Arremessos, Arremesso
de Vara, Bola na Vara (lacorres), Pedras (similar a Bocha),
Correr: voc praticou muito e consegue correr com maior etc... Outros esportes populares so cobertas por outras
velocidade e por maior distncia que no-corredores percias: Arqueria (para concurso de arco), Falcoaria, Caar,
(Atlticas); Cavalgar, etc... (Atlticas);
Corteso: dar prazer profissionalmente (Profissional); Estalajadeiro: conhecimentos sobre como manter um hotel
Costura: usar tecidos para criar roupas, alm de emendar ou taverna: inclui cozinhar, cuidado com o bar, servio de
roupas. Voc tambm pode usar essa percia para criar ou- garonete, estbulos, etc... (Profissional);
tras coisas a partir de tecido, como tendas (Profissional); Estudar Adversrio: estimar por alto a percia de combate
Cozinhar: preparar comidas gostosas e nutritivas (Profissio- de um determinado oponente. Um resultado excepcional-
nal); mente bom pode revelar um estilo de combate especfico,
Danar: danar de maneira artstica (Profissional); se isso for apropriado para o cenrio (Combate);

Dar ns: amarrar coisas de maneira funcional ou ornamen- Etiqueta: conhecimento de boas maneiras de qualquer soci-
tal por diversos motivos [Medocre] (Atlticas); edade, e as formas corretas de us-las. No to especfico
quanto Savoir-Mediano, mas com uma base mais ampla de
Desarmar Armadilhas: desativar uma armadilha sem a dis- conhecimento (Sociais);
parar. Isso pode ou no gerar barulhos, porm... (Ladinas);
Etiqueta de Bar: Como Sobrevivncia Urbana, mas mais
Detectar Armadilhas: definir se uma determinada rea tem especficas para Bares (Sociais, Ladinas);
uma armadilha qualquer armada e que tipo de armadilha
essa (Ladinas); Fabricao de Cestos: fabricar cestos e outros produtos
tranados a partir de palhas, gramas e outros materiais. In-
Detectar Mentiras: determinar que algum est mentindo. clui o conhecimento sobre os materiais, preos de mercado,
Oposto por Mentir (Ladinas); entre outros (Profissional);
Disfarce: passar-se por outra pessoa sob inspeo visual. Faca: usar uma faca como arma, mas no necessariamente a
H uma penalidade por uma inspeo sria, claro. Oposto arremessando (Combate);
Raciocnio, embora nenhum rolamento seja necessrio caso
o observador no tenha nenhum motivo para ter suspeita Falcoaria: treinar e controlar uma ave de rapina, por espor-
(Ladinas); te ou para caa (Profissional);

Encontrar-se Coisas Escondidas: localizar portas escon- Flertar: causar interesse sexual em um alvo especfico, por
didas, compartimentos, armadilhas, etc... (Ladinas); qualquer motivo. Oposto por Fora de Vontade (Sociais);

Engenharia: criar e desenvolver ferramentas, estruturas, Forjaria: trabalhar metais de modo a fabricar ferramentas,
sistemas de esgoto, etc... (Profissional); armas, ornamentos, etc... [Pssimo] (Profissional);

Ensino: fazer outros absorverem conhecimentos ou percias Forjar: criar documentos e/ou assinaturas falsas que pare-
(Profissional); am autnticas (Ladinas);

Entalhar: cravar madeira em formas teis ou estticas Funda: usar uma funda em batalha [Pssima] (Combate);
(Atlticas); Furtividade: mover-se sem chamar ateno. Oposto por
Equilbrio: manter o equilbrio em situaes fisicamente Percepo (Atlticas, Ladinas, Ar Livre);
complexas, como andando na corda bamba, cruzando um Geografia: mais amplo que Conhecimento de rea, Geo-
rio, etc...(Atlticas); grafia o conhecimento da topologia em geral, relevo, natu-
Equilibrismo: equilibrar qualquer coisa que voc possa reza, biomas, etc... (Conhecimento);
levantar. Veja tambm Atuao. (Atlticas); Herldica/Ritos da Corte: conhecimento de sinais, sm-
Escalada: escalar tanto formaes naturais, como ribancei- bolos, e meios usados para delimitar os nveis e as famlias
ras e rvores, quanto formaes criadas pelo homem, como nobres. Tambm inclu os ritos da corte, como o nmero de
muros de pedra, tijolo, etc.. (desde que no seja muito liso) toques de corneta a serem usados para anunciar a chegada
(Atlticas, Ladinas); de um rei ou um duque, etc... (Conhecimento);
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Herbalismo: conhecimento sobre a preparao, dosagem e Literato: ler e escrever (Conhecimento);


perigos no uso de ervas como agentes medicinais. Enquanto Localizar Trilhas: localizar a melhor rota possvel no meio
ela pode lhe dizer quais so as ervas a evitar, essa percia no da natureza e a delimitar de maneira clara ou discreta (Ar
lhe d nenhuma informao sobre venenos especficos Livre)
veja Venefcio para essa percia. Veja Botnica para um co-
nhecimento mais amplo sobre plantas (Ar Livre, Conhecimen- Lojista: cuidar de algum tipo de loja - conhecimento bsico
to); de contabilidade, fontes de materiais, rotao do estoque,
preos em geral, tcnicas de vendas (Profissional);
Histria: conhecimento de figuras e eventos histricos.
Essa pode ser uma percia mais ampla e genrica, como His- Machado de duas mos: usar um machado de duas mos
tria Mundial, ou mais restrita e profunda, como a histria como arma (Combate);
de um pas determinado (Conhecimento); Machado de uma mo: usar um machado de duas mos
Imitar Sons de Animais: imitar o som de um determinado como arma (Combate);
animal (Ar Livre); Manha: Savoir-Faire para a ral (Ladinas);
Infiltrar-se: invadir um campo guardado, seja enganando os Marchetaria: trabalhos em pedra (Profissional);
guardas de modo que eles achem que voc tem o direito ou Marinhagem: ajudar em tarefas em uma grande embarca-
simplesmente se esquivando de qualquer contato (Ladinas); o (Profissional);
Insulto Espirituoso: dizer coisas espirituosas e normal- Medicina: diagnosticar e tratar ferimentos e doenas em
mente de duplo sentido, que no pode ser detectadas como seres humanos e outras criaturas sencientes (Conhecimentos);
ofensivas mas carregam insultos e escrnios (Sociais);
Mentir: ocultar suas verdadeiras origens, intenes, ou obje-
Interrogatrio: extrair informaes de um alvo que no tivos dos demais. Oposto por Detectar Mentiras (Sociais)
deseja colaborar. Existem dois tipos bsicos de interrogat-
rios: aqueles que tentam obter a confiana dos seus alvos, e Msica (cada instrumento uma percia a parte): maes-
aqueles que abusam psicologicamente deles. Escolha um tria em um instrumento (que pode ser a voz). Veja Atuao
tipo. Oposto por Fora de Vontade (Sociais); (Profissional);

Intimidao: psicologicamente pressionar algum para Nadar: mover-se na gua sem correr o risco de se afogar
fazer a sua vontade. No envolve qualquer componente (Atlticas)
fsico. Oposto por Fora de Vontade (Sociais); Navegao: encontrar seu caminho pelas estrelas, posio
Justa: usar uma Justa (um tipo de lana para ser usada quan- do sol, consulta a mapas, etc. (Ar Livre);
do combatendo montado). No inclui a percia de Cavalgar Negociao: chegar a uma posio boa para ambos os la-
(Combate); dos (Sociais);
Joalheria: criar e avaliar jias. Inclu peas feitas em gemas, Observar: habilidade obtida por treino de notar e lembrar-
ouro, prata, etc... (Profissional); se de coisas aplicao consciente de Percepo e memria.
Lbia: convencer outra pessoa sobre algo que eles podem, As anotaes do jogador refletem a memria do persona-
por meio de reflexo no verdade. Lbia no ser capaz de gem (Ar Livre);
produzir uma crena duradoura veja a percia Trapacear Ocultar Rastros: ocultar quaisquer rastros que pessoas e
para tal. Oposto por Raciocnio (Sociais); animais deixaram em uma rea. Isso inclui tanto ocultar ras-
Lana: usar uma lana em combate, sem necessariamente tros quanto locais de acampamento (Ar Livre);
incluir arremess-la de maneira precisa ou forte (Combate); Olaria: fabricar potes, pratos, tigelas e outros produtos a
Leitura Labial: ver o que as pessoas esto dizendo pelo partir de argila. Inclui tambm a habilidade de avaliar o tra-
movimento de seus lbios (Ladinas); balho de outros oleiros, conhecimentos de fontes de boa
argila, etc... (Profissional);
Lendas/Histrias: conhecimento das lendas e de histrias,
seja como forma de entretenimento, sabedoria, ou como Oratria: manter o foco de um grupo de pessoa atravs da
pistas para caadas ao tesouro, entre outras coisas (Conheci- fala, e tentar convenc-los de seu ponto de vista. Oposto
mento); pela mdia de Raciocnio do grupo com um redutor de -1
(Sociais);
Lnguas (cada uma sendo uma percia a parte): falar e
entender um idioma. Cada personagem sabe falar bem seu Perseguir: seguir algum sem ser notado. Oposto por Per-
idioma nativo bem sem custo algum pegue essa percia cepo (Ladinas);
para aprender lnguas estrangeiras. Cada idioma aprendido Persuadir: convencer uma pessoa de seu ponto de vista.
uma percia diferente [Sem padro, ou padro definido por lnguas Oposto por Raciocnio (Sociais);
similares] (Conhecimento); Pesca: obter peixe para alimentao, venda, troca, ou espor-
Lisonjear: fazer pessoas gostarem de voc cumprimentan- te (Ar Livre);
do-os de modo que eles comecem a confiar no seu julga- Pique: usar lanas longas como armas mais teis em for-
mento. Oposto por Fora de Vontade (Sociais); mao, principalmente contra tropas de cavalaria (Combate);
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Polticas/Relaes Internacionais: conhecimento da mesmo de enganar algum fora do palco veja Mentir para
situao internacional de uma rea e da poltica interna dos essa percia (Profissional);
estados dentro da rea. Pode ser focada em uma rea ampla, Tecelagem: produzir fios de l ou plantas, e ento produzir
como todo o mundo conhecido, ou em uma rea, como a tecidos desses fios (Profissionais);
Europa. No caso do ltimo, o conhecimento mais detalha-
do (Conhecimento); Teologia/Mitos/Rituais: conhecimento dos dogmas,
crenas e rituais de uma determinada religio. Tambm pode
Prestidigitao: manipular pequenos objetos com suas ser uma Teologia Comparativa, na qual o conhecimento
mos de maneira hbil de modo a ocultar o que quer que mais amplo cobrindo mais de uma religio mas menos
voc deseja (Atlticas); profundo (Conhecimento);
Primeiros-Socorros: administrar tratamento mdico de Timoneiro: dirigir marinheiros de modo a mover correta-
emergncia de maneira correta (Conhecimento); mente uma grande embarcao. Inclui as percias de pilota-
Processos Legais: conhecimento de procedimentos legais gem e navegao [Pssimo] (Profissional);
[Pssimo] (Conhecimento); Trabalhos em Couro: trabalhar couro incluindo curti-
Punga: remover objetos da bolsa, cintos, entre outros, de mento, preparo, costura, etc... (Profissional)
outra pessoa sem que essa pessoa note. Oposto por Percep- Trapacear: fazer as pessoas acreditarem em algum plano ou
o [Pssimo] (Ladinas); produto que voc deseja empurrar (Sociais);
Rascunhar Mapas: criar mapas razoavelmente legveis e Trato de Animais: cuidar de animais de diversa forma
precisos por meio de observao (Ar Livre); (Profissional);
Rastreio: seguir animais ou criaturas sencientes em terrenos Vendas: vender a algum alguma coisa. Oposto por Fora de
onde elas podem deixar rastros. De uso limitado em reas Vontade (Sociais);
urbanas, principalmente uma percia para reas selvagens
(Ar Livre); Venefcio: conhecimento, uso, preparo e dosagem de diver-
sos venenos (Ladinas);
Regatear: aumentar ou reduzir preos, dependendo de se
voc est comprando ou vendendo. Oposto pela percia de Ventriloquismo: jogar sua voz de modo a fazer com que
Regatear do alvo (Sociais); o som parea estar vindo de algum lugar. Tambm envolve
disfarar sua voz (Ladinas);
Saltar: pular com distncia e de maneira precisa (Atlticas);
Veterinria: diagnosticar e tratar ferimentos e doenas em
Saque Rpido: preparar uma arma para uso em combate de animais (Conhecimento);
maneira efetiva instantaneamente. Uma percia diferente
para cada arma, e algumas delas no podem ser sacada rapi- Zoologia: conhecimento do comportamento, hbitos, die-
damente (Combate); tas, capacidades, etc... dos animais (Conhecimento);

Savoir-Faire: comportar-se com suavidade, sem barreiras


sociais, em um cenrio de classe mdia ou alta (Sociais);
Sentido do Clima: prever o clima em um futuro prximo
(Conhecimento);
Atributos
H seis atributos em Fantasy Fudge. O Mestre pode modificar
Sobrevivncia: sobreviver em ambientes selvagens. Inclui
essa lista conforme desejar mudar os atributos includos, adi-
fabricao de fogo, localizar alimentos, e construir abrigos.
cionar ou remover eles a vontade.
Pode no ser algo bonito, mas voc ir sobreviver (Ar Livre);
Agilidade: Destreza Fsica; preciso; talento natural para
Sobrevivncia Urbana: a percia dos pobres da cidade:
percias fsicas;
como encontrar comida, abrigo e vestimentas de maneira
barata ou gratuita; quais partes da cidade evitar, a quem no Fora: Fora fsica; capacidade de carregar e levantar peso;
ofender... (Ladinas); habilidade de causar danos;
Ttica: conhecimento da melhor forma de arranjar grupos Fora de Vontade: resistncia mental; determinao; cora-
de combatentes de modo a obter as melhores vantagens de gem;
situao, terreno, percias, entre outras. Alm disso permite a Percepo: percepo do ambiente; habilidade geral de
anlise ttica aprofundada do grupo adversrio (Combate); notar coisas;
Taumaturgia: o conhecimentos de magias, seus efeitos, Raciocnio: capacidade de raciocinar; resolver problemas;
suas habilidades, entre outras. No exigem nenhuma habili- inteligncia; acuidade mental;
dade mgica e nem exigida para usar-se magia [Sem Padro]
Sade: capacidade de suportar doena ou ferimentos; resis-
(Conhecimento);
tncia fsica;
Teatro: percias e conhecimentos associadas ao teatro: atuar,
dirigir, cuidar de cenrios, entre outras coisas. Isso no o
FANTASY FUDGE Pgina 10

