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Manual Blender Basico PDF
Manual Blender Basico PDF
Bsico
Segunda Edio
Livro de
Classe
e Tutoriais
James Chronister
H muito os que ser melhorado nesta traduo. Desde erros de digitao a sintaxe
e gramtica. O que realmente importante que o contedo, este timo trabalho
do Sr Chronister, pode ser utilizado pelo iniciante que como eu, s obtinha acesso
a informao bsica depois de muito "garimpar" na Web.
Este manual o ajudar muito pois ao menos voce ter uma noo de como as
coisas funcionam no Blender e em qual rea voce est precisando de mais prtica
ou de mais informaes.
Zag
2004, 2006 Segunda edio por James Chronister. Este documento pode ser reproduzido sem prvia
autorizao do autor mas pede-se que o informe sobre como e onde est sendo utilizado. Exceto se for utilizado
para fins comerciais de qualquer tipo. Dvidas e comentrios enviem para o endereo: jchronister@cdsd.k12.pa.us.
**veja tambm blenderworld(em ingls), BlenderBr,3dzine,Procedural e os seus links -h bom material por l...
ndice
Introduo.....................................................................................1
i
ndice
Captulo 10- Adicionando Textos em 3d Cena..............................................................58
Ajustes e controles de Texto no Blender 3d
Usando o Add-in "Elefont" para edio de textos em 3d
ii
Exerccios Prticos
1.
Janelas de
Visualizao ...................................................................................... 16
Captulo 2 Exerccio prtico
2.
Criando Objetos........................................................................ 20
Captulo 3 Exerccio prtico
3.
Mtodos e Prticas de
Edio ..............................................................................25
Captulo 3 Exerccio prtico
4.
Edio de Operadores
Booleanos ..........................................................................28
Captulo 3 Exerccio prtico
5.
Iluminao e Cmeras ............................................................... 32
Captulo 4 Exerccio prtico
6.
Aplicando Materiais ..................................................................35
Captulo 5 Exerccio prtico
7.
Aplicando Texturas ..................................................................... 41
Captulo 5 Exerccio prtico
8.
Adicionando Elementos
Cenogrficos ...........................................................................45
Captulo 6 Exerccio prtico
9.
Renderizando uma Imagem ................................................................... 49
Captulo 7 Exerccio prtico
10.
Raytracing (Efeitos de
luz)................................................................................... 51
Captulo 8 Exerccio prtico
11.
Criando uma Animao ..............................................................57
Captulo 9 Exerccio prtico
12.
Criando Textos 3d.........................................................................61
Captulo 10 Exerccio prtico
Meta Shapes
(Pseudo-formas)............................................................................... 64
Captulo 11 Exerccio prtico
Exerccios Prticos
14.
Usando Modificadores ........................................................................69
Captulo 12Exerccio prtico
15.
O Sistema de Partculas .......................................................................77
Captulo 13 Exerccio prtico
16.
Criando o brao de um Rob................................................................ 80
Captulo 14 Exerccio prtico
17.
Constritores aplicados
Cmera.................................................................. 82
Captulo 15 Exerccio prtico
18.
Curvas e Caminhos (ou
guias) ..........................................................................85
Captulo 15 Exerccio prtico
19.
Criando um Esqueleto .................................................................91
Captulo 16 Exerccio prtico
20.
Chaves de Vrtices................................................................................. 95
Captulo 17 Exerccio prtico
21.
Fazendo uma Bandeira .............................................................................
99
Captulo 18 Exerccio prtico
22.
Projetando uma
Engrenagem ................................................................................ 103
Captulo 19 Exerccio prtico
23.
Animao em Tempo Real................................................................ 109
Captulo 20 Exerccio prtico
24.
O Produtor de Filmes........................................................................ 112
Captulo 21 Exerccio prtico
Introduo
Sobre o Blender
Como pode ser gratis?
As pessoas costumam associar freeware com os termos
incompleto,ruim, demonstrao. No o caso do Blender; um produto
completo, totalmente funcional e suportado por uma fundao e a
comunidade de desenvolvedores e usurios. O Blender um software
aberto mantido pela Fundao Blender que pode ser baixado na
internet pelo site www.blender.org e utilizado livremente sem taxas ou
royaltes. A Fundao Blender uma entidade pblica sem fins lucrativos
com as metas:
Ressarcir o investimento inicial da liberalizao do software.
Oferecer comunidade acesso tecnologia 3d tendo o Blender como
base.
Criar os Servios de suporte aos usurios e desenvolvedores
Desenvolver o Blender sob o sistema aberto nos termos dos protocolos
GNU eGPL
Promover sua auto-sustentabilidade econmica e organizacional
1
Renderizao e Animao
RENDERIZAO:
a representao pictrica em 2d de uma cena ou objeto 3d. Tcnicas como o uso de
materiais, iluminao, sobreposio e sombras controlam os efeitos e a qualidade da
renderizao. Quando maior o uso destas tcnicas mais realistica nos parecer a
representao; mas isto tambm representar um esforo computacional e um tempo
de renderizao muito maior
Materiais e Texturas:
Voce pode controlar o modo como o objeto se apresenta com o uso de cores e texturas
aplicados sobre ele. Os materiais conferem realismo com efeitos adicionais. Voce pode
controlar a "gramatura" (difuso da luz sobre o objeto), a emissividade( distribuio
dos indices de reflexo), a transparncia (refrao) e a aplicao de padronagens
repetitivas. J as Texturas podem ser feitas a partir de qualquer imagem fotogrfica
ou composio grfica obtida at num programa simples como o Paint. Os formatos
preferveis para se trabalhar so o jpeg e bmp. Quanto s dimenses e resoluo
prefervel que a imagem seja quadrada 8x8 pixels (ou 16x16,32x32,...256x256) mas
nada impede de se trabalhar com imagens retangulares. Imagens de resoluo alm
destas oferecem melhores resultados contudo, o tamanho dos arquivos pode se tornar
desnecessriamente grande. Use imagens quadradas sempre que puder e evite
resolues que no acrescentem resultados sensveis numa renderizao.S vai
depender do tipo de trabalho que estiver fazendo: um jogo, um cartaz ou apresentao
de um design cada qual pede um nvel de acabamento condizente.
Iluminao:
A iluminao prov realismo a sua cena atravs das reflexes e sombras. Voce pode
controlar o tipo de fonte luminosa, o tipo de luz, a cor da luz, sua intensidade. Algumas
fontes de iluminao podem oferecer opes de efeitos como esfumaado ou de poeira
no ar com halo e controle de potncia luminosa. Outra caracterstica que elas podem
facilmente ser deslocadas e posicionadas com preciso se necessrio. ao projeto.
Cameras:
A Cmera fornece o seu ponto de vista da cena. Exatamente como numa cmera real
podemos controlar a abertura das lentes,o foco,fazendo close-ups ou uma tomada
geral .Deslocando-a pode se ajustar o enquadramento da cena. E outros truques de
cmera como trocas de lentes e algo equivalente ao trip mvel tambm formam os
recursos de cmera.
Animaes:
Uma animao uma srie de imagens renderizadas e sequenciadas de modo a
compor um filme.Alm das caractersticas mencionadas acima a animao tambm
influenciada pela taxa de exposio de imagens - conhecida por framing (medida em
Fps Frame-per-Second), o tamanho da imagem apresentada, do tipo de arquivo
utilizado e a taxa de compresso de imagens utilizada. Uma das tcnicas mais comuns
de animao a chamada KeyFraming. Consiste em apresentar ao computador poses
sequenciais que so as imagens-chave ao longo da animao e deixar que mtodos
computacionais definam os frames que comporo as etapas intermedirias do
movimento entre os frames. Outras tcnicas bsicas de animao tais como mudana
de tamanho,rotaes e deslocamentos de objetos devem sempre ser integradas
animao pois trazem o estado da arte das outras mdias ao universo da animao.
2
Renderizao e Animao
O fator tempo:
Antes de iniciar uma animao, Voce deve pensar em sua animao em termos de
tamanho da animao em nmero de frames e velocidade de apresentao dos frames
(Frame rate medida em fps).
A prpria mdia a ser usada para a apresentao do trabalho j determina certos
valores para a frame rate:
NTSC- Padro Japons e Americano = 30fps
Filmes- Padro de cinema = 24 fps
PAL- Padro Europeu = 25 fps
Personalizado- Voce pode tambm definir o seu padro para dar algum efeito
dinmico sua animao.
*Normalmente, uma taxa de 25-30 fps o usual para qualquer bom trabalho
dependendo da velocidade de seu computador. J para gravar a animao em DVD
recomenda-se usar as opes PAL ou NTSC.
Criando as Chaves:
Uma imagem-chave para o incio e outra para o final da ao seria a regra; seja para
um movimento, uma rotao de objeto ou de cmera, um zoom ou um close-up. Mas
pense em termos de qual o tempo gasto para iniciar e terminar o movimento e como
a taxa de fps afeta a cena. Por exemplo: se deseja que um objeto se mova de A para B
em 2 segundos numa taxa de 15 fps pense em utilizar uma imagen-chave (key)
intermediria para totalizar 30 imagens (ou frames).
3
Comandos Bsicos do Teclado
O bsico sobre comandos do teclado
Esta apenas uma lista parcial dos comandos de teclado existentes no Blender .A lista completa pode ser obtida no site da Fundao Blender.
** Uma das melhores caractersticas do Blender que praticamente todas as suas funes podem ser controladas tanto pelo mouse quanto pelo teclado.
Aprender a usar as teclas de atalho - embora confuso no comeo - nos habilita rapidamente a usar ambas as mos na execuo das tarefas deixando nosso
trabalho muito mais fluido e rpido. Com o Windows, desaprendemos a usar este recurso mas s uma questo de treino e reeducao mental. Assim, nem
pense em passar dias tentando decorar esta lista... ela ir se integrando gradualmente ao seu conhecimento medida que for avanando no treinamento e
utilizao continuada do Blender.Volte a ela sempre que tiver dvidas.
TAB -
Alterna entre o Modo de Edio (Edio dos vrtices) E o Modo de Objeto .
"O"(letra o) -
Estando no Modo de Edio ativar a ferramenta de edio proporcional dos vrticesT.
"A" -
Estando no Modo de Edio alterna entre selecionar todos os vrtices ou deselecionar todos. Muito til para trabalhos que alteram as grades como a
remoo de pontos-puplos, e subdivises por exemplo.
"B" -
Oferece duas ferramentas de seleo mltipla de vrtices. Clicando uma vez, temos a tradicional caixa de seleo que funciona como em qualquer programa
selecionando tudo que estiver dentro dela. Clicano duas vezes, temos um crculo que pode ser aumentado ou dimiuido com o boto de scrool do mouse(ou
teclando em + ou -) que confere maior preciso.
Space Bar-
Ativa na tela o menu de ferramentas para inserir malhas,cmeras, lmpadas etc
Number Pad-
Controla as Vistas. 7 = Vista de topo.1 = Vista frontal. 3 = vista lateral. O = Vista da cmera.5 = Mudana de tipo de perspectiva. "."(ponto) = dar um
zoom no objeto selecionado "+ e -" = aumentar ou diminuir o zoom ( ou ainda afetar o numero de vrtices selecionados do modo de edio proporcional de
vrtices).
Mouse-
Boto esquerdo para manipular, Direito para selecionar .Roda do mouse para controlar o zoom. Segurando a tecla shift e tambm a roda do mouse
podemos controlar o posicionamento da visualizao da telapela movimentao do mouse.
Shift -
uma tecla que serve para muitas coisas mas sua funo mais elementar permitir a seleo multipla de vrtices quando associada ao clique do boto
esquerdo do mouse.
Teclas de direo (setas)-
Usadas na edio de animao. Direita e Esquerda avanam uma frame por vez. Acima e Abaixo avanam 10 frames por vez.
"R" -
Ativa a ferramenta de rotao para os objetos ou vrtices selecionados.
"S" -
Ativa a ferramenta de Ampliar/reduzir o objeto ou vrtices selecionados.
"G" -
Ativa a ferramenta de Mover (grab= "agarrar") os objetos selecionados
"P" -
Quando no Modo de Edio, ao teclar P os vrtices selecionados passam a se comportar como um objeto isolado da malha que o originou.
Shift-"D"-
Ativa a ferramenta de Duplicao dos objetos ou vrtices selecionados.
"E" -
No Modo de Edio,ativa a ferramenta de extruso para os objetos ou mais comumente,vrtices que estejam selecionados.
"U" -
No Modo de Objeto, ativa o sub-menu que permite romper as interrelaes entre objetos e materiais, animaes (IPOs) etc para objetos ligados ou
copiados. No Modo de Edio desfaz a operao anterior (undo) agora pode-se seguir desfazendo aes anteriores continuamente at atingir o ponto onde
nenhuma ao est registrada para aquele objeto.
"M" -
No Modo de Objeto faz "migrarem" os objetos selecionado para um novo layer. No Modo de Edio ativa a ferramenta de espelhamento .
"Z" -
Alterna entre o modo de apresentao de Malha(wireframe) ou Slido
Alt "Z"-
Alterna entre os modos de apresentao Texturizado ou Sombreado
"P" -
Inicia o Modo de Jogo
ATL/CTRL "P"-
Cria ou rompe relaes de parentesco do tipo filho/pai . Criar: Com shift selecione primeiro o filho e depois o pai . Desfazer: tecle ctrl-p e repita o
processo mas sem teclar em Alt-p
"N" -
Ativa o sub-menu para a inseo numrica dos dados de posio,rotao e tamanho do objeto selecionado
Ctrl "J"-
Agrupa os objetos selecionados.
Alt "A"-
Ativa o comando "play" da animao para aquela janela ativa. Observe que o cursor deve estar na janela para que ela possa ser considerada ativa.
"F" -
No Modo de Edio, cria uma face ( segmento de plano) definido pelos vrtices selecionados.( selecione no mximo 4 e no mnimo 3 vrtices)
"W" -
Ativa a ferramenta de Operadores Booleanos para fundir,recortar, criar o objeto que seria a interseco de dois objetos tridimensionais.No Modo de
Edio um sub-menu apresenta as opes de operadores booleanos.
4
Teclas de Funo- F1-Carregar arquivo File; F2-Salvar arquivo; F3-Salvar imagem; F4- Alternar janela de botes para exibir
comandos de iluminao; F5- idem para Materiais;F6- Idem, ; F7- Idem, para Animaes; F8- Idem, para animaes em Tempo Real;
F9- Idem para o Modo de Edio; F10- Idem para Controle de tela; F11- Mostra a ltima renderizao; F12- Renderiza a tela ativa.
