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Fiasco Livro de Regras PDF
Fiasco Livro de Regras PDF
Fiasco foi um
s narrat os
iv
ISBN 978-85-64156-07-4 melhores RPG ei.
que eu j jogu
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rt
Eu recomendo
mente.
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Wil Wheato
9 788564 156074
S a n gue,
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s p i r ado p s. Duran aes est n e gra d
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Fiasc e Um P tetar e in umorsti s e u o q ue v
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Farg v o ar xistem n c o mo f s mo t
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Pa
Droga,
este Fiasco
um jogo
engenhoso
John Rogers
Produtor Executivo, Leverage
O mundo est cheio de reclames.
Mornigstar, Jason
Fiasco / por Jason Mornigstar ; [arte John
Harper, Jason Morningstar ; traduzido por JM
Trevisan]. -- Curitiba : RetroPunk Publicaes,
2011.
11-06948 CDD-793.93
RETROPUNK PUBLICAES
INFORMAES LEGAIS
Este documento utiliza as fontes Hitchcock, Schmelvetica, Vertigo, e
Meridien. Fonte Fiasco por Madirishman.
ISBN: 978-85-64156-07-4
4
DEDICADO
Autumn Winters, que ama um bom fiasco.
AGRADECIMENTOS
...a Jarrod Acquistapace, Ariele Agostini, Kevin Allen Jr, Giulia Barbano, Rob
Bohl, Jason D. Corley, Adam Dray, Lara Ermacora, Damian Fraustro, Nathan
Herrold, Will Hindmarch, William Huggins, Sage LaTorra, Flavio Mortarino,
Renato Ramonda, Kira Scott, Jonathan Walton, Kamil Wegrzynowicz e a meus
amigos do story-games.com e de todos os outros lugares por seus comentrios
perspicazes e entusiasmo.
Um grande obrigado a Seth Ben-Ezra, Chris Bennett, Colin Creitz, Robert Ear-
ley-Clark, Lara Ermacora, Alessandro Fontana, Zach Greenvoss, Tom Gurga-
nus, John Harper, Jeff Hosmer, Ralph Mazza, Robert Poppe, Graham Walmsley
e Chris Yates por dedicarem seu tempo a me ajudar a tornar este jogo bom para
diabo.
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PLAYTESTERS
Equipe Bull City: Mark Causey, Joel Coldren, Jonathan Davis, Matthew Gan-
dy, Mike Graves, Nathan Herrold, Andy Kitkowski, Scott Morningstar, Clinton
R. Nixon, Ian Oakes, Robert Poppe, Eric Provost, Lisa Provost, Dan Boto-de-
-ouro Puckett, Steve Segedy, Joe Tio Timothy Stanton e Remi Treuer.
Equipe Londres: Steve Dempsey, Wai Kien, Simon Rogers, Graham Walmsley
e Dave, amigo do Graham.
Equipe High Point: Chad Bowser, James Connie Jeffers, Andi Chicken
Hut Newton, Chris Norwood, e Clarence Simpson.
Equipe Los Angeles: Eric J. Boyd, Josh Roby, Ryan Macklin e William Hug-
gins.
Equipe Morristown: Lowell Carson, Eric Tage Larsen, Ryan Macklin e Micha-
el Pastor McKean OSullivan.
Equipe Seattle: James Brown, Chris Bennett, Michael Decuir, Ryan Forsythe,
Matthew Rei dos Pneus Gagan, Will Huggins, Matthew Klein, Ching-Ping
Lin, Ralph Mazza, Lesley McKeever, Lukas Myhan, Paul Riddle e Mike Lu-
cille Sugarbaker.
Equipe Shot the Sheriff: Colin Creitz, John Daniels, Chris Deibler e Sarah
Heidi Jo Thomas.
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ndice
Informaes Legais.......................................................................................4
ndice.............................................................................................................7
Explicaa Relmpago..................................................................................8
Indo ao que interessa....................................................................................9
Resumo.........................................................................................................10
Glossrio......................................................................................................12
A Preparao................................................................................................15
Cenas............................................................................................................27
Ato Um.........................................................................................................35
A Virada.......................................................................................................39
Ato Dois.......................................................................................................43
A Concluso.................................................................................................47
Loucuras Opcionais.....................................................................................51
Tabelas.........................................................................................................55
Tabela de Virada..........................................................................................56
Tabelas de Concluso..................................................................................58
Cenrios.......................................................................................................60
Rua Principal............................................................................................61
Boomtown................................................................................................71
Histrias do Subrbio..............................................................................81
O Gelo.......................................................................................................91
Replay.........................................................................................................101
Nota do Criador..........................................................................................120
Filmografia..................................................................................................122
Resumo......................................................................................................124
Referncias..................................................................................................126
Index...........................................................................................................127
7
EXPLICAO RELMPAGO
Aqui vo alguns dos ingredientes chave: Dinamite, salto com varas, gs do riso,
machados tem noo de como isso vai ser incrvel? Asa delta, cara!
Quatro dados de seis faces por jogador, dois pretos e dois brancos. Na
verdade voc s precisa que eles sejam de duas cores diferentes, para
poder determinar qual representa falha e qual representa sucesso
vou usar os termos preto e branco para facilitar.
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INDO AO QUE INTERESSA
Tem uma mosca na pomada, a merda est batendo no ventilador, o leo vai falar!
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RESUMO
Antes de prosseguir, temos que jurar por Deus, Al, que ningum alm de ns sabe
sobre isso aqui, certo? Nenhum parente, nenhuma namorada, ningum.
A partida dividida em dois atos. Como via de regra, cada um deles deve levar
cerca de uma hora. No fim do Ato Um acontece A Virada, onde algo interes-
sante e doido aparece para atrapalhar a histria. No fim do Ato Dois rola A
Concluso, onde revelado o destino final de todos os personagens. A Prepa-
rao normalmente leva quinze minutos, e a Virada somada Concluso leva
mais quinze no total. Seu tempo de jogo deve variar um pouco dentro disso.
Voc ter um monte de dados (quatro por jogador) usados no decorrer da parti-
da de vrios modos. Os dados auxiliam na Preparao, ajudam a determinar o
resultado das cenas, e tem papel no ritmo do jogo quando a metade dos dados
tiver sido usada, o Ato Um termina, a Virada determinada e o Ato Dois come-
a. Quando todos os dados restantes tiverem sido usados, o Ato Dois termina e
chega a hora da Concluso.
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ato termina (depois de metade dos dados terem sido usados), voc acrescenta
A Virada, que desestabiliza ainda mais a situao. Ento o Ato Dois comea.
No Ato Dois, voc foca nos objetivos mais claros do seu personagem sucesso
discreto, talvez uma vingana cinematogrfica, ou quem sabe um mero lugar
quentinho para dormir. Depois que o ltimo dado for usado, o destino de cada
personagem descoberto e a Concluso comea.
A Concluso jogada como uma montagem, e mais uma vez os dados oferecem
a voc uma chance de revelar o que aconteceu com seu personagem de uma
maneira criativa, frentica e em alguns casos, surpreendente.
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GLOSSRIO
Olha. Pessoalmente, estou pouco me fodendo. Sei que Marty um p no saco, mas
voc tem que dar um jeito. Sei l; devolve o dinheiro, diz que sente muito, cai fora
daqui, ou qualquer coisa... muito humilhante, ficar dando sermo sobre essa
merda... No estou rindo disso, Ray Bob, para voc saber que essa porra no
piada.
Ato: Uma unidade que consiste em metade do jogo. O Ato Um precedido pela
Preparao e seguido pela Virada. O Ato Dois precedido pela Virada e seguido
pela Concluso.
Dado: Fiasco usa dados de seis lados de diversas maneiras. Eles funcionam
como um mecanismo para determinar o ritmo do jogo, e uma pilha inicial de
quatro deles por jogador ser gradualmente reduzida metade (encerrando o
Ato Um e desencadeando a Virada) e ento a zero (encerrando o Ato Dois e
desencadeando a Concluso). Em cenas individuais, os jogadores iro escolher
ou receber um nico dado cuja cor aponta para uma resoluo positiva ou ne-
gativa. Durante a Virada e a Concluso, os dados de cada cor so somados e o
menor valor subtrado do maior. Resultados altos, seja nos dados pretos, seja
nos brancos, so desejados, e podem at salvar a vida do seu pobre personagem
na Concluso. Valores iguais na soma dos dados pretos e dos brancos represen-
tam o doce beijo da morte. Ou pelo menos o doce beijo de uma bela pancada.
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Categoria geral e Elemento especfico (como Objeto: Arma: Espada Klingon,
por exemplo), e o jogo se desenrola em volta deles. Coisas inseridas na Virada
tambm so enquadradas como um tipo especial de Detalhe.
Estabelecer: Um dos dois meios pelos quais voc pode abordar a cena do seu
personagem situando-a, decidindo quem est envolvido, sobre o que ela
e onde acontece. Quando voc escolhe Estabelecer, seus amigos ficam com a
funo de Resolver.
Relao: O ncleo do jogo a razo pela qual dois personagens esto conec-
tados. Seu personagem ter diferentes Relaes com os interpretados por seus
amigos sentados direita e esquerda na mesa.
Resolver: Um dos dois meios pelos quais voc pode abordar a cena do seu per-
sonagem permitindo que seus amigos cumpram a funo de Estabelecer, voc
pode se divertir com a surpresa de ver como eles vo situar a cena. Em troca de
abrir mo do controle, voc ganha vantagem de decidir se o desfecho posi-
tivo ou negativo para seu personagem Resolvendo a cena.
Virada: A Virada ocorre quando metade dos dados do jogo tiver sido utilizada,
ou seja, quando metade das cenas j foram jogadas, imediatamente aps o Ato
Um. Em uma partida com quatro jogadores, a Virada acontece aps oito cenas.
quando voc descobre o que ir acontecer para desestabilizar uma situao
j catica. Algo pode pegar fogo, algum pode ser preso, ou alguma coisa re-
almente infeliz pode ter sido deixada em um terminal de nibus para ser en-
contrada pelo FBI. Elementos de Virada podem entrar em ao a qualquer hora
durante o Ato Dois de preferncia imediatamente!
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COMO FUNCIONA
Fui preso uma vez; J fui casado duas vezes. Fui convocado por Lyndon Johnson
e tive que morar na merda do Mxico por dois anos e meio sem razo nenhuma.
Tive minha rbita ocular afundada, um fgado retirado e tenho uma fratura no
tornozelo que no vai sarar nunca. J vi uma poro de situaes fodidas na mi-
nha vida, mas nenhuma foi to bosta quanto essa.
Escolha um Cenrio.
Cenrios so divididos em quatro listas. Elas refletem as coisas que sero o foco
principal do seu jogo os elementos fundamentais. As Relaes viro primei-
ro, e sero incrementadas pelos Detalhes, que adicionam cor e intensificam as
Relaes. Um Detalhe est sempre ligado a uma Relao, e pode ser um Objeto,
uma Necessidade ou uma Locao.
As listas de Cenrio, por sua vez, esto divididas em seis Categorias gerais e
cada Categoria em seis Elementos especficos. Por exemplo, no Cenrio Pacata
Cidade Sulista, a terceira Categoria geral de Locaes Na beira da estrada
Interestadual, e dentro desta lista, a nmero quatro O posto de gasolina e
loja de convenincia Quik-Pik.
