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so1um0.

Crie seu heri.

Role 3d6 uma vez por cada atributo

corpo (proeza fsica e sade)

Mente (capacidade mental e inteligncia),

Esprito (coragem & fora de vontade).

Conte os dados com nmero pares para cada estat. Se nenhum nmero par rolado, a
estatstica igual a 1. Para pontos de vida, role 2d6, conte os numeros pares e adicione o valor
do Corpo. Os heris comeam com um clich, rolam 2d6 e ganham um clich por cada nmero
par rolado. Se desejar, determine um passado, olhares, peculiaridades, etc. Seja criativo

Determine os objetivos e a primeira cena.

Descubra por que seu personagem est l e onde eles esto em sua histria. Esta uma breve
descrio de onde nosso heri esta e o que est acontecendo. Imagine um ponto de partida para
sua aventura. Voc est planejando os planos da estao espacial? Voc est saqueando uma
tumba? voce esta explorando ruinas antigas?

Comece a fazer perguntas.

Para comear a jogar, faa uma pergunta que tenha uma resposta Sim ou No, importante
mant-la simples. Os guardas esto presentes? Eu encontro uma armadilha? Para cada
pergunta, role um d6 e consulte a tabela abaixo. Se o heri tiver um clich aplicvel ou uma
vantagem, role 2d6 e escolha o melhor resultado. Se o personagem tiver uma desvantagem
significativa, role 2d6 e use o pior resultado.

1 - No, E

2 - No

3 - No, mas

4 - Sim, mas

5 - Sim

6 - Sim, E
E e Mas Nos Resultados.

E amplifica, enquanto Mas ameniza.

No, e : significa que as coisas foram muito ruins.

No, mas : suaviza as coisas um pouco.

Sim, mas : bem sucedido, mas com uma desvantagem.

Sim, e : todo tipo de incrvel.

1- Nada significativo acontece

2- Um obstculo ou armadilha ou algo que ajuda o heri

3- Uma caracterstica ou situao nica

4- Uma caracterstica ou situao nica

5- NPC (1-3 amigvel, 4-5 neutro, 6 no amigvel)

6- Monster (1 amigvel, 2-3 neutro, 4-6 no amigvel)

TESTES

Quando seu personagem entra em situaes perigosas ou arriscadas, determine Dificuldade


(seja por meio de uma licena narrata ou dado, veja abaixo). Use dados iguais a Corpo, Mente ou
Esprito para o TESTE, adicionando um dado a rolagem se um clich for aplicvel. Se resultado de
for igual ou maior que Dificuldade ,voc conseguiu!

Determine a dificuldade.

Para determinar aleatoriamente a dificuldade de uma tarefa, rola um d6:

1- Automtico 4- Mdia

2- Simples 5- complecado

3- Fcil 6- Difcil

Resolvendo o Combate.

Resolva o combate exatamente como os testes com cada oponente fazendo um nico ataque.
Em vez de rolar uma dificuldade, cada lado rola dados iguais s estatsticas aplicveis
(adicionando um dado se um clich se aplica) e depois compara os resultados dos dados. O
maior resultado ganha. Se for um empate, o ataque um empate e nenhum dano causado.

Tomando / Causando / Dano de cura.


Se voc conseguir uma virtoria no combate, subtrair uma HP do inimigo. Ao receber dano, voc
pode reduzir a pontuao do Corpo em vez da HP. Qualquer uso subseqente de corpo usa a
pontuao atual. Quando o corpo ou HP atingem zero, a morte ocorre. Cure HP a uma taxa de
um ponto por oito horas de repouso, e corpo a uma taxa de um ponto por dia.

Equipamentos e Pilhagem

Um equipamento til permite que voc rerolar um dado uma vez ao executar uma tarefa para a
qual o equipamento estava destinado. Os dados so ento comparados novamente para
determinar o resultado do teste. Os personagens s podem beneficiar de uma pea de
eqiopamento , arma ou armadura por teste e s podem rerolar um dado uma vez por teste.
Note que em combate assumido que todos esto devidamente armados / blindados e esta
regra no seria aplicvel.