"I" -
A tecla "I" usada para inserir imagens-chave para diversas aplicaes. Objetos podem ser animados com variaes bsicas de
rotaes, translaes, escalonamento e reposicionamento inclusive combinaes destas opes(til em animaes 2d!). Se o seu cursor
estiver sobre a janela de botes, chaves de animao podem ser adicionadas a elementos da cena com luzes, materiais, e outros objetos
da cena.
"Alt" "U"-
Novo comando no blender-Um banco de dados guarda as ltimas 32 aes realizadas e permite que possamos desfaze-las.Segurando as
teclas alt-u voc vai desfazendo alteraes uma a uma. O nmero de niveis de "undoing" pode ser alterado no painel User-Preferences no
topo da tela.
"Alt " "C"-
Usado para converter Malhas,Textos e Curvas. Exemplo: Voce criou um texto .Teclando alt-c ele se torna uma curva; teclando
novamente alt-c ele se torna uma malha.
"Shift" "Space"Alterna entre as vrias janelas abertas mostrando as na janela ativa em tela cheia
Ctrl "0"-(nmero zero)
Quando usamos vrias cmeras, alterna para a cmera que est selecionada
O que so Armaduras-
As malhas podem ser controladas por meio de "ossos"(bones) ou armaduras. Trata-se de uma tcnica derivada do conceito de parentesco
entre malhas e desenvolvida a ponto de se tornar uma ferramenta definitiva.Crie uma malha com vrtices localizados onde estaria uma
articulao, Dentro dela. crie uma Armadura. Estabelecendo um parentesco c/p entre a malha e a armadura.Assim, ao entrar no que
chamamos Modo Pose , alterando a Armadura, toda a malha acompanha aos seus movimentos.
Ctrl-Tab-
Alterna para o modo de esposio Pose para a manipulao de armaduras
Import/Export- Blender Aceita arquivos nos formatos .blender -.DXF e VRML (.wrL) como nativos; ento podemos usar para eles o
comando OPEN e inserir novos elementos j prontos ao seu trabalho atual . Para insero de arquivos de outros formatos no entanto,
voce deve utilizar a opo Apend (anexar) que aceita vrios tipos de formatos comuns no mercado.Com a tecla shift podemos selecionar
multiplos documentos nas pastas de arquivos e abri-los simultaneamente..
Springs/Screw-O Blender pode criar objetos gerados por rotao e translao simultaneos como hlices (molas) e rscas . Basta fornecer
o perfil, posicionar o cursor onde ser o eixo de rotao e mais dois vrtices para determinar o comprimento do arco descrito na rotao
do objeto . O perfil e os vrtices fornecidos devem estar no mesmo objeto.Ao iniciar a operao de gerar o objeto, todos os vrtices do
perfil devem estar selecionados. Outra restrio que devemos estar na vista frontal para criar o slido a partir de um perfil e
geratrizes.Parece confuso, somente a descrio confusa... depois de gerar slidos por rotaes e translaes uma vez ver que uma
ferramenta muito til para compor uma estrutura mais complexa.
Multiplas Janelas- H um modo simples de criar mltiplas janelas. Movendo o cursor do mouse at atingir a borda da janela - o
apontador do mouse mudar para uma seta dupla - clicando com o boto direito do mouse selecione a opo split que aparece no menu e
arraste a linha divisria para determinar o tamanho da janela a criar ;fixando-a com um clique do boto esquerdo do mouse. Pronto
agora voce ter duas janelas para trabalhar!
Barra de Ferramentas
Estes botes posem se alterar dependendo
do boto ativado no painel ao lado
Objetos Cena
Script (F10 )
(F7 )
A tela de abertura do Blender
Quando vi pela primeira vez o Blender e li alguns tutoriais tudo me pareceu fcil e lgico. Bastou tentar
trabalhar com ele e desisti logo de incio- no conseguia fazer nada! A interface diferente de tudo que
j havia visto. Somente quando voltei ao programa com mais calma as coisas comearam a fazer sentido
e pude ver o potencial do programa em si.
Eis a aparencia da interface logo aps abrirmos o programa:
Preferncias do Usurio
Janela 3D
Cursor 3D e Cubo
Cmera
Modificadores
Menu tipo de janela Lmpada
Na imagem acima voce pode encontrar um cubo, uma lmpada e uma cmera - os elementos
mnimos que so apresentados como padro.Em Verses anteriores Os elementos iniciais eram
ligeiramente diferentes mas a idia bsica a mesma.
O cursor 3D visto ao lado inicia no centro do cubo inicial sua funo indicar onde deve
ser posicionado o novo item que for criado.Ele pode ser reposicionado com um simples
clique no boto esquerdo do mouse. Aplicando o mesmo conceito de sub-menus foi criada
Cursor 3D uma janela especialmente para conter estes sub-menus esta janela a Janela de Botes
normalmente posicionada abaixo da Janela 3D.
O Blender trabalha com layers que podem ser apresentados ou ocultados quando necessrio . Esta
caracterstica especialmente til; acostume-se a trabalhar com layers sempre... porque
Captulo 1 A interface do Blender
medida que seus projetos se tornarem mais complexos, o uso de layers permite trabalhar "em camadas"
eliminando aquele excesso de linhas e objetos. Para enviar um objeto para um determinado layer 1-selecione o
objeto 2- tecle "M" ("M" de migrar) 3- escolha qual o layer (de 1 a 20) clicando no boto do sub-menu que
aparece e clique em "OK" pronto o objeto que estava selecionado desaparece
de sua cena: agora existe apenas no layer que voce escolheu. Para visualiza-lo
v para o painel de comandos e clique no boto do layer que havia escolhido .
Caso voce queira ver ambos os layers (ou mais de dois...) basta clicar nos
botes e simultaneamente segurar a tecla shift.
Dica: uma regra geral do blender: Segurar a tecla shift e clicar com o boto direito do
mouse sempre resulta na seleo mltipla dos objetos.
O Blender tem uma variedade de Janelas de diferentes tipos(3d,botes,scripts), que podem ser posicionadas
vontade.E com o uso dos "botes de tipo de janelas qualquer janela pode conter os dados de qualquer uma das
opes de tipo de janela.** Parece confuso no? mas lembre que o Blender foi evoluindo durante 10 anos e
incorporando mais e mais funes que iam se tornando padro no mercado. Uma das maneiras de acompanhar esta
exploso de dados estabelecer padroes gerais e formatos que facilitam o uso daquela nova tecnologia que surge e
manter uma nova janela para aquela aplicao isto mantm a flexibilidade do programa sem prejudicar a sua
"portabilidade" que significa - capacidade de expandir-se de modo integrado .O que queremos dizer com "tipos de
janela"? Veja abaixo alguns deles que sero os mais usados
Expanda a janela "puxando a borda inferior" com o mouse e ver mais opes como na
figura abaixo:
7
Captulo 1 A Interface do Blender
Vejamos os Ajustes que nos interessam no momento na Janela de preferencias do Usurio
View and Controls- visualizador de Dicas e ajustes do mouse
Edit Methods- Modo como as coisas so ligadas e dupliadas, ajustes dos controles de "undo"
Language and Fonts- Tamanho e estilo das fontes
System and OpenGL- Altera alguns dos ajustes de controle do sistema
File Paths- Fornece ao blender o endereo completo de arquivos e programas usados pelo
Blender
Caso voce deseje que as alteraes introduzidas sejam mantidas sempre que voce reiniciar o
Blender, Sgure as teclas crtl-u e salve os dados com padro do usurio. basta clicar em ok no
sub-menu que surge na tela.
Agora, tome muito cuidado se estiver utilizando computador da escola no defina as alteraes
como padro ou todos os seus colegas tero de seguir este novo padro.Se algum arquivo estiver
aberto no momento em que voc comandou crtl-u este aparecer sempre que voc abrir o Blender
ao invs do cubo, lmpada e cmera.
8
Captulo 1 - A Interface do Blender
Abrindo, Salvando e Anexando Arquivos
O Blender utiliza comandos similares a
qualquer outro programa ao salvar ou abrir
seus arquivos com algumas excees.
Outros programas usam importar e inserir
para anexar arquivos ao seu trabalho atual.J
no Blender temos os comandos OPEN e
APPEND. Se voc deseja anexar um arquivo
(ou partes de um arquivo) .blend deve usar
Append . Caso o arquivo esteja nos formatos
VRML ou DXF voc usa simplesmente OPEN
e isto ir inserir o arquivo dentro de seu
trabalho. O fato de aceitar formatos como dxf
e vrml excelente pois a maioria dos
programas 3D utiliza estes tipos de arquivos
para exportar os seus trabalhos . O Blender muito bom para aceitar trabalhos feitos em
outros programas raramente vejo problemas com nossos modelos importados para o
Blender.
O Comando Save (Salvar)
Na primeira vez que se abre o Blender parece que impossvel entender como se salva um
arquivo.A interface parece mais com o antigo Dos. Mas no to complicado. O Blender
ainda tem uma vantagem ele sempre cria uma segunda cpia da verso anterior do seu
arquivo com uma extenso(.blend1).Ele pode servir de back-up se algo der errado na
gravao. Abaixo mostramos a janela de salvamento de arquivos.
9
Captulo 1 - A Interface do Blender
O Comando Append (Anexar)
Um arquivo .blend guarda informaes de iluminao, textura, cenrio, atores, etc.Digamos
que voc tem um trabalho com um personagem Maria j pronto e queria inserir Maria no
seu trabalho atual , mas s a personagem, sem som ou luzes ou outros elementos do trabalho
original(quem sabe voc deseje apenas a mesh das roupas de Maria). O APPEND
serve para isto, voc pode importar partes ou todo o arquivo para dentro de seu trabalho .
Ao usar append, com a opo object todos os materiais e texturas originais tambem
acompanham o arquivo. Um clique no boto direito do mouse seleciona/deseleciona o objeto
ou voce pode usar A que seleciona tudo de uma s vez. Uma vez
que tenha selecionado os objetos que interessam, clique em Load Library e a sua seleo
adicionada ao seu trabalho atual.
10
Chapter 1- The Blender Interface
Importando Objetos
Um dos pontos fortes do Blender sua capacidade de aceitar os mais diversos formatos de
arquivos 3D gerados em outros programas.
Dentre os mais populares temos o VRML (.wrl) . Muitos programas podem exportar seus
arquivos neste formato. Solidworks um bom exemplo.
O formato .DXL um dos mais populares para exportar e compartilhar arquivos gerados em
Autocad e Softplan ; o Blender aceita este formato sem maiores restries.
Para importar um arquivo em vrml ou dxf para o blender abra um novo arquivo (ou escolha
aquele onde quer ver o arquivo sendo inserido) Clique file>>open .
O Blender reconhece que voc est tentando importar um arquivo no-blender e o converte e
insere ao seu trabalho. Agora, localize o objeto . Normalmente voce ir precisar reposiciona-lo
na sua cena e tambm rotaciona-lo e reduzir/aumentar seu tamanho.
11
Captulo 2 - Tabalhando com as Janelas
Criando janelas
Na maioria das vezes, voce ir precisar mais do que um vista para poder trabalhar com objetos tridimensionais A
maioria dos programas oferece uma janela com as 3 vistas projetivas e uma em perspectiva. No Blender voc tem
mais liberdade para trabalhar com elas quer seja alternando entre vistas com um simples toque no teclado ou
abrindo janelas individuais para cada uma delas.Relembrando: Ao abrir o Blender exibe 3 janelas preferncias do
usurio, janela 3d e jamela de botes- que podem ser deslocadas, redimensionadas,arrastadas para formatar a tela
como desejar. Mas, alm deste recurso, podemos criar novas janelas
subdividindo o espao ocupado por uma delas e na nova janela apresentar uma vista
diferente ... Vejamos como isto feito. Leve o cursor do mouse at a borda da janela
que quer subdividir ( pode ser a borda superior ou a borda lateral).Quando o
apontador do mouse mudar para uma seta dupla clique com o boto direito do
mouse.Escolha split no sub-menu que aparece. Com o mouse arraste a barra cinza
que indica onde se dar a subdiviso e finalmente clique com o boto esquerdo para
criar a quebra da janela em duas novas
Para colar as janelas novamente o processo o mesmo , s que use a opo join. Se que trabalhar com as vistas
basta escolher aquela que necessita : view>>(front,top,side,camera) mas a nova janela tambm pode conter outro
tipo de informao como um browser, por exemplo dando acesso fcil aos arquivos de texturas. [boto de tipo de
janela>> browser/viewr] No h limites para o nmero de subdivises em uma janela eu particularmente gosto de
trabalhar com 2 janelas para as vistas como no desenho abaixo. Uma janela eu uso para alternar entre as trs vistas e
a outra para alternar entre a vista perspectiva e janelas auxiliares como as de animao. A escolha sua e o Blender
dar a liberdade voc configurar a sua tela com a sua cara
12
Captulo 2- Trabalhando com as Janelas
Alterando o tipo de janela
A A Janela de Botes
Tradicionalmente, o Blender coloca a janela de botes na parte inferior da tela, mas para facilitar
o aprendizado e para aqueles que se acostumaram a ver as barras de ferramentas e outros itens
na vertical em seus outros programas, agora h a possibilidade de se arranjar a janela de botes
nesta configurao. Didida a sua janela 3D verticalmente, e em uma delas clique no boto de tipos
de janelas escolhendo a opo buttons window. Os painis ficam saindo da tela pois esto
dispostos ainda horizontalmente. Isto pode ser mudado... clique em qualquer
dispostos ponto
ainda da janela com
horizontalmente.
Isto pode ser mudado... clique em
qualquer ponto da janela com o
boto direito e no sub-menu que
surge, escolha a opo vertical.
Ajuste com o mouse a largura da
janela e ainda, com as teclas
13
Captulo 2- Trabalhando com as Janelas
Movendo-se pelo espao tridimensional:
Em um programa 3D voce no pode se preocupar apenas ande voc est em duas dimenses
(largura e altura) deve tambm pensar na dimenso da profundidade (o quando o elemento est
perto ou longe do observador). Voc ter que desenvolver algumas habilidades alm daquelas que
ja possui no tratamento de imagens bidimensionais (visualizando mentalmente e alternando entre
as vrias vistas para aprimorar o seu trabalho). Uma destas habilidades imprecindveis saber
alternar rpidamente entre as vrias vistas seja com o uso do mouse ou com o teclado( associado a
esta,a outra hablididade mental: quando realmente precisamos desta ou daquela vista?- isto s
vir com a experincia). bem simples basta teclar 1 e ter a vista frontal. Teclando em 3 termos
a vista lateral. Teclando em 7 temos a vista de topo. Teclando 0 teremos a vista da cmera.
teclando em 5 alternamos entre uma vista ortogonal ou emTeclando
perpectiva.
emFalando sobreentre
5 alternamos a vista da
uma
Campo visual da lente
vista ortogonal ou em perpectiva.
