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Apostila de Delphi 7.

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_______________________________________________________________________ Profa. Gilene B. Gomes ______

4. AMBIENTE DE PROGRAMAO

4.1. ESTRUTURA DE PROJETOS

No Delphi o programa principal tem extenso DPR. Um DPR o cdigo de programa,


tambm denominado de projeto, a partir do qual o desenvolvedor construir sua aplicao. a partir
deste projeto que ser gerado o cdigo executvel (EXE). Grande parte do cdigo, no entanto, fica
armazenado em UNITs com extenso PAS, onde esto o cdigo fonte referente aos formulrios.

O projeto pode ser visualizado atravs da opo do menu Project | View Source. Sua
estrutura aparece na janela Code Editor e pode-se verificar que muito semelhante ao programa
principal do antigo Turbo Pascal.

A implementao mnima de um projeto prev, na grande maioria das situaes, o uso


(clusula Uses), a inicializao da aplicao (comando Application.Initialize), a criao dos
formulrios (comando Application.CreateForm) utilizados na mesma e a execuo do projeto
(Application.Run).

program Project1;
uses
Forms,
Unit1 in 'Unit1.pas' {Form1};
{$R *.res}
begin
Application.Initialize;
Application.CreateForm(TForm1, Form1);
Application.Run;
end.
Estrutura bsica de um projeto.

Um projeto em Delphi dividido em mdulos, chamados Units, seguindo a estrutura de


arquivos descrita na tabela abaixo.

Extenso Descrio
DPR Arquivo de projeto, onde so indicados as Units e o cdigo de inicializao do
programa
PAS Cdigo fonte de uma Unit do projeto
DCU Unit compilada
DFM Definio visual de um Form. O cdigo fonte est na Unit com o mesmo nome
DOF Opes de configurao para o projeto
RES Recursos do projeto, com o cone do programa
~PA, ~DF, ~DP Arquivos temporrios
DSK Configuraes de Desktop

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4.2. PROJECT MANAGER

Para ajudar no gerenciamento de projetos, pode-se usar o Project Manager pelo menu View. O
Project Manager lista as Units, os Forms existentes nessas Units e o path, se a Unit no estiver na
pasta do projeto. Atravs dos botes do Project Manager voc pode adicionar, excluir e visualizar
Units e Forms que compem o projeto.

Caixa de dilogo: Project Manager.

4.3. PROJECT OPTIONS

Atravs do item Options do


menu Project, pode-se escolher
diversos aspectos de um projeto.

Forms - Controla quais so os


formulrios criados automtica-
mente.
Application Especifica o ttulo, o
nome do arquivo de ajuda e o
nome do cone associado com a
aplicao.
Compiler Especifica as opes
gerais para o compilador que
determina como o cdigo
compilado.
Compiler Messages Controla se
as dicas e advertncias do
compilador esto ativadas, e
permite selecionar quais avisos
sero apresentados.
Linker Gerencia como os
arquivos de programas so
linkados.
Caixa
de dilogo: Project Options.
Directories/Conditionals Especifica a localizao dos arquivos necessria para compilar e linkar
seu programa.
Version Info Especifica as informaes de identificao do produto: nmero da verso, lngua.
Packages Especifica os pacotes de tempo de execuo e de projeto para instalar seu projeto.

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4.4. GERENCIAMENTO DE PROJETOS

Segue uma descrio das mais importantes opes de menu para o gerenciamento de
projetos, algumas dessas opes tm um boto correspondente na barra de ferramentas.

