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IEEE LATIN AMERICA TRANSACTIONS, VOL. 4, NO.

5, SEPTEMBER 2006 379

Desenvolvimento de um Sistema de Treinamento


Baseado em Multimídia Interativa para Área de
Segurança
Antonio Valerio Netto

Buscando oferecer uma metodologia de treinamento mais


Resumo: Esse artigo descreve o desenvolvimento dos eficiente e adequada a esses profissionais, este projeto tem
módulos de Edição e Controle de um sistema interativo de
como objetivo desenvolver um sistema automatizado de
treinamento para a área de segurança. Esse sistema permite
“inserir” os profissionais da área em uma realidade mais treinamento interativo, com recursos avançados de avaliação,
próxima do seu cotidiano de trabalho, possibilitando assim, que que deverá permitir um ganho significativo na qualidade e
desempenhem suas funções de forma mais segura e eficiente. capacitação dos profissionais da área de segurança.
Para gerar essa interatividade, o sistema projeta em um O funcionamento desse sistema tem como ponto de
anteparo apropriado, um filme 2D com situações próximas do partida a produção de vídeos de situação de perigo, como por
seu cotidiano, tais como assaltos, seqüestros, invasões entre
outros. Tais situações utilizam-se de personagens em tamanho exemplo, um assalto à banco. Isso envolve a filmagem de
real (1:1), o que produzirá por meio das imagens e dos sons todas as seqüências possíveis de reações nessa situação, como
emitidos, uma sensação de presença física no ambiente no a morte do assaltante ou a de um refém. Esses filmes
momento em que a situação está ocorrendo. Nesse momento, precisam manter uma proporcionalidade real dos atores, isto
com uma arma real carregada com projéteis de silicone, o é, nos filmes exibidos os mesmos aparecem em tamanho real
usuário terá que tomar decisões, tais como o momento exato de
(1:1).
sacar a arma e atirar; e posteriormente a sua ação, ocorrerá
uma reação do filme de acordo com o resultado do disparo. Isto O sistema é composto por três módulos diferentes: Edição,
é, após efetuar o disparo, o sistema é responsável por definir Controle e Aquisição. Cada qual com sua função específica. O
qual a nova seqüência de imagens a ser mostrada na tela, módulo de Edição é utilizado para mapear nesses vídeos os
dependendo da ação tomada pelo usuário. Essa situação será personagens que participam da cena. Esse mapeamento é
analisada por um programa de computador que avaliará o realizado por máscaras, que são descritas por polígonos, e que
desempenho do usuário.
identificam partes desses personagens. No final do processo
Palavras-Chave: Multimídia interativa, Sistemas interativos, de edição é gerada uma estrutura que contém informações
Processamento e análise de imagens, Segurança, Treinamento. sobre as máscaras, e sobre as seqüências que envolvem as
possíveis reações [1]. O desenvolvimento do módulo de
I. INTRODUÇÃO Edição permite que o filme seja manipulado para posterior
A maioria dos sistemas utilizada para treinamento na área uso do módulo de Controle. Essa manipulação possibilita que
de segurança ainda não permite muita interatividade com o um usuário do sistema identifique, por meio de máscaras, as
usuário. Freqüentemente, os profissionais são colocados em personagens do filme. Além disso, permite a ligação entre
situações onde os alvos são fixos e inertes, não essas personagens e as seqüências de filmes que deve ser
correspondendo à situação com a qual o profissional irá exibida, caso uma dessas sejam atingidas por um disparo,
realmente se defrontar no momento em que estiver prestando durante o treinamento do segurança.
seus serviços. A inadequação deste tipo de treinamento resulta No módulo de Controle são utilizadas as informações
em uma formação deficiente, que pode por em risco tanto a geradas pelo módulo de Edição, e que permitem manipular a
vida deste profissional quanto de outras pessoas inocentes. exibição do vídeo. Então, esse módulo exibe o vídeo principal
Infelizmente, incidentes envolvendo profissionais da área de da situação gravada, e em determinados pontos permite que o
segurança sem o devido preparo, têm sido cada vez mais usuário realize disparos sobre o vídeo que está sendo exibido.
freqüentes nas grandes cidades. Esses disparos são realizados utilizando armas reais, munidas
de projéteis de silicone. O anteparo de exibição é feito de
material resistente ao impacto do projétil. O módulo de
Este trabalho foi financiado pela Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado Aquisição envia para o de Controle a localização onde esse
de São Paulo (FAPESP) por meio do programa de Inovação Tecnológico em
Pequenas Empresas (PIPE). Número do Processo: 02/12/914-2. projétil atingiu. A partir daí é verificado se algum
Antonio Valerio Netto, Cientistas Associados Desenvolvimento Tecnológico personagem do filme foi atingido, e em razão dessa
Ltda, Divisão de Sistemas Computacionais (e-mail:
antonio.valerio@cientistasassociados.com.br).
verificação é escolhida uma das seqüências para serem