nmero de Bnos que podem ser obtidas dessa maneira. De


Atribuir valores aos atributos modo a impedir as coisas de se descontrolarem... Voc tambm
pode ganhar uma Beno, sob autorizao do Mestre, no usan-
Todos os atributos iniciam em Mediano. Cada personagem po- do um de seus nveis gratuitos de atributos.
de pegar dois nveis adicionais, seja elevando um atributo em Certas Bnos, marcadas com um asterisco (*), podem ser per-
dois nveis, ou dois atributos em um nvel cada (O Mestre pode didas se forem usadas de maneira abusivas. Contatos, Favores a
permitir mais ou menos nveis gratuitos de atributos veja N- Usar e Patronos dependem da boa vontade de outros e possvel
veis de Poder de Campanha na verso on-line do Fudge de Cinco de forar as coisas demais. Boa Reputao pode ser destruda por
Pontos) um comportamento pouco apropriado, e Hierarquia pode ser
Alm disso, os jogadores podem trocar nveis isso , diminuir perdido se voc desobedecer as normas da organizao que lhe
um nvel de atributo para Medocre de modo a aumentar um deu seu nvel.
nvel em outro atributo, e assim por diante, sujeito aprovao Ambidestria: voc pode usar ambas as mos de maneira
do Mestre. Alm disso, o personagem pode aumentar um atri- igualmente precisa. tima para aquelas situaes em que um
buto pegando uma Falha adicional, ou deixando de pegar uma dos seus braos est ferido;
de suas duas Bnos.
Atrativo: voc tem uma boa aparncia seja bonito, elegan-
De maneira similar, um jogador pode deixar de pegar um de te, fofo, ou o que voc quiser (Ateno: quanto mais atrativo
seus nveis de atributo gratuitos para obter uma Beno extra voc for, maior ser o poder que voc tem sobre pessoas
novamente, sujeito aprovao do Mestre. suscetveis, mas tambm maior a chance de voc ser seqes-
Atributos no so ligados s percias nesse jogo. O jogador trado ou afins);
encorajado a escolher nveis de atributo que faam sentido, ba- Boa Memria: voc tem uma memria muito boa. O joga-
seando-se em sua lista de percias. Por exemplo, trs ou mais dor pode fazer notas durante o jogo e agir como se o perso-
pontos gastos entre os grupos de percias Atlticas, Ladinas ou ao nagem lembrasse de tudo isso;
Ar Livre significa logicamente que o personagem deveria ter
nveis acima da mdia em Fora, Agilidade e/ou Sade. Se o joga- Boa Reputao*: voc conhecido como um heri, curan-
dor decidir no aumentar ao menos um de seus atributos dessa deiro, lder, guerreiro da fortuna, etc...;
lista acima acima de Mediano, ele deveria ter uma boa explica- Bom Senso: quando voc est perto de fazer algo muito
o para ter atributos to baixos. idiota que possa o ferir ou ao seus grupo, o Mestre ir o
alertar;
Carisma: as pessoas tendem a gostar e acreditar em voc, e
Usando os atributos voc aprecia quando seguem sua liderana;
Contatos*: voc conhece algumas pessoas influentes ou
Os Atributos podem ser usados para trs coisas no jogo: com conhecimentos que podem ser lhe teis com informa-
es;
Como percias muito amplas. H vezes em que nenhuma percia
particular listada nas regras apropriada para a tarefa que o Cura Rpida: voc cura-se duas vezes mais rpido de feri-
personagem tem que executar. Nesses casos, o Mestre pode mentos mas no como se voc fosse curado por magia;
escolher o atributo mais prximo e o jogador dever rolar Empatia com Animais: os animais confiam em voc, e
contra o Atributo; aqueles domesticados tendem a o obedecer. Crueldade com
Em certas aes opostas, como tentar passar furtivamente por os animais anula essa Beno;
um guarda (Furtividade contra o atributo de Percepo), Empatia com Criaturas Sencientes: veja a Habilidade M-
uma tentativa de ludibriar (percia Trapacear contra atributo gica Inata: Segunda Viso, abaixo;
de Raciocnio) ou uma tentava de estrangular algum
Familiar: disponvel apenas para personagens com a Ben-
(atributos Fora contra Sade). O Mestre pode pensar em
o Talento Mgico. Voc tem um familiar mgico, que pode
outras situaes similares;
falar, ajudar na invocao de magias e em outras tarefas. Ele
Como uma forma ampla de dizer como o personagem . Um persona- um NPC que controlado pelo Mestre;
gem com Raciocnio elevado e Fora baixa tem uma caracte-
Favor Divino: a habilidade de invocar Magia Divina veja
rstica marcante devidos os nveis de atributos opostos;
Magia Divina, abaixo;
Favores a Usar: algumas pessoas deve-lhe favores, que
voc pode usar quando precisar. Cada favor que voc usar
Bnos precisa ser aprovado pelo Mestre;
Focado: voc recebe +1 ao executar qualquer tarefa mais
Cada personagem pode escolher duas Bnos da lista abaixo, ampla, porm voc incapaz de notar coisas no-
ou entre outras Bnos aprovadas pelo Mestre. Alm disso, relacionadas essa tarefa, como aquele guerreiro que est
para cada Falha escolhida alm das duas obrigatrias, o persona- passando furtivamente por voc...;
gem pode obter uma segunda Beno. O Mestre pode definir o
Pgina 11 FUDGE FANTASY

Hierarquia: voc tem o direito de comandar outros, como Viso Perifrica: voc pode ver mais para os lados do que a
em uma tropa de guerreiros ou na polcia; maioria das pessoas, o que torna-o mais difcil de ser atacado
Intuio: voc tem pressentimentos sobre que caminho pelos lados e pelas costas;
tomar quando precisar decidir-se sobre algo. O Mestre reali- Voz Melodiosa: +1 nas reaes dos NPCs. Essa Beno
za um rolamento Situacional em segredo; tambm funciona para canto se voc tiver a percia Msica;
Noo de Perigo: o Mestre ir fazer um teste Situacional
com um resultado Bom ou melhor, voc perceber qualquer
perigo iminente;
Nunca esquece-se de ____: preencha o espao em branco
Falhas
com nomes, rostos e qualquer outra coisa que o Mestre autori- Cada personagem deve comear o jogo com duas Falhas da lista
zar; abaixo, ou qualquer outra Falha aprovada pelo Mestre. Alm
Nunca se perde: voc sempre sabe para onde o Norte, e disso, cada falha adicional que o jogador escolher permite que o
pode refazer sua rota com pouco esforo; jogador escolha uma Beno adicional para seu personagem, ou
aumente um atributo em um nvel, sujeito aprovao do Mes-
Patrono*: algum poderoso gosta de voc. Ele pode te dar
tre.
uma carta de recomendao ou ento atender a favores;
Assusta Animais: sua aura vista como aterrorizante por
Pele Resistente: subtraia um ponto de cada ferimento que
animais;
voc receber;
Avareza: voc odeia abrir mo das coisas;
Preciso de Tempo: Se algum disser para abrir o porto
em cinco minutos, voc ir o fazer dois segundos antes do Bico-de-Papagaio: voc est limitado no quanto pode car-
terminar o tempo. Tambm til em atuao; regar;
Reflexos Rpidos: voc no fcil de ser apreendido por Boemia Compulsiva: voc sofre -3 em Fora de Vontade
ataques fsicos e pode se posicionar rapidamente para a bata- para resistir oportunidade de uma farra;
lha; Bravura desenfreada: voc no capaz de pensar na sua
Resistncia Magia: voc resistente a magia direta: +3 segurana em situaes perigosas;
Fora de Vontade em quaisquer rolamentos Opostos contra Brincalho: voc no pode resistir, mas algum dia algum
Magia; ainda ir se machucar;
Resistncia Venenos: venenos fazem apenas metade do Cabea-Quente: voc explode quando no concordam
efeito com voc; com voc;
Rico: voc comea o jogo com mais recursos do que a m- Cegueira Noturna: voc v menos do que o normal com
dia dos personagens incitantes. Isso pode representar mais pouca luz;
dinheiro ou equipamentos;
Cobia: voc sempre quer mais;
Sortudo: uma vez por hora (em tempo real), voc pode
Cdigo de Honra: suas aes esto limitadas por suas cren-
rolar novamente uma jogada ruim e escolher o melhor resul-
as pessoais;
tado entre os dois;
Covardia: voc se importa primeiro com voc;
Status Elevado: voc faz parte da classe religiosa ou da
baixa nobreza ou da nobreza, se voc adquirir essa Beno Coxo: voc coxeia, o que afeta sua velocidade e agilidade;
duas vezes; Credulidade: -3 em Raciocnio para acreditar em um fato
Talento Mgico (Escolha o tipo): a habilidade de execu- desconhecido;
tar feitos mgicos. Existem trs tipos diferentes de Talento Curiosidade: voc sofre -3 em Fora de Vontade para resistir
Mgico Inato, Talento Mgico: Magia Selvagem e Talento Mgico: a investigar algo que seja novo ou pouco usual;
Magia Escolstica. Voc pode pegar vrias vezes o mesmo
Daltonismo: voc no consegue distinguir cores;
tipo de Talento Mgico. Veja Magia, abaixo, para detalhes;
Dependente: voc responsvel por algum que incapaz
Tolerncia dor: ignora as penalidades por dor quando
de cuidar de si prprio adequadamente;
Ferido, e voc fica apenas a -1 quando Ferido Gravemente;
Deve Favores: voc deve favores a algum, e ele pode lhe
Veterano: voc possui muita experincia adicione um
forar a pagar o favor;
nvel em trs percias que estejam atualmente em Mediano ou
Medocre; Dever: voc tem algum dever que toma uma certa parte do
seu tempo;
Viso Noturna: voc pode ver com pouca luz, mas no na
escurido absoluta, claro; Disperso: sua ateno tende a se dispersar quando chatea-
do;
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Distrado: voc disse algo? Livro Aberto: suas aes, pensamentos e sentimentos so
Duro de Ouvido: heim?!?! facilmente compreensveis a qualquer um que procure o
observar;
Duro e sem tato: voc no tem o menor jeito para lidar
com pessoas sensveis; Luxria: voc tem um grande desejo pelo sexo apropriado;

ofendido facilmente: voc leva tudo muito a srio; M Reputao: voc muito conhecido por ter feito algu-
ma burrada;
Est ficando velho: e tudo o que isso implica;
M sorte: se algo ruim for acontecer com algum do seu
Estigma Social: voc obviamente de alguma casta de grupo, ser com voc;
baixo nvel;
Maneta: voc tem problemas para agir com as mos;
Excesso de Confiana: voc sabe que voc no pode fa-
lhar; Mau Humor: voc normalmente irritadio e deixa isso
sempre claro;
Falastro: voc estrala os dedos demais;
Melanclico: a vida to triste...;
Fantasias: o mundo no funciona como voc imagina, de
alguma forma importante; Mentiroso Compulsivo: voc sofre -3 em Fora de Vontade
para resistir chance de mentir apenas por diverso;
Feio: sua aparncia ruim de alguma maneira, seja voc feio
ou desarrumado; Mudo: voc incapaz de falar;
Fica furioso quando Ferido: isso o torna um perigo tam- Nanismo: voc baixo demais para sua raa;
bm ao seus amigos; Obeso: voc gordo;
Fobia: muitas delas voc sofre -3 em Fora de Vontade para Obsesso: voc precisa fazer algo, ou ter algo, ou o que seja;
evitar perder o controle em certas situaes ou na presena Odores Ofensivos: voc fede;
de certas condies: cobras, altura, gatos, quedas, multides,
aranhas, espaos abertos ou fechados, magia, barulhos altos, Orgulhoso: muitas coisas so indignas demais para voc
etc...; fazer;

Fora-da-lei: voc procurado pela justia; Pacifismo apenas para auto defesa: voc ir lutar, mas nunca
ir iniciar uma luta nenhum tipo de golpe de segurana;
Generosidade Compulsiva: voc sofre -3 em Fora de Von-
tade para resistir chance de dar coisas queles que parecem Paralisia em Combate: voc precisa de um rolamento Bom
mais necessitado que voc; ou Melhor em Sade para agir em uma situao perigosa;

Gluto: voc est sempre faminto; Patriotismo Fantico: seu pas o melhor, certo ou errado;

Hbitos Detestveis: muitos para listar. Algumas das ou- Pobre: voc comea com menos equipamento e dinheiro, e
tras falhas listadas aqui caem nessa categoria, como o caso a no ser que voc recompre a Falha, voc sempre ir perder
de Intrometido, Tagarela, Mau Humor, entre outros; qualquer equipamento que conseguir;

Honestidade: voc odeia violar a lei. Veja Veracidade para Preguia: voc d um duro danado para no trabalhar;
no gostar de mentir; Primitivo: voc vem de uma sociedade que no consegue
Humanitarismo: voc faz o bem sem olhar a quem?; trabalhar metais;

Idealismo: voc no tem os ps no cho; Quixotesco: voc luta vigorosamente por causas perdidas;
Impulsivo: voc age antes de pensar; Segredo: se ele for revelado, voc poder ser embaraado,
preso, ou pior talvez seja o fato de ser procurado pela
Inimigo: existe algum que quer te ver morto, preso, ou de justia, ou ento a sua segunda esposa?
qualquer outra forma ferrado;
Sensibilidade Dor: voc sofre -1 se Arranhado, -2 se
Intolerante: voc odeia um determinado tipo de pessoa; Ferido, e -3 se Ferido Gravemente;
Intrometido: os problemas de seus vizinhos so os seus; Suscetvel a Magia: voc sofre -3 em Fora de Vontade para
Invejoso de Qualquer um que receba mais ateno: resistir a magia hostil;
voc deve sempre estar nos holofotes; Suscetvel a venenos: voc sofre um redutor -3 para Sade
Jogador Compulsivo: voc sofre -3 em Fora de Vontade em testes opostos para venenos;
para resistir chance de uma jogatina; Tagarela: voc no sabe quando se calar;
Juventude: voc jovem demais para ser levado a srio. Teimoso: voc no admite facilmente que voc est errado.
Alm disso, voc perde um nvel em trs percias diferentes Isso no est relacionado a Fora de Vontade;
voc no teve tempo de desenvolv-la to bem;
Tmido: voc nunca fala com estranhos;
Lealdade aos Companheiros: voc incapaz de abando-
nar, mentir, esconder tesouros e atos similares de seus com- Trapaceiro: voc regularmente corre riscos para derrubar
panheiros. Essa Falha pode ser obrigatria; algum vilo, mesmo que seja um fraquinho;
Pgina 13 FUDGE FANTASY

Vo: voc a pessoa mais bem-afeioada e/ou mais fina do Localizar gua: voc pode encontrar gua na terra;
mundo. Seus amigos no so realmente sortudos de voc Olhos de guia: voc enxerga claramente coisas longa
estar com eles? distncia;
Veracidade: voc no consegue contar uma mentira crvel; Pirogenia: voc consegue produzir fogo, embora no o
Viso ruim: voc no v muito bem escolha um entre os controle. Quer dizer, voc pode fazer com que algo inflam-
dois: miopia ou hipermetropia; vel pegue fogo (trs turnos para pequenos itens), mas no
Voto: voc se comprometeu a fazer algo; pode criar bolas de fogo ou dirigir as chamas para um alvo
especfico;
Voz Irritante: sua voz horrvel;
Sortilgios: voc pode ver um futuro possvel de maneira
Xenofobia: voc no gosta e/ou teme pessoas diferentes nebulosa, como se visse atravs de um vidro embaado.
das pessoas com quem voc cresceu; Funciona apenas com outras pessoas e nunca para eventos
Zarolho: voc no possui percepo de profundidade e importantes para voc seu prprio futuro ser sempre
pode ser enganado visualmente; obscuro;
Dedo verde: as plantas respondem extraordinariamente
bem aos seus cuidados, alcanando crescimento, vigor e

