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objetivo de fornecer aos diretores cinematográficos uma nova interferência no seu processo criativo.
maneira de expressar o conteúdo do filme, bem como permitir A base para este trabalho foram as formatações de histórias
a musicistas uma abordagem diferente para expressar as notas em quadrinhos, definidas por McCloud . A maior preocupação
de suas composições. do autor foi desenvolver uma linguagem simples e baseada no
A linguagem foi definida por , com base em uma contexto comum para os artistas.
ferramenta comum para coreógrafos, conhecida como A principal característica da linguagem é a base nos
Labanotation. A gramática desta linguagem é baseada nos eventos temporais. Por se tratar de uma sequência de cenas, o
seguintes princípios: storyboard, representa uma continuidade temporal das
• Dançarino/Musicista composições.
• Tempo O projeto recebeu o nome de Time in Storyboard, ou
• Símbolos direcionais simplesmente Timisto, a fim de representar as informações
• Batida temporais do documento. Para esta linguagem, o artista deve
• Nível de movimento concluir todo o trabalho de ilustração das cenas para depois
Cada um destes pilares possui uma representação gráfica acrescentar suas anotações sobrepostas ao desenho.
específica para que, em conjunto, representem uma sequência O autor apresenta os seguintes conceitos como base da
de movimentos coreografáveis. linguagem:
Baseado na ideia de uma linguagem capaz de sintetizar os • Scene – Acontecimentos no tempo da história que são
movimentos para descrever, de forma visual, uma coreografia, agrupados em quadros em um storyboard por ordem
Yannopoulos desenvolveu um “sistema de notação que de tempo ou espaço.
permite transcrever direção de cinema em um elevado nível de • Panel – Uma janela em um determinado momento da
utilidade prática comparável a partituras musicais em compor história que mostra o que acontece em um
música.” determinado tempo.
DN traz uma forma prática de apresentação de planos de • Subpanel – Um panel com mais de uma ação implica
filmagem, shots de filmagem e posicionamento de elementos em mais de um momento. Um subpanel indica uma
cinematográficos por meio de símbolos pré-definidos, ação dentro de um panel.
trabalhando com um fluxo de escrita vertical, isto é, apresenta, Esta proposta se preocupa mais com a estrutura de uma
para cada elemento, uma linha vertical com subdivisões em linguagem para storyboards do que com os próprios símbolos.
espaços temporais. Para cada espaço são atribuídos símbolos Observa-se que o processo criativo do ilustrador foi levado em
de modificação do elemento, como transformações de consideração durante o desenvolvimento.
translação e rotação, por exemplo. A estrutura organizacional da linguagem foi
Director Notation tornou-se, então, uma referência de boas completamente baseada em histórias em quadrinhos, o que é
práticas para a criação de uma nova linguagem para fins justificável, uma vez que a pré-produção cinematográfica se
preocupa com a demonstração visual das cenas acima de
semelhantes. Contudo, observa-se que o dicionário de
qualquer outra informação.
símbolos criado limita-se a formas geométricas simples e
O trabalho ainda apresenta anotações temporais baseadas
muito similares entre si, o que pode causar um estranhamento no tempo real da cena, com anotações formatadas em dias,
por parte de seus usuários. horas, minutos e segundos, divididas em intervalos: temporais,
A gramática da linguagem apresenta uma semelhança da história, da cena, de uma tarefa, de uma ação.
muito grande com a da linguagem de coreografias
Labanotation, mas não necessariamente com os procedimentos IV. APRESENTAÇÃO DA LINGUAGEM
adotados por ilustradores de storyboards (storyboarders) e
Foram adotados os seguintes tópicos como base da
diretores cinematográficos, que utilizam normalmente uma
linguagem SLAP:
convenção diferente para linhas do tempo. 1. Representação visual de componentes
Toda anotação de símbolos é feita na região externa dos cinematográficos;
quadros de ilustrações das cenas. Para storyboarders, este 2. Apresentação de componente computacional relativo a
procedimento pode limitar um pouco a sua criação, uma vez cada símbolo desenvolvido;
que os movimentos precisam ser expressos durante a criação, 3. A inserção dos símbolos não deve sobrepor a
e não como anotações externas. ilustração da cena desenvolvida pelo artista;
Os experimentos para validação da linguagem foram feitos 4. Símbolos podem ser combinados para representar uma
com a linguagem escrita de forma manual, o que gerou a ideia maior.
conclusão do autor de que é necessário o teste com um 5. Os princípios de semiótica devem ser observados para
software para interpretação da linguagem. o desenvolvimento do dicionário simbólico.