Falando sobre a vista da cmera:
Na vista de cmera , a cmera
representada por tres quadrados
concntricos. O externo, em linha
contnua, representa aregio em que se
deve clicar para selecionar a cmera. O
intermedirio, em linha tracejada,
representa os limites de visualizao das
lentes.(a abertura das lentes). O
interno, em linha tracejada, serve de
ajuda para se centralizar o objeto no
enquadramento da cmera.
Os nmeros com setas (2,4,6,8) servem para girar o ponto de observao em trs dimenses. As
teclas + e iro fornecer um zoom na janela ativa (onde estiver o apontador do mouse) . A tecla
.(ponto) posiciona o ponto de obsevao sobre o centro do objeto que estiver .
O mouse tambm usado para uma srie de funes. O boto esquerdo do mouse move o cursor
3D pela tela e arrasta os objetos que estejam selecionados. Sobre o cursor 3D lembramos que onde
quer que seja que ele estiver posicionado, este ser o local onde o prximo objeto criado ser
colocado! O cursor 3D tambm serve para uma srie de outras funes que discutiremos mais
tarde. O boto Direito do mouse usado para selecionar objetos ou vrtices (modo de edio) . A
roda do mouse tem duas funes : ao gira-la promovemos o zoom (tal qual as teclas + e -) ao
segura-la aps clicar, o movimento do mouse faz o observador girar em torno do cursor 3D. Se
teclarmos e segurarmos shift e tambm o boto de rodinha do mouse, o ponto de observao
seguir o mouse (funo pan).
Dica Importante: Pratique o mais possvel o uso destes controles antes de tentar avanar
em outras lies. Se no tiver estas habilidades desenvolvidas, ter muita dificuldade
quando for criar ou modificar objetos.
Ok, voc j sabe se localizar, entende o que est vendo e como se mover da para um
outro ponto que interesse. hora de comear a trabalhar e fazer objetos com o Blender!
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Captulo 2- Trabalhando com as Janelas
As Vistas mais comuns e sua seleo pelo teclado:
Aqui apresentamos as vistas mais comuns no trabalho em 3D . Antes que voc fique maluco, achando que
no faz nada certo, uma dica: verifique se o teclado est com o led numlock aceso se estiver apagado tecle
em numlock.
Agora, pratique: troque de vistas o mais rpido que puder, sabendo qual vista ; tente girar a figura nos
eixos xyz separadamente de um zoom, afaste a imagem,mova o cursor 3D, enfim teste tudo o que
aprendeu agora sobre dominar a movimentao no espao 3D. Uma das regras de ouro : Para posicionar
um objeto em uma cena temos de verificar ao menos DUAS VISTAS para termos certeza de onde ele est.
Vista de topo
(7 )
Rotao livre
Projeo ortogrfica
Vista Lateral
(3 )
Vista Frontal
(1 )
Vista da Cmera
(0 )
Vistas em Perspectiva
(5 alterna entre
Vista ortogrfica e
Vista em perspectiva)
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Janelas - Exerccio prtico
Para verificar sua destreza com o uso dos comandos de janelas e outras tcnicas aprendidas.
Crie uma tela composta por quatro janelas 3D;cada uma com uma vista diferente (topo,frente,lateral e
cmera). Carregue um arquivo .blend na tela( se no tiver algum clique file>>add>>mesh>>monkie e
insira a cara de macaco que vem com o blender ou um simples cubo como na figura).
16
Captulo 3- Criando e Editando Objetos
Agora que ja sabemos nos orientar no blender, vamos comear a fazer algumas
construes e formas elementares. Neste captulo discutiremos como criar formas bsicas e
usar modificadores para modela-los. Existe uma infinidade de coisas que podemos
desenhar no blender. Vamos ento falar sobre malhas (meshes em ingls).
Inicie um novo trabalho e salve-o no diretrio Meus Documentos com o nome de escultura.
Dica: O blender no o alertar para salvar seu arquivo antes de sair do programa. Tenha
o o hbito de salva-lo freqentemente.
Tipos de Malhas
Ao teclar na barra de espao e escolher add, mesh ir notar que
existe uma variedade de tipos de malhas ( tambm chamadas de
primitivas). So Elas
Plane - Plano
Uma simples superfcie dibimensional ideal para pisos. Pode ser subdividida e submetida
ao mtodo de Edio Proporcional de vrtices e gerar terrenos montanhosos.
Cube- Cubo
A mais bsica forma 3D. Pode ser utilizado como clula para gerar outras formas.
Circle- Crculo forma bidimensional que pode gerar outras em 3D por estruso,e outros
mtodos .
UV Sphere- Esfera
Uma esfera gerada por anis e segmentos como a latitude e longitude na terra.
Icosphere- Esfera
Uma esfera que gerada por faces triangulares (como no Epcot-center)
.
Cylinder- Cilindro
Como fosse uma lata, fechada em baixo e em cima.
Tube- Tubo
Tal qual o cilndro porem, sem a tampa e o fundo.
Cone- Cone
Forma bsica de um cone fechado na base .
Grid- Grade
Pode ser usada da mesma forma que o plano.
Monkey- Macaco
Uma malha com a forma da cabea de um macaco cortesia da Not-a-Number (empresa
que criou o Blender).
Dica: Sempre recorde que sempre que introduzir um novo objeto a janela alterna
automaticamente para o modo de Edio. Ento, sempre tecle TAB aps
introduzir qualquer novo objeto .E observe a posio do cursor 3D onde o objeto
ser inserido.
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Captulo 3- Criando e Editando Objetos
Usando os Prindipais Modifiadores para Manipular Malhas
** Obs: O termo Modificadores usado no sentido de que estaremos realmente
alterando a posio, tamanho e rotacionando O OBJETO tridimensionalmente; no
confunda com o efeito de zoom, deslocamento ou rotao do observador (teclas +e -,2468
e Crtl{2468}) que causam o mesmo efeito visual na vista da cmera.
Antes de pensarmos em modelar uma malha dando-lhe uma forma, devemos estar nos
sentindo vontade com operaes como mover,girar e escalonar(mudar o tamanho
proporcionalmente) de formas bsicas como as Primitivas. Os trs modificadores
principais do Blender (no Modo de Objeto) so:
"G" Mover ou agarrar (grab) um objeto
"S" Variar o Tamanho e propores do objeto
"R" Rotacionar um objeto.
Se for necessrio realizar qualquer destas operaes com preciso
absoluta (girar 90 graus, ir 3 mm para a esquerda) o melhor usar
a tecla N e inserir valores numricos precisos no sub-menu de
propriedades do objeto
Dica : Desejando mover um Objeto (ou vrtice) ao longo de um dos eixos X Y Z voce pode
usar a roda do mouse .Clique, segure (sem girar) e o objeto que estiver selecionado se
mover em linha reta acompanhando o mouse...
Global/Local liga/desliga
referencia de coordenadas
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Criando Objetos - Exerccio Prtico
Crie uma escultura utilizando pelo menos uma primitiva de cada tipo (exceto grid e circle)
Lembre-se de teclar tab a cada insero para sair do modo de Edio. Use o plano como um
piso e aumente seu tamanho. Divida a janela 3D em duas janelas uma para trabalho e outra
para visualizar o objeto em 3D (vista de cmera). Use o boto direito do mouse para selecionar
os objetos. Experimente variar o tamanho e rotaconar os objetos. Novos comandos:
Lembre-se de fazer uso das tecla 1,3,7 para trocar de vistas na sua janela de trabalho!
Comece a se preocupar com a qualidade de apresentao de seu trabalho escolhendo uma
perspectiva adequada posicionando a cmera.
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Captulo 3- Criando e Editando Objetos
O Modo de Edio Editando vrtices
Com os vrtices selecionados, os modificadores GSR agora agem sobre eles do mesmo
modo como fariam com um objeto inteiro; movendo, escalonando e rotaconando.
Criando mais vrtices:
Por vezes necessrio inserir novos vrtices em uma malha para acrecentarmos alguns
detalhes da modelagem que queremos. Para isto, primeiramente selecionamos todos os
vrtices que queremos ver subdivididos e clicar no boto Subdividequantas vezes
quisermos subdividir os segmentos criando novos vrtices ( O boto se encontra no pasta
mesh do painel mesh/modifier/shape com a janela de botes ativada no modo edit).
Veja a figura.
boto subdivide
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Captulo 3- Criando e Editando Objetos
Menu especial de selees:
Pontos de Centro:
Todo objeto no Blender tem um ponto que fica em seu centro. Este o Centro do
Objeto ou Piv (como o centro de gravidade na fsica) . Muitas vezes,
distorcemos nosso objeto ao move-lo e os vrtices parecen ter ficado malucos isto
ocorre porque selecionamos os vrtices mas seu centro ficou imvel . Para
escolher todo o objeto, saia do modo edit , selecione o objeto e retorne .
Ao usarmos G para mover o objeto, este problema no aparece pois
agarramos tambm o centro. Agora, se em algum momento, voc realmente
queira mover o centro de um objeto , posicione o cursor 3D no local desejado, e
clique no boto centre cursor (Painel mesh na janela de botes ativada no
modo edit)
L voce ver duas opes para o centro : Centre Cursor e Centre New.
Solid
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Captulo 3- Criando e Editando Objetos
Usando as opes "Set-Smooth e Set-Solid" e Auto-Smooth
Cubo Inicial
Pelo resultado, voce j pode ver como til esta ferramenta. Ela excelente para criar tneis, pernas, tubos etc
sem ter de ficar subdividindo e arrastando ponto por ponto..
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Captulo 3- Criando e Editando Objetos
Proportional Vertex Editing: Proportional Vertex Editing: (Algo como Edio
proporcional de Vrtices.)
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Modelagem Bsica -Exerccio Prtico
Crie uma escultura utilizando pelo menos uma primitiva de cada tipo (exceto grid e circle)
Lembre-se de teclar tab a cada insero para sair do modo de Edio. Use o plano como um piso
e aumente seu tamanho. Divida a janela 3D em duas janelas uma para trabalho e outra para
visualizar o objeto em 3D (vista de cmera). Use o boto direito do mouse para selecionar os
objetos. Experimente variar o tamanho e rotaconar os objetos. Novos comandos:
1-S = faz variar o tamanho e propores do objeto.
2-R Rotaciona o objeto
3-G Move o objeto.
4-Z Alterna entre a apresentao de malha/Sombreada do objeto( wireframe/shaded)
Lembre-se de fazer uso das tecla 1,3,7 para trocar de vistas na sua janela de trabalho!
Comece a se preocupar com a qualidade de apresentao de seu trabalho escolhendo uma
perspectiva adequada posicionando a cmera.
* No necessrio copiar o macaco do exemplo da figura! Crie algo novo se quiser
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Captulo 3- Criando e Editando Objetos
Unindo/Separando Mahas e Operadores Booleanos
Agora que voce j tem alguma intimidade com os elementos da edio de objetos, a vo
mais algumas opes.
Unindo Malhas:
Para unir 2 ou mais malhas, selecione-as ; Tecle CRTL-J isto
far que passem a ser um s objeto mas ainda mantero
caractersticas individuais (como materiais, texturas).
Separando Malhas:
Desejando quebrar um objeto em dois, no Modo de Edio selecione
os vrtices que quer separar (Observe em qual modo de apresentao
voce est). Tecle P (prefiro pensar nisto como um particionamento)
e escolha a opo Selected.
A nova vers~]ao do Blender oferece a opo de separar todas as partes
que foram perdidas(?que faz?).
Deletando Vrtices:
Adicionando faces:
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Captulo 3- Criando e Editando Objetos
Operadores Booleanos:
Chapt
Os operadores booleanos permitem cortar ou unir malhas A e B
tendo como resultado A+B, A-B, no A ou no-B. Isto pode ser
feito selecionando as duas malhas (fora do modo de edio) e
teclando W . O sub-menu que surge oferece opes de
operadores booleanos Usando Intersection temos um objeto que
possui s os pontos comuns entre os dois. Union faz a fuso
dos dois objetos e Diference elimina o segundo e recorta no
primeiro os pontos comuns. H tambm as opes de fazer o
mesmo mas criando um terceiro objeto e mantendo os originais.
Abaixo, veremos os resultados do uso de cada
operador
intersection intersection
Union Union
difference difference
Dica:Quando usamos os operadores booleanos o novo objeto criado enquanto os originais so mantidos.
Voc poder precisar deletar ou mover os objetos originais para poder ver o novo objeto.
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Modelagem Bsica - exerccio Prtico
Crie um modelo de uma casa bem simples, como a mostrada abaixo usando todas as suas
habilidades de edio de objetos. Salve este trabalho com o nome de Casa. Comee criando um
cubo . Crie outro um pouco menor e coloque-o dentro do primeiro e aplique o operador
Difference (subtrao)- resultar em uma caixa de paredes finas. Crie um telhado a partir de
outro cubo que voc deve cortar e modelar no modo de edio. Recorte as portas e janelas com
pequenos cubos usando operadores booleanos adequados. Adicione um plano para o piso e
introduza outros detalhes estrutura e elementos cena se desejar.
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Captulo 4- Iluminao e cmeras
Tipos de Fontes Luminosas e seus Ajustes
Ao abrirmos o Blender ele inicia com uma lmpada, uma cmera e um cubo. Lembre-se sempre
que , numa renderizao, a imagem que renderizada aquela que est enquadrada pela
cmera . Para renderizar, basta teclar F12 e uma tela de renderizao surge iniciando o
processo de composio da imagem (ou vdeo/filme). Se a imagem estiver preta ou voc no tem
uma lmpada ou ela est mal posicionada. Para cancelar a renderizao basta teclar ESC .
Como regra geral, precisaremos de mais de uma lmpada para iluminar a cena. Uma boa cena
precisar de 3 ou 4 delas . Mas convm no exagerar na quantidade de lmpadas numa cena.
O Blender oferece os seguintes tipos de lmpadas:
Lamp-
Lmpada bsica no Blender ilumina em todas as direes.
Area-
Novo tipo de lmpada ilumina uma gramde rea ( como uma sala de aula)
Spot-
lmpada com foco cnico - ilumina pequena rea
Sun-
Imita a luz solar- ilumina em todas as direes independentemente da posio do objeto.
Hemi-
Uma lmpada extra-larga como as de um estdio para grandes reas.
Nas primeiras verses do Blender s se podia utilizar spots para criar sombras mas com a
introduo dos mtodos de raytracing (veremos adiante) todas as fontes de luz agora
produzem sombras.