Escolha um Cenrio que empolgue a todos, ou bole o seu prprio (quatro Ce-
nrios incrveis e prontos para jogar so mostrados a partir da pgina 60, alm
de dicas para que voc crie os seus).
Uma vez escolhido o Cenrio, role alguns dados no meio da mesa quatro por
jogador, dois pretos e dois brancos. Assim, sero rolados 12, 16 ou 20 dados,
para trs, quatro ou cinco jogadores, e eles sero divididos igualmente entre
brancos e pretos. No faz diferena quem rola apenas certifique-se de comear
a Preparao com um belo estoque de nmeros aleatrios.
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O seu jogo ter uma poro de pecinhas associadas a ele, como Locao: A
Lavanderia Suds and Duds na Commerce Street ou Relao: Amizade colori-
da. Juntas elas formaro o esqueleto do seu jogo. O cara que voc criar como
personagem ter um par de Relaes com outras pessoas da comunidade, inter-
pretadas por seus amigos sentados sua direita e sua esquerda, e um Detalhe
uma Necessidade, Objeto, ou Locao para ajudar a preencher seu histrico.
Comece com o jogador que foi criado na menor cidade e ento v revezan-
do, construindo uma rede de informaes seguindo a ordem da roda. Voc faz
isso olhando as listas do Cenrio e pegando um dado da pilha central com um
nmero que corresponda a um Elemento que lhe interesse. Se for para uma
Categoria geral (como Locao: Na beira da estrada Interestadual), escreva
em um carto novo. Se for algo que preencha um Elemento especfico de uma
Categoria geral j presente na mesa (como Locao: Na beira da estrada Inte-
restadual: O Quik-Pik), adicione isso ao carto para conclu-lo. Deixe o dado
que voc separou sobre o carto, s para manter tudo organizado. J que haver
uma Relao entre cada par de jogadores, voc pode tornar A Preparao mais
prtica comeando com dois cartes por jogador, e escrevendo Relaes no
alto de cada um.
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S
LA
IGO
RE
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ES
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IDA
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S
IGO
R
RE
LO
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CO
DE
IZA
AM
17
Conforme os jogadores se revezam adicionando informaes, eventualmente
voc ter dois cartes por jogador, e cada carto ter dois dados em cima um
para sua Categoria geral, e um para seu Elemento especfico. As nicas regras
so:
Voc ter precisamente uma Relao entre cada par de jogadores vizinhos (isto
, uma com o amigo sua direita e outra com seu amigo esquerda), e um Deta-
lhe amarrado a cada Relao. preciso ter pelo menos um Objeto, Necessidade
e Locao. Em uma sesso com quatro ou cinco jogadores, voc ter mais De-
talhes sugiro uma segunda Necessidade no caso de quatro jogadores, e ento
uma segunda Locao ou Objeto no caso de cinco. Uma vez que voc tenha jo-
gado algumas vezes, sinta-se livre para ignorar este conselho. Uma sesso com
cinco jogadores e trs Necessidades pode ser bem divertida.
Conforme a rede de Relaes vai sendo construda, converse sobre o que voc
v e sobre para onde a coisa est se encaminhando. Se voc comear a dar vida
situao enquanto ela se desenvolve, fantstico mas no gaste muito tempo
pensando nos personagens nesta fase. Voc deve comear a sentir o forte senso
de conexo e a enxergar pontos de atrito e caos em potencial. A Preparao
bem divertida ao seu prprio modo!
Uma vez que todas as peas estejam no lugar, voc dever ter um fiasco claro
em construo. No mnimo algum quer algo que no tem. Este um bom lu-
gar para comear. Para mais informaes a respeito de Necessidades, Locaes
e Objetos, e porque eles so bacanas, veja as pginas 23-25. Para um exemplo
disto em jogo, veja a pgina 102.
A esta altura voc tem uma grande pilha de Relaes misturadas, uma ou duas
obsesses perigosas e alguns lugares e outras coisas suculentas para amarrar
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tudo isso. Em algum ponto voc pode clamar Claro! Sou o bibliotecrio que
est vendendo drogas para os polticos da Cmara Municipal!, mas tambm
possvel que seu personagem tenha permanecido amorfo at o momento. Agora
a hora de coloc-lo em foco, porque deixar para definir seus detalhes durante
o jogo pode enfraquec-lo. Os jogadores devem trabalhar como uma equipe
todos precisam definir quem so, baseados em seus pares de Relaes particu-
lares, e bem frequentemente elas sero desiguais, conduzidas por diferenas de
poder e status. Pode fazer mais sentido que voc seja o traficante, ao invs do
cara que tambm tem que ser o pastor mas talvez no!
Uma vez que a situao esteja firme e todos concordem que ela slida o sufi-
ciente, o jogo pode comear! Cada jogador deve ter um par de Relaes com-
partilhadas com seus amigos sentados esquerda e direita, alguns Detalhes
interessantes associados a estas Relaes, e um personagem que ter emergido
da rede de informaes gerada pelo grupo.
Esta a ltima coisa a ser feita antes do incio do Ato Um. Pegue todos os dados
que esto sobre os cartes e coloque de volta no centro da mesa o nmero, a
ordem ou lado que esto virados no importa. Voc vai precisar deles durante o
jogo, por isso mantenha-os prximos.
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FIQUE LIGADo
Um gatuno invadiu com a inteno de roubar o lugar, uh, se arrependeu, ficou
desconsolado com seu prprio estilo de vida e se matou.
PERSONAGENS
Conforme o fiasco arquitetado, o grupo deve conversar sobre que tipo de pes-
soas seus personagens sero, porque eles tm as Relaes que compartilham,
por que os Detalhes so importantes, e o que est acontecendo no momento.
Preocupe-se apenas em no comear o jogo antes da hora ou ficar obcecado
demais com um personagem em particular cedo demais. Voc no tem controle
total sobre quem seu personagem vai ser no fim das contas, e ir defini-lo com
base nas Relaes e Detalhes que s estaro totalmente formadas no fim da
Preparao. Por isso no passe muito tempo pensando em quem seu cara vai
ser por enquanto concentre-se em escolher Elementos interessantes e talvez
desafiadores enquanto monta o fiasco. Uma vez que todas as peas estejam glo-
riosamente em seus lugares, voc ter a chance de construir um grande perso-
nagem. Ento relaxe e espere para ver o que acontece.
Aqui vai um ponto importante: seu cara pode no estar envolvido em proble-
mas. O dilema central do jogo pode no ser nem o seu personagem talvez ele
seja um parente distante, um benfeitor, ou apenas algum pego no fogo cruzado
de aes. Se no fim das contas seu personagem no estiver enrascado quando
o jogo comear, foque em tornar a confuso ainda mais intensa at que ele tam-
bm seja envolvido. Vai por mim, eventualmente isso vai acontecer.
SITUAO
Conforme o jogo gradualmente construdo, alguns lampejos de situao iro
comear a emergir encoraje isso e entre no barco. Voc tem liberdade ilimitada
para interpretar o significado e o posicionamento dos Elementos trazidos para
o jogo. No mnimo ser preciso resolver quem quem se a Relao for desi-
gual, e alguns ajustes precisaro ser feitos para que todas se encaixem bem. Por
exemplo, se um personagem o prefeito, e tem uma Relao com seu genro,
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faz sentido que o genro tenha uma Relao com a filha do prefeito sua esposa.
Mesmo assim, s porque dois personagens so colegas de trabalho no signifi-
ca que no possam ser marido e mulher tambm e a lanchonete Chicken Hut
tambm pode ser um laboratrio de metanfetamina. Acrescentar Detalhes mu-
dar as coisas de modos legais e supreendentes de novo. A Preparao um
processo colaborativo, por isso divirta-se e seja flexvel. Na dvida, faa com
que os personagens sejam parentes!
RELAES E DETALHES
Fiascos de verdade giram em volta de Detalhes, que so expressamente ligados
a Relaes por exemplo, (me acompanhe; estou esboando uma sesso inteira
aqui) Val e eu temos personagens com uma Relao de colegas de trabalho, e
compartilhamos uma Locao o Quik-Pik. Meu gerente no Quik-Pik e o garo-
to bbado de Glenn tm uma Relao como pai e filho, e dividimos um Objeto
um carro antigo. O bbado de Glenn e o funcionrio do Quik-Pik de Val tm
uma Relao amantes e dividem uma Necessidade acertar as contas com
um rival. Nosso trabalho ser costurar estes Detalhes e Relaes na forma de
uma desastrosa e divertida situao. No cometa o erro de atrelar rigidamente
um Detalhe a um nico personagem ao invs disso, amarre-o Relao!
21
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ASSIST LISTA
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R NECESSIDADE
DO
GA ME VINGAR
JO UM
DE UM CIENTISTA
NECESSIDADES
Tudo o que eu sempre quis foi estar altura do meu pai.
Algum precisa ter uma Necessidade por alguma coisa problemtica para que
se tenha um fiasco genuno, mas importante frisar que nem toda Relao exi-
ge uma Necessidade na verdade, o jogo mais divertido se as Necessidades
forem mais escassas. Deixe que alguns personagens comecem o jogo sem ne-
nhuma motivao destrutiva talvez eles sejam a voz da razo e do bem durante
a sesso, ou talvez sejam pegos na espiral de falha e destruio que com toda
certeza os atingir em algum ponto do jogo. Algumas questes para se ter em
mente:
Se a resposta para cada uma delas for um retumbante sim, voc tem
uma Necessidade capaz de tornar o jogo mais divertido.
23
LOCAES
Bem, aqui estamos ns em uma sala com duas prostitutas esfarrapadas e um ano
racista.
CHICKEN HUT
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OBJETOS
Quinze milhes de dlares no dinheiro. um motivo com um adaptador uni-
versal acoplado.
O Objeto tem potencial para ser igualmente importante para ambos os lados
da Relao?
Se a resposta para cada uma delas for um empolgante sim, voc tem
o Objeto perfeito.
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ALGUMAS CONSIDERAES FINAIS SOBRE
DETALHES
Amarre os Detalhes uns aos outros, e aborde-os sempre que puder. Uma vez
que sejam definidos, um ou outro dever aparecer em praticamente cada cena.
Por mais incuo que um Detalhe parea, deve funcionar como uma fonte de
problemas e frequentemente, os Detalhes mais mundanos acabam sendo as
escolhas mais fortes. Em uma partida, tnhamos o contrato de uma proprieda-
de algo bem chato para se usar como Objeto, certo? Acontece que o jogo todo
girou em volta do contrato, e duas pessoas morreram por causa dele. Todos os
personagens estavam ligados ao documento de alguma forma um pai e sua
filha queriam-no por razes prprias, um desafortunado ex-marido tinha a pos-
se dele de maneira justa, e o contrato era referente casa que a garota sulista
bonitinha apaixonada pelo tal ex-marido havia alugado.
TUDO PRONTO
A esta altura a Preparao j terminou o Ato Um o aguarda. Uma vez que a
Preparao se encerre, o jogo propriamente dito estruturado em dois atos.
Estes, por sua vez, so formados por cenas, o verdadeiro recheio do jogo, por
isso vamos discutir sobre como elas funcionam antes de partir para a estrutura
externa. Voc usar as regras para cenas durante a maior parte da sesso.
