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Art 11
Art 11
Palabras clave: cartoons, cine de Keywords: cartoons, animated film, Palavras-chave: cartoons, cinema de
animacin, estrategias publicitarias, advertising strategies, persuasive animao, estratgias publicitrias,
mensajes persuasivos, cross-media, messages, cross-media, transmedia. mensagens persuasivas, cross-mdia,
transmedia. transmdia.
Forma de citar:
Amors, A. y Comesaa, P. (2016). Cartoons, publicidad y transmedialidad. Cuadernos.info, (39), 165-180.
doi: 10.7764/cdi.39.752
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AMORS, A. y COMESAA, P. Cartoons, publicidad y transmedialidad
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animadas, spin off o documentales inspirados en la (Taylor, 2004, p. 7). Tal creacin de movimiento
pelcula), cmics, videojuegos, juegos on-line, desde animado se convierte en una
las sites oficiales de las productoras y/o desde las pgi- narracin realizada mediante una sucesin de imgenes
nas de fans (fandom), o desde los blogs que se abren en que aparecen en pantalla, constituyen un recurso fcil y
las redes sociales y donde el espectador puede interac- accesible a la mayora de la poblacin infantil (), para
tuar con los personajes, recibir informacin de eventos transmitir una serie de valores culturales y educativos
vinculados al film, estrenos y producciones de las pro- que, paralelamente, se representan tambin a travs de
ductoras, etctera. La revolucin que supone el trans- otros medios de comunicacin como los videojuegos,
media radica en que los soportes y medios actan de los juegos por ordenador, las publicaciones infantiles y
manera global, pero tambin de manera independiente juveniles. (Rajadell, Pujol & Violant, 2005, s/p).
(Jenkins, 2003), de modo que no es necesario consu- Este tipo de cine recurre a anlogas tcticas publici-
mir uno para poder acceder a otro. tarias que el de imagen real, aunque estas estrategias
Estas acciones de publicidad que nacen en el cine y resulten ciertamente innovadoras si se comparan con la
se expanden hacia otros medios y soportes contribuyen publicidad de los medios tradicionales, tal como apun-
a que el espectador, sobre todo infantil, abandone su taba en su da Otto Kleppner (1988, p. 27):
inicial posicin pasiva para convertirse en un consumi- es un mtodo para comunicar a muchas personas
dor activo con capacidad econmica (aunque esta sea el mensaje de un patrocinador a travs de un medio
limitada o condicionada) de compra o con una fuerte impersonal. Las funciones de la publicidad son nume-
influencia en el gasto familiar (Martnez 2005), al inci- rosas: est diseada para convencer a una persona
dir en las decisiones de compra-consumo o imponer de que compre un producto, para apoyar una causa o
sus preferencias en marcas/productos que descubre en incluso para alentar menor consumo (desmarketing)
los cartoons. Por ello, circunscribir este cine al sector (...). Independientemente de su propsito especfico,
infantil como pblico potencial excluyendo ado- toda la publicidad tiene dos hilos comunes: un funda-
mento de marketing y uno de comunicacin persuasiva.
lescentes, jvenes y adultoses limitar su capacidad
de comunicacin publicitaria. Este contacto con pro- Desde el punto de vista publicitario, se hace necesario
ducciones que muchas veces no pertenecen al mbito revisar el concepto de publicidad, que por sus mltiples
geogrfico propio favorece el conocimiento de marcas acepciones resulta complejo de acotar. Se entiende que
extrajeras que el menor anhela conseguir, pero tambin es un instrumento de comunicacin cuyo propsito es
el contacto con otras culturas (Chevalier & Mazzalovo, crear un ambiente y una disposicin positiva por parte
2005) que le transmiten valores de consumo distintos del consumidor, respecto a determinados productos o
a los de su entorno prximo. Se trata de un proceso servicios y, adems, que ello culmine con la adquisi-
que favorece una homogeneidad de gustos, preferen- cin de los mismos (Codeluppi, 2007, p. 150). Aunque
cias y comportamientos (Pereira, 2005), perspectivas el contenido de la nocin de publicidad puede variar
que no son transmitidas por los referentes educativos segn la perspectiva que se adopte, desde el mbito
tradicionales (padres, ncleo familiar cercano, amigos, terico-acadmico se la entiende como medio para
profesores, orientadores). divulgar un mensaje impersonal y patrocinado, con
En este contexto, es complejo establecer lmites la finalidad de ofrecer mercancas, servicios o ideas a
entre lo que se considera una imagen cinematogr- los individuos (Haas, 1971; Stanton, 1980); el marke-
fica y una publicitaria. Fcilmente puede generar ting revisa tal nocin desde el prisma del incremento
confusin la insercin de novedosas estrategias/ del consumo y ventas de un producto como resultado
tipologas de publicidad no tradicional en medios/ de la accin publicitaria (Santesmases, 1996; Rabassa
soportes que, en un primer momento, no nacieron & Garca, 1978); y, finalmente, desde la creatividad,
con una finalidad propiamente publicitaria. Desde las definiciones basadas en experiencias personales
esta perspectiva, el estudio se centra en el anlisis de difieren considerablemente unas de otras. As, mien-
los cartoons cinematogrficos de este milenio como tras unos entienden la publicidad como el arte de con-
soporte publicitario, y en sus acciones de cross-media vencer consumidores (Bassat, 1994, p. 6), para otros
y transmedia. Este tipo de cine se caracteriza por el no es una forma de arte o de diversin, sino un medio
hecho de que, en su imagen, el dibujo se anima; es de informacin (Ogilvy, 1989, p. 7).
