O documento descreve os quatro principais modelos de negócios para jogos digitais: 1) Pagamento único, 2) Grátis com anúncios, 3) Grátis com compras internas (Freemium) e 4) Pago com compras internas (Paymium). Cada modelo é detalhado com suas vantagens e desvantagens para que desenvolvedores possam escolher o modelo adequado para seu jogo.
O documento descreve os quatro principais modelos de negócios para jogos digitais: 1) Pagamento único, 2) Grátis com anúncios, 3) Grátis com compras internas (Freemium) e 4) Pago com compras internas (Paymium). Cada modelo é detalhado com suas vantagens e desvantagens para que desenvolvedores possam escolher o modelo adequado para seu jogo.
O documento descreve os quatro principais modelos de negócios para jogos digitais: 1) Pagamento único, 2) Grátis com anúncios, 3) Grátis com compras internas (Freemium) e 4) Pago com compras internas (Paymium). Cada modelo é detalhado com suas vantagens e desvantagens para que desenvolvedores possam escolher o modelo adequado para seu jogo.
negcios para os mercados de jogos digitais e aplicativos.
Ao contrrio do que muitos pensam, o modelo de
negcios que voc adotar para vender seu jogo deve ser decidido logo nos primeiros estgios de desenvolvimento.
Isso porque a forma com que o jogador ser cobrado
pelo jogo influencia diretamente o fluxo do jogo, a sua diviso em fases, a escolha de itens disponveis, entre vrias outras coisas.
4 Principais Modelos de Negcios para Jogos e Apps 2
Nas sees seguintes ns veremos os quatro principais modelos de negcios para jogos (e apps) e suas principais caractersticas. Boa leitura!
Abrao, Raphael Dias Fundador do Produo de Jogos
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1. Pagamento nico (Paid game)
Com certeza este o modelo de negcios mais antigo
e tradicional para games. Voc paga uma vez e tem acesso completo ao jogo por tempo ilimitado.
Ser um modelo tradicional no implica ser o melhor
modelo. O motivo pelo qual os jogos tm sido comercializados desta maneira por tantos anos porque a distribuio online no existia (ou no era eficiente) at pouco tempo. Portanto, o jogo era colocado em uma mdia (cartucho, CD ou DVD) e distribudo.
Hoje em dia o mesmo modelo de negcio continua
existindo firme e forte, mesmo em meios de distribuio digital.
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Uma das principais vantagens deste modelo que o desenvolvimento do jogo em si ser pouco afetado. Como voc no precisa convencer o jogador a comprar algo dentro do jogo (como nos modelos Freemium e Paymium, que veremos adiante) nem a clicar em um anncio dentro do seu jogo (Free with Ads), voc se sente livre para desenvolver seu jogo de acordo com sua criatividade.
Muitas vezes, porm, o nmero de competidores no
seu nicho (jogos parecidos com o seu) grande. Se existem jogos de 1 dlar parecidos com o seu, mas muito melhores (de grandes empresas, talvez), talvez a sua nica opo seja de fato adotar um modelo onde o jogador no precisa pagar para acessar seu jogo (modelos Free with Ads ou Freemium, que veremos nas prximas sees).
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Mas, afinal, quando o modelo de pagamento nico uma boa opo?
Existem pelo menos duas situaes nas quais este
modelo de negcios um bom modelo:
Jogos artsticos: Se voc j um desenvolvedor um
pouco mais experiente e o seu jogo tem um tom mais artstico e clssico (como Braid, por exemplo), provavelmente o melhor modelo de negcios o de pagamento nico. Este o nico modelo onde o gamedesign no precisa ser adaptado para aumentar o sucesso de vendas. Portanto, se voc j sabe exatamente o que est fazendo e tem em mos um jogo mais tradicional, este o melhor modelo.
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Jogos de nicho: Um jogo de nicho aquele que interessa apenas a um pblico bem especfico. Um exemplo de jogo de nicho (que eu particularmente gosto bastante) o Age of Curling (http:// games.blackish.at/ageofcurling/) que um simulador do esporte conhecido como Curling, muito comum em partes da Europa. Em jogos deste tipo a concorrncia baixssima e, portanto, voc no precisa tentar convencer as pessoas que seu jogo melhor que os demais. Por esse motivo, o modelo de pagamento nico uma tima opo para jogos de nicho.
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Nos dois estilos de jogo acima, a escolha do pagamento nico provavelmente a melhor opo. Note que so situaes bem especficas; na maioria dos casos a melhor opo ser escolher um dos modelos no qual o jogador no precisa pagar para comear a jogar.
2. Grtis com anncios (Free with Ads
game)
Este um modelo que se tornou popular rapidamente
na internet. Neste modelo de negcios, o jogador nunca paga por nada no jogo: nem para adquir-lo, nem para adquirir algum item dentro do jogo.
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Neste caso, o desenvolvedor do jogo ganha dinheiro dos anunciantes que exibem anncios dentro do seu jogo. Existem vrias empresas que intermediam anunciantes e desenvolvedores, como por exemplo a Google (Adsense, AdMob) e a Apple (iAds).