26
C E N A S m o s fa z e r e respo n d e r
s de
p
v
e
e
rg untas alg
re s u lt
umas ve-
ar em um
acon-
o em
m p a ra que possa . C a d a uma dela rs o n a g ens seguir
is te n o p e
Cenas ex tras vezes as de seu
s
as.
e s d ir e ta mente, ou s s a n te . As histri fechos de suas cen
z l e in te re ic o s d e s
lega anhos e tr
g
tecimento as nos estr
b a s e a d
frente
O B S IC O n tr o d as atenes. E
scolha
agem o ce
seu person
Na sua vez a cena.
ou Resolver olvendo,
Estabelecer a. S e estiver Res
elecendo, cr
ie a ce n sonagem.
ti v er E st ab m a ce n a p ara seu per
Se es criem u
amigos que desfecho.
pea a seus a, d et ermine seu
m ponto d el
na. Em algu ranco
Comece a ce e d ar o um dado b
amigo s lh ivo para
st ab el eceu, seus p o si ti vo ou negat
Se vo c E desfe ch o o dado e o
re to as si nalando um iu R es o lv er, escolha
ou p c decid
agem. Se vo
seu person
desfecho. para outro
q u e lhe deram
d o d ad o o escolhido
es ti v er n o Ato Um, D o is , m an tenha o dad
S e Ato
estiver no
jogador. Se
o
com voc. cor do dad
em co n si derao a
do
cena, levan
Termine a
obtido.
COMO FUNCIONA
Olha linda, vou trabalhar em uns horrios meio estranhos na semana que vem e
talvez na prxima, por isso no me pergunte o que estou fazendo porque no quero
mentir para voc.
Quando chegar sua vez de jogar, sua primeira escolha ser decidir que parte da
cena quer controlar como comea ou como termina. Voc pode Estabelecer a
cena ou Resolv-la, mas jamais os dois!
6
VOC ESTABELECE ELES RESOLVEM
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6
ELES ESTABELECEM VOC RESOLVE
Se estiver Resolvendo, pea a seus amigos que criem uma cena para
seu personagem.
Sua outra opo Resolver a cena. Talvez voc queira mais controle sobre o
destino de seu personagem. Talvez voc apenas esteja sem ideias! Optar por
Resolver a cena significa que estar colocando a responsabilidade de dirigir nas
mos de seus amigos. trabalho deles fazer com que a cena seja sobre algo que
voc, enquanto jogador, queira ou talvez no queira. Fique seguro de que eles
iro surpreend-lo, deleit-lo e horroriz-lo. Voc pode fazer sugestes, mas a
composio da cena quem, o que, onde est alm do seu alcance. Pedir para
Resolver um sinal de que voc tambm quer um conflito claro. Para um exem-
plo de como Resolver uma cena, veja a pgina 112.
No mnimo voc ter o esqueleto de uma cena onde ela acontece, quem est l,
e o que voc est fazendo. Voc tambm pode ter um grande conflito em men-
te, mas perfeitamente aceitvel descobrir o que est realmente acontecendo
durante o jogo tambm. Voc pode Estabelecer a cena e ver para onde ela leva.
Claro que se tiver escolhido Resolver, seus amigos iro bolar a cena e provavel-
mente introduzir um conflito.
29
Se voc Estabeleceu a cena, aceite o dado que seus amigos lhe daro.
Se voc Resolveu, escolha um dado e o desfecho.
Muitas vezes voc ir elaborar uma cena como um conflito puro e simples. Ser
que voc consegue convencer o Xerife a prender sua irm? Se a priso dela for
algo bom para voc, um dado branco significa que ela foi em cana. Entretanto,
as cenas no precisam ser centradas em conflitos. s vezes uma cena realmente
boa serve s para dar cor ao personagem, nos dando um vislumbre de sua alma
e mente. Em casos assim, o significado de positivo e negativo pode ser um
tanto subjetivo. No fim, a cena sua e voc quem decide o que constitui um
desfecho bom ou ruim. s vezes voc ter que comunicar isso a todos, se no
ficar claro o suficiente, algo que deve ser encorajado. tambm possvel que a
cena no envolva interpretao nenhuma apenas descries. Se isso j for o
suficiente, no h porque forar algum tipo de interpretao.
Conforme o jogo progride, voc ter uma pequena pilha de dados. Mantenha-
-os a sua frente voc vai precisar deles depois . Note que os valores dos dados
no importam por hora apenas as cores. Durante a Virada e a Concluso, ter
uma coleo de dados bem balanceados entre pretos e brancos desastre certo,
j ter vrios de uma cor e poucos ou nenhum de outra a receita para a segu-
rana e o sucesso.
30
No Ato Um, voc sempre ter que dar o dado a algum no fim da sua cena. D ao
jogador que voc quiser. Esta deciso no tem nada a ver com a histria dentro
do jogo e sim com a sua escolha de quem voc quer ajudar ou atrapalhar.
No Ato Dois, voc sempre manter o dado no fim da sua cena. Isso quer dizer
que escolher Resolver passa a ser especialmente tentador, exatamente quando
abrir mo de determinar como ser a cena se torna uma ideia terrvel.
Se voc terminar com um dado branco, o desfecho deve ser positivo para o seu
cara. Se terminar com o preto, o desfecho deve ser negativo. O quo positivo ou
negativo? Isso fica a seu cargo e de seus colegas, guiados pelo tom determinado
para o jogo em geral e pela cena em particular.
Voc ter alguns assuntos inacabados e talvez a chance de uma boa interpreta-
o uma vez que o desfecho seja desvendado. Divirta-se! assim que as cenas
funcionam. Os Atos Um e Dois no so nada alm de cenas, em revezamento,
uma em seguida da outra.
REG
FOLHA DE PAGAMENTO
CDIGO
PORNOGRAFIA AN
IS
DE 2009
FOLHA DE P
T
TRIBUT
R
DE 2003
O
RIO
AGAMENTO
31
FIQUE LIGADO
Queria que outra pessoa tivesse encontrado aquele dinheiro.
A PRIMEIRA CENA
Em alguns casos, o comeo do jogo quando est todo mundo meio frio
pode ser desencorajador. Voc tem uma situao que tem tudo para ser diver-
tida, mas como se traduz isso em ao? A resposta est em observar o persona-
gem sob os holofotes no momento e fazer perguntas.
No seja tmido. Voc tem poucas oportunidades para criar suas cenas, por isso
v com tudo quando tiver a chance.
Se voc est Resolvendo, pegue logo um dado no meio da cena assim que de-
cidir o que vai acontecer. Certifique-se de que todo mundo o viu e continue
a cena sem perder o ritmo. Similarmente, se voc e seus amigos estiverem a
cargo da deciso do desfecho, algum mais entusiasmado poder pegar um dado
32
e procurar o consenso do grupo atravs unicamente de contato visual. bem
divertido conseguir fazer tudo isso sem perder o pique do jogo.
Dito isto, em geral uma boa ideia buscar como meta os dados brancos ou pre-
tos, seja assumindo desfechos negativos e falhando seguidas vezes, seja apro-
veitando o sucesso e os desfechos favorveis. Durante a Virada e depois na
Concluso, os jogadores rolaro seus prprios dados, contando o total de cada
cor e subtraindo o valor maior do menor. Nmeros altos so bons, nmeros
baixos ou zero, so ruins.
Como resultado, h um elemento ttico em tudo isso que pode ser realmen-
te divertido. Enquanto voc pode criar uma cena sobre qualquer coisa, estar
desperdiando o tempo de todo mundo a menos que os resultados realmente
tenham importncia para voc. Decida o que quer na fico ou nos dados e
Estabelea uma cena em que alcanar seu objetivo seja interessante e atrativo
para seus amigos. Se voc quer aquele dado branco no Ato Dois, precisa Esta-
belecer uma cena onde o resto do grupo absolutamente queira que voc se d
bem porque se deixar que eles Estabeleam, com toda a certeza o grupo vai
querer que voc falhe! Do mesmo modo, se voc fica a cargo de criar uma cena
para algum Resolver, pense no que eles podem querer e d uma escolha difcil
de ser feita. No Ato Um os dados que eles escolherem sero entregues a outros
membros do grupo possivelmente para voc ento bom se certificar de que
o desfecho realmente faa diferena.
33
O JOGO NO GIRA S EM TORNO DE VOC, PODE
ACREDITAR
A ao do jogo pode girar em volta das pessoas com mais Necessidades de-
terminadas, mas a histria no necessariamente sobre eles. Assista ao filme
Fargo para ver um grande exemplo de uma histria que na verdade no exa-
tamente sobre os imbecis no centro da tempestade, e d uma olhada no exem-
plo estendido de jogo para alguns bons exemplos de como Estabelecer cenas
(pginas 108 e 111).
Pode-se dizer que educado no matar nenhum personagem antes do Ato Dois,
e uma pessoa cujo personagem morreu tambm um bom candidato a interpre-
tar os vrios salafrrios secundrios que tendem a surgir durante o jogo.
34
A T O
No p
Rela
ri
m
viro. Se
e
e
s
UM
ir
e
o
m ao. Tud
encontra
mos
mos conh
a
o
u m p a i
ec
ato, deve o que voc fizer d
d
e r n
ominado
o
er o alvo
s s o s caras e
ever da
r, e
da
nar e s ara picar algo em s.
le
re b
s
e
e
li
obs
r
rp
o
m
e
is
rv
ta
a
s
pedacinh
r
d
a
e
d inmica
o. S
de suas
e ainda
coisas qu ador
ais domin
il vezes m e vemos um
de seu filh ais tarde. Use
os m
ri a a v
hist do p deton-l
a
quando a a que vai ser usa e c omece a
e rt e z o is a s
faco, c arar as c
para prep
esta fase
Siga a rodada. Quando chegar a sua vez, seu personagem ganha o di-
reito a uma cena.
O jogador nascido na menor cidade tem direito primeira cena. partir da,
prossiga a rodada no sentido horrio. Consulte as regras para a elaborao de
cenas que comeam na pgina 27. Para um exemplo de primeira cena do Ato
Um, veja o Replay na pgina 108.
6
NO ATO UM, D O DADO DE DESFECHO A ALGUM!
O jogo estar na metade quando todos os jogadores tiverem feito duas cenas.
Se a Preparao foi bem feita e aproveitada, a esta altura voc ter uma bela de
uma confuso muito bem encaminhada.
36
FIQUE LIGADO
No tem dinheiro nem erva nenhuma. Foi tudo substitudo por uma pilha de
corpos.
Fique de olho nos dados! fcil esquecer de encerrar o Ato Um quando a pilha
chegar metade. Se o seu grupo tiver problemas para controlar esse aspecto,
divida aleatoriamente os dados em duas pilhas com a mesma quantidade de
dados e use uma para cada ato.
Ento por que a cor dos dados acumulados durante o jogo interessa? Se voc
quiser ter o direito de escolher novos Detalhes durante a Virada, vai precisar de
mais dados de uma cor do que de outra, para alcanar um resultado total maior
de dados pretos ou brancos. Da mesma forma, se voc quiser um final feliz na
Concluso vai querer ter mais dados de uma cor do que de outra. Assim, se voc
tem um rumo especfico para seu personagem, direcione seus esforos para o
tipo de dado necessrio para que ele ocorra de acordo.
