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Nomes: Bruno Berbel, Luiz Octavio,

Manuela Lopes, Marcelo Sousa,


Nathaly Rodrigues e Ulisses Caramori

Universidade Anhembi Morumbi


HIGH CONCEPT:

O jogo “As aventuras de Muriqui” será realizado em


conjunto a ONG: RBMA (Reserva da Biosfera da Mata
Atlântica) e terá o objetivo de educar e conscientizar de
maneira simples e divertida, crianças e jovens sobre a
preservação da Mata Atlântica.

GÊNERO: Aventura/Point and Click(Serious Game).

PÚBLICO ALVO: Crianças e Adolescentes (4 -14 anos).

PLATAFORMA: Mobile (Android) - Google Play.

PROGRAMA UTILIZADO: Unity com plugin Fungos.

GAMEPLAY: O jogador irá explorar um pequeno


ambiente aberto semelhante a biosfera da Mata Atlântica,
com algumas espécies da fauna e flora. As espécies serão
encontradas durante a exploração, e o jogador contará com
uma mini enciclopédia com as espécies encontradas.
imagem, som, nome científico e popular,
alimentação, outras informações...

O jogador poderá interagir com partes do cenário, para


solucionar problemas encontrados na floresta e ajudar
outros animais.
CARACTERÍSTICAS MARCANTES:
Intuitivo e simples;
Colorido e vibrante;
Carismático.

JOGOS SEMELHANTES: Day of the Tentacle, The Magic


School Bus, Pajama San, Max and the Haunted Castle, The
Legend of Kyrandia.

ELEMENTOS DE MECÂNICA E LEVEL DESIGN:

GAMEPLAY BÁSICO:
O jogador irá explorar vários pequenos ambientes
semelhantes a biosfera da Mata Atlântica, com algumas
espécies da fauna e flora. As espécies serão encontradas
durante a exploração e o jogador contará com uma mini
enciclopédia com as espécies encontradas (imagem, som,
nome científico e popular, alimentação, outras
informações). O jogador poderá interagir com partes do
cenário, para solucionar problemas encontrados na
floresta e ajudar outros animais (quests).

O jogador também encontrará placas espalhadas pelo


jogo que conterá informações sobre preservação ambiental
e curiosidades sobre a fauna e flora local, essas placas
junto com informações que vão ser dadas pelos
personagens coadjuvantes serão utilizadas para
conscientizar a criança e seus conhecimentos serão
testados com um quiz bônus que teremos no fim do jogo.

MECÂNICA DE MOVIMENTAÇÃO EM CENÁRIOS:


O jogador poderá escolher entre trilhas diferentes,no
Menu Principal, cada uma com diferentes cenários e
espécies da mata atlântica (para o jogo completo). Para a
demo teremos apenas uma trilha, com diferentes cenários.
Cada trilha possui uma quantidade de telas pré definidas.
Botões com flechas irão indicar a direção em que o jogador
poderá andar, o jogador deverá escolher a
direção que o personagem seguirá.

IDÉIA: TER UM LOCAL DIREÇÕES:


CENTRO, QUE SERVE PARA Cima ou Baixo;
O JOGADOR JOGAR O LIXO ,
ENCONTRADO NO CENÁRIO.
Direita ou Esquerda.
TIPO UMA CASA DE
COMANDO OU ALGO DO CENÁRIO: O cenário será
TIPO. dividido em layers, sendo a
primeira layer , onde o personagem vai atuar e onde
estarão os objetos interagíveis no jogo. Para o background
teremos duas layes, elas servirão para dar mais
profundidade para o jogo, dando uma impressão de um
ambiente 3D. Na versão completa do jogo terems mais uma
layer, esta layer estará na frente de todas as demais e
conterá vegetação, esta é uma layer apenas de
refinamento, não terá nada interagível nela.
Se movimenta
para esquerda
e direita.

Se movimenta
para esquerda
e direita, cima
e baixo.