Para criar uma lmpada, posicione o cursor 3D e tecle spacebar>>add>>lamp>>
e escolha o tipo de lmpada. Uma lmpada ser colocada na tela e poder ser ajustada
de vrios modos. Selecione a lmpada, tecle o boto Shading e o boto Lamp
Dica: Ao invs de istalar muitas lmpadas, tente ajustar seu alcance e potncia
Experimente com os diferentes tipos de luzes que dispe. Cada luz tem um tipo diferente
de efeito na cena. Contudo, tente no saturar a cena com muitas luzes. O melhor manter
3 ou quatro delas e ir jogando com seus ajustes at atingir um bom trabalho. Pense na cena
como uma situao real com necessidades especficas de iluminao.
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Captulo 4- Iluminao e cmeras
Cmeras:
Como padro, toda cena j ter uma cmera ao abrir a tela; ela pode ser tudo o que voce
precisa mas se quiser poder adicionar outras. Para adicionar uma cmera o processo o
mesmo discutido anteriormente para lampadas. Para alternar entre as suas cmeras, voce
precisar seleciona-la e segurar crtl e o nmero zero. A vista de cmera ir alternando agora
entre as diversas cmeras.
Como tudo o mais no Blender, as cmeras tambm podem ser ajustadas. Selecione um
cmera, clique no boto edit .
Lens - Ajusta a abertua das lentes como numa cmera real. 35mm um bom ajuste mas aberturas
maiores ou menores podem servir melhor para o seu trabalho
Clip Start e
Clip End Definem o quo perto/ quo distante o objeto pode estar em relao a cmera e ainda poder ser
vistos por ela. Clip end deve ser definido alto ou as coisas comearo a sumir de sua cena.
Draw Size - Define o tamanho da cmera (do cone da cmera) em sua tela
Show mist - Define a mxima distncia que a cmera pode ver quando h " efeito esfumaado" na cena.
Name - Cada cmera inserida recebe um nome que mostrado na tela para que possa ser identificada
Title Safe - Mostra um quadrado em linha tracejada que orienta sobre o posicionamento de textos e objetos
Passepartout - Sombrea a poro da tela que fica alm da vista da cmera. Voce pode controlar a intensidade
do sombreamento com o boto deslizante ALPHA.
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Iluminao e cmeras - Execcio Prtico
Abra o seu arquivo escultura. Adicione lmpadas e posicione a cmera para uma boa
visualizao da imagem que ser renderizada. Crie 3 a 4 lampadas (experimente entre os
vrios tipos) Crie pelo menos uma do tipo spot e habilite produo de sombras no painel.
Utilize o exemplo abaixo como modelo se desejar .
Spotlight
Lamps
Lamp Lamp
Spotlight
Lamp
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Captulo 5- Materiais e texturas
Materiais e texturas so os elementos que mudam seu modelo de cinza a brilhante. Com
eles podemos adicionar cores, brilhos, tranparncias, teturas como tijolo, pedra, grama,
metal, tecidos etc. h muito o que ser dito nest tpico ento, vamos comear.
Color Sliders-
Botes deslizantes Alpha Setting-Use para Emitter- Con- Halo Effects-Torna
permitem ajustar tornar objetos transparentes. fere brilho pro- um vrtice(ou +)
a cor do objeto. O botoZ transparent" do prio ao objeto. brilhante como
painel Mirror transp pre- Ambient Color- uma estrela.
cisa estar ativado para Controla a quan- .
funcionar. tidade de luz quan-
Color Picker- Estas caixas de
cor abrem um menu visual que do world est ativada
permite escolher a cor do objeto
mais facilmente.
Estes so os ajustes mais utilizados do painel de materiais .H muitos outros que no discutimos
aqui, fique a vontade para experiment-los e ver o que fazem. H tambm ajustes para
raytracing que estaremos discutindo noutro captulo. Raytracing nos d transparncia e refle-
xes muito melhores mas o custo alto (tempo de renderizao). Mesmo os trabalhos profis-
sionais, raytracing s usado quando imprescindvel para a qualidade da cena. possvel atingir
exelentes resultados sem reflexes e com uma renderizao mais rpida.
33
Captulo 5- Materiais e texturas
Transparencia usando Z-Transparent
Colocar halos em objetos , basicamente tornar seus vrtices visveis numa renderizao.
Os vrtices de um objeto com halo brilham como fossem estrelas. Um belo efeito que se
obtm com halo tomar um plano,deletar todos os seus vrtices (menos um) e
usa-lo como uma estrla brilhante ou o efeito de brilho de diamante em uma animao.
use-o nu efeito de "partculas" (estudaremos adiate) e outro belo efeito se obtm.
Ao teclar o boto halo no painel de materiais nos surgiro novas opes de regulagem:
.
Halo Size- Usado para
Halo amostra cor do Material Anis, linhas, estrlas e
determinar o tamanho
outras opes de halo effect
do efeito de halo
na cena.
35
Captulo 5- Materiais e Texturas
Ajustes Bsicos para Texturas
Tendo criado um material para seu objeto, hora de aplicar texturas sobre ele.(como grama
carpete,madeira...)basta clicar no boto Texture.>>>
Clique em Add New para obter mais opes de trabalho com texturas.
Primeiramente decida se quer usar as texturas padro do Blender ,ou uma imagem que vo-
ce tenha no formato JPEG.
O Blender capaz de utilizar
qualquer imagem ".jpg" seja Texture Amostrada
ela uma foto ou composio feita
no paintbrush por exemplo.
Podemos at mesmo incluir uma
animao( em vdeo!) como textu-
ra de um material, o que um
excelente recurso de animao.
Indica a qual tipo de Setas de sele-
objeto se aplica o de textura
Geradores inter-
nos de texturas
Texturas Padro do Blender
Textura Stucci:
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Captulo 5- Materiais e Texturas
Usando imagens (e videos.jpg) como textura
Load Image Button- Segurando crtl e clicando aqui X and Y repeat- Use para duplicar
ativamos o browser com os thumbnails; se apenas sua imagem formando uma padronagem
clicamos no boto, teremos acesso aos arquivos
pela lista de nomes (mas sem visualizao).
Selecione ima-
gem ,e clique
em Load
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Captulo 5- Materiais e Texturas
Voce j carregou a imagem,ajustou
as variveis, e fez todas as cor-
rees possveis imagem. Ou-
tras texturas podem ser colo-
cadas no seu trabalho para com
binar vrios efeitos (Stucci + .jpg-image). Clicando em um novo canal de texturas ainda vazio
adicionamos outra textura com add new. Ao terminar, retornamos ao boto Materials e atri -
buimos a um novo objeto e refazemos os ajustes para ele. Desligue o boto Map Input
e veja agora os seguintes ajustes:
Specularity, Hardness and Emit-
Tpicos discutidos antes,
afetaro o resultado final
Eis outro efeito apresentado na verso 2.32 do Blender. O que Displacement faz
usar as diferenas de tonalidade da textura para deformar a malha do objeto. O ob-
jeto deve ser simples (cubo, esfera, etc). Parecer grosseiro se no houver muitos vr-
tices na malha.Crie eum cubo e uma esfera para exemplificar. Se for um cubo, v para o
Modo de Edio(TAB) >>"A">>"W">>>clique em subdivide algumas vezes.Displacement
trabalha justamente sobre os vrtices ento,se no subdividirmos bastante a malha o efei
to ser pobre. Atribua um material e uma textura ao cubo.Eu usei a textura cloud doBlen-
der. Retorne ao painel Materials na janela de botes e veja a amostra. Renderize(F12)
e obter algo assim:
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Aplicando Texturas - Exerccio Prtico
O Abra seu arquivo ESTATUA e atribua texturas diversas sobre suas partes. Utilize pelo
menos uma de cada tipo descrito abaixo:
1. Um material liso, simples, sem texturas .
2. Um material com ou sem texturas mas transparente (alpha com Z
Transparent) .
3. Um material com textura Stucci aplicada.
4. Um Material com textura de nuvem ou mrmore.
5. Um material com textura de madeira.
6. Um material com uma textura de uma imagem (lembre-se que se o
seu material j tiver uma cor definida para ele, ela ser coberta pela
textura da imagem).
41
Captulo 6- Criando um Cenrio (um Mundo)
Usando cores, estrelas e nvoa
Criamos uma bela cena com a escultura mas est faltando um plano de fundo realistico.
Dependendo de qual verso do Blender voce est trabalhando, seu fundo de tela pode ser ne-
gro ou azul. As verses mais antigas no iniciavam com as definies padro para World
j as novas verses iniciam com um fundo azul. Blender oferece algumas opes bsicas
para a definio e ajustes do World. Voce pode controlar as cores do topo ou da base (Azi-
mute e horizonte), estrelas(star), nvoa(fog), nuven(clouds) e tambm carrega imagens
no formato jpeg. Para iniciar, selecione o boto Shading e de -
pois World" Caso no tenha
ainda um fundo azul, clique em "add new". Surgir um fundo
de tela azul com um cu negro.(o seu mundo...). Tecle F12 pa-
Setas Add New
ra renderizar a cena . Voce dispe de algumas opes bsicas
que podem ser ajustadas na janela de botes dos comandos de
edio do "world". Vejamos algumas delas: Texture Setting-
Use Real ao usar Horizon Color- Zenith Color- opes para
cenas com aplica cor na parte aplica co na parte serem usadas
movimento. inferior da cena superior da cena com imagens.
.
Ambient Color-Fornece uma ilu- Mist Settings- Efeito Star Settings- usado para
minao geral de cena. til quando de esfumaamento. pode compor um cu estrelado
se te tempouca luz mas se quer a ce- fornecer uma nvoa Pode controlar tamanho e
na bem iluminada densa ou nvoa em afastamento entre elas.
dissipao.
Mist - (nvoa, esfumaado, neblina)
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Captulo 6- Criando um cenrio
Stars - Estrelas, "brilho de diamante"
Size X e Y
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Captulo 6- Criando um Cenrio (um Mundo)
Usando uma imagem no plano de fundo do cenrio
Desejando usar imagens no seu mundo, prefira aquelas grandes e com boa resoluo. Bai
xas resolues tendem a formar imagens granuladas, menos realistas.Crie um world ,
v para as texturas, desta vez selecione Image-Load Image e escolha uma imagem de
seus arquivos.Retorne ao world. Na verso 2.4 do Blender, a pr-visualizao da imagem
terrvel! Alterando zenit para 100% pode faze-la melhorar um pouco. Se teclar F12 a tela
de fundo ser renderizada mas em preto-e-branco!
Para corrigir isto, no painel "map-to" selecione Zen Up. S isto j deveria resolver o
problema da cor mas na nova verso 2.41 pode ser necessrio tambm clicar em "Zen Do .
44
Adicionando um Mundo Exerccio Prtico
Abra o seu arquivo Escultura e acrecente um mundo a sua cena. Experimente adicio-
nar cores, estrelas, nvoa e imagens. No necessrio usar todas elas no seu modelo,
mas pratique o seu uso constantemente para entender como funcionam. Toda vez que
encontrar um elemento novo , volte aqui e coloque-o na sua cena.
45
Captulo 7- Contrles de Renderizao
Opes bsicas
A Interface de Renderizao
No Blender, salvar um arquivo requer mais informaes; pois h muito mais efeitos e propriedades da imagem
que podemos querer ou no incluir no arquivo. Discutiremos algumas delas mais importantes agora e outras
sero detalhadas em outros captulos.
Iniciaremos por salvar uma imagem em um arquivo JPEG. E um vdeo em AVI, mas saiba que h muitas
outras opes disponveis e aumentam a cada nova verso do Blender.
#1Nome e endereo (driver, diretrio e pasta) do arquivo a ser salvo. uma boa prtica incluir aps o
nome a extenso do arquivo .jpg, .avi, .bmp etc. Ou o Blender poder incluir nmeros para identific-lo
internamente. (lembre-se que o Blender multiplataforma e h outros sistemas alm do Windows que no
usam extenses).
#2Boto Render = Faz o mesmo que F12.
#3Render Engine. O Blender mesmo tendo seu renderizador integrado foi projetado para suportar o
uso de renderizadores de terceiros, como o Yafray. Se no tem um renderizador prprio, mantenha em
blender internal.
#4Ajustes Adicionais. No momento, nos interessam os campos SHADOWS e RAY.
Ative o boto shadows quando quiser ver renderizadas as sombras projetadas pelas luzes da cena em seus
objetos. No captulo 8 discutiremos sobre raytracing...
#5Animate Ative para iniciar a compilao e gravao de seus filmes ou clipes. um processo
demorado. Duas dicas: verifique se ativou todos os elementos (sombras, nvoas, transparncias, reflexos
etc.) antes de iniciar uma gravao. Divida seu filme em clipes menores e monte em um programa de
edio (como o movie maker).
46
Captulo 7- Contrles de Renderizao
#6Size x, y: o tamanho (em pixels) da sua imagem. Pode ser definida manualmente aqui
ou pode se utilizar os modelos pr-definidos.
#7Preset rendering sizes: So os modelos pr-definidos; o usual o padro NTSC de
740x480 pixels (no Brasil, nosso sistema Pal-M).
#8Posio da janela de renderizao: Define a posio relativa da janela de renderizao
na sua tela. S ser aplicada na renderizao seguinte.
#9-- OSA (Oversampling): Melhora a qualidade dos arquivos gravados. Mantenha-o ativado
e ajustado para 8 para trabalhos normais. Esta configurao garante bons resultados sem
comprometer muito o tempo de renderizao.
#10-- Motion Blur : Use quando quiser em seu filme o efeito de Blur uma sombra-de-
imagem que acompanha os movimentos rpidos de uma cena.
#11Output percentage: Normalmente no precisa ser modificado. Assegure-se que esteja
ativado e em 100%. A opo preview do preset rend. Size (#7) pode alterar este valor para
fazer a renderizao rpida na pr-visualizao.
#12Play : Para ver a animao que acaba de ser feita.
#13Start e End Frames: Controla quais os frames que sero renderizados no filme.
#14Tipo de Arquivo: Fornece as opes dos formatos de arquivo. Selecione JPEG para
imagens simples e AVI Codec para vdeos. Ao escolher JPEG haver a possibilidade de
escolher a qualidade da imagem. Ao escolher AVI Codec abre-se um sub-menu com a opo
de ajustar a taxa de compresso do arquivamento. Recomendo usar indeo 5.1 em 100%. Alm
destas, mais usuais, h vrios outros formatos possveis BMP<TIFF etc.
#15Frames per Second Uma das mais importantes propriedades de animao; deveria
ser a primeira a ser ajustada! A velocidade de apresentao de frames pode ser ajustada
desde 15 at 30 frames por segundo (bom, pois os padres ficam entre 25 e 30). Os novatos
tendem a ter dificuldades ao animar em velocidade normal; ou a progresso da animao fica
muito rpida ou muito lenta.S a prtica pode melhorar isto.