Veja Dado Bom, Dado Mau na seo Loucuras Opcionais na pgina 53 para
um modo alternativo de abordar a Concluso.
37
Quando metade dos dados houver sido coletada da pilha central, ter-
mina o Primeiro Ato. No intervalo entre atos acontece algo novo e
instvel que injetado na histria. Isto chama-se...
RADA A
VI O BSICO
role os dados
sua fren te. Faa as co
ntas.
to Um, uma das co-
No fim do A a em qualquer
m es da
r o maior re
sultad o d a ole os dados
m plicaes. R
Se voc tive um p ar d e co
adicionando
res, ajudar n o fo ra m usados.
que tos.
pilha central dois Elemen
n a p g in a 56 e escolha
a
bela da Virad os
Consulte a ta tenha os dad
n a p il h a central. Man
os
ente os dad
Junte novam u es n o A to Um.
treg -
que foram en petiscos. Con
as p er n as e coma uns
u e
pouco; estiq
Descanse um o d o jo go .
o ru m
verse sobre
COMO FUNCIONA
Para cima para baixo, preto branco.
Quando o Ato Um terminar, voc ter alguns dados com voc como resultado
das cenas que se passaram. Role todos eles e some os dados pretos e os brancos
separadamente, depois subtraia o menor resultado do maior. Por exemplo, se
voc tem um preto e um branco, e rola 6 e 4 respectivamente, o resultado um 2
preto. Se tiver um preto e trs brancos, e os totais forem 1 e 18 respectivamente,
voc tem 17 branco. Se voc no tiver dados para rolar, seu total zero. Para um
exemplo de clculo da sua pontuao de Virada, consulte a pgina 116.
O
1 PRET
4
5
BRANCO
2
3
5
ZERO
8
8
40
Se voc tiver o maior resultado em qualquer uma das cores, ajudar
adicionando um par de complicaes.
O jogador com o maior valor total nos dados brancos e o jogador com maior
valor total nos dados pretos tem o direito de escolher os Elementos da Virada.
A Virada uma lista normal de Detalhes, como Necessidades, Objetos e Loca-
es mas desta vez representa eventos, pessoas e impulsos capazes de causar
desordem e mudar o rumo do jogo.
Voc vai querer alguns nmeros aleatrios. Em um jogo para quatro pessoas,
voc ter oito dados na pilha. No os misture com os dados que voc ganhou
no Ato Um.
Escolha Elementos de Virada com os quais voc est empolgado e que tero
potencial para levar o jogo a uma direo intrigante. Seu papel inserir proble-
mas, no seja tmido. Anote os novos Detalhes em cartes prprios e coloque-os
no centro da mesa. Eles sero vlidos para qualquer jogador e no so espec-
ficos de uma Relao. bem provvel que todos j tenham uma ideia do lugar
onde eles se encaixam. H um exemplo de criao de Detalhes de Virada no
Replay, na pgina 116.
Todos os dados usados para escolher os Elementos de Virada devem ser jogados
de volta na pilha central, que agora est pela metade. A outra metade dos dados
do jogo j foi designada aos jogadores durante o Ato Um.
Uma vez que voc tenha em mos um suculento par de Elementos de Virada,
discuta os eventos ocorridos at aqui e o que voc gostaria que acontecesse dali
para frente. Faa uma pausa e saia da mesa um pouco, coma algo e converse
sobre o jogo. Fale com seus amigos, certifique-se de que esto todos se divertin-
do e destaque as coisas legais que rolaram e as que parecem estar por vir. Este
intervalo na verdade bem importante!
41
FIQUE LIGADO
Ele estava vivo quando o enterrei.
NO SEJA FROUXO
Talvez voc saiba exatamente o que quer da Virada, e o elemento perfeito est
servido na bandeja sobre a mesa. s vezes, entretanto, bem mais legal chaco-
alhar as coisas com algo inesperado, incongruente e absolutamente misterioso.
S porque voc introduziu o amor d as caras no quer dizer que necessaria-
mente tenha que saber como isso vai acontecer.
CASOS ESPECIAIS
Se voc termina o Ato Um sem nenhum dado, seu total um zero perfeito tanto
para preto quanto para branco.
Se voc termina o Ato Um com apenas um dado branco ou preto, isso bom
provvel que voc tenha um total mais alto de um modo ou de outro.
Se ningum tem dados de uma das cores (ou seja, todos os desfechos do Ato Um
foram positivos ou negativos) os vencedores so os que tiverem o total maior e
o menor desta cor.
42
ATO
D O I S ar. A s coisas vo m
al. Novos
meam a fa lh ralmente
s on de os freios co or ic am en te e talvez lite
OA to D oi ios m et af ucuras e joga
b le m as su rg iram. Incnd q u e vo c ab re o ba de lo
pro aqu i
enfrentados.
devero ser
gum.
a tampa em al
Siga a rodada. Quando chegar a sua vez, seu personagem ganha o di-
reito a uma cena.
44
FIQUE LIGADO
Bem, j voei sete milhes de milhas. E tenho atendido pessoas por quase 20 anos.
O melhor emprego que consegui depois de ser pega foi na Cabo Air, que o pior
emprego que se pode arrumar nesse ramo. Ganho cerca de dezesseis mil, com be-
nefcios de aposentadoria que no valem uma porcaria. E agora, com essa priso
pairando sobre a minha cabea, estou com medo. Se eu perder meu emprego vou
ter que comear tudo de novo, mas no tenho nada com que recomear. Vou ficar
empacada no que quer que eu consiga. E essa merda mais assustadora do que
Ordell.
45
A
N C L U -
C O
S O
A Concluso no rm alm en te rep resenta a resoluo
final da histria do
ge, e no h problem
a
v el qu e a a o j tenha atingido seu au ve r a tra jet r ia
jogo. prov provavelmente,
a altura j podemos, surpresas
nenhum nisso. A est ma s ain da h tempo para algumas
geral de cada perso
na ge m, de monta-
A Co nc lus o de ve ser contada em forma
trgicas e dolorosas.
ida.
gem, e de maneira rp
O BSICO er sonagem. S
ome-os por
d o se u p
os dados
Role todos
n a Virada.
cor, como .
na pgina 58
ta b el a d e Concluso
Consulte a , comeand
o
m o u m a montagem ar a ca d a
cluso co p
Role a Con o in ic ia d a por este
declara .
com uma personagem
ci ado ao seu
dado asso a histria
estar
o s se u s dados, su
abarem
Quando ac
terminad a.
COMO FUNCIONA
Ento era a Sra. Lundegaard l dentro jogada no cho. E acho que era o seu cm-
plice no picador de madeira. E aquelas trs pessoas em Brainerd. E pelo qu? Por
um punhado de dinheiro. H mais coisas na vida alm de dinheiro, sabe. Voc no
sabe disso? E aqui est voc e um dia lindo. Bem. Eu simplesmente no entendo.
No fim do Ato Dois, voc ter uma pilha considervel de dados sua frente in-
cluindo todos os dados designados ao seu personagem nos dois atos. Role seus
dados, e de novo some todos os dados pretos e todos os brancos, ento subtraia
o valor menor do maior. Voc dever ter cerca do dobro de antes, j que manteve
consigo os dados ganhos no primeiro ato!
Note que caso voc tenha ficado com o ltimo dado do jogo, e decidiu se ele
seria considerado como sendo da cor oposta, a regra do coringa pode ser igno-
rada agora. A regra no tem nenhum outro efeito alm de servir na escolha do
desfecho da cena final no preciso ficar lembrando que um dado branco na
verdade preto ao rolar a Concluso.
A tabela de Concluso vai dar a voc as ordens para o final do jogo. Resulta-
dos pretos geralmente so fsicos e os brancos em geral so sociais, mentais ou
emocionais. Voc realmente, de verdade, no vai querer que seus resultados
nos dados se anulem quanto mais longe de zero for o nmero obtido, mais
feliz ser o final. Neste momento o jogo entra em sua ltima fase, a Concluso.
Cheque o Replay na pgina 117 para um exemplo prtico.
48
Quando acabarem os seus dados, sua histria estar terminada.
49
FIQUE LIGADO
No estou me desculpando pelo que fiz. Estou me desculpando pelo que no fiz.
ISSO TO INJUSTO
estranho que voc possa passar o jogo todo tropeando no fracasso, ganhando
montes de dados pretos como resultado de todas aquelas cenas terrveis, e ento
ter um final feliz? Para dar a resposta, eu usaria o material que serve de inspira-
o a este livro nos filmes a que Fiasco faz referncia, verdadeiros pobres dia-
bos frequentemente escapam da desgraa sem um arranho. E o cara que nunca
falha, que consegue exatamente o que quer bem, este est l justamente para
que voc se morda cheio de raiva impotente enquanto ele se safa totalmente
ileso. So as pessoas que esto no meio, com alguns altos e alguns baixos, que
realmente se ferram. Ajude seus amigos a continuar no meio.
50
U C U R A S
LO
OPCION
AIS
REGRAS
AJUSTES DE
o deta lhes
Acumula nd
acelerador
P isa ndo no
m o desastre
Flerta ndo co
o
ltimo dad
Hon ra ndo
Dado ruim
Dado bom ,
AJUSTANDO SEU FIASCO
Isso pode doer.
Acumulando Detalhes
Adicione ou subtraia dados para mudar o ritmo do jogo. Como via de regra,
oito dados equivalem uma hora de jogo. Passar de 20 dados contraprodutivo
(assim como tentar jogar com seis pessoas prefira partidas com duas ou trs),
mas 14-16 dados uma quantidade legal para um jogo com trs participante e
18 funciona bem com cinco jogadores. Tambm possvel construir a situao
e ento descartar alguns dos dados imediatamente para encurtar a durao. Ob-
viamente, adicione e subtraia em pares de cores diferentes, e permita que mais
de um Detalhe possa ser colocado em uma nica Relao se necessrio. Apenas
certifique-se de que cada personagem esteja associado ao menos um Detalhe.
PISANDO NO ACELERADOR
Se seu jogo est indo muito rpido e vai atingir o pice logo, um Ato Dois mui-
to longo pode acabar sendo chato. Ao invs de arrastar as coisas, pise fundo e
termine antes do esperado. Ao invs de duas cenas por jogador no Ato Dois,
faa uma s que seja para valer. Cada uma delas deve incluir um Elemento de
Virada e resolver as coisas definitivamente para um personagem em particu-
lar. O grupo terminar a partida com um dado no usado por jogador com a
Concluso construda levando isso em conta, v em frente e faa todos darem
um dos dados remanescentes para outro jogador, seguindo a ordem da rodada.
52
HONRANDO O LTIMO DADO
Por definio, o ltimo dado durante A Preparao e o ltimo dado do Ato
Dois so coringas a cor definida pelo jogador que os pegar. Isso os torna
mais interessante e menos pr-determinados. Jogar fora esta regra no faz mal
nenhum e tem suas prprias consequncias bizarras voc pode se colocar em
uma situao onde ser forado a ser bem-sucedido, ou a enfiar uma fazenda de
criao de martas no meio do jogo. Se este grau de determinismo parece diver-
tido, jogue considerando a cor real do ltimo dado.
