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SE T OUT

P 1 0 5 - 6 C
G ames, softwares, websites, sistemas a via martima ou area; agora os fluxos que
computacionais variados, no h, na atualidade, oxigenam mercados e culturas so informacionais,
elemento de maior projeo que a mdia interativa, embalados por uma presentificao ascendente,
responsvel por grandes mobilizaes, a partir da em uma atualizao constante, apressada, em
comunicao mediada por redes e sites sociais tempo real. O tempo do mundo o agora, seu
e uma mudana profunda na organizao social, espao ao mesmo tempo foi reduzido e ampliado,
econmica e cultural. com uma fsica no to clara, mas densa o
Lidar com sistemas computacionais algo suficiente para abarcar o mundo com as sutilezas
j natural, mesmo para aqueles que no usam do virtual e do atual. Entre estes, uma torrente de
diretamente computadores em suas casas. O uso de dados abre caminho para os fluxos convencionais.
cartes de programas sociais, de caixas de bancos, As mdias interativas respondem por este fluxo,
de produo e impresso de documentos, enfim, aliceradas pelas interfaces computacionais,
no h quem ou como escapar desta realidade, que tornam impulsos em impactos, fazem
mesmo recebendo jornais, vendo televiso. Estamos agir e interagir sociedades, promovem
impactados social e cultural- mente por este contexto. deslumbramentos e encantamentos, tornam mais
Compreender e melhorar os sistemas de mdias tangveis ideias abstratas que agora so imagens,
interativas torna-se, ento, premente, na exata e interativas.
medida em que a contemporaneidade urge por Agradecemos aos autores, que gentilmente
espaos, ecoa nos sentidos e sente pulsar cada vez atenderam o convite e ajudam a pensar as mdias
mais em unssono, no corpo social global. Em nveis interativas, com competncia e presteza j
menores, quebrar resistncias ainda existentes, habituais, o que demonstra no s a importncia
via melhoria do padro de usabilidade destes temtica, mas a existncia de competncias no
sistemas passa a ser obsesso, engrandecida campo, em terras brasileiras. Nosso desejo de que
pela velocidade em acelerao dos mercados, o signo verbal, vivo e pujante, que descansa nas
O Flux0
dos bits, bytes, dos cabos de fibra tica e satlites prximas pginas, consiga suscitar novas questes,
que conformam um novo backbone mundial, cuja e se torne tambm interativo, ainda que no plano
importncia passa a definir potncias. O sangue das ideias.
do mundo no tem mais como principais veios
TO
EDI

RIAL
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As histrias em quadrinhos
no limiar de novos tempos
HQ

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CLICK
O Artista e a Cartola Alexandre Wollner O Design e a Cultura O suicdio da fotgrafa
/Entrevista /Entrevista Visual Urbana Francesca Woodman

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Galeria
Do Tipo Tela Ensaio Viusal

SPRAY
mveis
-Leandro Arejo-

Obra Prima

Obra Prima
O luto da Arte

Pichao arte
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virtuais e dispositivos
28/29 12/13 10/

Um estudo sobre imagens


PALETA Cabide Cabide
Designer do Hotel Pantoe O ltimo Jornal de Destaques deste ano
vem ao Brasil Yasmine Sterea na central Saint Martins
PER
CEP
4/5

O suicdio da fotgrafa
Francesca Woodman,
segundo o filsofo
Arthur Danto
Remastered
histria mais sria
e madura
/Crtica

O filsofo e crtico de arte


Arthur Danto, na revista The
Nation, na coluna Darkness
Visible, em 15 de novembro
de 2004, comentou sobre a
fotgrafa Francesca Woodman
e os mistrios da sua morte em
sua prpria arte.

Francesca Woodman na foto acima.


PER PER
CEP CEP
O O

S
fotogra
so, co
toda a
de
nature

podero
q
imposs
passar
elas sem
atra

A artista extremamente talentosa nuas, desfocadas (devido ao movimento


Francesca Woodman terminou e longos tempos de exposio), fundindo
abruptamente sua breve vida e carreira em com os seus arredores, ou com os seus
19 de janeiro de 1981, saltando para a morte rostos velados.
de uma janela do seu estdio em Nova Arthur Danto afirma que teria sido
York. Francesca tinha 22 anos, quando mgico e enigmtico qualquer que fosse
cometeu suicdio. A obra de seus oito anos o destino da jovem fotgrafa Francesca
produtivos foi exposta, entre outros lugares, Woodman, mas o seu suicdio causou aost
no Museu de Arte da Cidade de Helsnquia, espectadores uma curiosidade em saber
na Finlndia; na Marian Goodman Gallery, se ele foi prenunciado em suas fotografias.
em Nova York, em 2004; e na Galeria Mas, segundo Danto, a relao entre
Mendes Woode (Mendes Wood DM), em a vida de um artista e o seu trabalho
So Paulo, em 2012. sempre provisria, mesmo quando a vida
Francesca Woodman ficou famosa parece, obviamente, ter sido o objeto do
pelos seus trabalhos em preto e branco, trabalho, como o caso do famoso escritor
onde utilizou da sua prpria imagem Marcel Proust. A melhor razo para a leitura
ou modelos femininos. Muitas das suas da biografia de Proust, por exemplo,
fotografias mostram jovens mulheres aprender como diferente so a sua vida e o
6/7

seu grande romance literrio, apesar Francesca conseguiu revelar


da interna relao entre os dois. sua alma o romantismo, a alegria,
A diferena entre esse autor e o o medo, a ambio, o feminismo e
narrador da sua obra Em Busca do a angstia de uma menina por
Tempo Perdido uma intrincada meio da exposio do corpo. Agora
questo de interpretao. reconhecida pelo mundo das
Estando ou no o suicdio de artes, deixou obras lindas. Alguns
Francesca projetado em sua arte, o textos de seu dirio mostram como
seu trabalho parece revelar sua vida era intensa, ambiciosa, ansiosa
interior, no s porque Francesca por reconhecimento. Em uma de
tipicamente o seu prprio modelo suas frases afirma que vaidosa e
para as suas fotografias, mas por masoquista e se indaga como pode
causa do jeito que em Francesca ser as duas coisas.
cria imagens de si mesma: as Suas fotografias so, como toda
fotografias so de uma mulher jovem, arte dessa natureza, to poderosas
freqentemente nua, muitas vezes que impossvel passar por elas
usando tipos de roupas vintage sem ser atrado, sem sentir certa
(retrgrada) ou ntimas roupas que perturbao e angstia, sem pensar
os amigos de Francesca diziam que nos limites do corpo. Francesca
ela usava a todo tempo. A jovem explora o corpo humano, seus limites
fotgrafa geralmente aparece sozinha e temas como a solido, a morte e o
em quartos, em grande parte vazios, feminino.
com paredes manchadas e peas Para os interessados, em 2010
de mveis de segunda mo, que ela foi lanado o documentrio The
usava como estdio ou espao de Woodmans, realizado por C. Scott
trabalho ou ambos. Ento, as pessoas Willis (ainda no legendado em
tm debruado muito sobre as portugus). O filme fala sobre a
fotografias dela, com olhos forenses, famlia e vida da fotgrafa Francesca,
procura de pistas sobre o seu traz depoimentos de familiares
suicdio. prximos, como seu irmo, fala
Enfim, at hoje estudiosos sobre a relao e importncia da
continuam a buscar evidncias, arte na vida de Francesca e seu
realmente embasadas, de um trgico fim. Sem dvida, a arte era
prenncio do seu suicdio em suas o sentido da sua vida e foi aps um
obras fotogrficas, as quais Francesca bloqueio criativo que afetou todo
utilizou de elementos como o o seu processo lhe impedindo de
simbolismo, o Barroco, o Surrealismo produzir, que ela entrou numa crise
e o Futurismo. Hoje, muitos e desequilibrou-se a ponto de se
consideram uma arte mais conceitual. matar, segundo o The Woodmans.
PER
CEP
O

Na atualidade, um jovem que tem se


destacado na fotografia como arte mais
conceitual ou, em alguns casos, surreal,
o fotgrafo Kyle Thompson, que tem
tambm Francesca Woodman como
fonte de inspirao. Vale pena conhecer
igualmente o seu trabalho.
TEN
DN
8/9

O futuro da moda:
CIA
Destaques deste ano na
CENTRAL SAINT MARTINS
Photography/Arno Frugier//Styling/John Colver

A Central Saint Martins, em Londres, um


lugar onde todo mundo que ama moda gostaria
de estudar. Tem renome e reputao de criar
gnios.Uma aluna que se formou neste ano
disse assim: compartilhar ideias com este grupo
de pessoas criativas s me faz querer fazer algo
acontecer. quase uma iluminao. Alm de todo
esse privilgio, quem estuda l recebe muita
ateno, e seus trabalhos de concluso de curso
so assistidos e analisados pela nata do universo
da moda. Uma presso enorme, e uma honra
maior ainda.Em junho foi a formatura de mais uma
turma promissora, e desde ento tenho ficado
de olho nos designers que me chamaram mais a
ateno. Tenho trs que viraram meus queridinhos,
e achei legal compartilhar aqui, porque no Brasil
muitas vezes no recebemos tantas notcias
sobre essa parte to enriquecedora do fashion
business.Estas so as minhas trs apostas pro
futuro da moda, recm sadas da CSM:

Richard Malone
Ele irlandes e tem 24 anos. Sua
coleo foi inspirada na cidadezinha
natal, costumes e esteretipos da
Irlanda, mas com um approach bem Grace Walece Boner
jovial e uma pegada meio esportiva. Foi a vencedora do prmio
Segundo ele, o foco principal foram LOreal de Designer do
seus conterrneos mais jovens, Ano, que entregue no fim
que s querem saber de baguna das apresentaes pela
e bebedeira e no tem planos pro marca. Grace inglesa
futuro. descendente de jamaicanos
e tem 23 anos. Suas trs
inspiraes principais: Coco
Hyon Park Chanel, a Nigria nos anos
Meu preferido! Coreano de 25 anos, 70 e o blaxploitatio. E tudo
fez uma coleo sexy sportswear, isso banhado a jias Foi
segundo ele. A inspirao principal uma mistura inusitada,
foi a energia refrescante da especialmente porque
juventude, e lgico, da prtica de os modelos escolhidos
esporte. D pra perceber que esse eram homens, e as peas,
o estilo dele, com as cores flor, a princpio, femininas.
as calas de cinturas baixssimas, Segundo ela, essa barreira
peas oversized e os materiais no precisa existir, quem
de alta tecnologia. A influncia da gostar, que use. Adorei isso!
cultura do esporte que virou Sport Agora ficar de olho!
Couture.
TEN
DN
CIA

O ltimo giorno de
Yasmine Sterea na
fashion week de Milo
Fotografa/Hombre Chic

ltimo dia de MFW (25.02). Gosto


tanto de Milo e essa semana de moda
foi to incrvel que bateu at uma certa
nostalgia. O dia no ia ser to corrido
como os outros. A maioria dos fashionistas
j estava de malas prontas para Paris,
mas todos fizeram questo de ficar para
prestigiar Mr. Armani em sua Giorgio
Armani. Antes do desfile, fui tomar caf
da manh com Paula Cademartori em
seu office lindo, to cool quanto as bolsas.
Foi uma espcie de re-see casual. Ela
me mostrou toda sua nova coleo
detalhadamente, enquanto matvamos
as saudades. Gosto tanto de seu trabalho
que comprei dois modelos para mim. Sem
dvida, suas bolsas fariam o maior sucesso
no brasil fica a dica. O tempo passou
to rpido durante o caf que tive que
sair apressada para o desfile de Giorgio,
s 11h. Como de costume, o estilista fez
uma alfaiataria impecvel, numa nova
androginia. Confesso que o desfile da
A designer Paula Cademartori

Emporio Armani (do dia anterior) mais


minha cara, mas ambos foram belos, cada
um com seu estilo.
Do desfile, Giovanni Frasson e eu
fomos direto pro re-see dos dolos Dolce
& Gabbana ver de perto toda aquela
preciosidade monstica. Giuseppe Torissi
e Francisca Macedo, PR da marca no
brasil, nos receberam calorosamente com
TEN

12/13
DN
CIA

chocolatinhos deliciosos para o tour branco supercool masculino da


no showroom. Como voc j deve MSGM. Sim, eu adoro comprar
ter percebido, eu sou daquelas que roupas no setor masculino, elas
gosta de experimentar tudo, e na ficam mais charmosas e ningum
Dolce no foi diferente. Provei todos tem dica de styling, mas s entre
aqueles acessrios maravilhosos da nos, ok? De l voltamos para o hotel
passarela: tiaras, brincos, colares, Bulgari, mangiamos nosso utimo
bolsas e at os sapatos do desfile, spaghetti a pomodoro, pegamos as
que ficam gigantes no meu p malas e corremos (atrasados, claro)
tamanho 35. Gostaria at de ter para o aeroporto. Giovanni foi pra
aqueles vestidos espetaculares, mas Paris encontrar as nossas diretoras
me contive porque o showroom incrveis, Daniela Falco e Donata
estava lotado de compradores e no Meireles. Eu voltei pro Brasil para
seria de bom tom - apenas coloquei- tocar um supereditorial da nossa
os na frente do corpo para ter uma edio de aniversrio de maio. At a
sensao basiquinha de como prxima e fique ligado nos dirios
ficariam (thanks, Fran, do corao, de fashion weeks da Vogue, no quais
pelos cliques show!). Dani seguir contando tudo sobre
Voltamos para o hotel porque a semana parisiense. (YASMINE
tnhamos uma reunio de alguns STEREA, de Milo)
novos superprojetos que a Vogue
esta organizando, fechamos as
malas e corremos para fazer a nica
comprinha da temporada. Tnhamos
apenas uma hora ento escolhemos
a Excelsior, porque ficamos sonhando
com algumas peas que havamos
visto l no dia anterior. Giovanni
se equipou para Paris com duas
jaquetas maravilhosas e eu comprei
uma sandalhinha de ponyskin branca
bordada da Marni e um moletom
eu adoro
prar
as no setor
ulino,
ficam mais
mosas e
um tem
PRO
JE
TO

O Design e a
Cultura Visual
Urbana

S egundo a Declarao Universal da


UNESCO sobre a Diversidade Cultural
(2002): a diversidade cultural contribui para
uma existncia intelectual, afetiva, moral e
espiritual satisfatria constituindo um dos
elementos essenciais de transformao
da realidade urbana e social. O designer,
enquanto profissional do projeto contribui
para que esta diversidade cultural seja
percebida e percecionada pelo maior
nmero de pessoas, por forma a preserv-
la a um nvel intangvel.
Cada vez mais, a palavra design
utilizada no nosso quotidiano, sendo
muitas vezes percebida e empregue como
sinnimo de representao visual.
A cultura do design exige aos seus
observadores verem alm dos atributos
visuais e materiais associadas criao
e divulgao. Cultura mais do que uma
pura representao visual e transmisso
de mensagem. Ao invs, a cultura formula,
formata, circula, contm e recupera
informaes, sendo que adquire diversas
formas atravs do tempo e do espao,
constituindo o patrimnio comum da
humanidade, devendo ser reconhecida e
consolidada em beneficio das geraes
presentes e futuras.
PRO
JE
TO

1. O designer enquanto transmissor de cultura e de identidade


A cultura nacional produz sentimentos sobre a nao, sentimentos com os
quais podemos nos identificar, construindo deste modo identidade Stuart Hall
Cultura a construo e interpretao humana de smbolos e significados que so
partilhados, na qual se identifica uma determinada comunidade, diferenciando-se de
outras atravs da sua identidade cultural.