Magia
produo ampliados;
Mos que curam: voc pode curar um nvel de ferimentos
com um toque. Isso leva um minuto e pode provocar fadiga
Existem quatro tipos de Habilidades Mgicas em Fantasy Fud- (veja Magia Selvagem, a seguir, para os efeitos da fadiga);
ge. O Mestre pode usar todas elas, escolher entra algumas delas, Segunda Viso: voc pode ver atravs de iluses e
ou criar suas prprias. As Habilidades Mgicas so: perceber personalidades em geral. Voc no consegue ler
Magia Inata mentes ou obter detalhes da personalidade, mas conseguir
saber se a pessoa confivel se concentrar-se.
Magia Selvagem
Mudana de forma: voc pode assumir a forma de um
Magia Escolstica
animal ou planta que o Mestre permita. Leva trs turnos at
Magia Divina que voc transforme-se completamente, e durante esse tem-
Magia Inata no exige nenhum estudo uma Beno com a po voc estar indefeso [custa duas Bnos];
qual voc nasceu. O Mestre pode definir ela como uma Beno Voc no precisa gastar nenhum ponto em percias para ter
racial para raas no humanas (como Elfos) se assim desejar. Magia Inata basta adquirir a Beno. Nenhum rolamento
Todos os membros dessa rao deveriam ter a Beno Talento exigido normalmente o uso automtico, ainda que possa
Mgico: Magia Inata (ou uma Falha grave em caso contrrio). levar algum tempo para funcionar. Caso seja realmente impor-
Magia Selvagem e Magia Escolstica so tcnicas que podem ser tante, considere que as magias so conhecidas em nvel timo.
aprendidas. Seus Talentos funcionam de maneira diferente e no Voc pode adicionar lista quaisquer habilidades mgicas de
so intercambiveis. Nem todos possuem a capacidade de reali- raas no-humanas de seu mundo de campanha.
zar esses tipos de magia voc precisa da Beno Talento Mgico.
Magia Divina na realidade realizada por uma divindade atravs
do personagem. Voc precisa ter a Beno Favor Divino para
realizar Magia Divina. Magia Selvagem
Nota: Magia Selvagem baseado no sistema de Magia Selvagem
criado para GURPS por S. John Ross. (GURPS Marca Regis-
Magia Inata trada da Steve Jackson Games.)
GURPS Magia Selvagem pode ser obtido (em ingls) em:
Esse tipo de magia pode ser apropriada para raas Fericas, que
http://www.io.com/~sjohn/hedge.htm
possuem um talento natural para magia que no tem nenhuma
relao com a magia estudada pelos magos humanos. Pode ser Magia Selvagem a verso plebia da magia: bruxas selvagens
tambm que personagens humanos tambm possuam Magia e magos de vilarejo cozinhando poes de ervas, criando amule-
Inata, se o Mestre assim permitir. tos, anulando (ou antes, invocando) maldies, etc.
Cada Poder Mgico Inato exige a Beno Talento Mgico Inato. Voc pode gastar at quatro pontos no grupo de Magia Selvagem,
Cada Beno dessa fornece apenas um tipo de Magia Inata, limitados pelo nmero de nveis em sua Beno Talento Mgico:
escolhida da lista a seguir. O Mestre pode banir certas magias ou Magia Selvagem, ou seja, se voc pegou apenas um nvel de Talento
criar outras pergunte a ele. Note que alguns tipos de Magia Mgico: Magia Selvagem, voc pode usar um ponto em percias de
Inata j foram listadas como Bnos parte, como Noo de Magia Selvagem.
Perigo, Empatia com Animais, entre outras.
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Abaixo segue-se a lista de percias do grupo de Magia Selvagem, e pergunte ao mestre quais so as possveis de serem feitas.
ele so tratadas como qualquer outro grupo, ou seja um ponto Use Venefcio para poes perigosas;
em Magia Selvagem permite que voc escolha 3 percias em Medi- Medicina: cura eficaz e precisa;
ano e uma em Medocre, e assim por diante. Cada percia uma
percia mundana encontrada em outros grupos se voc a Primeiros socorros: voc pode parar sangramentos com
aprender no grupo de Magia Selvagem, no h necessidade de a um toque, e capaz de fazer com que aqueles gravemente
aprender a partir de outro grupo. feridos sobrevivam at que cuidados adequados sejam pres-
tados;
Voc pode usar uma percia mundana desse grupo sem usar a
Magia Selvagem. Mas caso use Magia Selvagem, voc conseguir Rastreio
obter resultados melhores do que de outras formas. Magia Selva- Sentido do Clima: voc extremamente preciso;
gem no uma magia vistosa voc nunca ver nenhum efeito Trato com Animais
mgico incrvel delas. Elas, porm, so extremamente efetivas
no que se propem a fazer. Venefcio: seus venenos so mais poderosos, agem mais
rpido e so mais difceis de serem detectados. culpa sua!
Porm, a Magia Selvagem cansa seu atributo Sade caem tem-
porariamente em um nvel por uso. Se seu nvel de Sade cair Veterinria: cura eficaz e precisa. Para as bruxas ms,
para pior que Pssimo, voc estar exausto e ir cair inconscien- tambm a percia de fazer os animais ficarem doentes, um
te trate como o equivalente em fadiga a Incapacitado. Um problema comum nos tempos antigos;
nvel de Sade perdido por fadiga recuperado com 15 minutos
de descanso.
Outro possvel ponto fraco do uso de Magia Selvagem que os Magia Escolstica
resultados podem ser identificados como frutos de magia, o
que, dependendo da situao, pode causar problemas ao invoca- A Magia Escolstica a verso de elite da magia: feiticeiros no
dor. alto de torres estudando tomos antigos, magos correndo o mun-
As seguintes percias mundanas so as nicas ampliadas pela do a procura de outros usurios de magia e de novas fontes de
Magia Selvagem, exceto em caso contrrio (o Mestre decide). Para poder, colgios de magos ensinando aprendizes enquanto deba-
aquelas que no possurem descrio assume-se simplesmente tem os mritos desse ou daquele feitio, etc.
que ela fornea melhores resultados. Um sistema de Magia Escolstica apresentado abaixo. um
Aconselhamento: seu ombro amigo e seus conselhos s- sistema de magia flexvel, sem nenhuma lista pr-definida de
bios so capazes de acalmar as almas atormentadas; magias, e portanto deixa um monte de decises para o Mestre.
Os Mestres so estimulados a substituir esse sistema por qual-
Agricultura: um uso muito comum da Magia Selvagem, per-
quer outro que desejarem. O mdulo A Magical Medley da Grey
mite abenoar ou amaldioar plantaes: resultados maiores,
Ghost Games contm um captulo sobre a criao de sistemas de
crescimento acelerado, e por a afora ou, claro, o oposto
magia para o Fudge, alm de seis sistemas exemplo. O sistema
de tudo isso;
Gremayre particularmente recomendvel, e voc pode o encon-
Arteso: a maioria das percias de artesanato, como Olaria, trar tambm on-line em http://fudge.phoenyx.net/gramarye/. Tam-
Forjaria, Costura e outras, permitem a voc criar itens de qua- bm so recomendados: Fudge Magia (veja a seo 7.1 do M-
lidade superior mais rapidamente. Esses itens so de qualida- dulo Bsico do Fudge), GURPS Magia e o Sistema de Magia
de extraordinria, mas no so realmente itens mgicos... ou Four-by-Five Magic (http://www.io.com/~sos/rpg/4by5.html).
ser que so?
Astrologia: permite a leitura da sorte para os outros mas
nenhuma migalha sobre o seu prprio futuro;
Talento Mgico: Magia Escolstica
Personagens que desejem aprender Magia Escolstica precisam
Camuflagem: se voc no quiser ser visto, muito difcil
comprar a Beno Talento Mgico: Magia Escolstica. Voc pode
de voc ser localizado;
gastar at quatro pontos no grupo de Magia Escolstica, limita-
Contar Histrias: voc pode fascinar uma audincia, e at dos pelo nmero de nveis em sua Beno Talento Mgico: Magia
mesmo manipular seu humor para seus propsitos; Escolstica, ou seja, se voc pegou apenas um nvel de Talento
Culinria: cura saborosa, nutritiva e prazerosa; Mgico: Magia Escolstica, voc pode usar um ponto em percias
de Magia Escolstica. Note que as percias de Magia Escolstica so
Detectar Mentiras
mais caras que o normal; veja mais sobre isso adiante.
Furtividade
Personagens sem Talento Mgico podem aprender porm a Per-
Herbalismo: o uso arquetpico de Magia Selvagem: a pre- cia de Conhecimento Taumaturgia. Ela ir permitir a eles reco-
parao de poes mgicas. Embora no sejam mais poten- nhecerem feitios, percias e talvez itens e talisms mgicos
tes que os elixires alqumicos, elas so mais fceis de serem (principalmente aqueles mais poderosos ou muito conhecidos),
preparadas. Poes comuns incluem: de amor, de cura, para embora eles no possam eles prprios no sejam capazes de
dormir, de carisma, de fora, de resistncia, entre outras usar magias.
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Pontos de Percias e o Grupo de processos e ingredientes envolvidos e dos resultados finais da


Percias de Magia Escolstica alquimia, mas no sero capazes de produzir eles prprios subs-
As percias de Magia Escolstica so reas de estudo muito com- tncias mgicas; veja a percia de Conhecimento Alquimia;
plexas, cobrindo encantamentos mgicos, rituais, conhecimento Feitos Mgicos: O Mestre pode permitir elixires para pro-
arcano, e mais. No h um nvel padro para essas percias, por- duzir qualquer tipo de efeito mgico desejado. Misturas al-
tanto aprender Magia Escolstica durante o jogo (em oposio qumicas normalmente so usadas quando aplicadas; a no
aquisio dessas percias na criao de personagens) deveriam ser que sejam fornecidas em mltiplas doses, elas funcio-
aprender as percias em nvel Pssimo. Elas tambm custam nam apenas uma vez;
mais caro na criao de personagem. Exigncias em Jogo: Os processos alqumicos requerem
Note que voc pode trocar uma percia de Magia Escolstica por muito tempo e matrias para serem preparados. Um labora-
2 percias um nvel mais baixo. E lembre-se que voc s pode trio alqumico completo exige muito dinheiro, o que quer
gastar tantos pontos em Magia Escolstica que o nmero de n- dizer que devem ser apoiados por uma alta hierarquia ou por
veis que voc possui na Beno Talento Mgico: Magia Escolstica. um patrono. Cada preparado alqumico leva semanas ou
meses para ficar pronto, com uma grande possibilidade de
Pontos gastos em Percias nesse Grupo dar errado, e o uso de materiais raros torna a produo em
Magia Escolstica e em quais nveis massa impraticvel. Personagens jogadores alquimistas nor-
(Mximo = n de Bnos) (escolha uma das duas colunas) malmente no iro preparar muitas substncias alqumicas,
simplesmente por causa do tempo e esforo envolvido;
1 em Mediano 1 em Bom
1 1 em Medocre 1 em Ruim Restries: O Mestre pode exigir que um alquimista possua
tambm percias Mgicas ou de Conhecimento apropriadas
2 em Mediano 1 em timo
2 2 em Medocre 2 em Mediano
para o efeito alqumico desejado. Por exemplo, uma poo
de cura pode exigir conhecimentos em Herbalismo, Medicina
1 em Bom ou Primeiros Socorros ou as percias de Magia Selvagem equiva-
1 em timo
3 4 em Mediano
1 em Bom lentes, desse modo demandando tambm a Beno Talento
1 em Medocre Mgico: Magia Selvagem. Um filtro de vo pode exigir Cinesia
1 em timo 1 em Soberbo ou a colaborao de um praticante de Cinesia;
4 2 em Bom 1 em timo
3 em Mediano 3 em Bom Artefatos
O Mestre pode decidir quais das percias de Magia Escolstica Imbuir propriedades mgicas a objetos
apresentadas aqui esto disponveis. As Artes das Tre- Feitos Mgicos: Como na alquimia, o Mestre pode permi-
vas (Feitiaria e Necromancia) devem ser limitadas a NPCs malig- tir qualquer tipo de artefato mgico que ele deseje no jogo.
nos, por exemplo. Similarmente, a percia de Magia Escolstica Existem trs categorias de itens mgicos: amuletos e talis-
Alquimia deveria ser liberada. Os jogadores deveriam poder ob- ms, com magias sutis e duradouras; Itens de uso nico,
ter a verso de Alquimia do grupo Conhecimentos, que permite como pergaminhos que libera todo o efeito mgico de uma
a eles reconhecer poes alqumicas e ter algum conhecimento vez (alguns podem ser encantados para serem usados vrias
sobre os procedimentos e ingredientes necessrios para sua pro- vezes, mas iro parar de funcionar em determinadas circuns-
duo, ainda que no sejam capazes de as produzir) tncias, ou aps um determinado nmero de usos); e itens
O Mestre tambm pode determinar que cada cultura no jogo mgicos permanentes, como espadas mgicas, capas de vo
conhece apenas algumas variantes da Magia Escolstica. Por e por a afora. Recipientes Mgicos so itens mgicos per-
exemplo, o Xamanismo deveria se restringir s culturas manentes que so razoavelmente fceis de serem criados;
primitivas do continente com selvas ou aos nmades das este- eles coletam e armazenam mana (poder mgico, veja abaixo)
pes. Outra cultura pode conhecer Mesmerismo, mas proibir seu para uso posterior, oferecendo aos magos escolsticos uma
uso. Uma universidade de magia pode combinar Conjurao e bateria mgica;
Cinesia em um s ramo de conhecimento, e o mesmo valendo Exigncias em Jogo: Como na alquimia, a criao de Arte-
para Percepo Extra-Sensorial e Mesmerismo. Pode ser que o estudo fatos exige ritos demorados. Mesmo o mais simples amuleto
das Runas tenha se perdido, e ningum vivo realmente entende ou talism exige semanas de preparao ritual, embora o ato
os smbolos estranhos encontrados em obeliscos antigos, monu- de prover o item com poder mgico em si possa exigir ape-
mentos e nas entradas das catacumbas. nas uma cerimnia rpida e um determinado gasto de mana
determinado pelo Mestre. Itens mgicos poderosos e perma-
Percias de Magia Escolstica nentes podem exigir que o item seja especialmente criado e
preparado para esse fim, e pode exigir o uso de materiais
Alquimia raros e preciosos. No basta pegar qualquer espada comum
a arte de produzir emplastros, beberragens, elixires, tinturas, e enfiar nela um feitio de fio permanente; a espada precisa
filtros, poes, ps, blsamos, tnicos e afins, com diversos ser forjada de uma determinada forma, com rituais especfi-
efeitos mgicos. No-magos podem ter o conhecimento dos cos realizados durante sua criao. A criao de artefatos
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tambm pode demandar muito mana, que ser usado nas Conjurao
diversas fases do processo de produo do mesmo; Criar objetos (ou at mesmo criaturas) do ar ou faz-los
Restries: A produo de artefatos exige que o mago seja desaparecer
capaz de executar o tipo de magias que deseja-se aplicar no Feitos Mgicos: Um conjurador pode produzir energia
objeto. Uma varinha que transforma o alvo em sapo exige a (calor, luz, etc...) de maneira mgica ou itens no-mgico
percia de Transmutao; uma bolsa de ventos exige a percia (como gua, ar, comida, ou outros sob autorizao do Mes-
Elemental; e assim por diante. Pergaminhos de magia que tre), ou ainda criaturas (comuns, mgicos ou at mesmo
permitam ao leitor invocar feitios exigem duas percias; a sencientes). O Mestre decide se as conjuraes realmente
Percia Runas (para saber quais smbolos usar para criam as coisas ou se as mesmas so convocadas de outra
escrever o feitio no pergaminho) e a percia do tipo de dimenso ou mundo. Muitas conjuraes tm uma durao
magia desejada (Mesmerismo para feitios de sono, etc...). O limitada, desfazendo-se aps um determinado perodo. O
Mestre pode tambm exigir que o artfice seja habilitado na Ouro de Leprechaun um exemplo: parece ouro, lembra
construo do item desejado. Espadas mgicas poderiam ouro, mas desaparece assim que seu tempo chegue ao fim;
exigir um Artfice que tambm fosse um ferreiro (percia
Forjaria). Se o artfice colaborar com outro mago ou constru- O Mestre pode permitir que conjuraes possam ser
tor habilitado, ambos devem serem bem-sucedido em testes renovadas pelo gasto de mais mana. Conjuraes podem
com dificuldade estipulada pelo Mestre em cada estgio da ser usadas para banir itens, criaturas e espritos invocados
criao do artefato de modo a obter os resultados desejados por Elementalismo, Necromancia, Xamanismo ou por Feitiaria.
no encantamento; Esses banimentos so resolvidos como aes Opostas
percia de Conjurao contra o rolamento que trouxe os
Nota: A habilidade de criar-se recipientes mgicos est in- itens/criaturas);
cluda na percia Artefatos, uma vez que a habilidade de arma-
zenar mana em um artefato encantado a base de toda a Exigncias em Jogo: Normalmente as Conjuraes costu-
produo de artefatos; mam levar pouco tempo (uma hora ou menos), mas exige
bastante mana (energia mgica) para ser executada;
Cinesia Restries: As conjuraes apenas criam ou convocam os
itens e criaturas elas no as controlam. Para um conjura-
A magia dos movimentos. dor ter controle de suas criaes, ele deveria ter Elementalismo
Feitos Mgicos: Levitao, Telecinesia, Teletransporte, Mover (para controlar qualquer elemental conjurado), Cinesia (para
objetos, e a criao de escudos e armas de Fora mgica so animar itens), ou Mesmerismo (para controlar criaturas conju-
cobertos por essa Arte; radas);
Exigncias em Jogo: Muitos feitos de Cinesia exigem con-
centrao, principalmente quando envolvem movimentos Elementalismo
precisos. O Mana gasto quando for colocar-se os objetos Elementalistas so especialistas no controle e transformao dos
em movimento, e ento a concentrao e fora de vontade quatro elementos: Terra, Ar, Fogo e gua.
so usados para dirigir esse movimento. Teletransporte exige
que o Cinesista esteja no ponto de partida (embora ele possa Feitos Mgicos: Praticamente tudo envolvendo o controle
Teleportar tanto a si prprio quanto a outras pessoas/ e a manipulao de Terra, Ar, Fogo e gua pode ser feito com
objetos), e tambm precisa ter estado recentemente no pon- Elementalismo. Usando Terra, pode-se transformar pedra em
to de destino. Sem uma viso clara do ponto de destino em p (ou vice-versa); causar (ou controlar!) terremotos ou ava-
mente, um Cinesista pode errar o Teleporte, com conse- lanches; ou fragilizar ferros resistentes. Magias de Ar inclui
qncias terrveis em potencial, como aparecer um tanto tornar uma brisa suave em uma ventania intensa. A fogueira
acima (ou abaixo!) do nvel do solo... de um Elementalista pode permanecer forte e quente sem
consumir combustveis; ou ainda pode atirar uma centelha
Restries: No caso das armas de fora mgica (como capaz de atiar chamas em materiais inflamveis. Magia de
um mssil mgico), o Mestre pode exigir do jogador um teste gua inclui proezas como purificar gua ou transform-la
inicial contra a percia de Cinesia do personagem (para criar e em gelo. Muitos materiais tm as propriedades de mltiplos
moldar o campo de energia mgica) e outros testes para elementos lama Terra e gua; troves so Ar e Fogo;
alvejar o mssil, podendo usar tanto Fora de Vontade quanto criaturas vivas so compostas por todos os quatro elemen-
a percia de Cinesia do personagem. Um escudo de fora tos, e assim por diante. Quanto mais elementos uma magia
mgico pode ser obtido em um nico teste pois envolve a envolver, mais difcil ela ser;
criao do campo de energia, que apenas ir se mover com o
alvo e bloquear o contato de qualquer coisa que possa o Exigncias em Jogo: Magias Elementais costumam ser
ferir. Se o Cinesista desejar animar um objeto e alm disso rpidas de ser executada. O consumo de mana costuma vari-
dar-lhe algum tipo de comportamento ou mesmo de inteli- ar com o escopo da mgica a ser executada. Abrir o curso do
gncia, necessrio o uso de Xamanismo ou Feitiaria para rio para permitir passar-se com segurana por ele exige mui-
prender um esprito no objeto a ser animado. to mais mana que produzir um copo de gua para ferver. (A
abertura do rio ou de outros grandes corpos d'gua
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poderia ser feito com a colaborao de vrios Elementalistas para diminuir o custo de um determinado efeito (veja Mana,
ou com.o uso de uma poderosa e rara Vara de Controle de abaixo);
guas); Exigncias em Jogo: Quando usando Magia, o Mago pre-
Restries: Criar algum quantidade de um elemento (como cisa levar algum tempo considerando todas as leis mgicas
uma bola de fogo) exige a percia Conjurao. Transformar envolvidas, os fluxos de mana na regio, e todas as circuns-
um elemento em outro exige Transfigurao. Invocar um Ele- tncias presentes no momento da invocao qie possam
mental um construto poderoso imbudo com a prpria afetar o resultado;
essncia dos quatro Elementos exige Xamanismo ou Feitia- Restries: O Mestre pode exigir que o jogador se refira s
ria; leis da magia (Similaridade, Contgio, ou quaisquer leis
vlidas para o mundo de jogo), criar invocaes rimadas,
Feitiaria ou de qualquer outra forma embelezar a descrio do que o
As Artes das Trevas, a Feitiaria focada na convocao de mago est fazendo quando usar Magia em um efeito mgico;
demnios e outras criaturas poderosas e malignas s quais so Nota: Quando usada em conjunto com outras percias de
enganadas, foradas ou negociadas a fazerem o que o Feiticeiro Magia Escolstica, a Magia oferece um bnus de +1 para o
desejar rolamento de percia do personagem. Isso acontece apenas
Feitos Mgicos: Qualquer coisa que possa ser feita por um se a percia Magia do personagem for maior que as demais
demnio, diabo ou esprito maligno pode ser feito por Feiti- percias de Magia Escolstica envolvidas (veja abaixo);
aria desde que o Feiticeiro seja poderoso o suficiente para
convocar a entidade exigida e suficientemente esperto para o Mesmerismo
convencer a fazer o que ele deseja. Feiticeiros podem obter Afetar mentes pelo uso de magia. Mesmerismo pode ser oposto
poderes de Magia Inata ou outros poderes mgicos, de ma- pelo atributo Fora de Vontade.
neira provisria ou permanentes, atravs de suas negocia-
es com essas criaturas malignas poderosas; Feitos Mgicos: Essa percia cobre Hipnose, Iluso, Controle
Mental (de pessoas ou animais) e outras mgicas que afetem
Exigncias em Jogo: Existem trs facetas nas negociaes a mente. O clssico feitio de Sono cai nesse percia. A
em feitiaria invocar a criatura maligna; controlar tal cria- magia de Invisibilidade tambm pode ser alcanada por
tura (por meio de um crculo de poder, por exemplo); e a meio de Mesmerismo. Em seu nvel mais simples, Mesmerismo
convencer a fazer o que o feiticeiro deseja. A criatura invo- pode confundir os sentidos de uma criatura. Nos mais pro-
cada ir tentar distorcer ou de qualquer outra forma alterar fundos, ele pode escravizar completamente a mente de uma
qualquer negcio fechado com o feiticeiro, portanto eles criatura, amarrando a mesma aos caprichos do mago;
devem sempre se proteger e tomar o cuidado de negociar
com essas criaturas de maneira cuidadosa; Exigncias em Jogo: A Mesmerismo funciona apenas contra
criaturas vivas que tenham ao menos uma mente rudimen-
Restries: As penalidades para as falhas so graves e nor- tar. Um Mesmerizador precisa estar a um certo alcance de
malmente horrveis. Criaturas malignas no aceitam com seus alvos para ser capaz de afetar suas mentes a distncia
tranqilidade serem invocadas contra a vontade, e ainda varia com a dificuldade do objetivo a ser alcanado. Quanto
menos serem foradas submisso. Caso o controle do feiti- mais complexa for a confuso de sentidos a ser tentada,
ceiro afrouxe, mesmo por um instante, o demnio ou espri- mais difcil o feito. Quanto mais criaturas forem confundi-
to maligno ir fazer de tudo para ferir o captor. Poucas cul- das, mais mana ser exigido. O mesmo vale at certo ponto
turas lidam bem com feiticeiros, portanto a Falha Segredo com a inteligncia: para a maioria dos Mesmerizadores
pode ser obrigatria. O Mestre pode (e provavelmente deve- mais fcil afetar a Inteligncia de um animal, como no caso de
ria) restringir Feitiaria apenas a NPCs, ou a personagens um cachorro ou de um cavalo. Afetar a mente de criaturas
jogadores com histrias especialmente criadas (como um mais ou menos inteligentes do que o animal normal exige
caador de feiticeiros que j foi um feiticeiro ele prprio); mais mana para superar a Inteligncia (ou a sua falta) do alvo;
Restries: O Mestre pode determinar que certas criaturas
Magia no-humanas (especialmente aquelas inteligentes) possuem
As Artes de Sabedoria, e a mais escolstica de toda a Magia mentes que so aliengenas demais para serem afetadas
Escolstica, a Magia focada no estudo das leis da magia, do flu- por um Mesmerizador. Mamferos so as criaturas mais f-
xo do mana, e das estruturas mais profundas dos feitios, encan- ceis de serem afetadas, enquanto que Insetos, com seus cre-
tamentos e invocaes. Magos sabem vrias formas de obter bros pequenos e diferentemente compostos, tendem a ser
mana e tambm como o usar efetivamente; mais difceis. Qualquer criatura com um atributo de Fora de
Feitos Mgicos: A Magia pode detectar e analisar magias e Vontade pode opor-se a Mesmerismo (resolva como uma ao
itens mgicos, desfazer a magia, alterar os fluxos do mana, e oposta entre a Percia Mesmerismo e o atributo de Fora de
realizar efeitos similares que afetam diretamente as foras Vontade do alvo), incluindo a quaisquer modificadores apli-
que tornam a magia possvel. Magia tambm pode ser usada cveis;
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Necromancia Feitos Mgicos: Runas so smbolos que so inerentemen-