53
TABELAS
Eles pegaram meus narcticos e se arrancaram daqui. Teriam conseguido fugir
com tudo, mas seu filho, cabea de bosta como ele , deixou sua carteira de motorista
nas mos de um cadver.
FRANGO
ASSADO
CHICKEN
HUT
NO
DESCONGELAR
CHICKEN
HUT
55
Tabela de Virada
1 CAOS
1 Um tumulto fora de controle
4 Autodestruio magnfica
6 Paixo no correspondida
2 TRAGDIA
1 Morte, do nada
3 Inocncia
1 Algum no to inocente afinal
4 Dano colateral
56
4 Culpa
1 Uma visita das autoridades (talvez no autoridades oficiais)
6 Um confronto direto
5 Paranoia
1 Um estranho chega para acertar contas
6 Falha
1 Um plano estpido, executado com perfeio
57
CONCLUSO: DADOS PRETOS
Zero: A pior coisa no universo. Provavelmente no inclui a morte, uma vez
que morrer seria bem melhor do que isso. Seja criativo e no se contente com a
primeira coisa pior que vier cabea h algo mais sombrio, terrvel e mais
miservel em algum lugar.
2 Preto: Brutal. Feridas que jamais iro cicatrizar, e isso s o comeo; coisas
foram serradas, explodidas, ou incendiadas em seu caminho rumo ao grande
e vergonhoso fracasso. D adeus ao que quer que voc tenha de mais querido.
Voc pode acabar morrendo. Ou no.
4 Preto: Rude. Rude como em alguma coisa quebrou ou foi esmagada. Talvez
voc manque para o resto da vida e tenha ganho de brinde uma m reputao.
Alm disso, voc fracassa totalmente.
5 Preto: Duro. Voc est sendo aoitado como uma mula alugada, s para co-
mear, e vai se lembrar deste episdio por todo o resto de seus dias miserveis.
A lio que voc aprender ser profunda, inesquecvel e dolorosa.
6-7 Preto: Pattico. Voc vai sofrer, ah meu Deus como vai, e todos iro saber
de sua conduta suja, sua estupidez, sua falta de senso comum e decncia. Voc
tambm provavelmente vai preso.
8-9 Preto: Nada muito digno de nota. De volta para onde tudo comeou. Tal-
vez dolorido e sem grana, exatamente como ontem ou amanh. Provavelmente
voc aprendeu alguma coisa, entretanto. Tipo como fazer as coisas direito da
prxima vez. Prxima vez...
10-12 Preto: Muito bom. Levando tudo em conta, at que voc se deu bem.
Sua situao est um pouco melhor talvez voc tenha ficado com a garota, ou
apenas no tenha sido pego.
58
CONCLUSO: DADOS BRANCO
Zero: A pior coisa no universo. Provavelmente no inclui a morte, uma vez
que morrer seria bem melhor do que isso. Seja criativo e no se contente com a
primeira coisa pior que vier cabea h algo mais sombrio, terrvel e mais
miservel em algum lugar.
2 Branco: Impiedoso. Voc pode no ter morrido por fora, mas com toda a cer-
teza do mundo morreu por dentro. As feridas emocionais ou mentais que voc
sofreu jamais vo ser curadas. O futuro uma parede intransponvel.
6-7 Branco: Dbil. Ei, voc foi pego, surrado e quebrado, mas pelo menos
aprendeu uma lio sobre a fragilidade e ganncia humana, certo? Vai servir
bem na priso, que para onde provavelmente vo mandar voc.
8-9 Branco: Nada do que se gabar. No est mellhor, mas tambm no est
pior. Talvez o carro tenha batido feio, ou sua esposa esteja deixando voc, ou h
uma audincia marcada. Mas comparado a outras pessoas que voc conhece...
10-12 Branco: Nada mal. Voc saiu com sua dignidade intacta, graas a um
golpe de sorte. Pode at ter sobrado algum lucro modesto, ou respeito prprio,
ou algo qualquer. hora de dar uma festa para todos os seus amigos.
13+ Branco: Fodstico. O tempo das vacas gordas est por vir, seguro e est-
vel. Aquilo que voc precisava para tornar sua vida melhor? Ah, voc conse-
guiu tudo aquilo e ainda mais. Muito mais. Aproveite!
59
CENRIOS
Libertamos a ns mesmos em acordo com nossas prprias condies
SOBRE CENRIOS
Um Cenrio fornece a estrutura sobre a qual voc criar personagens e situa-
es. Um cenrio completo consiste de quatro listas de 36 itens (seis sublistas
de seis itens cada), e alguns podem ter tambm listas de Virada prprias. O
Cenrio escolhido afetar seu jogo enormemente, por isso escolha um que agra-
de ao grupo ou faa o seu prprio. Os Cenrios includos em Fiasco passaram
por extensos jogos de teste e por isso so realmente slidos. Mais deles sero
disponibilizados no site da Bully Pulpit Games (em ingls) e da RetroPunk
Publicaes (em portugus). Se voc estiver com pressa, foram providenciados
algumas Preparaes Rpidas para os cenrios de exemplo que permitiro a
voc passar voando pela Preparao.
CRIANDO UM CENRIO
Use os cenrios prontos se gostar deles, mas por favor, tambm crie e compar-
tilhe seus prprios. O clima do seu jogo est ligado ao contedo das listas, as-
sim se voc as muda, o jogo tambm muda. Estabelea uma localizao. Mude a
poca em que se passa. Altere os relacionamentos implcitos nas Relaes. Pire.
As Relaes e Necessidades provavelmente vo precisar de pouqussimos ajus-
tes, mas as listas de Locaes e Objetos realmente definem seu Cenrio, e por
isso merecem mais ateno. Cada item deve gritar pedindo para ser includo,
seja porque totalmente louco ou deliciosamente prosaico.
O grupo ter que criar uma tonelada de novos Elementos (no se esquea de
mexer com A Virada se necessrio). Um timo modo de lidar com isso escre-
ver o ttulo de cada uma das seis listas em cartes individuais, e ento pass-los
a todos. Cada um dos presentes acrescenta um item a cada lista e passa para o
seguinte. Uma vez que um carto tenha seis itens, numere-os e separe. No se
envergonhe de usar grandes pedaos de Cenrios j existentes tambm Re-
laes no mudam muito, por isso considere a hiptese de aproveitar e ajustar
listas pr-existentes.
60
INCIPAL
UA PR
R
61
RELAES...
1 Famlia
1 Agregado/genro ou nora
3 Irmos
5 Avs/Netos
6 Distante/incomum/parentes no oficiais
2 Trabalho
1 Ex-colegas de trabalho
2 Colegas de trabalho
3 Supervisor/empregado
5 Vendedor/comprador
3 Amizade
1 Manipulador/vtima
2 Velhos amigos
3 Amigos de drogas
4 Rivais amigveis
5 Amizades coloridas
62
4 Romance
1 Ex-mulher/marido
2 Esposas/Maridos
5 Amantes
6 Ex-amantes
5 Crime
1 Policial corrupto/figuro local
4 Vigarista/vtima
6 Comunidade
1 Funcionrios pblicos eleitos (vereadores, prefeito, delegado)
6 AA/Clnica de reabilitao/participante
63
NECESSIDADES...
1 Fugir
1 dessa cidade antes que percebam que foi voc quem pegou aquilo
3 da gangue
2 Acertar as contas
1 com as pessoas ms, que se acham muito duronas
3 com um policial
6 com um rival
3 Enriquecer
1 roubando uma certa quantidade de drogas
64
4 Ganhar o respeito
1 dessa cidade, derrubando o sistema
5 Descobrir a verdade
1 sobre por que esto todos to calados
6 Transar
1 ... para acabar com isso de uma vez
65
LOCAES...
1 Rua Principal
1 Igreja Paz no Cu
2 Rua do Comrcio
1 Suds and Duds, lavanderia automtica
1 N. do E.: Quando uma reivindicao foge do padro sim ou no e entra no talvez, o ana-
lista assume a tarefa humana de avaliar a exatido e validade de um pedido mdico.
66
4 Subindo a Estrada Central
1 J&K Cascalho, cascalho, pedras e materiais de construo
5 Por a
1 Estacionamento na cidade, ao lado das linhas de carga
4 Campo de baseball
6 Residncias
1 Van estacionada atrs do Royall
67
OBJETOS...
1 Imprprios
1 Material pornogrfico/utenslios erticos
2 Cheque da previdncia/Vales-refeio
6 Notificao de despejo
2 Transporte
1 Carrinho de Golfe
2 Caminhonete nova
3 Furgo
4 Avio pequeno
6 Motocicleta de motocross
3 Arma
1 Espingarda
2 Faco
3 Cobra venenosa
4 Revlver
5 Bomba caseira
68
4 Informao
1 Receita secreta
3 Documentos legais
4 Carta de amor
6 Fotografias
5 Objetos de Valor
1 Estoque de drogas
3 Coleo de quadrinhos
4 Carro antigo
6 Sentimental
1 Beb recm-nascido
2 Relquias de guerra
4 Trofu de matemtica
5 Aliana de casamento
69
UMA PACATA CIDADEZINHA
Preparao Rpida
RELAES
Para trs jogadores
Famlia: Irmos
Romance: Ex-mulher/marido
Crime: Policial corrupto/figuro local
Para quatro jogadores, adicione
Amizade: Amigos de drogas
Para cinco jogadores, adicione
Trabalho: Profissional liberal e cliente
NECESSIDADES
Para trs jogadores
Acertar as contas: ...com um rival
Para quatro ou cinco jogadores adicione
Fugir: de uma dvida esmagadora prestes a vencer
LOCAES
Para trs, quatro ou cinco jogadores
Rua principal: Restaurante mexicano El Perro Alto
Objetos
Para trs ou quarto jogadores
Objetos de Valor: Valise cheia de dinheiro
Para cinco jogadores, adicione
Arma: Cobra venenosa
70
71
RELAES...
1 Famlia
1 Pais/genro ou nora
2 Primos
3 Irmos
4 Pais/filho ou enteado
5 Tio/sobrinho ou tia/sobrinha
2 Trabalho
1 Peo de fazenda
2 Mineradores
3 Supervisor/empregado
3 O Passado
1 Criminoso e detetive
3 Criminosos reabilitados
4 Inimigos de guerra
72
4 Romance
1 Ex-marido/esposa
2 Casados
6 Ex-amantes
5 Crime
1 Chefe do crime e seu puxa-saco
6 Comunidade
1 Funcionrios pblicos eleitos (Prefeito, juiz, cartorrio, avalista de joias e
minrios)
73
NECESSIDADES...
1 SE LIVRAR
1 desta cidade, antes que todos descubram tudo sobre voc
3 de um compromisso de negcios
2 ACERTAR AS CONTAS
1 com esta cidade e sua gente mesquinha
3 com o Xerife
5 com os chineses
6 com um rival
3 ENRIQUECER
1 roubando uma carruagem
5 pela violncia
74
4 CONQUISTAR O RESPEITO
1 desta cidade, derrubando o sistema
5 FUGIR
1 do longo brao da Lei
5 reinventando a si mesmo
6 Transar
1 com qualquer uma, em qualquer lugar, para aliviar a dor
75
LOCAES...