(...) una construccin especficamente humana que se expresa a travs de


todos esos universos simblicos y de sentido socialmente compartidos, que
le ha permitido a una sociedad llegar a ser todo lo que se ha construido
como pueblo y sobre el que se construye un referente discursivo de
pertenencia y de diferencia: la identidad.
No sentido lato, identidade o conjunto de caractersticas (fsicas e psicolgicas)
essenciais e distintivas de algum, de um grupo social ou de alguma coisa.
Neste contexto, a identidade de uma pessoa o conjunto de atributos que a torna
especial e nica. Diferentes pessoas podem ter algumas caractersticas em comum, no
entanto, o que as diferencia justamente a forma como essas caractersticas se articulam
na sua formao individual. Seguindo o mesmo raciocnio, poder-se- afirmar que a
identidade de um local o resumo das suas caractersticas intrnsecas, onde, por sua
vez, a sua identidade cultural identificada pelos valores, signos, representaes ou
expresses humanas que o distinguem e identificam.
Tanto a cultura, como a identidade cultural de um local resultam do cruzamento da
sua herana com a sua histria e evoluo ao longo do tempo.
La cultura no es algo dado, uma herencia biolgica, sino uma construccin social
e histricamente situada, em consecuencia es um producto histrico concreto, uma
construccin que se inserta em la histria y especificamente em la histria de las inter-
acciones que los diversos grupos sociales establecen entre si.
Neste contexto, interpreta-se Cultura no sentido antropolgico, como conjunto
da cultura material e imaterial que identifica uma determinada comunidade. Segundo a
definio anterior, podemos ento diferenciar duas formas distintas de cultura: material
e imaterial.

A significant amount of the movable and immovable cultural capital of


any country is held in public or quasi-public institutions such as museums,
galleries, archives, monasteries, shrines, historic buildings, heritage sites, etc.
In addition, these institutions are also often repositories of intangible cultural
capital, as in the case of heritage locations, for example, which are inextricably
PRO
16/17

JE
TO

bound up with their history and with the rituals and customs with which they
are associated. These institutions contribute cultural output primarily in the
form of services, consumed by both local people and visitors.
Cultura material todo o produto que resulta da produo humana, o conjunto de
artefactos que combinam a matria prima e tecnologia, diferenciando-se das estruturas
fixas pela sua mobilidade. J a cultura imaterial diz respeito ao conhecimento que no foi
transmitido por meio de livros ou qualquer outro tipo de registo ou formas, mas sim pelo
conhecimento que transmitido na prtica atravs das geraes. Pelo exposto, a tradio
e o conhecimento so por isso factores imprescindveis para a continuidade da cultura
intangvel e para a construo da identidade de uma comunidade ou povo.
O designer um agente ativo na construo cultural, pois as escolhas que faz e as
mensagens que transmite so um elemento constitutivo de uma realidade cultural material
pblica.

The designers role is in the creation of value. This most obviously is


commercial value, but may also include social, cultural, environmental,
political and symbolic values.
O seu papel decisivo na comunicao, nas relaes simblicas, bem como no
relacionamento dos indivduos com a sociedade.
Deste modo, o designer cumpre a sua funo, como escreveu Victor Margolin O designer
deve procurar investigar novas concepes e tentar perceber o modo como o design afecta
a aco humana. (...) O design enquanto cultura relaciona-se com as disciplinas que estudam
o comportamento humano (como a sociologia e antropologia) ao mesmo tempo que se
relaciona com as que estudam objectos (tais como histria da arte ou da cultura material.
Segundo Stuart Hall, atualmente, as culturas nacionais so uma unio das principais
fontes de identidade cultural. A Cultura Nacional composta, no apenas de instituies
culturais, mas tambm de smbolos e representaes que produzem a sensao de
pertena perante o local, sentimentos com os quais nos identificamos, construindo, desta
forma, identidades. Nestes sentimentos, esto contidas as histrias que so contadas
sobre o local, memrias que relacionam o presente com o passado, a partir das quais so
construdas imagens (HALL, 1996). Na abordagem desta problemtica, o autor defende
que uma das consequncias da globalizao o fortalecimento ou a criao de novas
identidades nacionais e locais, i.e., a globalizao, produz uma nova interao entre o
global e o local. (HALL, 1998:77).
A diversidade local tem um papel importante neste processo da globalizao
pois divulga a sua cultura local a um nvel global, transmitindo a terceiros as suas
especificidades nicas e distintivas, levando a um reconhecimento colectivo das mesmas.
Desta forma, a preservao do stio, da sua cultura material e no material, leva sua
PRO PRO
JE JE
TO TO

Fig
identificao, ao mesmo tempo que contribui para a formao do sentimento de pertena local. Esqu
O designer dever ter a capacidades de transmitir o sentimento de pertena da
represen
comunidade e destacar essa mais valia, comunicando-a para o exterior.
vo da te
2. A relao entre a histria do local e a sua identidade scio-urbana de M
Aug define o stio - enquanto espao antropolgico - como um espao identitrio, Aug sob
relacional e histrico, que cria e fomenta relaes interpessoais, movendo-se num tempo e Espao
espao muito bem definido,
tropol
(...) simultaneamente princpio de sentido para aqueles que o habitam e princpio de
inteligibilidade para quem o observa. fonte: aut
18/19

Pelo exposto, os espaos antropolgicos so espaos onde ocorre a


materializao da identidade social e possuem em comum trs caractersticas:
so identitrios, relacionais e histricos. Identitrios, uma vez que, no mesmo
lugar, podem coexistir elementos distintos; relacionais, na medida em que,
partilhar um lugar comum, significa que elementos singulares se relacionem, por
forma a construir uma identidade partilhada; e, por fim, histricos, no sentido em
que estes lugares detm uma estabilidade num determinado tempo.
Pelo exposto, a simbolizao do espao originada atravs das vivncias
e das relaes humanas. Designa-se de lugar antropolgico, uma vez que
neste espao que se desenvolvem relaes identitrias de uma comunidade,
bem como a sua histria comum, desenvolvendo, deste modo, determinados
cdigos, signos e smbolos prprios.
O autor vai mais longe e faz a distino entre lugar objectivo e lugar
simblico: o primeiro caracteriza-se pela inscrio de marcas objectivas da
identidade e da histria do stio (por exemplo, igrejas, lugares pblicos, escolas,
entre outros), o segundo caracteriza-se pela forma como os espaos so
definidos e pelo relacionamento que outros criam com o espao em si (por
exemplo, residncia e linguagem).
Segundo Aug, a diversidade, em princpio, uma coisa boa, mas no
sistematicamente. preciso pensar na cultura, na diversidade e na identidade
sempre em movimento, nunca estanque.
A identidade local , por isso, uma representao construda a partir da
tentativa de unificao de inmeras identidades nela presentes.
Segundo Kevin Lynch, os bairros so regies de uma cidade onde o
observador entra mentalmente e reconhece caractersticas comuns que o
representam. Estas caractersticas so identificveis internamente (para a
comunidade) e o designer deve utilizar estes elementos na representao visual
do local, pois so as referncias que permitem o reconhecimento externo.
Identify and build an identity based on cultural resources and distinctive
place so the image is recognized and that matches with expectations.
A problemtica deste tipo de representao visual que necessita de ser
compreendida de igual modo por todos os receptores. No entanto, a mesma
realidade pode ser descrita ou interpretada de diferentes formas.
PRO PRO
JE JE
TO TO

Deste modo, de extrema importncia que o designer consiga encontrar um consenso,


por forma a que a mensagem seja igualmente compreendida pelo maior nmero de
pessoas. Contudo, tal tarefa no fcil, uma vez que a cidade um espao que est em
permanente mutao a nvel urbano, sociolgico ou morfolgico: um elemento vivo.
Segundo o autor Franco Bianchini A city is a complex and multi-faceted entity ():
a) an area defined by clear geographical boundaries, and endowed with certain natural
characteristics; b) an environment shaped by human intervention () c) a community of people,
with particular social networks and dynamics (a society); d) a system of economic activities and
relationships; e) a natural environment, a society and an economy governed by an agreed set
of principles and regulations resulting from the interaction between different political actors.
As cidades despertam comportamentos nos seus habitantes, pois estimulam,
encorajam, incentivam e inspiram. Poder dizer-se que o carcter da cidade definido
pela associao das suas diversas caractersticas: planeamento urbano, cultural e religioso,
agregado individualidade dos seus habitantes.
Sempre que nos movemos pela cidade, deparamo-nos com um nmero
indeterminado de estmulos que desperta em ns emoes, reflexes, sensaes que
refletem o carcter afectivo e intelectual do espao.
Fig
3. Complexidade da criao de uma identidade relacionada com o stio Mo
Cada vez mais, existem lugares com uma identidade transacional que so projetados de
com base neste novo conceito. Alguns autores acreditam que a identidade local deve ser Costa
inovadora, por forma atrair a classe criativa. Esta designao um dos novos temas atuais, repres
onde se discute a forma de planeamento e desenvolvimento de um stio, por forma a
os fact
projetar um ambiente urbano criativo.
que envol
O autor Jensen afirma que this increased focus on the importance of creativity and
culture in urban development has led to a discourse of cultural planning. (...)We need to
a cria
engage that the notion of locally produced culture is an asset in global competitiveness. de
Deste modo as cidades passam a apresentar-se e representar-se como locais de identid
divertimento e criatividade, recorrendo-se cultura e s artes como ferramentas de visual, fo
reabilitao urbana, dando origem ao termo cidade criativa. aut
Segundo Florian, cada vez mais os locais so impessoais, annimos e, no final,
inabitveis, necessitando de alma, tal s acontecendo se desenvolverem uma identidade
original e inimitvel ao mesmo tempo que oferecem uma experincia nica.
A criao de uma representao visual e simblica, associada uma cidade ou stio,
tem como principais objectivos: aumentar o nmero de visitantes, serem mais atrativas,
estimular os investimentos empresariais e incentivar pessoas a viverem nela. Esta
representao visual poder designar-se de identidade visual, uma vez que, no design,
a palavra identidade est associada personalidade de uma organizao resultante da
sua evoluo histrica, da sua tradio, da sua cultura, dos seus objetivos e estratgias.
20/21

caractersticas intrnsecas e a imagem


que projeta deve ser comunicada
de acordo as suas verdadeiras
potencialidades, ao mesmo tempo
vai ao encontro da imagem mental
que cada um dos habitantes j
tem. A imagem do local portanto
o somatrio da sua identidade com
as impresses que as pessoas j tm
sobre o mesmo.

A identidade est sempre presente When the place has created


em todas as formas de comunicao a clear concept of its desired
da organizao e atravs desta identity, the foundations of its
que se estabelece a ligao entre image have been established.
passado e futuro.
Uma identidade homognia A criao de uma identidade
e coesa imprescindvel para o visual, independentemente de ser
sentimento de pertena por parte dos empresarial ou territorial, tem a
colaboradores, bem como do seu capacidade de transmitir elementos
pblico-alvo, logo, imprescindveis abstratos de forma mais clara e
para uma identidade forte. instantnea que outros tipo de
No entanto, a criao desta ferramentas comunicacionais
identidade visual um processo existentes, uma vez que
complexo, pois a singularidade do essencialmente simblica.
stio algo difcil de se representar, A identidade do stio, em
uma vez que este no uma oposio as estratgias de marketing,
organizao com limites bem no copivel e deve representar as
definidos: qualquer local tem diversas caractersticas distintivas, ao
mltiplos usurios, e importante mesmo tempo que a comunicao
dividir os elementos tangveis da sua representao visual deve ser
e intangveis do mesmo. A sua real, fiel, credvel, simples e tambm
identidade o resumo das suas distinta e apelativa.
PRO PRO
JE JE
TO TO

O problema pe-se porque, no mbito do design grfico, ainda no existe um modelo


para a criao da representao visual das cidades ou locais. Tem de se adotar modelos
existentes para a criao de representaes visuais empresariais (mais conhecidas por
marcas), com a conscincia que as variveis a avaliar no so as mesmas.
No se deve interpretar a cidade ou local como marca, uma vez que, como visto
anteriormente, o local uma rede intricada de diversos factores que esto em constante
mutao e as suas variveis so muito mais difceis de controlar do que as variveis de
um domnio corporativo. Por outro lado, a cidade tambm no um produto devido
sua extrema complexidade e a sua representao visual deve-se traduzir numa imagem
securizante, ao mesmo tempo que representa os valores colectivos e intemporais com os
quais a comunidade se identifica e sinta como seus.
Na figura da anterior pgina, est representado o modelo de identidade corporativa
segundo Joan Costa. Todavia, se aplicamos estas variveis a um stio, elas esto em
constante mutao, elevando a complexidade de aferio das mesmas.
Segundo a sua definio, entidade corporativa o conjunto de atributos assumidos
como prprios, pela organizao. Trata-se de uma opinio ideolgica que resulta do que
a organizao atualmente: as perspectivas, o imediato e o projetual, sob o qual so
construdas formas.