decir, por la creacin de una ilusin de movimiento A partir de estas acepciones terminolgicas, el estu-
a travs de la unin de una secuencia de imgenes dio se enfoca en la publicidad generada a travs de la
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imagen cinematogrfica en modalidades de insercin marcas en la pelcula 8 noches locas (2002, Columbia
indirecta y encubierta no tradicional, que de una forma Tri-Star Films) resulta significativo para comprender la
velada presentan marcas/productos/servicios. Su pro- importancia econmica de la animacin como soporte
psito es entender cmo se llevan a cabo acciones publi- publicitario. Cuando el product-placemant es verbal
citarias en el cine y cmo ellas se extrapolan a otros (Del Pino, 2006, p. 43), se denomina tambin brand
soportes y formatos, siendo el punto de partida para placement, nocin segn la cual a brand is included
realizar acciones cross-media y transmedia que sedu- as part of a mass media program in return for some
cen a los nuevos prosumidores. consideration from the advertiser [se incluye una marca
Entre las tipologas de publicidad (vase figura 1) como parte de un programa de medios de comuni-
que aparecen insertadas en los cartoons, encontramos cacin a cambio de una cierta contraprestacin del
el mecenazgo, referido a aquella ayuda realizada por un anunciante] (Karrh, 1998, p. 31). De esta manera la
organismo, empresa o institucin para llevar a cabo un publicidad pasa a formar parte del relato de la ficcin,
proyecto de carcter cientfico, artstico o cultural. La por insertar el mensaje comercial en el guion y en los
importancia del anlisis de esta estrategia publicitaria dilogos de los personajes donde aluden a la marca o
radica en una evolucin de sus fundamentos motivada ensalzan sus cualidades mostrando el producto-logo-
por la aparicin de los nuevos medios de comunicacin tipo. Dentro de esta tipologa encontramos el denomi-
y la globalizacin de los contenidos, que ha ido deri- nado brand placement hiperactivo (Pineda, Prez de
vando hacia la aparicin de otros modelos de financia- Algabara & Hernndez-Santaolalla, 2013, p. 76), que
cin similares basados en la idea del micromecenazgo, ocurre cuando el personaje de ficcin realiza un con-
como son el crowdfunding, crowd sourced capital o el sumo o manipulacin del producto mientras alude ver-
modelo Giving 2.0 (Sedeo, 2011). Como publicidad balmente a la marca y a sus cualidades. Cabe sealar
indirecta se encuentra tambin el patrocinio, donde se que tanto el product placement como el brand placement
clasificaran aquellas acciones publicitarias se encontraban hasta hace poco en una situacin ale-
vinculadas a lo que se conoce como responsabilidad gal. Desde las instituciones se ha comenzado a regu-
social, una empresa ha de asumir sus responsabilida- lar su empleo, obligando a advertir al espectador del
des con respecto a la sociedad en la que se desenvuelve, emplazamiento de productos durante la emisin audio-
no solo realizando una correcta actividad empresarial, visual (Ley Orgnica 7/2010, General de la Comunica-
sino interviniendo activamente en el desarrollo global cin Audiovisual). Son abundantes los casos donde la
de la comunidad. (Verdugo & Otero, 1994, p. 23) marca que aparece en escena se carga de los valores de
Ambas modalidades se encuentran a su vez relacio- los personajes y, a su vez, transmite sus propios valores
nadas con la publicidad encubierta, ya que adems de al personaje o situacin de la ficcin.
estar insertadas en los crditos iniciales del largome- Respecto al bartering, es un intercambio de espacios
traje, suelen estarlo tambin en los credit rolls, a modo audiovisuales por espacios publicitarios entre canal y
de agradecimientos o colaboraciones. anunciante (trueque), donde este produce el programa a
En relacin con la tipologa de publicidad encu- travs de una empresa de publicidad (Rodrguez, 2012),
bierta considerada la ms perniciosa, por pasar de manera que se genera una produccin de contenidos a
desapercibida para el espectador de menor edad, cambios de espacios publicitarios (Ramos, 2006, p. 40).