1 Residncias
1 Uma carroa imunda com um toldo esfarrapado e barris como paredes
2 O Hotel Bradford
1 O poro que serve de refgio em caso de tempestades
4 O saloon
6 A sute do governador
76
4 Do outro lado dos trilhos
1 Salo da Ordem Fraternal Frontier Lodge
3 Penso Belle-Union
4 Cadeia da cidade
5 Nas colinas
1 Acampamento chins
2 rvore do enforcamento
3 Estrada de carroas
5 Rancho Circle S
6 Caverna secreta
6 rea indgena
1 Cabana de madeira queimada
4 Cabana do garimpeiro
5 Rochedo Pilot
77
OBJETOS...
1 Imprprios
1 Um souvenir de um bordel de trs dlares pela noite toda
6 Ferramentas de aborto
2 Transporte
1 Vago ferrovirio Kansas-Pacific
3 Uma bicicleta
3 Arma
1 Uma pina de ferreiro
2 Um rifle Sharps
78
4 Informaes
1 Um relatrio sobre os minerais encontrados no Rancho Circle S
2 Uma conversa ouvida por acidente sobre o achado no riacho Gold Creek
5 Objetos de valor
1 A escritura do Mercado e Armarinho Sinclair
6 Sentimental
1 Um beb recm nascido
79
UMA CIDADE DO VELHO OESTE
Preparao Rpida
Relacionamentos
Para trs jogadores
Famlia: No parentes, mas como se fossem da famlia
Crime: Chefe do crime e seu puxa-saco
Romance: Noiva de encomenda e seu noivo
Para quarto jogadores, adicione
Comunidade: Governo/cidado
Para cinco jogadores adicione
O Passado: Ambos casados com a mesma mulher
NECESSIDADES
Para trs jogadores
Se livrar: de um relacionamento com uma amante
Para quatro jogadores, adicione
Fugir: de uma vingana fria
LOCAES
Para trs, quatro ou cinco jogadores
Hotel Bradford: O saloon
OBJETOS
Para trs ou quatro jogadores
Informao: Um relatrio sobre os minerais encontrados no Rancho Circle S
Para cinco jogadores adicione
Sentimental: Um beb recm nascido
80
81
RELAES...
1 Famlia
1 Pai e filho
2 Pai e enteado
3 Irmos
4 Primos
2 Trabalho
1 Rivais nos negcios em um ramo fadado ao fracasso
3 Supervisor e empregado
3 O Passado
1 Criminosos e agente da condicional ou detetive
82
4 Romance
1 Ex-maridos/esposas divorciados e recasados
2 Maridos/esposas
3 Ex-maridos/esposas
5 Amantes
6 Ex-amantes
5 Crime
1 Fabricante de drogas e traficante
6 Comunidade
1 Oficiais (juiz, supervisor do municpio, procurador da cidade)
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NECESSIDADES...
1 PERDER-SE
1 em seus passatempos desagradveis
2 ACERTAR AS CONTAS
1 com todos os malditos traras que arruinaram voc
3 FICAR RICO
1 abrindo um negcio improvvel
3 fraudando impostos
4 roubando os traficantes
6 reescrevendo um testamento
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4 GANHAR O RESPEITO
1 desta cidade, tornando-se famoso
5 FUGIR
1 de seu passado vergonhoso
2 impune de um assassinato
6 ..sem ser pego por um crime que, na verdade, foi a justia sendo feita.
6 TRANSAR
1 com pessoas annimas, porque no?
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LOCAES...
1 Poppleton Terrace
1 Uma casa com quintal cercado na Avenida Breezeway
2 As Lojas na Homewood
1 PB&J udio-Vdeo
2 Fancy Cuts
3 Tile World
5 Botequim da Michelle
3 Redbud Court
1 Um trailer fixo caindo aos pedaos
3 Chicken Hut
5 Party House
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4 Promise Hill
1 Clube de Campo de Promise Hill
5 Centro Histrico
1 Ratnapriya Anand, Mdico
2 A Dama Bem-Vestida
6 Apple Valley
1 Centro de recreao do municpio, pista de skate e piscina
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OBJETOS...
1 Imprprios
1 Uma tornozeleira de monitoramento policial quebrada
2 Informao
1 Um DVD caseiro
3 Objetos de Valor
1 Trs sacolas de correspondncia no entregue
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4 Sentimental
1 Sapatos de beb em bronze
5 Transporte
1 Um Mitsubishi Lancer tunado para corridas de rua
4 Um caminho de sorvete
5 Um carro funerrio
6 Arma
1 Um taco de hockey
2 Um revolver K-Frame
4 Um rifle calibre 22
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Histrias do Subrbio
Preparao Rpida
Relaes nos subrbios
Para trs jogadores...
Famlia: Pai e enteado
Romance: Ex-maridos/esposas
rime: Fabricante de drogas e traficante
Para quatro jogadores, adicione...
Trabalho: Comerciante / proprietrio de casa
Para cinco jogadores, adicione...
O Passado: Rixa familiar muito antiga
90
91
Relaes...
1 Trabalho
1 Supervisor/trabalhador
2 Colegas de trabalho
3 Especialista/assistente
4 Ex-colegas de trabalho
6 Rivais profissionais
2 Amizade
1 Manipulador/Vtima
3 Amigos de bar
4 Inimigos implacveis
5 Amizade colorida
6 Camaradas de dormitrio
3 Romance
1 Ex-marido/esposa
2 Marido/esposa
5 Amantes
6 Ex-amantes
92
4 Crime
1 Contrabandistas (artefatos, espcies ameaadas de extino)
2 Apostador/agenciador de apostas
3 Extremistas ecolgicos
5 Comunidade
1 Adversrios sociais
3 Guias tursticos
6 Alma
1 Condenados a morrer no Gelo
2 Os nicos sobreviventes
4 Novato/veterano
6 Poeta e musa
93
Necessidades...
1 Sair
1 de algo no seu trabalho que est te matando
2 Acertar as contas
1 com um cientista
2 com um empreiteiro
3 com um piloto
3 Satisfazer-se
1revendo um DVD do que voc fez
2 usando analgsicos
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4 Conquistar o respeito
1 de todo mundo no Gelo, se redimindo de seu erro
5 Descobrir a verdade
1 sobre o acidente
6 Transar
1 com qualquer um/uma em qualquer lugar, para aliviar a dor
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Locaes...
1 O Mar de Weddell
1 Topo do Iceberg B-15, maior que Luxemburgo
2 Mactown: Negcios
1 Receptores de satlite na ilha Negra, a 40 km de distncia
5 B-142, Mdico
3 Mactown: Diverso
1 Cabana 10, visitando os alojamentos dos dignitrios
2 Um dormitrio
5 Correios na B-140
6 B-155, o baleeiro
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4 Mactown: Ao ar livre
1 Colina de observao, acima da estao McMurdo
5 Um continer de metal
5 Mactown: Cincia
1 Armrio no departamento de biologia no centro de pesquisa CSEC
6 Ilha de Ross
1 Parte baixa da Erebus Hut, prdio de cozinha e recreao
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Objetos
1 Imprprios
1 Um barril de 55 litros de urina
3 Um santurio secreto
2 Proibido
1 Um projeto de hidroponia escondido
3 Transporte
1 Um balo Delta equipado para passageiros
4 Um caminho de bombeiros
98
4 Arma
1 Faca de aougueiro
2 Machado de gelo
3 Sinalizador
4 Machado de incndio
5 Informao
1 O nome do neozelands que tem os analgsicos na Base Scott
5 Os resultados de um keylogger
6 Sentimental
1 Uma lata de carne em conserva roubada da Scotts Hut
6 Um basto de crquete
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ANTRTICA
Preparao Rpida
Relaes na Estao McMurdo
Para trs jogadores...
Trabalho: Especialista/assistente
Crime: Contrabandistas (artefatos, espcies ameaadas de extino)
Comunidade: Dignitrios manipuladores a passeio
Para quarto jogadores, adicione
Alma: Os nicos sobreviventes
Para cinco jogadores, adicione
Amizade: Amigos Colorida
100
L A Y !
R EP
CRUA
A VERDADE NUA E scrio de uma
ov a o japonesa a tran as
O Replay um a in vertir e ensinar
de ve rd ad e pl anejada para di qu e en gl ob a
partida pl o es te nd ido de jogo ar
em ra de ix
regras. um ex play abaixo pa
ira. Editei o Re
uma sesso inte a m es m a.
mas a inteno
apenas o bsico,
Steve: Obrigado, Mona, valeu pelo apoio. Alm de games, curto o usual
torradas deliciosas, a atuao de Patrick Swayze em Amanhecer Violento, meu
filho Henry e filmes de terror.
Joel: Sou o Joel. Jogo a vida inteira. No momento estou rolando uma campanha
de L5R e jogando uma segunda temporada de Prime Time Adventures. Trabalho
para o governo e isso tudo o que posso dizer a respeito.
Jeff: Oi, sou o Jeff. Como o Joel, jogo RPGs h muito tempo, mas s recentemente
me interessei por jogos mais curtos como Fiasco. Tenho um grupo de D&D que
joga junto h anos. Gosto de cozinhar e de animes.
101
Mona: Esses somos ns. Vamos comear o show?
A PREPARAO
As regras para a Preparao comeam na pgina 15.
Joel: Steve, j que voc j jogou, ser que podia manter as coisas nos trilhos e
tirar qualquer dvida de regras que aparecer?
Joel: Parece bom. Por que no ambientamos em... deixa ver... Robin Hood,
Carolina do Norte.
Steve: Quatro jogadores, quatro dados cada, ento so 16. Oito pretos e oito
brancos.
Steve: Claro!
102
Joel: Hmmm... s tem um cinco, e eu definitivamente quero uma Relao
criminosa, ento vou pegar.
Joel escreve: Relao: Crime em um novo carto e coloca entre ele e Steve ambos
vo ter algum tipo de relao criminosa. Ele coloca o dado que escolheu em cima
do carto.
Steve: Sou o prximo. Que tal uma relao de trabalho entre Jeff e Mona?
Steve escreve Relao: Trabalho em um novo carto e coloca entre Jeff e Mona, e
coloca um dos dados com o nmero dois sobre o carto.
Mona: Trabalho, ? T bom. Vou pegar o outro dois e nos tornar colegas de
trabalho. Onde e como, no sabemos ainda.
Jeff acrescenta a informao a um carto e coloca entre Mona e Steve, com o dado
em cima.
Joel: Absolutamente. Eu serei... deixa ver... Stephen Caney, e voc pode ser
minha noivinha ninfeta.
Steve: Bom, veremos isso depois no vamos ser to especficos por enquanto.
Minha vez, e escolho a Relao entre Joel e Jeff. Pego o um: famlia.
Mona: Legal. Vamos dar o toque final. Que tal outro um: agregados?
103
Jeff d uma olhada na lista de Locaes em busca de uma inspirao aleatria e
empolgante. Ele bate o olho em Hickory Terrace e decide encaixar isso no jogo.
...que mora em uma manso perto do Hickory Terrace! Isso est ficando bom
quero uma arma entre o doutor e seu genro.
Jeff pega um trs e seleciona na lista de Objetos ele escolhe a Categoria Arma e
escreve em um carto: Objeto: Arma. Joel, o prximo na rodada, olha a lista de
Objetos e pega um dado com o resultado de um na pilha.
