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lPetranients | _O perigo oculto SIM MICE Ct CiKs aeor UC CCST Sitar Edino Melo COPTIC E OMe simbologia, cultura, personagens e brinquedos perigosos. ae a> af TRANSCULTURAL (O Perigo Oculto em Brinquedos) PEDIDOS: (19) 3255-1758 E-mail: edinomelo@.aol.com Visite 0 nosso site www.seitasheresias.com.br Fora do Brasil com Vida Corporation, Inc. 1 800 700 8432 ou linha direta 954 2271526 Autor: Pr. Edino Luiz de Melo Colaboradores: Edgar Matheus e Lucas Richardson Capa e arte: Gilberto Oliveira Revistéo: Paulo Américo Paiva Pinheiro Monica Pereira Monteiro Maglio Convites para palestras, conferéncias e semindrios sobre os temas: Simbologia, Brinquedos - O Perigo Oculto, Seitas e Heresias e Midia (19) 32551758. E-mail: edinomelo@aol.com - www.seitasheresias.com.br. © Todos direitos reservados 4 Transcultural Editora R. Joao Quirino do Nascimento, 171, Jd. Flamboyant CEP 13.093.270 - Campinas - Sao Paulo - Brasil. Prefacio O amor especial dos pais pelos filhos 6 uma caracteristica da raga humana. Até no reino animal ha demonstragdes de cuidados especiais pelos filhotes. Qual a mae que misturaria veneno com 0 papa do seu filhinho, a nao ser por pura ignorancia? Nao faz sentido que os pais do mundo ocidental nado tomem cuidados pelo que ocupa as mentes dos seus filhos. Seré que a tmnica coisa que interessa 6 que eles fiquem quietos brincando com seus jogos, video-games e brinquedos, sem os pais se importarem com o que estéo aprendendo ou com as influéncias que sutilmente venham dominé-los? A inocéncia das criancinhas nao oferece qualquer protecao contra as doses de veneno que os criadores.destes jogos e brinquedos estio inserindo nesses fascinantes meios de entretenimento. Parece que a forca do marketing supera todo desejo de beneficiar o publico. O Pr. Edino fez amplas e profundas pesquisas para poder advertir e orientar os pais que est’io preocupados com o entretenimento dos seus filhos. S40 especialmente os evangélicos que rejeitam as influéncias ocultas e magicas que tém infestado os jogos e video- games. Devemos agradecer a Deus que hd meios seguros para detectar o que parece inocente, porém ameaga seriamente o bem- estar espiritual dos pequeninos. Desejo recomendar a cuidadosa leitura deste livreto para saber 0 que esté por traz destes jogos e brinquedos para julgar e o que pode fazer muito mal para a crianga. Saber distinguir entre veneno € alimento saudavel 6 um dever de todos os pais que amam seus filhos de verdade. ADeus toda a gloria! Russell Shedd SUMARIO 1. O PERIGO DA FACE OCULTA EM BRINQUEDOS A CAMUPLAGEM.veeerseersersrerersseerserssnessonenrsecssnsersneecsneceavesnnennnensaneeenees 03 2. O PERIGO DOS SIGNIFICADOS DOS BRINQUEDOS A SUBVELSEO..cessseecsseessnesssversvsesseecsnsccennssucessuessnnecsssecessscnncsaneesnessnaee 08 3. O PERIGO DA AMEACA OCULTA EM BRINQUEDOS A CONSPIFAGGO...sesvesssssrsecressssssescsessesenssanensesansessecncssssanseasssnesseseneensoes il 4. O PERIGO DO OCULTISMO EM BRINQUEDOS OS VENCUIOS...ssseessusessneesssesssnessasessansssnesssnecssnscssnecsseenssessneeesneensarsannesse® 14 5. O PERIGO DA MENSAGEM OCULTA EM BRINQUEDOS A INCUBAGHOssssssvesrssesesssesvssssseonessssenesasenssssssensesssonscsscansssssenseenessessne 17 6. O PERIGO EM BRINQUEDOS ELETRONICOS A manipulacio. 20 7. O PERIGO EM BRINQUEDOS DE SIMULACAO OS ZAINCS.sessssseessesssessessnesrnssoseesessnesneesnensnceneseaseanesessensessssssssesseessseens 22 8. O PERIGO EM BRINQUEDOS DE REPRESENTACAO Os bonecos.. 9. O PERIGO EM BRINQUEDOS DE INTERPRETACAO OS CAPES .ooreos 10. O PERIGO EM BRINQUEDOS COM SiIMBOLOS A sabotagem.. 11. DECIFRANDO OS 5 BRINQUEDOS CLASSICOS O POLOTNO..ssessrsersesessonesssecessesoee soteaeesneeneersen BO 12. AESCOLHA DO BRINQUEDO O resgate.. Notas bibliosréficas 1. O PERIGO DA FACE OCULTA EM BRINQUEDOS A camuflagem O que vocé acha de uma crianga beijar o boneco de um deménio, comunicar-se ou dormir com ele? Néao é este o estranho caso do super-herdi Hellboy, que veio direto das profundezas do “inferno”? E, se a crianga invocar ou proferir em sua casa, na escola, ou na igreja, o nome de espiritos e de entidades para vencer um duelo de Yu-Gi-Oh? (Is 8.19-22) Por que alguns brinquedos estio sendo usados para retratar o ocultismo, a feitigaria, a violéncia, o grotesco, de forma tao banal? (1Tm 4.1) Nao seria um jeito camuflado e sor- rateiro de interiorizar na crianca conceitos e valores anti-biblicos, ja que o brinquedo é um veiculo de identidade cultural? Seria ele uma forma de sabotagem? (2 Co 11.3) Qual seria a melhor forma de o inimigo driblar nossas defesas? Vocé suspeitaria de algo tao inofensivo? (2 Co 11.14) Nao ignore os seus ardis (2 Co 2.11). Os brinquedos atuais Philippe Ariés, em sua respeitada obra A Histdria Social da Crian- ga e da Familia (1981), constata que os brinquedos atuais variam entre brados de guerra, morte, combates, prazer, consumo, utiliza- dos pelos adolescentes e atingindo os brinquedos erédticos e jogos utilizados pelos adultos. Neles esta o desejo de destruir, alienar ¢ consumir® (Mc 7.21). Satands como um pescador, previne Thomas Adams, pe isca no anzol de acordo com o apetite do peixe. Por isso, ponha 4 prova todas as coisas, inclusive o brinquedo, e afaste- se de toda forma de mal (I Ts 5.21-22). O poder oculto no brinquedo Philippe Ariés conclui que em torno dos divertimentos mais aaturais, com significado projetivo, como a utilizagao de brinque- dos, bonecas, soldadinhos, armas, rodas, que apareceu no decorrer das épocas representa o tipo de valores e concepcdes que se deseja passar e incutir nas criangas e adolescentes.’ “O orinquedo possui uma mensagem fechada, preparada pelo adulto para que a crianga reitere e reproduza fungdes, gestos e modos de 3er socialmente predominante. Cada brinquedo esconde uma rela- 340 educativa;”” é preciso avalié-los.com discernimento (Pv 2.11). O bringuedo, a ONU, a Unesco e 0 Unicef Como o brinquedo é uma representagéio que a sociedade tem da crianga, documentos da Unesco e do Unicef advertem que contetidos nocivos ao desenvolvimento da personalidade da crianga, reproduzidos em certos brinquedos, podem colocar em risco ainocéncia infantil. Assim, a Convengaio da ONU sobre os Direitos da Crianga, adotada em 1989, artigo 17, “encoraja o desen- volvimento de orientagdes apropriadas para proteger a crianga de informagées e materiais prejudiciais ao seu bem-estar.”“Veja como obrinquedo pode serusado como uma camuflagem (2 Co 11.14 1. A violéncia velada e os simbolos encobertos (Games) Os games esto carregados de violéncia e repletos de simbolos satanicos. No jogo Carmageddon, que foi proibido no Brasil por causa do seu requinte de crueldade, o jogador atropela e mata pessoas indefesas. As vitimas s&o esmagadas pelos pneus do seu carro, imploram piedade, ou se suicidam. Analise: que danos um jogo como este pode fazer a crianga, se ela gastard até 100 horas para domind-lo?(Pv 6,28;1 Co 15.33;Ef5.11; Ex 23,2; Pv 4.14-15). 2. O disfarce da feitigaria (Vodu) Qual o sentido de um brinquedo que ensina vodu, se esta pratica, perigosa, invoca deménios? O boneco tem uma plaquinha para colocar o nome da pessoa, fitas para amarré-lo ¢ mostra como langar um feitigo que envolve magia negra e incorpora espiritos. Que influ- éncia este brinquedo pode trazer a crianga? (Dt 18.10) 3. A sabotagem teolégica (Matrix, Star Wars e Pokémon) Por que diversos brinquedos estfio estranhamente impregnados de conceitos religiosos, se o seu propésito deveria ser apenas divertir a crianga? Se os brinquedos, segundo Guilles Brougére, so suportes de representagdes,° por que idéias sutis do xintoismo (Pokémon), ao zen-budismo (Neo-Matrix), 4 Nova Era (Yoda-Star Wars), sao usadas para inspiré-los e confeccion4-los? Nao seria uma forma ocul- ta de incutir estas crengas no coragaio das criangas? (2 Co 11.14) 4. A propagagio do ocultismo, satanismo e da Nova Era (RPG/D&D) O primeiro jogo de RPG surgiu em 1974, Dungeons & Dragons, também conheci- do como Calaboucgos & Dragdes. Foi criado por Gary Gygax e Dave Ameson. Deu origemauma série de animagiio da TV (A Caverna do Dragdo). Gygax incen- tiva o jogador a tornar-se seus persona- gens ¢ usa Adolf Hitler como um modelo de carisma. No D&D os jogadores vaio se defrontar com monstros, deménios, vampiros, lobisomens, os quais deverao ser vencidos com taticas violentas e encantamentos. Uma partida de D&D pode durar horas, dias, meses ou até mesmo anos (2 Co 6.17; 1 Co 6.12; Ef 5.8; I Ts 5.5). 5. Ainfiltragéo do paganismo, erotismo e agressividade (Yu-Gi-Oh!) A Unesco defende que a midia nfo opera em um vacuo socio- cultural. Alerta para os brinquedos agressivos que proporcionam as criangas meios praticos para representar eventos e¢ comporta- mentos que podem coincidir com o conteilo televisivo, ou ser inspirados por ele.‘ A Secretaria Nacional da Justiga, em Portaria n. 16, de 27 de Janeiro de 2004, censurou o desenho Yu-Gi-Oh, materializado em cards/bonecos. Classificou-o inadequado as crian- gas por possuir violéncia, temas com impropriedades ¢ conflitos psicolégicos atenuados,’além do paganismo descarado que esté por tras dos personagens. Esta série pertencente aos mangas, bastan- te apimentados com erotismo, é marcada por uma visio paga das coisas (I Ts 5.5-9). Compare estes valores com os ensinos de Jesus eavalie se podem ser conciliados (Mt 5, 6 e 7). Criangas em perigo F. Froebel (1861), que colocou 0 brinquedo no centro do processo pedagdgico, propde que a relagao da crianga com o brinquedo é que antecipa o que ela sera mais tarde.’ Conclusiio: a violéncia, o erotismo, 0 ocultismo, a feiticaria ou o anarquismo, reproduzidos de forma inadequada em brinquedos, podem constituir-se, de fato, segundo a Biblia, num risco real a formagio da crianga (Dt 18.9-11). Brinquedos perigosos (As Tartarugas Ninjas e os Power Rangers) L.S. Vygotsky declara que “como foco de uma lente de aumento, o brinquedo contém todas as tendéncias do desenvolvimento sob forma condensada, sendo ele mesmo uma grande fonte de desen- volvimento.”