Este documento apresenta duas novas escolas de bardo: Glamour e Sussurros. A Escola do Glamour ensina bardos a encantar aliados com beleza sobrenatural e cura temporária. A Escola dos Sussurros treina bardos em espionagem e manipulação através de venenos e disfarces. Ambas as escolas concedem novas habilidades mágicas aos bardos a partir do nível 3.
Este documento apresenta duas novas escolas de bardo: Glamour e Sussurros. A Escola do Glamour ensina bardos a encantar aliados com beleza sobrenatural e cura temporária. A Escola dos Sussurros treina bardos em espionagem e manipulação através de venenos e disfarces. Ambas as escolas concedem novas habilidades mágicas aos bardos a partir do nível 3.
Este documento apresenta duas novas escolas de bardo: Glamour e Sussurros. A Escola do Glamour ensina bardos a encantar aliados com beleza sobrenatural e cura temporária. A Escola dos Sussurros treina bardos em espionagem e manipulação através de venenos e disfarces. Ambas as escolas concedem novas habilidades mágicas aos bardos a partir do nível 3.
característica Escola de Bardo. Aqui estão Quando você entra na Escola do Glamour novas opções para esta característica: a no 3º Nível, você ganha a habilidade de Escola do Glamour e a Escola dos entoar uma canção de magia das fadas que Sussurros. encanta seus aliados com vigor e velocidade. Material de Playtest Como uma ação bônus, você pode O material apresentado aqui é para teste e gastar um uso da Inspiração de Bardo para para acender a sua imaginação. Essas se conceder uma maravilhosa aparência de mecânicas de jogo estão em forma de outro mundo. Quando fizer isso, escolha os rascunho para serem jogadas em sua seus aliados que consegue ver e que campanha, mas ainda não foram podem vê-lo em um raio de 18 metros de propriamente testadas. Elas não são, você, até um número igual ao seu oficialmente, parte do jogo. Devido a essas modificador de Carisma (mínimo de um). razões, todo material nessa coluna não é Cada alvo ganha 2d6 pontos de vida permitido nos eventos da Adventurers temporários. League do D&D. Quando um alvo ganha esses pontos de vida temporários, ele também A Escola do Glamour pode usar a reação dele para mover-se até A Escola do Glamour está aberta para o valor de deslocamento que possui em sua aqueles bardos que dominaram seu ofício direção, sem provocar ataques de no vibrante e mortal reino da Agrestia das oportunidade. Ele deve tomar o caminho Fadas. Instruídos por sátiros, eladrin e mais curto e seguro até você. outras fadas, estes bardos aprendem a usar O número de pontos de vida sua mágica para deliciar e cativar os outros. temporários aumenta quando você atingir Os bardos desta escola são certos níveis nesta classe, aumentando estimados com uma mistura de admiração para 2d8 no 5º nível, 2d10 no 10º nível, e e temor. Suas apresentações são lendárias. 2d12 no 15º nível. Os bardos deste colégio são tão eloquentes que um discurso ou uma canção que eles Apresentação Cativante apresentem pode fazer com que os A partir do 3º nível, você pode preencher a captores libertem o bardo ileso e pode sua apresentação com a sedutora magia serenar um dragão furioso à complacência. das fadas. A mesma magia que os permite subjugar as Se você se apresentar por pelo feras também pode manipular as mentes. menos 10 minutos, você pode tentar Os bardos malignos desta escola podem se inspirar admiração em sua audiência ao aproveitar de uma comunidade por cantar, recitar um poema, ou dançar. Ao semanas, abusando de sua magia para final da apresentação, escolha um número transformar seus anfitriões em escravos. de humanoides em um raio de 18 metros de você que assistiu e ouviu tudo igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de um). Cada alvo deve ter sucesso em um teste de em si mesmo. Se uma criatura falhar em resistência de Sabedoria contra o CD para seu teste de resistência contra a magia, suas magias ou será encantado por você. você também ganha vantagem em todos os Enquanto estiver encantado dessa maneira, testes de Carisma contra a criatura por 1 o alvo idolatra você, ele fala brilhantemente minuto, e ela tem desvantagem em de você para qualquer um que falar com qualquer teste de resistência que faça ele, e se interpõe a qualquer um que se contra as suas magias no seu próximo oponha a você, evitando a violência, a não turno. ser que já estivesse inclinado a lutar em Depois de conjurar santuário usando seu nome. Este efeito termina em um alvo esta característica, você não pode usá-la após 1 hora, se ele for ferido, se você novamente até que termine um descanso atacá-lo, ou se ele testemunhar você atacar curto ou longo. ou ferir qualquer um dos aliados dele. Se um alvo tiver sucesso em seu A Escola dos Sussurros teste de resistência contra esse efeito, o A maioria das pessoas fica feliz em receber alvo não tem nenhuma noção de que você um bardo. Os bardos da Escola dos tentou encantá-lo. Sussurros usam isso em sua vantagem. Depois de usar essa característica, Eles se parecem com qualquer outro bardo, você não pode usá-la novamente até que compartilhando notícias, cantando músicas termine um descanso curto ou longo. e contando histórias para o público que eles reúnem. Na realidade, a Escola dos Manto de Majestade Sussurros ensina aos seus alunos que eles No 6º nível, você ganha a habilidade de se são lobos entre ovelhas. Estes bardos cobrir com a magia das fadas que faz com usam seu conhecimento e magia para que os outros queiram servir você. Como descobrir segredos e usá-los contra os uma ação de bônus, você assume uma outros por meio de extorsão e ameaças. aparência de beleza sobrenatural por 1 Muitos outros bardos odeiam a minuto. Durante esse período, você pode Escola dos Sussurros, vendo-a como um conjurar a magia comando com uma ação parasita que usa a reputação dos bardos bônus em cada um de seus turnos, sem para adquirir riqueza e poder. Por esta gastar seus espaços de magia. Este efeito razão, esses bardos raramente revelam sua dura 1 minuto, e qualquer criatura natureza, a menos que seja necessário. encantada por você automaticamente falha Eles normalmente afirmam pertencer a no teste de resistência contra a magia. alguma outra escola, ou mantêm sua Depois de usar essa característica, verdadeira natureza em segredo para você não pode usá-la novamente até que melhor se infiltrar e explorar as cortes reais termine um descanso longo. e outros locais de poder.