Dica: Experimente, fuce, todos estes itens at se sentir seguro sobre como funcionam.
melhor para trabalhar, usar tamanhos menores e OSA desligado para renderizar a cena mais
rapidamente e ir introduzindo outras qualidades (nvoa, raytracing...) que tomam tempo. S no
final alteramos o filme para edio de apresentao ao cliente.
47
Captulo 7- Contrles de Renderizao
No captulo 9 estaremos criando uma animao. Aps ter criado seus personagens, objetos,
cenas, aplicado materiais, texturas, criado seqncias de animao, voc estar pronto para
fazer a gravao de seu filme. Siga os passos abaixo descritos para salvar seu vdeo ou filme.
Abra sua ESCULTURA e posicione a cmera para uma boa tomada, vamos gravar um
arquivo JPEG.
Desafio -- Renderize uma imagem jpeg. Acerscente um novo objeto a sua cena e sobre
ele, aplique a imagem que acabou de renderizar como uma textura do objeto. Renderize
a nova cena criada com outro nome. Na figura abaixo utilizamos um plano como objeto
mas tente com outros.
Para habilitar raytracing clique em RAY no painel RENDER dos controles de renderizao. Basta agora
habilitar os operadores de sombras, transparncia e espelhamento para que se integrem estes efeitos a sua
cena renderizada.
Iluminao e Sombreamento
Para criar um espelho ou um espelahmento em uma superfcie, selecione o objeto e adione um material.
Mesmo um material onde se tenha colcado uma textura pode ser espelhado. Novamente cilque em shading e
agora em material localize o painel MIRROR TRANSP e clique em "RAY MIRROR" teste os vrios
controle de ajuste de propriedades de reflexo.
Para tornar um objeto transparente ou tranlcido, selecione o objeto e clique em "RAY TRANSP". Os dois
controles principais a ajustar so "IOR" (indice de refrao) que usdo para criar efeitos de magnificao e
curvaamento da luz. "FRESNEL" que usado para controlar a translucidez do objeto (o quo tranparente
ele ) No detalharemos os outros contrles mas recomendamos que voce experimente-os.
50
Raytracing Practice Exercise
Abra o arquivo ESCULTURA escolhento uma boa tomada de cmera e renderize uma imagem JPEG.
Antes de renderizar e salvar, deve incluir na escultura os seguintes efeitos de raytracing:
51
Elementos de Animao Bsica
Temporizando, Movimentando, Rotacionando e Escalonando
Agora que sabemos criar peas 3D e trabalhar a sua aparncia, chegou a hora de comear a fazer-
mos as coisas se movimentarem em sua tela. Um outro nome para animao interpolao (IPO).
Lembre-se disto pois o Blender usa o termo IPO para se referir a ferramentas e mtodos de
animao em todas as seces. Animao( ou IPO) um universo a parte, com muita coisa a ser
feita e dita a seu respeito. Muitos conceitos s sero compreendidos com o tempo e o domnio
sobre as tcnicas bsicas.
uma rea altamente especializada e desenvolvida no Blender e novas opes de ferramentas
e mtodos surgem mais rpido do que podem ser avaliadas e impressas. Porisso, vamos nos deter
ao bsico. Primeiramente, volte ao captulo 1 pags 2 e 3 e faa uma reviso sobre os conceitos
bsicos sobre animao.
Dica: Caixa de texto CURRENT FRAME - 1-Voce pode alterar a frame( quadro) atual
segurando a tecla SHIFT e clicando dom o boto esquerdo do mouse.2- Pode digitar diretamente
sobre a caixa e saltar para a frame desejada. 3- Pode clicar com o boto esquerdo do mouse
sobre as setas laterais e seguir quadro-a-quadro avanando ou recuando.
52
Captulo 9- Animao
V inserindo novos quadros-chave ao longo da linha de tempo de sua animao. Na maio
ria dos casos, posio e tamanho (LOC,SIZE) funcionam sem maoires problemas. O cuida
do dever ser tomado com as rotaes (ROT). Se tentar rotacionar um objeto exagerada-
mente em um grupo pequeno de chaves, o objeto pode no girar na direo que voce de -
seja.O melhor trabalhar com ngulos menores entre as chaves. H outras maneiras de
controlar rotaes e outras ferramentas que facilitam lidar com elas que discutiremos em
outro captulo.
O Blender oferece uma maneira para pr-visualizar o seu filme antes de ter sido renderiza-
do. "rebobine a fita" i. marque o nmero do quadro inicial. Assegure-se de o cursor do
mouse estar sobre uma janela 3D e tecle ALT-A. O filme ser reproduzido nesta janela.
O filme ser apresentado com a velocidade de quadros correta a no ser que sua animao
seja muito complexa. nestes casos tente mudar o modo de representao (solid-wireframe)
Os movimentos podem no sair exatamente como planejado. O Blender tenta fazer uma
transio suave entre duas keyframes e o faz automaticamente.Mais tarde, mostraremos co-
mo este processo pode ser alterado "manualmente".
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Captulo 9- Elementos de Animao
Como dissemos anteriormente, quando voce anima um objeto, o Blender automaticamente tenta
suavizar as transies ao longo da animao entre duas chaves. Mas voce pode tambm interferir
neste processo e obter um maio controle da fluidez da sequencia. Uma das maneiras controlar o
" ipo-type" que controla o "ipo-path" (o modo como a suavizao feita) outra interferir dire-
tamente no "Track"(a linha do grfico). O mtodo path: clique no track que deseja alterar na janela
IPO e, com o cursor do mouse sobre ela,tecle "T" para escolher uma opo de modificao.
.Temos trs possibilidades:
Constant - Oferece uma onda quadrada , como um
liga/desliga. No oferece uma progresso suave para a sequencia;
Cada animao ir requerer um tipo especfico de path.S a experincia nos indicar qual o
melhor em cada caso.
Path de animao com 3 quadros-chave posi- Animao de um cubo com 3 chaves coloca-
Cionadas como na figura, com a opo BE - das como na figura, com path LINEAR sele-
ZIER selecionada. O caminho suave mas cionado O caminho retilneo mas h saltos
Curvas escapam do controle na tela. De imagem na chegada do keyframe.
Dica: Se em algum momento voc tiver de re-iniciar uma animao (ou um trecho dela), voc
pode deletar toda a animao anterior na janela IPO e recomear o trabalho. Para selecionar
todos os tracks ao mesmo tempo, tecle A ..
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Elementos de Animao
Modos Estendidos
Precisando fazer uma animao com movimentos repetitivos como caminhadas,giro de
rodas, natao etc, (ou querendo aproveitar uma biblioteca ce movimentos j feitos por
voc) no necessrio ficar criando sries e sries de chaves ao longo do path.
Tudo o que necessrio criar um ciclo de
movimento, duplic-lo tantas vezes for necessrio e
inseri-lo no ponto onde se reinicia o movimento.
algo como recortar-colar. 1- Encontre o trecho de
animao a ser duplicado. 2- Selecione CURVE no
menu. No sub-menu que se abre escolha a opo
EXTENDED MODE e selecione qual tipo voc
deseja. Isto ir duplicar o movimento repetitivo ao
longo do path.
Novamente! Recomendo experimentar todas as opes
para conhece-las. Extrapolation por exemplo muito
bom para movimentos como os de uma roda; j Cyclic pode ser uma boa opo para se usada em
movimento de caminhada e natao...
H uma maneira de fazer o mesmo como chaveamento de objetos e evitar ficar teclando I
a cada criao de chave. A opo AUTOMATIC OBJECT KEYFRAMING pode ser
encontrada na janela de preferncias do usurio; clique ali em Edit Methods e ative a
opo Action and Object (fica sob o ttulo autokeyframing) .
Comee por modificar a frame 1 (ou outra que seja o ponto de insero onde est sua frame
atual) v em seguida para a prxima keyframe e modifique-a tambm.
V seguindo a linha de tempo de sua animao e alterando mais keyframes se necessrio.
Retorne ao primeiro frame alterado e clique ALT-A para ver a sua animao. O prprio
nome do boto Actions and Objects j indica que sua funo est relacionada com o que
est sendo animado. ACTIONS tende a agir sobre elementos como armaduras. Objects lida
com elementos como as malhas (meshes).
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Elementos de animao
Animando Materiais, Lmpadas e Elementos do world
Agora j sabemos o bsico de animao. Vamos olhar para os elementos que podemos animar
como materiais, lmpadas e mundos. Para iniciarmos selecione o objeto a ser animado, e vamos
criar uma chave de animao: Com o cursor do mouse sobre a janela de botes, clique I para
inserir uma chave para o objeto selecionado. Selecione a opo de animao entre as opes
bsicas que indicamos abaixo:
ANIMAO DE MATERIAIS
RGB= animao da mudana de cor
Animao de luzes
RGB= A cor da luz pode ser animada.
Amimao do World
ZENIT RGB= A cor do znite (topo da tela de fundo) pode ser variada
continuamente. timo para simular o nascer/por-de-sol.
MIST= Cenas com nvoas podem ser animadas para variar intensidade,
altura,cor etc. da nvoa.
OFFSET= Se uma textura foi aplicada ao world ela pode ser movimentada
nas trs direes x,y,z.
SIZE= Vale o mesmo para a dimenso da textura que pode ser deformada,
ampliada e reduzida nos trs eixos coordenados.
Dica: lembre-se de que as animaes podem ser vistas na janela IPO alterando-se o tipo de IPOs que so exibidos
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Criando uma animao
57
Captulo 10- Textos em 3D
Temos discutido sobre a criao de muitos objetos , mas textos em 3D tambm so elemen -
tos importantes a se comentar. H dois mtodos para criar textos no Blender. O primeiro
utilizar o prprio gerador interno de textos incluso no Blender . A outra utilizar um outro
programa e depois importar o texto para o Blender. Ambos os mtodos poderm ter vanta
gens.O Blender lida muito bem com textos manipulando -os no modo de edio. J os
textos feitos em programas de terceiros como o Elefont podem oferecer opes adicionais
e quando importado como malhas podem receber efeitos especiais como o efeito wave
e se comportam melhor que os textos feitos no gerador interno.
.
Textos do Blender 3D
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Captulo 10- Textos em 3D
Criando textos em Curva
O gerador interno o do Blender tem suas limitaes, mesmo nas ltimas verses. Contudo,
voce pode usar outros programas como o Elefont que grava seus arquivos em DXF- que
um formato facilmente importado pelo Blender. Vejamos como fazer isto:
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Captulo 10- Textos em 3D
Usando Elefont como Gerador de Textos 3D
H vrios programas que podem ser utilizados mas um muito bom gratis! Seu nome
Elefont disponvel no site www.armanisoft.ch. um programa bem simples e salva arqui-
vos em DXF . Escolha outro se desejar. O importante que ele possa fornecer textos nos
formatos que podem ser aceitos pelo Blender ( como dxf e vrml). Vamos agora descrever o
Elefont e como ele se integra com o Blender:
T- Seleo de fontes,
estilos e tamanhos.(s Text Window- digite o
pode ser usadas true- seu texto aqui.
Q- Ajusta o nmero de Type-Fonts (TTF)
faces. Melhorando a qua
lidade ( segure o boto
esquerdo do mouse
e arraste p/ dir-esq)
E- Ajusta a profundidade
de extruso bastando
cilcar e arrastar.
e- Chama a janela
que mostra a extruso
B- Bevel type- Opes de
biselamento do
texto.
H- ajuda
Crie e salve seu texto 3D. No blender, clique em File e selecione "open". Encontre o
arquivo que acabou de criar e insira-o em sua cena. trate o texto como se estivesse
trabalhando normalmente com uma malha.Voce pode adicionar materiais, texturas, e mo -
difica-lo como quiser. Se precisar trabalhar com as letras como uma s malha, selecio-
ne as letras que deseja com a opo shift do teclado ativada e
tecle em crtl-j (join=juntar, fundir,soldar).
60
Textos em 3D - Exerccio Prtico
Abra o Blender e subdivida a tela como quiser. e views any way you wish. Crie textos com
o gerador interno de textos do Blender e tambm com o Elefon. Adicione um plano e po-
sicione-os sobre ele. Aplique luzes e sombras. Faa o plano refletir as letras (Raytrace ).
Coloque materiais e texturas em tudo.
61
Captulo 11- Superfcies Nurbs e MetaShapes
Ao teclar a barra de espaos ir perceber que h mais coisas a serem criadas alm de malha
cmera e luzes. Vamos falar sobre dois deles. So Surface e Meta Objects. Surfaces so
curvas Nurbs a tres coordenadas. H muito a ser dito sobre Surfaces, mas neste tutorial
vou deter-me descrio de apenas algumas de suas caractersticas bsicas. Os Meta -Obje
tos tem evoluido e adquirido uma srie de novas formas; basicamente, eles servem para dar
um efeito de metal lquido: quando estes objetos so aproximados eles tendem a se fundir.
62
Captulo 11- Superfcies Nurbs e MetaShapes
Usando Metashapes para simular Lquidos e Gotas
iDica: Lembre-se de sair do modo de edio todas as vezes que criar uma nova
metashape! Seno, elas sero tratadas como uma s...
Na Janela de botes teremos umas poucas propriedades que se aplicam aos metashapes
experimente anime-as e renderize os resultados para entende-las melhor.
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Meta Shapes Exerccio Prtico
Crie uma nova cena no Blender e subdivida a tela como desejar.Agora crie um plano e
algumas Meta Shapes. Adicione materiais e tesxturas a tudos os elementos e use os mto-
dos de raytracing aplicando reflexes e transparncias.
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Captulo 12- Modificadores
Com a chegada da verso 2.4 alguns itens essensiaisdo Blender foram reorganizados
Algumas destas modicicaes no programa alteraram a localizao dos Modifiers .
Criou-se uma rea especial para eles de modo a acess-los mais facilmente. o
sub-menu que se abre quando clicamos em Edit buttons> Modifier Panel>add modifier.
(antes eles ficavam meio perdidos em vrios pontos do programa).
Subsurf deve ser usado quando se deseja uma suavizao de uma malha melhor que aquela
oferecida por set smooth Auto Smooth, mas faz isto sem subdividir as faces ou vrtices. Sub
surf uma subrotina matemtica que usada pelo Blender que tem a vantagem de fornecer
uma visualizao otimizada da malha sem aumentar sua complexidade.veja o exemplo:
Set Solid
Macaco sem o
Subsurf Set Smooth Subsurf no nvel 1
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Captulo 12- Modificadores
O Efeito Build
um belo efeito par a simulao de alguma coisa sendo contruida linearmente ao longo de
uma animao. Textos so um excelente exemplo de utilizao deste efeito. Porm textos ge-
rados no gerador interno do Blender no podem usar BUILT sem antes serem transformados
em malhas e, mesmo assim os resultados podem ser sofrveis.Use Elefont para este caso.
