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Verdades:

- Os deuses antigos estão mortos ou adormecidos.

- Seus nomes há muito tempo foram esquecidos.

- O conhecimento sobre a era dos deuses é raro e escasso.

- Os mortais passaram a adorar figuras não personificadas.

- O tipo mais comum de adoração é a adoração ás Estações do Ano.

- As Estações do Ano também passaram a ser chamadas de “As quatro dádivas” ou “Os quatro ensinamentos”.

- No Verão, dizem que a luz envermelhada do Solstício é capaz de destruir criaturas corrompidas pela escuridão.

- O mal espreita durante a noite.

- O Inverno traz com ele o pior dos terrores.

- Conjurar magia traz consequências.

- Personagens da classe Clérigo são chamados de “Santos”. Personagens da classe Paladino são chamados de “Cavaleiros” e fazem
seus juramentos para os Santos, onde dentre as cláusulas do juramento, a principal é o comprometimento em defender o Santo
em sua jornada.

Estações do Ano Domínio Dádivas


Primavera Natureza, Vida, Tempestade Coragem
Verão Guerra, Luz, Tempestade Justiça
Outono Conhecimento, Arcanismo, Forja Sabedoria
Inverno Morte, Mortos, Enganação Temperança

Domínio Referência
(War) Guerra PHB
(Trickery) Enganação PHB
(Tempest) Tempestade PHB
(Nature) Natureza PHB
(Light) Luz PHB
(Life) Vida PHB
(Knowledge) Conhecimento PHB
(Death) Mortos DMG
(Arcana) Arcanismo SCAG
(Forge) Forja XGtE
(Grave) Morte XGtE
Dádivas
Coragem: A Primavera traz com ela a renovação da vida e o fim do cruel inverno. Ela nos ensina a dádiva da coragem, pois mesmo
depois das nossas terras serem assombradas pelos terrores das noites de inverno, a natureza encontra a coragem necessária para
florescer e trazer de volta a vida para a terra e para todos aqueles que dependem dela.

Justiça: O Verão traz com ele dias mais longos e a luz que afasta o mal de nossas terras. Ele nos ensina a dádiva da justiça, pois
todas as criaturas corrompidas pela escuridão serão julgadas e perecerão sob a luz gloriosa do Solstício.

Sabedoria: O Outono traz com ele o lembrete de o que está por vim. Ele nos ensina a dádiva da sabedoria, pois a natureza, por
saber os dias terríveis que estão por vim, é sábia o suficiente para se preparar para o inverno.

Temperança: O Inverno traz com ele o terror, a escuridão e a morte. Ele nos ensina a dádiva da temperança, pois se não formos
capazes de economizar nossos mantimentos que trabalhamos tanto para armazenar o ano todo ou se não formos capazes de nos
abrigar na segurança de nossas casas durante as longas noites, iremos perecer antes do fim do inverno.

Mudanças nas regras


Dependência de Kit Médico
Um personagem não poderá gastar Dados de Vida depois de um descanso curto ou longo até que um uso de um Kit Médico seja
gasto para tratar suas feridas.

Descanso Curto
Um descanso curto é um período de tempo de inatividade, com pelo menos 1 hora de duração, durante o qual um personagem
não faz nada mais árduo do que comer, beber, ler e tratar seus ferimentos.

Um personagem pode gastar um ou mais Dados de Vida no final de um descanso curto, até o máximo de Dados de Vida do
personagem, que é igual ao nível do personagem. Para cada Dado de Vida gasto dessa forma, o jogador joga o dado e adiciona
seu modificador de Constituição à jogada. O personagem recupera pontos de vida iguais ao resultado total dessa jogada. O jogador
pode decidir gastar um Dado de Vida adicional após cada jogada. Um personagem recupera alguns Dados de Vida gastos ao
terminar um descanso longo, conforme explicado abaixo.

Descanso Longo
Um descanso longo é um período de tempo de inatividade prolongada, com pelo menos 8 horas de duração, durante o qual um
personagem dorme ou exerce atividades leves: ler, falar, comer ou vigiar por não mais de 2 horas. Se o descanso for interrompido
por um período de atividade extenuante – pelo menos 1 hora de caminhada, combate, conjurando magias ou atividades
semelhantes – os personagens devem começar o descanso de novo para ganhar algum benefício dele.

Após um período de 1 hora de inatividade – durante o qual um personagem não faz nada mais árduo do que comer, beber, ler e
tratar seus ferimentos – um personagem poderá gastar um ou mais Dados de vida como se tivesse terminado um Descanso Curto.

No final de um Descanso Longo, o personagem recupera os Dados de Vida gastos igual a metade da quantidade total de Dados de
Vida do personagem (arredondado para baixo). Por exemplo, se um personagem tem oito Dados de Vida, ele pode recuperar
quatro Dados de Vida ao terminar um descanso longo. Esses Dados de Vida poderão ser gastos de imediato ao fim do Descanso
Longo ou poderão ser mantidos pelo personagem.

Um personagem não pode se beneficiar de mais de um descanso longo em um período de 24 horas, e um personagem deve ter
pelo menos 1 ponto de vida no início do descanso para obter seus benefícios.

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