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A ÚLTIMA DAS GUERRAS

Perícias

Distribuição de pontos: • Formidável (25): quebrar o esquema de revista


em um corredor (Furdividade).
• Heróico (30): saltar sobre um desfiladeiro de 12m
(Atletismo).
• Super Heróico (35): convencer os guardas de
que, embora não esteja usando uma
identificação, seu nome não esteja na lista e não
esteja com a roupa adequada eles devem deixá-
lo entrar no prédio (Persuasão)
• Quase Impossível (40): rastrear um soldado
experiente treinando na Amazônia em uma noite
sem lua depois de 12 dias de chuva
(Sobrevivência).
Classe de Dificuldade (CD)
Testes resistidos
Alguns testes são feitos contra uma Classe de Dificuldade
(CD). ACD é um número determinado pelo Mestre (usando Alguns testes de perícia são resistidos. Eles são feitos
as regras da perícia como guia) que o personagem precisa contra um número aleatório — normalmente o resultado do
conseguir para obter um sucesso. Estes são alguns teste de perícia de outro personagem.
exemplos de Classe de Dificuldade, seguidos por tarefas e
as perícias certas para realizá-las: No caso de empates em testes resistidos, o personagem
com o maior valor de habilidade-chave vence. Se os
• Muito fácil (0): notar alguém completamente valores são iguais, outra jogada deve ser feita. Estes são
visível (Percepção). alguns exemplos de testes resistidos, incluindo a perícia
• Fácil (5): escalar uma corda com nós (Atletismo). testada x perícia resistida:
• Mediana (10): ouvir um guarda se aproximando
(Percepção). • Passar silenciosamente por alguém (Furtividade x
• Difícil (15): desarmar um explosivo (Demolição). Percepção)
• Desafiador (20): nadar contra uma corrente forte • Enganar alguém (Enganar x Percepção)
(Atletismo). • Esconder-se de alguém (Furtividade x Percepção)
• Vencer uma corrida de carro (Condução x O personagem deve ter pelo menos 5 graduações na
Condução) perícia relacionada para receber um bônus de sinergia, e o
• Fingir ser alguém (Enganação x Percepção) Mestre deve concordar que as duas perícias podem
• Roubar um chaveiro (Ladinagem x Percepção) complementar uma à outra em situações específicas.
• Criar uma identidade falsa (Enganação x Nesses casos, o personagem recebe um bônus de
Enganação) sinergia de +2 no teste de perícia.
• Etc. etc.
Como exemplos de bônus de sinergia temos:

Ferramentas • 5 graduações em Conhecimento (fauna): +2 em Adestrar


Animais.
A aplicação de algumas perícias pede pelo uso de • 5 graduações em Adestrar Animais: +2 em Cavalgar.
ferramentas. Se ferramentas são necessárias, os itens • 5 graduações em Conhecimento (medicina): +2 em Cura.
específicos são mencionados na descrição da perícia. Se • 5 graduações em Acrobacia: +2 em Equilíbrio e Saltar.
o personagem não possui as ferramentas apropriadas, ele
ainda pode tentar usar a perícia, mas sofre uma O Mestre também pode pedir por um teste de perícia para
penalidade de –4 no teste. oferecer um bônus de +2 em outro teste de perícia. Por
exemplo, para infiltrar-se disfarçado em uma mansão,
Um personagem pode conseguir improvisar ferramentas Tommy decide escrever um relatório impressionante sobre
rudimentares para a tarefa. Se o Mestre permitir, a obras de arte. Escrever exige um teste de Ofícios (escrita),
penalidade é reduzida para –2 (em vez de –4), graças à mas neste caso a perícia Conhecimento (artes) também
improvisação das ferramentas. Normalmente leva algum seria útil. Então primeiro o Mestre exige um teste de
tempo (de alguns minutos a uma hora ou mais) para juntar Conhecimento com CD 15. Caso esse teste seja bem-
e montar um jogo de ferramentas improvisadas, e isso sucedido, então Tommy receberá um bônus de sinergia de
também pode exigir um teste de perícia. +2 em seu teste deOfícios para produzir seu relatório.