File
New Abre um dilogo com novos itens que podem ser adicionados ao projeto
New Form Adiciona um novo formulrio ao projeto
Open Abrir projetos pode abrir tambm Units, Forms e texto no editor de cdigo
Save Salva o arquivo aberto no editor de cdigo
Save Project As Salva o projeto com outro nome ou local
Save All Salva o projeto e todas as Units deste projeto
Use Unit Faz com que a Unit atual possa usar outra Unit do projeto
Add file to Project Adiciona uma Unit em disco ao projeto
Remove file from Remove uma Unit do projeto
Project
View
Project Manager Mostra o gerenciador de projeto
Project Source Mostra o cdigo do projeto
Object Inspector Mostra o Object Inspector
Toggle Form/Unit Alterna entre o Form e a Unit
View Units Mostra o cdigo fonte de uma Unit ou do Projeto a partir de uma lista
View Forms Seleciona um Form a partir de uma lista
Project
Compile Compila o projeto
Options Opes do projeto, como cone do executvel, nome da aplicao e opes de
compilao
Run
Run Compila e executa o projeto

4.5. AJUDA

O sistema de ajuda do Delphi a referncia mais completa, seguida pelos manuais do usurio
cedidos com o sistema. Se quiser ajuda sobre um componente, selecione-o e aperte F1, o mesmo
pode ser feito com propriedades e eventos, no Object Inspector e comandos, no editor de cdigo.

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5. BIBLIOTECA DE CLASSES

5.1. NOMENCLATURA

Para nomear os componentes podemos usar uma conveno muito utilizada, onde as
primeiras letras, minsculas, identificam o tipo do componente e o restante identifica a funo deste,
assim, btnSair, seria o boto de sair.

Se a funo do componente for um nome composto esse nome deve ser escrito com os
primeiros nomes abreviados e com letras de caso varivel, como em btnRelVendas, que seria o
boto do relatrio de vendas ou btnRelVenProduto, que seria o boto do relatrio de vendas por
produto.

5.2. PROPRIEDADES

As propriedades so caractersticas dos componentes, como foi mostrado anteriormente. Para


alterar propriedades em cdigo use a sintaxe de ponto, como mostrado abaixo.

5.2.1. Tipo String


Button1.Caption := 'Fechar';
Label1.Caption := Edit1.Text + '/' + Edit2.Text;

5.2.2. Tipo Numrico


Button2.Height := Button2.Height * 2;
Button3.Width := Button1.Width + Button2.Width + 12;

5.2.3. Tipo Enumerado


BorderStyle := bsDialog;
Panel1.Color := clWindow;

5.2.4. Propriedades Aninhadas de Classe


Memo1.Lines.Text := 'E agora, Jos?';
Label1.Font.Color := clBlue;

5.2.5. Propriedades Comuns

As propriedades mais comuns, presentes nos componentes do Delphi so:

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Nome Descrio
Align Determina o alinhamento de controle
Caption Legenda do componente (com o &, indica atalho)
Name Nome da instncia do componente
Left Posio esquerda
Top Posio superior
Height Altura do componente
Width Largura do componente
ComponentCount O nmero de componentes possudos
Components Uma matriz de componentes possudos
Color Indica a cor do componente
Font Indica a fonte (letra) a ser usada no componente
Enabled Indica se o componente est ativado ou no
Visible Indica se o componente est visvel ou no
Hint String utilizada para dicas instantneas
ShowHint Mostra ou no as dicas instantneas
PopupMenu Menu que ser mostrado com o click do boto direito do mouse
TabOrder Define a ordem de tabulao do componente (tecla TAB)
TabStop Indica se o componente ser ponto de parada para a tecla TAB
HelpContext Nmero utilizado para chamar o help sensvel ao contexto
Tag Contm um nmero inteiro, que pode ser a identificao do componente

5.3. VARIVEIS NO AMBIENTE DELPHI

Varivel um local nomeado da memria, onde so guardados dados que podem ser
mudados em tempo de execuo. O nome de uma varivel pode ter at 255 caracteres, tem que
comear com uma letra, no pode conter caracteres brasileiros e ser nica. O nome pode conter
nmeros e sublinhados e no pode ser uma palavra reservada. Existem vrios tipos de variveis,
dependendo do tipo de dados que queremos que ela armazene.