nos encontramos con la modalidad product placement, Si bien es un formato extendido en el medio televisivo,
brand placement, bartering, merchandising y credit roll. es menos habitual en cine, aunque ya se tiene constancia
En referencia a la primera, el emplazamiento propia- de experiencias de este tipo en los cartoons. Encontra-
mente dicho es el ms rentable: se trata de la coloca- mos un ejemplo en Las aventuras de Tadeo Jones (2012,
cin de un producto/marca en el atrezzo de la pelcula, Paramount Pictures), del que ha surgido un espacio
a partir de un intercambio econmico o colaborativo para TV, Descubre con Tadeo Jones, una accin trans-
entre la produccin flmica y la empresa o entidad media que no solo sirve para autopublicitar el estreno
generadora del producto/marca (Arconada, 2007; Boe- de la secuela; adems, con ella se promocionan aspec-
ing, Torres & Gentry, 2013). En estos casos, el objeto tos de cultura, ciencia y patrimonio espaol, como el
publicitado es fcilmente perceptible para el especta- Gran Telescopio de Canarias, las Cuevas de Altamira
dor, aunque no es consciente del mensaje publicitario. o Atapuerca, para lo cual cuenta con el apoyo de ins-
El dato que recoge Wright (2005) sobre el ingreso de tituciones cientficas vinculadas, entre ellas el Museo
100 millones de dlares por la ubicacin de productos/ de la Evolucin Humana, de Burgos.
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Dentro de la publicidad encubierta, y con un carc- que transmiten valores (ticos, morales, religiosos,
ter hbrido entre estrategia publicitaria y estrategia sociales, polticos), pero tambin genera una promo-
cross-media/transmedia, destaca el merchandising cin turstico-patrimonial que acerca al individuo a
(Arajo, Reis & Soares, 2008), o merchandising edi- otras culturas, construye su realidad, modela su con-
torial, que corresponde a la apario dos produtos ducta, lo acerca a un momento histrico y lo socializa
no vdeo, no udio ou nos artigos impressos em sua desde la edad infantil (Rodrguez & Fraiz, 2011; Ley
situao normal de consumo, em declarao ostensiva 16/1985, del Patrimonio Histrico Espaol).
da marca [aparicin de productos en el vdeo, audio
o en artculos impresos en su situacin de consumo
normal, en declaracin abierta de la marca] (Feltrin, MARCO METODOLGICO DEL ESTUDIO
2010, s/p). Este tipo de soporte genera sinergias entre Esta contribucin se basa en una investigacin
productos/marcas y un determinado film, para promo- sobre la utilizacin de la imagen cinematogrfica
cionar la pelcula buscando la asistencia de espectado- como soporte publicitario3, centrada en el anli-
res y favoreciendo la venta de productos licenciados/ sis de las estrategias publicitarias en los cartoons
juguetes oficiales, al aprovecharse de las expectati- de este milenio y en sus acciones de cross-media y
vas y del xito de los films, a la vez que sirve para apo- transmedia. Para abordar metodolgicamente la
yar decisivamente el lanzamiento comercial de estos investigacin, se opt por un estudio de tipo his-
(Miguel, Eizaguirre, Len & Oter, 2004). trico-diacrnico-descriptivo-analtico. As, en la
Los crditos de cierre (credit rolls) tambin se utili- primera fase, se parta del universo de produccio-
zan con una funcin comercial, ya que sirven como nes cinematogrficas estrenadas comercialmente en
soporte para insertar marcas o agradecer la partici- salas de cine en el periodo de enero 2000 a diciem-
pacin en la realizacin de un producto audiovisual. bre 2014. Una vez visionadas, se seleccionaron solo
Si la pelcula ha sido encargada y/o financiada por aquellas que incorporaban de forma indirecta y
un patrocinador o grupo de patrocinadores, se les encubierta, a travs de sus distintas modalidades
referencia con enunciados del estilo producida por, marcas, productos y mensajes publicitarios en la
en sociedad con o una produccin de, de modo imagen cinematogrfica, quedando establecido el
que se identifica claramente la participacin de las marco en 127 pelculas.
empresas anunciadoras (Taylor, 2004). Finalmente, En la segunda fase, se procedi a configurar la mues-
la imagen cinematogrfica de los cartoons es utilizada tra de pelculas seleccionadas para el anlisis deta-
como herramienta para la transferencia de mensajes llado. La amplitud del campo de estudio condicion
Insercin de publicidad en
la imagen de cine
Publicidad Publicidad
Indirecta Encubierta
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a que se realizase una catalogacin de los filmes aten- En la tercera fase se procedi, previo al proceso de
diendo a distintos parmetros: (i) geografa (lugar de anlisis detallado de los filmes, a la elaboracin de
procedencia del film); (ii) poltica empresarial (majors, tablas para la recogida de datos concretos y la siste-
produccin independiente, coproduccin, pan-co- matizacin de los mismos. Estas tablas metodolgicas
produccin); (iii) reconocimiento de la produccin estn divididas en tipologas que contemplan distintas
(bien por espectadores en salas de cine, premios y variables y una relacin de categoras con sus corres-
distinciones recibidos, distribucin internacional); pondientes tems:
(iv) modelo de financiacin (mecenazgo, patrocinio,
subvencin, contratacin publicitaria, crowdfunding, Tabla A. Identificacin de la produccin: Ficha 1.