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Captulo 12- Modificadores
Espelhamento de Malhas
Cube modificado
Efeito Wave-(onda)
Este efeito usdo para fazer um objeto parecer como estivesse nadando ou sendo soprado
por uma brisa. Do mesmo modo comece com um objeto com uma grande quantidade de
vrtices. Usarei o texto Elefont e um plano. O texto j possui muitos vrtices mas o plano no.
Subdivida o plano com SUBDIVIDE umas tres vezes,como?entre no modo de edio,(tab)
selecione todos os vrtices (A). No boto edit----.> ache a opo Subdivide
e clique nela tres vezes. ou pode usar o mtodo antigo, pelo teclado... tecle "W"(tem de
estar no modode edio) selecione Subdivide e saia(tab). Eis o que temos:
67
Captulo 12- Modificadores
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Modificadores Exerccio Prtico
Crie um novo arquivo e chame-o MODIFICADORES.Crie uma cena usando quaisquer
objetos e mateirais que queira. Aplique pelo menos um dos seguintes modificadores:
- Subsurf
- Build Effect
- Mesh Mirroring
- Wave Effect
- Boolean Operation
Wave
Mirror
Boolean Difference
Build
Subsurf
69
Captulo 13-Sistema de partculas e iteraes
Talvez seja dentre os efeitos o mais belo e flexvel.Ao transformar um objeto em part-
culas,ela pode ser usada para simular neve,fogo,fumaa,nuvens, fascas e muito,muito
mais. Quando um objeto se transforma em partculas,ele no mais existe como slido e
comporta-se como partculas seguindo os ajustes que designou para elas. Como partcula,
pode determinar o tamanho (usando halo),textura, cor e transparencia pelo boto de materiais.
Pode ajustar para que elas saltem para fora do objeto sequencialmente ou aleatoriamente ,
usando Hash nos botes de edio. Partculas podem ser empurradas|puxadas com o uso
de foras aplicadas em x,y,z.pode controlar o tempo de vida de uma partcula sua quantida
de, quando comear a mover-se/parar,determinar sua velocidade final/inicial e muito mais do
que estaremos descrevendo neste captulo. Particles costuma estar na mesma seo que
Build e Wave, mas foi retirado de l por seu recente desenvolvimento e ganhou um
painel exclusivo. Como tudo o mais que temos discutido, experimentao a melhor manei-
ra de aprender -especialmente neste captulo.
Object Physics
Agora, as partcula spodem ser defletidas por outros objetos, sopradas pelo vento,serem visu
alizadas antes de construidas pelo efeito built e algumas outrasa opes. Vamos ento examinar
os controles e ajustes do novo painel de particulas. Sempre trabalhamos com as opes b-
sicas neste captulo mas lembramos que h os tutoriais no site Blender.org.
70
Captulo 13- Sistema de Partculas e Iteraes
O Painel Particles
Neste painel,podemos ver praticamente todos os comandos que indicam como nossas se
comportam. Eis os pontos que nos interessaro no momento:
Recalc- Feita uma altera-
Delete- Apagar o, pode ser necessrio re-
. calcular os parametros dos
Amount- quantidade de efeitos e atualizar.
partculas ao longo da Static- Use para fazer a parti
animao toda culas "congelarem" e no serem
animadas-bom p/ nuvens!
Start and End- Ponto da
Visible- Se as partculas so
animao onde deseja
mostradas antes de serem cria
iniciar/findar o efeito.
das ou aps sua extino e se
Life- Quanto tempo a part mesh ser mostrado
cula deve existir aps ter
sido criada. Vect- Desenha um vetor em
cada partcula(desenha como
Verts/Faces- De onde as uma linha,uma fasca no ar)
partculas sero emi
tidas. Vect Size- controla o tamanho
do trao deixado pela fasca.
It may seem a bit overwhelming when you first look at all these setting, but with time and
practice, it will begin to make sense.
Dica: Para mudar o texto em uma determinada caixa de texto, voce tanto pode clicar nas setas laterais, como
tambm clicar no boto esquerdo do mouse e arrastar, ou ainda- se desejar maior preciso, segutar a tecla "shift"
e clicar na caixa de texto isto possibilita entrar com valores numricos digitando na caixa de textos.
71
Captulo 13- O Sistema de Partculas e iteraes
Vamos exemplificar.Assegure-se que a esfera que criamos no est
no modo de edio e est selecionada. Adicione efeito de partculas
e altere a opo Normal para 0.2 or 0.3 no painel Particle Motion.
TO que fizemos foi dar uma velocidade inicial s nossas partculas e
estas so arremessadas para fora. Lembrandod e manter o cursor so-
bre a tjanela 3D..clique em "alt-a" e veja a animao =====>
Particulas emitem sua prpria luz de modo que podemos v-las mesmo sem uma lampada.
Contudo, para atribuir cores,transparencia,controlar tamanho necessrio que atribuamos a
elas um material .
Ao olharmos para a cena que acabamos de criar, temos uma cmera, uma esfera e algumas
partcula. O sequenciamento de emisso dos vrtices foi randomizado com Hash . Se mudamos
do frame atual para outro, digamos frame 50 e teclarmos F12 vemos a seguinte cena rende
rizada:
Vemos un sistema catico de partculas sem um material associado a elas. Pode ser que o ta-
manho das partculas seja adequado a sua aplicao, se no for, precisamos adicionar um
material e usar "halo". Com um material aplicado, podemos tambm usarZ Transparent
ajustando a transparencia das particulas(ajustando Canal alpha)e tambm mudar suas cores
. Isto ideal para simular fogo onde vemos muitos objetos particulados com diferentes co-
res e opacidades movendo-se caoticamente a nossa frente.
72
Captulo 13- Sistema de Partculas e Iteraeshapter
Aqui, apliquei um material sovre a esfera,alterei o tamanho do efeito halo,
para mudar o tamanho das partculas.Tambm ajustei as cores.
Wind (vento)
Blender agora permite que as partculas sofram a influencia
de "ventos".Para obter este efeito, preciso criar um objeto
que aja como vento.A opo Empty fornece um objeto as-
sim. Ela aparece na tela como um cone(fig ao lado) que
no visualizavel numa renderizao. H mui
An
Empty
tas outras aplicaes para ele e as discutire-
mos em outros captulos.Para criar um empty
posicione o cursor 3D onde nasce o vento tecle na barra de espaos>add e
escolha a opo Empty.
74
Captulo 13- Sistema de Partculas e Iteraes
Selecione Empty,clique em Object e no painel Fields and Deflection selecione"WIND"
Wind. E ter algumas opes para controlar o efeito.Altere a fora em Strength p/ 20.00
Feito isto o "empty" ter alguns crculos
desenhados representando o fluxo.Um
detalhe importante: pode ser preciso ro
tacionar o "EMPTY" parafaze-lo passar
atravs das partculas.Ao girar o enpty
o efeito pode no ser imediato e at mes-
mo no surgir. O jeito recalcular as
trajetrias com" recalcall" com a esfera
tendo sido selecionada de novo.
Criei uma srie de exemplos aqui para demonstrar o comportamento e os varios usos para
o sistema de partculas.Os objetos no tiveram seu tamhanho alterado.E os nmeros da-
dos como referencia foram calculados para uma animao de 100 frames. Se voce aumen-
tar o nro de frames ou o tamanho dos objetos precisar fazer alteraes.no nro de objetos,
foras ,veloc inicial etc.Tome-os ento apenas como referencias e mude-os para chegar
ao resultado que voce deseja no seu trabalho.
Simulando Neve
Subdivida um plano umas 3-4 vezes. e use Hash nos vrtices . Como a neve cai lenta-
mente aplicaremos uma fora pequena p/ baixo(negativa) no eixo z. Aplique Halo no plano
e ajuste o tamanhode halo.Altere os seguintes controles:
75
Captulo 13- O Sistema de Partculas e Iteraes
Simulando Nuvens
Crie uma esfera uv e deforme-a usando Proporcional vertex.Tente faze-la parecer com uma
nuvem grosseira.Aplique hash nos vrtices e uma material no plano. Clique em ZTransparent
e ajuste o canal alpha bem baixo (.1-.2).Ajuste o tamanho do halo em 4.00.Reveja o capitulo
5 para detalhes.Clicando em Static daremos uma aparencia "fofa"
nuvem . Eis os valores a ajustar:
Simulando Fogo
Eis o melhor uso para partculas.Comee com uma esfera uv, aplique Hash e um material.
escolha uma cor inicial amarela ou vermelha.aplique Halo e ajuste tamanho em 1.2.E, pa
ra as partculas subirem, use Z force positiva. Random life tambm til para criar uma
chama mais catica. Um bom efeito exige incluir outros objetos entre as partculas
e tambm fazer variar a cor em tons de vermelho,azul e amare-
lo.Pode at aplicar tranparencias sobre elas. Eis os ajustes:
Inicie com uma esfera uv, aplique hash e um material, aplique halo com tamanh 0.5.
Use cor amarela ou azul. Pode tentar usar halo Lines e halo stars.Um bom resultado
pode pedir um escalonamento da esfera- talvez um pouco menor...Ns "explodimos"
nossas partculas em uma ou duas frames mas deixamoscom uma "vida-mdia" alta
e alta aleatoriedade. Use NORNAL para emitir as partcular paicles outward and -Z force
ra fora e z-force negativa para faze-las cair.Os ajustes:
76
Sistema de Partculas - Exerccio
Crie uma nova cena no Blender e ajuste a tela como desejar.Crie uma vela usando cilindros
(vela e pavio) e tres esferas uv no pavio para aplicar o sistema de partculas.Crie uma cha-
ma vermelha, uma amarela e uma fumaa Use ZTransparent e Alpha para misturar
os componentes vermelhos e amarelos da chama e uma fina trilha de fumaa. Ajuste a ani-
mao para 100 frames e grave-a (use avicodec com indeo video 5.1)
Na cena abaixo vemos outros elementos colocados na cena mas no necessrio para o
propsito deste exerccio fica a sua escolha.
Desafio :
Tendo tempo, inclua fogos de artitcio na cena e alguns efeitos no plano de fundo. Aplique
mais efeitos a chama da vela, ou tente criar uma estrela que esplode no cu.
77
Captulo 14- Relaces de parentesco Filho-Pai
Noutro captulo falamos sobre como criar e editar objetos,como faze-los parecer melhores,
como renderiza-los e anima-los. Mas, como fazer objetos complexos como humanos, robos ou
personagens moverem-se com totas as suas partes conectadas? a que as relaes
de parentesco pai-filho se tornam teis.Ela nos permite ligar objetos sem ter de fundi-los.
As partes se movem acompanhando o movimento de um objeto principal.
Veja o exemplo na pag 79. Para criar um brao mecnico com relaes de parentesco entre
os cilindros que que formam o brao , crie um cilindro e alongue-o(no modo de edio) puxan
do por uma das extremidades. Lembre-se de ficar atento ao centro do cilindro( pivot ). Se
o objeto precisa ser articulado como um brao, mova o pivot para uma das extremidades do ci -
lindro (olho-vivo no ponto de pivot...sempre). muito fcil esqucer-se dele quando estamos mo-
vendo vrtices e outras coisas no modo de edio.Voce pode usar a opoCenter Cursor
para posicionar o ponto-piv sobre o cursor 3D. Tendo deformado seu cilindro,segure Shift
eD para duplica-lo algumas vezes.Posicione os cilindros , cheque e recheque as posi-
es dos pontos-piv.Tentar mover os pivs depois de ter criado um parentesco ir mover
ambos os objetos. Comece pela extremidade,selecione dois cilindros, tecle emCtrl-P crian-.
do o parentesco.Cheque de novo para ver se est correto,e siga para o prximo passo. Agora,o
cilindro "pai" passa a ser o "filho" selecione-o primeiro.Faa um teste de animao e confira.
78
Captilo 14- Relaes de Parentesco
Objeto Pai
Dica: Voce pode criar relaes de parentesco filho-pai entre quaisquer objetos
como cmeras,emptyes e lmpadas.
79
Criando um Rob - Exerccio Prtico
Crie uma nova cena no Blender ajustando a tela a seu gosto.Seu trabalho ser pro-
jetar um brao mecnico robotizado com relaes de parentesco entre as
partes e depois anim-la.Crie todos os componentes usando apenas planos, ci-
lindros,esferas, cubos- figuras simples.Aplique materiais e texturas em cada um deles
e consiga uma boa tomada com muita luz.
Aps te-lo construido, crie uma animao de 150 frames do brao se movendo
em todas as direes.
Desafio:
Tente fazer seu robo pegar um cubo sobre o plano!!!
80
Captulo 15- Usando Constritores
Atrelando elementos a um Objeto
um recurso comum de filmagem: fazer uma cmera acompanhar o ator.Voce pode que-
rer algo assim em sua cena.O Blender pode atrelar vriados objetos de uma cena; um recurso
bem desenvolvido. Nos ateremos ao mais comum deles o Track To muito usado para atrelar
cmera-objeto. excelente para manter seu personagem focado durante uma animao - o
que uma tarefa difcil se ser feita manualmente. Este constritor usado em conjunto com outro
conhecido como Paths (veremos neste captulo), pode criar sequencias de animao bem sua-
ves e com continuidade. Podemos atrelar outros objetos(lampadas,emptyes) com a camera.
Abra seu projeto do Rob.Adicione um constritor cmera atrelando-a ao rob. Como alvo,
pode escolher qualquer parte do rob ou adicionar um empty atrelado a ela.
No exemplo, o alvo da cmera foi a esfera - articulao das garras.
Aps criar a cena, faa um filme de 150 frames movendo 1- o brao em todas as direes
e 2-mova a cmera independentemente.
82
Captulo 15- Usando Constritores
Atrelando Objetos a caminhos(Paths) e Curvas
Haver vezes em que voce desejar que um objeto siga uma determinada trajetria em sua ani-
mao. Pode ser uma nave desviando de cometas, parando,girando e seguindo para o Hi-
perespao...para dar suavidade a este movimento, nada melhor que a tcnica de Path.
Path e Curves so encontrados no menu Add e so usados de muitas maneiras no Blender
tanto em modelagem como em animao ou ambos (uma espada de luz pode ser feita por
uma animao de extruso). No caso de extruso, basicamente temos uma curva(geratriz)
e uma diretriz (reta ou curva).Neste captulo falaremos sobre Path nos dois mtodos.
Existem muitas maneiras de fazer com que uma cmera,lmpada ou objeto seguir uma.
trilha(path). Vamos nos ater ao modo tradicional: criar uma relao de parentesco pai-filho.
Lembre-se de selecionar primeiro o objeto e depois o path. tecle Ctrl-P para criar o parentesco.
