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O jogo � um tra�o essencial talvez o mais importante das sociedades humanas.

Diferentemente dos outros animais que brincam, o homem � o �nico que faz
conscientemente e durante a vida para obter prazer (HUIZINGA, 2004, pg. 47).

Se pela �tica de Huizinga (2004),o jogo � um tra�o essencial da sociedade,


n�o � dif�cil entender o grande sucesso comercial dos jogos digitais, que
come�ou com o lan�amento do Atari 2600 em 1977 e segue at� os dias de
hoje. Contudo, existe outro elemento que, dado a evolu��o tecnol�gica em
curso, foi determinante para o casamento do l�dico com o tecnol�gico: a
interatividade mediada por aparatos tecnol�gicos.

Para Santaella (2004), uma defini��o b�sica de interatividade nos diz que se
trata de um processo pelo qual duas ou mais coisas produzem um efeito uma
sobre a outra ao trabalharem juntas. E continua:

No videogame, por exemplo, em que o jogo fica mais dif�cil conforme o jogador
alcan�a alguns pontos (...) pode-se consider�-lo interativo porque o jogador es-
t� recebendo, respostas em tempo real da pessoa que criou o software para o
jogo (SANTAELLA, 2004, pg. 153).

Analisando uma das defini��es de interatividade proposta por Santaella,


vemos que, jogos de todos os tipos, inclusive os predecessores dos jogos di-
gitais, s�o interativos. E estas intera��es podem acontecer das mais diversas
formas, sobretudo nas competi��es diretas entre jogadores. Al�m a interati-
vidade, a imersividade (chamada tamb�m de imers�o por diversos autores) �
um ponto que, por ser inerente a este novo meio, que s�o os jogos digitais,
anda junto com a interatividade nas rela��es diretas e indiretas.

Games Independentes � David de Oliveira Lemes � 24


Em computa��o gr�fica existem muitos graus de imersividade, seja num cen�rio
3D ou n�o. O conceito de imersividade est� relacionado com o grau de interati-
vidade que um usu�rio � capaz de ter numa aplica��o. Esta interatividade n�o
est� apenas relacionada � capacidade de �andar� num cen�rio, mas tamb�m
com a capacidade de interagir com objetos e outros personagens dentro deste
mundo virtual. Outros fatores que permitem aumentar o grau de imersividade
de uma aplica��o s�o o seu foto-realismo (semelhan�a com o mundo real) e es-
t�mulos sensoriais, que podem ser dados por joysticks e diversos dispositivos de
entrada (como por exemplo, no joystick Dual Shock 2, do Playstation 2 (PS2),
pode-se o perceber at� 128 n�veis de press�o no controle, al�m de ser capaz de
fazer com que o controle vibre de acordo com situa��es do jogo, como por e-
xemplo quando um carro passa raspando na parede ou entra no banco de areia
da pista) (CLUA e BITTENCOURT 2004, pg. 6).

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