Optou-se por utilizar as definições de agrupamento
B. TIMISTO propostas em para que o trabalho artístico seja valorizado. O
Com o intuito de extrair o máximo de informações de um processo de anotações externas, proposto em também foi
storyboard, Vogt et al. desenvolveram um sistema de levado em consideração para que seja representado o máximo
anotações específicos para storyboards, capaz de adicionar de informação técnica possível no documento da pré-
informações aos desenhos dos ilustradores sem que haja produção.
CACIQUE BRAGA AND FRANGO SILVEIRA : SLAP: STORYBOARD LANGUAGE FOR 4823
path := ‘sym_path’ Na+ A Fig. 9 apresenta a tela de edição dos quadros. Observa-se
point := ‘sym_point’ letter_up+ [ ‘(’ Na+ ‘,’ Na+ o uso de um sistema de desenho baseado em ferramentas
[‘,’ Na+] ‘)’ ] comuns para os artistas e um sistema de camadas, para melhor
axis := cart_axis | (point point)
cart_axis := ‘x’ | ‘y’ | ‘z’ efeito das animações.
path_on_frame := point ‘path_line’ point
V. PROVA DE CONCEITO
Para prova de conceito, da eficácia da gramática proposta,
foi desenvolvido um aplicativo para web, desenvolvido nas
linguagens HTML, PHP, CSS e Javascript, que permite ao
usuário a criação de documentos no novo modelo.
O aplicativo, permite a colaboração no desenvolvimento do
storyboard, por meio da construção conjunta de documentos
compartilhados na nuvem. Figura 9. Prova de conceito: utilização do clipe de filme e anotações da
A Fig. 8 apresenta a tela do aplicativo desenvolvido, linguagem.
focando na colaboração entre os membros da equipe de Fonte: autor.
desenvolvimento.
Apesar de ter o foco no rascunho, a ferramenta permite que
A Fig. 8 apresenta uma tela do sistema desenvolvido, com
o artista elabore uma animação simples, mas de boa qualidade.
os quadros de um storyboad de testes. Observa-se, na área
O editor web da linguagem SLAP conta ainda com suporte
esquerda da tela, um menu com informações gerais do
para as principais mesas digitalizadoras do mercado,
documento, como título, descrição e formato dos quadros.
capturando diferentes níveis de pressão da caneta utilizada.
O usuário pode começar a criação de seus quadros,
O usuário pode experimentar diferentes configurações de
adicionando-os um a um, podendo reorganizá-los caso seja
câmera, cenário e personagens, antes de gerar o Animatic
necessário, arrastando-os pelo espaço.
final. O sistema é capaz de interpretar os símbolos desenhados
Na tela existem ainda dois botões para visualização do
na tela, por meio do método adaptado do algoritmo $1 dollar,
documento: o primeiro é para impressão do mesmo,
proposto por Braga et al. em.
garantindo a sua forma estática e ainda comum no meio
O método propõe a identificação de um gesto
cinematográfico; o segundo permite a visualização animada do
personalizado. O primeiro passo é o reconhecimento da
storyboard, gerada conforme os gestos inseridos em cada
imagem por meio de filtros de processamento digital de
quadro. O filme gerado pode ser salvo localmente ou
imagens e uma rede neural artificial (RNA).
compartilhado através de um link público para o player do
Para os símbolos que precisam de informações de
sistema.
posicionamento e tamanho precisos, como a trajetória de um
objeto, por exemplo, o sistema guarda os pontos de entrada e,
em seguida, simplifica-os para uma quantidade pré-
determinada no salvamento da biblioteca de símbolos aceitos.