A Magia da Morte, Necromancia uma Arte das Trevas, te pr-dispostos a atrair mana e moldar poder mgico para
embora no seja to perigosa quanto lidar com Feitiaria. um determinado fim. Algumas runas podem ser usadas para
auxiliar outras percias de Magia Escolstica, ajudar a concen-
Feitos Mgicos: Criar e controlar (ou destruir) criatura trao do mago (diminuindo a Dificuldade de um efeito
mortas-vivas, invocar os espritos dos mortos para adivinha- mgico determinado), acessar ou focar energia mgica
es, e expulsar espritos de um corpo vivo so usos poss- (diminuindo o custo da magia), ou postergando ou modifi-
veis de Necromancia. Os Necromantes tambm podem causar cando os efeitos da magia (travando o disparo da magia a
aparies ou fazer os espritos descansarem em paz. Os mais certas condies que devem ser atingidas, por exemplo).
poderosos Necromantes so capazes de trazer os mortos de Outras runas atuam mais como feitios, com o desenho da
volta vida (o que bem mais complicado do que simples- runa de uma determinada maneira sendo o nico ritual de-
mente animar seus corpos); mandado para realizar a magia associada com aquela runa.
Exigncias em Jogo: Necromantes precisam conseguir a Muitos fabricantes de Artefatos so versados no uso das
matria prima normalmente necessria para suas mgicas runas, uma vez que as runas so usadas para o preparo de
cadveres, e muitas culturas ficam enojadas diante desse uso pergaminhos mgicos e de muitos outros itens mgicos. A
dos restos mortais; produo de um Artefato tambm pode ser usada para tor-
Restries: Como em muitas culturas a Necromancia ilegal, nar uma runa e seus efeitos mais permanentes. Por exemplo,
muitos Necromantes tm a Falha Segredo (veja acima). O um Selo de Proteo desenhado sobre a passagem de uma sala
Mestre pode exigir a percia Cinesia para animar cadveres pode repelir um intruso apenas uma vez, a no ser que seja
(como zumbis, esqueletos e outras criaturas mortas-vivas) aplicado com o uso da percia Artefatos;
ou pode substituir Xamanismo como a forma pela qual o Exigncias em Jogo: A runa apropriada deve ser correta e
esprito amarrado ao cadver para criar uma criatura morta cuidadosamente desenhada. Runas simples podem ser dese-
viva. Um Mestre generoso pode permitir que Necromantes nhadas no ar ou no cho com os dedos. Runas mais comple-
criem seus prprios mtodos de chamar espritos e convocar xas podem exigir que o mago as desenhe com sangue em
os mortos. A Necromancia pode ser restringida para NPCs. um papel ritualmente preparado, ou cri-las cuidadosamente
com areias coloridas em uma plancie plana e limpa, ou exe-
Percepo Extra-Sensorial cutar algum ritual igualmente detalhado para criar e invocar
a runa. Normalmente, quanto mais complexa a magia a ser
Perceber coisas que fogem aos cinco sentidos alcanada, mais complexas e/ou numeradas s runas a serem
Feitos Mgicos: Exemplos de magia Psquica incluem usadas, portanto mais tempo ser necessrio para aplicar as
Empatia, Telepatia, Clarividncia (viso alm do alcance), Clari- runas;
audincia (ouvir distncia), Viagem Astral (projetar a mente Restries: Cada runa ou smbolo tem um propsito dife-
para fora do corpo ou realizar jornadas da alma em outros rente e o mago precisa conhecer a runa apropriada para um
planos), Adivinhao e Leitura de Aura. Um mago Psquico determinado efeito mgico. O Mestre pode criar uma lista de
tambm saber como bloquear outras magias Psquicas. runas ou outros smbolos que o mago conhece, com descri-
Magos Psquicos so especialistas em detectar a presena ou es sucintas sobre como elas podem ser usadas em jogo;
padres de magia e de mana;
Nota: Quando em uso com outras percias de Magia Escols-
Exigncias em Jogo: A magia Psquica exige foco e con- tica, o jogador pode rolar contra a percia de Runas mesmo se
centrao. Os rituais tpicos so normalmente curtos (alguns as Runas no for a percia de nvel menor envolvido mas
poucos minutos), mas podem exigir perodos de purificao apenas se as runas em questo forem diretamente relaciona-
e meditao antes de comear a invocao. Psquicos so das com a magia desejada;
vulnerveis quando esto realizando viagens astrais, e deveri-
am arrumar formas de garantir a proteo e segurana dos
seus corpos fsicos enquanto seus espritos viajam; Transfigurao
Restries: Informaes obtidas por meio de magia Psquica no so Transformar uma coisa em outra. Criaturas vivas podem resistir
claras, e podem ser alvo de m interpretao. Qualquer distrao, a tais transformaes por meio de Fora de Vontade.
por menor que seja, enquanto o Psquico est tentando usar Feitos Mgicos: Quanto mais diferentes for o objeto origi-
a Percepo Extra-Sensorial exige um rolamento de Fora de nal e o objetivo, mais difcil a mgica. Transformar criatura
Vontade para ignor-la (Nvel de Dificuldade igual ao defini- vivas em objetos inanimados (como esttuas) e vice-versa
do para a prpria magia); especialmente difcil. Transformar gua em vinho, ou um
gluto em um porco, mais fcil. Tais transformaes so
Runas normalmente de curta durao; exige muita percia e poder
realizar uma transformao permanente;
O uso de smbolos arcanos (runas, selo, hierglifos, e outros
tipos de marcas) para invocar feitios e encantar itens. Exigncias em Jogo: Transfigurao uma arte difcil, nor-
malmente exigindo muito mana. Criar uma transformao
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permanente normalmente exige o uso de itens mgicos po- lar. Uma Beno de Talento Mgico permite que o personagem
derosos, como uma Vara de Transmutao ou uma Varetinha use magia trivial e efeitos que custem 1 ponto de poder. Duas
de Sapo-e-Prncipe; Bnos aumentam esse valor para 2 pontos de poder, e assim
Restries: Se o alvo possuir o atributo Fora de Vontade, ele por diante.
pode resistir mudana mgica. Trate como uma Ao Opos- Tentar canalizar mais poder do que o personagem pode normal-
ta, entre a percia Transfigurao do mago contra a percia mente manipular exige um rolamento de Fora de Vontade com
Fora de Vontade do alvo, com todos os modificadores defini- Dificuldade igual a Mediano mais 1 por ponto de poder acima
dos pelo Mestre; do limite normal do personagem. Portanto, um personagem
com 2 Bnos de Talento Mgico tentando canalizar 4 pontos de
Xamanismo poder para realizar uma magia precisa passar em um teste de
Fora de Vontade contra Dificuldade tima (Mediano +2). Falha
Magia Espiritual. Os xams interagem com espritos de poderes acaba resultando na perda de nveis de sade iguais ao Grau
variados, que podem envolver espritos ancestrais, animas Relativo da Falha (um resultado medocre com uma dificuldade
(espritos que vivem em todos os objetos, sendo alguns muitos tima resultaria em uma perda de 3 nveis de dificuldade; veja
mais poderosos que os outros) e espritos guardies; Fadiga, adiante)
Feitos Mgicos: Um xam pode causar qualquer efeito Pontos de poder podem ser recuperados um ponto a cada duas
mgico que os espritos com os quais ele interagem forem horas de sono ou uma hora de meditao ininterrupta, at o
capaz de criar. Xams podem exorcizar espritos e fantasmas nmero total determinado pelo nmero de Bnos de Talento
inoportunos, e mesmo criaturas (ou construtos ou dem- Mgico.
nios) invocados por Conjurao, Necromancia e Feitiaria;
Exigncias em Jogo: Xams no precisam normalmente
gastar muito mana, pois qualquer outro efeito mgico alm Fadiga
do primeiro contato com o esprito realizado pelo prprio Alm das exigncias de mana, a Magia Escolstica tambm cansa
esprito. Uma vez contactado, o esprito pode exigir um (de maneira similar Magia Selvagem). O atributo Sade do perso-
pagamento ou barganha ou qualquer outro mtodo de per- nagem cai temporariamente em um nvel por uso. Se seu nvel
suaso para realmente realizar os efeitos desejados. Os esp- de Sade cair para pior que Pssimo, voc estar exausto e ir
ritos precisam ser honrados e cada um demanda um ritual cair inconsciente trate como o equivalente em fadiga a
diferente. Danas, sacrifcios (de itens, animais ou at mes- Incapacitado. Um nvel de Sade perdido por fadiga recupe-
mo criaturas sencientes) e cnticos so normalmente neces- rado com 15 minutos de descanso.
srios em rituais de Xamanismo;
Restries: O rolamento de Xamanismo feito quando um Realizando Feitos de Magias
Xam deseja realizar um efeito mgico determina se o xam
foi bem sucedido em contactar o esprito necessrio. Uma Quando um personagem deseja realizar magia, o jogador deve
percia adicional, como Negociao, Intimidar, Lisonjear ou ou- descrever ao Mestre os resultados que o personagem deseja
tras voltadas a persuaso podem ser necessrias para con- obter por magia, com o mximo de detalhes possveis. A Magia
vencer o esprito a realmente realizar o feito mgico deseja- Escolstica depende imensamente da concentrao e clareza de
do. Xams que no cumpram sua parte na barganha com um raciocnio do mago, e se o jogador no estiver preocupado em
esprito podem ficar incapacitados de usarem Xamanismo por determinar os efeitos a serem alcanados, o Mestre pode deter-
muito tempo. O Mestre pode exigir que um Xam use a minar que o personagem tambm no est.
percia de Percepo Extra-Sensorial para comunicar-se com os O jogador tambm pode descrever as aes do mago e aspectos
espritos em transes ou experincias fora do corpo. Artefatos do ritual a ser usado para a realizao do feito mgico, se dese-
pode ser exigido para a criao de objetos xamnicos (como jar. Incluir invocaes poticas (especialmente se for uma boa
talisms, amuletos, etc...) que sejam imbudos de espritos poesia) e outros acrscimos na descrio do ritual pode ren-
que iro realizar a mgica para o portador; der bnus na percia do personagem.
Existem vrios aspectos a serem considerado para cada efeito de
magia:
Poder Mgico (Mana)
Invocar magia escolstica exige mana, ou pontos de poder. Ma- Percias exigidas (Dificuldade)
gia realmente trivial (com efeitos similares aos obtidos com Ma-
Mana exigida (pontos de poder necessrios)
gia Selvagem) usa quantidades mnimas de mana, mas a maioria da
magia escolstica exige um ou mais pontos de poder. Tempo de execuo (de um instante a anos)
Cada nvel na Beno de Talento Mgico: Magia Escolstica d ao
Materiais necessrios (se for o caso)
personagem 5 pontos de poder para usar com magias.
O nmero de Bnos usadas em Talento Mgico tambm afeta Circunstncias diversas (muitas)
o quanto de mana que um personagem pode canalizar e contro-
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Percias concentrao e algumas palavras mgicas, enquanto outros po-