crowd sourced capital); (v) estilos creativos (2D, 3D, Datos tcnico-artsticos (guionista, director, pro-
anim, go-motion, claymotion, pixelacin, rotoscopia, ductora, pas, ao, estilo de animacin, duracin,
stop-motion, tweening). El mbito de la produccin premios, etctera).
de cine de animacin quedaba delimitado territorial-
mente a Estados Unidos, Asia y Europa. Dentro de esta Tabla B. Modalidades de insercin marcas/productos
ltima, analizamos por separado Espaa (por reali- publicitarios en cine: Ficha 2. Publicidad indirecta
zarse la investigacin en este pas), donde mantiene (mecenazgo, patrocinio); y Ficha 3. Publicidad
una posicin destacable Galicia (Comunidad Aut- encubierta (product placement, brand placement,
noma del Estado espaol), ambas con una significa- bartering, merchandising, credit roll).
tiva produccin de cine de animacin4 en el siglo XXI.
A partir de esta categorizacin, la muestra para Tabla C. Multiplataformas: Ficha 4. Accio-
el anlisis detallado quedaba configurada en cinco nes de cross-media (en TV, las series, spin off,
modelos de largometraje de animacin, atendiendo a documentales, etctera); y Ficha 5. Acciones de
los siguientes criterios establecidos: (i) cada produc- transmedia (internet, cmics, redes sociales,
cin corresponde a un rea geogrfica de las estable- videojuegos, blogs, productos para dispositivos
cidas; (ii) las producciones abarcan estilos distintos mviles, etctera).
de generar cine de animacin; (iii) son producciones
reconocidas; (iv) cuentan con modelos de financia-
cin variados; (v) son producciones comercializadas y RESULTADOS DEL ESTUDIO
distribuidas en los distintos lustros de este siglo (para ESTRATEGIAS PUBLICITARIAS EN LOS CARTOONS
tener una panormica amplia de los catorce aos). De En el anlisis efectuado, y en referencia a la presen-
esos cinco modelos de largometrajes de animacin cia de publicidad indirecta (grfico 1), se ha podido
(tabla 1), cuatro son pelculas producidas en los dos observar que el cine producido tanto en Galicia como
primeros lustros (al inicio y final de cada periodo) y en Espaa recurre de manera habitual al mecenazgo y
una a mitad de este lustro (en funcin del marco tem- patrocinio como modo de financiacin de la produc-
poral establecido en la investigacin). cin. No hay que olvidar que es recin en el siglo XXI
El viaje de Chihiro
Japn Studio Ghibli 2001/2002
[Sen to Chihiro no kamikakushi]
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cuando despega definitivamente el sector de la anima- indirecta es que se establece una relacin de colabora-
cin en Espaa, por lo cual an se estn asentando los cin beneficiosa tanto para la productora como para la
cimientos empresariales. Este tipo de producciones, entidad patrocinadora o mecenas. En el polo opuesto
al igual que el cine tradicional realizado con imagen se situaran las producciones de origen nipn y esta-
real, busca financiacin bien a travs de colaborado- dounidense, con una gran capacidad de autofinancia-
res (entidades privadas y/o pblicas), bien recurriendo cin con los xitos de taquilla y venta de derechos para
a subvenciones o iniciativas creativas (crowdfunding). TV. En El viaje de Chihiro y Toy Story 3 no hay eviden-
En el caso de El Apstol, se recurri a ambas tipologas cia de este tipo de actividad publicitaria. Por su parte,
indirectas (100% de patrocinio y un 41,6% de mece- Wallace & Gromit: La maldicin de las verduras, sigue el
nazgo); para Gisaku, en tanto, se acudi casi exclusiva- modelo estadounidense, pues, se trata de una copro-
mente al mecenazgo (cerca del 59%). Entidades como duccin con EE.UU.