Ferramentas:
Testes de Habilidade
• Kit de Primeiros-Socorros (reduz em –2)
• Kit de Capelão Em alguns casos, quando tenta algo que nenhuma perícia
prevê, você faz um teste de habilidade: uma jogada de
• Kit de Demolição
1d20 somada ao modificador da habilidade apropriada.
• Kit de Engenharia
• Kit de Eletrônica O Mestre determina a CD, ou considera um teste resistido
• Kit de Fotografia quando dois personagens estão envolvidos em uma
• Kit de Química competição. Em alguns casos, o teste da habilidade não
• Maleta de Enfermeira envolve sorte. Por exemplo, quando dois personagens
• Maleta de Médico disputam braço-de-ferro, o personagem mais forte
• Maleta de Artes simplesmente vence. No caso de valores idênticos, são
• Microscópio (+5 em testes específicos) feitos testes resistidos de Força.

Sinergia de Perícias Exemplos:

• Forçar uma porta emperrada ou trancada (Força)


Algumas vezes, o Mestre pode decidir que possuir uma • Amarrar uma corda (Destreza)
perícia oferece um bônus quando um personagem usa • Segurar o fôlego (Constituição)
outra perícia parecida em certas situações. • Escapar de um labirinto (Inteligência)
• Reconhecer um estranho que já viu antes (Sabedoria)
• Ser percebido em uma multidão (Carisma)
Descrição das perícias:
Acrobacia
Especial: se você está cavalgando “no couro”, recebe
Você consegue pular, desviar, equilibrar-se e fazer uma penalidade de –5 em seus testes de Cavalgar.
cambalhotas e outros feitos acrobáticos.
Um personagem pode escolher 10 ao fazer um teste de
Cavalgar, mas não pode escolher 20.
Adestrar Animais
Tempo: cavalgar é uma ação de movimento, exceto
Esta perícia é usada para treinar ou lidar com animais. quando for mencionado o contrário nas tarefas específicas
Tanto para conduzir cavalos puxando uma carroça como vistas anteriormente.
para ensinar truques a um cão em treinamento.
Condução
Atletismo
Esta perícia é usada para dirigir automóveis, evitar
Você pode correr, saltar, nadar, escalar e fazer outras colisões e manter uma perseguição.
atividades atléticas com melhor desempenho.
Também é usada para carros de combate e unidades de
Atuação cavalaria auto-propulsionadas (tanques).

Você é treinado em alguma forma de apresentação diante Conhecimento


de um público. Embora se chame Atuação, esta perícia na
verdade engloba várias categorias artísticas: artes cênicas, Você estudou a respeito de um assunto em específico.
canto, comédia, dança, instrumentos musicais etc. Esta perícia engloba várias categorias, cada uma tratada
como uma perícia à parte.
Um teste acima de 20 recupera 1 ponto de Humanidade da
plateia. - Estas categorias são identificadas a seguir:
Eis alguns exemplos de resultados de testes de Atuação: Agricultura, Arquitetura e Engenharia, Artes, Estratégia,
Fauna, Flora, Geografia, História, Manha, Matemática,
10: Amadora. A platéia pode gostar da atuação, mas não Medicina, Negócios, Política, Química, Religião e
está impressionada. Trincheira.
15: Rotineira. A platéia gosta, mas não acha a atuação
excepcional.
20: Grande Atuação. Platéia muito impressionada.
Construção
25: Memorável. Platéia entusiasmada.
30: Digna de Mestre. Platéia fascinada. Você tem habilidade para identificar problemas, reparar,
reformar, restaurar edificações, móveis e estruturas
Nova Tentativa: não para a mesma atuação e platéia. arquitetônicas diversas (casa, pontes, trincheiras etc.).