O conjunto de pontos é então normalizado e comparado
com as bases salvas, gerando uma pontuação que representa o
nível de conformidade com cada gesto cadastrado. Caso esta
pontuação atinja um limiar estipulado, o símbolo é
identificado.
Optou-se por esta metodologia de reconhecimento pela sua
simplicidade e capacidade de reconhecimento de uma
biblioteca pequena de símbolos, com um processamento
limitado, como é o caso dos dispositivos móveis.
Os símbolos da linguagem foram cadastrados como gestos
no sistema de reconhecimento, formando um dicionário de
gestos correspondente ao dicionário simbólico da linguagem
proposta.
Para compartilhamento, adotou-se o formato XML,
representando cada elemento com tags personalizadas e
Figura 8. Prova de conceito: Storyboard Colaborativo. formalizadas por meio de um Document Type Definition
Fonte: autor.
(DTD), seguindo as convenções da Standard Generalized
Ao selecionar um dos quadros criados, o artista começa a Markup Language (SGML).
sua edição, com uma ferramenta inicialmente simples, mas Cada elemento da linguagem possui uma tag específica
que permite a alternância entre três diferentes ferramentas de para sua representação e segue os fundamentos gramaticais da
desenho, mais o desenho dos gestos. linguagem.
4826 IEEE LATIN AMERICA TRANSACTIONS, VOL. 14, NO. 12, DECEMBER 2016
O compartilhamento de storyboards é feito em uma nuvem [6] S. McCloud, Understanding Comics: The Invisible Art, New York:
particular do aplicativo e leva em consideração o documento William Morrow Paperbacks, 1994.
XML gerado, as imagens dos spritesheets de cada clipe de [7] J. V. Mascelli, Os cinco Cs da cinematografia: Técnicas de Filmagem,
São Paulo: Summus Editorial, 2010.
filme e suas descrições.
[8] R. Jacquinot, S.-V. Olivier e S.-V. Raphael, Guia Prático do storyboard,
Avanca: Edições Cine-Clube de Avanca, 2006.
VI. CONCLUSÃO [9] D. H. Rousseau e B. R. Phillips, Storyboarding Essentials: How to
A linguagem apresentada neste artigo é uma intenção de translate your story to the screen for film, TV, and other media, New
York: Watson-Guptill Publishers, 2013.
unificar o trabalho do artista e do software de visão
computacional, permitindo sequências de testes de [10] M. Might, “The language of languages,” University of Utah , [Online].
Available: http://matt.might.net/articles/grammars-bnf-ebnf/. [Acesso
implementação virtual das técnicas cinematográficas, antes da em 15 01 2016].
execução das mesmas. [11] R. Williams, Animator's Survival Kit, New York: Faber & Faber, 2002.
O principal objetivo deste trabalho é propor uma [12] P. H. C. Braga e A. Cardoso, “Um aplicativo com reconhecimento de
ferramenta para estímulo da criatividade e para comunicação toques e gestos para concepção de ambientes virtuais em dispositivos
entre os integrantes da equipe de pré-produção de um filme. móveis,” 11 10 2012. [Online]. Available:
Esta ferramenta é composta por uma linguagem de padrões http://hdl.handle.net/123456789/3817. [Acesso em 20 03 2016].
iconográfica e uma ferramenta computacional, que permite a [13] S. Cámara, All about Techniques in Drawing for Animation Production,
artistas e diretores a integração de seus papéis no processo de New York: Barron's, 2006.
criação através de uma experiência digital.
Observa-se que não é exigido do artista o conhecimento
em qualquer linguagem ou ferramenta computacional para Pedro Henrique Cacique Braga Possui graduação em
Engenharia Elétrica pela Universidade Federal de Uberlândia
geração de animações, o que proporciona a ele um processo (2010). Mestrado em Engenharia da Computação (área:
criativo livre de recursos extras. Computação Gráfica para Dispositivos Móveis) pela
As aplicações para a linguagem não se restringem ao Universidade Federal de Uberlândia (2012). Doutorando do
contexto cinematográfico, mas se expandem a diferentes áreas Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica e
Computação da Universidade Presbiteriana Mackenzie.
da indústria e da academia. Esta solução também pode ser Possui curso de formação "Young Mineiros Citizens of the World" em
utilizada para gerar animações finais simples para a Engenharia Aeronáutica e Aeroespacial em Toulouse/Paris - França, pelo
propaganda, jogos, apresentações e outros fins. Institut Aeronautique e Spatial em parceria com o Governo de Minas Gerais.