Gadis (Gadisa, cadena distribuidora de alimentacin) En relacin con la modalidad publicitaria encubierta
son patrocinadoras, mientras que el IGAPE (Instituto (grfico 2), en los crditos de cierre son abundantes las
Gallego de Promocin Econmica), ICO (Instituto de referencias a marcas, entidades y empresas colabora-
Crdito Oficial), ICAA (Instituto de la Cinematografa doras en la produccin cinematogrfica a travs de los
y de las Artes Audiovisuales, Ministerio de Cultura), agradecimientos. En El Apstol rondan el 47%, donde se
RTVE (Radio y Televisin Espaola), TVE (Televisin constata la presencia de Concello de Santiago, Deputa-
Espaola), TVG (Televisin de Galicia), Xunta de Gali- cin de Lugo, Bodegas Martn Cdax, ROSP Corua,
cia Consellera de Cultura e Deporte o la Axencia Film Arante, AIE (Sociedad de Artistas Intrpretes o
Audiovisual Galega, han sido mecenas de la produc- Ejecutantes de Espaa), Audiovisual AVAL SGR, Poly-
cin gallega. Gisaku, se dise como un producto pro- gon Entertainment, Cinemar Films, Fundacin Paideia
mocional a partir de una iniciativa institucional donde Galiza. Respecto a esta tipologa de publicidad, aunque
de los 4 millones de euros que cost la produccin, es la ms abundante en la mayora de las producciones,
1.800.000 procedan de la SEEI [Sociedad Estatal es la que menos notoriedad alcanza frente al potencial
para Exposiciones Internacionales]y el resto de la pro- consumidor. Su presencia pasa inadvertida por las pro-
ductora Filmax, los derechos de exhibicin en Televi- pias caractersticas del formato (ubicacin al final de la
sin Espaola, una aportacin del Instituto del Cine y pelcula en el roll, tamao tipogrfico reducido y movi-
de las Artes Audiovisuales y la otra de la Xunta de Gali- miento rpido del roll que impide la lectura detenida y, por
cia. (Mestre, 2007, p. 2015) lo tanto, la identificacin de las marcas); es el momento
Las instituciones mencionadas, entre otras, parti- en que los espectadores aprovechan para abandonar la
cipaban como mecenas del proyecto. La consecuen- sala, o bien, en la televisin, los datos son eliminados
cia directa del uso de ambas tipologas de publicidad directamente por la emisin continua de la programacin.
80
58,3
60
41,6
40
20
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0
El Apstol Gisaku Toy Story 3 Wallace El viaje
and Gromit de Chihiro
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Respecto al brand placement, se constata que es menos diseo, pero que siguen siendo fcilmente identifica-
habitual, aunque proporciona altas cotas de notorie- bles, al mantener caractersticas estticas similares a
dad al producto/marca nombrado, pues la mencin no la marca real. As ocurre con la marca de los frigor-
pasa inadvertida para el espectador. En Gisaku, el brand ficos Smeg (aparece denominada en la ficcin como
placement asciende al 81,4% de las inserciones publici- Smug), o la de herramientas de bricolaje Bosch (bajo
tarias, y en ellas se detectan mltiples referencias a la el nombre de Botch) o la multinacional de juguetes
cultura hispnica (Picasso, Velzquez, Mir, etctera), ToysRUs (con el pseudonombre TubesRUs). Por su
a eventos deportivos (la Copa Amrica en Valencia en parte, en la pelcula estadounidense (19,6%) y en la
2007), localizaciones de ciudades (Len, Burgos), a nipona (8,9%) nos encontramos con un emplazamiento
empresas e infraestructuras (el tren de alta velocidad tradicional de marcas presentes en los fondos y atrezzo
espaola, AVE). Tales inserciones constituyen publi- (All Star, Barbie, Fisher Price, el juego de Mr. Potato de
cidad, en el sentido de que emiten mensajes de pro- Playskool, Samsung, Audi, Bridgestone, entre otras),
mocin turstica, cultural, histrica de un pas. En el que no interfieren en la accin, pero que entran en con-
resto de producciones se mantiene una lnea estable de tacto visual con el potencial consumidor con el fin de
presencia de brand placement, que vara entre el 7,4% de incrementar las ventas de los productos y transmitir
la publicidad en El Apstol y Wallace & Gromit: La mal- valores socioculturales y de consumo.
dicin de las verduras, y el 3,7% de El viaje de Chihiro. En referencia al bartering, se aprecia que aunque se
En relacin con el product placement, es abundante comienzan a percibir las primeras prcticas vinculadas
la presencia de marcas/productos, con lo que, de una con los cartoons, tal y como se ha comentado anterior-
manera pasiva y/o activa, la publicidad interacta con mente respecto de la pelcula Las aventuras de Tadeo
la ficcin, donde los personajes manipulan y hablan Jones, estas an son limitadas y no se han llevado a
de las caractersticas y beneficios del producto. La pre- cabo por el momento en ninguna de las pelculas del
sencia de emplazamientos publicitarios en los cartoons marco de estudio.
