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Resumo de Modelagem de Processos

Modelagem de Sistemas atividade de construir modelos que expliquem


suas caractersticas ou comportamento de um software ou APP, ou um sistema
de software.
Ferramentas case Notao grfica que utilizada para apoiar a modelagem
de software.
Benefcios da Modelagem de Sistemas orientado a objetos
- Manter a modelagem do sistema em decorrncia, sua automao o mais
prximo possvel de uma viso conceitual do mundo real.
- Servir de base decomposio e modelagem no dados.
- Oferecer maior transparncia na passagem de modelagem para construo,
no requerendo reorganizao do modelo.
Por que usar a orientao a objetos
- O mesmo conjunto de modelos OO utilizado em todo o Ciclo de
desenvolvimento.
- Objetos definidos na anlise tem representao direta no cdigo.
- Melhor abstrao do domnio do problema.
- Facilidade de reusabilidade
- Melhor suporte integridade
- Suporte em decorrncia da concorrncia
- Uso de herana
Modelos de Anlise
- Dinmico, descreve o comportamento do computador quando ele realiza
servios solicitados pelo usurio.
Esttico, descreve a parte lgica do computador.
Conceitos bsicos a OO
Objetos podem ser vistos como blocos de construo que quando combinados
formam um sistema.
Objeto uma ocorrncia especifica de uma classe.
Abstrao
Consiste na seleo que se faz de alguns aspectos do problema em questo,
ignorando-se outros aspectos.
Ex.:label, boto caixa de texto e dialogo.
Mensagem
Troca de mensagens entre objetos atravs de um sinal enviado de um objeto a
outro.
Polimorfismo
o poder que o objeto tem de assumir vrios comportamentos dependendo da
chamada recebida.
Classe
Coleo de objetos
Tipo abstrato de dados
Herana
a capacidade de um novo objeto tomar atributos e operaes de um objeto
existente.
Seu propsito principal construir estruturas que possam ser estendidas de
muitas formas diferentes.
Atributo ou Propriedade
Caracterstica particular de uma ocorrncia da classe.
Ex.: Aluno possui nome, sexo e data de nascimento
Encapsulamento
Combinao de atributos e operaes em uma classe.
Sua principal vantagem ocultar o cdigo protegendo os dados.
Generalizao
Atributos e operaes comuns, compartilhados por classes e uma hierarquia
pai e filho.
Instancia de Classe
uma ocorrncia especifica de uma classe.
Operaes
Lgica contida e uma classe para designar-lhe um comportamento.
Subclasse
Caracterstica particular de uma classe.
UML
A finalidade da UML proporcionar um padro para a especificao e
arquitetura de projetos e sistemas.

Princpios do Design Flexvel


Modularidade
Princpio da forte coeso e acoplamento aplicado para construo em
pacotes.
Camadas
Aplicado para o metamodelo UML
Particionamento
Usado para organizar as reas conceituais dentro de uma mesma camada.
Reutilizao
Biblioteca do metamodelo flexvel que permite ser reutilizada.

Engenharia de Software
Voltada para todos os aspectos da produo de software de qualidade.

Processo de Software
Conjunto estruturado de atividades necessrias para produzir um software.
Modelo Cascata ou Clssico
Determina uma abordagem sistemtica e sequencial para o desenvolvimento
do software.
Modelo Espiral
Abrange as melhores caractersticas do ciclo clssico, desenvolve o software
passo a passo e cada ciclo pressupe um detalhamento do software.
Planejamento
Determina os objetivos, alternativas e requerimentos
Anlise de ricos
Anlise das alternativas e identificao e resoluo dos riscos.
Engenharia
Desenvolvimento do prximo nvel
Avaliao do Cliente
Aceite dos resultados da engenharia.
Objetivos de uma modelagem efetiva
- Ajudar a equipe a visualizar um sistema como ele ou como ser.
- Ajudar a especificar a estrutura ou comportamento do sistema.
- Proporcionar um modelo que sirva de guia.
- Documentar as decises tomadas pela equipe de desenvolvimento.
Arquitetura da UML (ADIPI)
- Anlise
- Design
- Implementao
- Processo
- Implantao
Categorias de Diagramas
- Esttico
Mostram o sistema suas responsabilidades, estrutura fsica dos elementos e
sem passagem de tempo.
- Dinmico
Mostram a interao ativa que o sistema suporta e detalha a interao entre os
elementos estruturais do diagrama esttico, mostra o comportamento
pretendido.
Principais diagramas dinmicos
Atividade, Comunicao, Sequencia e Estado
- Arquitetural
Mostra a realizao do sistema em componentes funcionais e executveis.
Diferencia a localizao fsica da execuo e ns de armazenamento.
O principal diagrama que mostra a estrutura de um sistema o diagrama de
classes.

