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IEEE LATIN AMERICA TRANSACTIONS, VOL. 14, NO.

12, DECEMBER 2016 4821

SLAP: Storyboard Language for


Animation Programming
P. H. C. Braga and I. F. Silveira
1
Abstract— A pre-production phase of a digital animation is Por mais que existam elementos comuns para a tecnologia
mainly characterized by the documentation of films' production atual, sua representação é um subconjunto desta linguagem,
details. This step is essential for understanding the film’s idea particular para os estúdios cinematográficos. Descrever a
and also which specific technique will be used. This article
técnica utilizada para filmagem de uma cena e como se
proposes a new approach to the main pre-production documents:
storyboards. A new visual language for semi-automated comportam os elementos fílmicos é uma tarefa que não possui
computer generation of animatics, named SLAP (Storyboard metodologia universal.
Language for Animation Programming), is presented, along with Tendo em vista a grande abrangência das técnicas de
a proof of concept using a web-based tool designed for interpret narrativa por meio de imagens, foi elaborada a SLAP
its symbols. (Storyboard Language for Animation Programming), uma
linguagem visual para storyboards, capaz de ser interpretada
Keywords— Digital Animation, Visual Language, Pattern
computacionalmente para a geração semi automatizada de
Language, Storyboard, Animatic, Computer Vision,
Semiautomated Animation animatics, uma versão animada dos desenhos do storyboard,
que tem como função testar as diferentes configurações dos
I. INTRODUÇÃO recursos técnicos.
A linguagem SLAP foi desenvolvida com base nos