Mediante as questes levantadas antropologicamente, a interpretao perante a
identidade do espao e do lugar, bem como do sentimento de pertena, dependem da
perceo de cada um de ns. nosso dever, enquanto cidados, conhecermos os nossos
bens culturais. Estes retratam a histria e a tradio e, concomitantemente, fortalecem o
sentimento de pertena.
Este sentimento desenvolvido pelas experincias percetuais, pois elas originam
sensaes e emoes que marcam, isto porque o ser humano s valoriza, protege e
preserva o que conhece.
Como referido anteriormente, muito importante, no s que a criao de uma desig
identidade visual associado a uma stio seja coesa, mas tambm que seja criada por forma
a ser entendida e descodificada. Para tal acontea, necessrio utilizar a linguagem dos
interlocutores, pois s deste modo que existe a comunicao.
Margarida fragoso aborda a importncia da imagens institucional das cidades e afirma projecti
que as Instituies Municipais, ao utilizarem emblemas visuais como representao
visual, esto a ser veculos de transmisso de identidade, sendo por isso uma referncia dotado
importante na formao da imagem do prprio local. Esta imagem institucional deve
ser aplicada nos diversos suportes de forma linear e coerente, fundamental que as sent
cidades procurem uniformizar e dar eficincia visual aos seus smbolos, pois, deste modo,
estamos a credibilizar a marca e o que ela representa. A autora refere ainda que as estt
imagens municipais so tambm suportes comunicacionais educativos: concentram na
sua expresso visual conhecimento da histria, da geografia, do patrimnio, das atividades
(
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econmicas das cidades e so, ao transmitem as suas caractersticas


mesmo tempo, uma alavanca para diferenciadoras. A identidade local
o desenvolvimento do jovem, da por isso uma representao
responsabilidade social, da educao construda a partir da tentativa de
cvica (...) respondendo nova unificao de inmeras identidades
concepo de educao que apela nela presentes.
para a formao global do individuo. Ora, j aqui foi referenciado por
As representaes visuais diversos autores que a criao de
e grficas das cidades/ um projecto de identidade visual
localidades devem ter um carcter implica um conhecimento cognitivo
de permanncia, ou seja, devem ser e histrico do que se pretende
constantes durante um longo perodo comunicar e a conciliao destes com
de tempo, mesmo que o objecto o conceito de design. Neste contexto,
de representao se modifique, o designer no pode esquecer qual
ou corre-se o risco de se perder a a sua principal funo: criar uma
identidade pretendida. Quando tal informao visual que se relacione
no acontece, origina-se um sentido com o objecto a comunicar.
de desapropriao e de confuso Como refere Bruno Munari, um
por parte dos seus habitantes, pois a designer um projectista dotado de
sua uniformizao confere aos seus sentido esttico, (...) ocupa-se das
habitantes a sensao de segurana, imagens, cuja funo transmitir
ao mesmo tempo que perpetua a sua uma comunicao e uma informao
identidade, cultura e memria. visual: signos, sinais, smbolos,
A criao ou alterao de uma significado das formas e das cores,
representao visual associada a um relaes entre eles.
local deve ser estvel, contnua e
no ser alterada em funo do rgo
de gesto. Esta a representao
visual do local e serve com forma de
identificao dos seus habitantes/
usurios, a sua funo a afirmao
e reconhecimento do local.
Cada vez mais, as cidades tm a
preocupao de ser representadas
visualmente com o objetivo do
crescimento econmico e para
serem alvos de investimentos. Para
tal, comunicam visualmente atravs
de textos, smbolos e imagens que
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Concluso
A arquitetura, arte, histria, paisagem, o clima, a cultura do local so os aspetos que
definem a sua histria. A representao visual da identidade local tenta ser a expresso
mxima deste imaginrio e o primeiro elemento de comunicao. Esta diferenciao
um bem cultural, uma vez que promove o stio, tornando-o mais atraente para o
desenvolvimento de novas atividades econmicas, aumentando a auto - estima dos
habitantes, uma vez que leva ao reconhecimento da sua identidade. A preservao do
local, da sua cultura material e no material, leva sua identificao e, ao mesmo tempo,
contribui para a formao do sentimento de pertena local.
Cada cidade ou local deve comunicar e projetar as suas mais valias atravs de uma
identidade visual forte, de fcil compreenso, por forma a criar uma relao emocional
com a comunidade. Essa representao visual deve conter as caractersticas mais
representativas do local, articuladas com um grafismo contemporneo e apelativo, ao
mesmo tempo que resume a sua histria, proporcionando uma nova percepo ao
cidado, turista e/ou investidor.
A construo visual desta identidade decisiva no reconhecimento da personalidade
do local, pois s deste modo poder ser projetada e compreendida a um nvel global.
O objetivo do designer criar uma representao visual com a capacidade de chamar
a ateno e criar memria. Pelo exposto, deve-se criar uma identidade visual assente no
patrimnio cultural, representando, alm disso, a contemporaneidade nela existente. Esta
representao deve ser feita sem a perda da identidade local e associando-se globalizao.
O designer deve contribuir para essa diversidade ser percebida pelo mximo de
pessoas, uma vez que est a preserv-la a um nvel intangvel.
Para atingir esse objectivo, o designer deve aferir as caractersticas diferenciadoras,
por forma a conseguir uma representao visual identitria do stio, que desenvolva uma
relao emocional com o receptor, i.e. o designer deve criar uma imagem visual com base
nos atributos diferenciadores do local, por forma a reforar a identidade do mesmo.
PRO PRO
JE JE
TO TO

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26/27

Designer do Hotel
Pantone
vem ao Brasil e fala sobre
uso de cores
Texto/Anita Porfirio//Fotografa/Bruxell5

Michel Penneman,
designer do Hotel
Pantone, veio ao
Brasil para uma
palestra e conver-
sou com Vogue so-
bre o uso de cores
em ambientes
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M ichel Penneman designer que os hspedes sintam influncia


de interiores, mas no v imaginando das cores em seu estado de esprito.
tapearias e vasos da dinastia Ming: Na minha experincia, vermelho e
o belga conhecido pelo seu estilo laranja significam poder e energia,
contemporneo, fresh e minimalista. conta Penneman, mas para usar com
Tanto que um de seus mais parcimnia, mais em uma cozinha ou
conhecidos trabalhos, o Pantone uma sala de estar do que em um quarto
Hotel, em Bruxelas, uma espcie de dormir (colocar atrs da cama, no
de Meca dos designers e criativos em na frente de seus olhos, melhor). Em
geral. Os 59 quartos, distribudos em um banheiro ou dormitrio, azul ou verde
sete andares, so brancos com carpete menos saturados podem dar calma e
cinza, bem clean, mas os detalhes do serenidade. Curiosamente, segundo
dcor como quadros, almofadas o designer, a combinao mais
e colchas trazem combinaes solicitada pelos hspedes do hotel a
de oito tons diferentes e permitem energizante laranja, vermelho e cinza.

Penneman, que veio a So Paulo ministrar uma palestra na Belas Artes,


com o tema Interiores comerciais - hospitalidade, no dia 13.08, ainda acrescenta
que o ambiente minimalista no necessariamente frio ou sem expresso:
um espao minimalista pode ser quente se voc usar um colorwall quente, com
uma iluminao aconchegante, cortinas agradveis e carpete confortvel, diz,
e. com certeza, uma bela pintura da cor ou obra de arte pode dar um ambiente
mais convidativo.Por fim, o designer d a letra para um ambiente profissional
confortvel, elegante e moderno: Em primeiro lugar, pinte todas as paredes
com um branco quente (na Europa, eu uso vrias vezes a referncia RAL 9010).
Depois, se possvel, um piso natural claro de carvalho com um verniz incolor, ou
um tapete cinza (se voc usar cadeiras com rodinhas), e um teto acstico branco
puro. Depois, voc pode escolher cadeiras vermelhas para dar dinamismo e uma
mesa de carvalho natural (com estrutura de alumnio). Voc pode com certeza
fazer combinaes, como uma parede com cor (a mesma cor que as cadeiras,
por exemplo) ou algumas imagens coloridas. Cuidado com a temperatura da
iluminao: no deve ser muito quente, para dar energia.
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Alexandre
Wollner Fotografa:/Pedro Ungaretti

H orus:Fale-nos sobre o seu percurso


acadmico at Ulm.

Alexandre Wolner: No tive nenhum


percurso acadmico antes de Ulm.
Desenvolvi meu talento de artista somente
com observaes e prticas. Participei do
curso do Instituto de Arte Contempornea
idealizado por Pietro Maria Bardi no Museu
de Arte de So Paulo (MASP). Nesta
oportunidade, tive cincia da existncia
do design. Esta percepo ficou evidente
quando fui solicitado para auxiliar, como
aluno, na montagem de uma exposio
de Max Bill, arquiteto, pintor, escultor,
designer suo, em 1951, no MASP. Em
1953, quando tive um encontro e uma
entrevista com Max Bill, no MASP, em So
Paulo, fui convidado a frequentar a escola
de Ulm (HfG). Fiz parte da primeira turma
de alunos entre 1954 /1958, como aluno
do curso de design em Comunicao
Visual, tendo como mestres Josef Albers
(Bauhaus), Johannes Itten (Bauhaus), Max
Bill (Bauhaus), Otl Aicher, Max Bense,
Toms Maldonado, entre outros (vide
Alexandre Wollner 50 anos de Design
Visual, CosacNaify, 2003).
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H: Como foi o contexto do seu regresso


ao Brasil?

AW: Retorno a So Paulo, minha cidade


natal, onde inauguro, juntamente com
Geraldo de Barros, Ruben Martins e Walter
Macedo, em fins de 1958, o primeiro
escritrio brasileiro de design.

H: E como surge a oportunidade de ser


membro fundador da ESDI? problemas na formao dos designers?
AW: Desenvolver o potencial criativo e
AW: Em fins de 1958, aps a concluso dar conhecimento das possibilidades
do curso na HfG, retorno com a finalidade tecnolgicas ao futuro profissional, saber
de participar da implementao de uma quais so os parmetros de um projeto,
escola de design no Brasil, recomendado como devemos definir a funo dentro das
por Max Bill, Otl Aicher e Toms necessidades do consumo, da indstria
Maldonado, e que seria desenvolvido pelo e do comrcio, como objetivar formas
Museu de Arte Moderna do Rio de Janeiro, criativas de acordo com a evoluo
dirigido pela Sra Niomar de Moniz Sodr, cultural, tecnolgica e cientfica.
e pelo Ministrio da Educao e Cultura
do Brasil. Em 1963, inaugurada (ESDI) H: Acha importante o associativismo em
Escola Superior de Desenho Industrial do design?
Rio de Janeiro, primeira escola de design
no Brasil. O programa de ensino baseava- AW: Acho, isto existe e necessrio em
se o modelo da HfG de Ulm. todas as reas profissionais.

H: Quais os diferenciais da ESDI ao nvel H: Na sua opinio, acha que falta esprito
do tipo de ensino? de classe entre os designers?

AW: A programao do ensino na ESDI AW: Falta a conscincia de envolvimento


foi conceituada tendo como foco a com um certo idealismo a respeito desta
profissionalizao adequada ao design, profisso que constantemente inovada,
propondo-se a no ter caractersticas e ainda no est includa no consciente e
somente formais nos moldes das escolas inconsciente coletivo cultural.
que seguem uma formao segundo
conceitos de artes e ofcios, como ainda, a H: Que conselhos daria aos jovens
maioria das escolas existentes de design, designers?
nacionais e internacionais.
H: Na sua opinio quais so os principais AW: Para um design de qualidade, o
profissional deve acompanhar a evoluo
de sua prpria profisso, sempre se
interessando em divulgar conceitos
verdadeiros decorrentes da experincia na
prtica de seu trabalho, preocupando-se
em desenvolver projetos consistentes que
tenham significado de interesse coletivo.