exibidas no lugar do vídeo principal. A seqüência escolhida é
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a que melhor se encaixa com o contexto, ou seja, se o projétil módulos envolvidos. Ao final desse processo, foram
acertar o refém é escolhida a seqüência onde o mesmo implementados os processos de leitura e escrita para esses
aparece baleado, e assim por diante. Isso possibilita criar um arquivos, que contém todas as informações necessárias para o
sistema interativo. funcionamento do sistema.
Em linhas gerais, o módulo de Controle foi implementado A implementação do arquivo CRD teve como objetivo
para exibir e controlar os filmes durante a fase de possibilitar a transferência de informações entre o módulo de
treinamento. Para isso, o módulo recebe, via arquivo, as Edição e o de Controle. Essas informações resumiam-se,
informações sobre os personagens do módulo de edição. A primeiramente, na descrição das máscaras que identificavam
partir disso, é exibido o filme principal e, no momento do cada personagem no filme. Contudo, algumas outras
disparo, é identificado em que região do filme esse disparo informações foram sendo adicionadas para contemplar todas
atingiu. Caso tenha atingido alguma máscara que define um as necessidades do módulo de Controle.
personagem, essa máscara é identificada e é exibida a Nesse arquivo são informados os números de quadros
seqüência a qual essa está ligada. O disparo e o local atingido editados e de vídeos utilizados. Esses quadros são os que
no anteparo de exibição é informado por meio de um sinal foram mapeados e que permitem a interatividade com o
transmitido via porta serial, pelo módulo de aquisição. usuário que será treinado. Os filmes enumerados são tanto o
O módulo de Aquisição é o responsável por identificar roteiro principal quanto às seqüências. Após essas
quando um disparo é realizado. Além disso, informa o local informações, existe um índice para o primeiro quadro
(x, y) onde o projétil atingiu o anteparo de exibição. Para isso, (frame), que foi mapeado. Depois vem a lista de nomes dos
utiliza um sistema de hardware conectado a sensores laser vídeos, além do número do primeiro e do último quadro
que identificam a posição do projétil no momento em que mapeado. Os vídeos são indexados na seqüência em que
atinge o anteparo. aparecem no arquivo. Os valores do primeiro e do último
O esquema ilustrando o funcionamento desse sistema pode quadro têm como objetivo identificar os quadros que
ser observado na Fig. 1. realmente foram mapeados. Por fim, seguem-se os dados do
mapeamento de cada quadro mapeado, de maneira
consecutiva do primeiro ao último.
Esses dados sobre cada quadro estão relacionados, por
exemplo, com o índice para a seqüência de filme que é
exibida quando o disparo não atinge nenhuma personagem no
quadro e a informação do número de polígonos desse quadro.
Também estão contidas informações sobre cada polígono,
como o número de pontos, e o índice para a seqüência de
filme que será exibida caso esse polígono seja atingido. Além
disso, existe o valor de frame ideal. Esse identifica em que
momento é melhor iniciar a troca do filme principal pela sua
seqüência. Essa informação foi adicionada com o objetivo de
diminuir a descontinuidade no momento da troca. Em seguida
obtém-se os pontos (x, y) que identificam o polígono em
Fig. 1. Esquema geral do funcionamento do sistema interativo de treinamento de questão.
segurança. Com a criação desse modelo de arquivo, foi possível
implementar um sistema de comunicação entre os módulos.
O artigo possui outras quatro seções. Na seção dois são
Dessa maneira, toda informação gerada no módulo de Edição
apresentadas informações sobre o arquivo de descrição
pode ser utilizada no módulo de Controle. Isso permite que,
utilizado para realizar a comunicação de dados entre os
no momento do disparo, seja identificado qual personagem foi
módulos de Edição e Controle. Nas seções 3 e 4 são discutidos
atingido e, além disso, possibilita a troca do filme principal
os desenvolvimentos dos módulos de edição e de controle,
com a seqüência esperada.
respectivamente. Por fim, na seção 5 são apresentadas as
considerações finais sobre os resultados do projeto.
III. MÓDULO DE EDIÇÃO
II. INTERAÇÃO ENTRE OS MÓDULOS O processo inicial de desenvolvimento foi o estudo sobre as
bibliotecas e técnicas que seriam utilizadas no módulo de
Para a interação entre os módulos de edição e controle foi
Edição. A partir desse levantamento foi possível preparar o
necessário criar um arquivo de descrição (CRD). Esse
ambiente de trabalho, para o inicio da implementação do
possibilitou a transmissão das informações sobre as máscaras
módulo. Esse estudo foi realizado sobre as bibliotecas SDL
criadas e, também, das seqüências que foram vinculadas a
(Simple DirectMedia Layer) [2] [3] e SMPEG (SDL MPEG
cada uma das máscaras. Para a definição da estrutura do
Player Library) [4].
arquivo, foi preciso levantar os requisitos de ambos os
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O SDL é uma de biblioteca multimídia, multi-plataforma.