Quanto mais complexos os resultados desejados, maior a Difi- dem exigir materiais raros e preciosos.
culdade que o Mestre deve definir para o efeito mgico. A Difi-
culdade comea em Mediano para mgicas simples, como criar Circunstncias Diversas
mas no controlar fogo, ou conversar com um esprito O Mestre pode aplicar quaisquer modificadores desejados por
que j esteja desperto e disposto a conversar. A Dificuldade circunstncias especiais. Exemplos incluem bnus por uso de
pode alcanar nvel Lendrio ou mais alto para magias dignas materiais especiais (ou usar algo quando normalmente no
dos deuses. Algumas magias triviais podem ter Dificuldade exigido), por realizar a magia em reas naturalmente mgicas,
Medocre, mas qualquer magia que exigem pontos de poder por considerar leis da magia permitidas pelo Mestre (no caso
deveria ter ao menos Dificuldade Mediana. de ter a percia Magia). Penalidades podem ser aplicadas por
Uma vez que a Dificuldade for definida, o jogador rola contra a circunstncias que causem distrao, ou o Mestre pode exigir
percia de Magia Escolstica do mago. Use a percia menor se o um teste de Fora de Vontade para que o mago evite as distraes,
efeito exigir mais de uma percia de Magia Escolstica. o que poderia fazer com que ele perdesse o controle da mgica
Exemplo: encantar um Cajado de Convocao e Controle de Drages usada.
exige as percias de Artefatos, Conjurao e Mesmerismo. Um encan-
tador com Artefatos Medocre, Conjurao Mediana e Mesmerismo Determinando Resultados
Bom deve rolar com nvel de percia Medocre.
O Mestre dever julgar se o efeito est dentro das capacidades
do personagem caso contrrio, dever avisar o jogador que
Mana tentar mgicas mais poderosas que o personagem pode agentar
Quanto mais poderosos ou amplos os resultados desejados, perigoso. O Mestre tambm deve determinar quais sero os
mais pontos de poder sero exigidos. Magia trivial pode exigir resultados obtidos. A Magia em Fantasy Fudge uma arte, e
to pouco mana que no h uso de pontos de poder. Isso no no uma cincia, sendo que o mesmo feitio usado da mesma
quer dizer que o mago pode jogar magia trivial como se fosse forma pode gerar resultados diferentes.
Confetti, pois at mesmo a magia mais trivial ir.fadigar o mago. Em geral, quanto maior o sucesso ao realizar o efeito mgico,
Note que a Dificuldade e o uso de mana no so relacionados; mais prximo ele estar dos efeitos desejados. Sucessos espeta-
um mede a complexidade, o outro poder. Criar uma pequena culares podem ter benefcios no-previstos, como menor consu-
chama colorida que capaz de danar de forma a recriar uma mo de pontos de poder, menos tempo na invocao e assim por
antiga batalha entre magos pode ter dificuldade Lendria e ainda diante. Falhas crticas tambm devem ser espetaculares. Use sua
assim custar apenas um ponto de poder. imaginao, mas no permita que os resultados matem o perso-
Note tambm que alguns efeitos mgicos exigem mais poder nagem diretamente (exceto se for Feitiaria)! Falhas menos gra-
que qualquer um exceo dos Magos Lendrios seria capaz de ves podem produzir resultados inesperados e normalmente in-
acessar. Esses efeitos so possveis, tanto por meio da coopera- desejados, incluindo um maior consumo de pontos de poder ou
o entre dois magos fornecendo pontos de poder quanto pelo simplesmente no acontecer nada.
uso de recipientes mgicos contendo pontos de poder salvos
(veja a percia Artefatos, acima). Alguns materiais raros so Listas de Feitios
recipientes mgicos naturais.
uma boa idia gastar algum tempo antes do jogo para criar
alguns feitios padro que um mago escolstico poder dese-
Tempo jar usar. Pergunte ao jogador que tipo de feitios seu persona-
De maneira geral, quanto mais complexo o efeito mgico dese- gem desejaria usar, e defina padres de Dificuldade, custo de
jado, mais tempo ser exigido na sua preparao. Isso tambm Mana, tempo e materiais exigidos. Fique a vontade para
vale no caso de feitios poderosos. Feitios poderoso e comple- roubar feitios de outros jogos de modo a facilitar a criao
xos levam bastante tempo para serem preparados. Voc pode de sua lista de feitios. Considere o efeito que deseja-se obter no
trocar Tempo por Dificuldade, se desejar. Quanto menos tempo feitio, e no as caractersticas de mecnica do jogo original, ao
voc levar na preparao da invocao, encantamento ou feito determinar dificuldades e custo de mana.
mgico desejado, maior ser a Dificuldade. Do mesmo modo, As descries dos feitios devem ser considerados apenas idias
demorar mais tempo na preparao poder resultar, a critrio do gerais de custos e efeitos, e no definies rgidas. Efeitos mgi-
Mestre, em reduo na Dificuldade. cos e seus resultados podem ser improvisados tanto pelo Mestre
quanto pelo personagem.
Materiais
Se o Mestre desejar, feitos mgicos podem demandar materiais Exemplos de Feitio
relacionados aos efeitos desejados; carvo ou enxofre para fogo,
penas para um feitio de vo, e assim por diante. Alguns efeitos Andarilho da Pele, Percia: Transfigurao, Efeito: muda a
mgicos podem ser executados sem precisar de nada alm de forma do mago para a de um lobo. Dificuldade: Boa. Pontos de
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de Poder: 2. Tempo: 20 minutos. Materiais: Pele de lobo preparada Expulsar Mortos-Vivos: voc pode repelir vampiros, zum-
ritualmente (pode ser reaproveitada) bis, fantasmas e outros de sua presena;
Bola de Fogo Teleguiada, Percias: Conjurao, Elementalis- Medicina
mo, Cinesia. Efeito: Uma bola de fogo que se move at atingir o Negociao
alvo e explodir. Dificuldade: Mediana. Pontos de Poder: 1 (ou mais
para bolas de fogo maiores). Tempo: 1 turno. Materiais: Granada Oratria
Vermelha (destruda). Persuadir
Primeiros Socorros
Proteo: voc pode proteger uma pessoa ou vrias dentro
Magia Divina de uma rea do tamanho de uma sala do mal sobrenatural,
seja ele feitios, espritos, mortos-vivos, demnios, etc...
O Fudge de Cinco Pontos usa o Fudge Milagres (Seo 7.2) Remover Fadiga: voc pode recuperar a fora daqueles que
como base para a Magia Divina. esto cansados;
A Beno Favor Divino exigida para o uso de Magia Divina. Teologia/Rituais
possvel jogar-se com um padre sem ter Favor Divino escolha a
Viso Verdadeira: voc pode enxergar atravs de iluses;
Percia Profissional Aconselhamento e defina um conjunto apro-
priado de percias. Mas um padre assim no ter a habilidade de
usar Magia Divina. Note que voc no precisa ser um padre or- Invocando o Favor Divino
denado em nenhuma religio para ter Favor Divino ou usar Magia
Quando um clrigo com Favor Divino invoca sua divindade, faa
Divina.
um teste Sem Oposio da percia de Magia Divina necessria
As percias disponveis para um personagem com Favor Divino (veja Resoluo de Aes, acima). Em um resultado Bom ou me-
inclui o mundano e o sobrenatural. O sobrenatural invocado lhor, o pedido do clrigo pelo favor divino atendido. Para
rigidamente atravs do poder da divindade (ou divindades) que percias de clrigo nas quais os resultados no so descritos
o clrigo serve. Se o comportamento do clrigo for inconsisten- (como em Cura), quanto melhor o resultado do rolamento, me-
te com os desejos da divindade, essa habilidade lhe ser negada, lhor ser a resposta ao pedido. Por exemplo, um resultado de
ao menos temporariamente. Bom poderia curar apenas um ferimento em um nvel, enquanto
Percias sobrenaturais da lista abaixo so detalhadas as demais um resultado Soberbo poderia curar um personagem de todos
percias so mundanas e usam as descries da lista de Percias. os seus ferimentos.
Essa lista assume uma divindade benigna que d livre arbtrio e No caso de resultados Medianos ou Medocre, o pedido sim-
ajuda sobrenatural a seus seguidores em momentos de crises. plesmente no atendido. Em um resultado Ruim ou pior, a
Outras percias podem ser mais apropriadas para outros tipos de divindade pode levantar sua ira contra o clrigo. O Mestre deve
clrigos magias com plantas para Druidas e mais magias com considerar as aes mais recentes do personagem, especialmente
espritos para xams. Clrigos malignos possuem uma lista de em relao s crenas religiosas do clrigo. Se houver qualquer
percias diferente seus personagens deveriam rezar para nunca razo para que a divindade do clrigo fique insatisfeita com o
encontr-los pela frente... servio prestado, ento chegou o momento de deixar tudo claro.
Abenoar: voc pode dar um bnus defensivo de +1 (ou Se o comportamento do clrigo for exemplar (ao menos no que
mais, se o Mestre permitir) para algum. Esse bnus dura at toca a divindade), uma falha significar simplesmente que a di-
o final do combate; vindade est ocupada por outras coisas ou considera o favor
pouco importante por algum motivo, ou ainda acha que ele vai
Aconselhamento
contra suas vontades.
Auxiliar Tarefa: tocando algum que esteja tentando reali-
Modificadores: O Mestre pode aplicar quaisquer modificadores
zar uma tarefa que de interesse de sua divindade, voc
que ele ache apropriado. Sugestes podem ser encontradas na
pode dar a ela um bnus de +1 em seus testes;
Seo 7.2 das regras bsicas do Fudge, e inclui +1 ou mais se o
Banir Espritos: voc pode forar espritos e demnios de clrigo em questo estiver agindo em uma causa da divindade
outros planos a voltarem para o lugar de onde vieram; ou -1 se o mais recente pedido por Favor Divino resultou em
Conhecimento Arcano um rolamento Ruim ou pior.
Cura: voc pode canalizar poderes de cura da divindade
qual serve;
Detectar Mentiras: sua habilidade nessa percia maior
que o normal
Raas No-Humanas
Ensino Para cada raa no-humana no mundo de jogo, crie um pacote
racial que incluir, entre outras coisas, bnos, falhas e quais-
Exorcismo: voc pode forar um esprito ou demnio que quer poderes especiais da raa (veja o Captulo 2 das regras bsi-
tenha possudo um corpo ou objeto a deix-lo; cas do Fudge, Poderes Sobrenaturais) e modificadores, incluindo os
FANTASY FUDGE Pgina 22

modificadores de Escala, Atributos e Percias. Fatores de Dano so simplesmente a soma dos modificadores
Determine quantas Bnos vale o pacote racial e exija que relacionados a dano para cada arma ou armadura. Esses fatores
essas Bnos sejam gastas (ou atributos reduzidos, ou Falhas sero usados para determinarem os pontos de dano e nveis de
adicionais adquiridas). Alguns pacotes raciais iro se balancear, ferimento em Combate (veja Dano, seo 4.5).
no exigindo o uso de uma Beno. Alguns pacotes raciais po- Fatores de Dano exemplos esto listados na seo 4.53. Use-
dem se qualificar como Falhas, permitindo que o personagem os para determinar o Fator Ofensivo de Dano para cada arma
compense-os com Atributos maiores ou Bnos adicionais. do personagem.
Algumas Percias, Bnos, Falhas, Poderes Sobrenaturais e Por exemplo, um personagem com Fora Boa usando uma espa-
afins podem ser exclusivos de determinadas raas. da longa dever ter um Fator Ofensivo de Dano de +4 (+1 por
Fora; +2 por usar uma arma de uma mo grande; +1 por lmi-
na). Um personagem com Fora Mediana usando a mesma arma
Pacote Racial Exemplo: Elfos deveria ter um Fator Ofensivo de +3 (sem bnus de Fora).
Modificadores de Atributo: +1 em Agilidade, +1 em Percepo; Lembre-se de incluir bnus e redutores devido a Escala, no caso
Bnos: Talento Mgico Inato: Olhos de guia, Tempo de Vida de personagens no-humanos.
Muito Longo; Falhas: Cdigo de Honra lgico, Honestidade, Ento determine o Fator Defensivo de Dano do personagem
Veracidade; Custo: 1 Beno com armadura e sem armadura (se o personagem possuir
alguma). Modificadores podem ir de +0 para nenhuma armadu-
Pacote Racial Exemplo: Halflings ra at +4 para armaduras pesadas ou mgicas. Escala e Bnos
como Pele Resistente tambm pode afetar o Fator Defensivo de
Modificadores de Atributo: Escala -2, Sade +1; Falhas: Estigma Dano.
Social fora das terras dos halflings; Custo: 2 Falhas