JOGO EXEMPLO: THE LEGEND OF KYRANDIA

INTERAÇÃO DO PERSONAGEM COM O DIÁLOGO:


A interação do personagem com o diálogo é feita de
maneira simples, basta o jogador clicar em um personagem,
que o diálogo inicia, temos casos em que parte do diálogo
passa mais rápido (no caso de Pan) mas é para mostrar uma
característica pessoal dela (de ser apressada).
QUESTS, WALKTHROUGH E FLUXOGRAMAS:

QUEST 1 - Kauan, o tucano de bico preto:


A primeira tela será a entrada da trilha. Indo para cima
o jogador encontrará o tucano de bico preto, em cima de um
galho de árvore. Ao conversar, o Tucano diz, que está com
fome, e está com vontade de comer uma fruta (palavras como
fome e fruta estarão destacadas com cor). O jogador precisará
encontrar uma fruta, que no caso será jabuticaba, as
frutinhas da jabuticaba estarão caídas no chão e quando o
jogador passar o dedo por cima, o nome da fruta estará
destacado com a mesma cor das palavras do diálogo com o
tucano (fome e fruta).

DIÁLOGO:
KAUAN: Ei, amigo,venha aqui! preciso da sua ajuda…

MURIQUI: Oi Kauan, quanto tempo, do que você precisa?!


meu amigo.

KAUAN: estou com taaanta fome, não tomei o meu café da


manhã. Que vontade de comer uma fruta… se você me trazer
uma , vou te dar um presente especial!

Obaaaa! Pode contar comigo!


QUEST 2 - Protegendo a Juçara com Tapiru, a anta:
DIÁLOGO:
QUEST 3 - Corrida com Pan, a onça pintada:

DIÁLOGO:
QUEST 4 - Oby, a cobra-cipó:
DIÁLOGO:
OBY: Ssssssz…

MURIQUI: Ahhhhh..uma cobra! Socorrooo!

OBY: Calma...szzz, meu amigo, não tenha medo...não vou te


machucar…szzz, não sou venenossssa, só um pouquinho…

MURIQUI: Mas você ainda pode me morder. Ahhh!

OBY: hahaha...ssssó ssse você me provocar, massss hoje estou


felizzz.

MURIQUI: Pensei que todas as cobras fossem venenosas.

OBY: Nem todaszz, existem váriosss tipos de cobrassss, as


constritoras, que abraçam suas presass e não são venenosas,
como a Sucuri e a Jibóia e as peçonhentas, que são
venenosas, como as Cascavél e a Jararaca.

MURIQUI: Mas se você não é peçonhenta então você é


constritora?

OBY: Não meu amigo, eu não sou venenosa e nem


constritora. Gosto mesmo é de me camuflar entre as
árvoressss, pois me pareço com um cipó e minha cor ssse
mistura entre as folhas. Prefiro ficar tranquila...porém se
me provocar...sszzzzzz posso atacar, para me
defender...SZZZZZZZZ!

MURIQUI: Ahhhhh! Que susto!

OBY: Dessssculpe! Ouvi dizer que tem uma árvore imensa


essscondida nessa floresta. Alguns exploradores passaram
aqui procurando por um lugar com pedras mágicass,
marcadas com desenhos de animais.

MURIQUI: Sério? Aonde?

OBY: Não sei aonde, mas uma de minhasss amigass falou


que você tem que bater nas pedrass em uma ordem certa
para abrir o caminho até a árvore.

MURIQUI: Uaaaa! Você se lembra da ordem?

OBY: Uhm..ela me disse….ssse não me engano: 2 vezesss


na anta, 1 na cobra, 1 no tucano e 2 na onça.

MURIQUI: Obrigado dona cobra!

OBY: Meu nome é Oby! SZZZZ…

MURIQUI: Obrigado Oby!


QUEST 3 - Corrida com Pan, a onça pintada:
Após falar com Oby, o jogador saberá a ordem e quantas
vezes clicar em cada pedra mágica, que estão localizadas no
mapa, segundo o diagrama. Cada pedra terá um desenho
cravado de animal: Anta, Cobra, Tucano e Onça. Quando o
jogador aperta a ordem certa, um novo caminho se abre na
parte baixa, para a próxima tela. Nessa tela estará o pau brasil.
O cenário é bonito e chamativo, mas seu foco é o Pau Brasil
(essa planta foi escolhida pela ONG, por melhor representar
o nosso país).
entrada da
trilha

FLUXOGRAMA:

tucano na árvore
(quest 1)

jabuticabeira
ipê parte da floresta erva mate
quest 1

cobra-cipó pedras parte da trilha


quest 4 (quest 4) placa com informação 1

parte da trilha
placa com informação 2
pau brasil

onça anta e juçara


cambuci
quest 3 quest 2

parte da floresta

araucária
quest 3
INTERAÇÃO COM CENÁRIO E SEUS ELEMENTOS:

O jogador poderá interagir com partes dos cenários, para poder


resolver problemas de seus animais companheiros ou interagir
com placas.

