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G ames, softwares, websites, sistemas a via martima ou area; agora os fluxos que
computacionais variados, no h, na atualidade, oxigenam mercados e culturas so informacionais,
elemento de maior projeo que a mdia interativa, embalados por uma presentificao ascendente,
responsvel por grandes mobilizaes, a partir da em uma atualizao constante, apressada, em
comunicao mediada por redes e sites sociais tempo real. O tempo do mundo o agora, seu
e uma mudana profunda na organizao social, espao ao mesmo tempo foi reduzido e ampliado,
econmica e cultural. com uma fsica no to clara, mas densa o
Lidar com sistemas computacionais algo suficiente para abarcar o mundo com as sutilezas
j natural, mesmo para aqueles que no usam do virtual e do atual. Entre estes, uma torrente de
diretamente computadores em suas casas. O uso de dados abre caminho para os fluxos convencionais.
cartes de programas sociais, de caixas de bancos, As mdias interativas respondem por este fluxo,
de produo e impresso de documentos, enfim, aliceradas pelas interfaces computacionais,
no h quem ou como escapar desta realidade, que tornam impulsos em impactos, fazem
mesmo recebendo jornais, vendo televiso. Estamos agir e interagir sociedades, promovem
impactados social e cultural- mente por este contexto. deslumbramentos e encantamentos, tornam mais
Compreender e melhorar os sistemas de mdias tangveis ideias abstratas que agora so imagens,
interativas torna-se, ento, premente, na exata e interativas.
medida em que a contemporaneidade urge por Agradecemos aos autores, que gentilmente
espaos, ecoa nos sentidos e sente pulsar cada vez atenderam o convite e ajudam a pensar as mdias
mais em unssono, no corpo social global. Em nveis interativas, com competncia e presteza j
menores, quebrar resistncias ainda existentes, habituais, o que demonstra no s a importncia
via melhoria do padro de usabilidade destes temtica, mas a existncia de competncias no
sistemas passa a ser obsesso, engrandecida campo, em terras brasileiras. Nosso desejo de que
pela velocidade em acelerao dos mercados, o signo verbal, vivo e pujante, que descansa nas
O Flux0
dos bits, bytes, dos cabos de fibra tica e satlites prximas pginas, consiga suscitar novas questes,
que conformam um novo backbone mundial, cuja e se torne tambm interativo, ainda que no plano
importncia passa a definir potncias. O sangue das ideias.
do mundo no tem mais como principais veios
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As histrias em quadrinhos
no limiar de novos tempos
HQ
Assistente de arte: Andreia Freire de Almeida Distribuio exclusiva no Brasil (bancas): Dinap S/A
Distribuidora Nacional de Publicaes
Espao Revista HORUS: Fernanda Paola
(fernanda@revistacult.com.br) HORUS REVISTA DE CULTURA VISUAL uma
publicao mensal da Editora GestaltPraa do Cruzeiro,
Diretor financeiro: Dejair Bregantino 70 10 andar Setor Sul Goinia GO CEP 74533-
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Gerente dpto. assinatura: Ana Lcia P. Silva Matrias e sugestes de pautaredacao@revistahorus.
HORUS
(assinecult@editoragestalt.com.br) com.br
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PALETA
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Galeria
Do Tipo Tela Ensaio Viusal
SPRAY
mveis
-Leandro Arejo-
Obra Prima
Obra Prima
O luto da Arte
Pichao arte
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virtuais e dispositivos
28/29 12/13 10/
O suicdio da fotgrafa
Francesca Woodman,
segundo o filsofo
Arthur Danto
Remastered
histria mais sria
e madura
/Crtica
S
fotogra
so, co
toda a
de
nature
podero
q
imposs
passar
elas sem
atra
O futuro da moda:
CIA
Destaques deste ano na
CENTRAL SAINT MARTINS
Photography/Arno Frugier//Styling/John Colver
Richard Malone
Ele irlandes e tem 24 anos. Sua
coleo foi inspirada na cidadezinha
natal, costumes e esteretipos da
Irlanda, mas com um approach bem Grace Walece Boner
jovial e uma pegada meio esportiva. Foi a vencedora do prmio
Segundo ele, o foco principal foram LOreal de Designer do
seus conterrneos mais jovens, Ano, que entregue no fim
que s querem saber de baguna das apresentaes pela
e bebedeira e no tem planos pro marca. Grace inglesa
futuro. descendente de jamaicanos
e tem 23 anos. Suas trs
inspiraes principais: Coco
Hyon Park Chanel, a Nigria nos anos
Meu preferido! Coreano de 25 anos, 70 e o blaxploitatio. E tudo
fez uma coleo sexy sportswear, isso banhado a jias Foi
segundo ele. A inspirao principal uma mistura inusitada,
foi a energia refrescante da especialmente porque
juventude, e lgico, da prtica de os modelos escolhidos
esporte. D pra perceber que esse eram homens, e as peas,
o estilo dele, com as cores flor, a princpio, femininas.
as calas de cinturas baixssimas, Segundo ela, essa barreira
peas oversized e os materiais no precisa existir, quem
de alta tecnologia. A influncia da gostar, que use. Adorei isso!
cultura do esporte que virou Sport Agora ficar de olho!