Equipando os Desenvolvimento
Personagens do Personagem
O Mestre pode definir um pacote de equipamento inicial que Aps cada sesso de jogo, distribua Pontos de Embuste (veja
todos os personagens podero ter (a no ser que tenham a Falha Seo 1.36) para os personagens. O Fantasy Fudge sugere de 1 a
Pobre ou a Beno Rico), que poder incluir coisas como roupas 3 Pontos de Embuste por sesso. O personagem deveria dar s
(talvez um conjunto de classe e um para o dia a dia), sapatos, e melhores atuaes e solues de problemas mais Pontos de
armas apropriadas para suas percias de Combate. Eles tambm Embuste. Os Pontos de Embuste so usados para trapacear
podem ter equipamentos para viagem ou acampamento (como resultados durante o jogo, ou podem ser guardados e trocados
odres ou cantis, uma mochila, pederneiras e outros itens co- por Pontos de Experincia na Proporo de 3 Pontos de Em-
muns do mundo de campanha). buste = 1 PEX. Os PEXs podem ser gastos para aumentar per-
cias ou atributos, ou ainda para adquirir novas Benes, entre
Deveria ser possvel aos personagens modificar as listas de equi- outras coisas, conforme apresentado na Seo 5 das regras bsi-
pamento de seus personagens at certo ponto, adicionando e- cas do Fudge, Desenvolvimento do Personagem.
quipamentos que faam sentido considerando-se as percias dos
mesmos. Personagens com a percia Escalada deveriam ter cor-
das, picaretas, grampos e outros equipamentos que os ajudem a
escalar.
Deveria ser possvel tambm aos personagens adquirir equipa-
Cenrios para
mento obviamente gastando o seu dinheiro suado no proces-
so. O Mestre pode preparar uma lista de equipamento com
Fantasy Fudge?
preos mdios para equipamentos comuns disponveis no mun-
do de campanha. Listas de equipamento apropriadas podem O que um RPG de fantasia sem nenhum cenrio? O que voc
tambm serem copiadas ou adaptadas de outros jogos. quiser!
Use o Fantasy Fudge com o seu mundo favorito de fantasia,
seja ele um de sua criao, um mundo ficcional criado pelo seu
Fatores de Dano e Equipamento autor de fantasia predileto, um mundo de fantasia publicado por
terceiros, ou qualquer um que tenha sido criado por outros mes-
tres. O site da Grey Ghost Games (http://www.fudgerpg.com)
Para equipamentos como armas, armaduras e outros que pos- possui links para muitos cenrios de jogo criados para Fudge.
sam ser usados em combate, o jogador ou o Mestre deveriam
determinar os Fatores de Dano Ofensivo e Defensivo.
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Resoluo de Aes
Existem duas formas de resoluo de aes em Fantasy Fudge Aes Opostas
Aes Opostas e Aes Sem Oposio. Quando os personagens esto envolvidos em aes opostas
Uma luta entre duas criaturas normalmente ser resolvida como (incluindo a combate corpo-a-corpo), os envolvidos rolam os
uma srie de Aes Opostas. dados, adicionam os modificadores ao nvel de percia e compa-
Uma tentativa de escalar um penhasco ser normalmente resol- ram seus resultados. O Mestre rola pelos NPCs.
vida como uma Ao sem Oposio. O Mestre estipula uma O Grau Relativo mede a diferena entre os personagens. Se um
Dificuldade que deve ser alcanada ou superada para o sucesso personagem consegue um resultado Bom em uma Ao Oposta,
da ao. e outro um resultado Medocre, o Grau Relativo de +2 do
Note que aes muito fceis deveriam ser automticas, sem ponto de vista do vencedor e de -2 do ponto de vista do perde-
precisar de rolamentos, o mesmo valendo para aes imposs- dor. Em combate, o vencedor adiciona o Grau Relativo ao seu
veis, s quais o personagem simplesmente no conseguir fazer, Fator Ofensivo de Dano para determinar o dano provocado.
no importa o quo sortudo o jogador seja no rolamento de Se isso ajudar, voc pode converter as percias de combate dos
dados. personagens em seus equivalentes numricos antes de adicionar
Se o personagem no possuir a percia apropriada para fazer-se os modificadores (inclusive o rolamento). Ou ento, coloque
algo, o Mestre pode permitir ao jogador rolar a partir do nvel seu dedo na lista da Escala de Caractersticas Pssimo Sober-
padro para aquela percia (normalmente Ruim). O Mestre pode bo, e mova o dedo para cima para cada +1 e para baixo para
exigir um rolamento contra um atributo no lugar de uma percia cada -1.
se ele achar apropriado (como exigir um rolamento contra Agili-
dade, e no contra Escalada), embora um personagem no-
treinado deveria receber um modificador negativo no rolamen-
to.
Combate
No Fudge, um turno de combate pode ser definido segundo a
Rolando os dados vontade do Mestre. O Fantasy Fudge assume um
turno (rolamento de dado) como equivalendo a trs segundos
Quando um personagem tentar uma ao, role um dado percen-
de aes de combate. As aes acontecem simultaneamente.
tual (ou use os centsimos de segundos em um cronmetro) e
consulte esta tabela: Os combates so resolvidos como Aes Sem O-
Rolado d% Resultado posio se envolvem combate distncia, um com-
Se voc tiver Dados do Fudge, role quatro deles.
batente pego de surpresa (dando um ataque adi-
O resultado, entre -4 e +4, usado como modifi- 1 -4 cional ao oponente), ou um NPC do tipo bucha
cador da percia ou caracterstica . 2a6 -3 de canho (veja Circunstncias Especiais, adiante).
De outra forma, trate o combate como uma srie
7 a 18 -2 de aes opostas.
Aes Sem Oposio
19 a 38 -1 Os jogadores cujos personagens esto envolvidos
O Mestre estipula uma Dificuldade para qualquer
nas aes opostas rolam o dado uma vez a cada
Ao Sem Oposio. Isso inclui a maior parte dos 39 a 62 0 turno de combate; o resultado define o vencedor
combates com armas distncia difcil para
63 a 82 +1 do turno.
um personagem realmente evitar que algum atire
nele, embora se ele tiver Reflexos Rpidos, ele po- 83 a 94 +2
der tentar sair da linha de fogo. Circunstncias Especiais
95 a 99 +3
A Dificuldade deve levar em considerao todos Um acerto Pssimo nunca causa danos, mesmo se
os fatores exceto a percia do personagem (e mo- 00 +4 ele passar o resultado Abaixo de Pssimo do opo-
dificadores da mesma, como equipamentos e nente.
condio do personagem, incluindo a ferimentos). Uma ao
Quando mltiplos oponentes atacam um alvo nico, o lutador
com dificuldade de Ruim muito fcil, enquanto uma ao com
solitrio sofre um redutor de -1 para cada inimigo adicional,
dificuldade Soberba muito difcil. Para aes Lendrias, defina
devendo superar ou igualar todos os seus oponentes de modo a
o nvel de percia ainda mais acima (Soberbo +2, por exemplo).
feri-los. Se ele vencer todos eles, ele poder escolher um a ser o
Na dvida, defina a dificuldade para Mediano. Isso d uma
alvo do ataque, caso contrrio ele s poder ferir um que tenha
chance de 62% para que um personagem com percia Mediana
rolado no mximo dois nveis abaixo do seu. O combatente
consiga realizar a ao.
solitrio sofre mltiplos ferimentos se um ou mais inimigos o
atingir.
FANTASY FUDGE Pgina 24

Diferentemente dos NPCs principais, que so tratados de Atordoamento, nocaute e encaixando golpes
maneira similares aos PCs, oponentes bucha de canho sem- Um personagem pode tentar atordoar ou nocautear seu opo-
pre obtm resultados equivalentes ao seu nvel de caracterstica. nente ao invs de tentar o ferir. Nesse caso, um resultado Ferido
Voc pode entender isso como uma Ao sem Oposio de chamado Atordoado e o redutor de -1 associado ao fato de
Dificuldade equivalente percia de combate do NPC. se estar Ferido dura apenas um turno. Um resultado Ferido
Quando NPCs bucha de canho atacam um personagem jo- Gravemente vira Atordoado Gravemente e a penalidade de -2
gador, utilize a regra de mltiplos oponentes acima, mas com- dura 2 turnos. Um resultado Incapacitado indica que o opo-
pare os resultados do combatente solitrio contra a percia de nente foi nocauteado.
combate dos NPCs (no graus rolados). Um personagem pode tambm encaixar golpes. O jogador sim-
plesmente anuncia o mximo de dano que seu personagem ir
Ferimentos causar se vencer o turno de combate. Veja a Seo 4.62 das re-
gras bsicas do Fudge para maiores informaes.
Quando um personagem vencer um turno de combate, use a
seguinte frmula para determinar o dano causado:
Fator Ofensivo de Dano do Vencedor (incluindo Escala) Rolamentos Situacionais
mais
Grau Relativo (nveis pelo qual o combatente venceu o turno) Um Rolamento Situacional usado para determinar sorte, even-
tos externos ou a situao em geral. Ele no baseado nas ca-
menos
ractersticas do personagem. Simplesmente role o dado. Um
Fator Defensivo de Dano do perdedor (incluindo Escala) Rolamento Situacional de -2 d um resultado Ruim, ou seja, a
igual aos Pontos de Dano Provocado situao no est boa. O Mestre pode utilizar Rolamentos Situa-
cionais para praticamente tudo, desde clima at reaes de
Se o resultado for 0 ou menos, nenhum dano foi provocado. Se NPCs.
o resultado for um resultado positivo, consulte a tabela abaixo
Um Rolamento Situacional pode tambm ser usado para checar
para determinar a severidade do dano em questo:
a moral de uma criatura du-
Os quadros abaixo dos nveis de Dano rante o combate, principalmente
dano representam quantos feri- quando ela Ferida, e quando
mentos daquele tipo um perso- 1, 2 3, 4 5, 6 7, 8 9+ ela Ferida Gravemente. Um
nagem pode receber. O perso- resultado de -1 ou pior no meio
nagem marca uma caixa para Ferido do combate pode significar que
cada ferimento recebido. Um Arranho Ferido
Gravemente
Incapacitado Morrendo
o NPC ir se render ou fugir do
ferimento de 6 pontos exige que combate. Voc pode adicionar
ao crculo em Ferido Grave- os modificadores por ferimen-
mente seja marcado e assim por tos do NPC ao rolamento de
diante. Se no houver nenhum crculo vazio para um determina- moral. Uma criatura Ferida com um Rolamento Situacional
do ferimento, o personagem recebe o prximo tipo de ferimen- de -1 ir realmente passar a ter uma atitude Ruim no combate e
to para o qual haja um crculo vazio. provavelmente dever tentar fazer de tudo para fugir batalha.
Um personagem ferido recebe redutores para a maioria das a-
es:
Arranho: sem penalidades Pontos de Embuste
Ferido: -1 na maioria das aes
Ferido Gravemente: -2 na maioria das aes Os Pontos de Embuste permite aos jogadores a trapacear os
resultados do jogo. Gastar um Ponto de Embuste ir permitir o
Incapacitado: incapaz de fazer qualquer ao, exceto as personagem ou jogador a:
mais bsicas movimentaes dolorosamente realizadas;
Realizar uma Ao Sem Oposio de maneira autom-
Morrendo: inconsciente, poder morrer em menos de uma tica e estilosa. O Mestre pode vetar esse uso para aes
hora caso no receba cuidados; com Dificuldade acima de Soberbo, ou maior que 3 nveis
Os redutores no so cumulativos, sendo que apenas o pior acima da percia ou atributo do personagem a ser usado no
conta. Arranhes desaparecem aps uma batalha, desde que o rolamento;
personagem tenha uns cinco ou dez minuto para colocar-se em Alterar um rolamento um nvel para mais ou para me-
ordem. Veja a Seo 4.8 das regras bsicas do Fudge para regras nos. O rolamento pode ser um que o jogador tenha feito ou
sobre cura de ferimentos. que o Mestre tenha feito e influencie diretamente o persona-
gem do jogador;
Pgina 25 FUDGE FANTASY

Declarar que os ferimentos no so to ruins quanto Rico


esperado. Isso reduz um ferimento em um nvel (um Feri-
mento torna-se um Arranho, etc...); Falhas
Conseguir um Resultado +4 automtico. Curioso
Leal aos Companheiros
Quixotesco

A nica Regra que Voc
Humanitarista
Cdigo de Honra (no permitir que pessoas inocentes se-
Realmente Precisa Saber jam feridas por magia)
Em caso de dvida, invente! Simplesmente mantenha as coisas Equipamento
acontecendo de modo a manter os jogadores se divertindo. Se
Muitos (devido Beno Rico), incluindo: Faca Longa
voc no souber uma regra que cubra uma determinada situao
(Poder Ofensivo +1); objetos diversos usados na magia;
de jogo, apenas use o seu bom-senso.
equipamento de viagem.

Exemplos de Personagem Hans (Guerreiro)


Raciocnio Medocre
Azrath (Mago) Percepo Mediano
Fora de Vontade Mediano
Raciocnio Bom
Fora timo
Percepo Mediano
Agilidade Bom
Fora de Vontade Bom
Sade Mediano
Fora Mediano
Agilidade Mediano Percias de Combate (3 pontos)
Sade Mediano Espada de Duas Mos timo
Espada de Uma Mo Bom
Percias de Conhecimento(1 ponto)
Besta Mediano
Literato Mediano
Saque Rpido de Espada Mediano
Taumaturgia Mediano
Briga Mediano
Conhecimento do Arcano Mediano
Faca Mediano
Histria Medocre
Arremesso de Faca Mediano
Percias de Combate (1 ponto, Foco Restrito) Estudar Adversrio Mediano
Faca Longa Bom Arremesso de Espada de Duas Mos Mediano (percia
Briga Medocre autorizada pelo Mestre)

Percias ao Ar Livre (1 ponto) Percias Atlticas (1 ponto)


Navegao Mediano Equilbrio Mediano
Rascunhar Mapas Mediano Escalada Mediano
Observao Mediano Correr Mediano
Sobrevivncia Medocre Nadar Medocre

Percias de Magia Escolstica (2 pontos) Percias Ladinas (1 ponto)


Elementalismo Bom Perseguir Mediano
Magia Mediano Furtividade Mediano
Artefatos Medocre Infiltrar-se Mediano
Desarmar Armadilhas Medocre
Bnos
Talento Mgico Magia Escolstica (x2 - 10 pontos de Bnos
poder, 2 pontos no mximo por magia) Reflexos em Combate
Familiar (cachorro sob autorizao do Mestre) Reputao como Heri
FANTASY FUDGE Pgina 26

Falhas Faca (Uma em cada bota) (Poder Ofensivo +1); Gazuas (+1
Excesso de Confiana na Percia Arrombamento); ervas e objetos diversos; Arma-
Violento quando irritado dura de couro (Poder Defensivo +1); Equipamento de Via-
gem; Luvas de couro macio.
Equipamento
Mochila com corda, odre de gua, odre de vinho, pedernei-
ra; espada de duas mos (Poder Ofensivo +6); Espada de
Uma Mo (Poder Ofensivo +5); Besta com 30 virotes
Tomas (Padre)
(Poder Ofensivo +4); Faca (Poder Ofensivo +3); capa de
Raciocnio Bom
pele; tanga; braceletes com jias; camisa de cota de malha
(Poder Defensivo +2) Percepo Mediano
Fora de Vontade timo
Fora Mediano

Lena (Ladina)

Agilidade Medocre
Sade Mediano
Raciocnio Mediano
Percepo Mediano Magia Diviva (3 pontos)
Fora de Vontade Medocre Proteo Bom
Fora Mediano Cura Bom
Agilidade Bom Teologia/Rituais Bom
Sade timo Abenoar timo
Aconselhamento Mediano
Percias Atlticas (1 ponto) Viso Verdadeira Mediano
Furtividade Mediano Exorcismo Mediano
Prestidigitao Mediano Banir Espritos Mediano
Acrobacia Mediano
Escalada Mediano Percias de Conhecimento(1 ponto)
Lendas/Histrias Mediano
Percias de Combate (1 ponto) Literato Mediano
Faca Bom Lnguas Mediano
Arremesso de Faca Medocre Outros campos de conhecimento (apenas o que est em
livros) Medocre
Percias Ladinas (2 pontos Foco Restrito)
Encontrar-se Coisas Escondidas timo Percias de Combate (1 ponto)
Arrombamento Bom Cajado Mediano
Detectar Armadilhas Medocre Faca Mediano
Desarmar Armadilhas Medocre Arremesso de Faca Mediano
Ttica Medocre
Magia Selvagem (1 ponto)
Camuflagem Mediano Bnos
Detectar Mentiras Mediano Favor Divino
Furtividade Mediano Sortudo
Herbalismo Medocre
Falhas
Bnos Pacifismo apenas para auto-defesa
Sortudo Cdigo de Honra
Talento Mgico Magia Selvagem
Equipamento
Falhas Cajado (Poder Ofensivo +2); Faca (Poder Ofensivo +1);
Curioso Hinrio; Smbolo Sagrado; Equipamento de viagem; roupas
Trapaceiro e capa; equipamento de primeiros socorros; vestes para of-
cio religioso.
Equipamento
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Um basilisco criado a partir de um ovo retirado de uma franga


Criaturas Selvagens e chocado por um sapo em um monte de esterco.