TIPOS DE INTERAÇÃO:
Objetos estáticos: objetos que não vão para o inventário ou
livro do explorador.

Exemplo: tronco de árvore que o personagem


pode passar por cima, pois tem um rio. Galhos,
troncos, plantas e etc.
Itens: São objetos que vão para o inventário, para um futuro
uso.
Exemplo: Pedaço de alimento que o NPC
precisa.

Lixo: Terá pedaços de lixo, como latinhas, garrafas, entre


outros, pelo cenário e o jogador poderá recolher para a central de
comando e ganhar “pontos”, ou mais espécies para o livro.
(para o jogo completo).

Fauna e Flora: O jogador poderá interagir com plantas e


animais da biosfera da mata atlântica e conseguir
informações para seu livro de explorador. Os animais (NPC’s),
terão um diálogo com o jogador para ensinar sobre o
bioma e será possível jogar um mini game ou solucionar um
problema para ganhar as informações desse animal para o livro
do explorador

Placas: As placas ficarão espalhadas pela trilha e cada uma


conterá informações sobre preservação ambiental. A primeira
placa estará assim que o jogador iniciar o jogo, estará do lado do
QG da ONG e ela irá piscar para se destacar e o jogador entender
que se trata de um objeto intangível.

A interação entre objeto e o personagem principal será feita


através do toque, além disso se o jogador ficar perdido e não
conseguir prosseguir em uma quest dicas aparecerão e também
elementos importantes do cenário serão destacados. Para
melhor compreensão do jogador os elementos intangíveis estão
automaticamente mais destacados dos demais elementos do
jogo. Para o jogo completo teremos várias trilhas e variações de
cenário, para a demo teremos apenas uma trilha, porém com 15
telas, onde teremos 4 quests para serem resolvidas pelo jogador.
LIVRO DO EXPLORADOR E INVENTÁRIO:

LIVRO DO EXPLORADOR: O livro do explorador, será


onde o jogador guardará informações das espécies de fauna e
flora, encontrados durante a trilha digital, e conterá
informações e curiosidades sobre as espécies encontradas.
Dentro do jogo ele aparecerá como um ícone de livro fechado,
assim que o jogador clicar no mesmo ele abre revelando os
animais e plantas existentes no jogo.
O jogo completo conterá algumas partes extra que servirão
como incentivo para o jogador voltar a jogar, nela teremos os
adesivos extras, que só serão adquiridas em determinados dias
comemorativos (como o dia da árvore), além disso existiram
mini-games especiais, comemorativos, que também fornecerão
esses adesivos especiais. Sempre que um desses adesivos estiver
disponível, o jogador receberá uma notificação no celular
avisando-o para entrar no aplicativo para receber o item bônus.

INFORMAÇÕES PRESENTES NO LIVRO:


Para os animais:
Imagem, som, nome científico e popular,
alimentação, expectativa de vida, habitat natural e
curiosidades.
Para as plantas:
Imagem, som, nome científico e popular, habitat
natural, frutos e curiosidades.
As espécies ainda não encontradas, serão representadas
por suas silhuetas, as informações escritas também estarão
ocultas.
Os sons das espécies serão algo presente apenas no jogo
completo, será ativado quando a criança clicar na imagem do
animal.
As imagens sobre a fauna e flora serão em formato de
adesivo, como se fossem uma recompen sa para o jogador poder
colar.