® E bem por isso que a Unesco, conclusivamente, alerta que personagens como As Tartarugas Ninjas e Power Rangers, que fazem uso de violéncia, podem ser nocivos a crianga. Relata como criangas novas tém dificuldade em distinguir a realidade da fantasia, e imitam personagens e super-herdis como estes, além de terem dificuldade para relacionar cenas e fazerem inferéncias a partir do enredo” (Pv 29.15; 22.6 - NVI). 3 A camuflagem do inimigo C. S. Lewis, em Cartas do Diabo ao seu Aprendiz, mostra como o diabo age: “‘o prazer e a matéria so campo exclusivo de Deus, tudo © que esta ao alcance do mal é a distorc&o dos canais naturais previstos por Deus para a realizagiio do prazer.” Assim diz o diabo velho: "Dd-se 0 mesmo com as outras ...formulas"."O que € bom, como 0 brinquedo, é subvertido e pode, inclusive, ser usado como uma camuflagem maligna. Analise o quedeclara Alan Pieratt: “Entre os poderes de Satands “encontram-se insinuagdes (Mt 16.23); visdes ¢ sonhos (Dt 13.1-3; I Rs 22.22; Is 38.7; Ez 13.7; Ze 13.4); distirbios do comportamento fisico e emocional (Mt 12.22; Le 8.27-29); clarividéncia supranormal (At 16.16, 17); conceitos filoséficos e teolégicos (Jo 8.44; I Tm 4.1); desorientacio e cegueira (II Co 4.4; 0 Ts 2.9, 10; Tt 3.3; Hb 3.13), e camuflagem (II Co 11.3, 14).” 5 a » 14) phie A subyersao do brinquedo ” aw S. Marli Pires dos Santos” e Tzuko Morchida Kishimoto” tém orga- nizado amplo material sobre o brinquedo e o hidico. Retinem Dewey, G. Brouguére, Bruner, Froebel, Piaget, Vygotsky, D. Garon, inclusive Tomés de Aquino,” Rabelais, Huizinga, Walter Benjamim, entre outros. Elas concluem que o brinquedo contém, em forma condensada, todas as dimensdes do desenvolvimento socioafetivo, cognitivo e psicomotor da crianga. Assim, definitivamente, o seu contetido cultural pode ser subvertido pelo inimigo (2 Co 11.14). 2. O PERIGO DOS SIGNIFICADOS DOS BRINQUEDOS A subversiio Quem cria os brinquedos atuais? A mente de uma crianga conce- beria seres monstruosos, cruéis e assustadores com caricaturas demonizadas, sddicas, cheias de pavor e vinganga? De onde ela tiraria a idéia de equip4-los com machados, punhais e porretes? Os bonecos, tazos, cards, eletrénicos e os games foram subverti- dos. Quem faria um monstro mitolégico de brinquedo? Pense: aquela coisinha com chifres, garras afiadas, dentes vampirescos, olhos famintos ¢ sinistros com aquela expresso diabélica, sendo levado de um lado para o outro pela crianga! Esses brinquedos, yulgares, usando a expressao de Roland Barthes,"* so essencial- mente um microcosmo adulto. Se fossem feitos pela crianga, se- riam a express&o do imaginario infantil e nao um atentado a ele. Brinquedo estranho F. Abramovich faz uma critica a alguns brinquedos atuais que mos- tram um mundo bem estranho as criangas. Veja um de seus exemplos: “O Comiléio (Mimo), estranhissimo. Ede plastico, daquele duro, mais feio impossivel! O monstrengo & uma espécie de peixe, em azul, que tem éculos no nariz e olhos para fora e para cima. S6 de olhar dé calafrios. Agora, o pior no é olhar. Porque dentro deste peixe, existe um outro (amarelo, com olhar de peixe morto) e que sai da barriga do peixito, puxado por um eldstico. O amarelinho é puxado e o azulito vem atrés e nhoc! Abocanha o amarelinho... Um brinquedo autodevo- rador! (...) Um terror sob qualquer ponto de vista! Horrendamente feio... Um atentado! Um crime estético e ético, além de ser lidico.”” O brinquedo, a crianga e a Biblia Roland Barthes afirma que o brinquedo atual éa reprodugao em miniatura de objetos para a crianca como se ela fosse apenas um homem pequeno." A Biblia, porém, vé a cri- anca como um ser, pequenino, ainda em construgdo. Mas, se alguém fizer tropegar um destes pequeninos que créem em mim, diz Jesus, melhor lhe seria amarrar uma pedra de moinho no pesco¢o ese afogar nas profundezas do mar (Mt 18.6 -NVI). A Biblia e a formagao da crianga A valorizagio do brinquedo, como fenédmeno significative e de amplo alcance na formagio das mentes infantis e juvenis, bem como dentro de vida cultural das sociedades, é conquista recente. Assim como 0 livro infantil, diz a Dra. Nelly N. Coelho, 0 brinque- do é entendido como uma mensagem (comunicagao) entre o autor- adulto (0 que possui a experiéncia do real) e um leitor-crianga (o que deve adquirir tal experiéncia).” O que preocupa é qual tem sido o contetido dessa mensagem, e como ele afeta a formagiio da crianga, sua vis&o das coisas ¢ sua relag&o com Deus. A Biblia diz para por a prova todas as coisas e formar a crianga no temor de Deus: “Mas, ponham prova todas as coisas e fiquem com o que é bom.” “Que todas estas palavras que hoje the ordeno estejam no seu coragio. Ensine-as com persisténcia a seus filhos. Converse sobre elas quando estiver sentado em casa, quando estiver andando pelo caminho, quando se deitar e quando se levantar.” (ITs 5.21; Dt 6.6-8 -NVD O valor do brinquedo B. Gilles Brougére afirma que o brinquedo merece ser estudado por si mesmo, por ser o suporte de uma representagio que age como espelho da sociedade.” Neste caso, que tipo de sociedade tem sido apresentada as criangas nos brinquedos atuais? Ele declara: “Se o brinquedo é um objeto menor, do ponto de vista das ciéncias sociais, é um objeto de profunda riqueza. A sua sombra, a sociedade se mostra duplamente: naquilo que é, mas, sobretudo nuquilo que se dé a conhecer as criancas, Assim sendo, mostra as suas imagens que faz da infancia. E um dos reveladores de nossa cultura. O brinquedo incorpora nossos conhecimen- tos sobre a crianga, ou ao menos, as representacées largamente difundidas, que circulam, as imagens que nossa sociedade é capaz de segregar” (1992)." Segundo ele, “o brinquedo é uma reprodugio, em escala reduzida, dos objetos materiais e seres viventes encontrados na sociedade”™” ou produzidos pela imaginac&o. Trata-se de um pedago de cultura, bom ou ruim, colocado ao alcance da crianga.”” Por isso, deve ser avaliado a luz da Biblia (2 Tm 316-17; Hb 4.12; SI 119.105). A subversio dos brinquedos O brinquedo foi inserido no contexto dos movimentos que deram forma a p6s-modernidade, batizada por Eric Robsbawn de a era dos extremos.” Com ela nasce a cultura do entretenimento que incluio brinquedo industrializado atual. Analise como isso se deu: 1. A preparacéo para a chegada dos brinquedos industrializados A modernidade que se estabeleceu apés a Idade Média (teocéntri- ca e mistica)” foi consolidada pelo Iluminismo, pela Revolugio Industrial e pela Francesa.” Este periodo i imprimiu no homem uma visio humanista do controle da histéria pela razio” Para Francis Shaeffer, a modernidade, advogando o fim da religifo, acabou contribuindo para tornar o mundo vazio e impessoal.” A falha em dar ao homem uma resposta baseada na raziio abriu espago a filoso- fia irracionalista do final do século XIX, a qual, seguida pela 1* e 2' Grande Guerra, e pelos distiirbios sociais do séc. XX, culmi- naram no que ele chamou de a morte da razio.” Assim, delineou-se o caminho para a pés-modernidade, caracterizada pela cultura isenta de absolutos, fértil ao retorno do paganismo medieval,” em que a subjetividade tornou-se 0 parametro da verdade. E neste mo- mento que os brinquedos industrializados substituem os artesanais. 2. A emancipagio e a contaminagéo dos brinquedos Walter Benjamin coloca que no inicio o brinquedo era uma pega do processo de produgio que ligava pais e filhos. Porém, com a indus- trializag&o, o brinquedo emancipou-se e foi tirado do controle da familia. Tornou-se cada vez mais estranho nfo sé as criangas, mas também aos pais.” Transformou-se num negécio, nada mais. Veja © que a Biblia diz dos contetdos que infectaram os brinquedos: o pluralismo (Mt 18.3); 0 misticismo (Sl 119.30; G1 1.8-9) 0 relativismo (Is 5.20; Mt 7.21); 9 hedonismo (Ec 11.9) _ 3. A massificagao dos brinquedos Os meios de comunicagaio em massa (cinema, TV, Hgs, Internet) influenciaram no século passado os brinquedos com personagens impregnados de violéncia, ocultismo e paganismo, abrindo, entao, uma margem para serem usados como uma camuflagem do inimigo. O cardter lidico dos brinquedos - Os bonecos O lidico & 0 significado oculto nos brinquedos. E por isso que eles possuem uma grande influéncia na vida da crianga. Por isso, por exemplo, é que os bonecos ganham vida e afetividade. O lidico é a qualidade estética”que d4 significado ao brinquedo. A ludicidade, tida como ciéncia, “é um istrumento poderoso de apropriagdo da cultura.’ Ela pode ser usada com fins positivos ou negativos. Para Vygotsky 0 lidico possui “enorme influéncia no desenvolvimento da crianga”.* f abordado por Johan Huizinga numa das mais intportantes obras da filosofia da histéria, Homo Ludens (Perspectiva), como algo que é vital para a socie- dade, devido ao sentido que encerta, a sua significagao, a seu valor expressivo, as suas associagbes, espirituais e sociais, em resumo, cowo fungdo cultural." preciso ficar alerta (1 Pe 5.8). Aimportancia do brinquedo Para Gross, o brinquedo prepara a crianca para a vida futura. Pode também representar, talvez, um ponto de equilibrio emocional da crianga (Claparéde, Erikson, Winicott). Bruner atribui ao ato ludico a possibilidade de exploragdo de problemas. Vigotsky interpreta a brincadeira como uma situagdo imaginaria mediatizada pela relagfo que a crianga tem com a realidade social. E Piaget a vé como mecanismo de adaptacdo em que a brincadeira gera com- portamentos de assimilacao e acomodagio™ (1 Ts 5.21; Cl 2.4, 8). A Biblia e 0 contetido dos brinquedos atuais Como tratar deste assunto se a Biblia nfio menciona os brinquedos? A confissio de Westminster nos dA uma boa diregao. Ela orienta que “todo o conselho de Deus concemente a todas as coisas neces- sdrias para a gloria Dele e para a salvagiio, fé ¢ vida do homem, ou 6 expressamente declarado na Escritura ou pode ser légica e clara- mente deduzido dela.” Conclui-se, assim, por certo, que € preciso livrar a crianca da aparéncia do mal (I Ts 5.21-23), protegé-la de contetidos nocivos 4 infancia (Pv 4.23; Sl 119.37) discipulé-la com valores centrados nos ensinos de Jesus (Mt 28.18-20) ¢ ensind- la no caminho que deve seguir @y 29.15; 22.6; Dt 6.1-6; SI 127.3). 