Couture.
TEN
DN
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O ltimo giorno de
Yasmine Sterea na
fashion week de Milo
Fotografa/Hombre Chic
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DN
CIA
O Design e a
Cultura Visual
Urbana
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bound up with their history and with the rituals and customs with which they
are associated. These institutions contribute cultural output primarily in the
form of services, consumed by both local people and visitors.
Cultura material todo o produto que resulta da produo humana, o conjunto de
artefactos que combinam a matria prima e tecnologia, diferenciando-se das estruturas
fixas pela sua mobilidade. J a cultura imaterial diz respeito ao conhecimento que no foi
transmitido por meio de livros ou qualquer outro tipo de registo ou formas, mas sim pelo
conhecimento que transmitido na prtica atravs das geraes. Pelo exposto, a tradio
e o conhecimento so por isso factores imprescindveis para a continuidade da cultura
intangvel e para a construo da identidade de uma comunidade ou povo.
O designer um agente ativo na construo cultural, pois as escolhas que faz e as
mensagens que transmite so um elemento constitutivo de uma realidade cultural material
pblica.
Fig
identificao, ao mesmo tempo que contribui para a formao do sentimento de pertena local. Esqu
O designer dever ter a capacidades de transmitir o sentimento de pertena da
represen
comunidade e destacar essa mais valia, comunicando-a para o exterior.
vo da te
2. A relao entre a histria do local e a sua identidade scio-urbana de M
Aug define o stio - enquanto espao antropolgico - como um espao identitrio, Aug sob
relacional e histrico, que cria e fomenta relaes interpessoais, movendo-se num tempo e Espao
espao muito bem definido,
tropol
(...) simultaneamente princpio de sentido para aqueles que o habitam e princpio de
inteligibilidade para quem o observa. fonte: aut
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Mediante as questes levantadas antropologicamente, a interpretao perante a
identidade do espao e do lugar, bem como do sentimento de pertena, dependem da
perceo de cada um de ns. nosso dever, enquanto cidados, conhecermos os nossos
bens culturais. Estes retratam a histria e a tradio e, concomitantemente, fortalecem o
sentimento de pertena.
Este sentimento desenvolvido pelas experincias percetuais, pois elas originam
sensaes e emoes que marcam, isto porque o ser humano s valoriza, protege e
preserva o que conhece.
Como referido anteriormente, muito importante, no s que a criao de uma desig
identidade visual associado a uma stio seja coesa, mas tambm que seja criada por forma
a ser entendida e descodificada. Para tal acontea, necessrio utilizar a linguagem dos
interlocutores, pois s deste modo que existe a comunicao.
Margarida fragoso aborda a importncia da imagens institucional das cidades e afirma projecti
que as Instituies Municipais, ao utilizarem emblemas visuais como representao
visual, esto a ser veculos de transmisso de identidade, sendo por isso uma referncia dotado
importante na formao da imagem do prprio local. Esta imagem institucional deve
ser aplicada nos diversos suportes de forma linear e coerente, fundamental que as sent
cidades procurem uniformizar e dar eficincia visual aos seus smbolos, pois, deste modo,
estamos a credibilizar a marca e o que ela representa. A autora refere ainda que as estt
imagens municipais so tambm suportes comunicacionais educativos: concentram na
sua expresso visual conhecimento da histria, da geografia, do patrimnio, das atividades
(
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Concluso
A arquitetura, arte, histria, paisagem, o clima, a cultura do local so os aspetos que
definem a sua histria. A representao visual da identidade local tenta ser a expresso
mxima deste imaginrio e o primeiro elemento de comunicao. Esta diferenciao
um bem cultural, uma vez que promove o stio, tornando-o mais atraente para o
desenvolvimento de novas atividades econmicas, aumentando a auto - estima dos
habitantes, uma vez que leva ao reconhecimento da sua identidade. A preservao do
local, da sua cultura material e no material, leva sua identificao e, ao mesmo tempo,
contribui para a formao do sentimento de pertena local.
Cada cidade ou local deve comunicar e projetar as suas mais valias atravs de uma
identidade visual forte, de fcil compreenso, por forma a criar uma relao emocional
com a comunidade. Essa representao visual deve conter as caractersticas mais
representativas do local, articuladas com um grafismo contemporneo e apelativo, ao
mesmo tempo que resume a sua histria, proporcionando uma nova percepo ao
cidado, turista e/ou investidor.
A construo visual desta identidade decisiva no reconhecimento da personalidade
do local, pois s deste modo poder ser projetada e compreendida a um nvel global.