Os anncios podem ser exibidos em diversas partes do
jogo, tanto no menu quanto dentro de objetos do prprio jogo.
Voc recebe tanto por visualizaes (ou seja, cada vez
que um jogador visualiza um anncio dentro do seu jogo) quanto por cliques em anncios.
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Um dos principais problema desse modelo que seu jogo precisa ser extremamente popular para render algum dinheiro. Mesmo jogos com 50 mil downloads muitas vezes no atingem nem 50 dlares por ms. Para gerar uma boa renda (algo entre US$ 2.000 e US$ 4.000), voc precisa de pelo menos 100 mil jogadores dirios (o que MUITA coisa).
Outro problema associado a esse modelo de negcios
o fato de ele invadir a privacidade do usurio. Os jogos que mais faturam com anncios so aqueles que interrompem o jogo para mostrar um anncio ou colocam anncios perto de objetos ou botes importantes do jogo, de tal forma que o usurio clique no anncio sem querer e seja redirecionado para a pgina do anunciante.
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3. Grtis com compras internas (Freemium game)
Este um modelo que se tornou incrivelmente popular
com o surgimento das App Stores.
Neste modelo de negcios, o jogo distribudo
gratuitamente, mas algumas opes ou elementos de jogo so vendidos dentro do prprio jogo (algo conhecido como in-app purchases, cuja sigla iAP).
Uma das principais vantagens deste modelo que o
jogador pode testar o jogo sem compromisso e decidir se vai comprar itens dentro do jogo apenas depois.
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O desenvolvedor tem, portanto, a oportunidade de engajar o jogador no seu jogo antes de oferec-lo algo para comprar. Esta uma das maneiras mais eficiente para fazer uma venda (independente de qual seja o produto) e por esse motivo um modelo de negcios bastante eficiente para jogos.
Existem basicamente dois tipos de vendas que voc
pode fazer dentro do jogo:
Venda de complemento: Neste caso o jogador pode
comprar um complemento ou continuao do jogo. Esses complementos podem ser novas fases, novos personagens, novos objetos, etc. Geralmente o item sendo vendido no pode ser obtido de outra maneira dentro do jogo. O jogador precisa comprar para ter acesso ao novo elemento de jogo.
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Venda de tempo: Neste caso o jogador pode obter o item que est sendo vendido sem pagar, contanto que gaste muito tempo jogando. O caso mais comum quando o jogo possui uma moeda prpria e alguns itens custam muito dinheiro nesta moeda prpria (que demora para ser obtida), mas podem ser obtidas alternativamente pagando com dinheiro de verdade.
Este um modelo de negcios muito popular em
jogos de dispositivos mveis e tem gerado resultados fantsticos em vrios casos, mas isso no quer dizer que este o modelo certo para o seu jogo.
Para um jogo Freemium ser bem sucedido, o nmero
de downloads precisa ser alto (o que no acontece com jogos de nicho, por exemplo) e a taxa de converso entre jogadores e compradores tambm.
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4. Pago com compras internas (Paymium game)
Este modelo talvez seja o menos popular e difcil de
ser implementado com sucesso. Nele, o jogo vendido por um preo fixo e dentro do jogo o jogador pode efetuar compras extras.
Os itens que podem ser vendidos dentro do jogo so
basicamente os mesmos que no modelo Freemium, ou seja, itens complementares e itens para o jogador economizar tempo.
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Como o jogador precisa pagar para comear a jogar - ao contrrio do que acontece no modelo Freemium - o nmero de usurios ativos no jogo bem menor. Se o nmero de jogadores menor, consequentemente o nmero de compras dentro do jogo tambm ser (ao menos na grande maioria dos casos).
O jogos que costumam adotar este modelo so
aqueles que chegam no mercado como jogos de pagamento nico (Paid Games) e decidem adotar as iAP para aumentar o lucro.
Agora voc pode estar se perguntando: Por que no
transformar o jogo em um Freemium, j que agora ele oferece compras dentro do jogo?
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O principal motivo para um jogo de pagamento nico se tornar Paymium em vez de Freemium porque os desenvolvedores no querem ser injustos (e chatear) com as pessoas que pagaram pelo jogo quando ele era vendido via pagamento nico.
Portanto, para incluir compras dentro do jogo sem
ofender aqueles que j pagaram, o ideal que a transio de modelo de negcios seja para o Paymium, e no para o Freemium. claro que isso no uma cincia exata e cada caso um caso. Mas eu acredito que na maioria dos casos, o raciocnio acima vlido e o mais recomendado.
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O objetivo do Produo de Jogos ajudar pessoas a trilharem o caminho completo do desenvolvimento de jogos, da concepo da idia publicao e venda do jogo.
Produzimos contedo sobre carreira, desenvolvimento, mercado e
marketing de jogos digitais, que disponibilizamos atravs de entrevistas em vdeos, blog posts, ebooks e palestras. Tudo isso em um site livre de propagandas e voltado para o leitor.
Para saber mais sobre o mundo dos jogos digitais, no deixe de visitar o site Produo de Jogos em: http://producaodejogos.com