no se puede asociar a la casualidad en el rodaje, como Si se analizan conjuntamente las distintas tipologas
ocurre en el cine de imagen real. Su presencia est de insercin publicitaria (grfico 3), se constata que la
buscada ex profeso (en el departamento de direccin publicidad encubierta (product placement, con un 23%, y
artstica se disea cada forma, cada lnea, cada volu- el brand placement, con un 14%) adquiere una gran pre-
men de todas las marcas/productos) para su insercin sencia y protagonismo en los cartoons. La repercusin de
de forma pasiva y/o activa en el atrezzo y, por tanto, estas estrategias publicitarias conlleva que desde 2010 se
en la imagen cinematogrfica, donde es fcilmente estn llevando a cabo los primeros esfuerzos en relacin
reconocible por el espectador. En El Apstolo (con un con la proteccin del espectador-consumidor ante estas
12,5 %) se utiliza este recurso como elemento de refe- prcticas mercantiles, a travs del artculo 17 de la Ley
rencia geogrfica, histrica, cultural y religiosa de la 7/2010, de 31 de marzo, General de la Comunicacin
ciudad gallega (Santiago de Compostela y el Camino Audiovisual, por la que se establece la obligatoriedad de
de Santiago) y como producto turstico. Es decir, su informar al pblico del emplazamiento del producto. En
presencia est sujeta a la direccin artstica-escnica ocasiones, en los crditos de cierre (credit roll) tampoco
como elemento de contextualizacin, accin publicita- se hace referencia a todas las marcas que aparecen en
ria denominada city placement (Mndiz, 2011). Por su el relato de la ficcin, lo cual vuelve esta tcnica per-
parte, en Gisaku (35,7%) se opta tanto por lo comercial niciosa, sobre todo para el pblico infantil, que an no
(Volkswagen, Iberia, AVE, Maremagnum) como por tiene conciencia de las implicaciones comerciales que
lo institucional, al promocionar la Imagen de Marca rodean el Sptimo Arte. En relacin con esto, pese a
de Espaa (Aeropuerto de Madrid, Parque Nacional que la publicidad encubierta es numricamente la tipo-
de Doana, X Centenario del Quixote, satlite Hispa- loga ms abundante de insercin publicitaria (con un
sat, Museo Guggenheim, EXPO de Sevilla-1992, La 57%), cualitativamente los agradecimientos utiliza-
Giralda, Praza do Obradoiro, Parque Gell, etctera). dos como estrategia para insertar marcas, referencias
Respecto a Wallace & Gromit: La maldicin de las ver- a entidades pblicas y privadas no ofrecen dema-
duras (con 23,21% de product placement)conviven refe- siada notoriedad como estrategia publicitaria, por las
rencias a marcas tradicionales (los automviles Austin propias caractersticas que los definen, y por lo gene-
A35 o la gua AZ Wigan) con otras marcas a las que ral pasan desapercibidos para el espectador. Por otro
se les ha realizado leves modificaciones visuales en el lado, respecto a la publicidad indirecta, se constata que
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60
47,4
35,7
40
24,4
23,21
19,6
20 12,5 9,35 11,51
7,4 7,19 7,4 8,9
0 3,7
0
El Apstol Gisaku Toy Story 3 Wallace El viaje
and Gromit de Chihiro
Grfico 2. Modalidades de publicidad encubierta
Fuente: Elaboracin propia. Marzo 2015.
1%
5% Patrocinio
Mecenazgo
insercin ms velada, por su carcter fugaz en la pan-
talla. A continuacin le sigue la colocacin del pro-
14% ducto en el atrezzo, el product placement, que, a pesar
Brand de ser la modalidad ms visible, es la ms aceptada
Placement por el espectador, al dotar a la escena de realismo. La
ms perniciosa por su sutileza, al estar reforzada la
23% ficcionalidad por el carcter animado de la imagen, es
57%
Product el brand placement en el relato. La ms comn, por el
Credit Roll
Placement
aura creada para ofertar el producto como objeto de
consumo cotidiano, el merchandising. Y la ms alejada
del medio cinematogrfico, al exhibirse en medios dis-
tintos (como puede ser el televisivo) y en soportes de
contenidos diferentes (como programa de la parrilla
de programacin televisiva o palimpsesto), el bartering.
Grfico 3. Modalidades de insercin publicitaria en
los cartoons
DEL MERCHANDISING AL CROSS-MEDIA Y LA
Fuente: Elaboracin propia. Marzo 2015.
TRANSMEDIALIDAD
La coyuntura actual de consumo tecnolgico en
esta es la menos abundante en el cine de animacin, individuos de todas las edades ha generado un nuevo
siendo utilizada casi en exclusiva por el cine europeo, campo para la explotacin transmedia de productos
espaol y gallego, que necesitan de estos apoyos pro- audiovisuales. Ella tiene lugar a travs de telfonos y
venientes de instituciones o empresas que financian la dispositivos mviles en adolescentes y adultos, pero
produccin a cambio de figurar como colaboradoras. tambin pantallas y tablets en la infancia, donde los
La investigacin pone de manifiesto que la mayor menores consumen contenidos en la red, ven pelculas
parte de las inserciones publicitarias en la imagen y juegan a videojuegos. De este modo, la narrativa trans-
cinematogrfica se realizan a travs de la modalidad meditica en los cartoons deriva hacia otras industrias
encubierta. A modo de agradecimientos y colaboracin culturales, favoreciendo el diseo de mltiples produc-
en la produccin, encontramos el credit roll, siendo la tos audiovisuales y estrategias publicitarias, tanto en
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diferentes pantallas y soportes como en Internet a tra- apuestan por disear estrategias publicitarias para las
vs de la generacin de contenidos, apps, redes sociales, nuevas plataformas tecnolgicas.