O objetivo do designer criar uma representao visual com a capacidade de chamar
a ateno e criar memria. Pelo exposto, deve-se criar uma identidade visual assente no
patrimnio cultural, representando, alm disso, a contemporaneidade nela existente. Esta
representao deve ser feita sem a perda da identidade local e associando-se globalizao.
O designer deve contribuir para essa diversidade ser percebida pelo mximo de
pessoas, uma vez que est a preserv-la a um nvel intangvel.
Para atingir esse objectivo, o designer deve aferir as caractersticas diferenciadoras,
por forma a conseguir uma representao visual identitria do stio, que desenvolva uma
relao emocional com o receptor, i.e. o designer deve criar uma imagem visual com base
nos atributos diferenciadores do local, por forma a reforar a identidade do mesmo.
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Designer do Hotel
Pantone
vem ao Brasil e fala sobre
uso de cores
Texto/Anita Porfirio//Fotografa/Bruxell5
Michel Penneman,
designer do Hotel
Pantone, veio ao
Brasil para uma
palestra e conver-
sou com Vogue so-
bre o uso de cores
em ambientes
PRO
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Alexandre
Wollner Fotografa:/Pedro Ungaretti
H: Quais os diferenciais da ESDI ao nvel H: Na sua opinio, acha que falta esprito
do tipo de ensino? de classe entre os designers?
Quadrinhos
Imagens Originais/ Roy Lichtenstein
no limiar de novos
tempos
A s histrias em quadrinhos os quadrinhos tiveram sua aceitao
padeceram durante dcadas pelas elites pensantes dificultada por
a indiferena das camadas diversos fatores, mas principalmente
intelectuais da sociedade, apesar por sua caracterstica de linguagem
de representarem a continuidade de direcionada para as massas. No
uma longa tradio de manifestaes entanto, os ltimos anos parecem ter
iconogrficas, cuja gnese pode trazido novos e promissores ventos
ser encontrada nas pinturas das para as histrias em quadrinhos no
cavernas do homem pr-histrico que diz respeito sua insero no
e que se desenvolveram durante mundo das manifestaes artsticas
sculos em diversas formas de socialmente reconhecidas. Este artigo
manifestaes artsticas, como as busca discutir essa trajetria e traar
colunas de Trajano, a Tapearia algumas diretrizes que garantam
de Bayeux, o Livro dos Mortos etc. a permanncia dessa forma de
Embora constituindo uma linguagem manifestao do pensamento
prpria hbrida da linguagem humano no campo das Artes.
escrita e da imagem desenhada -,
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como a
ilustrao,
o teatro, a
literatura, a
caricatura e o
cinema (BARBIERI,
1998), as histrias em
quadrinhos constituem um
gnero complexo, em que elementos
narrativos de vrias manifestaes
artsticas ou linguagens so explorados.
Esta caracterstica hbrida da linguagem
quadrinstica, bem como o fascnio que ela
tradicionalmente exerceu sobre grandes
massas de leitores, principalmente os
mais jovens, est talvez no centro de sua
rejeio pelas elites intelectuais. Embora
e sobre ele compreendidas pelo universo da arte na
realizando era da reproduo mecnica, conforme
estudos visto por Benjamin (2006 [1969]), elas eram
e exposies. difceis de classificar e contextualizar. No
Nesse sentido, entanto, talvez em maior medida que
tambm no se pode a indstria cinematogrfica, objeto de
desmerecer a ao visionria ateno do autor alemo, os quadrinhos
de alguns admiradores do gnero levavam o aspecto de distrao a seu
no Brasil, que, j em 1951, ainda que extremo, dificultando sua compreenso
sem obter o mesmo impacto no contexto por parte dos crticos de Arte. Da, a
intelectual brasileiro, realizaram a primeira incompreenso, o estranhamento. Isto
exposio de histrias em quadrinhos em tambm dificultou a insero das histrias
ambiente formalmente constitudo como em quadrinhos no ambiente acadmico,
artefato cultural (MOYA, 2001). em que eles foram virtualmente
Por outro lado, preciso reconhecer ignorados durante boa parte do sculo,
que a classificao de extratos ou pginas independentemente de seu impacto social.
de histrias em quadrinhos como objetos A ateno dispensada aos quadrinhos
museolgicos muito pouco em termos pelos intelectuais ocorreu em paralelo
de descrio ou categorizao das com a emergncia de movimentos
possibilidades artsticas dos quadrinhos. de produo de quadrinhos que
Bebendo nas guas das mais variadas artes, buscavam sua independncia das obras
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underground pode ser encontrada na obra do mineiro Henfil e nas colaboraes dos
vrios participantes do semanrio O Pasquim, do Rio de Janeiro, em que as audaciosas
alfinetadas nos representantes ou nos (mal)feitos da ditadura militar eram retratados por
traos econmicos e esteticamente desafiadores, numa composio que se afastava
de cnones mais tradicionais e adentrava pelo universo da caricatura e da stira. Esse
espectro de atuao das histrias em quadrinhos mas no exclusivamente delas, uma
vez que a revista O Pasquim tambm abria espao para a charge, o cartum, a crnica ,
tambm realizava a crtica de costumes, principalmente classe mdia acomodada, to
necessria sociedade da poca.