(Bestirio de Fantasy Fudge) Anthony Roberson

Aqui inclumos algumas criaturas exemplo para uso de Fantasy


Fudge. Fique vontade para modificar suas descries e carac-
tersticas para ajust-las s suas campanhas.
Drages
Veja a Seo 6.5 das regras bsicas do Fudge para mais criaturas Atributos (varia de indivduo a indivduo)
exemplo e dicas sobre como criar suas prprias feras para o
Raciocnio: Mediano
Fudge. Descries de monstros de outros jogos de RPG nor-
malmente podem ser facilmente convertidos para o Fudge. Percepo: Mediano
Fora de Vontade: Mediano
Fora: Mediano (Escala +4)

Basilisco

Agilidade: Mediano
Sade: Mediano
Atributos (pode variar de individuo para indivduo) Bnos
Raciocnio: Mediano (animal) Pele Resistente (+2 Fator Defensivo de Dano)
Percepo: Mediano Asas
Fora de Vontade: Mediano Hlito de Chamas
Fora: Ruim Poderes Sobrenaturais (opcional):
Agilidade: Mediano Talento Mgico Inato
Sade: Ruim Talento Mgico: Magia Escolstica
Poderes Sobrenaturais Percias
Hlito Venenoso Varia de indivduo para indivduo: a maioria das Percias
Atlticas, de Conhecimento, Mgicas, ao Ar Livre e
Escala: -10 Sociais so possveis;
Percias de Combate: Ruim Escala: +4
Ataques Percia de Combate: Bom
Mordida, Hlito venenoso (ataque especial)
Ataques
Fatores de Dano (contando Escala) Mordida, Hlito de Chama, Garras
Ofensivo: 10 (corpo-a-corpo)
Defensivo: 10 (corpo-a-corpo) Fatores de Dano (incluindo Escala)
Ofensivo: +6 (Garras); +5 (Mordida); +6 Hlito de Fogo
O basilisco, chamado ocasionalmente de cocatrice pelos ple- (em um Rolamento Situacional de Medocre ou pior, o alvo
beus, uma serpente cinzenta cujo tamanho pode alcanar at do Hlito de Fogo, o alvo do Hlito de Fogo pegou fogo e
60 centmetros, com marcas brancas na cabea que lembram sofre um dano adicional de +2 por turno at apagar o fogo).
uma coroa. A lenda popular afirma que um basilisco pode matar Bnus de Fora so adicionados a Garras e Mordida;
apenas com o olhar, mas isso no verdade. O perigo do basi-
Defensivo: 6 (Escala e Pele Resistncia)
lisco na realidade mora no seu veneno: o hlito venenosos des-
tri plantas, contamina a terra e pode matar criaturas do tama- Drages so reptides enormes e inteligentes, sendo muitos
nho de um elefante. deles conhecido por serem vos.
Os basiliscos tambm so perigosos em combate corpo-a- O Mestre livre para customizar os drages conforme seu gos-
corpo: qualquer ataque bem-sucedido causado contra o basilisco to.
pode fazer com que o veneno poderoso da criatura atinja o ata-
cante atravs de sua arma. Toda vez que um basilisco for atingi- John Ughrin
do por uma arma de corpo-a-corpo, o GM deve rolar 1dF. Em
um rolamento negativo, a vtima deve rolar um teste contra
Sade ou morrer.
FANTASY FUDGE Pgina 28

Percias
Fantasmas Carniais retm as Percias que tinham quando humanos,
mas com um redutor de -1
Atributos Escala: 0
No Aplicveis
Percia de Combate: Bom
Falhas
Profano (opcional) Ataques
Mordida, Garras
Poderes Sobrenaturais
Insubstancial (no realiza ataques fsicos e pode atravessar Fatores de Dano (incluindo Escala)
paredes) Ofensivo: +2 (Mordida), +2 (Garras) e veneno (veja abaixo)
Medo (pode forar os personagens a serem bem sucedidos Defensivo: 3 (Pele Resistente, Capacidade de Dano)
em testes timos de Fora de Vontade para evitarem serem
apavorados) Carniais (tambm conhecidos como Ghls ou Carniceiros) so
criaturas que j foram humanas e cujas mentes foram destrudas.
Escala: n/a Elas tm pele acinzentada e macilenta, presas amarelentas e
garras quebradas e podres que infectam suas vtimas com uma
Percia de Combate: n/a toxina terrvel.
Ataques: n/a Os Carniais normalmente habitam catacumbas subterrneas
prximas a cemitrios e locais similares, onde um suprimento
Fatores de Dano (incluindo Escala): n/a rico de alimento pode ser encontrado. Normalmente eles so
encontrados em grupos de 3-12 indivduos, com o mais podero-
Fantasmas so o resduo psquico de algum que morreu. Em so e inteligente deles sendo o lder. Normalmente sua alimenta-
termos gerais, no h como ferir ou remover um fantasma fisi- o composta de carnia, mas eles atacam humanos vivos se
camente falando. Alguns fantasmas podem descansar em paz guiados pela fome ou por um senhor poderoso.
uma vez que uma tarefa especial tenha sido executada, normal-
Carniais atacam com suas garras e dentes em um frenesi sem
mente a mesma tarefa que o esprito estava tentando executar
mente. O veneno em suas garras drena a vitalidade: a vtima
quando morreu. Fantasmas normalmente so criaturas ressenti-
precisa ser bem sucedida em um teste Mediano de Sade, ou
das por terem morrido e o distrbio nos seus sentimentos cos-
perder um nvel de Sade por turno de combate. Vtimas cuja
tuma fazer com que os animais fiquem assustados.
Sade caia para menor que Pssimo ficam paralisadas e indefe-
Os fantasmas podem ser influenciados, confinados, banidos ou sas.
liberados por meio de usos diversos de Magia Divina ou Escolsti-
Qualquer ser humano que seja vitimado pelo ataque de um car-
ca (principalmente Xamanismo ou Necromancia)
nial ser levado a suas catacumbas e enterrados. Esse suplcio
John Ughrin vivo, junto com o veneno dos Carniais, destri a mente do alvo
e causa-lhe mudanas fsicas que o transformam em um Carni-
al. Se estiverem realmente famintos, os carniais simplesmente
devoram sua vtima.
Carnial Carniais podem ser expulsos pela Percia de Magia Divina Ex-
pulsar Mortos-Vivos, com dificuldade Bom. A percia de Clri-
go Proteo mantm os carniais afastados. Uma Cura divina
Atributos (varia de indivduo para indivduo) capaz de neutralizar o veneno se a vtima ainda no tiver se tor-
Raciocnio: Ruim nado totalmente um carnial.
Percepo: Bom
Fora de Vontade: Mediano Kent Matthewson
Fora: Bom
Agilidade: Bom
Sade: Medocre Minhoca Gigante
Bnos Atributos (varia de indivduo para indivduo)
Pele Resistente (+2 no Fator Defensivo de Dano) Percepo: Bom
Capacidade de Dano Bom (+1 no Fator Defensivo de Fora: Bom
Dano)
Garras (+1 no Fator Ofensivo de Dano, Venenoso)
Bnos
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Pele Resistente ( +2 no Fator Defensivo de Dano) Bnos


Ferro (+2 no Fator Ofensivo de Dano) Viso Noturna
Resistncia Magia: Bom Resistncia (+1 Fator Defensivo de Dano)

Percias Escala: 1
No se aplica
Percia de Combate: Mediano
Escala: +10 ou mais
Ataques
Percia de Combate: Medocre Por arma

Ataques Fatores de Dano (incluindo Escala)


Engolir e Ferro Ofensivo: +1 (espada curta)
Defensivo: +1 (armadura de couro)
Fatores de Dano (incluindo Escala)
Ofensivo: +12 ou mais (Ferro) Goblins so humanides pequenos (1,20 m) q malignos que
Defensivo: +12 ou Mais (Pele Resistente) vivem em florestas selvagens ou reas montanhosas. Goblins
+1 se o ataque for feito por dentro (veja abaixo) so criaturas tribais e matriarcais. Normalmente as tribos tm
entre 50 a 200 indivduos, cujo lder normalmente uma fmea
Essas minhocas gigantes carnvoras podem alcanar at 6 me- de tamanho monstruoso e temperamento cruel.
tros. Eles podem atravessar rocha slida e um perigo para Goblins no so oponentes particularmente temveis em bata-
exploradores em cavernas profundas. lha, exceto quando so favorecidos por seus nmeros ou por
O ataque predileto dessas minhocas manter suas cabea em um lder carismtico. As tribos de goblins passam por perodos
um buraco e engolir qualquer criatura de Escala 6 ou menor. A de exploso populacional a cada 5 a 10 anos, o que resulta em
Vtima pode tentar se esquivar, em uma Ao Oposta de Agili- invases peridicas dos arredores por hordas de goblins que
dade da Vtima contra a percia de combate da minhoca). Se a fogem da superpopulao e da fome.
minhoca vencer, a vtima engolida. Goblins temem e odeiam anes, uma vez que eles frequente-
Uma criatura pode tentar atacar a minhoca por dentro, contra mente so escravizados por estes para trabalho nas minas. O
dificuldade Pssimo (qualquer ataque resultando em Pssimo ou goblin comum armado com uma espada curta, serrilhada e de
melhor causa dano) e Poder Defensivo +1, mas h pouco espa- aparncia cruel e se protege por meio de armadura de couro.
o para mover armas. Acumulando 15 pontos de dano no mes-
mo local dentro da minhoca permite a vtima a criar uma rota de Anthony Roberson
escape ou fazer a minhoca a vomitar.
Nesse meio tempo, a vtima estar sendo digerida, sofrendo um
Arranho por turno de combate aps ser engolido. Se a vtima Doninha Gigante
no tiver mais Arranhes disponveis, ela ir sofrer um Ferimen-
to; se no tiver mais Ferimentos disponveis, ela ser Ferida
Gravemente, e assim por diante at a morte. Atributos (varia de indivduo para indivduo)
Se atacado pelas costas, uma minhoca gigante ir golpear o alvo Raciocnio: Mediano (animal)
com um ferro do tamanho de um osso em sua cauda. Ela pode Percepo: Bom
fazer isso ao mesmo tempo que tenta engolir. Agilidade: timo
Velocidade: Soberbo
Peter Mikelsons
Percias
Furtividade: timo
Goblin Escala: 5
Atributos (varia de indivduo para indivduo) Percia de Combate: Soberbo
Raciocnio: Medocre
Percepo: Mediano Ataques
Fora de Vontade: Medocre Mordida e Garras
Fora: Mediano
Fatores de Dano (incluindo Escala)
Agilidade: Mediano
Ofensivo: 3 (Mordida ou Garras)
Sade: Mediano
Defensivo: 5
FANTASY FUDGE Pgina 30

Doninhas Gigantes tm 90 centmetros de tamanho, possuem or provocado por fogo ou ataques por armas mgicas impedem
garras e presas afiadas, reflexos rpidos e uma atitude ruim. Sua a regenerao.
presa favorita so os ratos gigantes e elas podem ser domestica-
das. Steven Hammond
Com sua velocidade e habilidades furtivas, as doninhas gigantes
podem atacar sua presa sem ela perceber, ganhando um ataque
sem oposio contra dificuldade Mediana em seu primeiro tur- Hiena
no de combate. Se a doninha vencer o ataque com um Grau
Relativo de +4 ou melhor, ele acertou uma veia principal, o que Atributos (varia de indivduo para indivduo)
faz a vtima sangrar at morrer em alguns minutos, a no ser que
Raciocnio: Bom (animal)
ela receba primeiros socorros ou uma cura mgica. A vtima faz
um teste de Sade, dificuldade Mediana, por minuto, ou ento Percepo: Bom
sangrar at o fim. Mestres que permitem que NPCs tenham Fora de Vontade: Mediano
pontos de Embuste podem dar a doninhas gigantes um ponto. Fora: Bom
Agilidade: Bom
Peter Mikelsons
Sade: Bom

Bnos
Hidra Defesa Mgica (veja abaixo)
Resistncia (+1 no Fator Defensivo de Dano)
Atributos (varia de indivduo para indivduo)
Raciocnio: Mediano
Percias
Ventriloquismo timo (veja abaixo)
Percepo: timo
Fora: timo Escala: +0
Agilidade: Bom
Sade: Mediano Percia de Combate: Bom

Poderes Sobrenaturais Ataques


Mltiplas cabeas (normalmente 5) Mordida
Regenerao da cabea (veja diante) Fatores de Dano (incluindo Escala)
Escala: +8 (cada cabea tem Escala +2) Ofensivo: +2 (Mordida)
Defensivo: +1 (Resistncia)
Percia de Combate: Bom
Ataques A hiena uma besta terrvel que lembra um co enorme com
uma corcunda nas costas. Elas vivem em tumbas e catacumbas
Mordida (1 por cabea)
e se alimentam de carnia. Elas tambm costumam cavar as
Fatores de Dano (incluindo Escala) covas em busca de cadveres. Algumas hienas atacam em reas
rurais noite e atacam criaes ou viajantes perdidos.
Ofensivo: +5 (Mordida)
Defensivo: +2 (cada cabea) ou +8 (corpo) A hiena possui uma defesa mgica pouco usual. Qualquer cria-
tura que cruze a sombra de uma hiena fica muda imediatamente.
Com suas origens envoltas em mistrio, a hidra uma das cria- O efeito dura at a hiena ser morta ou passar uma hora. Hienas
turas mais temidas. Ela parece um rptil enorme com muitas tambm possuem um talento incrvel de imitar a voz humana e
cabeas. Sua regenerao a torna praticamente invencvel e seu usam esse truque para atrair suas presas para emboscadas.
apetite insacivel. Os alquimistas pagam bem pelos olhos de uma hiena pois eles
Cada uma das cabeas de uma hidra pode atacar de maneira podem ser transformados em pequenas pedras que podem ser
independente. Para efeito de combate, trate cada cabea como usados para prever o futuro. Eles pagam um bom preo pelo
uma criatura de Escala +2 cujos dentes possuem +5 de Fator par de olhos de hienas que estejam frescos ou devidamente pre-
Ofensivo de Dano, por fio e Fora. servados em sal ou lcool.
Qualquer dano Incapacitado ou Morrendo que tenha sido pro- Anthony Roberson
vocado contra uma cabea a decapita, mas uma nova cabea ir
aparecer para substitu-la. Se a hidra passar em um teste de Sa-
de Soberbo, duas cabeas iro aparecer no local da perdida. A
regenerao leva 4 turnos de combate. Um dano Ferido ou mai-
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Poderes Sobrenaturais
Diabretes Petrificao (veja adiante)

Atributos (varia de indivduo para indivduo) Percias


Assassinato Bom
Raciocnio: Bom
Percepo: Mediano Escala: +0
Fora de Vontade: Medocre
Fora: Medocre a Bom Percia de Combate: Bom
Agilidade: Medocre a timo Ataques
Sade: Mediano Arco
Poderes Sobrenaturais Fatores de Dano (incluindo Escala)
Talento Mgico (Magia Demonaca; veja adiante) Ofensivo: +2 (arco; inclua qualquer bnus por Fora)
Resistncia Mgica (+3 no Fator Defensivo de Dano) Defensivo: +0
Percias As medusas foram amaldioadas pelos deuses. Em eras passa-
Magia Demonaca: timo das, a me de todas as medusas comparou sua beleza com a dos
O Mestre pode escolher outras Percias apropriadas para deuses. Em punio, ela e todos os seus descendentes foram
cada indivduo tornados to horrendos que qualquer um que os via era trans-
formado em pedra (qualquer um que veja a face de uma medusa
Escala: 3 ou Menor precisa ser bem sucedido em um teste timo de Fora de Vontade
ou ento virar pedra)
Percia de Combate: Mediano
Uma medusa pode tentar fixar residncia em um solar ou casa
Ataques abandonada. Ali, de maneira lenta mas garantida, um jardim de
Magia ou Mordida esttuas comear a aparecer. Os servios de um heri podem
ser necessrios para encontrar uma forma de matar essa criatura
Fatores de Dano (incluindo Escala) terrvel. Existem rumores de que uma vez que uma medusa seja
Ofensivo: 2 (mordida) morta, suas vtimas voltam ao normal.
Defensivo: +0 (Resistncia Mgica) John Ughrin
(ajuste os Fatores de Dano para Escala menor que -3)

Os diabretes so pequenas entidades demonacas, normalmente


convocadas ou enviadas para esse plano para auxiliar um feiti- Rathent
ceiro ou sacerdote em algum esquema maligno. Diabretes po-
dem ter diversas aparncias, da similar humana grotesca.
Diabretes so peritos no uso de Magia Demonaca, que funciona
Atributos (varia de indivduo para indivduo)
como a Magia Escolstica. A Magia Demonaca muito poderosa Raciocnio: Mediano
em efeitos mgicos voltados confuso e misria. Muitos dia- Percepo: Bom
bretes possuem 5 pontos de poder mgico e podem canalizar Fora de Vontade: Medocre
feitios de 1 ou 2 pontos. Fora: Mediano
Agilidade: Bom
John Ughrin
Sade: Bom

Bnos
Medusa Sentidos Aguados (principalmente viso)
Reflexos Acelerados
Atributos (varia de indivduo para indivduo)
1 em cada 10 Rathents possui uma Beno de Talento Mgico
Raciocnio: Mediano
(veja abaixo)
Percepo: Mediano
Fora de Vontade: Mediano Falhas
Fora: Mediano Covardia
Agilidade: Mediano Capacidade de Dano Medocre (1 em Poder Defensivo)
Sade: Mediano
FANTASY FUDGE Pgina 32

