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DEPARTAMENTO DE EDUCAO
PROGRAMA DE PS-GRADUAO
PROCESSOS SCIO-EDUCATIVOS E PRTICAS ESCOLARES
SO JOO DEL-REI
MINAS GERAIS BRASIL
AGOSTO DE 2009
CONSTRUCIONISMO DE PAPERT E ENSINO-APRENDIZAGEM
DE PROGRAMAO DE COMPUTADORES
NO ENSINO SUPERIOR
UFSJ
MINAS GERAIS
AGOSTO DE 2009
MRCIO ROBERTO DE LIMA
Banca Examinadora
AGOSTO DE 2009
Regina e Lara,
minha feliz famlia,
que se fazem luzes em meu
caminho e do sentido a minha
vida, dedico este trabalho.
AGRADECIMENTOS
Aos fiis amigos do plano invisvel, companheiros e orientadores de mais essa jornada,
que no me furtaram a presena e a inspirao nos momentos de produo.
Universidade Federal de So Joo del-Rei, que pela segunda vez em minha trajetria
acadmica, ofereceu-me um ambiente satisfatrio para a continuidade de minha
formao.
Ao meu orientador, Professor Dr. Murilo Cruz Leal, por ter aceitado o desafio
empreendido, pela autonomia a mim concedida, pelo respeito com meu estilo de
produo, pela competncia, companheirismo e pelos inmeros e descontrados
momentos de apoio, dedicao e aprendizado em conjunto.
A minha menina Lara, que no me furta o sorriso e alegria (fontes de energia), mesmo
com o pouco tempo disponvel para nossas travessuras (Hey, ho! Lets go!).
Aos professores Doutores Laerthe Abreu Jnior (UFSJ) e Luiz Henrique de Andrade
Correia (UFLA), de quem pude receber contribuies significativas durante o Exame de
Qualificao e tambm por terem aceitado o convite para comporem a Banca
Examinadora da defesa da dissertao.
A todos aqueles que, de alguma forma, cooperaram para a realizao deste trabalho:
muito obrigado!
Na educao, a mais elevada marca
do sucesso no ter imitadores,
mas inspirar outros a irem alm.
Seymour Papert
6
SUMRIO
RESUMO .................................................................................................................... 13
ABSTRACT .................................................................................................................. 14
INTRODUO............................................................................................................. 15
CAPITULO I
CAPTULO III
LISTA DE FIGURAS
Figura 1.2 TIC, ano de surgimento e tempo gasto para que 50 milhes de pessoas
as utilizassem............................................................................................ 21
Figura 1.3 Receita Operacional Lquida (Bilhes de Reais) por atividades dos
Servios .................................................................................................... 23
Figura 6.1 O Linux Educacional 3.0 do MEC com a ferramenta KTurtle instalada:
Linguagem LOGO...................................................................................... 131
11
LISTA DE TABELAS
PC Personal Computer
RESUMO
ABSTRACT
INTRODUO
CAPTULO I
Figura 1.1 Capa da edio histrica da Popular Electronics com o anncio do Altair 8800.
Fonte: http://en.wikipedia.org/wiki/File:Popular_Electronics_Cover_Jan_1975.jpg acesso em 16/02/2009.
1
Microprocessador um dispositivo eletrnico que possui funo de clculo lgico e aritmtico,
gerenciamento de memria e controle de entrada e sada de informaes em um computador. Sua origem
remonta a 1971, quando a Intel Corporation lanou no mercado o microprocessador 4004.
21
Figura 1.2 TIC, ano de surgimento e tempo gasto para que 50 milhes de pessoas as utilizassem.
(Adaptado de National Center for Policy Analisis (2000))
22
Operacional Lquida, que supera a R$ 143 bilhes, ficando atrs somente dos servios de
transporte que alcanou R$ 149 bilhes.
Bilhes de Reais
160
140
120
100
80
60
40
20
0
Atividades imobilirias e
Servios de manuteno e
Servios prestados s
Outras atividades de
Servios de informao
Transportes, servios
de aluguel de bens
mveis e imveis
empresas
servios
reparao
e correio
Licenciatura
em Sistemas de
Computao Informao
4% 28%
Como j foi dito, o curso de Sistemas de Informao (SI) foi eleito como
ambiente educacional de estudo neste trabalho, que rene em seu contedo
programtico elementos tericos e prticos dos campos de tecnologia da computao e
administrao. O foco principal deste trabalho recorre rea de Tecnologia da
Computao, a qual estruturada em Fundamentos da Computao, Tecnologia da
Computao e Sistemas de Informao, que apresentam, respectivamente, os seguintes
contedos:
27
Matemtica
Contexto 9%
Social e
Profissional Fundamentos
23% da
Computao
17%
Sistemas de
Informao Tecnologia da
19% Computao
32%
Figura 1.5 - Distribuio de unidades curriculares por ncleo de acordo com a carga horria no curso de SI.
Fonte: Plano de curso do Bacharelado em Sistemas de Informao da Universidade Beta
Nota-se que por ser um curso que tem nfase no uso da tecnologia
computacional, suas disciplinas esto concentradas nos ncleos de Tecnologia da
Computao, Sistemas de Informao e Fundamentos de Computao, que, juntas,
correspondem a 68% do curso. Destaca-se na figura 1.5 o ncleo de Tecnologia da
Computao, que abriga as disciplinas de Linguagem de Programao, presentes em sete
dos oito perodos do Curso.
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CAPTULO II
COMPUTADORES NA EDUCAO:
POSSIBILIDADES E CONCEITOS
como uma alternativa aos impasses que surgiram em decorrncia das demandas de
atendimento individual aos aprendizes.
Figura 2.2 Tela do programa Eletronic Workbench simulando um circuito trifsico e a leitura de duas
dessas em um osciloscpio.
Fonte: Captura da tela do software.
Ultimamente tem sido o ponto de partida para a navegao na rede, sendo muito
conhecidos o Google, Alta Vista, Yahoo, entre outros.
As ferramentas de cooperao e comunicao em rede constituem meios
virtuais de troca de mensagens e aes cooperativas na Internet. Enquadram-se o correio
eletrnico (e-mail), as ferramentas de troca sincrnica de mensagens (MSN, por exemplo)
e tambm as plataformas de EAD tais como o Moodle e o Teleduc.
Linguagens de programao so softwares que proporcionam um ambiente
de expresso de raciocnio visando soluo de problemas por meio do computador. Em
outras palavras, uma linguagem de programao permite a criao de softwares
especficos. BASIC, PASCAL, FORTRAN, C++, JAVA, LOGO so nomes de algumas dessas
ferramentas.
Ainda no prefcio de seu livro LOGO: computadores e Educao
(traduo do original Mindstorms Children, Computers and Powerfull Ideas), Papert ao
criticar o paradigma instrucionista, introduz o seu pensamento mostrando que o
computador pode e deve ser utilizado como uma mquina de produo de
conhecimento.
2
Do ponto de vista sinttico, uma linguagem de programao possui notaes que podem ser utilizadas
para especificar aes a serem executadas por um computador.
3
Do ponto de vista semntico, uma linguagem de programao compreende um conjunto de conceitos que
um programador usa para resolver problemas.
38
ALGORITMO Soma_de_dois_nmeros_quaisquer;
DECLARE a, b, soma: NUMERICO INTEIRO4;
1. ESCREVA Por favor, digite dois nmeros inteiros para a
realizao da soma;
2. LEIA a,b;
3. soma = a+b;
4. ESCREVA A soma dos nmeros digitados igual a , soma;
FIM ALGORITMO.
4
A expresso numrico inteiro indica que a, b e soma so nmeros inteiros.
41
5
O processo de descrio, execuo e depurao ser discutido nas sees seguintes desse trabalho e
constitui a base da atividade cognitiva de programao de computadores.
42
O
A
R
U
EP
D
com o que est sendo feito, de modo a permitir as transformaes dos esquemas
mentais (Valente, 1999a, p.39).
Almeida (1999) ao refletir sobre as idias de Castorina (1996) a respeito do
fazer e do compreender segundo Piaget, destaca que esses esto ligados a problemas
hauridos no meio social e enfatiza tal aspecto. Assim, esse autor prope que, apesar da
presena das condies sociais na teoria piagetiana, esta no as enfatiza, e propem que
a internalizao cultural estudada por Vygotsky, bem como seu constructo da zona de
desenvolvimento proximal (ZDP), podem ser articulados com estudos piagetianos,
integrando aspectos cognitivos e scio-histricos (Almeida, op. cit., p.34).