3. O PERIGO DAAMEACA OCULTA EM BRINQUEDOS A conspiracio O brinquedo deixou de ser feito artesanalmente para ser parte de um grupo que constitui a industria cultural. Ela utiliza o brinquedo para traduzir idéias e conhecimentos. Conclusao: a crianga pode ser influenciada por ensinos (cédigos culturais) originados num sistema contrario a Deus, ser manipulada pela imaginacio dos projetistas, e criar vinculos espirituais com os poderes malignos deste mundo tenebroso (Ef 2.1-2; 6.10-11; 1 Jo 5.19; Jo 12.31). Primeira influéncia: O sistema do mundo A industria cultural é alimentada pela midia e parte dela esté sob o controle de um sistema hostil a Deus, chamado pela Biblia de mundo ou século (Kosmos, aion - Rm 12.1-2). Ele inclui o univer- so das histérias em quadrinhos, a televis&o, o cinema, a internet e as artes, e esta por tras dos personagens que dio vida a diversos brinquedos. Este sistema constitui a cultura que permeia os brin- quedos. O mundo pode ser descrito da seguinte forma: 1. Sistema de valores alienado de Deus, que orienta 0 pensamento dos homens em oposi¢4o a Ele, que atrai e manipula as almas @ Jo 2.15-17). Este sistema nfo conhece Jesus (Jo 1.10), nemo Pai (15.21), nem os discipulos (I Jo 3.1) e nao recebe o Espirito da verdade (Jo 14.7), sendo rival de Deus (Shedd).” 2. Vida da sociedade humana organizada sob o poder do mal (odd). O mundo jaz no maligno (I Jo 5.19; Jo 12.31; 14.30).* 3.A ordem do ser finito considerada 4 parte de Deus; 0 sistema que reve a soma de todos os poderes limitados e transitérios opostos a Deus, que dificultam a obediéncia (Tg 4.4 -Westcott).” Brinquedos traigoeiros Se o brinquedo esté preso a um sistema com a cultura manchada com o pecado (Rm 5.12), diz Lausane,*sendo em parte demoniaca, nio é ébvio presumir que certos brinquedos representam uma ofen- sa a Deus (Rm 1.23)? Isso explica porque ha bonecos de deuses, bestas, esquisitissimos e endiabrados, cards e games cheios de satanismo e loucos violentos! Entio, tire sua conclus&o: Eles nfo sao, na verdade, uma armadilha, pn lago maligno para a crianga? Segunda influéncia: A imaginagao carnal O brinquedo é planejado, criado, reproduzido e veiculado por adultos para criangas e jovens. Ele niio é, portanto, neutro. Ao con- _ trério, o brinquedo carrega tragos da imaginagao de um projetista, que, mesmo sendo brilhante, corre o risco de ser diabédlica, Tg 3.15 alerta que “esse tipo de sabedoria nfio vem dos céus, mas é terrena; nao é espiritual, mas 6 demoniaca” (NVI). A Biblia é bem clara: 1. A imaginagao é enganosa (SI 38.12) e pode se ocupar com 0 mal (Pv 16.30). Neste caso 0 objeto criado pode ser maligno. 2. A imaginagao é uma expresso do eu da pessoa (Py 23.7). HA brinquedos que tém uma visdo distorcida das coisas. 3. A imaginacio pode projetar iniquidade (SI 64.6; Mq 2.1). HA brinquedos que foram feitos para fins pecaminosos. 4. A imaginago pode ser usada para obras de artes pagas. O objeto pode ser contaminado pela idolatria (At 17.29). 5. A imaginagio projeta coisas boas, mas também, fiiteis (SI 2.1). Estas afirmagdes indicam que ha fortes possibilidades de que um brinquedo seja feito por uma mente doentia, esquisofrénica, e opressa pelo poder das trevas. Faz sentido, portanto, que certos brinquedos cheguem a ser assustadores. H4 jogos que lidam com suicidio, perversio, rituais saténicos, barbarismo, sadismo, diabos e seres fantasmagéricos, de cabegas deformadas e tridente na mao. De fato, eles nao passam de uma imagem refletida dos seus criado- res. E facil deduzir, portanto, de onde eles vieram: provavelmente de alguma imaginagdo insana (Sl 64.6;,Mq 2.1; At 17.29; Tg 3.15). Brinquedos poluidos Além da imaginasio, o projetista é poluido pelo pecado e pode ser inspirado pelo diabo ao criar o brinquedo. Veja como 0 pecado o afeta: J. A vontade (Jo 8.34; Rm 7.14-24; Ef 2.1-3; 2 Pe 2.19). 2. A mente e o entendimento (Gn 6.5; 1 Co 1.21; Ef 4.17). 3. As afeigdes e motivagdes (Rum 1.24-27; 1 Tm 6.10; 2 Tm 3.4). 4. As palavras e o comportamento (Mc 7.21; G15.19-21; Tg 3.4). Se a relag&o com o brinquedo implica como diz G. Brouguére, em construc cultural, acrianga pode ser muito abengoada ou pro- fundamente marcada por quem 0 projetou (Rm 1.28). Fique alerta! Terceira influéncia: a personalidade oculta C. S. Lewis diz, através do personagem Screwtape em Cartas do Diabo ao seu Aprendiz, que “um. santo estragado...propicia mais diverséo ao inferno do que um simples tirano ou um liber- tino.’ Se ele no consegue destruir, argumenta, ent&o é melhor tentar corromper (2 Co 11,3; 2.11; 1 Tm 2.26; 2 Co 15.33). A tatica do inimigo Se o inimigo conseguir inocular sua influéncia venenosa na crian- ga através de alguns brinquedos, ela cresceré com uma visio corrompida da realidade e resistente aos valores biblicos. Veja como a Biblia desmascara Satands com varias representagdes: Abadon e Apolion (Ap 9.11); Belzebu (Mt 12.24); Beliel (2 Co 6.15); O Maligno (2Co 6.15); Satands (Le 10.18; Ap 20.2); 0 adversdrio (@ Pe 5.8; Ap 12.7-17; 20.2); a antiga serpente (Ap 12.9; 20.2); 0 acusador dos filhos de Deus (Ap 12.10); o deus deste mundo - século (Jo 14.30; 2 Co 4.4); 0 enganador (Gn 3.4, 13; 2 Co 11.3, 13-14; 2 Tm 2.16); a fonte de todo mal (Mt 13.28; I Jo 3.8-10); homicida deste o principio (Jo 8.44; I Jo 3.12); 0 maioral dos deménios (Mt 12.24; 0 principe das potestades do ar (Ef2.2); 0 pai da mentira (Jo 8.44); sagaz e astuto (Gn 3.1; 2 Co 2.11; 11.3); sedutor deste mun- do (Ap 12.9); tentador (Gn 3.1; J6 2.7; Mc 1.13; Jo 13.2; Mt 41-10). Gerard Jones em seu livro Brincando de Matar Monstros,” acha que o brinquedo nao afeta a crianga. Segundo ele, é a crianga que atribui valor ao objeto. Contudo, a respeitada pesquisa de campo feita por S. Lebovici e R. Diatkine, sobre o significado e a fungaio do brinquedo na crianga, prova o contrério. Cita as confirma- g6es de Erikson e Melanie Klein e constata que “o brinquedo é uma parte.contributiva importante no fenémeno de transmissao cultural,”“por ser um tipo de relagdo que a crianga tem com 0 mundo do adulto e por ajudar em sua organizagao psiquica. Brinquedos infernais Ora, se o diabo opera nos filhos da desobediéncia (Ef 2.1-2), nao é dificil concluir que ele é 0 autor desses brinquedos infernais que est&o por ai, em muitas lojas e residéncias. Basta sentir 0 cheiro de enxofre no ar e voo8 saberé se existe algum em casa! 3 4. O PERIGO DO OCULTISMO EM BRINQUEDOS Os vinculos Se o brinquedo é um meio de entretenimento da crianga, por que muitos deles esto carregados de contetdos religiosos? Por exemplo, em 1999 a boneca Susi entrou no balango da musica axé e,n0 movimento do Dia das bruxas, foi criado a Odalisca e a Mas- carada, No ano 2000, a Estrela langou a primeira Susi Olodum.* Por que hé personagens de desenhos animados que se encontra envolvidos com praticas pesadas de magia negra e ocultismo? Brinquedos e “Fantasia” e “Cinderela ” Neste desenho (1940) Mikhey é aprendiz, de feiticeiro. Segundo Perucci Ferraiuolo, trata-se de “uma exaltagaio ao satanismo com dem6nios e espiritos bizarros, em oposigfio ao Deus da Biblia.” JA Cinderela diz: “Lucifer (Satands) tem o seu lado bom”(Jo 8.44). Brinquedos e “A Bela Adormecida” Perucci Ferraiuolo sugere que “A Bela Adormecida (1956) envolve um feitigo de magia negra.” Na Europa antiga, misturava-se uma vela com gordura e came humana, extrafdos de um brago decepado, para usar como pratica vodu e produzir sono profundo no enfeitica- do.” Pense: o que isto faz num desenho para criangas? (Ap 18.23) “Pokémons, Digimons, Dragonball, Dragonball Z e GT” Para J .P. Jackson, estas séries séo influenciadas pelo misticismo japonés. Os personagens parecem incorporar caracteristicas do xin- toismo (a religiio tradicional japonesa), budismo, hinduismo, outras religides orientais e Nova Era.” O que vocé acha de um desenho que tem o Mr. Sati como personagem? (I Ts 5.4-11) Brinquedos e Lilo e Stitch Por que no desenho animado Lilo e Stitch, a garotinha (heroina) recorre ao vodu para se vingar das suas amiguinhas? O desenho mostra a menina consultando um manual de voodu (em portugués), e fazendo os bonecos das amigas contra as quais faria o feitigo. Nao ha algo estranho nisto? O que se passa na mente de uma crianga cujo herdi faz uso de vodu para se dar bem? (Ez 13.18-21; 21.21-24) -_ Brinquedos e “A pequena sereia” No desenho (1989), a sereia Ariel faz um pacto para ser gente. Em troca a bruxa lhe diz: Eu quero sua voz e sua alma.