Diagramas
- Atividade
Usado para modelar o comportamento de um sistema.
- Caso de Uso
Captura a funcionalidade do sistem, descreve os requisitos do sistema.
- Diagramas de Objetos 1
til para compreenso de classes complexas.
- Diagrama de Objetos 2
Espcie de diagrama de comunicao, mas adiciona sequencias de eventos.
- Diagrama de Sequencia
Diagrama de interao e uma representao estruturada de comportamento
com uma srie de etapas sequenciais.
- Diagrama de Comunicao
Mostra a interao entre os elementos.
- Diagrama de estado
Ilustra como um elemento pode mover-se entre os estados, classificando seu
comportamento e ajuda descrever e explicar os movimentos e
comportamentos.
- Diagrama de componentes
Mostra os pedaos de software, controladores embutidos que formam um
sistema, sua organizao e pendencias.
- Diagrama de implantao
Mostra como e onde o sistema ser implantado.
- Diagrama de Pacotes
Mostra a organizao dos elementos de um modelo em pacotes.
- Diagrama de interao
Visualiza a cooperao entre os diagramas de interao para ilustrar um fluxo
de controle que serve a um proposito.
- Diagrama de tempo
Define o comportamento de objetos diferentes dentro de uma escala de tempo.
Representao visual da mudana dos objetos, mudando de estado e
interagindo o tempo todo.
- Diagrama de estrutura composta
Reflete a colaborao interna de classes, interfaces ou componentes.
Usado para expressar o tempo de execuo das arquiteturas.
No podem ser refletidos por meio de diagramas estticos.
Objetivos do diagrama de classe
- Mostrar a estrutura esttica do sistema, com as classes de objetos e
relacionamentos.
- Mapear os objetos
- Aplicar as propriedades e caractersticas da tecnologia OO.
Herana
A instancia de uma classe assume os atributos e comportamentos de uma
outra classe.
Polimorfismo
Uma mesma operao pode comporta-se de maneira diferente em classes
distintas mesmo possuindo o mesmo nome.
Um mesmo nome pode fazer coisas diferentes.
Diagramas que modelam o comportamento na UML
- Caso de Uso
De uso geral para as fases do levantamento e anlise de requisitos.
- Estados
Acompanha as mudanas sofridas por um objeto dentro de um processo de
tempo.
- Atividades
Descreve os passos a serem percorridos para a concluso da atividade.
- Interao
dividido em:
- Sequencia
Descreve ordem temporal em que as mensagens so trocadas.
- Interao
uma variao do diagrama de atividades que fornece viso dentro do
sistema.
- Comunicao
Associado ao diagrama de sequncia complementando-o e concentrando-se
em como os objetos esto vinculados.
- Tempo
Descreve a mudana de estado ou condio de estado de uma instancia
durante o tempo.
Atores

Representam toda a necessidade troca de informao com o sistema.