Egosmo (Poucos Rathents se preocupam com qualquer Rathents possuem percias de construo Medianas, mas rara-
coisa alm de si prprios. Isso pode traduzir-se de vrias mente constroem qualquer coisa de qualidade excepcional. A
formas) maior parte de suas armas so saqueadas ou roubadas, sendo
que quando precisam constroem lanas e dardos de guerra. A
Percias armadura dos Rathents so normalmente compostas de pedaos
Preparar Armadilhas Bom saqueados em suas caadas.
Emboscada Bom Alguns Rathents tm talentos inatos para mgicas simples. Magia
Furtividade timo Divina e Selvagem so as mais comuns. Magia Escolstica (Elementa-
Percias Atlticas Mediano lismo ou Necromancia) so tambm possveis, mas nenhum Ra-
Percias ao Ar Livre Mediano thent ir ter mais uma Beno de Talento Mgico: Magia Escolsti-
ca. Rathents com Talentos Mgicos so normalmente conheci-
Outras Percias que sejam apropriadas a cada indivduo;
dos como kuzkwa, e a maioria so fmeas, embora todos eles
Escala: 1 a +0 sejam estreis e considerados portanto assexuados. A maioria
so tambm albinos. Esses Rathents atuam como xams e con-
Percia de Combate: Mediano a timo selheiros espirituais.
A espiritualidade dos Rathents uma sinistra centrada na figura
Ataques malevolente chamada de Kzukwa-skwark (O Ancio Temvel).
Garras ou Arma Honras a essa entidade terrvel paga na forma do assassinato
de tantos no-Rathents quanto possvel. Isso garante que o ps-
Fatores de Dano (incluindo Escala) vida ser apenas levemente doloroso, ao invs de uma eternida-
Ofensivo: +0 (Garras), +1 a +3 (armas saqueadas), (aplique de de terror e tortura.
o Fator Ofensivo de Dano conforme a necessidade basean-
Os Rathents possuem uma fixao irracional em objetos bri-
do-se na Fora)
lhantes, e iro oferecer qualquer coisa por objetos totalmente
Defensivo: +0 (armadura remendada) inteis mas que brilham.
Os Rathents so criaturas bizarras, provavelmente o resultado Sedge Lewis
de alguma experincia mgica que saiu do controle. Eles lem-
bram pssaros humanides com bicos largos e curvados e olhos
fora de foco. Suas cabeas, torso e braos so cobertos de pe-
nas, normalmente escuras ou malhadas, e sempre descuidadas e Homens-Rato
oleosas. Muitos Rathents possuem mos que terminam em gar-
ras afiadas. Muitos Rathents possuem uma perna similar do Atributos (varia de indivduo para indivduo)
ser humano, sendo que alguns indivduos possuem ps de aves Raciocnio: Medocre
ou asas vestigiais, sendo chamados de gruk (retardados ou cor-
Percepo: Mediano
cundas). Isso mais um reflexo de preconceito social do que de
falta de inteligncia ou habilidade dos indivduos em questo. Fora de Vontade: Medocre
Fora: Mediano
A estrutura social dos Rathent vagamente tribal, sendo que o
mais forte ou mais esperto se torna o skwarka (chieftain). O Agilidade: Bom
skwarka lidera a tribo em batalha e recebe muito prestgio e Sade: Medocre
privilgios na reproduo. Os Rathent so extremamente prote-
tores com suas fmeas, pois possuem uma baixa natalidade. Escala: 1 (ou menor)
Apenas um em cada cinco Rathents de uma tribo fmea. Os
Rathents machos atuam como caadores e normalmente se en-
Percia de Combate: Mediano
volvem em roubo generalizado e no assassinato de qualquer Ataques
coisa viva. Eles so saqueadores covardes por natureza e se re-
Garras ou Mordida
festelaro na carnia se no houver nada melhor. A maior parte
dos Rathents s ser importam consigo mesmo, mas alguns ofe- Fatores de Dano (incluindo Escala)
recem tributos para o skwarka e para seu harm. Os guerreiros
Ofensivo: +0 (Garras), +1 (Mordida)
que no pagam tributo regular para o skwarka normalmente so
exilados ou, mais provavelmente, mortos. Defensivo: 1
Os Rathents podem ser encontrados em reas semi-civilizadas, Os Homens-rato so criaturas humanides pequenas cuja cabe-
nas bordas das florestas e nos ps de montanhas. Suas vilas so a, garras e rabo parecem-se com a de ratos. Suas pernas so
grupos de casas de rvore rsticas com estruturas similares a mais parecidas com as de ratos do que com as de pessoas. Os
ninhos. O ninho do skwarka o maior e normalmente fica no Homens-ratos possuem uma baixa expectativa de vida, derivada
centro, sendo construdo na maior rvore disponvel. das condies ruins de habitao. Os Homens-ratos podem
Pgina 33 FUDGE FANTASY

falar como seres humanos, normalmente falando a lngua domi- Ocasionalmente necromantes se voltam a humanides mortos
nante local. Suas garras so suficientemente destras para que quando precisam criar rapidamente e de forma barata guardies
eles utilizem equipamentos de seres humanos. incansveis e sem medo. Cadveres so versteis, rapidamente
Os Homens-Rato foram criados por um Grande Mago que pos- disponveis, e ossos que anteriormente viviam so bastante re-
teriormente deixou que seus experimentos abandonassem seu ceptveis magia. Um esprito inferior forado a habitar os
laboratrio. Em poucos anos desde sua criao, os Homens- ossos mortos, os animando e dando a eles uma inteligncia rudi-
rato se estabeleceram nos esgotos e becos da cidade. mentar e malevolente. As criaturas resultantes no precisam de
sustento, so infinitamente pacientes, e obedecem seus criadores
O Mestre pode envolver os Homens-rato no cenrio poltico da sem pestanejar. Normalmente eles guardam tumbas, fortalezas e
cidade se desejar. Por exemplo: o senhor da localidade pode ter esconderijos em gerais.
colocado um preo na pele dos Homens-ratos; estes podem ser
ativos nas Guildas de Ladres ou de mendigos. Ele tambm Os Mortos sem Descanso parecem com pilhas de ossos velhos
pode ajustar os Homens-rato para serem menores e mais pareci- espalhados pelos locais que guardam. Eles no possuem cheiro
dos com ratos, se deseja. Escala sugerida na Escala: -5 ou me- (antes do encantamento, normalmente remove-se toda a carne
nor, lembrando-se de ajustar os Fatores Ofensivo e Defensivo dos cadveres colocando-os em formigueiros ou em poos chei-
de Dano adequadamente. os de vermes). necessrio ser bem-sucedido em um teste de
Percepo timo para detectar-se as pequenas tramas de selos
Gordon McCormick mgicos que cobrem os ossos.
Quando qualquer um ou qualquer coisa se aproxima, os ossos
remoldam-se em formas malignas e esquelticas e agem. Embo-
Mortos sem Descanso ra no sejam muito fortes, os Mortos sem Descanso so geis e
tenazes em combate. Eles normalmente so equipados com
armaduras antigas (+1), escudos (+1) e armas variadas, como
Atributos (varia de indivduo para indivduo) maas, espadas, machados e lanas (+1 a +3)
Raciocnio: Ruim
Percepo: Mediano Dmitri Zagidulin
Fora de Vontade: n/a (no possui mente)
Fora: Mediano
Agilidade: Bom Soldado, Profissional
Sade: n/a (no est vivo)
Atributos (varia de indivduo para indivduo)
Bnos Raciocnio: Medocre
Imune a Magia Mental Percepo: Mediano
Esqueltico (Metade de dano de armas de corte; armas Fora de Vontade: Mediano
perfuradoras tm dano reduzido em 1)
Fora: Bom
No afetado pela Luz (diferentemente de muitos Mortos-
Agilidade: Bom
Vivos)
Sade: Mediano
Falhas
Suscetvel a Fogo
Percias (varia de indivduo para indivduo)
Percias Atlticas Mediano a Bom
Destrudo por gua corrente (cancela a magia de anima-
o) Percias Sociais Medocre a Bom
Morto-Vivo (pode ser banido, etc...) Bnos (varia de indivduo para indivduo)
Escala: 2 a +2 (como quando vivo) Normalmente soldados possuem Bnos como Noo de
Perigo, Tolerncia Dor, Reflexos Rpidos, Pele Resistente ou Vete-
Percia de Combate: Mediano rano;

Ataques Falhas (varia de indivduo para indivduo)


Arma Normalmente soldados possuem Falhas como Cdigo de Hon-
ra, Jogador Compulsivo, Dever e Zarolho;
Fatores de Dano (incluindo Escala)
Ofensivo: pela arma Escala: +0
Defensivo: +2 (Armadura Leve e Escudo) Percia de Combate: Bom a timo
Ataques: por arma
FANTASY FUDGE Pgina 34

Fatores de Dano (incluindo Escala) Em qualquer horda de Bandidos, existe pelo menos um com um
Ofensivo: por arma (ajuste por Fora se aplicvel) +1 ou +2 adicional no Fator Ofensivo de Dano devido Fora
Defensivo: por armadura (ajuste por Pele Resistente se aplic- incomum.
vel)
Peter Mikelsons
Um soldado profissional um guerreiro treinado e bem equipa-
do. Esse modelo pode ser usado para guardas de cidade.
Soldados normalmente possuem uma boa moral e disciplina. Troll
Entretanto, muitos possuem Atributos mentais Medocre. Um
esquadro de soldados normalmente comandado por um ofi- Atributos (varia de indivduo para indivduo)
cial com Atributos Mentais e Percias de Combate boas. Raciocnio: Ruim
Peter Mikelsons Percepo: Mediano
Fora de Vontade: Mediano
Fora: timo
Agilidade: Mediano
Bandido Sade: timo

Atributos (varia de indivduo para indivduo) Bnos


Raciocnio: Medocre Resistncia (+3 no Poder Defensivo)
Percepo: Mediano Fedor (2 to oponentes Percias de Combate; veja adiante)
Fora de Vontade: Mediano Escala: +3
Fora: Mediano
Agilidade: Mediano Percia de Combate: Bom
Sade: Mediano
Ataques
Percias (varia de indivduo para indivduo) Arma ou Garras
Percias Atlticas Medocre a Bom
Fatores de Dano (incluindo Escala)
Social Percias Ruim a Mediano
Ofensivo: +5 (Garras), +8 (basto Enorme)
Bnos (varia de indivduo para indivduo) Defensivo: +8
Bnos comuns em Bandidos incluem Tolerncia Dor, Re-
Os trolls so criaturas enormes e nojentas. Muitos so identifi-
sistncia a Venenos e Pele Resistente;
cados baseando-se nas reas em que eles vivem: existem Trolls
Falhas (varia de indivduo para indivduo) Montanheses, Trolls dos Pntanos, Trolls das Florestas e muitos outros
tipos.
Falhas comuns em Bandidos incluem Feio, Foragido e Cabea-
Quente; O Troll mediano podem chegar facilmente aos 3 metros e nor-
malmente usam bastes enormes. A presena de um troll facil-
Escala: +0 mente identificada por um fedor horrendo que sempre os acom-
panha. Eles so carnvoros e a maioria no muito inteligente.
Percia de Combate: Medocre a Mediano Qualquer um que enfrente um Troll em combate corpo a corpo
Ataques: por arma deve ser bem sucedido em um teste Bom de Fora de Vontade ou
sofrer uma penalidade a -2 em todas as Percias de Combate duran-
Fatores de Dano (incluindo Escala) te toda a batalha, devido ao fedor terrvel da criatura.
Ofensivo: 1 (soco), ou por arma (aplique bnus por Fora
Anthony Roberson
se Necessrio)
Defensivo: +1 (couro, ou armadura mais pesada parcial
aplique bnus por Pele Resistente se aplicvel)
Escalador de Parede
Um bandido normalmente uma pessoa sem treinamento, sem
equipamento e normalmente sem esperteza que quer arrumar Atributos (varia de indivduo para indivduo)
confuso com os PCs por causa do lcool, da testosterona, ou
Raciocnio: Ruim (animal)
por ordens de um vilo principal.
Percepo: Mediano
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Fora de Vontade: Ruim Fora de Vontade: n/a (sem mente)


Fora: Ruim Fora: timo
Agilidade: Bom Agilidade: Ruim
Sade: Ruim Sade: timo

Bnos Poderes Sobrenaturais


Ferres venenosos (veja abaixo) Imune dor (no sofre penalidades por ferimento)
Imune ao medo
Escala: 6 Resistente (+2 no Fator Defensivo de Dano)
Percia de Combate: Medocre Falhas
Ataques: Mordida Fedor Terrvel
Aparncia Terrvel
Fatores de Dano (incluindo Escala) Portadores de Doenas (opcional, veja abaixo)
Ofensivo: 6
Defensivo: 6 Escala: 0
O Escalador de Parede lembra nada mais que uma cruza assus- Percia de Combate: Ruim
tadora entre uma centopia gigante e uma lagarta enorme e pe-
luda. Um Escalador de Parede normalmente tem de 30 a quase Ataques
60 centmetros de tamanho e coberta por ferres pretos e golpe com brao ou empurro
longos, de quase 30 centmetros, exceo da cabea. O escala-
dor possui at dezesseis ps que so equipados com um conjun- Fatores de Dano (incluindo Escala)
to de protuberncias similares a ganchos que permitem criatu- Ofensivo: +1 (desarmado, bnus em Fora)
ra ir em qualquer superfcie. Ele pode subir no teto de uma ca- Defensivo: +2
verna ou nas paredes de uma masmorra to facilmente quanto
no cho. Zumbis so cadveres caminhantes que possuem pedaos de
carne ainda presos a si. Eles so animados por meio de magias
O Escalador de Parede encontrado em locais escuros e nor-
malignas (Necromancia, Feitiaria ou alguma Magia Divina ma-
malmente cumprem o papel de comedores de carnia, devoran-
ligna) e obedecem as instrues de seus criadores. Os zumbis
do os mortos e ocasionalmente os que esto morrendo. Escala-
continuam a apodrecer, dando-lhes um fedor e uma aparncia
dores de Parede raramente atacam criaturas vivas, exceto para se
terrvel. Eles tambm podem ser portadores de doenas. O
defender ou quando a criatura est muito ferida. Normalmente
Mestre pode exigir que personagens expostos a zumbis sejam
so encontrados em grupos de 7 a 12 indivduos.
bem sucedidos em testes Medocres de Sade para evitar contra-
Em combate um escalador de parede pode utilizar uma Mordida ir alguma doena qualquer.
dolorosa que normalmente torna-se infectada. Seu real perigo,
Os zumbis no possuem iniciativa, dependendo dos seus mes-
entretanto, mora nos ferres que cobrem seu corpo. Esses fer-
tres para instrues. No sentido medo ou dor, so excelentes
res so afiados e facilmente perfuram roupas ou o couro de
tropas de choque, sendo praticamente indestrutveis ( necess-
uma bota. Os ferres so ocos e contm uma toxina que provo-
rio um resultado Morrendo para os matar). Zumbis no po-
ca confuso e alucinaes. Se um aventureiro for ferido por um
dem usar armas, atacando com mos e garras, atacando seus
ferro, ele deve ser bem sucedido em um teste Mediano de Sa-
oponentes com intensidade sem mente. Eles iro tentar cercar e
de, seno ir ficar confuso e desorientado em alguns minutos, e
superar em nmeros oponentes mais difceis.
pelas prximas duas ou quatro horas ficar incapacitado devido
a alucinaes, no podendo lutar ou encontrar caminhos sem Zumbis no possuem mente, portanto no falam, no tm per-
ajuda. cias, etc..., embora possam rosnar quando atacam. So banidos
com a percia de Magia Difcil Expulsar Mortos Vivos, com
Anthony Roberson dificuldade Medocre. Normalmente Zumbis habitam cemit-
rios, igrejas abandonadas, fortalezas de necromantes ou templos
de deuses malignos.

Zumbi resultado de contribuies de Hammond,


Kent Matthewson e Peter Mikelsons
Atributos (varia de indivduo para indivduo)
Raciocnio: n/a (sem mente)
Percepo: Medocre
FANTASY FUDGE Pgina 36

Percia de Combate: Bom


Zuvembie
Ataques
Mos ossudas ou arma
Atributos (varia de indivduo para indivduo)
Raciocnio: Medocre Fatores de Dano (incluindo Escala)
Percepo: Mediano Ofensivo: +2 (desarmado) ou por arma
Fora de Vontade: Mediano Defensivo: +2
Fora: timo
Agilidade: Medocre Um sacerdote, feiticeiro ou necromante maligno pode criar um
Zuvembie drenando a fora vital de uma criatura humanide do
Sade: Medocre
tamanho de um ser humano via magias e venenos arcanos. A
Percias carne de um Zuvembie torna-se dura e sua pele rgida com cou-
ro, sem aparentar a putrefao do corpo de zumbis verdadeiros.
As mesmas de quando vivo, mas com dois nveis a menos
Eles retm alguma inteligncia, diferentemente de zumbis, e
todas;
podem entender instrues relativamente complexa. Eles po-
Poderes Sobrenaturais dem manipular armas (ainda que de maneira desajeitada) e retm
algumas das Percias que tinham em vida, reduzidas em 2 nveis.
Imune dor (no sofre penalidades por ferimento)
Imune ao medo Como no caso dos zumbis, Zuvembies so imunes a dor e exi-
gem um resultado de Morrendo para serem mortos.
Resistente (+2 no Fator Defensivo de Dano)
Zuvembies normalmente habitam a residncia de seus criadores.
Falhas Podem ser Repelidos com dificuldade tima.
Aparncia Terrvel
Kent Matthewson
Escala: 0
Pgina 37 FUDGE FANTASY

Apndice 1: Open Game License Version 1.0a


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