Objetos educacionais podem ser criados com base na Atualmente é Professor Assistente I da Universidade Presbiteriana Mackenzie,
atuando nos cursos de Graduação da Faculdade de Computação e Informática;
linguagem, para o ensino de diferentes matérias. Podem ainda é Professor Assistente I da Universidade Cruzeiro do Sul, atuando nos cursos
ser criados outros aplicativos que utilizem a linguagem para tecnológicos de Jogos Digitais e Análise e Desenvolvimento de Sistemas.
validação de conhecimentos adquiridos em cursos de educação Possui experiência nas áreas de Computação Gráfica, Dispositivos Móveis,
a distância, por exemplo. Análise e Modelagem de Sistemas, Jogos Digitais, Desenho e Animação
Digital e Objetos de Aprendizagem para Educação a Distância.
Como trabalhos futuros, pretende-se elaborar um processo http://lattes.cnpq.br/9450723382257018.
de avaliação do aplicativo e da linguagem com grupos de
potenciais usuários de perfis diferentes, para validar a Ismar Frango Silveira possui Graduação em Matemática-
eficiência da linguagem e a praticidade da ferramenta Informática pela Universidade Federal de Juiz de Fora (1994),
proposta. Mestrado em Ciências (área: Computação Gráfica) pelo
Instituto Tecnológico de Aeronáutica (1997) e Doutorado em
Engenharia Elétrica (área: Realidade Virtual Distribuída
AGRADECIMENTOS aplicada à Educação) pela Universidade de São Paulo (2003).
O incentivo e apoio da Universidade Presbiteriana Atualmente é Professor Adjunto I da Universidade
Presbiteriana Mackenzie, atuando nos cursos de Graduação da Faculdade de
Mackenzie (UPM) é notório para alunos e professores. A esta Computação e Informática e no Programa de Mestrado e Doutorado em
instituição são destinados os agradecimentos dos autores. Ao Engenharia Elétrica e Computação; é Professor Titular II da Universidade
programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica e Cruzeiro do Sul, onde coordena o Bacharelado em Ciência da Computação e
Computação da UPM, os sinceros agradecimentos. atua nos Programas de Mestrado (Profissional e Acadêmico) e Doutorado em
Ensino de Ciências e Matemática. Tem experiência na área de Ciência da
Computação, com ênfase em Informática na Educação, Engenharia de
Software, Processamento Gráfico, Jogos Digitais, Objetos de Aprendizagem,
REFERÊNCIAS Ensino e Aprendizagem Mediados por Computador. Atua principalmente nos
seguintes temas: objetos de aprendizagem, padrões de projeto, realidade
[1] R. Edgar-Hunt, J. Marland e S. Rawle, A linguagem do cinema, Porto virtual e aumentada, jogos digitais, ambientes virtuais colaborativos, TICs
Alegre: Bookman, 2013. aplicadas à educação. http://lattes.cnpq.br/3894359521286830.
[2] J.-C. Bernadet, O que é cinema, São Paulo: Brasiliense, 2012.
[3] P. H. C. Braga e I. F. Silveira, “A Pattern Language for semi-automatic
generation of Digital Animation through hand-drawn Storyboards,” em
Conference on Graphics, Patterns and Images (SIBGRAPI), Salvador,
2015.
[4] A. Yannopoulos, “Director Notation,” Journal on Computing and
Cultural Heritage (JOCCH), vol. 6, nº 1, pp. 2:1-2:34, 03 2013.
[5] J. Vogt, M. Haesen, K. Luyten, K. Coninx e A. Meier, “Timisto: a
technique to extract usage sequences from storyboards,” em EICS ’13
Proceedings of the 5th ACM SIGCHI symposium on Engineering
interactive computing systems, New York, 2013.