Essa biblioteca permite o acesso há vários recursos de
hardware, como áudio e mouse. É utilizada para o
desenvolvimento de players de vídeos MPEG, emuladores,
jogos, entre outros. O SDL ainda possui suporte para vários
sistemas operacionais, como Linux e Windows. O SMPEG é
uma biblioteca de suporte a exibição de vídeos MPEG com
suporte a áudio. Essa biblioteca é baseada no Berkley MPEG
player. É de domínio público e suporta a interpretação de
vídeos nos formatos MPEG-1 e MPEG stream, além do
suporte de áudio no formato MP3. Sua implementação visa a
utilização de sistemas com um mínimo de recursos, sendo que
a seu uso em sistemas inferiores a um Pentium II gera uma
grande perda de desempenho. Como o SMPEG está baseado
no uso dos recursos oferecidos pelo SDL, é necessária a
presença do mesmo para o funcionamento da SMPEG. É a
partir dos recursos básicos da SDL que são implementados os Fig. 2. Interface do programa do módulo de Edição.
métodos de exibição de vídeos, que permitem a decodificação
e exibição dos filmes MPEG com suporte a áudio. Utilizando Posteriormente, foi implementada a função que realiza a
os recursos de ambas as bibliotecas é que são gerados os fragmentação do vídeo. Esse processo utiliza funções do SDL
programas que exibem, de fato, os vídeos MPEG. que permitem criar arquivos BITMAP, a partir de filmes
Essas bibliotecas permitiram a interação com os vídeos no MPEG. Para cada quadro do filme é gerado um arquivo de
formato MPEG [5]. Esse formato foi escolhido por manter a imagem equivalente. Isso possibilitou que as imagens fossem
qualidade de exibição dos vídeos, além de uma boa analisadas quadro a quadro, sem que houve problemas com a
compactação, o que facilita o seu armazenamento em disco. manipulação direta do vídeo. Com o formato BITMAP não há
Ainda, foram realizados estudos nas técnicas de perda de informações por compactação, o que é importante
processamento de imagem, Sobel para detecção de bordas, para o processamento das imagens.
equalização de histograma e subtração de imagem [6] [7] [8]. Para trabalhar com as imagens geradas foi necessário o
Após todo o preparo e levantamento realizados, foi iniciado o desenvolvimento de uma biblioteca de manipulação de
processo de implementação. imagens. Essa biblioteca descrita pelos arquivos “imagem.c”
O primeiro passo para a implementação do módulo de e “imagem.h” possibilitou a exibição das imagens, além de
Edição foi a construção da interface gráfica do software, com facilitar a aplicação das técnicas estudadas. Além disso, foi
o auxílio da ferramenta VDKBuilder [9] para o ambiente criada uma biblioteca para trabalhar com o histograma,
Linux. O VDKBuilder permite a criação de interfaces visuais descrita pelos arquivos “histo.c” e “histo.h”. Aliada a
para aplicações em C e C++. Na Fig. 2 pode ser visualizada a interface gráfica, foi possível visualizar e manipular o
interface do programa. Em seguida foi implementado o histograma da imagem.
processo de exibição de filmes MPEG. Essa função permite Com as bibliotecas de manipulação implementadas foram
que o usuário visualize o filme que será, ou está sendo implementadas algumas técnicas de processamento de
manipulado, caso seja necessário. Para isso, foi necessário o imagens. Primeiramente, utilizou-se uma modificação do
suporte das bibliotecas SDL e SMPEG. filtro Sobel para a detecção de bordas. Essa modificação teve
como objetivo possibilitar a aplicação da técnica em cada
camada de cor, de maneira independente. Com isso, o
resultado gerado exibe bordas destacadas em cada cor do
RGB [7]. Após isso, foi implementada a subtração de cores,
que possibilitava o isolamento das camadas de cor.
Procurava-se assim, analisar de maneira sutil a distinção de
cores nos vídeos manipulados. E por fim, foi implementada a
equalização de histograma, que ajusta o contraste e o brilho
da imagem, podendo facilitar a interpretação da imagem. É
importante salientar que o principal objetivo da aplicação
dessas técnicas foi oferecer uma ferramenta de manipulação
para facilitar ao usuário, mapear as máscaras das imagens.
Assim, essas técnicas não possibilitam o mapeamento
automático, apenas auxiliam os usuários nesse processo.
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Com essa etapa concluída, foi implementada a biblioteca