® Leia Mt 4.8-9, pense bem e responda: Que perigo ocorre’a crianga com a idéia de que ela pode realizar desejos em troca da alma? (Ap 18.10-13) Brinquedos, Pokahontas, Robin Hood e Mogly Por que Pokahontas tem nome indigena de Espirito do abismo? Para J. R. R. Tolkien , de O Senhor dos Anéis,“o autor n&éo conse- gue evitar que a obra seja afetada por sua prépria experiéncia.”” Neste caso, entao, que tipo de insinuagiio os autores querem fazer as criancas, se os nomes dos personagens séo cuidadosamente escolhidos? Em Robin Hood, o heréi chama o principe das trevas e faz conjuros com as maos, com sinais usados pelos satanistas. J&é em Mogli, a serpente disse-lhe que olhasse em seus olhos, pois 0 levaria ao abismo, de onde jamais sairia (Ap 9). O dia em que o Mickey tentou o suicidio No desenho feito por Floyd Gottfredson, numa das primeiras ti- rinbas do jornal Mickey Mouse, o ratinho abre o bico de gas do aquecedor de seu quarto e tenta o suicidio ao desiludir-se pela perda de Minnie, sua namorada. Na outra, ainda sem esquecer Minnie, Mickey se joga do alto de uma ponte. Lamentdvel,” ja que se trata de um personagem t&o amado pelas criangas! O lado sombrio do sobrenatural David Jeremiah e C. C. Carlson defendem que as diversas perso- nagens, que esto por tras dos brinquedos, e que chegam para as criangas com referéncias ao ocultismo feitas na forma de encanta- mentos, magicas, panteismo, politeismo, reencarnag4o, poderes psiquicos e forgas sobrenaturais, stio alheias, ofensivas e muito prejudiciais 4 infancia.” Nicolas Montigneaux diz que “os mais jovens sio particularmente vulnerdveis diante da manipulacio exercida pelas midias, incapazes que seriam de distinguir a ficgiio da realidade ou de entender a inteng&o persuasiva inclusa na men- sagem.””’As criangas podem estar correndo o risco de serem apri- sionadas com lagos demoniacos (Bt 18.9-12). Tire sua conclusio. Brinquedo saténico - Criangas oprimidas por deménios A. Emerich sustenta biblicamente que lacos feitos com deuses pa- giios estabelecem vinculos com deménios (Ex 22.30; 2 Rs 5.17; Dt 8.19; Ex 25.2; Js 23.7; Lv 26.1; 2 Co 11.3).* Ele cita Cosme e Dami&o no caso de deménios que oprimem criangas. Se Joao, ainda no ventre, foi sensivel 4 presenga de Jesus (Le 1.44), nao seria coerente dizer que a crianga 6 susceptivel 4 influéncia do dia- bo? Jesher Cardoso comprova que sim! Em Criangas precisam de LibertagGo? ele mostra, pela experiéncia, que vinculos envolven- do criangas podem ser diretos (idolatria), ou indiretos (prdticas diretas, convivéncia com o mal), incluindo certos brinquedos® (Pv 22.6; 14.26; Mt 18.6, 10; Dt 6.1-6; Sl 127.3; 2 Co 11.3, 14). I. Criangas podem ser consagradas a deménios Nos tempos do Antigo Testamento elas eram consagradas a Mo- loque (hebraico Mélekh - Lv 18.21; 20.2-5; 2 Rs 23.10; Jr 32.35), e a adoracio aeste deus estava associada com o sacrificio de criangas (2 Rs 17.31; Sl 106.38; Jr 7.31; 19.4-5; Ez 16.21; 23.37). 2. Vinculos com os deménios Ap 18.11-13 fala de gente que da 4 alma de uma pessoa 0 mesmo valor de um cavalo. Em muitas religides orientais, que tém servido de inspiraco para diversos personagens infantis, ocultos em brin- quedos, criangas stio dedicadas aos deuses e 4s chamadas forcas césmicas. A simples associagio de alguém com objetos ligados ao ocultismo cria vinculos e aprisiona a alma (Ez 13.18-21; 21.21-24). 3. A agdo dos deménios nas criangas Os deménios s&o espiritos enganadores (I Tm 4.1); exercem influ- éncia e dominio maligno sobre a pessoa (Mt 15,21-28; Le 8.26-34); oprimem (Mc 5.1-5; Le 9.37-39); causam doengas (Le 13.10-13; At 19.11-12); causam problemas mentais (Mt 17.14-15; Le 9.37-39); incitam 4 desobediéncia e rebeldia contra Deus (1 Co 10.18-22; 1 Sm 15.23); e induzem 4 mentira (Mt 5.37; Ef 4.25). Os deménios sao agentes espirituais a servigo de Satands (Ap 16.13-14) e as crian- cas nao estao isentas de serem influenciadas por eles (1 Pe 5.8). 16 5. O PERIGO DA MENSAGEM OCULTA EM BRINQUEDOS A ineubacio Iliada e Odisséia contam como um grande cavalo de madeira foi presenteado pelos gregos aos troianos, como sinal de que estavam desistindo da guerra. Mas, o cavalo tratava-se de uma sabotagem: 0 interior do presente escondia o inimigo. Desapercebidos, os troi- anos foram conquistados ao abrirem as portas da cidade de Tréia para o exército grego. Nao é este o caso de muitos brinquedos, presentes que ocultam uma mensagem inimiga? (2 Co 11.14) Uma mensagem distorcida sobre o bem e 0 mal Gabriele Greggersen constata que “em muitos livros de ficgdio infantis e desenhos animados de hoje (Pokémon, Transformers, Cavaleiros do Zodiaco etc.), personagens que inspiram. brinque- dos, sem falar nos jogos eletrénicos, ou em Magic, o bem e o mal se opdem diametralmente ou, entio, se misturam, chegando quase ao ponto de inverter sua polaridade.”” Isso pode abrir a porta para uma visio ingénua das forcas malignas e, assim, criar uma prece- déncia sutil para uma amizade perigosa com o mal. Veja o que diz a Dra. Nelly N. Coelho, especialista em literatura infantil (USP): “As personagens podem ser reais (humanas) ou simbélicas (bichos, plantas), mas sempre com tragos de cardter ou comportamento bem nitidos. Isto é, com limites precisos entre bons e maus, fortes e fracos, belos e feios etc. Embora 0 maniqueismo seja atualmente recusado como viléio do mundo, a verdade é que, para as criangas, (cujo conhecimento de mundo esté ainda em formagao) essa deli- mitagao é necessdria. Mais tarde a ambiguidade das realidades sera descoberta... Mas nesse momento, ja teréo assimilado parametros para julgamento. ” A linha diviséria entre o bem e o mal Se a linha diviséria entre o bem e o mal for diluida na mente das criangas, qual sera o seu critério de avaliac&io moral no futuro? Sobre este ponto a Biblia alerta: “Ai dos que ao mal chamam bem e ao bem, mal; que fazem da escuridade luz e da luz, escuridade, péem o amargo por doce e o doce, por amargo! ...a sua raiz seré como podridao, e a sua flor se esvaeceré como pd” (Is 5.20, 21,24). 17 Uma mensagem sedutora sobre o mal (Brinquedos e Walt Disney) Gabriele Greggersen afirma, ainda, que nos filmes de Walt Disney, uma das maiores indistrias culturais por tr4s da fabricagio de brinquedos, “o bem é muitas vezes visto como algo ingénuo, ino- fensivo e afeminado. Eis por que o mal, o bruxo € o feiticeiro acabam sendo mais atraentes.”* O fato de o bem acabar vencendo no final 6 quase uma arbitrariedade. Analise o que diz C. 8. Lewis: A teoria integra do valor (...) exige que o bem seja original eo mal, mera perverséo; que o bem seja a drvore, e 0 mal seja a hera; que o bem seja capaz de perceber o mal (como quando homens sos per- cebem a loucura) enquanto o mal nao pode fazer 0 mesmo... Um convite para o lado escuro do sobrenatual “O sobrenaturalismo tipico dos programas infantis promove 0 relativismo, uma forga ou poder neutro que pode ser usado para 0 bem ou para o mal”, Gabrielle Greggersen cita os Pokémons: “Num dos episédios da mitologia Pokémon, surge um tipo de ser, denominado unknown, os desconhecidos capazes de transformar sonhos em realidade. Acontece que eles sio maus. A moral da historia que envolve a personificagao de um pai na filha é que nem todos os-mistérios desta vida podem ser decifrados. ” Essa indefinicgdo pode abrir uma porta para 0 lado escuro do sobre- natual. Bob G. Passantino em When the Devil Dares Your Kids (Quando o Diabo Tentar Seus Filhos), afirma que “eles diferem do sobrenatural dos contos de fada classicos, onde o bem eo mal podem ser distinguidos, a integridade é recompensada e o mal fi- nalmente vencido pelo bem” (Rm 12.17, 21). 5 7 Uma mensagem errada sobre 0 uso do poder John P. Jackson comenta que em jogos como 0 = —— Pokémon e 0 RPG, as criangas tentam a obter poder, independente de 0 propésito ser bom ou ruim. “Uma crenga similar é comparti- thada por aqueles que carregam amuletos magicos ou fetiches para se revestirem de poder.” Promove-se a idéia de ser como Deus. Nao foi esse 0 artificio usado no Eden ? (Gn 3; 2Co 11.3) Nao é surpresa que uma idéia t&o medfocre come esta tenha vindo da mesma fonte! Uma mensagem corrompida sobre Deus Onde estd Deus na vida dos personagens que inspiram a relaco das criangas com os brinquedos atuais? O que ha de errado com Ele? Por que os super-herdis tiram sua forga e habilidades de dragées, pedras, aranhas, bestas, radioatividade e até mesmo do inferno e nao dEle? Em muitos casos Deus é impessoal, como é o exemplo de Star Wars, que tem a Forga como a origem de tudo. Como a crianga saberd o que é certo sem a visio de um Deus pessoal? Sem Deus, 0 bem e o mal se tornam. autoconsistentes, C.S. Lewis mostra que, no sentido moral, um principio nao pode ser declarado bom e outro mal,“a niio ser que sejam medidos por algo (um padrfo ou Ser) que esteja além dos dois, isto é, Deus (Dt 22.9). Brinquedo parasita - Um alien na vida da crianga O que acontecer4 com a crianga que esté em contato permanente com estas mensagens enganosas? (1Tm.4.1) Que risco ela corre se absorver de forma acritica estas idéias alienigenas 4 infancia? Elas podem afetar a visdo que a crianga tera das coisas? Se, de acordo com H. Wallon,® o brinquedo é um agente de socializacio e através dele a crianca internaliza valores e crengas, certamente estas idéias sero parte da sua lente cultural. Isso se dara porque o seu conhecimento ainda est em formagio. Elas encubarao © seu imagindrio como um parasita tornando-se hibrido com ele. A crianga ser4 presa facil das trevas, porque ela tera dificuldade de ver o que é maligno, sem discernir o grau de periculosidade das coisas. A incubadora de idéias Vygotsky confirma que a crianga captura os conceitos transmiti- dos pelo brinquedo e os internaliza para, a seguir, personaliz4-los. © seu imagindrio realmente funciona como uma incubadora de idéias. “Uma operag&o que representa atividade externa € recons- truida e comeca a ocorrer intemmamente” e “um processo inter- pessoal & transformado num processo intrapessoal”.“Conclusao: é fundamental uma apresentagaio da mensagem biblica a crianga & ao adolescente. Conforme G. E. Ladd, para a Biblia, o mal terd um fim decisivo: “os principados que ja foram conquistados, aguardam ser definitivamente yencidos”™ (Ap 3.21; 20.10). 