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Engenharia de Software
Voltada para todos os aspectos da produo de software de qualidade.
Processo de Software
Conjunto estruturado de atividades necessrias para produzir um software.
Modelo Cascata ou Clssico
Determina uma abordagem sistemtica e sequencial para o desenvolvimento
do software.
Modelo Espiral
Abrange as melhores caractersticas do ciclo clssico, desenvolve o software
passo a passo e cada ciclo pressupe um detalhamento do software.
Planejamento
Determina os objetivos, alternativas e requerimentos
Anlise de ricos
Anlise das alternativas e identificao e resoluo dos riscos.
Engenharia
Desenvolvimento do prximo nvel
Avaliao do Cliente
Aceite dos resultados da engenharia.
Objetivos de uma modelagem efetiva
- Ajudar a equipe a visualizar um sistema como ele ou como ser.
- Ajudar a especificar a estrutura ou comportamento do sistema.
- Proporcionar um modelo que sirva de guia.
- Documentar as decises tomadas pela equipe de desenvolvimento.
Arquitetura da UML (ADIPI)
- Anlise
- Design
- Implementao
- Processo
- Implantao
Categorias de Diagramas
- Esttico
Mostram o sistema suas responsabilidades, estrutura fsica dos elementos e
sem passagem de tempo.
- Dinmico
Mostram a interao ativa que o sistema suporta e detalha a interao entre os
elementos estruturais do diagrama esttico, mostra o comportamento
pretendido.
Principais diagramas dinmicos
Atividade, Comunicao, Sequencia e Estado
- Arquitetural
Mostra a realizao do sistema em componentes funcionais e executveis.
Diferencia a localizao fsica da execuo e ns de armazenamento.
O principal diagrama que mostra a estrutura de um sistema o diagrama de
classes.
Diagramas
- Atividade
Usado para modelar o comportamento de um sistema.
- Caso de Uso
Captura a funcionalidade do sistem, descreve os requisitos do sistema.
- Diagramas de Objetos 1
til para compreenso de classes complexas.
- Diagrama de Objetos 2
Espcie de diagrama de comunicao, mas adiciona sequencias de eventos.
- Diagrama de Sequencia
Diagrama de interao e uma representao estruturada de comportamento
com uma srie de etapas sequenciais.
- Diagrama de Comunicao
Mostra a interao entre os elementos.
- Diagrama de estado
Ilustra como um elemento pode mover-se entre os estados, classificando seu
comportamento e ajuda descrever e explicar os movimentos e
comportamentos.
- Diagrama de componentes
Mostra os pedaos de software, controladores embutidos que formam um
sistema, sua organizao e pendencias.
- Diagrama de implantao
Mostra como e onde o sistema ser implantado.
- Diagrama de Pacotes
Mostra a organizao dos elementos de um modelo em pacotes.
- Diagrama de interao
Visualiza a cooperao entre os diagramas de interao para ilustrar um fluxo
de controle que serve a um proposito.
- Diagrama de tempo
Define o comportamento de objetos diferentes dentro de uma escala de tempo.
Representao visual da mudana dos objetos, mudando de estado e
interagindo o tempo todo.
- Diagrama de estrutura composta
Reflete a colaborao interna de classes, interfaces ou componentes.
Usado para expressar o tempo de execuo das arquiteturas.
No podem ser refletidos por meio de diagramas estticos.
Objetivos do diagrama de classe
- Mostrar a estrutura esttica do sistema, com as classes de objetos e
relacionamentos.
- Mapear os objetos
- Aplicar as propriedades e caractersticas da tecnologia OO.
Herana
A instancia de uma classe assume os atributos e comportamentos de uma
outra classe.
Polimorfismo
Uma mesma operao pode comporta-se de maneira diferente em classes
distintas mesmo possuindo o mesmo nome.
Um mesmo nome pode fazer coisas diferentes.
Diagramas que modelam o comportamento na UML
- Caso de Uso
De uso geral para as fases do levantamento e anlise de requisitos.
- Estados
Acompanha as mudanas sofridas por um objeto dentro de um processo de
tempo.
- Atividades
Descreve os passos a serem percorridos para a concluso da atividade.
- Interao
dividido em:
- Sequencia
Descreve ordem temporal em que as mensagens so trocadas.
- Interao
uma variao do diagrama de atividades que fornece viso dentro do
sistema.
- Comunicao
Associado ao diagrama de sequncia complementando-o e concentrando-se
em como os objetos esto vinculados.
- Tempo
Descreve a mudana de estado ou condio de estado de uma instancia
durante o tempo.
Atores
Objetivo do BPMN
Criar uma ponte entre a notao de modelagem de processos de negcios e a
modelagem de linguagens orientadas para TI.