Eles constituem o ambiente do sistema (Seres humanos, mquinas,
agrupamentos lgicos)
Podem representar os papeis desempenhados pelos usurios, hadware
externo ou de outros sistemas.
Diferena entre atores e usurios
O ator representa certa regra que um usurio pode utilizar na interao com o
sistema, e o usurio a pessoa que est usando aquela regra.
Dentro da tecnologia OO ator uma classe enquanto o usurio uma instancia
daquela classe.
Instancia no caso de uso
Cada instancia dessa classe chamada de cenrio.
Cada cenrio retrata a sequncia de interaes entre atores e classes do
sistema, com todas as alternativas de deciso definidas.
Cenrio pode ser desencadeado por dois eventos:
- Externo, estimulado por um usurio
- Temporal, sistema toma a iniciativa a partir de um algoritmos.
Diagrama de atividades
um fluxo que representa as passagens de atividades de uma para outra
durante um fluxo de trabalho.
Seu propsito estudar os fluxos dirigidos por processamento interno,
descrevendo as atividades de uma operao.
Usado para desenhar as lgicas dos cenrios.
Diagrama de Sequencia
Mostra os objetos e as mensagens sendo trocada entre eles, uma
representao estruturada de comportamento como uma srie de etapas ao
longo do tempo, usado para descrever o fluxo de trabalho.
Linha da vida, pontilhada na vertical.
Diagrama de Estado
Representada pum uma determinada classe de objeto, seu padro de eventos,
estados e transio de estados.
uma rede de estados e eventos.
Transio
A modificao de estado causada por um evento.
Processos de Negcios
So atividades previamente estabelecidas que tem como objetivo determinar a
forma que o trabalho realizado na empresa.
Funes de negcio
Processos horizontais perpassam diversas barreiras funcionais dentro da
empresa.
Funes Conjunto descrevem a misso da empresa, so verticais.
OMG (Object Management Group) Um processo de negcio corresponde a
um conjunto coeso de atividades que criam resultados.
Laudon e Laudon Processo de negcio refere-se a maneira pelo qual o
trabalho organizado, coordenado e focado para produzir um produto ou
servio de valor.
Arquitetura de negcio
Busca uma viso conceitual e nica de uma atividade ou funcionalidade, de
forma que possa se identificar quando ela repete nos diversos processos de
negcios.
Processo de negcio
definido como a sequncia completa de um comportamento de negcio,
provocado por algum evento que produz um resultado significativo para o
negcio e de preferncia com foco no cliente.
Casos e Uso
Especifica o comportamento de um sistema ou de parte de um sistema.
Descreve um conjunto de sequencias de aes.
Podem ser usados para captar o comportamento pretendido pelo sistema.
Fornece uma maneira para os desenvolvedores chegarem a uma compreenso
comum com os usurios finais e com os especialistas do domnio servem para
ajudar a validar a arquitetura e verificar a evoluo durante o desenvolvimento.
Modelo de negcio
a forma pela qual uma empresa cria valor para todos os seus principais
pblicos de interesse.
Modelo de proposta de valor a forma pela qual a empresa define qual pe o
seu diferencial no mercado.
Modelo de interface com o consumidor Decide onde, quando e como uma
empresa interage com seus consumidores.
Modelo de operao como que a empresa faz para levar o seu produto at
o consumidor.
Modelo estratgico a descrio de como uma empresa ir atingir os seus
objetivos estratgicos, visualiza a misso, viso e valores.
Modelo econmico E onde se demonstra a viabilidade financeira.
Viso de Erikson e Penker
Nessa viso deve-se definir o contexto e o escopo.
Contexto o que est relacionado, qual a situao, descrio do problema.
Escopo at onde vai, contorno ou limite.
BPMN
Criada especificamente para modelar processos de negcios e nada mais.
Objetivos BPMN
- Fornecer uma notao fcil
- Ser compreensvel a todos usurios de negcios.
- Envolver analistas de negcios, desenvolvedores, tcnicos que iro executar
os processos e as pessoa de negcio.
BPD
Diagrama de processo de negcio baseado em um fluxograma adaptado para
criao de modelos grficos.
Formado por 4 elementos grficos.
- Objetos de fluxo
- Objetos de Conexo
- Raias
- Artefatos

Objeto de Fluxo Evento Algo que acontece no decurso de um processo de


negcio.
Objeto de Fluxo Atividade Organiza e especifica a participao de
comportamentos subordinados, para refletir o controle e o fluxo de dados de
um processo.
Objeto de Fluxo Gateway Utilizado para controlar a divergncia e
convergncia de sequencias de fluxos, determinar as decises tradicionais de
caminhos.

Objetivo do BPMN
Criar uma ponte entre a notao de modelagem de processos de negcios e a
modelagem de linguagens orientadas para TI.

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