Inteiros Bytes Faixa Reais Bytes Faixa


ShortInt 1 -128 a 127 Real 6 2,9.10-39 a 1,7.1038
Integer 2 -32768 a 32767 Single 4 1,5.10-45 a 3,4.1038
LongInt 4 -2147483648 a Double 8 5.10-324 a 1,7.10308
2147483647
Byte 1 0 a 255 Extended 10 3,4.10-4932 a 1,1.104932
Word 2 0 a 65535 Comp 8 -263+1 a 263-1
Booleanos Bytes Faixa Booleanos Bytes Faixa
Boolean 1 1 byte booleano WordBoll 2 Word - sized Booleano
ByteBool 1 Byte - sized LongBoll 4 Double - word - sized
Booleano Booleano

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5.3.1. Formas de Declarar uma Varivel

As variveis so declaradas usando-se a palavra reservada Var, o nome da varivel, dois


pontos e o tipo:

Var Valor1 : Real;

Elas podem ser declaradas em trs locais diferentes, conforme a sua abrangncia:

Varivel Local; ela ser utilizada somente pelo procedimento onde est declarada; terminado
o procedimento ela desaparecer da memria. declarada logo aps o cabealho do procedimento.

Varivel de Unidade (Unit); a varivel ser utilizada por todos os procedimentos e funes
da unidade. declarada logo aps a palavra reservada implementation.

Varivel de projeto; a varivel que poder ser utilizada por toda a aplicao, ou seja,
poder ser utilizada por outras unidades. declarada na seo interface da unidade.

5.4. MTODOS

Os mtodos so as aes realizadas pela classe, ou seja, so as funes s quais esto


associados os comportamentos da classe.

5.4.1. Mtodos Comuns

Os mtodos mais comuns das classes do Delphi so:

Nome Descrio
Create Cria uma nova instncia do objeto
Destroy Destri a instncia do objeto
Show Torna o componente visvel
Hide Torna o componente invisvel
SetFocus Coloca o foco no componente
Focused Determina se o componente est com o foco
BringToFront Coloca o componente na frente dos demais
SendToBack Coloca o componente atrs dos demais
ScaleBy Gradua o componente em determinada escala
SetBounds Muda a posio e o tamanho do componente

5.5. EVENTOS

Os eventos so blocos de comandos que associam a ocorrncia de alguma atividade a uma


ao a ser tomada. O Delphi possui mais de 130 eventos pr-definidos, que esto associados
ocorrncia de aes, nas mais diversas classes.

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Uma linguagem de programao orientada a eventos no tem necessariamente um incio ou


final lgico, isto , de acordo com uma seqncia de comados, pois as aes s so realizadas a
partir do instante que ocorre um evento.

Um evento pode estar associado a:


clique ou movimento do mouse;
acionamento do teclado;
operaes sobre janelas (abrir, fechar, criar, redimensionar, mover, ...);
erros de execuo; etc.

5.5.1. Eventos Comuns

Alguns dos principais eventos do Delphi so:

Nome Descrio
OnActivate Ocorre quando o programa ativa o objeto pela primeira vez, ou quando se
retorna de um outro aplicativo.
OnChange Ocorre quando muda o contedo de um objeto.
OnClick Ocorre quando o usurio d um clique no boto esquerdo do mouse.
OnClose Ocorre quando o objeto fechado.
OnCreate Ocorre quando o objeto criado.
OnDblClick Ocorre quando feito um duplo clique com o boto esquerdo do mouse.
OnDeactivate Ocorre quando se sai do objeto.
OnDestroy Ocorre quando se elimina um objeto.
OnDragDrop Ocorre quando um objeto arrastado para outro objeto e solto.
OnDragOver Ocorre quando um objeto arrastado para cima de outro objeto.
OnDropDown Ocorre quando se abre um objeto ComboBox ou ListBox.
OnEnter Ocorre quando o objeto recebe o foco.
OnException Ocorre quando ocorre um erro de execuo na aplicao.
OnExit Ocorre quando o objeto perde o foco.
OnHelp Ocorre quando solicitada a abertura de um arquivo de ajuda.
OnHide Ocorre quando o objeto passa a ser oculto.
OnKeyDown Ocorre quando o usurio pressiona uma tecla, incluindo Shift, Alt e Insert.
OnKeyPress Ocorre quando o usurio pressiona uma tecla ASCII.
OnKeyUp Ocorre quando o usurio solta uma tecla.
OnMinimize Ocorre quando se minimiza uma janela.
OnMouseDown Ocorre quando o usurio clica em um boto do mouse e o cursor
posicionado sobre a rea clicada.
OnMouseMove Ocorre quando o usurio move o cursor dentro da rea selecionada.
OnMouseUp Ocorre quando o usurio solta um boto do mouse.
OnPopup Ocorre quando se ativa um menu popup com o boto direito do mouse.
OnResize Ocorre quando se muda o tamanho do objeto.
OnRestore Ocorre quando se restaura uma janela que foi minimizada.
OnRun Ocorre quando uma aplicao inicia sua execuo.
OnShow Ocorre antes que o objeto se torne visvel.
OnTimer Ocorre em intervalos peridicos de tempo.

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5.6. VCL

Por ser uma lingua-


gem de programao
orientada a objetos o
Delphi possui uma biblio-
teca de classes denomi-
nada de VCL (Visual
Component Library), para
auxiliar na construo de
programas.

A biblioteca de
classes do Delphi pode ser
visualizada no Browser (no
menu principal acesse
View - Browser).
Caixa de dilogo: Exploring Classes.

No Delphi existem:

CLASSES VISVEIS - As classes visveis so aquelas que podem ser manipuladas atravs
da paleta de componentes, ou seja, so os prprios componentes.

CLASSES NO-VISVEIS - As classes de componentes no visveis oferecem controles


especializados que no so possveis ou necessrios atravs da interface visual. As classes
no visveis mais comuns so a TApplication, a TScreen e a TPrinter.

5.6.1. TApplication

Quando se inicia um projeto em Delphi, automaticamente criada uma varivel Application que
do tipo TApplication. Esta classe permite a interao de sua aplicao com o Windows.

A atribuio de valores s propriedades do TApplication pode ser feita apenas em tempo de


execuo, ou durante o desenvolvimento do projeto na opo do menu Project - Options.

Os principais mtodos da classe TApplication so:

Nome Descrio
Run( ) Faz com que a aplicao seja executada, sendo colocado
automaticamente no cdigo fonte do projeto (View - Project Source).
Terminate( ) Encerra a aplicao.
HelpCommand( ) Carrega o arquivo de help da aplicao.

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Algumas das principais propriedades da classe TApplication so:

Nome Descrio
MainForm Contm o form principal da aplicao;
Title Contm o ttulo da aplicao quando a mesma est minimizada;
HelpFile Armazena o nome do arquivo de Help da aplicao;
Icon Contm o cone que representa a aplicao.

5.6.2. TScreen
Quando se inicia um projeto em Delphi, automaticamente criada uma varivel Screen que
do tipo TScreen. Esta classe contm as caractersticas da tela na qual a aplicao est rodando.

Algumas das principais propriedades da classe TScreen so:

Nome Descrio
Cursor Contm o cursor que est em uso;
Cursors Contm a lista dos cursores disponveis para a aplicao;
Fonts Contm a lista de fontes disponveis para a aplicao;
Forms Contm a lista de forms da aplicao;
Height Contm a altura da tela (em pixels);
Width Contm a largura da tela (em pixels).

5.6.3. TPrinter
Quando se inicia um projeto em Delphi, automaticamente criada uma varivel Printer que
do tipo TPrinter. Esta classe contm as caractersticas da impressora padro que est sendo
utilizada pelo Windows, alm de permitir a impresso. Para a impresso de dados utilizando o
TPrinter necessrio utilizar a classe TCanvas.