Alexandre Wollner, maro 2009


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As histrias em Texto/ Waldomiro Vergueiro

Quadrinhos
Imagens Originais/ Roy Lichtenstein

no limiar de novos
tempos
A s histrias em quadrinhos os quadrinhos tiveram sua aceitao
padeceram durante dcadas pelas elites pensantes dificultada por
a indiferena das camadas diversos fatores, mas principalmente
intelectuais da sociedade, apesar por sua caracterstica de linguagem
de representarem a continuidade de direcionada para as massas. No
uma longa tradio de manifestaes entanto, os ltimos anos parecem ter
iconogrficas, cuja gnese pode trazido novos e promissores ventos
ser encontrada nas pinturas das para as histrias em quadrinhos no
cavernas do homem pr-histrico que diz respeito sua insero no
e que se desenvolveram durante mundo das manifestaes artsticas
sculos em diversas formas de socialmente reconhecidas. Este artigo
manifestaes artsticas, como as busca discutir essa trajetria e traar
colunas de Trajano, a Tapearia algumas diretrizes que garantam
de Bayeux, o Livro dos Mortos etc. a permanncia dessa forma de
Embora constituindo uma linguagem manifestao do pensamento
prpria hbrida da linguagem humano no campo das Artes.
escrita e da imagem desenhada -,
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A luta pela legitimao Recentemente, uma conceituada segunda metade do


pesquisadora brasileira da rea de histrias em quadrinhos, sculo passado, uma das
pleiteou a um importante museu de Arte da cidade de primeiras exposies de
So Paulo a instalao de uma grande exposio sobre o quadrinhos do mundo,
tema . Embora no se recusando a abrigar a exposio, os demonstrando na
responsveis pelo equipamento cultural condicionaram sua ocasio uma postura de
concordncia justificativa, por parte da professora, de que vanguarda em relao
as histrias em quadrinhos poderiam ser entendidas como postura ento dominante
Arte. Logicamente, considerando a evoluo da linguagem no meio intelectual
grfica seqencial e seu atual estgio de aceitao no mundo brasileiro e mundial.
artstico contemporneo, a professora se recusou a elaborar De fato, com relao
tal justificativa ao museu paulistano, entendendo que a esta a esse fato, alm de
altura tal esclarecimento deveria ser dispensvel para uma salienta-lo e solidarizar-
instituio com to larga trajetria na preservao e divulgao se com a professora
de bens culturais; alm disso, pesou tambm na deciso o pela resposta infeliz
fato desta mesma instituio museolgica ter abrigado, na por ela obtida, pode-se

cogitar que os atuais em quadrinhos, a partir da dcada de 1960, quando uma


responsveis por essa grande variedade de movimentos arte pop, arte conceitual,
importante instituio performance, instalaes, arte ambiental etc. intensificaram
artstica e cultural da abertamente a resistncia s polaridades do sistema das belas
cidade de So Paulo, alm artes buscando manter e at mesmo aprofundar a relao entre
de desconhecerem a arte e vida (MARTINS, 2006, p. 68).
prpria histria do rgo Esses movimentos estiveram mesmo no centro da
que dirigem, fazem ainda insero das histrias em quadrinhos no mundo das artes,
parte de uma minoria de pois, na realidade, elas adentraram o ambiente museolgico
intelectuais que persiste por meio da arte pop, especialmente na obra de artistas
vendo a arte como uma como Andy Warhol (1928- 1987) e Roy Liechtenstein (1923-
essncia metafsica 1997), que apreenderam elementos da linguagem grfica
reconhecida pelos seus seqencial e os re-significaram em seus trabalhos artsticos,
mritos tcnicos, mas, produzindo intenso impacto visual.
principalmente, pelo seu No entanto, ainda que esses autores tenham
status filosfico (MARTINS, representado, no ambiente norte-americano, o comeo
2006, p. 67), da mesma de um movimento de reconhecimento dos quadrinhos
forma em que ignoram ou como manifestao artstica, eles no se constituram,
fingem ignorar os avanos absolutamente, em precursores desse tipo de valorizao da
ocorridos na rea artstica, linguagem grfica seqencial. Na realidade, o mrito nessa
especialmente no que rea cabe a diversos intelectuais europeus, mais geis em
se refere s histrias reconhecer o forte impacto social dos produtos quadrinsticos
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como a
ilustrao,
o teatro, a
literatura, a
caricatura e o
cinema (BARBIERI,
1998), as histrias em
quadrinhos constituem um
gnero complexo, em que elementos
narrativos de vrias manifestaes
artsticas ou linguagens so explorados.
Esta caracterstica hbrida da linguagem
quadrinstica, bem como o fascnio que ela
tradicionalmente exerceu sobre grandes
massas de leitores, principalmente os
mais jovens, est talvez no centro de sua
rejeio pelas elites intelectuais. Embora
e sobre ele compreendidas pelo universo da arte na
realizando era da reproduo mecnica, conforme
estudos visto por Benjamin (2006 [1969]), elas eram
e exposies. difceis de classificar e contextualizar. No
Nesse sentido, entanto, talvez em maior medida que
tambm no se pode a indstria cinematogrfica, objeto de
desmerecer a ao visionria ateno do autor alemo, os quadrinhos
de alguns admiradores do gnero levavam o aspecto de distrao a seu
no Brasil, que, j em 1951, ainda que extremo, dificultando sua compreenso
sem obter o mesmo impacto no contexto por parte dos crticos de Arte. Da, a
intelectual brasileiro, realizaram a primeira incompreenso, o estranhamento. Isto
exposio de histrias em quadrinhos em tambm dificultou a insero das histrias
ambiente formalmente constitudo como em quadrinhos no ambiente acadmico,
artefato cultural (MOYA, 2001). em que eles foram virtualmente
Por outro lado, preciso reconhecer ignorados durante boa parte do sculo,
que a classificao de extratos ou pginas independentemente de seu impacto social.
de histrias em quadrinhos como objetos A ateno dispensada aos quadrinhos
museolgicos muito pouco em termos pelos intelectuais ocorreu em paralelo
de descrio ou categorizao das com a emergncia de movimentos
possibilidades artsticas dos quadrinhos. de produo de quadrinhos que
Bebendo nas guas das mais variadas artes, buscavam sua independncia das obras
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disponibilizadas pela indstria massificada sua insipincia em relao aos valores


genericamente denominada como socialmente aprovados (NYBERG, 1998).
quadrinhos mainstream -, colocandose Os artistas do movimento underground
como auto-suficientes e superiores ao propunham uma criao quadrinstica
que era ento disponibilizado pelas totalmente desvinculada de editoras ou
grandes editoras de quadrinhos. normas editoriais, com obras voltadas para
Nesse sentido, eles se aliavam, embora a expresso de sentimentos, para o desafio
muitas vezes no explicitamente, crtica s tradies e para a liberao de costumes,
indstria cultural feita pelos idelogos da sem preocupaes imediatas com o
Escola de Frankfurt, que viam os produtos consumo ou motivaes mercantilistas.
dessa indstria como essencialmente frente dessa verdadeira bandeira
os mesmos. Como defenderam Max libertria estiveram nomes posteriormente
Horkheimer e Theodor W. Adorno (2006 consagrados no universo dos quadrinhos,
[1944], p. 43-44) em seu famoso texto sobre a verdadeiros cones em sua proposio
indstria cultural. como forma de manifestao artstica capaz
Surgido na costa do Pacfico nos de suplantar as limitaes da produo
Estados Unidos, o movimento dos industrializada: Robert Crumb, Gilbert
quadrinhos underground, tambm Shelton, Rick Griffin, S. Clay Wilson, Spain
conhecidos como comix, bebeu Rodriguez, entre outros (SKINN, 2004).
mais especificamente na fonte dos Embora limitado espacial e
movimentos hippies e da revolta estudantil, temporalmente, pois o movimento dos
representando uma tomada de deciso pelo quadrinhos underground teve seu apogeu
fortalecimento e autonomia da produo basicamente entre final da dcada de
quadrinstica e sua utilizao como meio 1960 e meados de 1970, a influncia tanto
privilegiado para manifestao artstica de obras como de autores ampliou-se
e social. Fazendo jus ao seu tempo, seus bem alm das fronteiras do estado da
autores, em geral oriundos e atuantes no Califrnia e atingiu os pases europeus e
ambiente universitrio, recusavam-se a fazer latino-americanos, podendo-se afirmar
parte da mquina editorial massificada e que ajudaram na formulao de um estilo
massificante, bem como a seguir as normas de produo de quadrinhos. Na Europa,
estabelecidas pelas grandes editoras do eles foram fontes de inspirao para
pas. Extremamente rgidas e reguladas, revistas de vanguarda. Nas Amricas, por
essas normas eram consequncia sua vez, assumiram forte vis poltico-
indesejada da ainda recente perseguio partidrio, sendo o estilo preferencial
aos quadrinhos, ocorrida h apenas uma utilizado por artistas latino-americanos
dcada e tinham sua expresso concreta para o enfrentamento de governos
no chamado Comics Code, pelo qual cada totalitrios que se espalharam pelo
publicao em quadrinhos era analisada e continente nas dcadas de 1960 e 1970.
recebia um selo de aprovao, atestando No Brasil, a influncia do quadrinho
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underground pode ser encontrada na obra do mineiro Henfil e nas colaboraes dos
vrios participantes do semanrio O Pasquim, do Rio de Janeiro, em que as audaciosas
alfinetadas nos representantes ou nos (mal)feitos da ditadura militar eram retratados por
traos econmicos e esteticamente desafiadores, numa composio que se afastava
de cnones mais tradicionais e adentrava pelo universo da caricatura e da stira. Esse
espectro de atuao das histrias em quadrinhos mas no exclusivamente delas, uma
vez que a revista O Pasquim tambm abria espao para a charge, o cartum, a crnica ,
tambm realizava a crtica de costumes, principalmente classe mdia acomodada, to
necessria sociedade da poca.
Com o reconhecimento do potencial artstico dos quadrinhos por parte dos intelectuais
europeus e com a ecloso do movimento de quadrinhos underground estavam
assentadas as bases para uma outra etapa na legitimao cultural das histrias em
quadrinhos no mundo inteiro. Pode-se dizer que estava se agilizando o ritmo em que elas
deixavam de ser vistas como uma linguagem exclusivamente direcionada para o pblico
de menor idade e passavam a ser encaradas como manifestaes voltadas a pblicos
diversos, com diferentes nveis de qualidade e representao do mundo.
De um primeiro momento, com as pginas dominicais e tiras dirias, quando foram vistos

como forma de assimilao das camadas populares, composio esttica eram


quase que majoritariamente composta por imigrantes expressas em diversas partes
europeus ou asiticos, civilizao norteamericana, do mundo.
os quadrinhos passaram depois, com as revistas Mesmo no mbito da
de quadrinhos ou comic-books, a ser direcionados produo industrializada
prioritariamente ao pblico infanto-juvenil, sofrendo de quadrinhos era possvel
as agruras e perseguies de pais e educadores, num vislumbrar indicadores
movimento de rejeio que se espalhou por praticamente dessa busca por novos
os quatro cantos do mundo. parmetros criativos. Em
A verdadeira ressaca cultural que seguiu o meio a centenas de ttulos
perodo mais acirrado de perseguio ao meio anos e histrias que apenas
imediatamente posteriores Segunda Guerra Mundial, repetiam um modelo de
poca da chamada caa s bruxas e apogeu da Guerra quadrinhos andinos, agindo
Fria entre Estados Unidos e Unio Sovitica, com a de forma quase subterrnea
proposio do j mencionado Comics Code , pode no ambiente dessa produo
ser vista como um momento, ainda que forado, de industrializada - ou mesmo
preparao para a transposio dos limites da linguagem, sob o olhar complacente
quele tempo ainda aparentemente intransponveis. de seus editores , alguns
Desta forma, mesmice de uma produo padronizada, autores dos quadrinhos
massificada e padronizadora seguiu-se um momento de comerciais norteamericanos
ajuste, em que proposies diferenciadas de produo e aqueles publicados nas
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revistas de super-heris, principalmente pelas duas grandes editoras da rea,


a Marvel e a DC Comics , incluam em suas histrias elementos narrativos
ou grficos que as faziam avanar alm de produes contemporneas,
transformando-se em marcos para outros autores do gnero. O trabalho de
Jim Steranko frente do personagem Nick Fury, por exemplo, apresentava
diferenas gritantes em relao aos da mdia dos criadores da poca, com
designs em que abundavam as fotocolagens e fotomontagens inspiradas em
movimentos artsticos como a arte psicodlica e a Op Art.
Outro autor que se destacou na produo industrializada de quadrinhos foi
Steve Ditko, mundialmente conhecido como um dos criadores do personagem
Homem-Aranha, cujos primeiros 38 nmeros foram por ele desenhados.
Verdadeiro mestre da composio, linguagem corporal e ritmo da narrativa
(WOLK, 2007, p. 156), ele se revelou especialmente inspirado no trabalho
que realizou para a revista Strange Tales, protagonizada pelo mestre das
artes msticas conhecido como Doutor Estranho fotografia, mereceu a 7a
colocao...).
Quase que paralelamente, as histrias em quadrinhos passaram a
ser tambm mencionadas como Arte Seqencial, uma denominao
pouco satisfatria, uma vez que, a rigor, poderia se referir no apenas
s histrias em quadrinhos, mas tambm a outras artes com
as mesmas caractersticas, como o cinema e a
animao (razo pela qual, este autor prefere
utilizar a expresso arte grfica seqencial para
fazer referncia s histrias em quadrinhos).
Isto, no entanto, talvez no tenha tanta
importncia, mas sim a proposio das
histrias em quadrinhos como arte, objetivo que
a expresso parece atender satisfatoriamente.
De qualquer forma, j no incio da dcada de
1980 intensificou-se o uso desse termo por
pesquisadores e artistas. Mais uma vez,
foram liderados por Will Eisner, que o
utilizou em um curso sobre quadrinhos
que ministrou na School of Visual Arts da
cidade de Nova Iorque e posteriormente
como ttulo de seu primeiro livro terico na
rea (EISNER, 2001 [1985]). Tal como ele, outros
artistas trataram de divulgar essa denominao
em eventos e publicaes da rea.
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Tratou-se de mais um passo na busca da


legitimao cultural da linguagem. Nesse sentido,
Thierry Groensteen, analisando a realidade dos
quadrinhos a partir da situao europia, tambm
identifica dois momentos na histria recente, bem
semelhantes ao que se passou no ambiente norte-
americano: em primeiro lugar, a reconquista do leitor
adulto, ocorrida a partir de 1972, com o lanamento
da publicao LEcho de Savanes, considerada por
ele como a primeira revista somente para adultos;
em segundo lugar, o crescimento da publicao de
lbuns na Frana, ocorrida quase que em paralelo
com o desaparecimento das revistas tradicionais
de quadrinhos do pas, Tintin, Pif, Pilote, Charlie,
Metal Hurlant. acontecendo exatamente agora.
Analisando a produo atual e o nvel de qualidade de
imagens e roteiros encontrados em muitas produes
quadrinsticas, no se pode deixar de concordar com
esse autor. Estamos, sim, vivendo uma grande poca
para os quadrinhos.
Por outro lado, no se pode deixar de
reconhecer que a produo industrializada continua
massiva e massificante: tolhida em limites mais
amplos do que os de vinte ou trinta anos atrs,
certo, mas, ainda assim, com evidentes limitaes.
A oferta de quadrinhos como um todo, considerada
a produo industrial, continua disponibilizando,
em propores bastante exageradas cerca de
80 ou 90 por cento, dependendo do ponto de
vista -, daquilo que poderia ser denominado como
lixo, ou seja, quadrinhos padronizados e presos a
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Ambas as tipologias de produo o


todas as outras artes, pois fato semelhante pode ser
invisveis e no-identificados. Apenas uma pequena

linguagem dos quadrinhos e sua evoluo artstica,

lixo, por um lado, e a arte, por outro ,


encontrado no cinema, no teatro, na literatura, etc.
obras que realmente colaboram para o avano da
parcela da produo continua a ser composta por
um modelo industrializado de produo, voltados

as histrias em quadrinhos no se diferenciam de


para a reproduo das mesmas histrias a serem

perpetuar o interesse da sociedade em geral por


esse meio de comunicao de massa. Mas nisso

cumprem muito bem o seu papel.