Livro dos animais


Livro das plantas

PLANTAS CONSIDERADAS:
1 - Araucária - (Araucaria angustifolia);
2 - Palmito Juçara (Euterpe edulis);
3 - Jabuticaba (Plinia trunciflora);
4 - Ipê rosa (Handroanthus heptaphyllus);
5 - Maracujá - (Passiflora alata Curtis);
6 - Pau-Brasil - (Caesalpinia echinata);
7 - Erva Mate - (Ilex paraguariensis);
8 - Cambuci - (Campomanesia phaea);
Mais plantas serão adicionadas para a versão completa do jogo.
AMIMAIS CONSIDERADOS:
1 - Muriqui (Brachyteles arachnoides);

2 - Anta (Tapirus);

3 - Onça pintada (Panthera onca);

4 - Cobra-cipó (Chironius bicarinatus);

5 - Tucano de bico preto (Ramphastos vitellinus);

Mais animais serão adicionadas para a versão completa do jogo.


INVENTÁRIO: Onde serão guardado os itens adquiridos
durante a exploração. Todos os itens terão que ser usados em
alguma parte do jogo, existirão quests onde o jogador terá que
explorar o cenário para encontrar alguns itens e devolvê-los
para os personagens coadjuvantes, para isso ele guardará os
itens em sua cesta.
Para acessar o inventário o jogador deverá clicar em uma
cesta no canto inferior direito da tela, assim que clicar um
papel subirá contendo todos os itens que o jogador possui com
si, para fechar o inventário o jogador clica novamente na cesta
e o papel irá voltar para dentro da mesma.

QUIZ:

O quiz poderá ser acessado pelo jogador no menu principal


do jogo. O teste conterá 5 perguntas, as respostas dessas
perguntas irão estar espalhadas pelo jogo em formato de placas
e de diálogos com os personagens coadjuvantes. Quando o
jogador iniciar o teste ele terá que acertar pelo menos 4 das 5
perguntas para ganhar uma carta especial, que será sobre a
ONG ou sobre o personagem principal.

MINIGAMES:

No jogo completo teremos alguns mini games que


complementarão algumas quests, todos os mini games terão
um teor educacional voltado para a preservação ambiental.
Alguns dos minigames pensados foram:
Tocar em algumas pedras em uma determinada
sequência para desbloquear um caminho secreto;
Ajudar a cavar buracos em um determinado tempo
para plantar mudas de árvores;
Labirinto para ajudar o filhote de algum animal que
se perdeu na floresta;
Quebra-cabeça que forma uma imagem de algum
animal ameaçado (esta opção daria ao jogador um adesivo
sobre o respectivo animal).

MENUS:

MENU PRINCIPAL: O menu principal será um menu


interativo, nele teremos a visão de cima de uma mesa (esta
mesa estaria dentro da sede da ONG), nela iremos poder ver um
mapa que contém uma trilha e o QG da reserva, além disso
teremos um livro, uma prova e tambem o icone de
configurações. O livro conterá os adesivos que o personagem
coletará no decorrer do jogo, assim como as informações sobre
cada coisa. A prova conterá o quiz bônus que vai seguir a
interface de todas as telas do jogo. As configurações do menu
principal terá as opções de SOM e de ONG, sendo o som para
poder aumentar ou desligar o volume e o ONG contendo
informações e curiosidades sobre a RBMA.
MENU DE PAUSE: O menu de pause poderá ser acessado
pelo jogador quando o mesmo estiver dentro da gameplay, ele
conterá as opções e VOLTAR, OPÇÕES e MENU, na opções o
jogador poderá aumentar/ abaixar ou desligar o som.

Menu principal

Menu de configurações
OPÇÕES
SOBRE A RBMA

Menu RBMA

Menu opções de som efeitos sonoros


música
volume
Menu in game
retornar
OPÇÕES
menu principal

INTERFACE:

Toda a interface do jogo foi pensada baseada em elementos


que podem ser encontrados na natureza, menos o background
dos menus, que possui uma textura que lembra papel de mapas
antigos. Possuímos 5 telas de menus, a primeira assim que o
jogo abre, sendo o menu principal, temos também o menu de
configurações, opções, menu sobre a RBMA e por fim o menu in
game, ou menu de pause.
Quando o jogador está jogando a interface segue um
padrão básico, com botões de locomoção distribuídos nos
sentidos possíveis que o personagem pode seguir, o ícone de
pause e o ícone do livro na parte superior da tela e o ícone de
inventário, localizado na parte inferior direita da tela.