6.O PERIGO EM BRINQUEDOS ELETRONICOS A manipulagao Roland Barthes mostra que o brinquedo eletrénico, industrializa- do, é inteiramente socializado, constituido pelas coisas da vida adulta: o exército, a radio, transportes, ciéncia etc. Ele fornece assim um catdlogo velhaco do que é parte do adulto, incluindo 0 lixo téxico de valores antibiblicos. A crianga é vista s6 como um consumidor e é empanzinada de personagens televisivos ruins. Os riscos dos brinquedos eletrénicos (brinquedos suspeitos) O brinquedo eletrénico apresenta diversos riscos. Analise alguns : I. O risco da inversio de papéis - O brinquedo eletrénico coman- da acio (robéticos, carros etc. excutam fungdes sozinhos). O que esta condigao lhe confere? Uma superioridade sobre o seu dono. No caso dos games é a légica que os idealizou que os comanda e nao o imagindrio da crianca. Se ela tem que se sujeitar a esta légica, ela nao estaria susceptivel a manipulagdes, sendo obrigada a repetir diversas vezes a mesma operagio até dominar o jogo? 2. O risco da contaminagéio da crianga - Quem esté no controle, ent&o? A maquina, a crianga ou ser o projetista? Se o nivel de ha- bilidade para operar o brinquedo j4 vem pronto, significa que as intengdes do projetista comandam as operagées. A crianga poderé acabar, portanto, em suas méos, ou ser4 garras? Em sintese, ela corre 0 risco de absorver o contetido impresso no brinquedo. E se 0 projetista for um satanista? E se o contetido for diabdlico? 3. O risco do controle da mente - Paulo S, Oliveira defende que, se 0 brinquedo eletrénico envolve a crianga numa sucessdo ininterrupta de novas imagens e situacdes, cada, vez mais raépidas, ela pode ser afetada no seu modo de assimilar as coisas.” Ela exigird que o conhe- cimento seja cada vez mais atraente e rapidamente transmissivel. O que ocorrer4? Nao haverd tempo para refletir e questionar a situagao vivida, Assim, essa leitura automatica produziré uma certa preguica mental. Analise: se a crianga for presa num sistema que nao desenvolve a capacidade de refletir e responder criticamente as mensagens recebidas, ela seré um alvo facil. Do que plantar em sua mente, brotara inclusive os, jertiveis espinheiros do ocultismo. O caso do game Enter the Matrix O game Enter the Matrix, que requer no minimo 26 horas de jogo, fundiu imagem digital e o filme com a participacio dos atores. Ha sinais de zen-budismo e gnosticismo na visao por tras da trama.* Pierre Lévy diz que a imagem amplifica, exterioriza e influencia a memoria, a imaginag4o, a percep¢ao e os raciocinios. Ela favo- rece a aprendizagem personalizada e coletiva, que permite que grupos compartilhem, negociem e redefinam modelos mentais. Se, de acordo com Piaget,” é possivel observar o desenvol- vimento moral da crianca pelo modo como ela joga bolinha de gude, é facil prever que ser trégica a formacio da crianga que lida com brinquedos que podem manipulé-la com heresias. A TY, os personagens e os brinquedos virtuais Bruno Bettelheim diz que a TV proporciona 4s criangas hoje fanta- tasias prontas, que formatam a sua relacéo com o brinquedo.” Elas elaboram, recriam, expressam suas emogbes e idéias junto aos familiares, colegas, e nos brinquedos com significados encontra- dos na midia (Dt 6.6-7). Elza D. Pacheco concluiu que as criangas usam as personagens da TV como uma das fontes de onde extraem material para organizar e interpretar suas experiéncias vividas. A TV parece ser mais um meio de incorporagiio das energias poten- ciais da crianga. “O ritmo e movimentagao dos desenhos animados, mobilizam-nas, como formas lidico-fantdsticas, e af esté o imagi- nério que elas adquirem com as personagens durante as histérias.”” Jogos em rede - Counter-Strike (brinquedo cibernético) Com os jogos em rede os brinquedos eletrénicos entraram no que Pierre Lévy chama de a era da cibercultura. A Folha de Séo Paulo (11/03/2002) cita o caso de Counter-Strike. Neste jogo, 0 jogador assume o papel de um combatente que usa armas como o fuzi AK-47 para combater terroristas que explodem bombas, eliminam reféns e atacam as forgas de paz. Um site de dados de jogos, verifi- cou 22 milhdes de pessoas ligadas on-line, simultaneamente. Ha bons brinquedos, mas se algum apresentar uma natureza inferior, vindo debaixo, precipite-o de volta rapidamente (Pv 15.24). 6. O PERIGO DOS BRINQUEDOS DE SIMULACAO Os games C. S. Lewis afirma: “Um territério ocupado pelo inimigo, eis o que é este mundo! O Cristianismo é a histéria de como o rei justo desembarcou (poderiamos dizer desembarcou disfargado) e nos chama a participar de uma grande campanha de sabotagem.”” Os games movimentam uma indistria de bilhdes de délares e so o lazer de milhdes de pessoas. Devido ao cardter simulador de varios jogos, poucos sabem do perigo que ocultam (1 Ts 5.21). A origem dos jogos violentos Cindy Jacobs cita Bob Larson e fala da origem e do sério perigo dos jogos violentos usados como simuladores: “A psicologia por tras dos videogames nao foi desenvolvida pela indistria de jogos eletrénicos. Ela foi inventada pelos militares para ser um meio mais eficiente para fazer com que os soldados matem, passando por cima de toda inibigao material. Depois da Segunda Guerra Mundial, 0 Pentdgono teve consciéncia de que | apenas 20% dos soldados enviados para a batalha de jato usaram suas armas, disparando contra o inimigo. Na guerra do Vietna, porém, esse indice aumentou para 95%. Qual foi a razao disto? Foram empregados simuladores que dessensibilizaram os soldados, de modo que eles passaram a considerar normal o ato de matar”.” O perigo oculto nos jogos de simulagaio Esses jogos sao simuladores porque o jogador assume o lugar do personagem que pratica a violéncia. Blood (Sangue): As armas sfio bonecos semelhantes aos de magia negra, wm tridente, um lang¢a-chamas etc. O que mais impressiona neste jogo 0 realismo, cores e graficos e, além de muito sangue, a frieza dos personagens. O titulo da propaganda do game na Revista PC Expert diz: "Vocé vendeu sua alma para servir 0 deus do mal e foi traido. Agora chegou a hora de acertar as contas.” Na simulacao, o jogador deixa de ser apenas um simples espectador ese torna parte efetiva das cenas de violéncia contidas no jogo (Ex 23.2; 2 Co 6.17; 1 Co 6.12; BES.8; ITs 5.5; Pv 4.14; 1.10). O perigo oculto na lei do mais forte Para ser bem-sucedido, como diz Paulo S. Oliveira, 0 jogador n&o sé acata as ordens do jogo, mas pauta os gestos em fungao da maquina. Submetendo-se de forma exemplar ao programa, seré coroado de prémios, vitérias e pontos. Mas, se agir fora, seré inferiorizado diante de seus adversdrios e sera castigado com a derrota. Tudo 0 que nao se encaixa é ignorado. S6 os poderosos merecem consideracao.” A vitéria deve ser alcancada a qualquer preco. Os fins justificam os meios. Difunde a idéia corrosiva da ética relativista, em que o mundo é dos mais espertos. Ec 9.11 diz que os fortes nem sempre triunfam na guerra (Pv 21.31; Zc 4.6). O perigo da imitagéo do jogo na vida real Ha uma ilus&o que reduz um bom jogador a um bom imitador, aquele capaz de assimilar e reproduzir determinado nimero de aces, sem tempo e espago para refletir ou para criar. Dai, a neces- sidade de se decorar o trajeto da aventura, isto é, memorizar © programa, e o perigo de reproduzir o script do jogo na vida real. Duke Nukem: Jogo considerado muito violento, em 1* pessoa, em que 0 personagem entra num cinema, vai ao banheiro, escolhe as armas e entra atirando em monstros na platéia. Este jogo ficou muito conhecido por ter servido de inspiragio a Mateus Meira, estudante de medicina, que entrou num cinema e disparou uma sub-metralhadora na platéia... No cendrio deste jogo, 6 comum haver monstros, pentagramas e outros simbolos obscuros (O Estado de Sao Paulo-05/11/1999). (Is 59.4-8; Pv 1) A assimilagao de mensagens ocultas - O brinquedo subliminar Um antincio do jogo The Suffering diz: desafie os limites da sua sanidade enfrentando deménios. Este game tem gravado mensa- gens camufladas, subliminares, no cendrio do jogo. Por exemplo, nas paredes do presidio é possivel ler a frase Se existe Deus, por que ele deixou que eu morresse, que é parte da letra de uma misi- ca do Iron Maiden, Hollowed be thy Name. Varias frases de outras miusicas sfo encontradas ao longo do jogo, como: Esgote-me ao maximo e Espero que vocé sufoque, além de referéncias a filmes de terror como O Chamado e O Iluminado™ (J6 27.13-18; Pv 1.15-19). 23 O brinquedo ilusionista Paulo S. De Oliveira comenta que uma anélise critica de cada um dos componentes de um jogo no game é capaz de revelar que, as armadilhas expostas em muitos desses brinquedos eletrénicos, nao se limitam aqueles que aparecem visiveis na tela (2 Co 2.11). “A entrega total do jogo supde o comprometimento integral do jogador as normas e. regras preestabelecidas no programa, as quais ele tem que previamente assumir sem discuss&o. Qualquer ag&o critica fica submetida 4 légica de funcionamento da maquina. E através de sua linguagem (¢ nfio do jogador) que a aco transcorre. As normas impostas nos programas sao ditadas pela maquina, dirigindo a ago humana” (2 Co 11.3). A mente por trés dos games O jogador tem apenas a sensagao de comando das figuras na tela, mas quem comanda, na verdade, é a mente que projetou 0 jogo. Que tipo de mente estaria por tras dos seguintes jogos? O caso de Doom 2. No encarte do CD deste jogo esta escrito: "Sente-se e relaxe, deixe as legides te possuirem e voce descobrira os segredos daqueles que foram antes que vocé ao inferno e como chegar 14. Nas suas mos pequenas vocé tem o pior e 0 mais perverso nintendo, o inferno na terra, desta vez todas as forgas do inferno sairéo sobre a terra. Para entender este jogo de nintendo vocé tera que descer As profundezas” (Ap 9.1-12). Dope Wars. O objetivo do jogo é bastante 'simples': Basta observar os precos de compra e yenda das drogas negociadas (sio 13 tipos) e fazer negécios em condi¢ées lucrativas. O jogador pode tomar empréstimos e comprar armas, mas precisa honrar suas dividas: do contrario pode levar uma surra mortal dos agiotas (Folha S .P-12/09/2001). (Jo 10.10) Diablo: No encarte do CD deste jogo est4 escrito: "Vocé ira parar em um labirinto com monstros e diabos, vocé jamais saira de la, vocé entrara em um mundo e sera consumido pelo fogo e comido pelos vermes. Bem-vindo ao inferno. Eu sou seu senhor - 0 diabo.” Quem estaria dando inspiragao para jogos desta natureza? (Jo 8.44) 24 Atragéo mortal - Brinquedos bélicos 1. A série Mortal Kombat: O combate sé termina com a morte sempre violenta de um dos dois personagens. 