Com o reconhecimento do potencial artstico dos quadrinhos por parte dos intelectuais
europeus e com a ecloso do movimento de quadrinhos underground estavam
assentadas as bases para uma outra etapa na legitimao cultural das histrias em
quadrinhos no mundo inteiro. Pode-se dizer que estava se agilizando o ritmo em que elas
deixavam de ser vistas como uma linguagem exclusivamente direcionada para o pblico
de menor idade e passavam a ser encaradas como manifestaes voltadas a pblicos
diversos, com diferentes nveis de qualidade e representao do mundo.
De um primeiro momento, com as pginas dominicais e tiras dirias, quando foram vistos
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bas as
ologias
Referncias
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m o seu
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thecribsheet-isabelinho.blogspot.com/2008/12/ da Comunicao e Professor Titular do
thierry-grensteens-why-are-comics-still.html Departamento de Biblioteconomia e
MAGNUSSEN, Anne, CHRISTIANSEN, Hans- Documentao da Escola de Comunicaes e
Christian (eds). Comics & culture: analytical and Artes da Universidade de So Paulo (ECA-USP).
theoretical approaches to comics. Copenhagen: Docente do Programa de Ps-Graduao em
Museum Tuscalanum Press, University of Cincias da Comunicao da ECA-USP, onde
Copenhagen, 2000. p. 29-41. tambm coordena o Observatrio de Histrias
HATFIELD, Charles. Alternative comics: an em Quadrinhos. Publicou os seguintes livros:
emerging literature. Jackson: University Press of Como usar as histrias em quadrinhos na sala de
Mississippi, 2005. aula, O Tico-Tico: Centenrio da primeira revista
HORKHEIMER, Max, ADORNO, Theodor W. The de histrias em quadrinhos no Brasil e Historieta
culture industry: enlightenment as mass deception. Latinoamericana. v. 3: Brasil (na Argentina).
In: DURHAM, Meenakshi Gigi,
KELLNER, Douglas M. (eds). Media and
cultural studies: keywoks. Revised Edition.
Malden, MA: Blackwell Publ., 2006. p. 41-72.
KANNENBERG, Gene, Jr. 500 essential
graphic novels: the ultimate guide. New York:
Collins Design, 2008.
LOMBARD, Matthew, LENT, John,
GREENWOOD, Linda, TUN, Asli. A framework for
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Superior Spider-Man |
Crtica
Longe de ser s um evento caa-nquel, fase da HQ
do Homem-Aranha sabe ser moderna
Texto/Marcelo Hessel//Imagens/www.Marvel.com
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O artista
e a Cartola Entrevista/Ademir Luiz
A demir Luiz: O lbum BioCyberDrama geral para toda a saga, por isso nomeei o
Saga o resultado final de vrios anos personagem principal de Antnio Euclides
de trabalho. Como foi a concepo inicial (referncia direta a Antnio Conselheiro
do projeto? Como foi o processo de e Euclides da Cunha), mas a viabilizao
criao conjunta com Mozart Couto? dos outros tomos s seria possvel a partir
da recepo do primeiro, por isso fiz com
Edgar Franco: Tudo comeou no ano 2000, que o tomo 1 tivesse vida prpria. Com a
quando eu ainda cursava o mestrado na boa recepo do lbum Mozart convidou-
Unicamp e criei um fanzine chamado me a continuarmos a desenvolver a
Biocyberdrame (que foi publicado na saga, lembrando que abraamos o
ntegra nos anexos do lbum), eu tirei projeto sem nenhuma remunerao, pelo
mais de uma centena de cpias desse simples prazer de criar. Conclumos os
fanzine e enviei a diversas pessoas, uma dois tomos finais em 2009 e desde ento
delas foi o mestre Mozart Couto, um procurvamos uma editora ideal para
artista que sempre admirei. Algum tempo publicar o material com a qualidade que
depois Mozart me enviou um e-mail ele merecia, at que numa iniciativa indita
entusiasmado, dizendo que ficou instigado no Brasil a Editora da Universidade Federal
com o material e que poderamos criar de Gois abraou o projeto e o lanou
algo juntos, uma HQ com um roteiro mais exatamente como o tnhamos concebido.
tradicional, mas enfocando os mesmos Incluindo a saga completa o primeiro
temas do zine. Imagine a minha alegria tomo e os dois tomos finais inditos a
ao receber um convite desses de um longa introduo que apresenta o universo
dos meus dolos da adolescncia! Eu j ficcional e ainda anexos importantes, em
estava criando as bases de meu universo um volume de 252 pginas.