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6. EXERCCIOS

1. CONCATENAR DUAS STRINGS

Inclua no formulrio os componentes indicados como na figura a esquerda, e depois modifique a


propriedade dos componentes (Caption ou Text) como na figura a direita:

Modifique a propriedade Name de alguns componentes ( Button1 btnConcatenar; Button2


btnLimpar; Label4 lblNome ).

Para o evento
OnClick do boto
Concatenar, faa
com que o Label4
receba a juno do
que foi digitado no
Edit1 e Edit2.

Para o evento
OnClick do boto
Limpar, faa com
que os componen-
tes: Edit1, Edit2 e
Label4 fiquem sem
contedo.

Execute o projeto (F9); depois salve a unit


como U_2oprograma.pas e o projeto como
P_2oprograma.dpr.

Feche a aplicao. Menu File / Opo Close


All.

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2. TRABALHANDO COM TIPOS DE DADOS INTEIROS

Abra uma nova aplicao. Menu File / Opo New / Opo Application.

Inclua no formulrio os componentes indicados como na figura a esquerda, e depois modifique a


propriedade dos componentes (Caption ou Text) como na figura a direita:

Para o evento OnClick do boto Calcular, deve-se fazer a soma dos nmeros digitados e mostrar
o resultado no Label3.

A funo StrToInt necessria para transformar um caracter em nmeros inteiros podendo,


ento ser somados. A funo IntToStr transforma um nmero inteiro em caracter, possibilitando
a atribuio a propriedade Caption do Label. A, B e R so variveis que reservam espaos na
memria para armazenar temporariamente um resultado.

Implemente o evento OnClick do boto Limpar como no


exerccio anterior. Limpe o contedo dos componentes
Edit1, Edit2 e Label3.

Execute o projeto (F9); depois salve a unit como


U_3oprograma.pas e o projeto como P_3oprograma.dpr.

Feche a aplicao. Menu File / Opo Close All.

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3. TRABALHANDO COM TIPOS DE DADOS REAIS

Abra uma nova aplicao. Menu File / Opo New / Opo Application.

Inclua no formulrio os componentes indicados como na figura a esquerda, e depois modifique a


propriedade dos componentes (Caption ou Text) como na figura a direita:

Execute o projeto (F9); depois salve a unit como U_4oprograma.pas e o projeto como
P_4oprograma.dpr.

Modifique os nomes dos componentes listados a seguir; estes sero os nomes dos componentes
utilizados durante a programao.

Componente Name Componente Name


Edit1 edtHT Button1 btnSL
Edit2 edtVH Label5 lblSL
Edit3 edtPD

Para o evento OnClick do


boto Calcular, deve-se fazer
o clculo do salrio lquido e
mostrar o resultado no Label
lblSL.

Todas as variveis utilizadas


devem ser definidas na seo
var do programa. A funo Val
necessria para transformar
um caracter em nmeros
reais, podendo ento estar
num clculo matemtico. A
funo Str transforma um
nmero real em caracter,
possibilitando a atribuio a
propriedade Caption do Label.

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Salve todos os arquivos: Menu File / Opo Save All.

Execute o projeto (F9) e note que o salrio ficou apresentado em notao cientfica, como na
figura abaixo a esquerda.

Para que o salrio seja apresentado com duas casas decimais, como na figura acima a direita,
deve-se alterar a seguinte linha de comando: Str ( SL:8:2, Resultado );
Este comando formata a varivel de SL com oito espaos e duas casas decimais.

Execute o projeto (F9), depois o salve: Menu File /


Opo Save All.

Inclua um novo boto na aplicao e formate-o


como apresentado na figura ao lado; altere tambm
a propriedade Name para btnFechar.

No evento OnClick do btnFechar; inclua o comando abaixo, para que a aplicao seja finalizada
quando o boto for clicado.

Execute o projeto (F9), depois o salve e feche a aplicao.

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