de manipulação de arquivos CRD. Essa biblioteca, descrita
pelos arquivos “ARQCRDW.c” e “ARQCRDW.h”, permite a
criação da estrutura de polígonos, utilizada para o
armazenamento das máscaras. Além disso, possibilita a
gravação da estrutura e todas as informações pertinentes ao
mapeamento do filme no arquivo CRD. Com o auxilio da
interface gráfica é possível fornecer as informações sobre a
seqüência a qual o polígono está indexado, além do frame
ideal para a sua troca. Ainda permite a inclusão das demais
informações necessárias para a geração do arquivo CRD.
O passo seguinte no trabalho foi a implementação do
mapeamento manual dos polígonos que definem as máscaras
das personagens. Esse processo ocorre de maneira manual,
onde o usuário escolhe a opção de incluir um novo polígono.
A partir daí, é necessário indicar o filme que será indexado ao
polígono, além do frame ideal. Depois, utilizando o mouse, o Fig. 3. Esquema de funcionamento do módulo de Controle.

usuário define a área do polígono. Para isso, é habilitado o


modo de mapeamento, que possibilita ao usuário pressionar o Para desenvolver o módulo de Controle além do estudo
botão esquerdo do mouse, adicionando vértices ao polígono, e sobre as bibliotecas SDL e SMPEG, responsáveis pelo suporte
o direito para completar o mapeamento. Por fim, as da principal funcionalidade do módulo que é a exibição dos
informações são salvas, adicionando-as à estrutura. filmes gravados, também foram estudados algoritmos de
É importante salientar que para iniciar o processo de procura de ponto em polígonos [10] [11] [12]. Isso foi
mapeamento é preciso informar quais quadros serão necessário para descobrir se um disparo atingiu algum
mapeados, indicando o quadro de início e fim. A partir daí, o polígono. A escolha do melhor método para essa aplicação
usuário pode mapear as máscaras e, navegar pelos quadros considerou o custo, complexidade, e o beneficio gerado. Com
por meio de uma barra de navegação específica. Essa barra isso, foi escolhido algoritmo Ray Crossing [13] para ser
permite o deslocamento do quadro atual para os quadros implementado, pois permitia o uso para qualquer tipo de
seguinte, anterior, dez quadros à frente ou dez atrás. Além polígono, côncavo ou convexo, e ainda mantinha
disso, são informados todos os vídeos que constituem as complexidade da ordem de O(n).
seqüências e o vídeo principal. Ainda, é indicado em cada O princípio de funcionamento do Ray Crossing é simples.
quadro a seqüência que será exibida caso o disparo não atinja A partir da coordenada do ponto (x, y) traça-se uma semi-reta
nenhuma máscara. até o fim da imagem, realizando a contagem do número de
Ao final do desenvolvimento dessas etapas foi obtido o vezes em que essa semi-reta interceptou o polígono. Caso esse
software do módulo de Edição. E o processo pelo qual é número seja impar considera-se que o ponto pertence ao
necessário passar um vídeo para a criação do arquivo CRD, polígono, caso contrário não pertence. Usualmente, utiliza-se
que vai realizar a comunicação com o módulo de controle. uma semi-reta paralela ao eixo das abscissas, partindo do
ponto (x, y) e continuando da esquerda para a direita. A
IV. MÓDULO DE CONTROLE contagem do número de intersecções é feita verificando
quantos segmentos da borda do polígono têm um ponto
Em linhas gerais é apresentado na Fig. 3 o esquema do
extremo acima e outro abaixo da ordenada do ponto. Destes, é
funcionamento do módulo de Controle.
preciso verificar em quantos a intersecção com a semi-reta
ocorre em um ponto de abscissa maior que a abscissa do
ponto. É importante destacar os detalhes do método para
evitar problemas com os casos especiais. Assim, se a reta
passa por um vértice, a intersecção deve ser considerada
apenas se for o vértice com maior ordenada do segmento. Se a
reta passa por um segmento do contorno do polígono,
nenhuma intersecção deve ser considerada. E ainda, se o
ponto pertence a um segmento do contorno considerar como
intersecção. Dessa maneira, o algoritmo funciona de maneira
eficiente e sem problemas com casos especiais, podendo ser
utilizado para polígonos tanto côncavos quanto convexos. Isso
faz com que esse método seja bem flexível.
Com as funcionalidades das bibliotecas exploradas foi
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iniciado o processo de implementação do software do módulo transmite por meio da porta serial. A opção pelo uso da porta
de Controle. Primeiramente foi criado o script que realiza a serial foi escolhida devida o SDL apresentar recursos de
verificação das bibliotecas necessárias para a compilação do suporte há vários dispositivos de hardware, entre eles a porta