Vygotsky (1984) encara o homem como um sujeito integrado com seu meio
social. A partir da, concebe a base do desenvolvimento do indivduo como resultado de
um processo social e histrico, onde a linguagem desempenha um papel fundamental.
Essa ltima, segundo o terico, funciona como um instrumento de mediao viabilizador
do convvio/contato social e, conseqente, do desenvolvimento do sujeito. Nesse
sentido, Porto Alegre (2005) afirma que para Vygotsky os processos psicolgicos
superiores deveriam ser vistos como produto de uma atividade mediada e indica Oliveira
(1997) para uma melhor compreenso dessa afirmativa: mediao, em termos
genricos, processo de interveno de um elemento intermedirio numa relao; a
relao deixa ento de ser direta e passa a ser mediada por esse elemento (Oliveira,
op.cit., p. 26). Dessa forma,
produo ou a sua construo (Freire, 1996, p.27). Tem-se, portanto, uma proposta
educadora que incorpora em suas diretrizes, a leitura de mundo do educando, sua viso
crtica da realidade, a formao de um amlgama entre teoria e prtica e que busca
conferir a seus sujeitos elementos para o exerccio de sua criticidade e autonomia. De
outra forma, o processo educativo no estaria cumprindo com suas prerrogativas e
estaria formando sujeitos vazios, conforme caricaturado na figura 2.13.
6
Esse debate pode ser assistido na fita de vdeo cujo nome O Futuro da Escola da TV PUC, So Paulo,
1995.
55
CAPTULO III
primeiras verses, o LOGO no contava com uma parte grfica e era utilizado por crianas
de idade compatvel ao ensino fundamental no Brasil. A base de sua aplicao
relacionava-se escrita de poesias, elaborao de jogos de estratgia, entre outros. Esse
fato demonstrava que o LOGO era de fcil aprendizagem.
O objetivo de Papert era estender o uso daquela ferramenta ao nvel de
crianas da pr-escola (Papert, 1980/1985). Para isso, novas adequaes deveriam ser
implementadas a fim de prover o acesso ao software para esse novo pblico.
Aquele insight rendeu novas reflexes, entre elas que desenhar e caminhar
eram coisas tpicas do universo infantil. Da em diante, o esforo era buscar estabelecer
um elo entre uma forma computacional e algo fsico que pudesse desenhar/caminhar. A
resposta foi um rob amarelo com uma forma bastante semelhante do R2D27 e, como
ele, montado sobre rodas (Papert, 2008, p.164), o que pode ser observado na figura 3.1.
7
R2D2 um dos robs do filme Star Wars (Guerra nas Estrelas).
60
consolidou a proposta de Seymour Papert como uma alternativa ao modelo de uso dos
computadores na Educao baseada na transmisso de contedos que, at ento, era
vigente.
Figura 3.2 - O ambiente do SuperLogo: a esquerda a janela grfica e a direita a janela de comandos.
A figura 3.2 mostra o software SuperLogo, verso que foi desenvolvida por
George Mills e Brian Harvey, da Universidade de Berkeley, que foi traduzida e adaptada
pela equipe do Ncleo de Informtica Aplicada Educao da Universidade Estadual de
8
A Tartaruga pode ser um objeto virtual que se desloca nos monitores de vdeo dos computadores, ou,
como na sua origem, um objeto fsico como os robs que se deslocam no cho.
62
Campinas (UNICAMP), podendo ser livremente copiada e distribuda, pois regida pela
GNU.
Valente (1993, p. 19) afirma que a explorao de atividades espaciais tem
sido a porta de entrada do LOGO. Essas atividades envolvem, intuitivamente, conceitos
espaciais que so prprios infncia. Assim, o vocabulrio bsico da linguagem LOGO, diz
respeito ao deslocamento (caminhar) da Tartaruga para diferentes pontos da tela. A
tabela 3.1 apresenta esses comandos.
parafrente <nmero>
Desloca a Tartaruga para frente um
ou pf 50
determinado nmero de passos.
pf <nmero>
paratrs <nmero>
Desloca a Tartaruga para trs um
ou pt 50
determinado nmero de passos.
pt <nmero>
paradireita <numero>
Gira a Tartaruga direita um determinado
ou pd 90
ngulo.
pd <nmero>
paraesquerda <nmero>
Gira a Tartaruga esquerda um
ou pe 90
determinado ngulo.
pe <nmero>
escrever um comando, a Tartaruga execut-lo, com o rastro deixado por ela o usurio
recebe o feedback e passa a refletir sobre sua ao. Da, se tudo correr conforme o
pretendido, o aluno continua com sua descrio; na eminncia de um equvoco, ele ter a
oportunidade de voltar atrs e rever e depurar seus conceitos, apropriando-os. Tem-se,
portanto, a aplicao direta do processo de DERD, inerente atividade de programao
de computadores.
A figura 3.3H revela uma forma geomtrica inteiramente construda a
partir da seqncia de comandos digitada pelo usurio. Particularmente, o que foi
comandado pelo usurio foram oito instrues que, em conjunto, formam um programa.
Papert (1980/1985, p. 27) ressalta que a idia de programao introduzida atravs da
metfora de ensinar Tartaruga uma nova palavra. Isso equivale a dizer que,
inicialmente, a Tartaruga no saberia o que era um quadrado, entretanto, um
programador aprendiz, poderia se valer dos comandos nativos em LOGO para criar novos
termos em seu vocabulrio. Isso conseguido no modo de edio, que apropriado
para a escrita de procedimentos (novas palavras para o vocabulrio da Tartaruga).
Figura 3.4 Modo de edio de procedimentos no SuperLogo com o programa quadrado de lado 100.
lado de 75. Nesse sentido, estaria-se permitindo Tartaruga ficar livre para desenhar a
figura em um tamanho parametrizado.
figura 2.23. Fundamental atentar para o fato de que, a cada recurso, a varivel LADO foi
incrementada, produzindo o efeito de expanso da espiral. Em outras palavras, no incio,
o valor da varivel LADO era de 1, no fim de processamento, seu valor atingiu 50,5,
perfazendo 100 iteraes com 99 deslocamentos da Tartaruga.
Todos os conceitos aqui explorados o so, igualmente, nas linguagens
PASCAL, JAVA, C, C++, PROLOG, entre outras. Como j afirmado anteriormente, o que
muda o vocabulrio, o ambiente de programao e a forma subseqente de
representao das idias em cada linguagem. Dessa maneira, do ponto de vista
educacional, o LOGO no fica devendo em nada para as outras linguagens, uma vez que
possui recursos avanados para a explorao dos conceitos relacionados programao
de computadores. Pelo contrrio, o seu aspecto grfico aliado a sua simplicidade
sinttica/semntica, possibilita a rpida visualizao de um determinado conceito o que
definitivo para a compreenso.
CAPTULO IV
ALUNOS E PROFESSORES:
AGENTES DO CONHECIMENTO NA ABORDAGEM CONSTRUCIONISTA
bagagem cultural dos educandos e sua realidade, com as quais trabalha e busca
aprimoramentos. Ao introduzir novos temas e conceitos promove conexes entre estes e
os j existentes, procurando conhecer o desenvolvimento cognitivo de seus alunos
visando uma mediao mais adequada. Encara os erros como aproximaes do resultado
esperado e no como fracasso ou incompetncia (Almeida, 1999, p.44).
O profissional que se baseia no construcionismo, considera o processo de
aprendizagem no exclusivo dos discentes, encarando a docncia como uma
oportunidade de aprender em conjunto com seus alunos. Assim, mediante o surgimento
de problemas, tem compromisso com a pesquisa, levanta hipteses, realiza
experimentaes, reflexes e depuraes com o objetivo de melhorar e validar sua
prtica (Almeida, 1999). Atua explorando e divulgando referncias bibliogrficas,
documentos eletrnicos, stios da Internet como complemento ao seu fazer pedaggico.
Finalmente, um professor engajado, dedicado e que tem gosto pelo fazer
pedaggico, mostrando-se defensor do software livre como instrumento de incluso
digital e fomentador do processo educativo.
9
Mattica, segundo Papert (1994), derivaria do grego mathematikos disposto a aprender ou ainda do
verbo manthanei aprender.