pginas web, videojuegos online y aventuras grficas, Esta espiral de consumo de contenidos globalizados
vdeos, que favorecen la explotacin comercial del pro- ha favorecido la derivacin transmedia de los cartoons
ducto cinematogrfico con una finalidad econmica. hacia nuevos canales de distribucin de productos
Si inicialmente la explotacin de los cartoons se cinematogrficos donde generar nuevas experiencias
iniciaba en las pantallas cinematogrficas, para pos- de consumo. Desde principios del siglo XXI, son cla-
teriormente derivar hacia la generacin de produc- ros los esfuerzos por crear productos vinculados a la
tos licenciados y de merchandising con la imagen de imagen cinematogrfica capaces de ser consumidos
marca del filme que el espectador poda adquirir de en otras pantallas. As, se encuentran videojuegos
mltiples formas (muecos, juegos, material escolar, para mviles (Gisaku); o para distintas plataformas,
prendas de ropa), actualmente la nueva manera de como el PC, PSP, Xbox, Wii, entre otras (Toy Story 3 y
concebir el mundo meditico demanda estrategias Wallace & Gromit: La maldicin de las verduras); o emi-
de comunicacin 360, donde se busca una mayor sin online de una pelcula bajo pago en los sitios ofi-
interaccin del individuo a travs de experiencias ciales de las productoras (El Apstol puede verse desde
ms complejas que la mera recepcin de un mensaje la sala de proyecciones de su web oficial, con un coste
unidireccional, tal y como suceda con los tradiciona- de 1,50)5; o un videoclip especial inspirado en la
les medios de comunicacin. De este modo, se pasa esttica japonesa y grabado con actores reales del lar-
de un espectador pasivo a un consumidor activo gometraje Gisaku puede verse en la pgina web oficial
que busca a travs de diversos soportes y pantallas de la pelcula. Tambin se da una continuidad de las
y simultneamente en todos ellos, una retroalimen- historias cinematogrficas en los medios de comuni-
tacin y una interaccin que le permita ser partcipe cacin tradicionales. Es el caso de Toy Story 3, respecto
de la accin flmica y, al mismo tiempo, creador de del cual la productora PixarWalt Disney Pictures crea
relatos (prosumidor), ya sea a travs de un videojuego una serie de cortometrajes, los Toy Story Toons, para
o de comentarios en las redes, foros o blogs oficiales. continuar la experiencia cinematogrfica despus del
Las multiplataformas tecnolgicas y la Web 2.0 se estreno de la tercera parte de la saga (Hawaii Vacation,
convierten en las herramientas fundamentales para Samll Fry, Partysaurus Rex y Toy Story of Terror). Esta
los nuevos consumos audiovisuales, que al mismo experiencia transmedia oferta incluso la posibilidad
tiempo generan una transferencia hacia industrias de adaptar el producto cinematogrfico a las nuevas
adyacentes de ocio (museos y parques temticos tecnologas, donde el espectador puede seleccionar
interactivos, zoolgicos virtuales, zonas recreativas entre formato analgico, digital y animacin 3D para
conexas), de prosumidores deseosos de experi- visionar Toy Story 3, o los usuarios podan participar
mentar nuevas formas de consumos. En palabras en un concurso de doblaje de personajes de la pelcula
de Croce (2008), tiene lugar el trnsito hacia el cir- cuyo premio era ser la voz de uno de los protagonistas.
cuito comercial anexo, materializando el consumo Casos ms especiales se encuentran en las diversas
de tales productos (p. 295). modalidades a travs de las cuales las grandes produc-
En el estudio realizado, se constata que los cartoons, toras estadounidenses generan sites que se convierten
sin renunciar a los tradicionales productos licenciados en una experiencia integral para el usuario especta-
de merchandising (cmic oficial de la pelcula Gisaku; dor. Estas pginas web se convierten en espectaculares
juegos, libros de actividades y puzzles de Wallace & escaparates donde se accede a multitud de ofertas de
Gromit: La maldicin de las verduras; figuritas, mue- consumo audiovisual (pelculas, juegos, vdeos y con-
cos, productos de alimentacin en El viaje de Chi- tenidos especiales, espectculos), as como a tiendas
hiro; o juguetes de las marcas Mattel, Hasbro y Lego, online donde adquirir los productos oficiales. Tal es el
basados en el filme Toy Story 3; promociones cruza- caso de la major Disney, no solo con Toy Story 3, sino
das con grandes cadenas alimentarias, como queso tambin con el resto de pelculas producidas.
Wensleydale en Wallace & Gromit: La maldicin de las Las acciones transmedia encuentran en la Web 2.0
verduras y Toy Story con las marcas Kraft, Kelloggs, un campo para la interaccin del usuario a travs de las
Cheez-It y las cadenas de fast-food Burguer King y McDo- redes sociales y los blogs (caso de El Apstol). El poder
nalds; las tecnolgicas de productos con la marca Sam- e influencia de este medio para generar expectacin y
sung en el filme Toy Story 3, o el coche Audi en Gisaku), acciones de marketing cross-media y transmedia genera
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el juguete, la app o el libro que posterior o paralela- cine o en el televisor. Esta versatilidad de los cartoons,
mente va a adquirir y/o consumir. favorecer su utilizacin como soporte para nuevas
Es importante, entonces, que padres, docentes y acciones de comunicacin publicitaria transmedia.