ficcional da Aurora Ps-humana e no
perdi tempo, mergulhei na escrita da AL: BioCyberDrama Saga uma histria
primeira parte de BioCyberDrama Saga, em nove partes. Uma saga, como bem
composta pelos 3 primeiros captulos. registraram na capa. Esse tipo de narrativa
Mozart desenhou, por prazer e nas horas longa e cronolgica no comum em sua
vagas, esse primeiro tomo de 64 pginas produo quadrinstica, marcada pelos
que veio ento a ser publicado pela chamados quadrinhos potico-filosficos,
editora Opera Graphica (SP) em 2003, com caracterizados por apresentarem uma
uma recepo muito positiva de crtica e ideia fechada em poucas pginas. Como
pblico, recebendo indicaes de melhor construiu a narrativa do lbum? Sabemos
roteirista e melhor edio especial de 2003 que voc dialoga com vrios artistas
no trofu HQMIX e Mozart ganhou o trofu conceituais em sua obra, mas, nesse caso
ngelo Agostini de melhor desenhista especfico, buscou inspirao em algum
de 2003 pelo lbum. Quando escrevi o autor de HQ para montar a distribuio dos
primeiro tomo eu j tinha o argumento quadros e contar a histria?
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desafio
o
eroso
e sou
mante AL: O estilo de Mozart Couto clssico e Saga a aproximao que realiza com a
das
limpo, primando pelo virtuosismo do trao. cultura brasileira. O ltimo ato da saga
rmas
Com exceo de algumas rpidas passagens, dialoga diretamente com a histria da
ativas
HQs e ele no realizou muitos experimentos em revolta de Canudos. O que motivou essa
nema, termos de narrativa grfica. De certa forma volta s origens?
procurei contrasta com a histria contada, que
a saga bastante complexa e inusitada. Essa foi uma ED: Dentre os episdios marcantes de nossa
nenhuma opo esttica consciente ou mais fruto da histria, a saga de Conselheiro e do Arraial
ncia escola narrativa do Mozart? de Canudos sempre mexeu muito comigo.
aa O livro de Euclides da Cunha pungente e
ma outra
ED: Tive total confiana no domnio da impressionante e narra uma histria universal,
...)
narrativa quadrinstica de Mozart Couto, para a histria de um mrtir com ideias utpicas,
mim um dos maiores desenhistas de HQ do paradoxais, repletas de certa inocncia,
mundo ocidental. Descrevia as sequncias, mas tambm de uma viso densa do que
os dilogos e dava sugestes gerais, mas o humano. Conselheiro era um messias
sempre lhe dei margem para fechar a naif, mas de grande fora interior. No
estrutura das pginas e me adequei viso sou um narrador de historicismos, sou um
narrativa de Mozart. Como conhecedor de sua ficcionista afeito a gneros marginais como
obra, ao escrever a saga j sabia que era ele a fantasia, a fico cientfica e o horror, esse
quem a desenharia, ento levei isso em conta. o meu territrio, mas a histria de Canudos
Obviamente tenho meus arroubos poticos contm um contedo universal que muito
experimentais marca de minha obra e me interessa, e de certa forma eu implodo
Mozart topou os desafios de desenh-los nos qualquer romantismo que se criou em relao
momentos em que eu os propunha e o fez figura de Conselheiro no mestre Antnio
com maestria. Mas a obra se insere na grande Resistente. Foi instigante recontextualizar
tradio narrativa dos quadrinhos ocidentais nossa dita histria e como criador trabalhar
e isso foi intencional, uma tenso interessante com a essncia do que aquele episdio
entre a narrativa grfica e o roteiro. significa para mim, minha interpretao dele,
j que acredito que a chamada histria to
AL: Voc um artista cosmopolita. Atua e ficcional quanto qualquer outra narrativa,
tem sua obra divulgada em vrias partes do sempre desconstruda e reconstruda a partir
mundo. Chama ateno em BioCyberDrama dos olhares dos narradores.
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lausiV oiasnE
- Leandro Arajo -
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Um estudo sobre
Tecnologia e arte digital:
mveis, tais como: celular, palm, o GPS, referida como revoluo digital. Se reunirmos
e os compu- tadores portteis. Assim, cultura e cincia que foram cindidas pela
consideramos esses dispositivos m- veis sociedade industrial, a cultura digital se
como sendo uma nova forma de produo, apresentar como digitalizao crescente
atualizao e vi- sualizao das obras de da produo simblica da humanidade,
arte, tendo como objetivo estimular os imbricada entre espao e ciberespao, dentro
artistas e usurios amantes de tecnologias das redes informacionais.
a terem novas pers- pectivas na construo
de modelos hbridos e suas ampliaes. Cultura digital e Arte.