85
natureza numrica e literal. O curso foi avaliado pelos alunos como desestimulador, pois
segundo eles o LOGO no era, de forma alguma, til para suas formaes acadmicas.
Alm disso, afirmaram que no tinham aproveitado o modo como o PASCAL foi
trabalhado. Em sentido oposto ao das avaliaes dos alunos, Rocha (1988) relata que o
professor que assumiu a turma em seu segundo semestre afirmou ter recebido uma
turma com muita base e que conseguiu avanar em sua disciplina com eficcia superior,
chegando a cobrir parte da matria do curso seguinte ao seu (3 perodo). Em suas
concluses, a autora confirma a hiptese de que existe uma idia pr-concebida em torno
do LOGO, que diz respeito ao seu uso exclusivamente infantil, e mais, afirma que
iniciativas precisam ser desenvolvidas a fim de se mudar tal concepo. Propem que os
pesquisadores em LOGO avancem no sentido de se explorar no apenas os aspectos
superficiais da linguagem, que ultrapassem seus aspectos grficos e que aprofundem a
complexidade dos problemas que podem ser resolvidos com o LOGO.
Maltempi e Valente (2000) construram uma reviso bibliogrfica no qual a
atividade de programao de computadores apresentada como um processo rico e
favorvel construo de conhecimentos, fornecendo indicativos de como promov-las
em ambientes de ensino-aprendizagem. Os autores destacam em seu estudo que o
sistema educacional privilegia atividades que contemplam a memorizao e reproduo
de informaes, alm de coibir e encarar o erro de forma punitiva. Afirmam que esse
modelo de ensino inibe e inviabiliza o pensamento crtico dos educandos, apresentando a
atividade de programao como uma tarefa que contraria essa forma de transmisso de
conhecimento, constituindo-se fomentadora de uma postura ativa e criativa do aluno.
Dessa forma, mostram que parte dos problemas envolvidos no processo de ensino-
aprendizagem de programao advm do choque entre o modelo tradicional de ensino
com o que exigido e esperado dentro das unidades curriculares de programao de
computadores. Ao descreverem a atividade cognitiva de programao de computadores
enfocam o processo de DERD e destacam que a fase de depurao a que prove
efetivamente a reviso de conceitos, estratgias, erros e leva os sujeitos da aprendizagem
a efetivamente construrem seu conhecimento. Mostram que o processo de ensino-
aprendizagem , para alunos e professores, uma atividade de cunho reflexivo que
desenvolve o pensamento crtico e uma constante reviso de conceitos. Maltempi e
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Valente (2000) indicam que melhores resultados podem ser alcanados nas unidades
curriculares de programao quando so utilizadas atividades de interesse dos alunos e
que proporcionam seus engajamentos (hands-on/head-in), e sugerem a abordagem
pedaggica baseada em projetos para implementar tais atividades.
Martins e Correia (2003) desenvolveram um experimento similar ao que foi
empreendido neste trabalho. Os autores descrevem uma experincia realizada com
alunos ingressantes do curso de Cincia da Computao das Faculdades Integradas de
Rondonpolis (FAIR), no qual foi oferecido um curso livre da Linguagem LOGO, na
modalidade de extenso universitria, visando fortalecer e apoiar o desenvolvimento do
raciocnio lgico dos participantes. Diferentemente, no presente trabalho, a anlise se
dirigiu a um grupo de alunos do ltimo perodo de um curso de Sistemas de Informao.
Para Martins e Correia (2003) o objetivo especfico do trabalho desenvolvido foi o de
observar da reao dos alunos ao utilizarem o LOGO. Como objetivo secundrio,
destacaram a viabilidade do LOGO concretizar um projeto interdisciplinar entre as
unidades curriculares de matemtica bsica e algoritmos. Os autores relatam que o
experimento foi realizado com um grupo de alunos que variou de cinco a vinte e um
presentes, nas oito horas de atividades planejadas para cinco encontros. Foi utilizado o
software SuperLogo como ambiente de programao, com o qual se desenvolveram
atividades geomtricas buscando reforar a capacidade de abstrao para a elaborao
de algoritmos, coordenao cartesiana, uso de estruturas de controle e escrita de
procedimentos. Os autores consideram que os resultados alcanados foram satisfatrios,
concluindo que o LOGO uma ferramenta til para promover a interdisciplinaridade
entre as unidades curriculares envolvidas. Destacam ainda, que embora o curso tenha
sido finalizado com apenas cinco alunos presentes, foi possvel notar mudanas
comportamentais nos participantes. Entre elas: atitude proativa dos alunos em relao s
atividades regularmente oferecidas, melhor compreenso do processo de resoluo de
problemas no computador, minimizao de dificuldades com relao aos conceitos
bsicos da teoria de programao de computadores, alm da empatia com o ambiente de
programao SuperLogo. Martins e Correia (2003) apontam contribuies que justificam
a problemtica envolvida no ensino de programao, sintetizando-as: nas deficincias de
formao no ensino mdio e fundamental, no despreparo e imaturidade dos egressos no
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CAPTULO V
utilizado para a seleo foi o comprometimento dos alunos com as questes referentes
ao curso oferecido, bem como em relao programao de computadores.
Especificamente, esses alunos mostraram-se interessados, atentos, participativos e
comprometidos com a aprendizagem em curso. A fim de ampliar a compreenso da
dinmica envolvida nas unidades curriculares de programao, foram entrevistados dois
professores da rea, docentes da Universidade Beta.
As entrevistas foram gravadas, transcritas e submetidas anlise de
contedo, de acordo com Bardin (1977). Os fragmentos de interesse foram identificados
e categorizados, com base nas unidades de significado presentes nas questes de
pesquisa: o processo de ensino-aprendizagem de programao, a relevncia das unidades
curriculares de programao, fatores motivacionais, a linguagem LOGO, a preparao
para a docncia e os papis de alunos e professores.
A primeira etapa do trabalho dedicou-se determinao do perfil de uma
turma de 21 formandos do curso de Sistemas de Informao da Universidade Beta por
intermdio da aplicao de um questionrio. Nesse instrumento de coleta de dados
enfocou-se, primordialmente, a relao pregressa da turma com as unidades curriculares
de programao de computadores.
Em um segundo momento, os alunos cumpriram uma carga horria de 40
horas em uma unidade curricular denominada Tpicos Especiais, a qual faz parte da
estrutura curricular do curso de Sistemas de Informao. A conduo da referida unidade
curricular ficou ao cargo do pesquisador, sendo utilizada a ferramenta SuperLogo como
ambiente de programao. Este software foi escolhido por diversas caractersticas,
destacando-se a sua natureza livre, j estar regionalizado e amigabilidade com o usurio.
Alm disso, o laboratrio de informtica em que o curso foi desenvolvido possua
licenciamento da plataforma Microsoft, o que exigia um ambiente de programao
compatvel.
Durante a carga horria foram explorados e revistos vrios conceitos
ligados programao de computadores, tais como: passagem de parmetros,
repeties, recursividade etc. Pedagogicamente, procurou-se privilegiar as caractersticas
intrnsecas a um ambiente de aprendizagem construcionista. Alm disso, tpicos ligados
ao uso da informtica na Educao foram explorados objetivando o surgimento de
91
Excelente;
Pssimo; 5%
0%
Bom; 38%
Sofrvel;
29%
Mediano;
29%
Apesar do que foi evidenciado anteriormente, a Figura 5.2 nos mostra que
os discentes reconhecem a importncia das unidades curriculares (UC) relacionadas
programao. Nenhum dos 21 integrantes as considerou dispensveis ou mesmo de
baixa importncia o que nos leva a pensar que, embora tenham obtido um baixo
aproveitamento nas referidas UC, esses carregam consigo a certeza de que sua falta de
domnio na rea lhes ser prejudicial.
Indispensveis;
Dispensveis; 0% 14%
De baixa
importncia; 0%
Muito
importantes;
24%
Importantes;
62%
Altamente
motivado; 5%
Motivado; Desmotivado
29% 52%
Indiferente;
14%
Irrelevante
Importante
0%
19%
Fundamental
81%
Irrelevante
0% Importante
24%
Fundamental
76%
Muito
Dedicado Pssimo Excelente
Baixa 10% 0% 9%
dedicao Sofrvel
32% Dedicado 33% Bom
29% 29%
Mediano Regular
29% 29%
Dedicao Aproveitamento
considerar a baixa e mdia dedicao, foi alcanado o indicador de 61%, que se cruzado
com o fator motivacional, justifica os 66% dos alunos pouco ou nada motivados.