consumidas pelas mesmas massas de leitores

enquanto todo o restante da produo busca

A boa notcia que as obras


que fazem avanar a linguagem
quadrinstica j no se situam mais
somente no mbito do quadrinho
alternativo. Cada vez mais,
possvel encontrar no contexto
de quadrinhos mainstream obras
que, embora tratando de temticas
aparentemente padronizadas, re-
elabo instituies culturais ainda
permaneam estupidamente
fechadas para acesso e valorizao
das produes quadrinsticas, outras
j se abrem e algumas at mesmo se
escancaram para elas. Bibliotecas,
que antes sequer cogitavam em
armazenar quadrinhos, j as oferecem
abertamente. Livrarias criam sees
especiais para comercializao de
graphic novels, lbuns e mini- sries.
Escolas so tomadas por professores
e alunos vidos pela utilizao de
histrias em quadrinhos em sala de
aula. So novos tempos.
Exerccios de futurologia so
sempre arriscados. Assim, seria
provavelmente arriscado fazer
qualquer tipo de prognstico em
relao ao futuro da arte grfica
seqencial. Existe um caminho a ser
percorrido, talvez ainda com algumas
dificuldades
Autores e leitores, no entanto,
parecem cada vez menos temerosos
em relao a ele e o vm como uma
grande promessa. E talvez realmente
o seja.
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DO

bas as
ologias
Referncias
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GREENWOOD, Linda, TUN, Asli. A framework for
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Superior Spider-Man |
Crtica
Longe de ser s um evento caa-nquel, fase da HQ
do Homem-Aranha sabe ser moderna
Texto/Marcelo Hessel//Imagens/www.Marvel.com

Isso trar, na expectativa da editora, novos


Q uem consome histrias de super- espectadores-leitores-consumidores para
heris j est acostumado a ver seus a revista Amazing Spider-Man, que, agora
personagens preferidos tratados como com o fim da fase Superior, volta com
produtos. Quando a Marvel Comics decide, numerao zerada neste ms, nos EUA.
no final de 2012, encerrar a revista Amazing O principal diferencial de Superior
Spider-Man e iniciar Superior Spider-Man Spider-Man em relao aos sazonais
- com o Dr. Octopus assumindo o lugar eventos caa-nqueis de Marvel e DC
do Homem-Aranha - j o faz pensando no Comics que justamente essa ideia
retorno triunfante do verdadeiro heri s de franquia est no centro da histria
vsperas de seu novo longa-metragem. desenvolvida pelo roteirista Dan Slott ao
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longo de 30 edies. Quando Otto Octavius de mercado (os bots-aranha e o exrcito-


- aqui to inventor quanto industrialista aranha) e apoio institucional (a chantagem
- toma para si o corpo de Peter Parker, com J. Jonah Jameson, a Ilha-Aranha II e
num cenrio mercadolgico de heris e as Indstrias Parker).
viles que ele assume no s a identidade No deixa de ser irnico que, no
do Homem-Aranha mas principalmente a clmax dessa fase, a partir da edio 27,
marca Homem-Aranha. quem assume papel de protagonismo
Para o f pode ser atraente ver, no e desarma a eficincia de Octopus seja
trao anguloso, cuidadoso do desenhista justamente um ex-magnata industrial:
Humberto Ramos, situaes clssicas Norman Osborn, o Duende Verde, numa
como a impregnao do simbionte se verso marketing de guerrilha - com
moldar visualmente ao Dr. Octopus. O direito a pixaes anrquicas espalhadas
que torna essa fase interessante de fato, por Nova York. Se o desfecho com a
porm, o tratamento moderno dado a edio 31 soa anticlimtico - com aquelas
outros viles - sejam de terceira categoria, resolues apressadas tipo final de
que, por um senso de oportunidade, novela - ao menos Slott conseguiu criar,
encontram um nicho de mercado para ao longo das edies anteriores, esses
atuar (como Polichinelo e Croma, que antagonismos todos para dar substncia
jogam para a gerao YouTube), sejam de fase Superior.
viles de primeirssima categoria, como o E nenhum antagonismo maior,
Rei do Crime, que representam o dinheiro evidentemente, do que Peter Parker
velho e so derrotados por acreditar num versus Otto Octavius. Sempre se discutiu,
ultrapassado senso fsico e territorial do dentro e fora das histrias, o que torna o
capitalismo. Homem-Aranha um super-heri singular,
O que passa a valer nas histrias do e aqui isso fica claro: o senso de sacrifcio
Homem-Aranha Superior so elementos pessoal e de improviso que sempre foram
relacionados ao marketing, como a centrais personalidade de Parker so
abertura de franquias que pode fortalecer o avesso da imagem de frieza, eficincia
marcas (na participao interessante e estratgia que o Aranha de Octopus
do empresrio Duende Macabro), o criou para si. Chega a ser irritante como
gerenciamento publicitrio de crises (na a HQ martela durante meses essa
chachina planejada por Massacre) e a oposio, na figura do fantasminha de
manipulao da opinio pblica (na forma Peter que assombra Otto - em suas sries
miditica como Otto lida com a populao). blockbusters a Marvel s vezes se rende
Para lidar com essas situaes, o Aranha excessivamente a essa exposio bvia
se mostra superior no naquilo que o torna nos roteiros - mas Superior Spider-Man
um heri, e sim naquilo que faz dele um mostrou ser, apesar dos didatismos, um
excelente produto: certificado cientfico (a evento digno de acompanhar.
busca pelo doutorado), alcance e presena
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O artista
e a Cartola Entrevista/Ademir Luiz

Edgar Franco, quadrinista,


msico e professor, doutor em
artes pela Universidade de So
Paulo, fala sobre sua nova HQ.
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A demir Luiz: O lbum BioCyberDrama geral para toda a saga, por isso nomeei o
Saga o resultado final de vrios anos personagem principal de Antnio Euclides
de trabalho. Como foi a concepo inicial (referncia direta a Antnio Conselheiro
do projeto? Como foi o processo de e Euclides da Cunha), mas a viabilizao
criao conjunta com Mozart Couto? dos outros tomos s seria possvel a partir
da recepo do primeiro, por isso fiz com
Edgar Franco: Tudo comeou no ano 2000, que o tomo 1 tivesse vida prpria. Com a
quando eu ainda cursava o mestrado na boa recepo do lbum Mozart convidou-
Unicamp e criei um fanzine chamado me a continuarmos a desenvolver a
Biocyberdrame (que foi publicado na saga, lembrando que abraamos o
ntegra nos anexos do lbum), eu tirei projeto sem nenhuma remunerao, pelo
mais de uma centena de cpias desse simples prazer de criar. Conclumos os
fanzine e enviei a diversas pessoas, uma dois tomos finais em 2009 e desde ento
delas foi o mestre Mozart Couto, um procurvamos uma editora ideal para
artista que sempre admirei. Algum tempo publicar o material com a qualidade que
depois Mozart me enviou um e-mail ele merecia, at que numa iniciativa indita
entusiasmado, dizendo que ficou instigado no Brasil a Editora da Universidade Federal
com o material e que poderamos criar de Gois abraou o projeto e o lanou
algo juntos, uma HQ com um roteiro mais exatamente como o tnhamos concebido.
tradicional, mas enfocando os mesmos Incluindo a saga completa o primeiro
temas do zine. Imagine a minha alegria tomo e os dois tomos finais inditos a
ao receber um convite desses de um longa introduo que apresenta o universo
dos meus dolos da adolescncia! Eu j ficcional e ainda anexos importantes, em
estava criando as bases de meu universo um volume de 252 pginas.
ficcional da Aurora Ps-humana e no
perdi tempo, mergulhei na escrita da AL: BioCyberDrama Saga uma histria
primeira parte de BioCyberDrama Saga, em nove partes. Uma saga, como bem
composta pelos 3 primeiros captulos. registraram na capa. Esse tipo de narrativa
Mozart desenhou, por prazer e nas horas longa e cronolgica no comum em sua
vagas, esse primeiro tomo de 64 pginas produo quadrinstica, marcada pelos
que veio ento a ser publicado pela chamados quadrinhos potico-filosficos,
editora Opera Graphica (SP) em 2003, com caracterizados por apresentarem uma
uma recepo muito positiva de crtica e ideia fechada em poucas pginas. Como
pblico, recebendo indicaes de melhor construiu a narrativa do lbum? Sabemos
roteirista e melhor edio especial de 2003 que voc dialoga com vrios artistas
no trofu HQMIX e Mozart ganhou o trofu conceituais em sua obra, mas, nesse caso
ngelo Agostini de melhor desenhista especfico, buscou inspirao em algum
de 2003 pelo lbum. Quando escrevi o autor de HQ para montar a distribuio dos
primeiro tomo eu j tinha o argumento quadros e contar a histria?
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ED: Essa uma observao muito sagaz.


BioCyberDrama Saga foi um desafio
para um artista acostumado a trabalhar
HQs curtas e com forte teor experimental
no trao e no texto pois essa a
caracterstica que marca minha obra. Um
desafio muito prazeroso j que sou um
amante de todas as formas narrativas
das HQs e do cinema, mas procurei criar
a saga sem nenhuma referncia direta
a alguma outra obra, simplesmente me
propus a escrever uma longa narrativa
na tradio das grandes narrativas e
dar consistncia aos personagens e ao
universo em que eles esto inseridos.
poca da criao do primeiro tomo,
escrevi e desenvolvi sozinho a HQtrnica
Ariadne e o Labirinto Ps-humano, outro
trabalho de flego, com mais de 600
painis desenhados, animaes e som,
que foi encartado em um CD-ROM no
meu livro HQtrnicas: Do Suporte Papel
Rede Internet. A histria de Ariadne se
passa no mesmo universo e at cidade em
que vive Antnio (personagem principal
de BioCyberDrama Saga), e apesar de
ser uma narrativa hipermdia, est muito
mais conectada tradio das narrativas,
sem arroubos experimentais. Inclusive
Ariadne aparece em BioCyberDrama
Saga, Antnio a cumprimenta no elevador
no primeiro tomo, uma marca da estrutura
transmiditica de minhas obras recentes.
Essas duas obras so, dentre as centenas
de HQs que j fiz, as duas com narrativa
mais tradicional. E foi muito prazeroso cri-
las, pretendo desenvolver outras narrativas
assim ainda, inclusive tenho o rascunho de
uma nova saga.
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desafio
o
eroso
e sou
mante AL: O estilo de Mozart Couto clssico e Saga a aproximao que realiza com a
das
limpo, primando pelo virtuosismo do trao. cultura brasileira. O ltimo ato da saga
rmas
Com exceo de algumas rpidas passagens, dialoga diretamente com a histria da
ativas
HQs e ele no realizou muitos experimentos em revolta de Canudos. O que motivou essa
nema, termos de narrativa grfica. De certa forma volta s origens?
procurei contrasta com a histria contada, que
a saga bastante complexa e inusitada. Essa foi uma ED: Dentre os episdios marcantes de nossa
nenhuma opo esttica consciente ou mais fruto da histria, a saga de Conselheiro e do Arraial
ncia escola narrativa do Mozart? de Canudos sempre mexeu muito comigo.
aa O livro de Euclides da Cunha pungente e
ma outra
ED: Tive total confiana no domnio da impressionante e narra uma histria universal,
...)
narrativa quadrinstica de Mozart Couto, para a histria de um mrtir com ideias utpicas,
mim um dos maiores desenhistas de HQ do paradoxais, repletas de certa inocncia,
mundo ocidental. Descrevia as sequncias, mas tambm de uma viso densa do que
os dilogos e dava sugestes gerais, mas o humano. Conselheiro era um messias
sempre lhe dei margem para fechar a naif, mas de grande fora interior. No
estrutura das pginas e me adequei viso sou um narrador de historicismos, sou um
narrativa de Mozart. Como conhecedor de sua ficcionista afeito a gneros marginais como
obra, ao escrever a saga j sabia que era ele a fantasia, a fico cientfica e o horror, esse
quem a desenharia, ento levei isso em conta. o meu territrio, mas a histria de Canudos
Obviamente tenho meus arroubos poticos contm um contedo universal que muito
experimentais marca de minha obra e me interessa, e de certa forma eu implodo
Mozart topou os desafios de desenh-los nos qualquer romantismo que se criou em relao
momentos em que eu os propunha e o fez figura de Conselheiro no mestre Antnio
com maestria. Mas a obra se insere na grande Resistente. Foi instigante recontextualizar
tradio narrativa dos quadrinhos ocidentais nossa dita histria e como criador trabalhar
e isso foi intencional, uma tenso interessante com a essncia do que aquele episdio
entre a narrativa grfica e o roteiro. significa para mim, minha interpretao dele,
j que acredito que a chamada histria to
AL: Voc um artista cosmopolita. Atua e ficcional quanto qualquer outra narrativa,
tem sua obra divulgada em vrias partes do sempre desconstruda e reconstruda a partir
mundo. Chama ateno em BioCyberDrama dos olhares dos narradores.
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lausiV oiasnE
- Leandro Arajo -
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L eandro Arajo Ilustrador goiano, formado em Design Grfico pela


Universidade Federal de Gois. Seus trabalhos refletem o esprito urbano com uma
grande pegada introspectiva. Com traos bem definidos e muita habilidade no uso da cor,
seus desenhos expressam a inquietude de um jovem atento sua cultura e ao meio social
em que vive.
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Um estudo sobre
Tecnologia e arte digital:

imagens virtuais e dispositivos


mveis (mdias mveis)
Texto/Hivo Mauricio Navarro, Fabrcio Rogrio Zanetti Gomes, Marcelo Silvio Lopes