O USO de linguagens visuais para apresentação de


procedimentos simples ou complexos está presente em
diferentes áreas do conhecimento. Cada uma delas conta com
símbolos frequentemente encontrados em storyboards. Foi
criado um dicionário de sinais para representar as
configurações técnicas cênicas e elaborada uma gramática
um dicionário específico e uma gramática muitas vezes não livre de contexto para representação da linguagem.
muito bem definida. Será apresentada uma versão simplificada da gramática e
Diferentes áreas do conhecimento utilizam diferentes sua utilização em um aplicativo para dispositivos móveis
linguagens para representação dos seus processos. No cinema, como prova de conceito.
o Storyboard é o principal documento na pré-produção II. OBJETIVOS
fílmica, devido à sua grande capacidade de transmissão de
Com base nos trabalhos apresentados como referência e no
informação por meio de imagens.
problema de falta de padronização na criação de storyboards,
Apesar de bastante utilizado pelos estúdios, não há uma pretende-se apresentar uma linguagem visual e iconográfica
forma única para a expressão artística do roteiro, o que pode capaz de representar as principais propriedades
causar problemas de entendimento dos conceitos pela equipe cinematográficas apresentadas em um storyboard e, para
de produção. Sobretudo se o roteiro é compartilhado entre dois prova de conceito, um componente computacional da
ou mais estúdios (que possuem suas próprias regras de linguagem que crie o elo entre o trabalho visual do artista
criação). gráfico e o computacional de um animador.
Os filmes têm uma linguagem própria. Segundo Edgar- Parte-se do princípio que é possível estabelecer uma
Hunt et.al, diferentes linguagens compõem a linguagem linguagem visual padronizada para storyboards, capaz de ser
cinematográfica e todas elas se subordinam a um meio interpretada computacionalmente para geração de animações
comum. O filme pode agregar em si diferentes áreas da Arte, digitais semi-automatizadas, para o desenvolvimento deste
como fotografia, teatro, musica e a própria palavra falada. trabalho.
A produção cinematográfica é um processo de criação III. TRABALHOS CORRELATOS
baseado nesta linguagem própria e envolve o estudo de Buscando estabelecer uma linguagem completa e livre de
diferentes campos do conhecimento, como semiótica, contexto, realizou-se uma revisão sistemática, descrita
narrativa, intertextualidade e ideologia para a construção do detalhadamente em , por trabalhos que abordassem o
sentido do filme por meio da interpolação de imagens. desenvolvimento de uma linguagem própria, ou por trechos de
Durante a história do cinema esta linguagem própria foi dicionários simbólicos com boa aceitação.
sendo desenvolvida com a prática. Bernadet afirma que uma O procedimento da busca, resultou em dois grandes
linguagem se desenvolve baseada em um projeto, e não em trabalhos diretamente relacionados a esta pesquisa. A saber:
um meio abstrato. No cinema, o projeto era contar uma Director Notation e Timisto.
história. A seguir será feita uma breve análise dos artigos,
destacando a contribuição para este trabalho.
1
P. H. C. Braga, Professor Assistente, Universidade Presbiteriana Mackenzie,
pedro.braga@mackenzie.br
A. DIRECTOR NOTATION
I. F. Silveira, Professor Adjunto, Universidade Presbiteriana Mackenzie, Director Notation (DN) é uma linguagem criada com o
ismar.silveira@mackenzie.br
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objetivo de fornecer aos diretores cinematográficos uma nova interferência no seu processo criativo.
maneira de expressar o conteúdo do filme, bem como permitir A base para este trabalho foram as formatações de histórias
a musicistas uma abordagem diferente para expressar as notas em quadrinhos, definidas por McCloud . A maior preocupação
de suas composições. do autor foi desenvolver uma linguagem simples e baseada no
A linguagem foi definida por , com base em uma contexto comum para os artistas.
ferramenta comum para coreógrafos, conhecida como A principal característica da linguagem é a base nos
Labanotation. A gramática desta linguagem é baseada nos eventos temporais. Por se tratar de uma sequência de cenas, o
seguintes princípios: storyboard, representa uma continuidade temporal das
• Dançarino/Musicista composições.
• Tempo O projeto recebeu o nome de Time in Storyboard, ou
• Símbolos direcionais simplesmente Timisto, a fim de representar as informações
• Batida temporais do documento. Para esta linguagem, o artista deve
• Nível de movimento concluir todo o trabalho de ilustração das cenas para depois
Cada um destes pilares possui uma representação gráfica acrescentar suas anotações sobrepostas ao desenho.
específica para que, em conjunto, representem uma sequência O autor apresenta os seguintes conceitos como base da
de movimentos coreografáveis. linguagem:
Baseado na ideia de uma linguagem capaz de sintetizar os • Scene – Acontecimentos no tempo da história que são
movimentos para descrever, de forma visual, uma coreografia, agrupados em quadros em um storyboard por ordem
Yannopoulos desenvolveu um “sistema de notação que de tempo ou espaço.
permite transcrever direção de cinema em um elevado nível de • Panel – Uma janela em um determinado momento da
utilidade prática comparável a partituras musicais em compor história que mostra o que acontece em um
música.” determinado tempo.
DN traz uma forma prática de apresentação de planos de • Subpanel – Um panel com mais de uma ação implica
filmagem, shots de filmagem e posicionamento de elementos em mais de um momento. Um subpanel indica uma
cinematográficos por meio de símbolos pré-definidos, ação dentro de um panel.
trabalhando com um fluxo de escrita vertical, isto é, apresenta, Esta proposta se preocupa mais com a estrutura de uma
para cada elemento, uma linha vertical com subdivisões em linguagem para storyboards do que com os próprios símbolos.
espaços temporais. Para cada espaço são atribuídos símbolos Observa-se que o processo criativo do ilustrador foi levado em
de modificação do elemento, como transformações de consideração durante o desenvolvimento.
translação e rotação, por exemplo. A estrutura organizacional da linguagem foi
Director Notation tornou-se, então, uma referência de boas completamente baseada em histórias em quadrinhos, o que é
práticas para a criação de uma nova linguagem para fins justificável, uma vez que a pré-produção cinematográfica se
preocupa com a demonstração visual das cenas acima de
semelhantes. Contudo, observa-se que o dicionário de
qualquer outra informação.
símbolos criado limita-se a formas geométricas simples e
O trabalho ainda apresenta anotações temporais baseadas
muito similares entre si, o que pode causar um estranhamento no tempo real da cena, com anotações formatadas em dias,
por parte de seus usuários. horas, minutos e segundos, divididas em intervalos: temporais,
A gramática da linguagem apresenta uma semelhança da história, da cena, de uma tarefa, de uma ação.
muito grande com a da linguagem de coreografias
Labanotation, mas não necessariamente com os procedimentos IV. APRESENTAÇÃO DA LINGUAGEM
adotados por ilustradores de storyboards (storyboarders) e
Foram adotados os seguintes tópicos como base da
diretores cinematográficos, que utilizam normalmente uma
linguagem SLAP:
convenção diferente para linhas do tempo. 1. Representação visual de componentes
Toda anotação de símbolos é feita na região externa dos cinematográficos;
quadros de ilustrações das cenas. Para storyboarders, este 2. Apresentação de componente computacional relativo a
procedimento pode limitar um pouco a sua criação, uma vez cada símbolo desenvolvido;
que os movimentos precisam ser expressos durante a criação, 3. A inserção dos símbolos não deve sobrepor a
e não como anotações externas. ilustração da cena desenvolvida pelo artista;
Os experimentos para validação da linguagem foram feitos 4. Símbolos podem ser combinados para representar uma
com a linguagem escrita de forma manual, o que gerou a ideia maior.
conclusão do autor de que é necessário o teste com um 5. Os princípios de semiótica devem ser observados para
software para interpretação da linguagem. o desenvolvimento do dicionário simbólico.
Optou-se por utilizar as definições de agrupamento
B. TIMISTO propostas em para que o trabalho artístico seja valorizado. O
Com o intuito de extrair o máximo de informações de um processo de anotações externas, proposto em também foi
storyboard, Vogt et al. desenvolveram um sistema de levado em consideração para que seja representado o máximo
anotações específicos para storyboards, capaz de adicionar de informação técnica possível no documento da pré-
informações aos desenhos dos ilustradores sem que haja produção.
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A. DICIONÁRIO SIMBÓLICO Percebe-se a existência de símbolos dentro da delimitação