PERSONAGENS:

MENU PRINCIPAL: O personagem principal é um Muriqui


ele é o símbolo da reserva, está presente no logotipo. Ele é muito
importante para a ONG e é por isso que nós o escolhemos como
personagem principal, no jogo ele é um agente da ONG que tem
como objetivo explorar a floresta e ajudar qualquer animal que
precise de ajuda. Ele é um macaquinho feliz e estabanado.

PERSONAGENS COADJUVANTES: São animais que


também podem ser encontrados na mata atlântica. No jogo
eles aparecerão como NPCs, irão apresentar desafios para o
jogador, assim como informações sobre a mata atlântica e
como preservá-la.
Personalidade do Kauan - Tucano de Bico Preto
Personagem cool;
Odeia passar fome;
Gente boa quando não está com fome;
Extrovertido;

Personalidade Tapiru - Anta


Inteligente;
Séria;
Boa/ amigável;
Protetora;

Personalidade Ozy - Cobra-cipó


Assustada;
Desconfiada;
Fofoqueira;
Observadora;
Personalidade de Pan - Onça Pintada
Agitada;
Alegre;
Convencida;
Competitiva;

PLAYTEST:
A versão alpha do playtest foi realizada com algumas
crianças, a maioria delas foram crianças escolhidas ao acaso,
fizemos uma enquete nos prédios onde os integrantes do grupo
moram, perguntando quais das crianças de 4 a 10 anos
estariam dispostas a testar o jogo. Para preservar a identidade
das crianças nós fizemos capturas de tela delas jogando e em
alguns dos casos, quando os pais permitiam, nós as gravamos
por trás (nenhum dos pais permitiu que nós as gravássemos de
frente). No final do teste nós fizemos uma enquete geral,
perguntamos se elas haviam gostado do jogo e o que acharam
mais legal e mais chato.

O resultado da enquete foi equilibrado, nós explicamos


para as crianças que esse era apenas um começo do jogo e que a
versão completa teria muito mais, elas gostaram dos diálogos,
acharam os personagens e os sons divertidos, muitas das
crianças ficavam clicando nos bichinhos para ouvir os sons
várias vezes. Elas também amaram o livro, percebemos que
muitas delas realmente liam o livro e quando tinham dúvidas
a respeito de alguma informação eles perguntavam aos pais,
também percebemos que os pais se envolveram com as crianças
durante o gameplay, às vezes fazendo vozes para os
personagens e às vezes explicando informações aos filhos.

ARTE:

Para a arte do jogo, nós pensamos em fazer algo feliz e que


chamasse a atenção das crianças, para isso fizemos algumas
mudanças no design da floresta e animais presentes nela.
Para a floresta nós saturamos as cores um pouco mais que o
normal, queríamos passar uma sensação alegre a floresta de
mata atlântica que normalmente, por ser tão cheia de árvores,
mais legal e mais chato.
O mesmo foi feito para as plantas, nós mantivemos as
característica principais das plantas, logo, elas possuem um
toque de realismo com um toque de algo mais fantasioso e
alegre. As característica de realismo foram mantidas nas
plantas, pois a intenção do jogo era que as crianças fossem
capazes de reconhecer as plantas caso as encontrassem na rua
ou no próprio horto florestal. Jogo

Real
Os personagens foram criados de maneira simples, como o
jogo é em 2D os personagens são vetorizados, eles são um pouco
mais cartoonizados do que realistas, queríamos que as
crianças fossem capazes de identificar o s animais e ao mesmo
tempo se simpatizar com cada um deles. O muriqui, como é o
personagem, foi o que teve mais trabalho para ser feito, pois
além de termos que fazer o seu visual, ele também precisava ter
uma spritesheet mais detalhada (pulo e andar), para isso
pesquisamos mais sobre a espécie e descobrimos que eles se
movimentavam com um certo “gingado” tentamos retratar
isso na spritesheet, porém mantendo características mais
humanas como o andar com apenas 2 membros tocando o chão,
o gingado foi trazido através do movimento dos braços e cauda.
O design do Muriqui passou por um redesign depois que nós
mostramos o original para a ONG, eles não gostaram da
primeira versão, e sugeriram algumas alterações, como deixá-lo
mais magro, com os membros mais compridos e um pouco
mais alto. Abaixo temos a primeira versão, seguida da versão
atual com a sprite sheet já criada.
Primeiro Muriqui

Muriqui final
Sprite sheet do
Muriqui

A paleta de cor dos personagens seguiu a paleta de cor dos


animais originais, em algum dos casos nós apenas saturamos
mais ou menos o animal, para que as cores também
combinassem com as suas personalidades.