Joel: Uma espingarda. uma punheteira de barril curto. Claro que sou
paranoico e a deixo sempre por perto em casa. um ponto de tenso entre eu e
o pai da minha mulher.
Joel coloca seu dado no carto de Objeto atrelado Relao entre o Dr. Futrelle e
Stephen Caney, e completa adicionando Espingarda.
Jeff: O pai dela o mdico da cidade, e o Dr. Futrelle quer ficar bem com seu
genro Stephen e talvez at ajud-lo, mas tem medo dele.
Mona: Ok, hora de agitar as coisas. Vou colocar aquele ltimo seis como
uma Necessidade entre meu cara, ainda desconhecido, e Joy, a princesa da
metanfetamina. Algum tem que transar.
Joel: Adorei.
Jeff: Talvez seu cara seja um comerciante. Vou usar o ltimo um para acrescentar
uma Locao nossa Relao bem no centro, na Rua Principal.
Joel: Vou pegar outro trs e colocar essa Locao como a Farmcia Royall.
Jeff: Trabalhamos juntos no hospital regional duas vezes por ms, e eu o visito
na Royall. um daqueles lugares que tem uma lanchonetezinha, no ?
Mona: Isso. E Pete foi colega de classe dos Caney no ensino mdio.
104
Mona: Ah! Steve, pega aquele quatro e coloca na nossa Relao, assim a
Necessidade fica sendo transar com um antigo amante, para comear tudo de
novo.
Mona: Branch e Joy Futrelle foram noivos antes do meu cara ir embora para a
faculdade. Meu farmacutico certinho jamais esqueceu dela.
Steve pega o quatro e acrecenta com sua namoradinha do ensino mdio ao carto
onde j est escrito Precisa transar, e o finaliza.
Joel: Ainda precisamos saber como Branch, o cara da Mona, est atualmente
conectado princesa da metanfetamina, e como os Caney vo ficar ricos.
Jeff: Legal. Isso deixa o ltimo dado um dois para explicar como Joy e o
farmacutico esto em uma Relao a lista j de comunidade, e se for para
deixar o dado como est, vocs sero... voluntrios civis. Hmm.
Steve: E eu estou sendo muito meiga com voc, dando pistas de que quero algo,
deixando voc no ponto, porque ns vamos roubar a porra da sua farmcia.
Mona: Acho que essa Necessidade de transar meio que s de uma parte, hein?
Steve: De fato, mas vamos ambos sofrer por isso. Todo mundo de acordo?
Jeff: Parece que o pobre Dr. Futrelle ficou um pouco de fora da ao.
Joel: Verdade, mas ele tem conexes fortes com todo mundo. E na dvida, h
sempre aquela espingarda. Talvez seja um ngulo divertido talvez ele queira
tir-la de Stephen Caney. Aposto que no vai demorar para que ele se meta no
meio da confuso.
105
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Steve: OK, rolem todos os dados de novo, formem a pilha e vamos jogar!
ATO UM
As regras do Ato Um comeam na pgina 35.
Joel: Eu sei que vocs querem. Quero que Stephen e Joy tenham uma cena.
Quero convenc-la a seduzir Pete Branch...
Todo mundo concorda combinado que o grupo ir decidir se Stephen Caney vai
conseguir convencer sua esposa a seduzir Pete.
... sexta noite e estamos no meu trailer. Est passando Time Cop na TV, e
Caney est no sof com um roupo, migalhas de batata chips na barba.
Joel: Claro!
Joel: .
Steve: Vender drogas? Tem rendido bastante mesmo. Voc est sendo passado
para trs por aqueles caras mexicanos.
108
Steve: Bem, eles mandam em toda a metanfetamina dessa cidade e uma hora
vo acabar vindo aqui te dar uma surra ou coisa pior.
Steve: Que planos? Que planos voc tem, oh grande gnio nuclear?
Joel: O povo daqui no quer essa tralha feita em fundo de quintal, Joy. Querem
coisas farmacuticas. Coisas em pacotes laminados, que eles possam ver de
onde veio, quem fez.
Steve: Sensacional. Ento voc vai arrumar um emprego com Eli Lilly? Jesus,
Stephen, pensa um pouco.
Joel: Bem, Joy, sou um cara que pensa bastante quando precisa. Eu sei onde
tem coisa boa.
Joel: Exato.
Joel: Bom, eu quero e no quero. Quero entrar com as chaves e encher umas
malas de madrugada, sem confuso nem gritaria. Quero que voc consiga as
chaves do lugar pra mim. O cdigo do alarme tambm. Vamos fazer tudo do
jeito fcil.
Joel: Isso mesmo, voc conhece o cara. Voc mais do que conhece o cara, Joy.
Steve, Mona e Jeff trocam olhares, avaliando se Stephen Caney vai ou no conseguir
o que quer.
Joel: Vocs dois eram o casalzinho dos sonhos na escola, ouvi falar. Os que
tinham mais chance de se dar bem na vida e tudo mais.
Steve: Pete Branch um cara decente. Cristo, ele d aulas na escola dominical.
Joel: Aposto que sim. Olha, Joy, tenho tudo maquinado. Voc comea a dar
aula na escola dominical com ele em Shady Grove. Joga seu olhar pra cima
dele. Diz pra ele como eu sou canalha.
Joel: Faa o que precisar fazer, bote ele no bolso, Joy. Pega aquelas chaves.
109
Um desfecho bem sucedido para a cena de Stephen algo bom de mais para deixar
passar. Jeff pega um dado branco e Steve e Mona acenam com a cabea concordando.
Jeff o coloca em frente a Joel e todos ficam cientes de como a cena dever terminar.
Steve, interpretando Joy, tem tudo o que precisa para o desfecho da cena.
Joel: Ah, voc vai. E talvez v at gostar. Diabos, Joy, voc pode at ir pra cama
com o cara se for preciso. No me importo.
Joel: Voc faz isso e eu me viro com o resto. A gente limpa o lugar e a vamos
ter grana, Joy. Grana pra valer. Grana pra ir embora de Robin Hood. Podemos
mudar para Raleigh, Charlotte, pra onde voc quiser. Vai ser o recomeo que a
gente precisa. Se livrar do seu velho.
Steve: , vou.
Joel: Obrigado.
Uma vez que este o Ato Um, Joel tem que dar seu dado a algum. Ele coloca
seu dado branco em frente a Steve. Ele imagina que este seja o comeo de uma
tendncia com dados brancos o bastante, talvez ele possa arquitetar um final feliz
para Joy na Concluso (veja a pgina 47), o que parece satisfatoriamente perverso.
Steve o prximo e pede para Resolver (veja a pgina 29). Jeff, Mona e Joel
formulam uma cena em que Joy confrontada por seu pai, que quer que ela deixe
Stephen. A conversa se transforma em discusso e gritaria, e Steve decide que a
cena vai acabar mal para Joy. Ele pega um dado preto e Jeff, entendendo o recado,
a fora a um silncio furioso. No fim da cena, Steve d o dado preto para Joel.
Joel: Uau, isso foi pesado, Steve. Ela mesmo cruel. Mona, sua vez!
110
Mona: Quer saber, quero Estabelecer. No tenho certeza de que rumo vai tomar.
Mona: Pete Branch est na Royall, pegando um copo de caf. Gostaria que o Dr.
Futrelle estivesse l tambm.
Mona: Ei, Doc, quer companhia? Aqui as coisas so meio devagar pela manh.
Jeff: Oh, Pete, eu queria que vocs dois tivessem ficado juntos. Aquele Stephen
Caney ela s casou com ele para me provocar. Me punir. Ele no vale a gua
que bebe.
Mona: Ah, ele no to ruim. Ele ama sua filha. J vi os dois pela cidade ele
gosta mesmo dela, Doc.
Mona: Muita gente tem. Olha, sei que voc no gosta dele, mas tem que tentar.
difcil para mim aceitar isso, porque voc sabe que me importo com Joy, mas
as coisas so o que so. No temos como mud-las...
...OK, acho que mais para dar cor. No vejo nenhum conflito na cena. S
queria mostrar a relao entre Pete e o Doutor.
111
Jeff: Gosto muito de como voc fez Pete doce e inocente, Mona.
Steve: excruciante.
Jeff: Estabelecemos que Pete um cara maravilhoso e que odeio meu genro.
Adorei! A cena foi positiva ou negativa para Pete?
Mona: Com toda a certeza. Defender Stephen Caney? No vai acabar nada bem.
Eles pegam um dado preto da pilha e do para Mona. Uma vez que este o Ato
Um, ela no pode ficar com ele e o coloca frente de Joel.
Steve: Claro! Voc quer literalmente continuar de onde parou, ou gostaria que
a gente mudasse um pouco as coisas para voc Resolver?
Mona: No tenho nada em mente, ento vou Resolver. Estabeleam para mim,
pessoal.
Joel: Tenho uma ideia. Vamos fazer Joy dar seu primeiro avano sobre ele na
escola dominical.
Steve: Para mim est OK. Tudo bem para voc, Mona?
Mona: Definitivamente, desde que eu possa decidir se Pete cai na dela ou no.
112
Steve: Ento um flashback que se passa antes das coisas comearem a ficar
realmente doidas. Shady Grove uma igreja Batista, no alto de uma colina,
um cenrio perfeito. H uma pequena sala de recreaes e Joy passou a manh
tocando nele sempre que possvel, trocando olhares cheios de segundas
intenes, esse tipo de coisa.
Jeff: Ela est bonita tambm at um pouco arrumada demais para a escola
dominical. Seu cheiro bom.
Mona: Acabaram de vir buscar a ltima criana. Esto s eles dois, arrumando
as coisas, um momento que Pete temia.
Mona: Estou feliz que voc est aqui, Joy. Um par de mos extra ajuda bem com
os gmeos Hudspeth.
Steve: Ah, eu sei! Mas tem sido divertido. Como nos velhos tempos. Lembra
do grupo de jovens?
Mona: Bem, voc agora uma mulher casada, tem certas responsabilidades.
No pode sair correndo quando tem vontade para nadar no primeiro laguinho
que v pela frente.
Mona: Aw, Joy, voc parece to para baixo! Stephen um cara legal. Voc tem
sorte.
Steve: Tenho?
Mona: Claro que tem. Quero dizer, olha s para mim. O que que eu tenho?
Nada.
Steve: Ok, Joy avana e toca o rosto dele. Ela olha nos olhos dele e chega bem
perto.
Mona sorri e pega um dado preto, escolhendo que seu personagem, Pete, falhe.
113
Pete pode sentir o calor dela, o seu perfume o mesmo que ela usava na poca
do colgio.
Mona: Ento ele se vira e pega uma vassoura, vermelho como um tomate,
nervoso e confuso. Ela o segue e o cerca em um canto.
Mona: E contra todo o seu bom senso, todos os seus instintos, ele a beija. E
ento foge.
Joel: Agora fiquei feliz. Essa histria vai terminar em uma terrvel tragdia.
Mona: S vai.
Jeff: Quero Estabelecer! Vai ser o seguinte, se estiver tudo bem para voc, Joel.
Joel: Conta a.
Joel: Legal. Ento ele vai fazer uma visita a seu sogro.
Jeff: Stephen Caney quer ver at onde consegue ir com o velho ele quer que
o mdico de um jeito em sua perna, mas mais que isso, quer que o homem se
submeta a ele um servo amedrontado, nem que seja temporariamente. Ele
aparece na luxuosa casa de Futrelle tarde da noite, sujo, sangrando, e armado
de sua espingarda.