Majestade Inquebrável Lâminas Venenosas
No 14º nível, você ganha um aspecto Quando você entra na Escola dos sobrenatural em sua aparência que faz com Sussurros no 3º Nível, você ganha a que se pareça mais feroz e adorável. habilidade de fazer magicamente que seus Além disso, por meio dessa ataques com armas fiquem tóxicos por um característica, você pode conjurar santuário momento. Quando você acerta uma criatura uma magia ou uma criatura morre a 1,5 com um ataque com arma, você pode metro de você, você pode capturar gastar um uso de sua Inspiração de Bardo magicamente a sombra dela usando a sua para causar um dano adicional de 2d6 de reação. Você só pode capturar a sombra de veneno nesse alvo. Você pode fazer isso uma criatura que é do seu tipo de criatura, apenas uma vez por rodada em seu turno. como humanoide, e do seu tamanho (Você O dano adicional aumenta quando pode capturar uma sombra pequena ou você atinge certos níveis nessa classe, média se você for pequeno), e você pode aumentando para 2d8 no 5º nível, 2d10 no ter apenas uma sombra capturada de cada 10º nível e 2d12 no 15º nível. vez. Depois de capturar a sombra de Palavras Venenosas uma criatura, você pode usar a sua magia No 3º nível, você aprende a infundir uma para tecê-la em um disfarce que lhe permite magia ardilosa em palavras aparentemente assumir a sua aparência e ter acesso às inocentes. Uma criatura que ouve você falar suas memórias superficiais. Como uma pode imergir no medo e na paranoia. ação, você assume a aparência da criatura Se você falar com um humanoide por 1 hora ou até que você termine este sozinho por pelo menos 10 minutos, você efeito com uma ação bônus. pode tentar semear a paranoia e o medo Durante essa hora, você ganha em sua mente. No final da conversa, o alvo acesso a todas as informações que a deve ter sucesso em um teste de criatura compartilharia livremente com um resistência de Sabedoria contra o CD para conhecido casual. As informações incluem suas magias ou ficará assustado durante a detalhes gerais sobre os antecedentes e a próxima hora, até ser atacado ou ferido, ou vida pessoal da criatura, mas não inclui até testemunhar os aliados dele serem segredos. A informação é suficiente para atacados ou feridos. Enquanto estiver que você possa se passar pela criatura assustado desta forma, o alvo fica usando as memórias dela. paranoico e tenta evitar a companhia de Outra criatura pode ver através outros, incluindo dos próprios aliados. O deste disfarce fazendo um teste de alvo procura o que considera ser o local Sabedoria (Intuição) em oposição ao seu mais seguro e mais secreto disponível para teste de Carisma (Enganação), embora esconder-se lá. você ganhe um bônus de +5 para o seu Se o alvo tiver sucesso em seu teste teste. de resistência, o alvo não tem nenhuma O disfarce e o conhecimento que ele noção de que você tentou assustá-lo. concede desaparecem quando a duração Depois de usar essa característica, desta habilidade termina. você não pode usá-la novamente até que termine um descanso curto ou um Conhecimento da Sombra descanso longo. No 14º nível, você ganha a habilidade de entrelaçar a magia sombria nas suas Manto dos Sussurros palavras e tocar os medos mais profundos No 6º nível, você ganha a habilidade de de uma criatura. adotar a persona de uma criatura. Quando Como uma ação, você sussurra você mata uma criatura com um ataque ou magicamente uma frase que apenas uma criatura de sua escolha em um raio de 9 metros de você pode ouvir. O alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria contra o CD para suas magias. Ele será automaticamente bem-sucedido se não compartilhar um idioma com você ou não puder ouvi-lo. Em um teste de resistência bem-sucedido, o seu sussurro soará como um murmúrio ininteligível e não terá nenhum efeito. Se o alvo falhar no seu teste de resistência, ele ficará encantado por você durante as próximas 8 horas ou até que você ou os seus aliados ataquem-no ou machuquem-no. Ele interpreta o sussurro como uma descrição de seu mais mortificante segredo. Apesar de você não ganhar nenhum conhecimento sobre este segredo, o alvo estará convencido de que você sabe sobre ele. Enquanto estiver encantado dessa maneira, a criatura obedece a seus comandos por medo de que você revele seu segredo. Ela não vai arriscar a sua vida por você ou lutar por você, a menos que já esteja inclinado a fazê-lo. Ele concede favores e presentes que ofereceria a um amigo íntimo. Quando o efeito termina, a criatura não sabe porque ela tinha tanto medo de você. Depois de usar essa característica, você não pode usá-la novamente até que termine um descanso longo.