D iante de todas as informaes,


ferramentas e suportes que a tecnologias
nos proporcionam hoje, a sociedade
se apresenta em meio a uma grande
revoluo informacional, desenvolven-
do no homem sensibilidades corporais e
relaes sociais total- mente diferente das
apresentadas nos sculos passados. A era
digital em que vivemos faz com que muitos
artistas iniciem um interessante dilogo
com os meios virtuais, necessitando, des-
ta maneira, das interfaces e redes como
item principal para o desenvolvimento de
seus trabalhos dentro dessa grande esfera
virtual no totalizada em que vivemos.
O universo da arte sofre mudanas
constantes, sempre fazendo uso das
tcnicas e tecnologias disponveis. Com o
surgimento da era digital isto se torna mais
evidente, pois as linguagens esto sendo
trabalhadas atravs de um hibridismo.
Com o surgimento da tecnologia chamada
wireless, conceitos como arte mvel
(mobile art) vo aparecendo e a cada dia
se aprimorando. Uma das questes que se
faz premente se a arte e as tecnologias
contemporneas, levando-se em conta o
alto grau de virtualizao que as mesmas
podem atingir, co- -habitaro um mesmo
espao reflexivo dentro dos processos
criativos dos artistas. Outra questo a
responder que tipo de resultado se
apresenta para o pblico de arte, que
espcies de sensibilidades resultam nos
trabalhos dos artistas que fazem uso
das novas tecnologias como suportes e
ferramentas em seus processos criativos.
A grande tendncia artstica
contempornea a utilizao das mdias
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mveis, tais como: celular, palm, o GPS, referida como revoluo digital. Se reunirmos
e os compu- tadores portteis. Assim, cultura e cincia que foram cindidas pela
consideramos esses dispositivos m- veis sociedade industrial, a cultura digital se
como sendo uma nova forma de produo, apresentar como digitalizao crescente
atualizao e vi- sualizao das obras de da produo simblica da humanidade,
arte, tendo como objetivo estimular os imbricada entre espao e ciberespao, dentro
artistas e usurios amantes de tecnologias das redes informacionais.
a terem novas pers- pectivas na construo
de modelos hbridos e suas ampliaes. Cultura digital e Arte.
Concebendo as tcnicas e tecnologias
Arte e Tecnologia: Transformao Cultural como prteses, como extenses do
A revoluo tecnolgica apodera-se corpo (MCLUHAN, 2007) e que tm por
de todas as atividades da sociedade. Tudo funo receber dados do mundo sensvel
est voltado para as novas tecnologias, e agir sobre um contexto, deduz-se que
todas as reas do saber: humanas, exatas, tcnicas e tecnologias obedecem ao
biolgicas, sendo empre- gadas na princpio de otimizao de desempenho
indstria, cincia, educao, entre outros, do corpo perante o mundo. Pode- mos
assumindo uma relao direta com a vida, considerar tcnica como um conjunto de
fazendo com que os artistas repensem a procedimentos necessrios para realizar
condio humana. determinada atividade, a organizao de
No inicio do sculo era perceptvel a informaes com determinado objetivo
entrada das novas tec- nologias dentro dentro de um pro- cesso de trabalho onde
dos lares, locais de trabalho, educao, o homem controla as foras da natureza
tendo por conseqncia um ambiente de com objetivos prprios. Tecnologia pode
tecnologias semnticas, cognitivas, que no ser considerada como o saber que integra
se comportavam como ferramentas e sim processos aplicados dentro de um contexto
como forma do ambiente, isto , fazendo organizacional do trabalho, objetivando
parte integral de algo que fosse necessrio fins especficos. Por exemplo, um lpis,
para o processo, sendo assim essencial um martelo, so ferramentas tcnicas,
(VILLARES, 2008). Podemos observar j a mquina fotogrfica, que pode ser
tambm que at a me- tade do sculo XIX concebida como um objeto tcnico que
apresentavam-se dois tipos de cultura nas agrega um saber humano, a tica, pode ser
sociedades ocidentais: a cultura popular, conside- rada uma mquina tecnolgica.
produzida pela gran- de massa dominada e Para McLuhan (2007) o meio a
a cultura erudita, das elites dominantes. mensagem, os meios no condicionam
No entanto, se no tivssemos as seu pblico pelo que informam, mas pela
grandes tecnologias ao nosso alcance nunca manei- ra como informam, a mudana de
chegaramos a essa transformao cultu- ral, percepo ocorre devido ao meio e no
onde o impacto das conseqncias desta ao seu contedo, ou seja, a mensagem
mudana permite que a informao possa ser de qualquer meio ou veculo a mudana
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de padro que este meio provoca na


sociedade, considerando-se que o meio
que rege a forma e a dimenso dos atos
e associaes humanas. Instrumentos
tc- nicos como extenses do corpo
agregariam implicaes psqui- cas e
sociais e, conseqentemente, artsticas.
O homem e suas extenses so um sistema inter-relacio- nado. O ser humano est
intimamente imbricado com suas coisas, sua casa, sua cidade, sua tecnologia (HALL,
2005). Por isso necessitamos estudar os tipos de extenses criados, as novas tecnologias,
porque o relacionamento do homem com suas extenses uma continuao e uma forma
especializada do relacionamento dos organismos com seu meio ambiente, e quando um
processo se amplia a evoluo se acelera to ra- pidamente que possvel que a extenso
assuma o controle. Para Lvy
Temos, portanto, o telefone para a audio, a televiso para a viso, os sistemas de
telemanipulaes para o tato e a inte- rao sensrio-motora, todos esses dispositivos
virtualizan- do os sentidos e organizando a utilizao coletiva dos rgos virtualizados.
Desta maneira, as pessoas que vem o mesmo programa de televiso compartilham as
mesmas imagens, si- multaneamente; uma
passagem da cultura material para uma
cultura imaterial.

Interatividade e arte
Os artistas que esto conectados a
centros avanados de pes- quisa percebem
a necessidade de conhecer e dominar
novos meios tecnolgicos de produo
e reproduo das artes, levan- do-se em
conta que o cenrio artstico est dominado
pela arte da participao e da interao.
Discute-se o fim da arte repre- sentativa e
o domnio de uma arte interativa. Popper
(1983) es- creve que arte tecnolgica faz
referncia a uma relao entre o espectador
e uma obra de arte aberta j existente, na
qual o termo interao implica um jogo de
duas vias entre um indi- vduo e um sistema
de inteligncia artificial. Desta maneira,
pensar em interatividade dentro da arte
relacionar o fruidor artstico como co-autor
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da obra. Para Lvy (1999, p. 79), O termo interatividade em geral ressalta a participao
ativa de beneficirio de uma transao de informao. De fato, seria tri- vial mostrar que
um receptor de informao, a menos que es- teja morto, nunca passivo. Plaza (1990, p.17)
tambm destaca que A interatividade como relao recproca entre usurios e interfaces
computacionais inteligentes, suscitada pelo artista, permite uma comunicao criadora
fundada nos princpios da sinergia, colaborao construtiva, crtica e inovadoras.
Assim, a questo de arte e tecnologia se resume a uma passagem da cultura material para
uma cultura imaterial. Prpria da arte tecnolgica, artistas trocam artefatos e ferra- mentas
por dispositivos mltiplos eletrnicos, celular, smar- tphones, computadores, satlites, redes,
entre outros que possibilitam cada vez mais comunicao e a multiplicao da arte. Embora
seja algo novo entre os profissionais e artistas, h muito mais dispositivos, principalmente
os de rede, j sendo utilizados em diversos espaos como suportes artsticos. Se- gundo
Machado (2001, p. 24), Com as formas tradicionais de arte entrando em fase de esgotamento,
a confluncia da arte com a tecnologia representa um campo de possibilidades e de energia
criativa que poder resultar proximamente numa re- voluo no conceito e na prtica da arte.

Arte Mvel
Com o desenvolvimento das novas tecnologias surgiram os chamados dispositivos
mveis integrados com a rede, permi- tindo a comunicao entre indivduos tanto
comuns como profissionais da rea com uma grande facilidade. o que acontece com
este processo de transformao das mdias, onde houve a passagem da comunicao
oral para a escrita, resultando que, na comunicao, os indivduos no precisam mais
estar presentes no mesmo local ou momento, possibili tando a comunicao mesmo se
estiverem a milhares de qui- lmetros de distncia.
Dentro deste processo de transformao das mdias en- tende-se por Arte Mvel,
Mobile art, a produo artstica que faz a veiculao em meios mais amplos, tambm
chamada de mdias locativas. Por mdias locativas compreendem-se os dispositivos mveis
voltados para a aplicao a partir de um local envolvendo ao de interao distncia,
tecnologias e servios fundamentados em localizao, onde a informao a parte principal
do processo. (LUCENA, 2010) As tecno- logias que se fundamentam em localizao
dividem-se em dispositivos (celulares, palms, netbooks, GPS, QR Codes), em sensores
(entre eles as etiquetas RFID) e redes (celular, Wi-Fi, Wi-Max, bluetooth, GPS). Os servios
classificam-se em mapeamento, localizao, redes sociais mveis, infor- mao jornalstica,
games, turismo, realidade aumentada, publicidade, etc. Apesar da expresso Mobile Art, ser
asso- ciada a obras feitas com o celular, a constante mudana dos dispositivos mveis faz
com que o termo se associe mobili- dade, abrindo um grande campo para a produo da
arte nes- ses meios. Porm, no podemos considerar como toda a arte feita por celular se
caracterizando como uma obra locativa, como por exemplo, a criao de vdeos, teasers,
motion gra- phics e game art para celulares, ou seja, sem o envolvimento da interao
distncia, a obra pode ser gravada a partir de uma memria interna do dispositivo.
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Consideraes finais fo- ram criados, recebendo em seu corpus


O uso da tecnologia nos dias de hoje outros aparatos tais como cmeras, acesso
faz com que cada vez mais paremos e a internet via Wi-fi, 3G e 4G, caixa de e-mails,
pensemos sobre as novas prticas dentro entre outros. Percebe-se que este tipo de
da cultura, no fenmeno tcnico em dispositivo aproxima-se das caractersticas
sua forma de totalidade. fato que as de um computador porttil, possibilitando
matrias-primas artsticas muitas vezes que sua interface possua conceitos de
so substitudas por mecanismos digitais, usabili- dade mais simples, permitindo
onde as humanizaes das tecnologias queles que ainda tm pouco controle
se tornam cada vez mais comuns. Mas sobre as novas tecnologias certa facilidade
se levarmos em conside- rao que no uso das ferramentas do dispositivo.
instrumentos tcnicos sempre foram A rede, cada vez mais presente
usados por ar- tistas em todos os tempos, no cotidiano dos homens, possibilita a
pincis, esptulas, telas, nada mais natural conexo com o mundo digital, permitindo
que o uso das novas tecnologias pelos a ob- teno rpida de informaes sobre
artistas contem- porneos, computadores, tudo e a qualquer hora. No podemos
softwares, celulares, etc. interpretar os avanos tecnolgicos como
O processo de desmaterializao da um simples modo de facilitar o cotidiano,
cultura, de virtualiza- o, presente na o principal foco fazer com que a
contemporaneidade atravs dos medias tecnologia desperte sensaes, estmulos,
on- -line, a arte eletrnica, o entretenimento, lembran- as, para que no fique somente
entre tantos outros. As novas tecnologias designado como um simples aparato
tornam-se onipresentes ao ponto de no computacional e matemtico. Cabe ao
podermos discernir claramente onde artista visual contemporneo esta tarefa.
comeam e onde termi- nam, por isso Torna-se evidente que as novas
natural que comecemos a conviver com tecnologias podem e de- vem ser
a huma- nizao das tecnologias, uma agregadas arte, multiplicando as
humanizao atravs das artes. possibilidades de expresses artsticas em
Percebemos que os computadores novos suportes. O hibrido e o cbri- do, a
esto cada vez mais presentes nos lares, unio das tcnicas artsticas atravs das
seja com o objetivo de simples lazer ou novas formas tecnolgicas presentes
para fins profissionais, e no s se tratando como suporte e como ferramentas na
de computadores, mas tambm dos contemporaneidade, resultando em
dispositivos mveis em geral, nota-se que consequncias psquicas e sociais,
a tendncia caminha para as conexes; atestam a humanizao das artes atravs
desktops, notebooks, ne- tbooks, celulares, das manifes- taes artsticas em seus
smartphones, I-PAD, todos ligados desdobramentos sensveis nas mos de
grande rede mundial. Esses dispositivos artistas como Giselle Beiguelman.
mveis, especificamente os celulares, esto
rompendo os parmetros para os quais
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64/65
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CIA
O

O luto da arte
A tese da morte da arte ainda significa mais do que parece

Texto/Marcia Tiburi

A discusso sobre a morte da arte teve esttica. Belo a sensao de prazer com
um lugar essencial nas Lies de Esttica, os objetos agradveis e sublime um
de Hegel, no sculo 19. No se pode perder misto de prazer com desprazer so
de vista que a morte da arte qual Hegel formas de acesso subjetivo beleza,
se referia era a da arte bela e no da arte tanto da natureza quanto das artes. Kant
de modo geral. Se Hegel tem razo, em define a arte bela como aquela que pode
havendo uma morte da arte que no deve representar de modo belo at mesmo
ser generalizada, trata-se de entender as coisas feias. A tarefa histrica da arte
que tipo de arte, para alm da arte bela, sempre foi a de colocar beleza no mundo e
sobreviveu. Em um sculo de genocdios, suplantar o feio. Criamos essa expectativa e
ditaduras e violncias de toda sorte, a arte isso hoje em dia no nos ajuda.
a memria da sua prpria morte. Mas o prprio Kant disse que havia
A pr-histria dessa percepo est uma espcie de feiura, que no pode ser
na Crtica da Faculdade de Julgar, de representada de acordo com a natureza
Kant, que antes afirmou a existncia de sem cancelar a complacncia esttica,
dois sentimentos, o belo e o sublime, ou seja, a nossa capacidade de perceber
como sustentculos da experincia a beleza em geral e a beleza da arte. Kant
refere-se feiura que desperta asco. O asco,
segundo Kant, uma sensao peculiar
marcada pela imposio do objeto feio
que imediatamente se nos lana sobre os
sentidos, sem que desejemos aceitar sua
presena. O filsofo espanhol Eugenio Tras
d um exemplo repugnante s de ler: quem
pisa em um rato morto e eviscerado na rua
tem a sensao de que ele vai parar dentro
da boca. A experincia do asco se d como
se um prato de merda fosse oferecido para
se comer.
O asco uma espcie de sentimento
impossvel, por estar na contramo do gosto.
Podemos traduzi-lo por nojo. E nojo algo
que se traduz por luto. A experincia do asco
ou do nojo, como experincia do des-gosto,
da mesma ordem da experincia do luto,
de algo que no desejamos e que mesmo
assim se impe. A lstima pela perda de um
objeto amado, mas tambm do gosto seja
pela arte, seja pela vida que acompanhava
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APRE APRE
CIA CIA
O O

aquele objeto experincia nossa sensibilidade a esperana


disseminada em nossa cultura, da qual sem fundamento de muitos, mas
a arte atual vem a ser a apresentao sensibilidade uma formulao
mais clara. imprecisa entre o perigoso culto da
emoo e os sentimentos que s so
A arte, do asco ao luto elaborados mediante a interferncia
O luto sempre uma reao perda da racionalidade capaz de criar
de um objeto amado. , portanto, a conceitos. No h chance de que
experincia da morte enquanto ela arte hoje seja mais do que uma