Joel: Ela est bem e vou levar voc at ela, mas tem que costurar minha perna
primeiro.
114
Jeff: O que tem no saco?
Joel: Igualmente e tudo mais. Agora tira essa bala da porra da minha perna.
Jeff: OK, Dr. Futrelle abre espao na mesa da cozinha e comea a trabalhar.
Mona, Jeff e Steve trocam olhares furtivos e Steve pega um dado um dado branco.
uma boa pedida, e todos balanam a cabea de acordo. Joel v o dado e aproveita
a deixa para interpretar um sucesso para seu personagem.
Jeff: A coragem do Dr. Futrelle desaba e ele desiste. O doutor baixa a cabea, e
os dois saem de l pela noite em sua SUV grande e branca.
Steve d o dado para Jeff, que no pode ficar com ele ento o d para Mona.
Steve: Cara, se voc tivesse decidido Resolver, eu ia querer muito que Stephen
Caney aparecesse no hospital enquanto o Dr. Futrelle estivesse trabalhando. Ia
ser uma cena completamente diferente. Mas a sua foi legal!
115
A VIRADA
As regras para adicionar complicaes durante a Virada entre os atos comeam na
pgina 39.
Steve: Metade dos dados se foram. Que dados cada um tem? Eu tenho um
branco e um preto. Droga.
Joel: Trs pretos. Obrigado por estragar meus planos de s ter dados brancos,
galera.
Todos rolam seus dados. Steve rola seis e um, totalizando cinco preto. Joel rola e
obtm um msero quatro preto. Mona rola seu dado branco e tira um. Jeff rola um
par de seis, um branco e um preto, obtendo o total de zero.
Mona: Tadinho.
Steve: Tudo bem, temos que decidir os Elementos de Virada que sero
introduzidos no Ato Dois.
Os oito dados que no foram usados, rolados depois da Preparao so, 1,1,2,3,4,5,6
e 6. Suas cores no importam para o clculo da Virada.
Steve: Claro.
Steve: OK, vou usar um seis para Falha. E algo mais especfico da lista de
Paranoia. Gosto de um revs repentino, que um quatro.
Mona: Excelente...
116
Mona olha a sublista de Falha.
Mona: Digam o que vocs acham, pessoal! Ok, vai ser o plano estpido.
Ato Dois
As regras para o Ato Dois comeam na pgina 43.
At o momento, oito dos dezesseis dados foram distribudos. O Ato Dois rola do
mesmo modo que o primeiro, com cenas acontecendo seguindo a ordem da mesa, e
um dado distribudo aps o trmino de cada uma delas. Ao contrrio do Ato Um,
agora os jogadores mantm consigo os dados que receberem.
A CONCLUSO
As regras para a Concluso comeam na pgina 47.
Steve: OK, vocs sabem que hora agora. Que dados temos? Tenho dois
brancos e dois pretos.
117
Jeff: Dois e dois.
Steve: Tudo bem ento o que precisamos fazer rolar nossos dados e som-
los por cor, subtraindo um total do outro. Ningum vai querer tirar zero. Isso
para voc mesmo, Jeff.
Jeff: Por que mesmo o zero ruim? Pergunto isso porque... vou tirar zero.
Steve: Zero o pior desfecho possvel. Um nmero alto nos dados pretos ou
brancos um desfecho bom. Um final feliz. Por isso nunca bom ter o mesmo
nmero de dados de cada cor.
Mona: Uh oh.
Eles rolam, somam cada cor e subtraem o menor total do maior. Steve rola um
trs e um dois nos brancos e um seis e um dois nos pretos, obtendo um total de
cinco branco e oito preto; seu resultado final trs preto. Depois da rolagem, todos
consultam a tabela de Concluso na pgina 58.
Jeff: Inacreditvel. Zero de novo. Caramba, qual a pior coisa do universo para
o Dr. Futrelle?
Mona: Huh, vejam isso, dois trs brancos e um preto cinco branco. Miservel
e humilhado, mas nada mal, faz sentido. Ento Pete vai se safar de toda essa
zona, com exceo de sua boa reputao. Quem ia imaginar?
Jeff: Este o Dr. Futrelle, seus olhos fechados, atirando em Stephen Caney
pelas costas com a espingarda.
118
Mona: Este Pete tirando todo o dinheiro da caixa registradora da farmcia e
colocando em uma mochila.
Steve: Legal! Esta Joy fumando um cigarro nervosa, esperando por Pete no
carro.
Joel: Este Stephen Caney se contorcendo em uma poa de seu prprio sangue,
mal conseguindo respirar e sussurrando por que?
Steve: Est Joy algemada, curvada sobre o cap do carro enquanto o detetive
fala com Pete.
Mona: Este Pete pegando a bolsa de volta de dentro da lixeira no dia seguinte.
Joel: Sensacional.
Jeff: Este o Dr. Futrelle, na priso, descobrindo que sua filha foi sentenciada
h cinco anos por assalto vinculado a drogas.
Mona: E este Pete Branch de volta a seu velho emprego na Royall, como se
nada tivesse acontecido. Ele mudou, entretanto; agora tem este aspecto sombrio.
um dos caras maus todos na cidade sabem o que aconteceu, mesmo que a
justia jamais o tenha pego. Ele um tipo de pria.
119
Notas do Criador
Vou comprar um Lexus conversvel de cada cor.
Obrigado por jogar Fiasco. Espero que voc tenha gostado mesmo, e divida
suas desventuras criminosas comigo adoraria receber notcias de todos vocs!
Um roleplaying game uma atividade social que emprega uma mistura estranha
e voltil de criatividade, cooperao e competio. Alguns jogos lidam com
isso, dividindo claramente a autoridade o modelo mais comum um bando
de pessoas reagindo aos esquemas de um cara a cargo de criar as situaes e
providenciar adversidades. No que diz respeito a mim, o Mestre acaba ficando
com toda a diverso, ento em Fiasco essa autoridade dividida igualmente, e
todos podem criar e pressionar os personagens dos seus amigos o tempo todo.
Para algumas pessoas este um tipo de disposio natural e muito amistosa,
mas para outros pode parecer um tanto louco. Aqui vo alguns conselhos se
voc se inclui na turma dos que acham isso muito louco:
120
poderia ser reincorporado, talvez de novas maneiras. A segunda atentar para
as Relaes e Detalhes em jogo, e tentar juntar alguns que ainda no tenham
sido usados juntos. O terceiro altamente recomendado e mais ou menos
em uso constante quando jogo levantar a mo e pedir sugestes. H boas
chances de que algum tenha visto um meio interessante de continuar a trama
e que voc jamais teria pensado.
Claro que importante checar com seus amigos e ver se esto todos de acordo
com suas ideias procure o consenso e trabalhe junto com o grupo para elaborar
a histria mais interessante e excitante que puder. sempre bom que todos
estejam de comum acordo quando se trata de problemas como propriedade do
personagem (Eu posso fazer com que seu personagem faa algo? Posso faz-
lo agir de um certo modo se eu escolher ser bem-sucedido em um conflito?)
e montagem de cenas (Posso me intrometer se tiver uma boa ideia? Posso
introduzir um personagem que altera todo o enredo?). O que quer que voc
e seus amigos resolvam quanto a estes tpicos est bom, desde que todos
concordem.
Uma ltima nota sobre este estilo de jogo Fiasco (e todos os outros jogos
sem Mestre, mesmo) se beneficia quando h um facilitador. Se um jogador
entende bem das regras, deixe que funcione como recurso durante o jogo. Ele
provavelmente tem uma boa noo de como o jogo deve seguir em termos
de ritmo, por isso deixe-o conduzir as coisas adiante ou encorajar os outros
jogadores a gastar um pouco mais de tempo em alguma cena mais suculenta,
conforme for apropriado. Um facilitador no ganha nenhuma autoridade extra,
mas pode ser muito til na hora de conduzir o jogo na direo certa. Isso
algo que tende a emergir naturalmente, mas no h nada de errado em eleger
algum para o cargo com antecedncia.
Obrigado de novo!
Jason
jason@bullypulpitgames.com
121
FILMOGRAFIA
Zilhes de filmes serviram de inspirao para Fiasco. Aqui vo meus 54
favoritos.
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DEZ BANHOS DE SANGUE VIOLENTOS
Mscaras da Violncia
Na Mira do Chefe
Jogos, Trapaas e dois Canos Fumegantes
Segurando as Pontas
Trs Reis
Todo Mundo Quase Morto
Snatch Porcos e Diamantes
A Sangue Frio
Amor Queima Roupa
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RESUMO
A PREPARAO, VEJA PGINA 15
Escolha um Cenrio.
Role um monte de dados formando uma pilha central.
Desenvolva uma rede de Relaes e Detalhes.
Crie personagens ligados quelas Relaes e Detalhes.
Coloque todos os dados de volta pilha central.
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A VIRADA, VEJA PGINA 39
No fim do Ato Um, role os dados sua frente. Faa as contas.
Se voc tiver o resultado maior da mesa em qualquer uma das cores, ajudar
a adicionando um par de complicaes. Role os dados da pilha central que
no foram usados.
Consulte a tabela da Virada na pgina 56 e escolha dois Elementos.
Junte novamente os dados na pilha central. Mantenha os dados que foram
entregues no Ato Um.
Descanse um pouco; estique as pernas e coma uns petiscos. Converse sobre
o rumo do jogo.
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pseudo.html
dnr.alaska.gov/parks/safety/bears.htm
126
index
A Concluso, 11, 12, 47-50
A Concluso (Replay), 118
Tabelas, 58-59
A Preparao, 10, 13, 15-26
A Preparao (Replay), 102
A Virada 13, 39-42
A Virada (Replay), 116
Tabela, 56-57
Ato Um, 11, 31, 35-37
Ato Um (Replay), 108
Ato Dois, 12, 31, 43-45
Ato Dois (Replay), 117
Categoria, 12
Cenrios (Definio, Escolha, Criao), 12, 16, 60
Cenrio: Rua Principal, 61-70
Cenrio: Boomtown, 71-80
Cenrio: Histrias do Subrbio, 81-90
Cenrio: O Gelo, 91-100
Cenas tranquilas, 34
Cenas, 27-34, 44
Dados, 12
Por a escolha dos dados importa?, 33
Detalhes, 12, 17-18, 21
Elementos, 13
Estabelecer, 13, 28, 30
Estabelecer (Replay), 108
Facilitador, 121
Fazer um intervalo, 41
Filmografia, 122-123
Fique Ligado (Ato Dois), 45
127
Fique Ligado (Ato Um), 37
Fique Ligado (Cenas), 32
Fique Ligado (A Concluso), 50
Fique Ligado (A Preparao), 20
Fique Ligado (A Virada), 42
Resumo, 124-125
Glossrio, 12
ndice, 7
Necessidades, Locaes e Objetos (veja tambm Detalhes), 18, 23-25
Palavres, 11
Personagens, 18-19
Criao (Replay), 103-104
Morte, 34
Referncias, 126
Relaes, 13, 16-18, 21
Replay, 101-119
Resolver, 13, 29, 30
Resolver (Replay), 112
Resumo, 10
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