O questionrio aplicado ainda possua questes relacionadas s
expectativas para o curso vindouro. Percebeu-se que os alunos tinham a esperana de
conseguirem rever ou mesmo aprender, conceitos da programao em uma nova
perspectiva. Eles acreditavam em uma metodologia de trabalho diferente das j
experimentadas, relacionada a um novo professor com o qual, at ento, no tinham tido
a oportunidade de experimentar a programao. Para reforar estas impresses,
apresentam-se abaixo alguns trechos colhidos nas questes.
Aluno X: Bem, como acredito que uma juno de professor, aluno e ferramentas, nesse perodo
estamos bem para um aproveitamento quase total. Por que? Isso porque os alunos esto
amadurecidos, a faculdade melhor equipada e temos um professor que veste a camisa e gosta do
que faz.
Aluno Y: Aprender o mximo que a disciplina tem a oferecer, tendo interao aluno/professor.
Aluno Z: Espero que o professor consiga quebrar esse medo, desmotivao da turma com relao
programao.
Aluno W: Espero que seja transmitido o contedo de forma compreensvel, criativa e bem
elaborada para que todos compreendam o intuito da matria.
Aluno4: No 3 e 4 perodo aconteceram muitos problemas, 90% da turma no estava satisfeita com
a matria de programao. [...] e eu no fiquei satisfeito, mesmo hoje... Bacharel em Sistemas de
Informao eu acho que no tenho competncia de tocar essa funo [...]
10
A idia de didatizao aqui utilizada corresponde a transposio didtica, no sentido proposto por Yves
Chevallard (1991), a qual compreende uma dinmica de transformaes/adaptaes dos saberes de
referncia, com o objetivo de torn-los mais acessveis e apropriados ao processo educacional. Tal
98
Aluno1: O primeiro momento que a gente teve contato com a programao, foi muito brutal,
assim... Porque como voc nunca teve contato... difcil. ... sem uma preparao primeiro, falar
mais ou menos: voc precisa programar para qu? [...] E eu acho que as matrias ficaram faltando
mesmo, pelo fato disso: de uma introduo menos agressiva e mais produtiva.
Aluna5: Programao lgica. E eu acho que muita gente no est acostumada a raciocinar com
lgica. [...] eu acho que a primeira dificuldade foi isso: a forma pela qual foi passado [...] eu acho
que teve uma deficincia de didtica [do professor].
Aluna2: [...] igual a uma charge que eu tinha visto: tinha um cara que fabricava parafuso, e a ele
passava esse parafuso para uma outra coisa, que seria feita com o parafuso. E a um dia ele falou:
que ser que fazem com esse parafuso? E a l no final, tinha l, um equipamento. Ento a
pessoa est fazendo aquilo ali, mas no sabe para qu que serve. Como que ? O qu que vai ser? O
qu que o parafuso vai fazer? Vai fazer parte de qu? de alguma coisa... mas o qu que ?
Aluna3: No incio eu achava a coisa mais linda do mundo. Quando voc conseguia fazer o negcio
era timo. Mas a comeou a complicar, complicar... foi ficando difcil, a turma inteira comeou a
desesperar [...] Virou um bicho de sete cabeas. [...] Foi muito difcil para mim.
Aluno1: O contato que voc tem com a linguagem de programao essencial para tudo o quanto
rea de tecnologia que voc vai estar no meio. Porque a linguagem de programao est
transposio implica, em termos operacionais, dentre outras coisas, a complementao entre textos e
figuras e entre conceituaes e exemplos, a alternncia de vozes entre professor e alunos, a apresentao
de exerccios.
99
estruturada em tudo em quanto mquina hoje em dia. [...] No vai ter jeito de voc escapar da
programao. Porque ela que vai dar a funo para as mquinas.
Aluna2: Oh... assim, pra mim, hoje se eu for falar assim: - vai fazer muita falta na sua vida?
Programao? Eu acho que vai. Por exemplo: se eu quero trabalhar na rea de projeto. [...] Como
que voc vai discutir com o programador uma coisa que eu no sei? [...] Ento, eu acho que
muito importante. [...]. Eu posso at no saber programar 100%, mas eu tenho que conhecer,
porque se no, como que eu vou discutir?[...] A partir do momento que voc est num curso de
Sistema de informao isso faz falta.
Aluna5: Olha eu acho que o curso [...], foi um curso direcionado a uma Engenharia de Software,
mais voltado o projeto.Mas para projetar um sistema voc tem que ter um mnimo de compreenso
de programao. [...] Eu acho que ela [programao] importante [...] Voc precisa saber o mnimo
para poder executar o projeto.
Aluna2: ... eu fiquei frustrada porque ruim quando voc se senta para... assim, por exemplo,
voc se senta no meio de uma poro de gente, que sabe programar, que conhece de programao,
na verdade. Ento a pessoa comea a falar... a voc ... sabe? A sensao que voc tem que voc
est boiando, ao mesmo tempo, voc sabe do que a pessoa est falando. Mas voc est ali
boiando.
Aluno1: , frustrao. bastante improdutivo em termos de grupo, de pessoas que juntam para
fazer alguma coisa, ou mesmo voc sozinho. A partir do momento que voc fica frustrado toda vez,
100
aquilo vai te atrapalhar, at o ponto de voc no ter mais o interesse em fazer qualquer outra
atividade.
Aluno4: Olha o curso maravilhoso. tudo aquilo que eu gostaria que ele fosse. Pena que eu no
aprendi o que eu gostaria de ter aprendido [a programar um computador].
Aluna5: Eu gostaria muito de entender mais... Gostaria de mexer com ela [programao], mas pelo
desconhecimento e pela falta de compreenso de muitas partes voc acabar ficando desanimada.
Aluno1: [...] eu no queria fazer o curso [...] a partir do momento que eu fui e vi, que na minha
turma tinha os meus amigos, que eu poderia dar certo me interessando mais pelo curso, eu decidi
fazer o curso de Sistemas de Informao. [...]Eu no queria fazer nenhum curso de tecnologia. Eu
queria fazer na rea de farmcia mesmo, mas como no tinha aqui [...] eu fiquei para fazer o curso
de tecnologia mesmo.
Aluna2: E quando eu fui tentar o vestibular, na verdade, foi uma coisa assim... No foi planejada: O
ano que vem eu vou tentar Sistemas de Informao. No! Foi uma coisa meio no estalo.
Aluna3: No comeo eu no sabia nem o que era o curso. Ai, depois, eu comecei a pegar gosto pelo
negcio [...] No foi fcil. Muitas matrias eu tive dificuldade: programao e banco de dados [...]
102
Aluno4: De incio, eu entrei na faculdade por ter uma simpatia pela informtica [...] Fui tentar o
vestibular para fazer um teste como eu me sairia e consegui entrar na faculdade...
Aluna5: Eu optei por fazer esse curso porque eu sempre gostei muito de tecnologia e informtica
[...] Depois, aconteceu de aparecer o curso l [na universidade Beta]. [...] E a eu vi a possibilidade
de fazer o curso [...]
Aluno1: O aluno ele tem que ter bastante interesse. Porque no fcil mesmo no. No uma
matria que voc vai ler e vai entender logo, logo. No igual a voc ler um texto. Voc tem que ler
e procurar a assimilar o que vai fazer e juntar com lgica, com matemtica e outras coisas mais.
[...] Para o aluno, ele tem que estar bastante preparado e ter bastante interesse na matria
mesmo.
Aluna3: Voc tem que correr atrs, no pode ficar esperando s de quem est ensinando. Acho que
faltou, at de mim mesmo, pelo fato de ter dado uma esfriada, uma desanimada, deixou um pouco
de lado aquele negcio de todo dia sentar, entendeu?
Aluna2: [...] acho que voc tambm tem que fazer a sua parte. No adianta. Achar que o professor
vai te ensinar tudo. No adianta.
Aluna5: O aluno tem que ter no mnimo interesse em aprender. [...] se o aluno no quer aprender
ele no vai aprender mesmo. Ele [aluno] tem que correr atrs e procurar estudar tambm.
Aluna3: Eu acho que primeiro o professor teria de motivar mais o aluno. Procurar ver uma forma
mais fcil, mais simples de atender cada pessoa. Porque cada um tem um grau de dificuldade
diferente. E o aluno tambm correr atrs.