orientadores conozcan el modo en que, a travs del cine Finalmente, desde la narrativa transmedia se abre
de animacin, los menores adquieren conocimientos un amplio campo de posibilidades comerciales, donde
no formales, entran en contacto con culturas distintas las pelculas de animacin, los videojuegos oficia-
y ajenas a la suya y asumen diversas conductas, ideas o les y las apps estn integrados, a la vez que puedan
creencias, de modo que puedan acompaar este apren- ser adquiridos desde las diferentes plataformas
dizaje, inculcndoles una visin crtica y asesorndolos como Google Play o iTunes y generar experiencias
ante esta presin velada. Por ello, se plantea la necesi- integrales en el usuario. Por esta va, el consumi-
dad de capacitar al profesorado y orientadores a travs dor podr ampliar la experiencia cinematogrfica
de cursos de formacin (seminarios, masterclasses) en a mltiples plataformas, medios tanto online como
materia de lenguaje audiovisual y comunicacin publi- offline con mltiples formatos (audio o vdeo a travs
citaria (alfabetizacin en los mass media). de podcasts, textos, imgenes, vdeo, contenidos en
En sntesis, desde el mbito profesional de la publi- streaming, infografas, etctera), as como en las tec-
cidad, se abren nuevos caminos para la comunicacin nologas emergentes (emerging technology). Dentro de
persuasiva a travs de nuevas tipologas de publicidad estas, la realidad aumentada se convierte en el nuevo
interactiva, adecuadas a los diferentes targets (redes reto tecnolgico hacia el que derivan los productos
sociales, portales web, videojuegos, telefona mvil, cinematogrficos, apoyados en las primeras experien-
apps, etctera). De este modo se pueden seguir explo- cias que permitirn al espectador introducirse en la
tando publicitariamente los cartoons en otros soportes narracin gracias a los nuevos sistemas tecnolgicos
ms all de la imagen cinematogrfica en las salas de de realidad virtual9.
NOTAS AL PIE
1. La imagen de muchos personajes de animacin se utiliz como elemento poltico-propagandstico en periodos blicos.
2. Disney experiment con el sonido en la serie Sinfonas tontas (La danza macabra, 1929), el technicolor con rboles y flores
(1932) y la truca multiplana en El viejo molino (1937) y Fantasa (1940).
3. Proyecto ref. 64102N801 (Grupo I+D CS2, UdV, IP: Dra. Anna Amors Pons). Este estudio concreto se gest en una
estancia de investigacin en la Universidade de Aveiro (CETAC. Media, Portugal, 2012) sobre los consumos de cine de
animacin/cartoons/videojuegos en los estudiantes universitarios.
4. Segn datos referenciados en los informes elaborados por PRODESCON (2002), por EOSA Consultores (2005) y por
ROOTER (2012).
6. La red ms importante, Facebook, naca hacia 2004 en EE.UU. y llegaba en 2007-2008 a Espaa.
7. Ms informacin sobre los falsos anuncios de Toy Story 3 publicados en YouTube para promocionar la pelcula se
pueden consultar en http://mashable.com/2010/04/27/toy-story-3-viral-video/
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Anna Amors Pons, profesora Titular de Comunicacin Audiovisual y Publicidad (UdV). Doctora en
Ciencias de la Comunicacin (UAB). IP Grupo I+DCS2. Guionista y Directora de Documentales. Periodista
de Honor 2010-Asociacin de la Prensa de Vigo. Premio Buenas Prcticas de Comunicacin no sexista
2012-Associaci de Dones Periodistes de Catalunya. Profesora: EINA, UAB y USC. Jefa del Gabinete de
Comunicacin Col.legi de Directors de Cinema de Catalunya (Barcelona). Directora de Obradoiros de
Cine-AGAG. Coordinadora de AUGAL (Consorcio Audiovisual de Galicia/ AGADIC). Miembro de la Comisin
Asesora Libro Branco do Sector Audiovisual Galego y de la Comisin Evaluadora de Subvenciones al
audiovisual (Xunta de Galicia).
Patricia Comesaa Comesaa, miembro del rea de Comunicacin (Universidad Isabel I de Burgos). Forma
parte del Grupo de Investigacin Economa en la Era Digital. Doctora en Publicidad, Relaciones Pblicas
y Comunicacin Audiovisual (UdV, 2011). Grado de Licenciatura en Publicidad y Relaciones Pblicas (UdV,
2009). Ttulo Propio de Especialista en Publicidad, Marketing y Consumo UdV, (2011) y en Direccin de
Comunicacin y Educacin para el Consumo (UdV, 2006). Licenciada en Publicidad y Relaciones Pblicas
(UdV, 2005). Diplomada en Educacin Primaria (UdV, 2002). Miembro investigador del Equipo I+D CS2 (UdV,
2009-2013). Profesora invitada en la UdV (2007-2008 y 2009-2010). Tcnica de Soluciones Formativas
Integrales (Adquiero - Grupo Femxa, Vigo). Ganadora de diversos premios de creatividad.
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