Temos duas opes: Normal Parent e Follow Path- escolhaNormal Parent (embora
Path parea ser a escolha lgica). A linha tracejada aparece indicando que o parentesco
foi criado.Tecle Alt-A e veja a animao do objeto seguindo o caminho... Caso queira, re-
posicione o objeto sobre o path. Mas ver que na animao (de 100 frames)o objeto segue a
trilha mas no gira para simular o movimento. Corrija isto !Assegure-se que o path est sele-
cionado e clique no boto . Eis o que voce ver:
Se voce vier a alterar o comprimento do path e teclar Alt-A esperaria que a animao fosse
alterada tambm,mas isto no acontece!!?! que existe uma velocidade"escondida" para o path
que no fcil observar na primeira vez que fazemos a animao. Este controle pode ser visto
no modo IPO.Selecione o path e mude para IPO ; mude o tipo de IPO para Path. Delete a
83
Captulo 15- Usando Constritores
Podemos ainda usar outros tipos de curvas como path;mas com al-
guns cuidados. Se for um path circular, clique em Bezier Circle no me-
nu Curve. O boto Curve Path no ativado automaticamente quan-
do criamos um parentesco objeto-circulo. Voce deve clicar no
boto edit e fazer isto manualmente.
.
84
Paths and Curves Practice Exercise
Crie um novo arquivo e nomeie-o "paths".Crie uma curva para sevir de path.Crie um perfil
e extrude-o ao longo do Path.Crie uma cmera e atrele-a ao caminho do path de modo que
ela fique focalizando o slido extrudado enquanto se move.
Pode ser necessrio ajustar o centro= center point para que a cmera fique focando o
perfil extrudado. (reveja o captulo 3).Adicione materiais e texturas aos objetos. Se voce
quiser usar um path fechado tente o seguinte:Converta a extruso em malha (alt-c); v para o
modo de edio,selecione os vrtices da extremidade, tecle "E" para extrudar, e imediatamente
tecle "S" para escalonar. Escalone os novos vrtices de modo a fechar a figura. Se deseja con
tudo que seu perfil extrudado seja oco como um tnel, entre no modo de edio e seleci
one todos os vrtices. tecle "E" e depois tecle"S" e escalone levemente o perfil para o in
terior do mesmo.
Desafio:
Termine seu exerccio. Faa outro... Faa a cmera mover-se dentro de um tubo criado por
voce.( Duplique a curva e use-a como path para a cmera posicione-a no centro do seu perfil)
crie uma animao do passeio pelo tubo.
85
Captulo 16- Armaduras
Usando Armaduras para Deformar Malhas
As capacidades do Blender so timas para animar uma srie de objetos exceto quando que-
remos animar objetos curvando-se como um homem andando ou uma rvore ao sabor do vento.
Tente deformar uma malha com os modificadores simples e ver que no d. Temos no Blender
dois modos de deformar uma malha Um deles criar um esqueleto e fazer com que ele defor-
me a malha (armaduras) o outro, seria mover uma malha vrtice por vrtice e criar um slider
que deforme a malha gradualmente de um estgio ao outro.(relative vertex keys). Neste ca
ptulo afalaremos sobre armaduras. outro item em constante desenvolvimento no Blender.
novamente ficaremos nos conceitos fundamentais e sugerimos a leitura do manual e turotiais em www.
blender.org e www.elysiun.com.
86
Captulo 16-Armaduras
From Closest Bone para o computador seleciona-los automaticamente
mas isto pode no funcionar adequadamente :se os vrtices estive-
rem muito prximos(como num dedo ou mo). Pode ocorrer que os
vrtices de dedos distintos se agrupem (se fundam). um dos
problemas do mtodo automtico. Mais adiante veremos como fa
zer isto manualmente.agora, testemos nosso modelo!
Junte as malhas de modo a formar o corpo como fosse uma nica malha. Uma das
maneiras de fazer isto usar operadores booleanos("W") a outra usar JOIN ("A"+ J)
tome o cuidado de s fazer isto depois de ter atribuido materiais e texturas das partes
mesmo assim pode ser preciso ajustar algumas texturas. O mesmo vale para o proces
so de criar parentesco malha/ armadura: aplique materiais e texturize antes!
Crie os elementos da armadura mantendo-os ligados como fez com as malhas ou pode
trabalhar com child-parent comos ossos (ligamos assim ossos no conectados).
Inserir as chaves de animao em uma armadura muito complexa pode ser tedioso e demora-
do e facilmente podemos cometer erros.Por isso, h uma opo de automatic keyframe
na janela de preferencias do usurio. Exponha esta janela, selecione "EDIT METHODS" e
clique em Auto Keyframing >> Action and Object. S isto j ir automaticamente inserir
chaves de animao em cada osso que tenha sido movido em determinado frame.Lem-
bre-se de desativar esta opo ao teminar ou ter problemas mais tarde.
87
Captulo 16- Armaduras
Dica: Mesmo num osso esttico numa cena, recomendamos move-lo ligeiramen
te para o automatic keyframing inserir uma chave para ele. Isto evita que seja
"esquecido" e acabe movendo-se tresloucadamente.Experimente bastante com
este mtodo. Familiarize-se com ele.
Como mencionamos antes, o Blender pode ter dificuldade de definir entre vrtices muito pro-
ximos ao criar um grupo de vrtices automaticamente. Nestes casos devemos defini-los ma-
nualmente.Primeiramente, crie a malha e o armature,as relaes de parentesco,clique Use
Armature como antes, mas agora selecione a opo Dont Create Groups. Isto faz com
que fiquem "aparentados" mas no definidos. A opo Name Groups criar os grupos de vrti
ces mas no definir ainda quais so eles. uma opo melhor que Dont Create Groups
que cria nomes automaticamente. Vamos por ora discutir como nomear ns mesmos nossos gru-
pos de vrtices e cria-los.
Neste exemplo, criei uma malha que chamei de "dedo".Depois criei uma ar-
madura e dupliquei ambos para ter dois dedos. Em seguida, utilizei
Join (Ctrl-J) para unir as armaduras e fiz o mesmo
com as malhas. "aparentei" a malha com a armadura
e selecionei a opo Dont Create groups"
.
88
Captulo 16-Armaduras
Agora devemos selecionar os vrtices que estaremos
associando quele osso. No caso de grupos de vrtices
em uma articulao, devemos seleciona-los para am-
bos os ossos da articulao. Tendo selecionado tudo,cli-
que Assign .Pronto foi criado um grupo de vrtices para
este osso.Repita para todos os ossos.Depois, saia do mo
do de edio e selecione a armadura.TecleCrtl-Tab para
entrar no modo Pose Mode e teste sua armadura. Precisan
do alterar qualquer grupo, retorne ao modo de edio e faa
as correes necessrias na malha.
89
Captulo 16- Armaduras
Com tudo tendo sido checado no modo POSE, saia e v para o modo de edio.Clique no boto
Edit ,Selecione a armadura,busque pelo boto Automatic IK e selecione-o. Para ver a Cine -
mtica Reversa (IK) em ao,
retorne ao modo POSE,selecione
o osso superior e use G para
agarrar e mover o mesmo. To-
dos os ossos devero mover--
se acompanhando o movimento
do osso superior. Esta a melhor
maneira de se conseguir animar
dedos articulando-se ou agar
rando um objeto.
Aqui temos apenas algumas das opes que foram adicionadas e que tornam o uso de armaduras
mais cmodo e fcil de se manipular:
X-Ray- Permite ver a armadura quando a
malha apresentada no modo Solid
90
Criar um Esqueleto -Exerccio prtico
DESAFIO:
Tente usar armaduras para animar simples objetos.
Tente fazer um corpo que ande...
91
Captulo 17- Relative Vertex Keys
Criando Chaves de Animao com Malhas (Mesh Keys)
Temos discutido sobre deformar uma malha com uma armadura, mas e quando queremos defor-
ma-la de outros modos com achat-la,mover um lbio,piscar um olho, etc. e podermos repetir aque
le movimento quando precisarmos?Muitas destas operaes podem ser feitas usando arma
duras, mas existe uma outra maneira que criar sliders(botes deslizantes onde numa pon
temos a malha inicial e noutra a malha completamente deformada.Veja a figura:
A deformao de malhas usando sliders na janela Action Editor pode ser umprocesso bem
difcil pois requer que movamos os vrtices um a um (ou em grupos) no modo de edio. Com a
prtica pode vir a tornar-se poderosa ferramenta possibilitando a execuo de trabalhos de alto
padro como os rofissionais.Note no exemplo acima os vrios sliders que causam diferentes
movimentos. Combinando-os, uma grande variedade de movimentos pode ser conseguida
(por ex.: podemos combinar surpeza com preocupao e criar uma nova expresso facial).
Temos uma escelente ferramenta para fazermos nosso personagem falar,piscar e demonstrar
expresses faciais.Espero que algum possa desenvolver algo assim para armaduras..
duplicadas e movidas facilmente . Ao criar RVK ele Representado por uma barra slider.
Mas voltemos para a jnela 3D( a da esquerda) e vamos comear a criar nosso primeiro
RVK. Diferentemente do procedimento de uma animao normal onde voce se move entre
os vrios frames ao longo da linha de tempo, estaremos criando todos os nossos sliders
e deformaes de malhas no primeiro frame.Uma vez que tenhamos criado os sliders para a
nossa malha os usaremos na janela ACTION EDITOR ao longo da linha de tempo.Selecione a,
esfera.SAIA do modo de edio e v para modo objeto. Tecle I
para inserir uma chave para a Malha. Na primeira vez que clicar na
chave da MALHA uma caixa de opes abre-se com as opes Relative
Keys ou Absolute Keys. Selecione Relative Keys.No ter esta op-
o no 2.41. Nele, criar RVK um processo automtico..
92
Captulo 17- Relative Vertex Keys
UsaUsando os Sliders Action Editor
A pricipal coisa a ser lembrada sobre RVK que para poder criar um slider adequadamente
voce deve inserir a chave de animao SEMPRE estando no modo de objeto,s ento
entre no modo de edio para deformar a malha.Basta sair novamente do modo de edi
o e o slider ser ativado.Repita o processo par criar
todos os sliders que desejar.
Selecione a malha que voce deseja aplicar o RVK e ento, clique no boto Edit Busque pelo
painel Shapes. Clique em Add Shape Key.O resultado o mesmo que teclar "I", menos
pelo fato de no criar nenhum slider como no processo descrito anteriormente.
Agora, clique em Add Shape Key de novo.O primeiro Slider ser mostrado. Agora,
v para o modo de edio e modifique a sua malha. Ao terminar, saia do modo de edio(os
vrtices retornaro s suas posies iniciais)e o SLIDER agora funcionar normalmente. Eles
tambm sero mostrados na janela Action Editor.
94
Vertex Keys-Exerccio Prctico
Crie um novo arquivo Blender e chame-o RVKs. Este exerccio pode ser to simples como
deformar uma esfera com rvks ou to complexo como tentar criar um rosto e tentar faze-lo
falar ou demonstrar sentimentos com expresses faciais. Crie a cena com a lus apropria
num mundo (world) bem projetado com materiais e texturas,crie ao menos least 3 sliders
RVK para animaro de sua malha e ento crie um filme de animao de 150 frames
ao menos. Crie um arquivo em AVI quando tiver tudo terminado.
95
Captulo 18- Corpos Macios(Soft Bodies)
Criando Tecidos e Efeitos de Ondas
97
Captulo 18- Soft Bodies
Pode ser que o vento no esteja apontando na direo correta ento,
gire-o para que aponte para o plano. Faa isto j! Tecle Alt-A para
animar a vista. O vento pode estar to forte que provavelmente
sopre o plano para longe. Tente ir mu -
dando a fora (Strength) do vento em
0 .2 ae anime de novo. O efeito deve-
r parecer bem melhor agora.Deixe a
animao rodando...,ver que o plano
reduzir a velocidade e permanecer mais ou menos esttica esticada
para a direita. Para corrigir isto, voce precisa animar a fora (Strength) do vento ou animar o
Empty para alterar sua direo. Para conseguir adicionar chaves de animao ao strength(a
fora) precisaremos criar uma curva IPO na janela IPO. Agora, o Blender no poder ajuda-lo
com o mtodo de inserir chaves de animao diretamente com "I".Trabalhe na curva IPO.
SDivida a sua tela em duas; torne uma delas no tipo IPO.Selecione o empty,busque pela
trilha FStrength IPO e selecione-a. Para inserir uma trilha, segure a tecla Ctrl e clique
no ponto do grfico desejado( frame 1 em zero e frame 100 em +/- 0 .2)
sAltere o tipo de curva para LINEAR (tecle em"T") e adicione alguns pontos com Ctrl-LMB.
Mova os pontos, testes para vrias intensidades de fora do vento. Renderize novamente!!.
Wind Empty
99
Captulo 19- Molas, Fusos e Engrenagens
Duplicando Malhas para criar Fusos e Engrenagens
J vimos que o Belnder tem muitas das ferramentas que podemos encontrar em vrios outros
softwares 3D; como a habilidade de extrudar ao longo de uma linha,"somar e subtrair" malhas
com operadores booleanos,e agora examinaremos os comandos do tipo revolving.Podemos en-
contra-los clicando edit e entrando no modo de edio(tab). Todo o processo pode parecer confu-
so para o iniciante mas bem intuitivo trabalhar com ele.Vejamos como funciona:
Spin Duplicate
Spin Duplicate toma um grupo de vrtices e gira-o em torno do cursor 3D. Por exemplo,
vou usar um cubo modificado para gerar uma engrenagem.Passo 1- faa o cubo tornar-se
semelhante a um dos dentes da engrenagem (no modo de edio). Ainda no modo de edio,
selecione todos os vrtices e de uma olhada nos seguintes ajustes:
100
Captulo 19- Molas, Fusos e Engrenagens
Spin
O comando Spin funciona basicamente como o Spin Duplicate exceto que ele cria superf
cies contnuas mais parecidas com o comando revolve-extrude. Pode tomar um plano ou
um crculo, deforma-lo e ciar um slido de revoluo com este perfil.No exemplo, criei um cr-
culo (add>mesh>circle) numa vista de topo. Posicionei o cursor 3D. Enentrei no modo de
edio e selecionei todos os vrtices. Alternei para a vista frontal e selecionei o comando Spin.
Note como ele extruda as superfcies e o nmero de passos usados. Altere isto. De um Undo
e voltaremos o nosso crculo deformado. Altere o ngulo para 360 graus e o nmero de pas-
sos para 30. Selecione todos os vertices e tente novamente.Eis como ficou:
um dos comandos mais complexos das ferramentas 3D. Pode ser usada para se obter
todo tipo de objetos helicoidais. Molas, rsca de uma porca,engrenagens de fuso,etc.
D um pouco de trabalho e precisa saber como usa-las.mas os resultado excelente.O co -
mando Screw s funciona se estivermos na VISTA FRONTAL.