Love Lost, Damian Hirst, 1999


pode ser conhecida: a morte dos construo para fazer pensar.
outros, das coisas, das experincias. Temos na experincia
At mesmo, como em Luto e contempornea da arte a
Melancolia, de Freud, a perda de autopresentificao do seu prprio
uma abstrao, de um ideal qualquer. luto. Como se a arte ainda estivesse
Nunca a da epicuriana morte que no perodo enojado em que tem
no encontraremos, pois j no que se haver com a memria de
estaremos quando ela aparecer. A um cadver que ela mesma
arte contempornea experincia e que, na verdade, mimetiza o
enlutada e, por isso, di tanto tratar estado das coisas de um mundo
dela. Encar-la experimentar o luto em crise de sentido. Assim que
na forma de sua exposio possvel. a obsolescncia do conceito de
Mas, se h entre arte e vida, entre arte o coloca na posio de um
fico e realidade, uma relao que conceito-memria. Um conceito
sempre de mimese, por imitao ou que foi vlido, mas que perdeu
por mimetismo, e se h tanta perda sua circunstncia na atualidade.
na vida, a arte no deveria ser nosso Arte no mais a bela arte, ainda
resgate para alm do que a vida nos que possamos com muito esforo
d sem nenhuma elaborao? descobrir nas obras que a beleza
A promessa romntica da arte tambm um conceito e, como tal,
que ela viria nos salvar da vida. uma viso das coisas.
Mas, aps a perda da ingenuidade
romntica, por que ainda esperamos O paradoxo do gosto
tanto da arte? Arte apenas um O que a arte contempornea nos
conceito que tem to pouco valor sugere a experincia do paradoxo
quanto pouco uso nos dias de do gosto. Como possvel apreciar
hoje. No entanto, arte ainda , esteticamente aquilo que repugna se
como conceito, algo que vai na neste momento a experincia esttica
frente da nossa sempre atrasada como mediao entre sensibilidade e
sensibilidade. Que a arte mova racionalidade foi anulada?

erincia
asco se
como se
prato de
da fosse
recido
a se
mer

A questo que a arte arte bela, porque estamos em


contempornea, sendo trabalho do tempos de perda do gosto. O que
luto, acontecendo na contramo ser que ele nos mostra que no
do gosto, provoca sempre a sabemos pensar?
experincia do desgosto. Por isso, Com isso se consegue
a arte conceitual tem tanto espao compreender o que acontece com
em nosso tempo, por chamar a arte atual. Ela a experincia da
ao pensamento em tempos de morte da prpria arte bela nestes
cancelamento da sensibilidade. tempos de desgraa cultural. Tempos
como se toda obra nos enviasse tensos: de um lado tragicoflicos
a mensagem: se no podemos desejamos a tragdia e de outro
gostar, podemos pensar. o tragicofbicos evitamos a morte a
paradoxo da inesttica: a sensao qualquer custo , como disse Hans
de perda da sensibilidade na arte; Gumbrecht.
mais do que um problema da arte, Podemos dizer, nestes tempos,
problema da cultura na qual ela que a arte se faz na ordem do trgico,
surge. Um artista como Damien este sentimento da morte em mim,
Hirst, com seus bezerros e tubares da morte como experincia subjetiva,
no formol, no , portanto, julgvel como imagem da melancolia que
segundo o padro do gosto pela nada mais do que a morte do eu
APRE
CIA
O

e do pensamento que sempre foi a


prova de que existia algo chamado
eu. No, no exageremos.
A arte contempornea no nem
trgica nem melanclica. Enlutada,
ela nos pede que ultrapassemos a
memria da morte e reinventemos
o presente. S o que impede isso
o capital culto desgraa em que
vivemos hoje. O gozo atual com
a ideologia da morte como um fim,
quando, na verdade, estpidos e
conceitualmente avarentos, no
sabemos entender o valor e o poder
das transformaes histricas das
quais a arte nos d apenas uma
imagem para nos fazer acordar.

Mas quando at
mesmo a desgraa se
tornou um capital, haver
espao para a arte que
denuncia o seu carter
capitalista? (Marcia Tiburi)
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URBA
NIDA
DE

Grafitti vandalismo,

PICHAO
ARTE Texto/Luana Kobayashi

Muitos julgam a pichao como verem. Todo mundo precisa ir pra rua uma
vandalismo, o grafitti como arte; a verdade hora, porque a rua a verdade. Gritar com
que ambos so linguagens diferentes de a rotina e ela te ouvir, afinal, quem no
expresso. O documentrio PIXO, ilustra e lembrado quase no existiu. Precisamos
conceitua bem o valor da pichao para da interao, cor refrao de luz, no
o meio urbano de forma surpreendente. somos nada sem luz, dentro ou fora de
A arte, no cenrio mundial parece sair ns. Aqueles que no tem fronteiras para
gritando das paredes dos museus indo se expressar so mais felizes. Quem no
para fora delas. A pichao, ganhou as se expressa se sufoca.
ruas de So Paulo, o grafitti ganhou So Os artistas Fbio Nagate, de Presidente
Paulo e o mundo, documentrios recentes Prudente, e Anderson Ferreira Lemes,
como: Cidade cinza, e Graffiti fine art mais conhecido como Alemo, de Assis,
retratam como os urbanos sentem, os representam o grafitti no interior paulista
humanos gritando com cores. e mundial. Afirmando com delicadeza,
Toda arte , na verdade, um delrio ou reforando o contraste das runas do meio
um grito, ou os dois. Geralmente, os dois. urbano e do sonho colorido, lugares pouco
Parecemos ser to pequenos fazendo provveis abandonados prpria sorte.
parte de algo to maior quando olhamos
para fora. E parecemos ser to grandes,
quando confiantes olhamos para dentro
de ns. E quando voc olha para o cu,
voc que humano, o que voc v? E
quem est l fora, no cu, o que veria
se pudesse olhar para ns, humanos?
Entre o universo do macrocosmo e do
microcosmo: ns, Homo sapiens e a
sapincia que tantas vezes parece nos
faltar.
A arte uma deliciosa ocupao
dos nossos sentidos, um jeito de
entendermos o que acontece por dentro
do outro e por dentro de ns.
Quem livre no se acostuma com
paredes, natureza no tem portas. Alguns
olham para dentro, outros olham para fora.
Do Brasil que assiste, para o Brasil que se
movimenta. A rua vira tela para o universo
que puder enxerg-la. Dentro de casa
ningum te v, a rua fora as pessoas a
URBA
NIDA
DE

Nagate, atravs do seu personagem, Alemo, que desde pequeno teve,


Macaco, buscar transmitir e ilustrar a no desenho, estmulo para o estudo
evoluo no homem em seu universo, e superao de uma dislexia, procura
representando o primata com o terceiro transmitir em suas intervenes as melhores
olho, aliando o fsico e o espiritual lembranas de sua infncia, bales e
bicicletas com muita cor. Os olhos de uma
criana so a melhor forma de ver o mundo.
IN
70/71

TER
AO

Assassins Creed:

Unity ter histria


mais sria e madura
Romance entre assassino e templria estar no centro no arco
Texto/Natlia Bridi

A ssassins Creed Unity ter uma histria mais sria e madura, de acordo com o diretor
criativo Alex Amancio (via Game Informer). O arco envolver lise de la Serre, personagem
central no jogvel, e Arno Dorian, o protagonista da histria: Histrias de amor so sempre algo
difcil de se fazer nos games pois pode facilmente se tornar superficial. Ao fazer com que lise seja
uma templria, sendo parte do ncleo da histria, tornamos [o romance] parte verdadeira da luta
do protagonista. Isso previne que se torne um subtrama ou seja superficial, explicou Amancio.
IN IN
TER TER
AO AO

O diretor criativo tambm entrou em


detalhes sobre a personagem feminina do
game: Queramos criar uma personagem
esperta, inteligente e complexa que no
representasse qualquer esteretipo. Quando
criamos qualquer personagem, seja Arno ou
lise, tratamos todos igualmente, Gnero
algo complicado, mas no um fato decisivo
de como o personagem ser. Tudo o que
importa que ela uma personagem forte.
Assassins Creed Unity se passa
no sculo XVIII, em Paris, na poca
da Revoluo Francesa. A qualquer
momento durante o single player, mais
trs jogadores podem entrar na partida e
auxiliar o protagonista em suas misses. O
jogo sai para PlayStation 4, PC e Xbox One
em 28 de outubro.

A edio

game p
o PlayS
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Assassins Creed Unity se passa no sculo rem
XVIII, em Paris, na poca da Revoluo Francesa.
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mais trs jogadores podem entrar na partida e
auxiliar o protagonista em suas misses. fazer: u
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The Uma verso


refinada de
Last um dos mel-
hores ttulos
of Us do PlaySta-
tion 3
Remastered
Texto/Bruno Silva

fcil entender porque A primeira e mais notvel


tantos estdios tm investido em mudana est no visual: a verso
verses remasterizadas de grandes remasterizada roda a 60 quadros por
sucessos. Requentar um trabalho segundo, contra 30 da edio de
aprovado por pblico e crtica PlayStation 3. Os movimentos dos
sempre mais fcil (e mais barato), personagens esto mais fluidos e
e os fs ardorosos garantem o suaves. A mudana, no entanto, tira
retorno necessrio em um perodo um pouco do clima cinemtico do
de entressafra - principalmente game - o que talvez explica porque a
agora, em que as bibliotecas dos Naughty Dog incluiu uma opo de
novos consoles precisam engordar travar o jogo em 30fps. O aumento
enquanto os jogos mais aguardados da resoluo de 720p do PS3 para
ainda esto em desenvolvimento. o 1080p nativo do PS4 tambm
Dessa necessidade e das tendncias reala as texturas e a iluminao.
do mercado, nasceu The Last of Com isso, os personagens esto
Us Remastered, que nada mais mais detalhados e os cenrios, mais
uma jogada da Sony para lucrar um coloridos e vvidos. O game tambm
pouco mais com seu jogo de maior carrega consideravelmente mais
sucesso do ano passado. rpido do que a verso de PS3.
Apesar do intuito comercial
bvio, a verso remasterizada de Fotgrafos do apocalipse.
Last of Us tem mritos de sobra. Se A princpio, os avanos
a Naughty Dog se disps a jogar o grficos servem mais como uma
jogo corporativo da Sony, ela o fez de demonstrao de poder do hardware
forma bem feita. A edio do game do PlayStation 4 do que uma melhoria
para o PlayStation 4 faz o que todas do jogo de fato, no fosse pelo
as verses remasterizadas deveriam modo de fotografias. Assim como
fazer: uma atualizao competente, em inFamous: Second Son, voc
com contedos e melhorias de pode pausar a ao apertando L3,
sobra para atrair at mesmo quem j ganhando controle sobre a cmera
conhece de cabo a rabo a histria de (menos nas cutscenes), com direito
Joel e Ellie. a ajustes de brilho saturao, alm
IN
TER
AO

de filtros e molduras no melhor estilo


Instagram. As opes so robustas o
suficiente para criar timas composies
com as belas paisagens - inclusive em
momentos tensos, quando no d para
prestar ateno no cenrio. Apesar de
simples, a novidade acerta em cheio ao
colocar todos esses avanos visuais a uma das melhores narrativas da gerao
servio da criatividade de quem joga - passada de consoles. The Last of Us
todas as imagens desta crtica foram tiradas uma tocante histria sobre perda e
com o modo de fotos. companheirismo disfarada de jogo de
Em termos de jogabilidade, a verso ao ps-apocalptico. A jornada de Joel
remasterizada permanece quase a mesma e Ellie em um mundo tomado pelo fungo
em relao original, com algumas cordyceps alcana o que muitos games
mudanas para acomodar as aes aos tentam, mas no conseguem: um roteiro
botes do PS4. Um toque interessante maduro que no forado.
fica por conta do uso do alto-falante do Ainda que tenha sido pensado
DualShock 4 para alguns efeitos sonoros - como um pacote para agradar os fs de
por exemplo, quando voc liga a lanterna. carteirinha, Last of Us Remastered foi
Mas, em geral, no h grandes diferenas afinado o suficiente pela Naughty Dog para
em relao verso de PS3. se justificar como uma boa compra. um
ttulo que roda melhor e est mais bonito
Dois em um do que sua verso original, com bnus
Alm de todas as mudanas citadas interessantes e um DLC incluso no pacote.
acima, Last of Us Remastered oferece uma The Last of Us Remastered exclusivo
quantidade interessante de bnus. Para do PlayStation 4.
comear, o DLC Left Behind, que conta um
pouco da histria de Ellie antes de conhecer
Joel, j est incluso no game. H tambm um
making of do game e a opo de comentrio
do diretor e dos principais dubladores, para
os fs mais vidos por contedo.
E, para quem no jogou e tem um
PS4, a oportunidade perfeita de conferir
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TO

