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Conte os dados com nmero pares para cada estat. Se nenhum nmero par rolado, a
estatstica igual a 1. Para pontos de vida, role 2d6, conte os numeros pares e adicione o valor
do Corpo. Os heris comeam com um clich, rolam 2d6 e ganham um clich por cada nmero
par rolado. Se desejar, determine um passado, olhares, peculiaridades, etc. Seja criativo
Descubra por que seu personagem est l e onde eles esto em sua histria. Esta uma breve
descrio de onde nosso heri esta e o que est acontecendo. Imagine um ponto de partida para
sua aventura. Voc est planejando os planos da estao espacial? Voc est saqueando uma
tumba? voce esta explorando ruinas antigas?
Para comear a jogar, faa uma pergunta que tenha uma resposta Sim ou No, importante
mant-la simples. Os guardas esto presentes? Eu encontro uma armadilha? Para cada
pergunta, role um d6 e consulte a tabela abaixo. Se o heri tiver um clich aplicvel ou uma
vantagem, role 2d6 e escolha o melhor resultado. Se o personagem tiver uma desvantagem
significativa, role 2d6 e use o pior resultado.
1 - No, E
2 - No
3 - No, mas
4 - Sim, mas
5 - Sim
6 - Sim, E
E e Mas Nos Resultados.
TESTES
Determine a dificuldade.
1- Automtico 4- Mdia
2- Simples 5- complecado
3- Fcil 6- Difcil
Resolvendo o Combate.
Resolva o combate exatamente como os testes com cada oponente fazendo um nico ataque.
Em vez de rolar uma dificuldade, cada lado rola dados iguais s estatsticas aplicveis
(adicionando um dado se um clich se aplica) e depois compara os resultados dos dados. O
maior resultado ganha. Se for um empate, o ataque um empate e nenhum dano causado.
Equipamentos e Pilhagem
Um equipamento til permite que voc rerolar um dado uma vez ao executar uma tarefa para a
qual o equipamento estava destinado. Os dados so ento comparados novamente para
determinar o resultado do teste. Os personagens s podem beneficiar de uma pea de
eqiopamento , arma ou armadura por teste e s podem rerolar um dado uma vez por teste.
Note que em combate assumido que todos esto devidamente armados / blindados e esta
regra no seria aplicvel.
Exemplo de clichs.
O guerreiro veterano, desonesto de dedo gil, Pequeno bastardo sorrateiro, feiticeiro das
chamas elementais, Sacerdote de Asaradin, Dedos pegajosos, contrabandista com corao de
ouro.
Exemplo de personagem:
Alessandor the Blade C:2 M:1 E:1 HP:2 Cleric of Pastorin,Master of the Duel
Byran Spellslinger C:1 M:3 E:2 HP:1 Mage of the Forgotten Water Splendids, Adaptus of the
Gilded Staff of Dur
Exemplo de Mostros:
O personagem:
George
A aventura
George comea na entrada de um tmulo, quando ele entra, eu pergunto: "O que Ele encontra
quando ele entra?" e rodou um 5 "Sim" e depois um 6 "Monster" seguido de um 2 "Neutral".
Penso um momento - um goblin que eu decidir. George decide que o goblin pode ajud-lo por
um pouco de ouro, ento ele tenta convenc-lo a ajudar. Eu lancei um teste de mente (talvez
deveria ter usado espirito, mas oh, bem, eram 11:58 neste momento) e rolar um 1 e um 6,
dando-lhe um "Sim, e" como resultado. No s o goblin concorda em ajudar, mas ele entra no
tmulo e mostra George ... Eu rolo um 2 "Armadilha". O goglin mostra-lhe a armadilha, George
fornece-lhe o ouro e um obrigado, ento se separam. Estudando a armadilha, George tenta
descobrir uma maneira de evit-la. Eu rolo aleatoriamente para determinar quo complexo
uma armadilha e rolo um "Fcil". Eu uso mente e seu clich "Brave Warrior", rodando 1, 4 e 6,
evitando facilmente a armadilha!
Tendo passado a armadilha, rolo novamente para ver se George encontra algo interessante,
obtendo um "Sim" e um "recurso exclusivo, til". Pensando um momento eu decidir um rio
subterrneo est abaixo. Eu adiciono algumas escadas que conduzem a um rio que flui
vagamente. Ento, porque era "til", adicionei um pequeno barco amarrado pequena praia no
fundo da escada. George lana no barco e comea a se arrastar a jusante, esperando mais
aventura.
Pergunto: "Eu encontro algo antes de encontrar um lugar para desembarcar?" e obtenha um
resultado "No, mas". Ao rodar na prxima tabela, encontro um "Monster" e descobre de forma
aleatria o quo difcil um encontro, ser um "Hard" de 6! Drat!
Um grande esturjo caverncola (voc, eu escrevi com errado) sai da gua, puxando George, que
tenta defender-se. Eu rolo corpo + clich (Bravo guerreiro) e pego 3, 3 e 5, no o suficiente para
superar a criatura e ele desliza de volta para a gua escura depois de amarr-lo no peito.
Subtrato uma HP e George recupera a respirao, esperando no voltar a ver a criatura. De
repente, sai da gua e golpea-o novamente. Respiro fundo e lance os dados ... 2, 2 e 3! George
tira outro golpe e puxado abaixo da gua escura.