Aluna5: Eu acho que para motivar o fundamental seria ter um professor que tivesse uma boa
didtica. Entendeu? Desde o primrio, eu nunca gostei de matemtica, a quando eu mudei de
colgio, eu tive uma professora que explicava e eu fui entendendo tudo. Eu acabei sendo uma das
melhores alunas de matemtica no final do ginsio. Era a forma como ela explicava. [...] No que
eu no gostasse de matemtica, quem passava a matria, talvez no soubesse transmitir direito.
Aluna2: Se o professor conseguir entender, que ele precisa mostrar pro aluno primeiro o que vai
acontecer, pra depois ele ensinar o caminho que o aluno vai ter que percorrer pra chegar at l,
uma forma de motivar o aluno. E a o qu que acontece? Com isso, o grupo todo vai ficar motivado,
porque voc quer fazer, quer mostrar para o outro: Olha eu consegui!, mas como que voc fez?
E voc ensina pro outro... mais uma forma de voc aprender e de voc ficar mais feliz. - Nossa eu
consegui e eu ainda consigo passar!. No adianta voc aprender e depois no conseguir explicar
nem o que voc est fazendo.
Aluno1: s vezes o fato de um professor ter uma didtica interessante, s vezes poderia ser uma
motivao. Ele prprio ser um motivado para explicar. E a gente, ia se tornar com isso. Porque um
professor infeliz, ele tem alunos infelizes. Agora, um professor que alegre e d aula com
felicidade, todo mundo ia chegar e falar: A aula daquele cara super produtiva. Ele conversa, ele
explica e eu entendo. Tudo que ele faz interessante para aula. O que ele traz ele estudou, e a
gente sabe que ele est dando. E a gente vai em casa estudar para acrescentar na aula do
professor. Isso ia ser uma motivao interessante.
Aluno4: ... Por mais que eu buscasse idias, condies junto com os colegas, a faculdade nunca
dava condies para a gente. Porque profissionais bons, professores da rea de sistemas de
informao existem por a. S que a maioria deles j tem o seu vnculo no mercado. E uma vez que
precisando buscar profissionais, aqueles que foram encontrados, eles no tinham uma didtica,
assim... No tinham uma experincia boa [...] eu no estou culpando os professores somente. Eu
acho que faltou um pouco mais de ajuda da faculdade. Se tinha uma deficincia vamos bater em
cima dela.
Aluno1: Uma pessoa que seja capaz de estudar e entender por completo aquilo que ele est
querendo passar. No que ele tenha que entender tudo, mas pelo menos aquela matria que ele
est dando no dia, procurar saber todas as sadas para uma explicao, para uma pergunta que um
aluno fizer, ou uma dvida... Ele dever saber exemplificar e fazer a pessoa entender naquele
momento. No deixar a pessoa pensar e depois ver o que vai acontecer com ela. [...] Eu acho que
um professor [...] tem que ser uma pessoa, que assimila as dificuldades de todo mundo. Porque a
partir do momento que tem algumas pessoas tem a facilidade com a programao, outros tem as
dificuldades delas. Mas nem por isso elas esto desinteressadas. Elas ficam desinteressadas a partir
do momento que aquilo vai acumulando e chega ao ponto dela j perder o fio da meada.
Aluna2: [...] a primeira coisa ter conhecimento. Tem realmente que ter embasamento daquilo que
ele est falando. No adianta falar para os cocos. Ele tem que estar falando aquilo que a verdade.
Segundo, acho que tem que ser um professor que tenha a vivncia [...] No adianta ele ensinar uma
coisa que ele, realmente, no sabe fazer na prtica. Porque muito fcil... voc falar...eu pego, dou
uma lida numa revista, alguma coisa, comento na sala de aula ... faz aqui pra mim... no d para
fazer nesse sentido. [terceiro] aquele professor que tenta motivar o aluno, mostrar para o aluno
que aquilo que vai ser ensinado para ele legal, que vale a pena aprender, que produz alguma
coisa, porque eu acho que no tem nenhum conhecimento, em rea nenhuma, que no produz
alguma coisa. Que d um resultado.
Aluna3: Eu acho que o professor tem que estar mais preparado para estar ensinando ao aluno. [ou
seja, que prepare uma] aula que incentive, que motive, que chame mais ateno do aluno, que seja
uma aula mais clara, mais fcil de entender. Que ele procure mostrar de uma forma mais
simplificada.
Aluna3: Entrou um professor novo que achava que a turma estava no mesmo nvel que ele, ento,
tacava um negcio que ningum entendia, dava a aula dele e acabou. [...] At, a gente ficava bobo
de ver, a turma inteira, o Fulano chegava... Ele tinha uma cabea... No pegava uma folha...
passava tudo no quadro... a gente achava aquilo ali fantstico. N? Mas com relao a ele poder
estar passando a aula ali para a gente... No tinha como, porque ningum conseguia entender
107
nada que o homem estava falando. Alguma coisa a gente conseguia entender, porque ele falava
mais claro.
Aluna5: o prximo que entrou [professor novo] era um cara que eu acho que entende muito, uma
cabea muito rpida de raciocnio... e ele sabia muito, mas eu acho que ele no tinha didtica
nenhuma. [...] sabia muito para ele, porque ele chegava despachava no quadro aquele raciocnio
todo, aquela programao toda e ia passando, ia passando e ele no queria saber se voc estava
pegando ou no. Ele queria cumprir o planejado, mas independente do pessoal estar pegando ou
no.
Aluno1: Eu no sei o que acontece, mas quando ele teve esse contato, o prprio professor, com a
matria, eu acho que ele teve no mesmo mtodo que ele estava tentando passar. Ele no teve esse
mtodo mais facilitado. Ou ento, um entendimento com mais facilidade para a programao. Foi
o mtodo que ele aprendeu e eu acho que era o mtodo que ele achou que ia ser bom para passar
para os seus outros alunos. E... O que s vezes atrapalha. Porque ele prprio se priva do que ele
poderia criar para estruturar, para uma outra pessoa entender. [...] A partir de um momento que
ele aprendeu de um mesmo jeito, ele vai querer passar do mesmo jeito que ele aprendeu. [...]
Existem vrios mtodos, existe o fcil e existe o outro que muito complicado [...]
Aluno1: [...] eu acho que pelo fato de no ter tempo para estruturar uma aula e eles j terem essas
aulas programadas de alguma outra pessoa que passou e ele pegou. [...] Porque d para voc
sentir quando o professor pegou aquela aula, aquela matria que ele est dando, estudou na casa
dele e falou assim: No, o jeito que eu vou dar essa aula, para essa turma, vai ser desse jeito. No
o mesmo jeito que eu dou para uma outra turma que j sabe muito. Ai voc sabe quando a
pessoa falou assim: Esse professor pensou e estruturou essa aula para a minha turma. Eu tenho
certeza disso.
108
Aluna5: Na verdade, o que foi passado a meu ver, foi muita teoria... e pegava a teoria e
despachava ela naquela programao. No teve assim... um exemplo, uma analogia para que a
gente entendesse mais a lgica da programao...
Aluna5: Primeiro falta de tempo dele. Eu acho que a vida dele era to corrida que ele no tinha
tempo de parar e pensar uma forma de fazer com que os alunos entendessem aquilo. [...] Uma
coisa que a gente sente: isso da pessoa. No adianta querer impor. O prazer de fazer o outro
aprender est na pessoa.
Aluna2: Eu acho que para a programao o principal despertar no aluno que... No que ele tem
que decorar comandos, linhas e palavrinhas do ingls. [...] o professor no tem que enfiar isso na
cabea do aluno. O professor tem que mostrar para ele que a lgica que funciona. Porque
quando voc tem a lgica do negcio, os comandos vem assim: Mas como que eu fao pra
fazer isso repetir? Eu uso esse comando... Ai, encaixa as linhas, os comandos, tudo encaixa ali no
raciocino do aluno. S que... no comeo, ensinaram primeiro, para gente, os comandos e depois ia
mostrar onde os comandos iam entrar. E no ... Tem que mostrar como que funciona. [...]
Mostrar o raciocnio do negcio mesmo, pra depois enfiar os comandos no raciocnio do aluno. [...]
Porque quando a gente chega Introduo Lgica...comea a ensinar V com F, F com V... pra mim
no funcionou no... no teve Introduo Lgica nenhuma. Pra mim eu fui tomando pavor de
Lgica. Sabe?