2, Doom: Poe 0 jogador em contato com monstros e deménios. 3. Carmageddon: Trata-se de uma corrida frenética em que o que vale & atropelar gente, especialmente velhinhas e criancas. 4, Silent Hill : Envolve assassinatos, deménios, mortes violentas (com machado, armas), e possessio demonfaca. 5. TenChu: Uso de violéncia crua em ambiente medieval. 6. Harry Potter : Induz a crianga a fazer uso da magia. 7. Road Rash I e If: Corrida de motos, envolvendo 0 satanismo. 8. Half Life 2: sanguindrio; explode a cabeca do oponente. 9. Grand Theft Auto 2: O jogador encarna um ladrao de carros que vence ao provocar acidentes de transito. (Folha de S.Paulo-12/09/2001). 10.Hell (Inferno): Game com cenérios assustadores que influenciou Keith Flaig, de apenas 14 anos, a cometer alguns homicidios, e depois, matar-se (Revista Veja 24/01/1996). 11.Hitman: O protagonista é um assassino de policiais e fazer o crime parecer obra de uma gangue oriental (Folha de S.Paulo-12/09/2001). 12.House of Dead 2 (p/Dreamcast): Nunca um jogo reuniu tanto monstro, zumbi, morto-vivo e caveiras juntos..." (Folha de S.Paulo-30/10/1999). 13.Legal Crime: Para vencer é preciso subornar policiais e autoridades erecrutar gangues (Folha de S.Paulo-12/09/01). 14.Irdpico: O jogo aborda a corrupsao e o roubo de recursos puiblicos 15. Resident Evil: Suasimagens sao . carregadas de terror, requintes de crueldade e monstruosidades. Veja ao lado algumas de suas armas: Qual é o problema? Nao é sé um jogo, sem efeito na vida real? Muitos dizem que jogar nfo é praticar. Mas, a questfo nfo é essa. Ha efeitos ruins ligados a simples exposigdo a estas imagens: 1. A ofensa de certas imagens a santidade de Deus A simples projegao de certas imagens ou figuras pode ser blasfémia e condenada por Deus (Ez 8.9-10). Por isso Davi diz: “Nao porei coisa injusta diante dos meus olhos” (SI 101.2-7). 2. O perigo de ter seus valores corrompidos Segundo a Biblia, o contato com um contetido negativo corrompe os bons valores (1Co 15.33). Satands pode subverter a mente de uma pessoa com informagdes distorcidas (2 Co 11.3). 3. Danos psicolégicos causados pela exposigao a imagens grotescas Para a Universidade de Missouri-Columbia, EUA, um universo de imagens com grande carga emocional, como o encontrado em games violentos, pode levar a um comportamento anti-social, & agressividade ea um mau desempenho escolar (Fp 4.8; Ef 5.11). A ONU revela que a violéncia e a pornografia causam fortes impress6es. Pais, professores e autoridades ptiblicas véem uma relagao entre o nivel da violéncia na vida cotidiana, particularmente a praticada por criangas, e as cenas mostradas na TV e no video, bem como os atos simulados de violéncia em cards, nos jogos de videogame e computadores”(SI 119.37, 105). 4. Acontaminagio do coragéo através dos olhos “Os olhos sao a lampada do corpo”. ...se forem maus, todo o corpo serA cheio de trevas (Mt 6.22-23; J6 31.1). Umberto Eco confirma que “a imagem est revestida de uma fungio demasiado importante para o equilibrio psiquico do individuo.”” Isso complica no caso da crianga. Segundo N. Montigneaux, “ela raciocina espontaneamente de maneira analdgica.”” As imagens integram a estruturagao nao sé do pensamento como também da sua vida emocional. Por isso, ONU encoraja a protegao da crianga de informagdes e mate- riais prejudiciais ao seu bem-estar. 5. Riscos de problemas de satide Considere algumas colocagées feitas pelo proprio Manual de Ins- trugdes do Sega Saturn da Tec Toy sobre os riscos dos games Anorexia: perda total ou parcial do apetite. Aumento da pressio arterial: A atividade cardiovascular aumenta. Cansago visual: olhos ardentes e ressecados. Cifose: desvio que pode deixar a pessoa corcunda. Cefaléia: dores de cabega e indisposigao fisica e mental. Epilepsia Fotossensfvel: é um tipo raro de epilepsia, que pode ser estimulado por variagdes luminosas intermitentes. Tendinite e L.E.R : Lesdes por Esforgos Repetitivos. “Pode alguém andar sobre brasas sem queimar os pés?”(Py 6.28). 26 6. Problemas educacionais e educacionis Veja os perigos dos games conforme o Sega Saturn, da Tec Toy: + Isolamento do convivio social e do contato humano. + Desumanizacio e mecanizacao do individuo. + Estimula comportamentos agressivos em criancas predispostas. + Os jogos violentos induzem 4 imitagiio: com o passar do tempo, a crianga passa a assimilar tragos da personalidade do personagem. + Dessensibilizacdo: a indiferenca e a insensibilidade realidade. + Vicio: 6 como o jogo de azar que quer mais excitagao, mais violéncia. + Hipnotismo: a maioria dos jogos tem um efeito quase que hipnético e podem levar os joyens a confundir realidade com fantasia. ¥ comum criangas assumirem uma dupla personalidade. + Desagregacio da familia: a unidade espiritual e familiar fica fragiliza- da devido ao uso indiscriminado dos jogos eletrénicos, Internet e TV. + Lagos perigosos: a crianga desde cedo aprende a conviver com dem6- nios de todo tipo, zumbis, xamis (feiticeiros), vampiros, ets, dragdes, criaturas deformadas, andréginas, bem como se familiarizar com eles. + BanalizacAo da violéncia: os crimes mais hediondos passam a signi- ficar coisas simples e banais para as criancas. 7. O perigo do efeito osmose Como os jogos podem influenciar a pessoa? Segundo Pierre Lévy, especialista em cibercultura, a interatividade visa a nossa imersio pelos cinco sentidos, em mundos virtuais cada vez mais realistas. Vocé é convidado a passar.para 0 outro lado da tela e interagir com os personagens, provocando uma espécie de osmose (fuso de iden- tidades). Sentado na frente do video vocé decodifica, interpreta, participa e mobiliza seu sistema nervoso de muitas maneiras, Ha uma reapropriagHo e personalizagio da mensagem. O cemitério é, sem divida, o tnico lugar onde estes jogos nao trazem nenhum risco! Saiba o que Deus pensa Para Jesus 0 que se passa no interior da pessoa é t&o real quanto suas atitudes externas. Veja o que Biblia diz de alguns assuntos: 1. Explosdo de ira (Pv 16.32; 20.22; 24.29; Lv 19.18; 1 Pe 3.9) 2. Vinganga (I Pd 3.9; Lv 19,18; Pv 16.32; 20.22; 24.29; Mt 5.39) 3. Feiticaria e satanismo (I Sm 15.23; Ex 22.18; Lv 19.26; 20.6) Na Biblia a imaginasdo tem o mesmo valor que a ag&o (Mt 5.27-30; Pv 4.23). Afaste-se de toda forma, de mal (I Ts 5.22). 7. O PERIGO EM BRINQUEDOS DE REPRESENTACAO Os bonecos Os brinquedos podem incorporar, conforme Tzuko M. Kishimoto, “am imaginario preexistente criado pelos desenhos animados, seriados televisivos, mundo da ficc4o cientifica com motores e robés, mundo encantado dos contos de fadas, histérias de piratas, indios e bandidos. Ao representar realidades imaginarias, os brin- quedos expressam, preferencialmente, personagens sob formas de bonecos, como manequins articulados ou super-herdis, misto de homens, animais, mdquinas, monstros”™” e até entidades religiosas. Bonecos e bonecas % O boneco é a materializacfio do personagem originado na imagina- ¢4o ou na vida real. Através dele, este personagem, bom ou ruim, passa a existir num plano, elevacio e perfil. O boneco traz o imaginario 4 existéncia, com peso, volume, medida e cheiro, com existéncia no tempo e no espago. Assim, 0 Superman, o Batman, 0 Homem-aranha, Helboy, 0 Hulk e outros super-heréis classicos podem ser encontrados nas maos das criangas em todos os lugares. Spawn A imagem oculta no boneco O que vocé acha de a crianga ter a imagem de um deménio em casa ou um tipo de diabo como seu amiguinho, acaricia-lo ¢ ficar com ele todo tempo? Que tipo de imagem o super-heréi Spawn, que “veio do inferno”, transmite 4 crianga? O seu boneco nio é a forma de um deménio? Umberto Eco diz que as imagens miticas (super-herdis), reprodu- zidas em brinquedos, sao criadas e difundidas pelos chamados persuasores ocultos com objetivo de enraizd-las na sensibilidade das pessoas; ha “uma persuasiio oculta motivada por fins econé- micos determinados.”" Mas, e se estaimagem for demoniaca? Brougére afirma que a infancia é um momento de apropriacio de imagens e de representagdes diversas que transitam por diferen- tes canais,” incluindo o brinquedo. O boneco, por sua vez, éum - cristalizador cultural. Se vocé encontrar garras ou chifres, cauda flechada ou tridente em algum dos seus bonecos, sem ditvida o fogo lhes faria muito bem, j4 yg 0 inferno é seu lugar de origem. A mente por tras do boneco Tente vasculhar a mente de alguns desses criadores de bonecos, mas nao se surpreenda. Talvez vocé acabe : enlameado num pantano movedigo de idéias podres, sinta o forte odor de enxofre ou a cdlida baforada de algum tipo de criatura peluda e malévola, com a boca torta, as entranhas estripadas, ore- Ihas pontudas e olhar esbugalhado e fique preso em suas garras. Is 59.4b-5 os descreve bem: “...concebem maldade e geram iniqiii- dade. Chocam ovos de cobra e tecem teias de aranha. Quem comer seus ovos morre e de um ovo esmagado sai uma vibora.”De fato, a imaginagao de certos projetistas de brinquedos mais parece a ma- dre do Frankenstein, com cémara de tortura, purulenta, cheia de larvas, bernes: uma fossa vazando liquidos por todos os lados. Bonecos sombrios e assustadores Ha bonecos sombrios que s&o estranhos e agressivos ao universo infantil. Uma monstruosidade sé pode nascer mesmo do ttero de um monstro. O boneco 6 0 reflexo melhorado do caréter do seu criador. Ele da o suporte