Obs: Enquanto a mecânica serve para lidar ou reparar


Cavalgar engrenagens, por exemplo, a Construção tem o mesmo
papel para as edificações e estruturas.
Você sabe como montar em animais treinados para
montaria, como cavalos, camelos, elefantes... animais que
não sejam adequados como montaria (leões e ursos, por
Cura / Tratar Ferimentos
exemplo) impõem uma penalidade de –4 em todos os
testes de Cavalgar. Você tem noções de primeiros socorros, sabe como
socorrer alguém ferido, envenenado ou doente. Ou até
Teste: ações típicas de cavalgar não precisam de testes. mesmo fazer cirurgias. Este conhecimento pode ter origem
Um personagem pode colocar uma sela, montar, cavalgar científica/acadêmica ou empírica/popular.
e desmontar do animal sem problemas. Montar e
desmontar de um animal é uma ação de movimento. Demolição
Algumas ações, como aquelas que acontecem em um
combate ou outras circunstâncias extremas, exigem testes. Você sabe instalar, preparar, armar e detonar explosivos
Além disso, tentar um truque enquanto está montado ou de maneira eficiente e segura.
comandar o animal para fazer alguma ação incomum
também exige um teste. Enganação
Com esta perícia um personagem consegue se orientar e
Esta perícia é usada para fazer o improvável parecer traçar caminhos apenas usando referências como pontos
possível. Você pode mentir, enganar ou levar outras cardeais e coordenadas como latitude e longitude. Serve
pessoas a tirar conclusões erradas a respeito de um para localização geográfica, leitura de mapas e também
assunto ou questão (Blefar). Com um pouco de para conduzir barcos e meios de transportes marítimos.
maquiagem e alguns truques, você consegue mudar sua
própria aparência ou imitar outra pessoa (Disfarce). Você Ofícios
pode inclusive falsificar, forjar ou alterar documentos e,
também, para identificar papéis forjados (Falsificação). Você sabe produzir objetos, substâncias, obras de arte,
objetos mundanos ou estruturas.
Espiritualidade
Esta perícia engloba várias categorias:
Manter-se calmo em determinados momentos pode salvar
sua vida ou até livrá-lo da loucura. Está perícia pode servir Artesanato, Artes Plásticas, Eletrônica, Escrita, Estruturas,
para concentrar-se (Concentração) e também para Fotografia, Mapas, Mecânica e Química
preservar sua saúde mental (Humanidade). Seja através
de auto-conhecimento, um hobby ou da religião o Percepção
importante é manter a sua própria mente e o espírito sob
controle. Esta perícia tem relação com os sentidos ouvir, observar e
sentir as intenções dos outros personagens.
Furtividade
Persuasão
Você encontra locais adequados onde pode permanecer
sem ser visto (Esconder-se). Esta perícia é utilizada Serve para persuadir os personagens (aliados ou inimigos)
quando um personagem quer se mover sem ser ouvido a agirem do modo que você quer. Seja através de uma
(Furtividade). boa conversa aparentemente descompromissada,
diplomacia, intimidação ou sensualidade.
Ladinagem
Pesquisar
A arte de ser ladino apresenta muitos caminhos: Você
pode escapar de amarras, algemas ou de alguém que Você é ótimo em investigar pequenos detalhes e também
esteja agarrando você. Esta perícia também serve para realizar grandes pesquisas.
passar através de espaços apertados (Arte da Fuga),
saber como jogar e trapacear (Jogos) e consegue
esconder pequenos objetos nas mãos ou em seu próprio
Pilotar
corpo, surrupiar e colocar coisas pequenas em bolsos
alheios, e fazer pequenos truques com moedas e cartas de Você sabe manobrar e pilotar aeronaves de asas fixas,
baralho (Prestidigitação). como aviões particulares ou militares, assim como
Zeppelins, balões de passageiros ou de observação.
Mecânica
Sobrevivência
Você sabe acionar, lidar ou modificar dispositivos
mecânicos (Operar Mecanismos) ou mesmo consertá-los Esta perícia é usada para caçar animais, reconhecer
(Reparar). rastros de criaturas selvagens, guiar um grupo através de
uma floresta ou reconhecer e evitar perigos da natureza.
Navegação
Tabela de Conversão / Adaptação / Equivalência de Perícias
Acrobacia Acrobacia
Equilíbrio Acrobacia
Artes Atuação
Atuação Atuação
Escalar Atletismo
Natação Atletismo
Saltar Atletismo
Blefar Enganação
Disfarce Enganação
Falsificação Enganação
Concentração Espiritualidade
Esconder-se Furtividade
Furtividade Furtividade
Arte da Fuga Ladinagem
Jogos Ladinagem
Prestidigitação Ladinagem
Operar Mecanismo Mecânica
Reparos Mecânica
Observar Percepção
Ouvir Percepção
Procurar Percepção
Sentir Motivação Percepção
Diplomacia Persuasão
Intimidar Persuasão
Obter Informação Persuasão
Pesquisa Pesquisar
Investigar Pesquisar
Profissão Ofícios
A ÚLTIMA DAS GUERRAS

Talentos

Diferenças nos talentos básicos:


Acrobático
Benefício: escolha duas das seguintes perícias: Ofícios
Benefícios: você recebe um bônus de +2 em todos os testes (eletrônica), Ofícios (estruturas), Ofícios (mecânica) e Ofícios
de Acrobacia e +1 em todos os testes de Atletismo (química). O personagem recebe um bônus de +2 nos testes
com as perícias escolhidas.
Atento Especial: o personagem pode selecionar este talento duas
vezes. Na segunda vez, o personagem aplica o talento às
Benefícios: o personagem recebe um bônus de +2 em todos duas perícias que ele não pegou anteriormente. As perícias
os testes de Percepção e + 1 Pesquisar Ofício (química), Ofício (eletrônica) e Ofício (mecânica) não
podem ser usadas sem treinamento.
Atlético
Criativo
Benefícios: você recebe um bônus de +2 em todos os testes
de Atletismo e +1 em todos os testes de Acrobacia Benefício: escolha duas das seguintes perícias: Atuação,
Ofícios (artesanato), Ofícios (artes plásticas), Ofícios (escrita)
Cauteloso e Ofícios (fotografia) O personagem recebe um bônus de +2
em todos os testes com as duas perícias escolhidas.
Benefício: o personagem recebe um bônus de +2 em todos
os testes de Demolição e +1 em Mecânica Especial: um personagem pode selecionar este talento até 2
vezes.
Confiante / Confiável
Culto
Benefício: o personagem recebe um bônus de +2 em todos
os testes de Persuasão e em testes para resistir a Benefício: escolha quaisquer duas perícias de
Persuasão. Conhecimento. O personagem recebe um bônus de +2 em
todas as jogadas que envolvam estas perícias.
Construtor
Especial: o personagem pode escolher esta perícia até oito testes de Furtividade.
vezes. Em cada uma das vezes, escolhe mais duas novas
perícias de Conhecimento. Meticuloso
Dissimulado Benefício: o personagem recebe um bônus de +2 em todos
os testes de Enganação e Pesquisar.
Benefício: o personagem recebe +2 de bônus nos testes de
Enganação e +1 em Ladinagem. Prontidão
Estudioso Benefício: o personagem recebe um bônus de +2 em todos
os testes de Percepção.
Benefício: o personagem recebe um bônus de +3 em todos
os testes de Pesquisar. Tolerância
Flexível Benefício: o personagem recebe um bônus de +4 nos
seguintes testes: de Atletismo realizados de hora em hora
Benefícios: o personagem recebe um bônus de +2 em todos para evitar ficar fatigado; de Constituição para continuar
os testes de Ladinagem e +1 em Enganação. correndo; de Constituição para prender a respiração; de
Constituição para evitar dano por fome ou sede; de Fortitude
Especial: as perícias Arte da Fuga e Prestidigitação não para evitar dano por fome ou sede; de Fortitude para evitar
podem ser usadas sem treinamento. dano em ambientes quentes ou frios; e de Fortitude para
resistir a afogamento ou asfixia. Além disso, o personagem
Focado pode dormir trajando armadura média ou leve sem ficar
fatigado.
Benefício: o personagem recebe um bônus de +1 em todos
os seus testes de Espiritualidade e +1 em Acrobacia. Normal: um personagem que durma usando armadura sem
possuir este talento acorda automaticamente fatigado no dia
seguinte.
Furtivo
Benefício: o personagem recebe +3 de bônus em todos os
Talentos novos!!! – Específicos para a Grande Guerra

Restrições:

Pré-Requisitos para todos os talentos: Nível 2. Somente um talento por jogador. No nível 5 o jogador pode pegar
um talento adicional desta lista gratuitamente.

Falcão Solitário
Pré-Requisito: Desarme Aprimorado
Pré-Requisito: Piloto ou Aviador
Benefício: Recebe mais +4 em jogadas de desarmar.
Benefício: Quando pilotando qualquer unidade voadora Após desarmar alguém pode andar 1,5m e se tiver mais
consegue permanecer no ar por 50% a mais de tempo um soldado ao alcance pode tentar outra jogada de
devido à falta de combustível ou estímulos. E em caso desarmar.
de queda da aeronave recebe apenas 50% do dano no
impacto. Inspirado em: Thomas Alfred Jones, soldado britânico
Inspirado em: Billy Bishop, piloto da Royal Air Force
Soldado do Inferno
Rato de Trincheira
Benefício: Se o dano de baionetas fosse reduzir a vida
Benefício: A cada Marco (milestone) recupera 2 pontos do personagem a 0, ao invés disso, o personagem não
extra de Saúde. recebe dano algum.