Aluna3: Teve uma pessoa que me ajudou muito, que foi o X [aluno companheiro de sala], [...]
muita coisa que eu aprendi foi porque ele explicava assim... do meu jeito, simples. Ento, era uma
linguagem que eu entendia. Muita coisa eu entendi pela ajuda dele. Fora ele... mais ningum.
Aluna2: De primeiro momento voc olha e fala assim: N... no acredito... nessa altura do
campeonato ficar desenhando casinha, puts... com tanta coisa pra eu estudar l em casa, eu vou
ficar vendo essa tartaruga ficar rodando pra l e pra c?. De primeiro momento eu tive essa
impresso. [...] Mas depois que voc comea a ver, a entender o negcio...
Aluna3: No incio eu achei bobinho. Eu falei: - Ah no!. Mas depois: - Bobinho nada! Tem coisa
aqui que eu no sei fazer no.
110
Aluna5: No principio, assim, a primeira e a segunda aula eu achei que fosse para criana, mas
depois que eu vi que eu podia criar com ele... e criar coisas que crianas no criariam... Ento seria
uma linguagem fcil, para aprender programao, que um adulto maduro, conseguiria enxergar o
que era realmente a programao.
Aluno4: To logo voc apresentou o programa para a gente, ora nenhuma eu olhei com crtica
negativa. Nunca interpretei que aquilo l era brincadeira de criana. Sempre interpretei que era
brincar de forma [...] sria. Ento, o SuperLogo, ele foi uma programao para criana enquanto
aprendizagem [aprendiz]: ento, ns ramos crianas naquele momento.
Aluno1: De primeira, [...], eu me interessei pela histria que voc introduziu do [...] Seymour Papert,
n? Eu achei interessante o que ele pensou mesmo de dar um computador para cada criana, que
s vezes no questo de robotizar uma juventude, mas em si, introduzir o que vir pelo futuro.
Porque a criana tendo o contato com a tecnologia, ou ento, at mesmo com a programao, que
facilitada pelo LOGO,[...] s vezes, a criana ia adquirir aquele conhecimento com muita mais
facilidade do que se ele fosse colocado, essa estrutura na mente dele, a partir dos quinze anos, ou
uma coisa assim. Porque a criana, quando ela est crescendo, todo o entendimento que ela
aprende de criana que ela vai levar para o resto da vida. [...]. o que eu achei que foi
interessante no incio. [...] A tal ponto que ele colocou todo esse pensamento dele, em uma
ferramenta simples, com uma tartaruga que, s vezes, uma pessoa enxerga como lenta, [...]. No
sei se foi o que ele pensou, mas foi o que eu achei. Que ia ser fcil de uma pessoa pegar e no fazer
repdio daquilo, mas sim falar: Puxa achei legal... vamos ver o que isso ai faz... deixa eu fazer
uma reta para eu ver o que isso vai me acrescentar. Ou Ah, isso uma bobeira essa tartaruga
andando. Mas no fim, a pessoa comea a ver que aquilo l tem uma lgica, por trs daquilo, vai te
ensinar com facilidade.
111
Com exceo da Aluna5, percebeu-se que no final dos discursos dos alunos
as expectativas apontam para uma dimenso que supera as primeiras impresses. Perda
de tempo ou tempo a ser recuperado? Aquelas impresses mudariam e os alunos
comeariam a ver ali uma oportunidade para rever ou mesmo aprenderem programao.
A Tartaruga passaria a ser a companheira da aprendizagem e a viabilizadora do acesso
programao de computadores.
Aluno1: ... [LOGO] faz uma analogia assim de fcil, porm complexo. Voc pode fazer uma coisa
simples, como voc pode fazer uma complexa. Ele te d o espao para voc ir g r a d a t i v o. Se
voc quiser entender aquilo sozinho, voc entende. Voc vai fazendo at o ponto de voc ir criando
cada vez mais e chegar ao ponto de voc falar: - Poxa, agora eu fao isso aqui, a mesma coisa que
eu fazia numa linguagem que no tem o grafismo ao mesmo tempo, eu consigo fazer nessa
linguagem, s que com outro tipo de estruturao da linguagem mesmo. ... no caso do LOGO, por
ele introduzir mais fcil, como: Para frente e tal. Uma coisa de entendimento mais lgico...
Aluna2: Eu falo como companheira agora: para o fulano foi uma experincia fantstica. Porque
pior do que eu, pra ele... Ele falava: Oh, eu no sei uma linha. Se voc me perguntar direito o que
varivel eu nem sei mais. Eu no lembro. No stimo perodo. De repente veio esse trem a [o
112
LOGO], o fulano vibrava, acho que mais que todo mundo. Bem mais do que eu, porque assim, ele
ficou devendo JAVA, passou um monte de problema. Enfim, pra ele foi mais desmotivador [as UC de
programao] do que para mim. Mas, em contrapartida para ele, no final, deu assim: uma
esperana. De que pode ser diferente, se a pessoa estudar e comear do que mais fcil, do que
na minha opinio voc pode visualizar antes, que funciona. S que infelizmente veio, assim, no
ltimo perodo, com pouco tempo, pra gente poder estar despertando mesmo essa coisa de voc
fazer.
Nas palavras da Aluna2, LOGO foi a oportunidade que seu amigo de sala
teve, j no final de sua graduao, de retomar a aprendizagem de programao. Segundo
ela, aquele sujeito demonstrava no dominar os conceitos bsicos de programao.
Entretanto, em contato com a nova Linguagem, ele passou a contar com uma nova
chance na programao. A Aluna2 destacou ainda, que apesar da validade do LOGO e do
curso elaborado, o esforo empreendido foi muito tardio (ltimo perodo), merecendo
mais tempo para obteno de uma apropriao ainda maior.
O Aluno4 e a Aluna5 manifestaram o quanto estavam felizes por poderem
aquecer, no sentido proposto por Papert, seus conhecimentos de programao:
Aluno4: Como uma criana no sabe ler, ns ramos crianas que no sabamos programar. [...]
Para mim foi perfeito, [...] Aquela teoria inicial, que todo aluno precisa, ela d suporte. Eu vou
arriscar a falar 100%.
Aluna5: Eu at achei que fosse um programa de editorao grfica [...] e como eu adoro editorao
grfica, ascendeu a luzinha de interesse! S que com o decorrer do tempo eu descobri que atravs
dos desenhos eu estava entendendo o que era programao.
Aluno1: ... Faz com que voc tenha motivao para criar. Ou ento, se te falar: Faz um exerccio
que faz criar um crculo, [...] Eu no ficava s no crculo, por qu? Voc sabe que aquele crculo ali
j foi fcil para voc, eu j passei aquilo ali, para mim j era... O crculo para mim eu j fiz, agora eu
quero fazer 1000 crculos e um dentro do outro e fazer um raio saindo do meio. Voc mesmo j cria
aquela expectativa, j cria aquela idia na sua mente at o ponto de voc conseguir executar. A
partir do momento que voc executa aquilo: Ah isso a eu j fiz, agora eu quero j outro lugar,
outra coisa.
113
Aluna2: No, igual o dia que voc mostrou uma florzinha... n, mas que bacana, mas como que
ela [a Tartaruga] faz aquilo?. Ento, voc j comea antes de voc sentar na frente do
computador, a raciocinar como que voc vai fazer para ela fazer assim, assim, virar e descer. Antes
de ir pra mquina voc j est com o raciocnio na cabea. Ento, assim, faz com que voc pense e
a, desperta a lgica do trem. Porque se a tartaruga fez aquele desenho, que ficou assim,
parecendo uma flor, ela teve que virar para um lado, virar para o outro um monte de vezes,
quantas vezes ela vai ter que virar? Voc j comea a pensar. s vezes as idias esto meio
perdidas assim, entendeu? Mas na hora que voc senta l pra fazer, mesmo no papel, voc vai
colocando as idias, voc olha e fala assim: No, mais se for para virar para c, ento isso aqui
para direita... No! Ento, eu fiz errado aqui. Oh, tem que virar tantas vezes para a direita. Nesse
sentido, te desperta porque voc viu ali. Ah, ela foi pra frente, mas como que ela vai pra frente?