Exemplo de clichs.

O guerreiro veterano, desonesto de dedo gil, Pequeno bastardo sorrateiro, feiticeiro das
chamas elementais, Sacerdote de Asaradin, Dedos pegajosos, contrabandista com corao de
ouro.

Exemplo de personagem:

Alessandor the Blade C:2 M:1 E:1 HP:2 Cleric of Pastorin,Master of the Duel

Byran Spellslinger C:1 M:3 E:2 HP:1 Mage of the Forgotten Water Splendids, Adaptus of the
Gilded Staff of Dur

Exemplo de Mostros:

Goblin C:1 M:1 E:2 HP:1 Sneaky little bastard

Beholder C:2 M:4 E:3 HP:4 Spell-casting eyeballs

Owlbear C:4 M:1 E:3 HP:5 Grapple,Berserk

Squidhead C:2 M:5 E:4 HP:6 Mind control,Illusion magic

Troll B:C M:1 E:2 HP:4 Regeneration , gigante idiota

Zombie C:1 M:1 E:1 HP:1 Silent,Infection


Exemplo de aventura:

O personagem:
George

Corpo: 2 pontos de vida: 2

Mente: 2 Clich: Brave Warrior

Espirito: 4 Objetivo: saque o tmulo!

A aventura

George comea na entrada de um tmulo, quando ele entra, eu pergunto: "O que Ele encontra
quando ele entra?" e rodou um 5 "Sim" e depois um 6 "Monster" seguido de um 2 "Neutral".
Penso um momento - um goblin que eu decidir. George decide que o goblin pode ajud-lo por
um pouco de ouro, ento ele tenta convenc-lo a ajudar. Eu lancei um teste de mente (talvez
deveria ter usado espirito, mas oh, bem, eram 11:58 neste momento) e rolar um 1 e um 6,
dando-lhe um "Sim, e" como resultado. No s o goblin concorda em ajudar, mas ele entra no
tmulo e mostra George ... Eu rolo um 2 "Armadilha". O goglin mostra-lhe a armadilha, George
fornece-lhe o ouro e um obrigado, ento se separam. Estudando a armadilha, George tenta
descobrir uma maneira de evit-la. Eu rolo aleatoriamente para determinar quo complexo
uma armadilha e rolo um "Fcil". Eu uso mente e seu clich "Brave Warrior", rodando 1, 4 e 6,
evitando facilmente a armadilha!

Tendo passado a armadilha, rolo novamente para ver se George encontra algo interessante,
obtendo um "Sim" e um "recurso exclusivo, til". Pensando um momento eu decidir um rio
subterrneo est abaixo. Eu adiciono algumas escadas que conduzem a um rio que flui
vagamente. Ento, porque era "til", adicionei um pequeno barco amarrado pequena praia no
fundo da escada. George lana no barco e comea a se arrastar a jusante, esperando mais
aventura.

Pergunto: "Eu encontro algo antes de encontrar um lugar para desembarcar?" e obtenha um
resultado "No, mas". Ao rodar na prxima tabela, encontro um "Monster" e descobre de forma
aleatria o quo difcil um encontro, ser um "Hard" de 6! Drat!

Um grande esturjo caverncola (voc, eu escrevi com errado) sai da gua, puxando George, que
tenta defender-se. Eu rolo corpo + clich (Bravo guerreiro) e pego 3, 3 e 5, no o suficiente para
superar a criatura e ele desliza de volta para a gua escura depois de amarr-lo no peito.
Subtrato uma HP e George recupera a respirao, esperando no voltar a ver a criatura. De
repente, sai da gua e golpea-o novamente. Respiro fundo e lance os dados ... 2, 2 e 3! George
tira outro golpe e puxado abaixo da gua escura.

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