Contemplativo Inspirado em: Henry Johnson, americano afro-


descendente e membro dos “Harlem Hellfighters”.
Benefício: A cada Marco (milestone) recupera 2 pontos
extra de Humanidade. Soldado Desconhecido

Exército de um homem só Benefício: Se sua Saúde ou Humanidade fosse


reduzida a 0 por algum teste não relacionado a combate
Benefício: não pode ser flanqueado, pode operar armas e não for possível fazer um teste de Cura / Tratar
pesadas sem auxílio Ferimentos o personagem perde todos seus itens, seu
bônus de Reputação. Renda e Passes, seus bônus de
Normal: Algumas armas pesadas necessitam de mais perícia de conhecimentos e ofícios permanentemente. O
de um personagem para ser operada jogador fica desacordado por 24 horas e acorda sem se
lembrar de seu background.
Inspirado em: Soldado Anibal Milhais (Soldado
Milhões), expedicionário português Normal: Ao chegar a Saúde ou Humanidade 0 o
jogador morre se não for reanimado por um teste de
Cura / Tratar Ferimentos.
Soldado Solitário
Inspirado em: Soldados desconhecidos e atingidos por
Pré-Requisito: Destreza 13 ou mais Shell Shock de todas as nações.
Benefício: Se estiver sem nenhum aliado no raio de 12
metros recebe os benefícios dos talentos Mobilidade e
Rato do Deserto
Corrida
Benefício: Recebe +1 em Cavalgar, +1 em Demolição,
Inspirado em: Dominic McCarthy, soldado australiano +1 em Estratégia, +1 em Persuasão e +1 em
Sobrevivência
Desmantelador
Inspirado em: T.E. Lawrence, aka Lawrence da Arábia, Lagosta
diplomata, burocrata e soldado britânico.
Pré-Requisito: Usar armadura (pesada)
Pen Pal
Benefício: Não recebe qualquer tipo de penalidade por
Pré-Requisito: 4 graduações em Ofícios (escrita) utilizar armaduras e acessórios de proteção que possui
proficiência.
Benefício: + 4 em Ofícios (escrita)
Patrulheiro
Inspirado em: J.R.R. Tolkien, Ernest Hemingway, Erich
Maria Remarque, Émile Zola, Victor Marçal
Benefício: Não recebe qualquer tipo de penalidade por
utilizar armadura
Às Escarlate
Pré-Requisito: Piloto ou Aviador Toupeira

Benefício: Uma vez por combate aéreo pode somar o Benefício: Deslocamento normal, sem qualquer tipo de
bônus de Pilotar ao Bônus de Ataque penalidade, em qualquer situação, quando estiver em
locais subterrâneos.
Inspirado em: Barão Manfred Von Richthoven, Barão
Vermelho, aviador e aristocrata prussiano adido à Alemanha Porta-bandeira
Arcanjo * Até à Primeira Guerra Mundial usava-se um porta-
estandarte da unidade militar em batalha. A bandeira era
Pré-requisito: Esquiva usada como referência para os soldados da unidade. A
bandeira não caía em mãos inimigas pois tal era considerado
Benefício: Ao estar desarmado, se tiver se movimentado na um desprestígio e sinal de derrota em batalha, sendo
sua última ação, não pode ser atingido por estilhaços ou protegida a todo o custo. Ocasionalmente, alguns exércitos
ricochetes. utilizaram soldados desarmados para encorajar e guiar os
combatentes.
Inspirado em: Noel Godfrey Chavasse, médido do
‘Liverpool Scottish’, 8th Battallion, Kings Regiment. Pré-requisito: Carisma 13 ou mais