Voc v que, s vezes, voc falava assim: como que faz para apagar?, Ah! Use borracha, era
uma coisa assim: despertava o entendimento mesmo. Sem precisar voc ensinar os comandos eles
vinham. Sabe? Despertava aquele... tipo como se fosse um instinto mesmo, como se a gente j
tivesse com o sangue da programao.
Aluna3: Eu vi que no era o bicho de sete cabeas igual a gente estava pensando. H chances de
estar conseguindo fazer.
Aluno4: Primeiro me fez aperfeioar no conceito do que significa lgica. [...] Quando eu peguei o
SuperLogo eu passei a observar: ah, ento aquilo ali que um parmetro? assim que um
parmetro? Nossa! [...]. Ele fez com que eu entendesse melhor programao.
Aluna5: Eu vi a possibilidade de eu aprender programao, que eu achei que era impossvel, [...]
que seria muito complicado eu pegar programao mesmo. E eu vi que no era to difcil assim.
Basta a forma de que apresentada para voc.
114
Aluno1: [...] eu queria fazer um software. Eu e o Beltrano l da minha sala. ... um jogo para um
celular. No ia fazer um jogo com todas as suas qualidades, ou para rodar e vender. Mas era para
fins de si prprio, para falar: Eu fiz um jogo para o meu celular. Ou ento: O jogo que est
rodando no meu celular foi eu quem fiz. Eu fiz esse jogo aqui a partir do momento que eu consegui
entender uma programao e eu vi que eu era capaz de entender essa programao complexa para
executar no meu celular e compartilhar com as outras pessoas. Porque voc v o seu software:
Ah, aquela pessoa joga o meu jogo. Isso ia ser interessante. Ento, [o contato com o LOGO] me
motivou a querer a linguagem J2ML que para celular, n? E fazer essa coisa...
Aluna2: Ela til. Muito til. [taxativa]. Mas eu acho que ela seria muito mais til, se ela fosse
apresentada no comeo. Para desmistificar uma coisa: que programar... nossa se o cara
programador, o cara veio de outro planeta, veio de outro mundo, o cara cria uns negcios ali...um
botozinho, o cara de outro planeta. Eu acho que essa a sensao. Ento, quando voc vai
desmistificando aquilo, que no assim, que uma matria como outra qualquer, que voc
aprende, que voc executa e que funciona. Igual na matemtica: voc aprende, executa e ela te d
um resultado, sabe? A fica mais fcil. [...] Voc faz um pedacinho, executa l, funcionou... E voc
vai aumentando ali o que voc quer fazer, mas podendo ver passo a passo, voc tem uma resposta
dele quando voc erra, que te faz pensar o que voc fez de errado.
Aluno1: Ponto forte do LOGO voc conseguir fazer a escrita da programao e j ter o resultado
no grafismo. Que, s vezes, um resultado mais bvio em cima do que voc est querendo
estruturar. Mesmo que seja uma advertncia, que voc no fez uma coisa certa, mas pelo menos
ele j te deu o resultado que voc queria. Ah, no isso!. Ento eu j sei onde eu vou mudar. Ai
voc fez: Ah, isso!. Ai ele te apresenta o xito na tela: Ah, eu consegui. Era isso que eu
116
queria que ele fizesse!. uma coisa simples, mas que no fundo vai te dar, ou acrescentar ...
Uma facilidade de entendimento no que voc se prestou a fazer.
Aluna5: A partir do momento que eu comecei a entender o LOGO eu vi que, para qualquer pessoa,
seja adulto, seja criana, muito mais fcil ele enxergar... do que estar escrito em nmeros e letras.
Por exemplo: apareceu um quadrado. Ento, qual a forma do quadrado? [...] se voc coloca isso
matematicamente no quadro uma coisa, agora, se voc colocar o quadrado de um lado e a forma
matemtica do outro, e falar: Isso igual a isso... Ento eu acho que faz a pessoa enxergar
muito mais rpido.
Aluno1: Eu acho que o LOGO tinha que ser apresentado de incio [1/2 perodos] ao invs do
PASCAL. No mudando, assim, a tradio de um ensino de programao. Mas, s vezes, de evoluir
mesmo o ensino da programao: uma didtica diferente. Porque voc ter o contato com uma
linguagem que te favorece na criao, na evoluo, melhor que voc ter uma dificuldade ao
ponto de voc ter de passar por ela para conseguir entender. Porque ningum gosta de entender
uma coisa aos trancos e barrancos. [...] s vezes poderia associar, n? ter uma introduo com o
LOGO e uma apresentao num JAVA. Exemplificando: voc mostra o que uma passagem de
parmetros no LOGO e depois voc mostra uma passagem de parmetro no JAVA.
Aluna2: S que igual ao que eu estou te falando, se isso [contato com o LOGO] fosse no comeo...
facilitaria muito a voc a visualizar... um comando de repetio dentro de JAVA, nesse sentido.
Voc aprende a visualizar, voc aprende a raciocinar, s de visualizar. Ah vocs vo fazer um
programinha que faz isso, isso e isso. Voc j imagina o programa, e como que voc vai fazer para
ele funcionar. E para a gente no ensinaram assim. Ensinaram os comandos, para depois voc
imaginar o programa, para depois voc voltar e imaginar como que ia fazer.
Aluna5: Eu acho que seria muito til [uso do LOGO em cursos de SI], inclusive se ele tivesse sido
aplicado nos perodos iniciais, talvez a gente tivesse tido mais facilidade... Eu acho que faria ver a
programao de uma forma mais clara. Eu acho que depois, poderia deix-lo e comear s nas
formas matemtica [outras linguagens de programao].
Aluno4: Ento, quando voc introduziu a ferramenta SuperLogo, aquilo despertou no s meu
interesse como o de muita gente. Pena que no foi voc que iniciou o curso. L no primeiro,
segundo, terceiro perodo talvez! Por que a partir dali, fez com que a gente aprendesse muita
coisa.
Professor1: Bom, primeiro ele tem que conhecer a turma, tem que falar uma linguagem mais
prxima das pessoas. Segundo, ele no pode parar de estudar. Ele no pode achar que ele sabe
tudo daquela matria de programao, pois ele pode se confrontar com um aluno que j saiba um
pouco mais e que faa perguntas que ele no saiba responder, ou pode se confrontar com aqueles
alunos que tm muita dificuldade e ele ter que modificar a sua forma de trabalhar. Tem que ter
criatividade, eu acho. Acho que a criatividade a palavra chave. Porque fcil dar uma disciplina
de carter normal: a gente prepara as aulas, faz uma apresentao, d um trabalhinho... fcil,
mas nas disciplinas de programao tem esse vis. Ento eu acho que tem que ter criatividade, jogo
de cintura...
Professor2: Acho que tentar estimular os alunos. Acho que tentar unir aquilo que a gente est
passando ao que eles vivenciam, aos problemas que eles trazem da sua vida. Apesar de isso ser um
pouco complexo, tem como voc trazer esse lado. Eu acho que quando as coisas vo ficando muito
distantes da realidade da pessoa, ela perde um pouco o foco. Ento passar o melhor possvel, se
apoiar em bons livros e tentar tornar as aulas interessantes para os alunos no perderem aquela
vontade de aprender.
Professor1: [...] minhas aulas so todas no laboratrio e l, sempre no comeo da aula eu tenho um
pouco de teoria. Ento: - Hoje ns vamos ver esse e esse tpico. Quando vocs navegam na WEB,
no site tal, l esse tpico est abordado. E para a gente construir isso, a gente vai precisar disso,
disso e disso. Sempre no comeo da aula tem um comeo de teoria, digamos assim. E ai, depois, a
gente j entra na parte prtica de como implementar essa teoria.[...] E sempre remeto s
linguagens que eles j aprenderam: - O que vocs fazem em JAVA, aqui [...] nos vamos fazer
assim.
Professor2: [...] primeiro eu tento fazer uma amizade com o aluno, claro que mostrando o meu
papel e o papel dele. Eu acho que o meu papel passar o conhecimento e tudo aquilo que eu leio a
respeito do assunto. E o dele estudar e procurar freqentar as aulas, me questionar, me apertar
[...]Agora, voc tem que ter certa maleabilidade na forma de lidar. s vezes, uma turma sente uma
dificuldade num contedo que outra no sente [...] A gente tem que ser um pouco dinmico. No
pode ser aquela caixa de Maisena que no muda nunca. [...] Seno, amanh, passam 10 anos e
voc est naquela mesma metodologia.