Concebendo as tcnicas e tecnologias
Arte e Tecnologia: Transformao Cultural como prteses, como extenses do
A revoluo tecnolgica apodera-se corpo (MCLUHAN, 2007) e que tm por
de todas as atividades da sociedade. Tudo funo receber dados do mundo sensvel
est voltado para as novas tecnologias, e agir sobre um contexto, deduz-se que
todas as reas do saber: humanas, exatas, tcnicas e tecnologias obedecem ao
biolgicas, sendo empre- gadas na princpio de otimizao de desempenho
indstria, cincia, educao, entre outros, do corpo perante o mundo. Pode- mos
assumindo uma relao direta com a vida, considerar tcnica como um conjunto de
fazendo com que os artistas repensem a procedimentos necessrios para realizar
condio humana. determinada atividade, a organizao de
No inicio do sculo era perceptvel a informaes com determinado objetivo
entrada das novas tec- nologias dentro dentro de um pro- cesso de trabalho onde
dos lares, locais de trabalho, educao, o homem controla as foras da natureza
tendo por conseqncia um ambiente de com objetivos prprios. Tecnologia pode
tecnologias semnticas, cognitivas, que no ser considerada como o saber que integra
se comportavam como ferramentas e sim processos aplicados dentro de um contexto
como forma do ambiente, isto , fazendo organizacional do trabalho, objetivando
parte integral de algo que fosse necessrio fins especficos. Por exemplo, um lpis,
para o processo, sendo assim essencial um martelo, so ferramentas tcnicas,
(VILLARES, 2008). Podemos observar j a mquina fotogrfica, que pode ser
tambm que at a me- tade do sculo XIX concebida como um objeto tcnico que
apresentavam-se dois tipos de cultura nas agrega um saber humano, a tica, pode ser
sociedades ocidentais: a cultura popular, conside- rada uma mquina tecnolgica.
produzida pela gran- de massa dominada e Para McLuhan (2007) o meio a
a cultura erudita, das elites dominantes. mensagem, os meios no condicionam
No entanto, se no tivssemos as seu pblico pelo que informam, mas pela
grandes tecnologias ao nosso alcance nunca manei- ra como informam, a mudana de
chegaramos a essa transformao cultu- ral, percepo ocorre devido ao meio e no
onde o impacto das conseqncias desta ao seu contedo, ou seja, a mensagem
mudana permite que a informao possa ser de qualquer meio ou veculo a mudana
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Interatividade e arte
Os artistas que esto conectados a
centros avanados de pes- quisa percebem
a necessidade de conhecer e dominar
novos meios tecnolgicos de produo
e reproduo das artes, levan- do-se em
conta que o cenrio artstico est dominado
pela arte da participao e da interao.
Discute-se o fim da arte repre- sentativa e
o domnio de uma arte interativa. Popper
(1983) es- creve que arte tecnolgica faz
referncia a uma relao entre o espectador
e uma obra de arte aberta j existente, na
qual o termo interao implica um jogo de
duas vias entre um indi- vduo e um sistema
de inteligncia artificial. Desta maneira,
pensar em interatividade dentro da arte
relacionar o fruidor artstico como co-autor
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da obra. Para Lvy (1999, p. 79), O termo interatividade em geral ressalta a participao
ativa de beneficirio de uma transao de informao. De fato, seria tri- vial mostrar que
um receptor de informao, a menos que es- teja morto, nunca passivo. Plaza (1990, p.17)
tambm destaca que A interatividade como relao recproca entre usurios e interfaces
computacionais inteligentes, suscitada pelo artista, permite uma comunicao criadora
fundada nos princpios da sinergia, colaborao construtiva, crtica e inovadoras.
Assim, a questo de arte e tecnologia se resume a uma passagem da cultura material para
uma cultura imaterial. Prpria da arte tecnolgica, artistas trocam artefatos e ferra- mentas
por dispositivos mltiplos eletrnicos, celular, smar- tphones, computadores, satlites, redes,
entre outros que possibilitam cada vez mais comunicao e a multiplicao da arte. Embora
seja algo novo entre os profissionais e artistas, h muito mais dispositivos, principalmente
os de rede, j sendo utilizados em diversos espaos como suportes artsticos. Se- gundo
Machado (2001, p. 24), Com as formas tradicionais de arte entrando em fase de esgotamento,
a confluncia da arte com a tecnologia representa um campo de possibilidades e de energia
criativa que poder resultar proximamente numa re- voluo no conceito e na prtica da arte.
Arte Mvel
Com o desenvolvimento das novas tecnologias surgiram os chamados dispositivos
mveis integrados com a rede, permi- tindo a comunicao entre indivduos tanto
comuns como profissionais da rea com uma grande facilidade. o que acontece com
este processo de transformao das mdias, onde houve a passagem da comunicao
oral para a escrita, resultando que, na comunicao, os indivduos no precisam mais
estar presentes no mesmo local ou momento, possibili tando a comunicao mesmo se
estiverem a milhares de qui- lmetros de distncia.