Para Mascelli , alguns aspectos da produção fílmica, do quadro, que representam a trajetória a ser seguida pelo
sobretudo os relacionados à contação de histórias, continuam personagem. Existem, ainda, símbolos localizados na região
os mesmos de meio século atrás, mesmo que, no geral, tenha externa, que simbolizam ações secundárias para o mesmo
avançado em tecnologia. intervalo de tempo.
Segundo Jacquinot et al., O primeiro passo da criação de
um storyboard é a análise do roteiro, para extração das cenas B. PROPOSTA DA GRAMÁTICA
principais da história, estabelecendo os momentos cruciais de Uma vez definidos os símbolos e as possíveis posições no
todo o filme. documento, estabeleceu-se uma gramática do tipo Extended
Em seguida, passa-se para o planejamento técnico, Backus-Naur Form (EBNF).
observando as práticas de filmagem e, principalmente, a Might afirma que o tipo mais comum de gramática, na
continuidade entre as cenas. O terceiro passo é a criação do Ciência da Computação, é a livre de contexto, pois podem
documento, que representa graficamente os conceitos descrever a estrutura sintática recursiva de muitos idiomas de
extraídos nas primeiras etapas. Observa-se que a primeira forma bastante rica.
etapa é bastante subjetiva e precisa ser feita pelo diretor do Optou-se pela EBNF pela possibilidade de utilizar símbolos
filme, a fim de capturar seu olhar sobre o desenvolvimento do terminais que representem os elementos visuais da linguagem
filme. e ao mesmo tempo, com os não-terminais, tornou-se possível
A parte técnica, entretanto, é, normalmente, executada determinar as regras de utilização dos mesmos.
pelos diretores cenográficos, que buscam descrever a cena de Os desenhos de cada símbolo, bem como o detalhamento
acordo com as instruções gerais do diretor, apresentando à semiótico dos mesmos foram omitidos neste artigo para que a
equipe técnica, os recursos a serem utilizados em cada cena e gramática seja melhor explorada.
suas transições. Os terminais da gramática foram anotados como
Segundo Macelli, podem-se agrupar os elementos sym_[nome do símbolo], e representam um símbolo descrito
cinematográficos para técnicas de filmagem em cinco grandes no dicionário.
grupos: Câmera: ângulos, Continuidade, Corte, Composição, As primeiras definições representam o es representam o
Closes. storyboard, como filme completo e as suas divisões em
Os símbolos podem ainda ser apresentados de três formas: quadros (frames), conforme visto em Fig. 2.
dentro de um quadro, entre dois quadros e regiões externas à
sequência da cena, como auxílio às notas de produção. Para storyboard := (frame [continuity | transition]*
)+
este projeto, entende-se “quadro” como a delimitação de uma frame := ‘sym_square’ (‘sym_square’ info_frame)
ou mais ações que ocorrem em uma cena. Um conjunto de info_frame := Na+ ‘-’ take ‘-’ duration
quadros em sequência determinam a cena do filme. take := letter_up+ Na+
duration := Na+ ‘:’ (N1 Na) ‘:’ Na+