programa, e facilita a sua portabilidade entre diferentes serial. Por meio de uma adaptação do sistema, é simulado um
distribuições Linux. A partir desse ponto, foi criada uma segundo mouse conectado a porta serial, já que o primeiro é
interface de exibição de filmes MPEG. Essa interface, de conectado a porta PS/2. Assim, o sinal enviado pelo módulo
segunda geração, permite que o usuário tenha controle do de aquisição é como um sinal de mouse, que apresenta a
filme exibido por meio de comandos básicos, que são: localização (x, y) do local onde o disparo atingiu. Isso que
terminar e paralisar exibição, executados pressionando-se as possibilitou testes com o uso do segundo mouse. Para
teclas ESC e ESPAÇO respectivamente. A implementação da identifica esse sinal, o SDL cria uma thread especial que
funcionalidade de exibição de vídeos foi baseada na utilização recebe os eventos transmitidos pela porta serial. Assim,
dos recursos do SDL e SMPEG. quando é efetuado um disparo o sinal é recebido e a consulta
Para que o sistema possibilite um treinamento com alto aos polígonos é iniciada.
grau de interatividade, é necessário que alguns aspectos da É importante destacar que o sinal recebido precisa passar
exibição do vídeo sejam cuidadosamente analisados. Assim, por uma modificação antes da consulta aos polígonos. Isso
com a motivação de estimular a imersão do usuário, no porque, as resoluções entre o vídeo exibido e o mapeado pelo
ambiente em que se passa a ação do vídeo, é preciso que o módulo de Edição são distintos. Pois o mapeamento é
som e a imagem sejam de alta qualidade. Para isso, foi realizado sobre o vídeo em tamanho normal de gravação, que
utilizado um sistema de áudio Sound System Dolby 5.1, que é 720x480 pixels, enquanto o vídeo exibido está na resolução
gera uma qualidade de som adequada aos requisitos do fullscreen, dependente do suporte de vídeo da máquina onde
sistema. Esse áudio tem suporte por meio das funcionalidades está sendo exibido. Para resolver esse problema é executada
do SDL e SMPEG. Este sistema de som é composto por cinco uma conversão do valor do sinal, onde x e y são normalizados
caixas acústicas e um SubWoofer modelo Creative Inspire 5.1 seguindo as Equações (1) e (2), respectivamente:
5200 da Creative Sound Blaster e uma placa de som de cinco
canais do modelo Sound Blaster Creative Audigy Platinum Re solução _ video _ mapeado
x = x _ recebido ∗ (1)
EX. É importante salientar que para o funcionamento correto Re solução _ video _ exibido
do equipamento de áudio na plataforma Linux foram Re solução _ video _ mapeado
instalados os seguintes softwares: Emu10k1 - driver para y = y _ recebido *
Re solução _ video _ exibido
placa de som Live 5.1, e Emu-tools - pacote de ferramentas
(2)
para o driver Emu10k1.
Além disso, foi implementada a exibição dos filmes em Com esse sinal ajustado, é iniciado o processo de consulta
tela cheia (fullscreen) que tem como objetivo gerar uma nos polígonos. Quando identificado o vídeo da seqüência
projeção em tamanho real (1:1) dos personagens e dos objetos indexado a ele, é realizada a troca dos filmes, respeitando a
do filme. Isso foi possível utilizando-se informações análise do frame ideal, o que deve informar se a troca será
adquiridas do sistema, por meio de uma função do SDL, no realizada imediatamente, ou apenas quando chegar no quadro
momento em que é iniciada a exibição do vídeo. pré-definido. Caso o disparo seja efetuado durante o período
Possibilitando, assim, manter uma independência quanto à em que não foi realizado o mapeamento, é exibida uma
resolução de vídeo do sistema. mensagem de alerta ao segurança, avisando que o disparo
A comunicação entre o módulo de Edição e de Controle é ocorreu em um momento inoportuno. O resultado final do
realizada utilizando arquivos no formato CRD. Por isso, foi desenvolvimento desse módulo foi software de controle.
implementada uma biblioteca para realizar a leitura das
informações desse tipo de arquivo. Essa biblioteca, descrita V. CONSIDERAÇÕES FINAIS
pelos arquivos “ARQCRDR.c” e “ARQCRDR.h”, permitem O trabalho desenvolvido na primeira fase do projeto
iniciar as estruturas necessárias para os polígonos, e realizar a apresentou resultados importantes. Primeiro foi possível
leitura dos dados do arquivo. Essas estruturas permitem demonstrar a viabilidade técnica do sistema, por meio dos
consultar todas as informações relativas aos quadros, e aos protótipos dos módulos de Edição e Controle implementados.
polígonos relacionados, como o vídeo que foi indexado. Além Além disso, foi possível observar um ganho tecnológico com