Dentro deste processo de transformao das mdias en- tende-se por Arte Mvel,
Mobile art, a produo artstica que faz a veiculao em meios mais amplos, tambm
chamada de mdias locativas. Por mdias locativas compreendem-se os dispositivos mveis
voltados para a aplicao a partir de um local envolvendo ao de interao distncia,
tecnologias e servios fundamentados em localizao, onde a informao a parte principal
do processo. (LUCENA, 2010) As tecno- logias que se fundamentam em localizao
dividem-se em dispositivos (celulares, palms, netbooks, GPS, QR Codes), em sensores
(entre eles as etiquetas RFID) e redes (celular, Wi-Fi, Wi-Max, bluetooth, GPS). Os servios
classificam-se em mapeamento, localizao, redes sociais mveis, infor- mao jornalstica,
games, turismo, realidade aumentada, publicidade, etc. Apesar da expresso Mobile Art, ser
asso- ciada a obras feitas com o celular, a constante mudana dos dispositivos mveis faz
com que o termo se associe mobili- dade, abrindo um grande campo para a produo da
arte nes- ses meios. Porm, no podemos considerar como toda a arte feita por celular se
caracterizando como uma obra locativa, como por exemplo, a criao de vdeos, teasers,
motion gra- phics e game art para celulares, ou seja, sem o envolvimento da interao
distncia, a obra pode ser gravada a partir de uma memria interna do dispositivo.
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O
Referncias Bibliogrficas
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Disponvel em <http://www.cap.eca.usp.br/ars2/
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O luto da arte
A tese da morte da arte ainda significa mais do que parece
Texto/Marcia Tiburi
A discusso sobre a morte da arte teve esttica. Belo a sensao de prazer com
um lugar essencial nas Lies de Esttica, os objetos agradveis e sublime um
de Hegel, no sculo 19. No se pode perder misto de prazer com desprazer so
de vista que a morte da arte qual Hegel formas de acesso subjetivo beleza,
se referia era a da arte bela e no da arte tanto da natureza quanto das artes. Kant
de modo geral. Se Hegel tem razo, em define a arte bela como aquela que pode
havendo uma morte da arte que no deve representar de modo belo at mesmo
ser generalizada, trata-se de entender as coisas feias. A tarefa histrica da arte
que tipo de arte, para alm da arte bela, sempre foi a de colocar beleza no mundo e
sobreviveu. Em um sculo de genocdios, suplantar o feio. Criamos essa expectativa e
ditaduras e violncias de toda sorte, a arte isso hoje em dia no nos ajuda.
a memria da sua prpria morte. Mas o prprio Kant disse que havia
A pr-histria dessa percepo est uma espcie de feiura, que no pode ser
na Crtica da Faculdade de Julgar, de representada de acordo com a natureza
Kant, que antes afirmou a existncia de sem cancelar a complacncia esttica,
dois sentimentos, o belo e o sublime, ou seja, a nossa capacidade de perceber
como sustentculos da experincia a beleza em geral e a beleza da arte. Kant
refere-se feiura que desperta asco. O asco,
segundo Kant, uma sensao peculiar
marcada pela imposio do objeto feio
que imediatamente se nos lana sobre os
sentidos, sem que desejemos aceitar sua
presena. O filsofo espanhol Eugenio Tras
d um exemplo repugnante s de ler: quem
pisa em um rato morto e eviscerado na rua
tem a sensao de que ele vai parar dentro
da boca. A experincia do asco se d como
se um prato de merda fosse oferecido para
se comer.
O asco uma espcie de sentimento
impossvel, por estar na contramo do gosto.
Podemos traduzi-lo por nojo. E nojo algo
que se traduz por luto. A experincia do asco
ou do nojo, como experincia do des-gosto,
da mesma ordem da experincia do luto,
de algo que no desejamos e que mesmo
assim se impe. A lstima pela perda de um
objeto amado, mas tambm do gosto seja
pela arte, seja pela vida que acompanhava
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Mas quando at
mesmo a desgraa se
tornou um capital, haver
espao para a arte que
denuncia o seu carter
capitalista? (Marcia Tiburi)
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URBA
NIDA
DE
Grafitti vandalismo,
PICHAO
ARTE Texto/Luana Kobayashi
Muitos julgam a pichao como verem. Todo mundo precisa ir pra rua uma
vandalismo, o grafitti como arte; a verdade hora, porque a rua a verdade. Gritar com
que ambos so linguagens diferentes de a rotina e ela te ouvir, afinal, quem no
expresso. O documentrio PIXO, ilustra e lembrado quase no existiu. Precisamos
conceitua bem o valor da pichao para da interao, cor refrao de luz, no
o meio urbano de forma surpreendente. somos nada sem luz, dentro ou fora de
A arte, no cenrio mundial parece sair ns. Aqueles que no tem fronteiras para
gritando das paredes dos museus indo se expressar so mais felizes. Quem no
para fora delas. A pichao, ganhou as se expressa se sufoca.