Do tipo tela
A presena fsica do livro e o debate sobre qual ser sua feio na era
digital esto em duas obras que contam a histria do design grfico
Texto/Joslia Aguiar
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A nte as inmeras notcias sobre o Para alm da histria do livro


novo Kindle (da Amazon), o Reader (da Histria do design grfico saiu pela
concorrente Sony), sua rplica chinesa e primeira vez em 1983 e, desde ento,
uma possvel verso brasileira, quase um mereceu reedies sempre ampliadas.
alento para leitores fiis, divididos entre Meggs era um designer e professor
a desconfiana, a curiosidade e o pavor norte-americano preocupado com o
com as novas tecnologias, encontrar nas desconhecimento que seus alunos tinham
livrarias duas novas obras sobre design de histria. Certo dia, reuniu em livro o
grfico. Histria do design grfico uma material que havia pesquisado durante
obra clssica de Philip Baxter Meggs, dcadas para dar aulas. Sua narrativa tem,
somente agora traduzida para o portugus, assim, clareza suficiente para agradar
que perfaz de modo panormico, porm a um pblico alm daquele formado
bastante competente, esse percurso de por estudantes ou profissionais da rea.
milnios. traduzida de sua ltima edio, Aps a morte de Meggs, em 2002, ao
revista e ampliada por Alston W. Purvis, discpulo Alston W. Purvis coube a tarefa
discpulo de Meggs. O outro lanamento nada simples de rastrear, selecionar e
BiblioGrfico, de Jason Godfrey, livro que caracterizar a nova gerao de designers
encontra um modo singular de narrar o que interagem com o computador e
design grfico dos sculos 20 e 21: a partir criam formas para o que ser visto e lido
da biografia de cem livros clssicos sobre o nas telas. Trata-se de uma poca em que
tema, um deles o de Meggs. se encontram tanto coisas excelentes
A presena fsica do livro o quanto coisas medocres, inovaes sem
assunto que sobressai nas duas obras. A precedentes e outras que no passam de
primeira rene 1.300 ilustraes, grande projetos mal concebidos e toscamente
parte relacionada edio de livros; elaborados, como descreve Purvis.
a segunda reproduz capas e pginas A histria que Meggs e Purvis contam
de todos os ttulos selecionados, num segue a inveno da escrita, a passagem
total de 630 ilustraes. A trajetria da tipografia grega para a romana, as
que o leitor percorre, em ambas, iluminuras celtas e os manuscritos rabes,
repleta de pormenores: fontes, texturas, o surgimento da fotografia, o art nouveau,
formatos, cores, linhas, composies, o art dco e, depois, a Bauhaus, a
tcnicas se sucedem, com seus devidos revoluo do design editorial e corporativo,
personagens, episdios e tempos. at alcanar a era dos computadores, com
Mapear aquilo que define esta era tipos feitos de pixel. No apenas uma
digital considerando, aqui, o que ser histria do livro, mas tambm de anncios,
ou poder deixar de ser impresso um cartazes, embalagens, selos e logomarcas,
dia preocupao partilhada pelos revistas e capas de disco. Sobretudo
autores, para quem conhecer a tradio a histria de como se organizou o
fundamental para conformar o future. conhecimento, a cada poca, por meio
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de formas visuais e tteis e olfativas,


podem dizer os mais apaixonados , sob
influncias sociais, estticas, econmicas,
tcnicas e tecnolgicas. A diferena deste
para qualquer outro livro sobre histria
do design a abrangncia com suas
mais de 700 pginas, grande o suficiente
para conter tudo que relevante, sem
ter a dimenso de uma enciclopdia de
vrios volumes. Algum poder dizer que
seu enfoque essencialmente ocidental,
mas no parece ter sido pretenso dos
autores ampliar seu horizonte, apesar de
captulo inteiro e longas passagens sobre a
influncia do Oriente.
Personagens e episdios para alm de
Gutenberg e sua primeira Bblia impressa
at hoje uma edio esplendorosa
sobressaem no relato de Meggs e Purvis.
H Aldo Manuzio, impressor que inventou
o prottipo do livro de bolso j no sculo
15; William Blake, poeta e gravador,
clebre tanto pelos versos quanto por suas
iluminuras no sculo 18; Didot, Bodoni,
Garamond e outros inventores de fontes que
se tornaram metonmia; Aubrey Beardsley,
William Morris, Hans Christiansen, Jan
Tschichold e, mais recentes, Carol Twombly
e Robert Slimbach, apenas para citar alguns
dos muitos criadores que borraram os
limites entre arte, oficina e publicidade. O
design grfico, consolidado como disciplina
e profisso, s existe h um sculo. Apesar
de reunir heranas de reas distintas, surge
com esse nome apenas em 1922, quando
o editor de livros William Addison Dwiggins
assim designou a atividade de algum
que traz ordem estrutural e forma visual
comunicao impressa.
PRO PRO

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JE JE
TO TO

A particularidade do acervo
O inventrio que o designer e
biblifilo ingls Jason Godfrey faz em
BiblioGrfico particularssimo, e a
reside sua graa. De sua biblioteca,
selecionou os livros preferidos. Os
que no possua, mandou pedir
emprestado. Reproduziu capas e
pginas significativas e escreveu
textos de no mais que cinco
pargrafos descrevendo o teor,
contando um pouco da histria e
explicando a relevncia de cada
obra. Na introduo, diz que no
teve a inteno de traar toda a
histria do design, nem de fazer uma
lista definitiva. Pela necessidade de
ter boas reprodues, preferiu obras
publicadas aps a Segunda Guerra.
Em seis sees, entre exemplares
rarssimos e outros muito recentes,
seguem-se ento obras sobre
tipografia, livros de referncia,
didticos, histrias, antologias e
monografias uma ordem inspirada
naquela das bibliotecas.
Est l, como j se disse, a edio
de 1983, a primeira, do livro de
Meggs, apontado por Godfrey como
insupervel e o primeiro de qualquer
lista dos alunos da rea. Obras
iconoclastas como The end of print
ou O fim da impresso publicado em
1995 por David Carson, que pratica
um design que se choca frontalmente
com muitas convenes, em que
nfases e hierarquias so viradas de
cabea para baixo, como diz Godfrey.
E h tambm novas obras mais

nventrio
o
pacificadoras, como Maeda@media, de John Maeda, um designer obcecado por
programao, com formao no Instituto de Tecnologia de Massachusetts (MIT),
que pensou em criar um programa de computador para diagramar as pginas
automaticamente, mas concluiu que no daria certo. Na definio de Godfrey,
trata-se de um livro de mdia digital que, como poucos, consegue traduzir a
luminosidade, a interatividade e a multidimensionalidade. O livro de Maeda
gner e de 2000. O curto intervalo de tempo entre as trs edies citadas 1983, 1995,
ifilo 2000 d uma medida da velocidade com que as mudanas tm ocorrido.
s Jason
frey faz
Biblio-
fico
ticular-
mo, e a
de sua
a

BiblioGrfico 100 pgs. R$ 99


livros clssicos sobre o Histria do Design
design grfico,Jason Grfico,Philip B. Meggs e
Godfrey,Trad.: Cid Alston: W. Purvis,Trad.: Cid
KnipelCosac Naify,224 KnipelCosac Naify,720
pgs. R$ 198
PRO

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JE
TO
NO
TAS

Bazar secreto no Recife traz roupas do figurino


de filmes como Amarelo Manga

As figurinistas Brbara Cunha e Carol Azevedo abrem seu Bazar


Secreto neste domingo (6), no Casamarela Coworking, em Casa
Amarela, no Recife.
Sero postas disposio cerca de 250 artigos garimpadas
pelo mundo, em viagens para pesquisas de figurinos na ndia,
Frana, Hungria, Portugal e pases da frica. So acessrios e
roupas usados em filmes como Pas do Desejo, Deserto Feliz, Uma
Estrela par Ioi, e ainda Amarelo Manga, meu primeiro trabalho,
revela Brbara Cunha. A lista tem ainda roupas de srie de TV
e de espetculos de teatro usadas por atores como Hermila
Guedes, Maria Padilha, Nash Laila, Zez Mota, Fbio Assuno,
Mariana Ximenes, entre outros.
Alm da conjuno de produtos de filmes, as duas figurinistas
destacam seu acervos pessoais. Temos feito uma curadoria
minuciosa ao longo dos ltimos anos e pela primeira vez estamos
nos desapegando de objetos e peas do nosso acervo cultivado
entre tantos trabalhos, do nosso ba secreto, completa Carol
Azevedo cujo rico acervo buscado por profissionais como
Chris Garrido, figurinista do filme Tatuagem, que trouxe vrias
peas dos anos 1970.
A Casamarela fica na Rua Professor lvaro Lima, 47, Casa
Amarela.
NO
TAS

Quadrinhos de Star Wars ganham coleo


com 70 volumes no Brasil

A franquia Star Wars vive um dos seus melhores


momentos em dcadas. Sobretudo aqui no Brasil.
A editora Planeta DAgostini vai lanar por aqui uma
coleo com 70 volumes de quadrinhos da srie. O
primeiro nmero sai em outubro.
A revelao foi feita pelo Universo HQ. A Coleo Star
Wars rene histrias do chamado universo expandido
da srie criada por George Lucas e cujo primeiro filme
foi lanado em 1977. Os volumes sero em capa dura,
semelhantes Coleo Oficial de Graphic Novels da
Marvel, que est sendo publicado pela editora Salvat.
O primeiro volume da coleo Star Wars chegar s bancas
no dia 30 de outubro, ao preo promocional de R$ 9,99.
A segunda edio sai por R$ 22,90, com os demais livros
sendo vendidos por R$ 34,90. At o 15 volume, a coleo
ter periodicidade quinzenal e depois passa a ser semanal.
A distribuio ser setorizada, o que indica que leitores do
Nordeste devero ter acesso apenas no ano que vem. No
entanto, a editora j anunciou que ser disponibilizado um
sistema de assinaturas para todo o Brasil.
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Artista plstico baiano Bel Borba traz colagens


e intervenes de Salvador em nova expo

O artista plstico baiano Bel Borba, referncia na arte da


colagem e intervenes urbanas, inicia exposio na Caixa
Cultural do Recife a partir dessa quarta (13).
So 88 obras reunidas na mostra Bel Borba Intervm Urbano,
que retratam o passado, o presente e o futuro da musa
inspiradora do artista, a cidade de Salvador. Para a temporada
na capital pernambucana, o baiano produziu cinco obras
exclusivas e inditas, com colagens sobre paisagens recifenses.
Salvador de Bel Borba A abertura da exposio ser s 19h30 de amanh(12). A
visitao gratuita, das 12h s 20h de tera a sbado e das
10h s 17h nos domingos at o dia 12 de outubro.

Filme pernambucano Ventos de Agosto ganha


meno honrosa em Locarno

O longa pernambucano Ventos de Agosto, de Gabriel


Mascaro, levou uma meno honrosa no Festival de Locarno,
na Sua. O longa agradou a crtica e pblico quando foi
exibido na semana passada. Foi o nico representante
brasileiro no evento.
O prmio principal foi vencido pelo filipino Lav Diaz e seu
Mula Sa Kung Ano Ang Soon (From What Is Before), que tem
durao de mais de cinco horas. O prmio especial do jri
foi para Alex Ross Perry com o longa Listen Up Phillip (EUA).
A melhor direo foi vencida pelo portugus Pedro Costa
com o filme Cavalo Dinheiro.
O jri de Locarno foi presidido este ano pela atriz brasileira
Alice Braga.
Ventos de Agosto o primeiro trabalho de fico de
Gabriel Mascaro, autor de Domsticas e Um Lugar Ao Sol.
Mistura de documentrio e drama, o longa traz a histria da
personagem Shirley, interpretada pela revelao Dandara
de Morais. Ela chega da cidade grande para viver em uma
pequena vila de pescadores em Alagoas.
O direitor Gabriel Mascaro
NO
TAS

Novos nomes das artes visuais do Recife


presentes no #urbano

Novos nomes da arte urbana do Recife fazem parte do


projeto #urbano, da Natura, que reuniu manifestaes
artsticas, como fotografia, poesia-visual, ilustrao digital,
gravura, pintura, xilogravura, entre outros tipos de artes
plsticas. A curadoria na cidade foi com a Nuvem Produes.
Um evento para apresentar os artistas aconteceu nessa
quarta (6), no Caf Castro Alves, no Centro.
Cristina Machado, Galo de Souza, Arem, Paulo do Amparo,
Danilo Galvo, Imarginal, Jotazeroff, David Nascimento,
Boz Bacamarte e Caio Lobo foram escolhidos para a
exposio. O projeto promoveu o lanamento do novo
perfume da Natura, que foi lanado este ms.
Para a seleo das dez expresses artsticas expostas no
encontro, os critrios utilizados pela Nuvem foram: mrito
artstico (qualidade esttica e de acabamento final do
trabalho) e coeso entre obra e tema proposto: desperte
seu olhar para a arte da sua cidade. Alm de motivar a
observao da beleza desse cenrio vibrante e dinmico,
queremos reconhecer a arte urbana e renovar a nossa
relao com os grandes centros, explica Daniel Silveira,
diretor regional da Natura no Norte e Nordeste.

A atriz Uz
ganh
Gramm
84/85
NO
TAS

Uzo Aduba, de Orange Is The New Black,


vence o prmio tcnico do Emmy

Aconteceu nesse sbado (16) em Los Angeles a


entrega dos prmios tcnicos do Emmy, chamados
de Creative Arts Emmy. A atriz Uzo Aduba ganhou de
atriz convidada por seu papel em Orange Is The New
Black, da Netflix. Game Of Thrones, True Detective e
Sherlock: His Last Vow, tambm saram vencedores.
Como o Emmy, que premia o melhor da TV nos
EUA, tem uma quantidade enorme de categorias,
a organizao divide a entrega dos trofus. uma
maneira de manter o espetculo da premiao
principal, que acontecer no prximo dia 25.

Veja a lista de alguns vencedores:


Atriz convidada em srie cmica
Uzo Aduba
(Orange is the new black)
Atriz convidada em srie dramticaAllison Janney
(Masters of sex)
Ator convidado em srie cmicaJimmy Fallon
(Saturday Night Live)
Ator convidado em srie dramticaJoe Morton
(Scandal)
Elenco de minissrie, telefilme ou especialFargo
Elenco de srie dramticaTrue detective
Elenco de srie cmica Orange is the new black
Melhor narraoJeremy Irons (Game of lions)
Melhor dubladorHarry Shearer (Os Simpsons)
Apresentador de reality ou programa de
competioJane Lynch (Hollywood Game Night)
Reality sem estrutura fixaDeadliest Catch

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