Volunteer Benefício: Se desarmado, concede +1 a escolha em BBA ou


CA para soldados em seu campo de visão. Ao conceder
ordens todos recebem +5 em Percepção. Bônus de
Pré-requisito: Perito Reputação +1
Benefício: Bônus de Renda + 1, Bonus de Reputação +1, e
+2 em qualquer Conhecimento
Inspirado em: Piper James Cleland Richardson,
escoceses tocadores de foles e soldados portadores de
Inspirado em: Harvard Volunteers, Missão Médica bandeiras.
Brasileira e aos médicos voluntários da América Latina
Cargueiro
Cavaleiro de Aço
Benefício: Pode carregar o dobro de equipamento
Pré-requisito: 5 ou mais graduações em Mecânica e
Condução Padioleiro incansável
Benefício: Se estiver dentro, sobre ou adjacente a um Benefício: Ao arrastar ou auxiliar um coloca não recebe
tanque, recebe +1 de CA; o carro de combate recebe: + penalidades de terreno.
1,5 de deslocamento e não sofre penalidades por
terreno. Garoto(a) Propaganda
Inspirado em: George S. Patton, oficial americano
Benefício: Bônus de Reputação +1, Bonus de Renda +1,
comandante de unidades de cavalaria Passes +1
Inspirado em: Diversos “posterboys”, “postergirls” ao Infiltrador(a)
longo da Guerra: Soldado York, Lord Kitchener
Pré-Requisito: Espião
Soldado da Belle Époque
Benefício: Pode incluir um aliado adjacente em um
Benefício: +1 de ataque e dano com todas as armas teste de Furtividade próprio
arcaicas
Especial: Pode ser adquirido mais vezes. Cada vez adiciona
Persistente um aliado novo

Benefício: Não pode ter fadiga e perda de atributos por falta Inspirado em: Marthe Cnockaert, belga que trabalhou
de alimentação. como espiã para a Inglaterra; Edith Cavell, enfermeira-
espiã inglesa
Normal: Um personagem faminto sofre perda de Força,
Destreza e Constituição e têm sua Saúde reduzida Suffragette
Inspirado em: Soldados do “Lost Battalion” Pré-Requisito: personagem feminino, Conhecimento
(política) 4 graduações
Balloon Buster
Benefício: +1 em todas as perícias enquanto estiver na
Pré-Requisito: Piloto ou Aviador retaguarda em situação não relacionadas à combate.

Benefício: +1 de Ataque e dano contra balões e Inspirado em: Evelina Haverfield, suffragette,
zepelins em combates aéreos enfermeira e feminista britânica.

Inspirado em: Frank Luke, piloto renegado americano Matador

Madrinha/Padrinho de Ambulância Pré-requisito: Usar arma de fogo pessoal.

Pré-Requisito: Enfermeiro ou Médico Benefício: Se matar um inimigo com um único disparo


de arma longa duplica o alcance de sua arma utilizada
Benefício: +2 em todas as perícias quando dentro de até o final do combate.
uma ambulância
Inspirado em: Private Billy Sing, australiano que atingiu
Inspirado em: Marie Curie, cientista polonesa de como sniper 150 soldados turcos em Gallipoli
naturalização francesa
Femme fatale
Dedo verde
Pré-requisito: Personagem feminino. Artista ou Espiã
Pré-Requisito: 4 graduações em Conhecimento (flora ou
fauna)
Benefício: +1 em Persuasão, +1 em Ladinagem e +2
em 1 destes Conhecimentos: negócios, política,
Benefício: +2 em todas as perícias estiver fazendo
estratégia.
testes relacionados com Conhecimento (flora ou fauna).

Especial: Pode ser adquirido duas vezes. Inspirado em: Mata Hari, dançarina exótica acusada de
espionagem
Inspirado em: Dama Helen Charlotte Isabella Gwynne-
Vaughan, botânica pioneira em estudos sobre genética
de fungos
Matador de Toninhas Inspirado em: General Napoleão Aché

Pré-requisito: Marinheiro Missionário especial

Benefício: +1 de bônus de ataque e dano em todos os Benefício: +2 em 2 Conhecimentos diferentes e +2 em


combates marítimos, +1 de Navegação e -5 em Ofícios (Escrita).
Percepção em ambientes marítimos.
Inspirado em: Marechal José Pessoa, Paulo do Rio
Inspirado em: Marinheiros da Divisão Naval de Branco, Parreiras Horta, Mário Kroeff
Operações de Guerra (DNOG)
Homem Santo
Observador áereo
Pré-requisitos: Religioso
Benefício: +5 de Percepção em testes aéreos
Benefício: +3 de Espiritualidade, +3 de Conhecimento
Inspirado em: aviador brasileiro Religião

Observador da frente Inspirado em: Álvaro Augusto dos Santos, capelão


português
Benefício: +5 de Percepção em testes na Zona de
Combate

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