ruas de So Paulo, o grafitti ganhou So Os artistas Fbio Nagate, de Presidente
Paulo e o mundo, documentrios recentes Prudente, e Anderson Ferreira Lemes,
como: Cidade cinza, e Graffiti fine art mais conhecido como Alemo, de Assis,
retratam como os urbanos sentem, os representam o grafitti no interior paulista
humanos gritando com cores. e mundial. Afirmando com delicadeza,
Toda arte , na verdade, um delrio ou reforando o contraste das runas do meio
um grito, ou os dois. Geralmente, os dois. urbano e do sonho colorido, lugares pouco
Parecemos ser to pequenos fazendo provveis abandonados prpria sorte.
parte de algo to maior quando olhamos
para fora. E parecemos ser to grandes,
quando confiantes olhamos para dentro
de ns. E quando voc olha para o cu,
voc que humano, o que voc v? E
quem est l fora, no cu, o que veria
se pudesse olhar para ns, humanos?
Entre o universo do macrocosmo e do
microcosmo: ns, Homo sapiens e a
sapincia que tantas vezes parece nos
faltar.
A arte uma deliciosa ocupao
dos nossos sentidos, um jeito de
entendermos o que acontece por dentro
do outro e por dentro de ns.
Quem livre no se acostuma com
paredes, natureza no tem portas. Alguns
olham para dentro, outros olham para fora.
Do Brasil que assiste, para o Brasil que se
movimenta. A rua vira tela para o universo
que puder enxerg-la. Dentro de casa
ningum te v, a rua fora as pessoas a
URBA
NIDA
DE
TER
AO
Assassins Creed:
A ssassins Creed Unity ter uma histria mais sria e madura, de acordo com o diretor
criativo Alex Amancio (via Game Informer). O arco envolver lise de la Serre, personagem
central no jogvel, e Arno Dorian, o protagonista da histria: Histrias de amor so sempre algo
difcil de se fazer nos games pois pode facilmente se tornar superficial. Ao fazer com que lise seja
uma templria, sendo parte do ncleo da histria, tornamos [o romance] parte verdadeira da luta
do protagonista. Isso previne que se torne um subtrama ou seja superficial, explicou Amancio.
IN IN
TER TER
AO AO
A edio
game p
o PlayS
tion 4
o que to
as ver
Assassins Creed Unity se passa no sculo rem
XVIII, em Paris, na poca da Revoluo Francesa.
teriza
A qualquer momento durante o single player,
dever
mais trs jogadores podem entrar na partida e
auxiliar o protagonista em suas misses. fazer: u
atualiza
compete
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JE
TO
Do tipo tela
A presena fsica do livro e o debate sobre qual ser sua feio na era
digital esto em duas obras que contam a histria do design grfico
Texto/Joslia Aguiar
PRO
JE
TO
JE
TO
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JE JE
TO TO
A particularidade do acervo
O inventrio que o designer e
biblifilo ingls Jason Godfrey faz em
BiblioGrfico particularssimo, e a
reside sua graa. De sua biblioteca,
selecionou os livros preferidos. Os
que no possua, mandou pedir
emprestado. Reproduziu capas e
pginas significativas e escreveu
textos de no mais que cinco
pargrafos descrevendo o teor,
contando um pouco da histria e
explicando a relevncia de cada
obra. Na introduo, diz que no
teve a inteno de traar toda a
histria do design, nem de fazer uma
lista definitiva. Pela necessidade de
ter boas reprodues, preferiu obras
publicadas aps a Segunda Guerra.
Em seis sees, entre exemplares
rarssimos e outros muito recentes,
seguem-se ento obras sobre
tipografia, livros de referncia,
didticos, histrias, antologias e
monografias uma ordem inspirada
naquela das bibliotecas.
Est l, como j se disse, a edio
de 1983, a primeira, do livro de
Meggs, apontado por Godfrey como
insupervel e o primeiro de qualquer
lista dos alunos da rea. Obras
iconoclastas como The end of print
ou O fim da impresso publicado em
1995 por David Carson, que pratica
um design que se choca frontalmente
com muitas convenes, em que
nfases e hierarquias so viradas de
cabea para baixo, como diz Godfrey.
E h tambm novas obras mais
nventrio
o
pacificadoras, como Maeda@media, de John Maeda, um designer obcecado por
programao, com formao no Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT),
que pensou em criar um programa de computador para diagramar as pginas
automaticamente, mas concluiu que no daria certo. Na definio de Godfrey,
trata-se de um livro de mdia digital que, como poucos, consegue traduzir a
luminosidade, a interatividade e a multidimensionalidade. O livro de Maeda
gner e de 2000. O curto intervalo de tempo entre as trs edies citadas 1983, 1995,
ifilo 2000 d uma medida da velocidade com que as mudanas tm ocorrido.
s Jason
frey faz
Biblio-
fico
ticular-
mo, e a
de sua
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