disso, é nessa biblioteca que esta implementada a função que o sistema, já que esse apresenta um novo sistema para o
verifica se um ponto pertence há um polígono, usando o treinamento de seguranças, no qual são utilizados recursos
algoritmo Ray Crossing. E gera como retorno o vídeo de multimídia para obter um alto grau de interatividade com o
seqüência indexado ao polígono. usuário do sistema.
O módulo de Controle necessita da posição (x, y) do local No módulo de Edição foram encontradas certas
onde o disparo atingiu o anteparo de exibição. Essa dificuldades de desenvolvimento. As técnicas de
informação é fornecida pelo módulo de aquisição, que a processamento de imagens implementadas para oferecer
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suporte ao usuário, no momento do mapeamento, não [11] C. Davis (2003, Dez.) “Ponto em polígono”, Publicação do autor em
referência ao livro Computational Geometry in C de Joseph O'Rourke.
obtiveram o resultado desejado em algumas ocasiões, como no Disponível em: http://www.pbh.gov.br/prodabel/cde/
caso do uso da subtração de cores. Contudo, essas técnicas [12] J. Cunningham (2002, Nov.) “Polygon Approximation of Human
Silhouettes” Disponível em: http://marathon.csee.usf.edu/~aparasha/
ainda são úteis para auxiliar o usuário. Outro problema foi a cgeon/ PolygonApproximation.ppt
utilização de imagens no formato BITMAP para o [13] J. O'Rourke “Computational Geometry in C”, Cambridge University Press,
mapeamento, o que tornou o sistema mais lento do que o 1994. Segunda Edição, 1998.
esperado, já que a manipulação de uma grande quantidade de
imagens sobrecarrega o sistema. Embora isso não prejudique VIII. BIBLIOGRAFIA
o sistema, é interessante investigar uma forma de otimizar os Antonio Valerio Netto é doutor em
recursos para a manipulação dessas imagens. computação e matemática computacional pela
Universidade de São Paulo (ICMC/USP). É técnico em
Na implementação do módulo de Controle, o maior informática industrial pela ETEP, Bacharel em
problema encontrado foi a descontinuidade dos vídeos, no computação pela Universidade Federal de São Carlos
(DC/UFSCar) e mestre em engenharia pela
momento da troca, o que gerava quebras bruscas e, Universidade de São Paulo (EESC/USP). Atualmente,
conseqüentemente, a diminuição do realismo. Optou-se pela cursa o MBA em Marketing pela FUNDACE
criação do frame ideal exatamente para minimizar essas (FEA/USP). Em 2001 foi pesquisador visitante na
Universidade de Indiana (EUA). Trabalhou cinco anos
quebras. O resultado final foi adequado, contudo é importante como engenheiro de desenvolvimento na Opto Eletrônica S.A. e, posteriormente,
o aprimoramento de uma técnica específica no momento das dois anos como consultor de novas tecnologias da Debis Humaitá do grupo
DaimlerChrysler e um ano na T-Systems, empresa do grupo Deutsche Telekom.
filmagens, para gerar filmes com seqüências que permitem Em 2003, fundou a Cientistas Associados Desenvolvimento Tecnológico, onde
mais realismo na interação. O estudo desse tipo de técnica, no ocupa os cargos de Gerente da Divisão de Tecnologia, e dos Departamentos de
país, ainda é incipiente existindo possibilidade de trabalhos Gestão de Pessoas e Marketing & Inteligência de Mercado. Também foi diretor
da seção Brasil do International Council for Small Business (ICSB) e professor
futuros de pesquisa na área de multimídia interativa. de tecnologias emergentes e postura empreendedora do curso de MBA Negócios
A estrutura desenvolvida para armazenar as máscaras e em Tecnologia da Informação da UFSCar entre 2003 e 2005. Possui em torno de
70 publicações entre livro ("Realidade Virtual: Conceitos e Aplicações",
demais informações foi importante para o sucesso do projeto. VisualBooks, 2002), capítulos de livro, revistas e congressos internacionais e
Isso porque, se adequou perfeitamente às necessidades dos nacionais nas áreas de computação e engenharia. Coordenou e participou de
módulos, propiciando uma boa comunicação entre eles, e diversos projetos tecnológicos financiados pelos governos estadual e federal, e
empresas privadas. Recebeu diversos prêmios e menções honrosas, como a do
facilitando a interatividade almejada. Além disso, os suportes Society of Automotive Engineer (SAE) Brasil 2001 - melhor artigo técnico na
oferecidos pelas SDL e SMPEG foram essenciais ao projeto, categoria "Projetos". Suas áreas de atuação são: Sistemas Interativos; Sistemas
Inteligentes; Processamento, análise e entendimento de imagens digitais; e
facilitando o acesso a recursos importante de hardware. Desenvolvimento de Negócios Tecnológicos.