Professor2: Sim, at porque nem tudo certo para todo mundo. s vezes, voc usa uma ttica para
passar um conceito para um aluno, que um pouco mais difcil, voc v que uma turma absorve
aquilo bem, outra no. Ento voc tem que tentar passar aquilo de uma outra forma. Geralmente
eu me planejo, me preparo. Agora, se voc v que os alunos tiveram alguma dificuldade, voc tem
que voltar, no pode deixar a pessoa sem saber. A gente sempre tem que andar com algumas
cartas na manga, s vezes ali, no tempo de execuo [da aula] voc tem que rever.
Professor1: Geralmente, a gente tem um contedo programtico para cumprir e o ritmo de cada
turma diferente. Essa disciplina, eu j havia lecionado duas vezes. Ento, a terceira vez agora. A
turma anterior ela teve um ritmo mais lento. Eu dava mais nfase parte terica, passava um
pouco menos de contedo, porque eles tinham um pouco mais de deficincia na parte da lgica, na
parte bsica da linguagem, nas estruturas de repetio. Eu demorei um tempo a mais nesses
contedos em detrimento de outros do contedo programtico. Na turma desse semestre, ela j
121
tem um pouco mais de base e a gente j est vendo outras funcionalidades. Que a outra turma,
inclusive, no viu.
Professor1: Bom, a parte terica da linguagem ele tem que saber tudo. Tem que saber os possveis
erros que os alunos vo cometer, ele tem que saber como contorn-los. Eu acho que ele tem que ter
vivenciado a parte prtica da linguagem: ter feio algum sistema com aquela linguagem, ou feito
alguma aplicao. Ele j tem que ter construdo alguma coisa naquela linguagem para poder
mostrar o lado prtico da coisa para os alunos: - olha meus meninos, sabe quando voc est
navegando na internet e vem aquele site assim, assim, assim? Por trs est rodando isso aqui que a
gente vai ver na aula!.
Professor2: Ele precisa gostar de estudar, estar sempre se atualizando. Porque tudo est
constantemente mudando. [...] Saber ser criativo na hora de elaborar provas e exerccios, [...], ter
um pouco de amor profisso: gostar mesmo da rea, porque uma rea difcil. Tem que gostar
de estudar, ter afinco, um pouco de dedicao.
Professor1: Sinto falta disso. A minha formao tcnica, mais tecnolgica, mais de Exatas. Mas
quando a gente vai para frente de sala de aula, a gente se depara com situaes com
comportamentos, que a parte exata, a parte tcnica no resolve. Ento, eu sinto falta sim! Mais
por essas situaes. Eu no sei lidar com certos comportamentos dos alunos, ou no sei se a minha
forma de lecionar est adequada. Eu sempre pergunto para eles: - E ai? Vocs entenderam?.
Procuro ter esse feedback, mas nem sempre ele real... Eu j fui aluno e s vezes a gente fala
coisas para o professor que ele gosta de ouvir.
Professor2: Eu acho que o que acontece que os cursos de graduao so muito focados nas
disciplinas especficas ento a gente no tem tempo, [...] e essas disciplinas so tidas como
complementares nos cursos de Exatas. Ento, se voc quer ter mais, voc tem que ir por sua conta.
Quanto mais, melhor. Essa parte de conhecer o aluno, a parte comportamental importante.
123
Professor1: Primeiro fator: tem que ter didtica do professor. Vou tentar te dar um exemplo:
quando eu estava na graduao eu tive um professor que chegava, botava um cdigo fonte numa
transparncia e explicava linha por linha daquele cdigo fonte. Podia ser bom para alguns, que
entendiam aquele cdigo, mas para a grande maioria no era atrativo. [...] Ento eu acho que tem
que ter uma didtica que seja atrativa para o aluno.
Professor1: Segundo ponto: tem que ter infra-estrutura. No adianta voc querer dar uma aula de
programao s dentro da sala. Voc tem que ir para um laboratrio, de preferncia com um micro
por aluno, se possvel com menos pessoas, porque no adianta voc querer ir para um laboratrio
com 40 ou 50 alunos. Voc no consegue atingir os mesmos objetivos, se voc fosse para esse
mesmo laboratrio com 15 ou 20 alunos. Penso que melhor voc dar duas aulas para 25 alunos
do que dar uma aula para 50, em termos pedaggicos.
Professor1: O aluno tem que ter uma disciplina e ter uma vontade de estudar aquilo muito maior
que em outras disciplinas. O aluno da disciplina de programao, se ele no pegar, no sentar, no
programar, no errar o cdigo, o compilador ou interpretador no mostrar o cdigo [de erro] para
ele e ele quebrar a cabea ele no faz. E ele vai ficando um aluno deficitrio. Ento, eu penso que os
alunos tm que ter uma dedicao especial s disciplinas de programao. Ainda que ele no goste
delas.
Professor1: Existem disciplinas que voc apenas precisa transmitir um contedo. Voc estudou
aquilo antes e vai passar aquele contedo para o aluno. Se o aluno der aquela decorada, ou ento,
ler umas quatro ou cinco vezes vai conseguir internalizar aquilo e aquilo vira um aprendizado.
Talvez no vire conhecimento, por que tem diferena... Agora, as disciplinas de programao, eu
acho que elas requerem raciocnio do aluno e uma certa criatividade do aluno, porque os
problemas so distintos. Penso que o professor tem que fazer um esforo de no apenas transmitir
aquele contedo. Vou voltar ao exemplo da minha graduao: meu professor da graduao
simplesmente transmitia o contedo. [...] Eu destaco a importncia da parte prtica e, na medida
do possvel, o professor acompanhar o aluno nos momentos de erro. - ah professor, aqui no
funcionou!. Dele ir l e acompanhar isso.
Professor2: O ensino de programao tem um contedo programtico que voc tem que seguir, mas
no aquela receita de bolo que voc estuda, voc l um texto, tira dele elementos e vai perguntar sobre
aquilo. A programao voc pode dar uma srie de problemas [...] e tem que ter um raciocnio lgico
para resolver aqueles problemas.
CONSIDERAES FINAIS
***
130
Figura 6.1 O Linux Educacional 3.0 do MEC com a ferramenta KTurtle instalada: Linguagem LOGO.
132
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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ANEXO 1
QUESTIONRIO DIAGNSTICO
1) Como voc situa seu conhecimento sobre Introduo Lgica e Fundamentos de Programao I?
2) Como futuro profissional da rea de Sistemas de Informao, voc considera as unidades curriculares
Introduo Lgica e Fundamentos de Programao I:
4) A que voc atribui seu grau de motivao? (marque quantas alternativas quiser)
5) Para voc, qual a importncia do envolvimento do professor com a conduo do aprendizado nas
disciplinas de Introduo Lgica e Fundamentos de Programao I?
a) Fui muito dedicado (freqentava e participava das aulas, estudava a teoria, (re)fazia exerccios e buscava
outras fontes para aprimorar e expandir os meus conhecimentos e trabalhei em conjunto com meus
companheiros de estudo).
b) Fui dedicado (freqentava as aulas, estudava a teoria, (re)fazia exerccios e trabalhei em conjunto com
meus companheiros de estudo).
c) Fui um aluno mediano (me ative a freqentar as aulas, a estudar para as avaliaes e trabalhos).
10) Quais so as suas expectativas sobre este curso de Tpicos Especiais em Sistemas de Informao?
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ANEXO 2
02) FALE AGORA SOBRE SEU CURSO. (...) VOC GOSTOU OU NO? POR QU?
03) PRETENDE SE ESPECIALIZAR, CONTINUAR OS ESTUDOS? (...) EM QUE REA? (...) POR
QU?
AS UCS DE PROGRAMAO E O PROCESSO DERD
21) O LOGO UMA LINGUAGEM DE PROGRAMAO PARA CRIANAS? (...) POR QUE? (...)
COMO ASSIM?
22) QUAL O PONTO FORTE DO LOGO?
25) QUAL SERIA A MELHOR POSIO PARA O USO DO LOGO DENTRO DOS CURSOS QUE
ENVOLVEM PROGRAMAO?
26) POR QU SER QUE EM SEU CURSO O LOGO S FOI EXPLORADO NO FINAL?
QUESTES GERAIS
10) VOC COSTUMA REVER SUAS ESTRATGIAS DE ENSINO? COMO VOC COSTUMA
FAZER?
SOBRE O LOGO