Pan Kauan
Tapiru Oby

Os cenários passaram por diversas transformações


conforme o desenvolvimento do jogo, de início o cenário iria ser
completamente pintado a mão, porém nos deparamos com
problemas de autenticidade (não conseguimos representar a
floresta de modo tão fiel) e problemas de tempo, como teríamos
vários cenários no jogo o tempo seria muito curto para pintá-los
todos a mão.
Depois pensamos em fazer o cenário no 3D e em seguida
aplicar um filtro que o deixasse um pouco mais cartoon, porém
novamente o resultado não foi o que nós desejávamos, ele ficou
(mesmo com o filtro) realista demais.

Por fim nós encontramos a melhor solução para os


cenários, uma que é adequada para o design geral do jogo e que
também poderia ser feita no tempo que havia restado,
resolvemos continuar a usar o 3D mas ao mesmo tempo usando
um filtro no photoshop, que dá uma distorcida nas formas e
uma pintura a mão para finalizar, dando um toque mais
personalizado, tirando o foco que o cenário estava criando no
jogo.
O logotipo foi feito baseado no Muriqui e nas texturas en-
contradas durante o jogo, para a parte escrita `Muriqui` nós
pegamos as características mais marcantes da espécie (que são
a coloração e a longa cauda enrolada) e as usamos para desen-
volver uma tipografia que fosse divertida e ao mesmo tempo
que fosse facilmente legível. Para a parte escrita ‘As aventuras
de’ nós optamos em fazer uma textura de madeira no fundo,
que é algo que está muito presente durante todo o jogo, além
disso resolvemos, para essa parte, manter a mesma tipografia
usada em todos os títulos do logo, uma tipografia nacional que
se chama ‘ Bahiana’ , achamos que ela representa bem o nosso
jogo e ao mesmo tempo representa bem o Brasil como um todo,
para a cor da tipografia nos optamos por manter a mesma co do
Muriqui, pois a mesma dava uma melho leitura do que uma
cor mais escura. Para o background nós usamos um de nossos
cenários com um quadrado por cima com a opacidade baixa,
para não roubar o foco do logotipo em sí.

MÚSICA:

CONCEITO DE EFEITO SONOROS:


Animais: Foi feita uma pesquisa sobre os sons dos animais
presentes no jogo, e sons semelhantes foram baixados de bancos
sonoros. Os sons baixados foram editados, para ficar divertido e
parecido com o som real e simular a fala para o diálogo.

Ambiência: A ambiência presente no jogo consiste em


pássaros, vento, som de água, insetos, entre outros sons
presentes na natureza. Foi utilizado um gerador de ambiência
natural randômica , em adição ambiências prontas de bancos
sonoros. Os dois foram mixados no programa Adobe Audition e
exportados para a Unity.
Música: Foi utilizado o plugin Forest Kingdom 2 no
Ableton Live, que apresenta uma gama grande de instrumentos
relacionados a tribos e floresta. (tambores, flautas típicas, entre
outros) A música foi feita para ser divertida e dar uma sensação
de plenitude.

Botões: Foram utilizadas batidas de tambores, e xilofone


para o som dos botões.

PROGRAMAS E EQUIPAMENTOS:

Adobe Audition;
Ableton Live;
Unity;
Teclado Novation LaunchKey 25;
Forest Kingdom 2 (plugin).

PROGRAMAS E EQUIPAMENTOS:

Muriqui Fala Musica_In_game


Cobra Fala Musica_menu_livro
Anta Fala Conclusão
Onça Fala
Cobra Fala
Botão 1
Botão 2
Ambiência 1
Ambiência 2

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