fisico para a proje¢&o da sua idéia, N&o é dificil, pois, concluir 0 que esté atolado no seu intimo. O bone- co é, certamente, a materializagfio daquilo que a pessoa alimenta no mais profundo do seu imaginario, bom ou diabdlico (Tg 3.15). Bonecos de criaturas monstruosas Larry McClain em Early Earth (Terra Primitiva) afirma que criaturas, retratadas em alguns bonecos, que aparecem na arqueo- logia e na mnitologia, nao sao apenas fruto da imaginagao carnal (SI 2.1, 38.12, 64.6; Pv 16.30, 23.7; Mg 2.1; At 17.29). Elas eram entidades demoniacas literais, que surgiram nas civilizagdes do passado. Esses tipos obscuros, ou esses seres demoniacos, eram representados como parte homem e parte animal em suas caracteristicas, como o passaro-homem dos assirios. Os seres retratados sao sinistros, com faces contorcidas e caretas demonia- cas.”Por que criar bonecos de uma monstruosidade e dar a crianga, se ha uma autonomia no brinquedo que produz sua propria légica? A personalidade oculta no boneco Se uma crianga brincar com a réplica da imagem de uma entidade religiosa, o objeto deixar4 de ser condenado por Deus? A simples existéncia da imagem em forma de figuras foi rejeitada por Deus, por ser considerada um veiculo de maldiga&o (Dt 7.26-27). Além disso, houve casos de figuras e pinturas serem rejeitadas pelo fato de as representacdes serem uma afronta a Deus (Ez 8.10). Sea Biblia condena a mera existéncia da imagem, o que fazer se 0 bo- neco for a representagao de um deus pagio? Tire sua conclusio. Bonecos grotescos Em seu livro Early Earth (Terra Primitiva), Larry McClain co- menta que muitos bonecos grotescos sao réplicas de deuses antigos: “Eles podem ser criaturas parte cavalo e parte homem, peixe e homem, como o deus Dagom dos filisteus, parte jaguar e parte homem, com a lingua pendente sobre o queixo, que é 0 simbolo universal da possessio demoniaca. Uma das combinagdes é a do homem-serpente. Na&o surpreen- de, pois a Biblia comenta que Satands é a antiga serpente. ® Brinquedos heréticos Nao hé nenhum problema nesta forma de arte. Diversos, de seus personagens, porém, s&o transmissores de contetidos heré- ticos. Ha bonecos do odinismo (divindades barbaras como Odin e Thor), belenismo (Zeus\Hércules), deuses egipcios (Yu-Gi-Oh/), religides cananéias (Astaroth) e demonismo entre os brinquedos ligados A mitologia. Analise outros personagens a luz da Biblia: Spawn e Helboy - os soldados do inferno (Le 10.18) Cayaleiros do Zodiaco - astrologia (Is 47.13-14) Digimon e Pokémon - xintoismo e panteismo (Rm 1.18-23) Dragon Bon Ball Z, - troca de almas e mediunidade (Lv 20.6, 27) He-man - ocultismo, invocagéio do poder da caveira (Dt 18.9-11) A Caverna do Dragiio e RPG, Beyblade - Nova Era (At 17.24-29) . Muun-Rd e Yo-Gi-Oh - ocultismo egipcio (Is 31.1-3) 8. Rei Ledo - necromancia e feitigaria (Lv 19.26, 31) 9. Lilo e Stich e Scooby-Doo, o filme - voodu (Dt 18.9-11) 10. Thundercats - Reencarnagao (Hb 9.27) NAAR A Biblia nao considera sé o cardter religioso do artefato cultural, mas também a sua representagio simbélica (Ly 26.1). Bonecos fantasticos Naturalmente, nem todos os bonecos possuem uma conota¢io negativa. Contudo, o tipo de valores que ele comunicar, conclusi- vamente, influenciara a formacao da crianga. Guiles Brouguére abordando a natureza dos bonecos fantasticos (He-Man, Mestres do Universo) diz que a televiso, assim como o brinquedo transmi- tem hoje contetidos e as vezes esquemas que contribuem para a modificagio da cultura hidica.* O caso do Playmobil System Paulo S. Oliveira cita 0 caso dos bonecos do Playmobil System: os “personagens, nomes, gestos, atitudes e valores sao transplantados da cultura original, sem ceriménia, e divulgados as criangas.”” As maiores aquisigdes de uma crianga, que se tornarao seu nivel basico da aciio e real e moralidade so conseguidas no brinquedo.” O caso da Barbie Cristina Von diz que a Barbie é uma mistura de Marilyn Monroe e Brigitte Bardot, uma versio de boneca adulta para a crian- ca.” Talvez ela tenba contribuido para o encurtamento da infancia, j4 que, com a sua chegada, a boneca definitivamente ganha formas femininas mais acentuadas beirando a sensualidade, com troca de namorados e tudo mais. Com a publicidade foram vendidos cerca de 1 bilhdo de Barbies em 150 paises, em 42 anos. Se vende uma Barbie a cada 10 seg. G. Brouguére referindo-se a este caso diz que, “devido ao raio de atrag&o e ao universo, cada boneca expressa nas roupas, nos acessérios e nos méveis, um status social. A Barbie, segundo ele, intervém no jogo na base da inter- pretacdo que a crianga faz das significagdes que ela traz. Trata- se de um produto ligado 4 sociedade de consumo”e reflete como um espelho o contexto em que foi fabricada (I Ts 5.21-23). Bonecos lucrativos Paulo S. Oliveira diz que “os brinquedos industrializados s&o fa- bricados por adultos para criangas e so langados a praga em raz&o da potencialidade lucrativa para a empresa que a produz.”” Enfim, se- ja simples, mas também sabio 20 escolher brinquedos (Mt 10.16). 8. O PERIGO EM BRINQUEDOS DE INTERPRETACAO Os cards Para Tizuko M. Kishimoto, o brinquedo fotografa a realidade introduz a crianca no meio sociocultural do adulto, constituindo-se num modo de assimilagiio e recriagao da realidade.” Trata-se, pois, de uma espécie de porta cultural. Alguns cards, jogos de interpreta- co, sao portas para personagens e enredos que podem ser danosos a infancia e a juventude. Analise-os e tire sua conclusao. RPG (brinquedo diabélico) - Uma porta para o ocultismo O RPG (Role Playing Game) ou Jogo de Interpretagio_é um dos mais populares na linha de interatividade. Surgiu nos EUA em 1974 e chegou ao Brasil em 1985. O mais conhecido chama-se Dungeons & Dragons - D&D (Calaboucos e Dragées). Estima-se que mais de 160 milhGes de jovens no mundo inteiro tenham participado deste jogo, inclusive via Internet. A escritora Pat Pulling define D&D da seguinte maneira: Um jogo de interpretag&o de papéis de fantasia que usa demonologia, feitigaria, vodu, assassinato, estupro, blasfé- mia, suicidio, insanidade, perverstio sexual, homossexualidade, ritos, prostituicfo, rituais satinicos, barbarismo, sadismo, adivinhagiio etc. (Pv 6.28; 1 Co 15.33; Ef5.11, 15-16; Ex 23.2; Pv 4,14-15). Brinquedo possesso ORPG desenvolve um senso de poder através da identificagadio com super-heréis semelhantes a deuses. A crianga assume a identidade do personagem para promover a violéncia, crengas e praticas ocul- tistas, como: incorporar espiritos familiares, conjurar demédnios, amaldigoar e envolver-se com as forgas das trevas. O aspecto lidico do brinquedo pode levar a crianga a fundir a fantasia com a realidade (1 Co 15.33). Personagens extremamente conhecidos e populares acabam representando arquétipos e transformando-se em icones. ao Eacnay Brinquedo maligno - Uma porta para o paganismo Pokémon (pocket monsters, ou "monstros de bolso") é um jogo de representagao de um papel (RPG) similar a Dungeons and Dragons, MAGIC e outros, mas com inclinacgdes ocultistas mais sutis. Foi criado pela Nintendo, no Japao, em 1995. N. Montigneaux diz que “pais e educadores colocam em questio o interesse e a moralidade que representa esse jogo para as criangas. Os criticos denunciam a presenga excessiva de combates que parecem fazer apologia a vio- léncia, encorajando o desejo de poder. Os pais ou personagens adultos séo pouco valorizados. Pokémon pressup6e a ruptura dos lacos parentais. O melhor é 0 mais forte e o mais astuto.”” Para J.P. Jackson, Dragonball Z entre outros vem de crengas japonesas xintoistas, aderidas pelo budismo (sec.V1). Além da per- sonificagao de coisas criadas, “ensinam que podemos ser como Deus. ” “Programam nossas criangas para aceitarem prdticas ocul- tistas, como autoprojegao e a troca de almas”” (I Ts 54-11). Histérias em quadrinhos e os cards Apartir de 1967 nasceuo Manga, quadrinho oriental, de onde vieram Pokémons, Dragonball Z, Os Cavaleiros do Zodiaco, Samurai X, Yuyu Hakusho e Love Hina, que deram origem a mui- tos cards. N. Montigneaux diz que as histérias em quadrinhos permitem substituir o personagem num universo lidico. 1. Hles apresentam uma visio religiosa da realidade. Diferente do HQ ocidental (Superman etc.), os mangas propagam fortes conceitos religiosos (reencarnacio, animismo etc.). 2. O mal é apresentado sob uma ética evolucionista. Baseia-se numa visio ciclica da histéria em que ele sempre reaparece em novos personagens. HA uma disseminacio do relativismo moral. 3. Diversos mangas trazem uma enxurrada de personagens sensuais, beirando a pornografia, despertanto wm amadurecimento sexual precoce em criancas e adolescentes. ye As personagens dos mangas invadiram as telas e se transformaram e nova matéria-prima para o lancamento de uma linha de bonecos encharcada de simbolos ocultistas. 33 ‘Hot Potter A porta para a bruxaria e escravidao espiritual “O bringuedo estimula representagao e expressdo de imagens que evocam aspectos da realidade.”” A série Harry defende a interdependéncia entre o bem eo mal, baseado na ética relativista.” Nela Deus inexiste. Ela apregoa um poder impessoal, sem autoridade: “niio existe bem, nem mal, sé existe o poder””* “Perca-se a idéia de Deus e nos tornaremos moradia de deménios”” (Le 11.24-26). O poder oculto do personagem sobre o imagindrio infantil Bruno Bettelhein diz que o herdi corresponde ao questionamento profundo da crianga. Ela procura encontrar nele a sua identidade.” Nicolas Montigneaux defende que o personagem funciona como um espelho que envia 4 crianga uma imagem dupla, a da propria crianga, mas também uma imagem desejavel com a qual a crianca querer se parecer ou da qual sonhard em se aproximar. ” Brinquedo espirita - Uma porta para a Nova Era Yu-Gi-Oh lida com temas da Nova Era, como mediunidade, lei- tura da mente e das cartas, simbologia e espiritismo. Analise: Um espirito malicioso que arrasa com os fracos. Um espirito com terriveis Jean Paul Jackson afirma que jogos de RPG, fantasia ou simula- go baseados no oculto, tais como Yu-Gi-Oh!, Pokémon, Digimon, Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons consistem em lacos traigoeiros para a alma humana,” (Ap 18.23; 21.8; Dt 18.9-12). 