VI. AGRADECIMENTO
O autor agradece o apoio financeiro da Fundação de
Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP) por
meio do programa de Inovação Tecnológico em Pequenas
Empresas (PIPE). Número do Processo: 02/12/914-2.

VII. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS


[1] A. Valerio Netto; P. C. O. Almeida; D. F. Carvalho “Development of an
Image Edition Module of the Interactive Training System”, SIBGRAPI´03
- 16th Brazilian Symposium on Computer Graphics and Image Processing,
São Carlos, SP, Outubro, 2003.
[2] SDL. (2003, Set.) Site oficial da biblioteca multimídia SDL. Disponível
em: http://www.libsdl.org/
[3] S. Lantinga, e M. Donlon, (2003, Set.) SDL Library Documentation -
v1.2.3-rev1, Sep 2001. Disponível em: http://sdldoc.csn.ul.ie/
[4] SMPEG. (2003, Set.) Site oficial da biblioteca SMPEG. Disponível em:
http://www.lokigames.com/development/smpeg.php3
[5] O. Marques Filho; H. Vieira Neto “Processamento Digital de Imagem”,
Editora Brasport, pp.45-79, 1999.
[6] M. Sonka; V. Hlavac; R. Boyle “Image processing, analysis, and machine
vision.” Second ed. PWS Publishing, 1999.
[7] R. C. Gonzalez; R. E. WOOD “Digital image processing, Reading”, Ed.
Addison-Wesley, 1992.
[8] J. E. S. Batista Neto, “Techniques for Computer-based Anatomical
Segmentation of the Brain using MRI”, PhD Thesis, Imperial College,
University of London, 1996.
[9] P. C. O. Almeida; D. F. Carvalho; A. Valerio Netto “VDKBuilder -
Desenvolvimento de Interfaces Gráficas em C/C++”, Revista do Linux, n.
47, Editora Conectiva S/A, novembro, 2003.
[10] P. Bourke (2003, Dez.) “Determining if a point lies on the interior of a
polygon.” Disponível em: http://astronomy.swin.edu.au/~pbourke/
geometry/insidepoly/

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