101
Captilo 19- Molas, Fusos e Engrenagens
Ajuste Degrees em 360 graus, Steps em 16 ou mais (dependendo da suavizao que deseje)
e Turns no nmero de espiras que deseje (deixei com 8). Selecione todos os vrtices (incluso os 2
do segmento) e clique no boto Screw. YVoce dever ver uma mola em sua tela.Caso tenha algo
que precise ser ajustado, tecle U retornando ao estgio inicial antes da construo da mola, e
recomece todo o processo. Eis como ficou a minha mola:
Voce deve ter notado aquele "canudinho" no meio
de sua mola. Ele foi formado pelos vrtices do nosso
segmento (que fornece o passo da hlice). a vanta
gem de se posicionar o segmento alinhado com o cur-
sor 3D fica mais fcil agora deleta-lo se quisermos.
Alterne para a vista de topo e
entre no modo de edio.
Selecione os vrtices
do segmento e tecle "x"
Agora, s deve estar apa-
recendo a mola em sua tela.
..
Outros Formatos:
102
Engrenagens - Exerccio
103
Captulo 20- O Bsico sobre Engine de Jogos
Temos visto at aqui como o Blender um poderosso programa de renderizao e animao
entretanto, a maioria dos comandos que temos visto tambm se encontram nos outros bons
programas de animao. A grande diferena estaria no custo e algumas facilidades. Mas h
uma coisa (alm do preo) que destaca o Blender dentre os melhores produtos em animao
Falo de suas ferramentas de animao em tempo real (aka.A engine de jogos).O programa conse
gue integrar movimento em tempo real com uma engine de fsica e blocos lgicos! Por exemplo,
pode-se definir a gravidade nos botes de seu World, definir simulao de atrito e aplicao de
foras diretamente nos controles de materiais, tornar objetos estticos em animados e move-los,
e mais... faze-los iteragir com personagens e outros objetos na cena!
Voce pode criar jogos com aparencia e qualidade profissional tais como jogos em tempo real
com passeios entre estruturas arquitetnicas realsticas com portas abrindo automticamente. A me-
lhor parte de tudo isto que se pode fazer isto sem a necessidade de conhecer programao.
Em geral os programas freeware de criao de jogos sempre exigem conhecimento e linguagens de.
programao.Sabe programar em Python?, timo! Mas pode-se dispensar seu uso no Blender .
Nem podemos ter esperana de cobrirmos tudo o que h para saber sobre a game engine. Neste
captulo apenas olharemos tpicos como texturizao de modelos e descrio da interface e sua
lgica. Descries mais detalhadas precisam ser pesquisadas nos tutoriais de Game Engine no
site do Blender.Esto bem escritos e descrevem os comandos bsicos.
Enquanto faziamos este tutorial, a engine de jogos estava sendo re-integrada ao programa. Ela
ainda precisar de muita depurao para ser totalmente funcional, eu creio.Talvez porisso
que muitos ainda usam a verso antiga (2.25) no desenvolvimento de jogos. A Engine de F-
sica de Jogos original se chamava Sumo. Esta foi totalmente remodelada dando origem a um
novo mdulo chamado Bullet. Ele vem se tornando uma grande promessa por ser preciso e
habilitar a criao de Trilhas IPO de animao diretamente da ao .
O primeiro passo para usarmos a Engine de Jogos ajusta-la.V para os botes Shading e World
Na pasta Mist/Stars/Physics se encontram os controles da Engine. Sumo para jogos e Bullet
para uso em animaescom curvas IPO.Tambm uma opo para ajustar sa gravidade( Gravity).
104
Captulo 20- Engine de Jogos
Usando Blocos Lgicos
Vamos tentar compreender atravs do estudo da montagem de uma cena bem simples,com um
plano e uma esfera.Modifique a esfera repuxando apenas um vrtice(ser nossa referncia vi-
sual).Adicione materiais a ambos no se preocupe com ajustes nos materiais. A renderizao de
materiais e texturas no funciona na Engine de jogos dada a complexidade dos clculos envol-
vidos.Deveremos utilizar outro mtodo para isto.Incluimos materiais neste exemplo s para
mostrar a aplicao de propriedades fsicas (atrito, elas-
ticidade etc) diretamente no material. Veja o que tenho
em mente pela figura abaixo:
Add Property- Usado quando se Sensors, Controllers and Actuators- So os "crebros" da engine de
deseja que algo ocorra em nossa cena jogos.Pense neles como entradas-processamento-sadas onde alimen
Atribuindo propriedades, podemos tamos com alguns dados,o PC os processa e realiza alguma tarefa.
controlar certas aes na cena. H uma grande variedade de opes destes comandos.
105
Captulo 20- Engine de Jogos
Posicione o cursor do mouse sobre a janela 3D e tecle P (play). Se a esfera estiver sobre o
plano, ela ir CAIR em direo ao plano! Ela agora um ator na cena.Clique em Add
no sub-menu Sensors, Controllers and Actuators. Segure o boto esq do mouse sobre cada
um destes botoes para ver o submenu(o chamaremos BLOCK) com as opes de tipos. Alte-.
re o block "Sensor"para "keyboard". Agora conecte os blocks unindo-os. J que "sensor" foi defi-
nido para Keyboard,voce
ver um block para "key".Clique
nesta caixa e digite a tecla-
atalho que deseja. Em nosso ca-
so, usaremos a seta p/ cima
Up Arrow.Atribuiremos uma
fora a esta tecla; quando for
acionada, a nossa esfera de-
ver responder avanando
na direo positiva indicada pelo
vrtice que repuxamos.
Aplicando Materiais
106
Captulo 20- Engine de Jogos
Veremos muitas opes. Nos interessa colorizar nossa esfera ento,
alteraremos os sliders de cor . definida a cor, clique em"Set Vert Col"
para aplica-la. Tecle "F" para sair do modo de seleo de faces e ento
tecle "P"(play).A esfera ter a cor definida mas sem reflexos ou tons.
Vamos corrigir isto.1- Assegure-se de ter boa iluminao (3-4 lamps).
2- Tecle "F" noivamente e busque pelo boto "LIGHT". Clique-o. Em
seguida, tecle no boto "COPY DRAW MODE" a sua esfera agora j
dever apresentar uma aparncia 3D bem melhor mas, tecle "P" e confira (antes saia do
modo de seleo de faces).Dever estar bem melhor. Nota: A ferramenta LIGHT s
funciona bem em objetos com muitas faces. Se tiver superfcies planas, subdivida-as al-
gumas vezes. Eis mais algumas opes no modo de seleo de faces: Collision Button- Se
Vertex Paint- Age como
desligado, os atores vo
uma pistola de tinta e
passar atravs dos
sombreia o objeto.
objetos.
Color Settings- Sliders
Light Button- Isto tor
para mudar a cor.
na o objeto sensvel
Vertex Paint Options- luz.
Ajusta a opacidade e
2-Sided- Permite aplicar
tamanho do pincel usa
materiais em ambos os
do em vertex paint
lados de uma face.
Set Vert Color- use Copy Draw Mode- Add Button- Isto torna o nosso
este boto aps ter ajus- Clique aqui depois de objeto transparente em relao s
tado as cores. fazer as alteres acima. cores usadas .
Ok nossa esfera tem cor,efeitos de luz e tonalidade de cor mas como
aplicar textura?Atravs das opes UV Texture .Vamos precisar abrir
uma janela do tipo UV Image Editor(o cone um rosto). Nesta janela .
busque pelo boto "LOAD" e selecione nas suas "bibliotecas de ima-
gens" pessoal uma textura (imagem jpeg). Perca um tempinho e se
lecione logo todas as que pensa que ir usar na cena. Voltando ao nosso
exemplo... Selecione a esfera, tecle "F" (seleo de faces) v para a
janela UV IMAGE e clique e segure com o cursor sobre a pequena barra branca para es-
colher um dos arquivos jpeg carregados por voce.
Nota: Se j tiver colocado luzes e cores na esfera, pode ser necessrio mudar a cor para bran
co e desativar o boto LIGHT.
Abaixo um exemplo do que voce poder estar vendo:
107
Captulo 20- Engine de Jogos
Melhorou.Mas a textura foi aplicada face por face como aplica-la uni-
formemente a toda a superfcie? Posicione o cursor do mouse na janela
3D, tecle "U" para ativar mapeamento UV. Selecione Cube e um tama-
nho "1.00".A janela de texturas mostrar uma amos
tra dos vrtices. Selecione todos.mova-os e escalo-
ne-os at preencher toda a amostra.Posicione o
cursor novamente na janela 3D e tecle "F"(sair face
selection)Tecle"P"(play)e teste de novo.Se desejar
alguns efeitos de luz e tonalidade de cor
com vertex paint v em frente.Estas oes
podem ser misturadas.Mas cuidado com
a quantidade de luz na cena.Melhora o visual mas exige mais do
processador tornando tudo mais lento no seu jogo! Temos outro
modo de texturizar sem usar "U" o painel UV Calculations.
Al teremos uma srie de opes que nem d para discu-
tirmos aqui.Pesquise em blender.org e elysiun.com para maio-
res detalhes e tambm v fuando nos painis!Sem medo!
Nosso prximo passo ser criar nossos atores. E faze-los responder realisticamente aos fatos da
vida: cair, bater sair rolando... seleccione a opo Rigid Body no painel Actor e selecione a opo
Bounds para que afetem seu modelo.Tecle P(play) e fa-
a o ajuste fino em sua animao para uma ao realista.
Quando estiver bom, l em cima... no menu GAME seleci-
one a opo Record Game Physisto IPO". Clique nova-
mente em "P" (play) para rodar a sua cena. Quando tiver
terminado de ver o
resultado tecle "ESC"the P button to
para interromper.
Voce acabou de
gravar toda a ao
vista na tela em uma curva de animao IPO que est ligada
ao seu objeto.Agora, use "ALT-A" para reproduzir a cena!
108
Animao em Tempo-Real - Exerccio
Crie uma cena semelhante quela que usamos na discusso deste captulo.Poder incluir
um Atro e um Plano, ambos texturizados para o modo de jogo.Aplique fsica ao ator
para que ele possa mover-se para frente e para trs,girar a direita ou esquerda. Ao terminar
crie uma curva IPO das aes de modo a poder depois renderizar um filme com a cena.
109
Captulo 21-Sequenciador de Vdeo
Produo de Filmes a partir de Clipes Individuais
Os filmes nunca so produzidos com a cmera filmando continuamente. Ele feito de tomadas,
pequenos trechos que so depois colados e mixados com a trilha de audio. O Blender tem a ca
pacidade de fazer muitos destes trabalhos de produo.O Blender pode combinar vdeo com belos
efeitos bsicos e pode produzir uma trilha de audio, mas ainda no pode combinar os dois num
arquivo nico AVI.Isto algo que tenho esperado por anos. O Blender est muitissimo prximo de
satisfazer todas as nossas necessidades de produo mas ,como existe esta "falha" por no pos-
suir este compilador de audio e vdeo, todo o nosso trabalho de finalizao do filme precisa ser fei
to em um outro programa o adobe premiere.Minha esperana que alguns desenvolvedores levem
adiante este projeto de incluir esta ferramenta a ele no futuro..
Janela de
pr-visualizao
Linha do Tempo
Do Sequence Button
Se est familiarizado com programas como o premire,esta tela ser bem familiar ,se no, o pro-
cesso bem simples.1- ajuste as opes de sada nos botes de renderizao para o que dese
ja de seu filme. Clique no boto Do Sequencee ser renderizada a sequencia e no a janela 3D
que o que a cmera visualiza.window (what the camera sees).
110
Captulo 21-Sequenciador de Video
Em seguida, clique em Add como na figura. Estamos interessa
dos nas opes Effect (transies), Audio, Images e Movie.
Selecione um filme ou imagem de seus arquivos para adicio
nar linha de tempo. Muita ateno aos marcadores de frame
no final do arquivo que est sendo inserido. Imagens podem
ser ampliadas ou reduzidas clicando com o boto direito do
mouse e arrastando ou com "G" no teclado.Filmes s podem ser encurtados.Se voce
desejar incluir algum efeito entre dois arquivos (como cross-fade), Sobreponha os ar
quivos um segundo ou dois como mostra a figura abaixo.Gosto d deixar um espao livre
entre eles para futuras inseroes.
Sobreposio e espao Tendo os arquivos, segure a tecla "SHIFT"
para efeitos
Selecione o primeiro arquivo da sequen,
cia e DEPOIS o arquivo de transio. Se
Clique com o boto voce inverter esta seleo, o efeito pode no
direito para ver o vir a funcionar corretamente.
nro frame atual.
v ao menu"ADD" e selecione"EFFECT"
e a opo de efeito que voce deseja ver
no seu filme.Um simples efeito Cross
dissolve pode ser uma boa opo.Coloque
o efeito entre os arquivos.Para ver uma
amostra do filme,posicione o cursor dor
mouse sobre a janela Preview e tecle Alt-A. V seguindo pela linha de tempo e inserindo
arquivos e transies.No desejan
do transies, para seguir direto de
uma imagem a outra, cole(butt)
as trilhas uma a outra cuidando pa
Efeito inserido
ra no sobrepo-las.Para criar o fil
me final,clique com o boto esq. na
iltima image do filme para saber o
nro do ltimo frame. Acerte isto
no END frame movie output. Clique no boto Animate"
na janela de botes. O tempo de renderizao ser breve pois estaremos compilando imagens
que j foram criadas no prprio Blender.
Faa o mesmo com a sua trilha de audio.Esteja ciente que alguns formatos de audio no so
suportados e ter de experimentar com eles.
Wave (.wav) o que mais compatvel.
Para exportar a trilha de audio, v aos bo-
tes Block e clique MIXDOWN . criada
uma trilha de audio com o mesmo nome do
seu filme. Voce precisar compilar o filme e
a trilha de audio em um outro programa.
.
111
Produo de um Filme- Exerccio Prtico
Este um grande exerccio para terminarmos este livro.Seu trabalho ser pegar todos os seus
trabalhos anteriores e compor um filme com eles.Eu recomendaria fazer uma imagem JPEG
totalmente negra para inserir no incio e final de seu filme.
Imagens poderiam ser exibidas por aproximadamente 3 a 5 segundos e 1 segundo de intervalo.
Dica: melhor trabalhar com arquivos de animao que tenham sido gravados
no mesmo tamanho e velocidade de quadros. Problemas ocorrem no Blender
ao tentar converter arquivos que estejam num formato dif. da sada.
Eu espero que este manual tenha sido de valia no aprendizado deste difcil mas poderoso
programa.
Os projetos que voce poder fazer nele s so limitados pela sua imaginao e dedicao em
continuar lendo e aprendendo sobre ele.