9. OS BRINQUEDOS E OS SIMBOLOS O simbolo é mais que um sinal. O grego symbdilein significa reunir tealidades.4Para C, H. Dodd em sua Interpretagdo do Quarto Evan- gelho, “o simbolo é absorvido pela realidade por ele significada.” Conhega alguns simbolos existentes em brinquedos: EA & Mais simbolos ocultos em brinquedos . Bad Boy (Nés somos filhos de Deus - Jo 1.12) . Desenho de escorpifio, serpentes e dragées (Lc 10.18-19; Ap 20.2) . Figuras egipcias (Ez 20.7; 30.13; Is 19.3; 31.1-3; Jr 43.12-13; 44.8) . Yin e o Yang - O equilibrio entre o bem ¢ o mal (Is 5.20, 24; J6 14.4) . Formas sensuais (I Pe 2.16; Mt 5.28; Ef5.3; C1 3.5-6; Is 57.8 e 17) . Anarquia ou 666 - Marca de Satands (Ap 20.10) . Magos e figuras esotéricas (Ez 8.5-18; 13.18-21; Is 57.113; Lv 19.31) . A Estrela ea Lua - representam 0 Universo como um todo (Is 40.12-31) . Estampas de astros e signos (Is 47.13-14; Jr 8.2; Dt 4.19; 17.2-5) 10. A cruz de ponta cabeca - Satanismo (Is 14.12-21) 11. Anjos e deménios (Ex 20.4; I Co 10.20, 23) 12, Fénix - Litcifer (Ez 28.11-19) 13. Gestos obscenos e maliciosos (I Pe 2.16; I Ts 5.22) 14, Caveira, morte e trevas (Jo 10.10; 3.19-21; Ez37.1-12) _ 1S. Raio em forma de S (veja na testa de H. Potter) significa Sata (Lc 10.18) LPREAANERYHE A beyblade, tazos e figurinhas N. Montigneaux diz que a idade das colecdes 60 momento em que a crianga comega a escapar do dominio dos pais e quando o seu imagindrio esté em pleno desenvolvimento. Por isso os simbolos podem influenciar tanto. Eles podem ser encon- trados, inclusive em figurinhas, tazos € nas populares beyblade. O valor destes simbolos é definido pelo contexto em que é usado. 35 12. BRINQUEDOS CLASSICOS - 0 retorno Para o historiador Henri d’ Allemagne, os brinquedos wets aparecem como testemunhos modestos, sem divida alguma, mas irrefutaveis dos modos, dos gostos, das realizagdes e das guerras de cada época. Bonecas Segundo Cristina Von, a boneca é considerada um dos mais antigos brin- quedos. Na Grécia e em Roma, em 500 a.C., As bonecas recebiam os nomes de nynpha e pupa que significavam “moga pequena”. we ‘Walter Benjamin relata que as casas de bonecas nasceram na Alemanha. Conta-se que em 1558 0 duque Alberecht V, da Bavaria, presenteou sua filha mais velha com uma casa de bonecas de quatro andares que demo- rou dois anos para ficar pronta. Tinha cozinha, banheiros e quartos. Infelizmente foi destrufda pelo fogo em 1674. Uma casa similar, da mesma época, foi preservada e estd até hoje no Museu de Nuremberg.” Soldadinhos de chumbo e a bicicleta Os soldadinhos de chumbo nasceram como jogos de guerra, Muitos reis, como o francés Luis IX (1214-1270), ‘divertiam-se articulando batalhas em seus pequenos soldados. O brinquedo passou a ser manufaturado pa- ra comercializagio em Nuremberg, na metade do século XIX. Cristina Von continua e diz em sua pesquisa que, em 1885, 0 francés Emest Michaux criou o primeiro triciclo, o velocfpede. Vinte anos mais tarde ele abriria, na Franca, a primeira fabrica de bicicletas do mundo. Patins de gelo e patins de roda e 0 pido eae, ~ Surgiram na regio da Escandinavia no ano 1000 a.C. Os patins de roda foram construidos em 1750 pelo belga Joseph Merlin. O pifio possuina extremidade uma ponta de metal. Quando torcido com a ajuda de um fio, faz um movimento de giro. Na Babilénia, j4 existiam os pides fei- tos de argila, Foram achados em timulos de criangas. f Avides, carros e barcos Os avides em forma de brinquedo nasceram dia 18 de agosto de 1871. Os carrinhos com motor apareceram com os carros originais, no inicio do século XX. Em 1905 foi produzido uma miniatura do Renaultea Guntermann. Em 1906, foi reproduzido, nos Estados Unidos, o primeiro modelo Ford T. Os barcos vieramdo Egito, por causa do rio Nilo. O Balango, a pipa, os dados e 0 dominé Em muitos lugares, o balanco manteve um valor simbélico e religioso, ligado 4 chuva, renovagao de natureza e fecundidade. As pipas vieram da China mil anos antes de Cristo. Antes de ser um brinquedo, era um dispositivo de sinalizagao militar. O dominéd nasceu na Grécia e o dado existiu na {ndia, no Egito e na Pérsia como um instrumento ligado a sorte. Bola de futebol ea bolinha de gude thee 0 Eram feitas de fibra de bambu, no Japiio e de crinas de animais, na China. Romanos e gregos usavam tiras de coro epenas de aves para confeccio- nar suas bolas, além de bexiga de boi. Povos primitivos faziam as bolinhas de gude com argila, madeira ou ossos. Os gregos usavam azeitonas e em Roma, nozes e avelas. Gude 6 0 nome das pedrinhas redondas dos rios. Trens, boliche e Jogos de tabuleiro Napolefo I (sobrinho de Napolefo Bonaparte) construiu nos jardins do Palacio Saint Cloud, perto de Paris, uma ferrovia em miniatura que tinha estagtio, desvios e tudo que uma estagdo de verdade possuta. Tribos antigas usavam os crnios dos inimigos como bolas, enfiando a mao nos orificios dos olhos eda boca e colocando ossos do fémur como alvos. A boliche atual nasceu na Alemanha. Jogos de tabuleiro foram encontrados pelo famoso arquedlogo inglés L.Woolley nas ruinas de Ur. Cavalo-de-pau e 0 carrossel, chocalho e 0 bilboqué Sh O cavalo-de-pau vem da antiguidade. O carrossel foi inspirado em jogos praticados por cavaleiros arabes e turcos no tempo das Cruzadas, que chegaram a Europa por meio de soldados italianos e espanhéis. O choca- Tho era usado por sacerdotes do Egito em rituais tribais por ocasiao do nascimento, doenga ou morte, para afastar os maus espiritos. Na Franga 0 bilboqué era um dos brinquedos favoritos do rei Henrique III (1551-1589) e esteve em moda na corte de Luis XIV (1638-1715). de Arco-e-flecha, 0 cata-vento, o [oid, o aro e o bambole Na Austria e na Grécia antiga,o manejo do arco-e-flecha fazia parte da educacfio das criangas e dos jogos. O cata-vento nasceu na China antes de Cristo, onde h& 3 mil anos também ja havia ioiés de pedra. O aro serviu de base para diversos brinquedos e brincadeiras. Na Grécia e no Oriente, fazia parte da coreografia de dangarinas e pode ter sido o precussor do bambolé, de origem recente. Em A Crianga e seu Mundo, Winicott diz que "a brincadeira é a prova evidente da capacidade criadora, que quer dizer vivéncia". 37 12. AESCOLHA DO BRINQUEDO - 0 resgate Em 16 de dezembro de 1997 cerca de 13 mil criangas japonesas, segundo dados oficiais de autoridades educacionais do pais, passaram mal, chegando a ter convulsées, ao assistir a uma cena de cinco segundos de Pokémon. Ela mostra 0 personagem princi- pal, o monstrinho amarelo Pikachu, soltando raios de luz coloridos pelos olhos de forma intensa (Folha de Sdo Paulo, 14\02\1999). O Evangelho no é héspede, mas é juiz e redentor desta cultura.” Como escolher o brinquedo? cS Passo 1. Leia as instrugdes que acompanham o brinquedo. Vocé ficara surpreso com 0 que vai encontrar! Procure identificar associ- agdes com contetidos que podem ser prejudiciais a crianga.’”” Passo 2. Tente conhecer o personagen representado no brinquedo. O brinquedo é apenas o seu suporte fisico. Que tipo de acessérios possuem? Sao herbis, vildes, deuses, o que transmitem 4 crianga?”™ Passo 3. N&o veja deménios em tudo, use a Biblia e o bom senso Para C. S. Lewis ha dois erros acerca do inimigo: um € nao acreditar em sua existéncia. O outro é acreditar e nutrir um inte- resse excessivo e doentio nele (1 Pe 5.8)" Use os textos abaixo: astrologia - Ex 20.2-3; Dt 4.19; 17.2-5; 18.9-14; Is 47.13-14; Jr 14.14 bruxaria - Lv 19.31; Is 8.19-22; Ap 18.23; Ez 13.18-21; 21.21-24 deménios - Mc 1.34; 5.5; Le 10.17; At 16.16-18; 2 Co 11.13-14; Ef 6.12 deuses ou seres mitolégicos - Ex 10.2-6; 32.4-10; Dt 4.23-24; 5.6-7; Is 42.8 imagens grotescas - Ez 8.9-10; SI 101.2-7; Mt 6.22-23; Fp 4.8 impiedade - J6 20.5; Sl 1.4-6; 3.7; 9.16; 37.10, 20; 37.28; 91.8; 101.8 o mal - J6 4.8; S] 19.13; 26.5; Rm 1.24-28; G1 5.16-17; Ef 4.22; 6.12 objetos ligados ao ocultismo - At 19.19 ; Ez 13.18-23; Dt 7.26-27 ocultismo - Dt 4.8; Ez 13.18-23; 21.21-24; Is 65.3-4; At 13.8-10; 19.19 perversidade - J6 24.2-24; Pv 6.12-15; 10.14; 11.18-21; 14.32; 28.4-5 poder - Ec 9.11; Py 21.31; Zc 4.6; Mt 5.1-12; 1 Jo 2.6; Rm 12.19 vinganga - 1 Sm 24.1-7; 1 Rs 1.50-53; Na 1.2-8; Mt 5.38-39; Rm 12.19 violéncia - $137.17; 75.10; 140.11; Pv 1; 3.31; 16.29; 21.7; Is 13.11 volyeurismo - J6 31.1; SI 101,2-7; Mt 6.22-23; Fp 4.8. Este estudo apenas alerta sobre os contetidos inadequados, sem ex- cluir o brinquedo que pode ser santificado como fonte de lazer. Fale de modo que elag entendamn... Baur ie ee. £ \Ensine ac eriancas Verdades biblicas gM utiitrets Citta aT rey! eee) Sse OnH11.5666.1911 39 Notas bibliogréficas * ARIES Philippe. 4 Historia Social de Crianca e da Familia. RJ: Guanabara, 1981. + OLIVEIRA, Paulo de Salles. O que é brinquedo. SP: Brasiliense, 1984, p. 42,43. * FEILITZEN, Cecilia Von e CARLSON, Ulla. 4 erianca e a violéncia na Midia, SP: Cortez e ‘UNESCO, 2002, p 11-13. * BROUGERE, Gilles. Bringuedo e cultura. SP: Cortez, 2001, p. 7-8. * Ibid. p. U1. ” Revista Ultra Jovem . Ano 3, N° 29, Ed. Escala, p. 29. * FROEBEL F, L'éducation de I'bomme. tr, Fr, Bruxelas, 1861, p. 47. * VIGOTSKY, L. S. 4 formagio social da mente. SP: Martins Fontes, 2000, 190p . ™ A crianga ea violéncia na midia. Op. Cit, p. 64-68. “LEWIS, C. 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O perigo Pet em brinquedos AL eC tas O perigo oculto co) 0. 0 ca irlende — oo oo Ls fore ATCO COR AA AOLE ORE RRMA

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