Figura 2. Gramática SLAP: principais definições.


Fonte: Autor.

Observa-se a classificação do storyboard, definida pela


gramática como um conjunto de um ou mais quadros,
contendo opcionalmente informações de continuidade e/ou
transição entre eles.
Na região próxima de cada quadro, podem estar presentes
uma ou mais linhas do tempo (timeline), desenvolvidas
segundo as instruções de Williams, em.
(a) (b) A Fig. 3 apresenta o trecho da gramática responsável pela
Figura 1.Exemplo de utilização da linguagem proposta. (a) Storyboard representação de uma timeline. Observa-se a existência da
original; (b) Representação proposta. representação das subdivisões de forma separada, visando
Fonte: adaptação de. melhorar a composição dos símbolos e possibilitando a
inserção de inúmeras divisões em uma única timeline.
A Fig. 1 apresenta a utilização da linguagem em uma É importante ressaltar, ainda, que este símbolo está sempre
adaptação de um trecho de storyboard proposto em. Observa- associado a outro elemento em cena. Não é possível criar uma
se, em (a), o storyboard completo da ação do personagem timeline sem indicar o seu alvo. Tal restrição é garantida pela
avistando e pulando sobre um botão. Em (b), tem-se apenas o gramática EBNF.
movimento do personagem traduzido em símbolos.
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timeline := ‘1’ [cam_plane] ‘sym_timeline’ ( As transformações geométricas são aplicadas a todo e


(char | cam | obj | scenario (transformation+ qualquer elemento no quadro. Foram definidas ainda,
subdiv1)+ ) | transformações para iluminação, como mudança de
(cam ( (transformation | closes | cam_move |
cam_prop)* (subdiv1 | subdiv2))+ ) | (light intensidade e transições como fade-in e fade-out.
(light_op | transformation)* subdiv3+)) Um elemento de iluminação na tela deve ter definido seu
posicionamento, intensidade e foco.
subdiv1 := ‘sym_rect_v’ Na+
subdiv2 := ‘sym_rect_v’ cam_plane Na+
Para definir os movimentos de câmera e os planos do filme,
subdiv3 := ‘sym_rect_v’ (Na+ ‘.’ Na+) Na+ a gramática trabalha com a técnica descrita em por Mascelli
em, a fim de universalizar os conceitos. A parte da gramática
relativa aos movimentos de câmera podem ser observados na
Figura 3. Gramática SLAP: Timeline. Fig. 6.
Fonte: autor.

A Fig. 4 contém a representação gráfica do símbolo de cam_plane := (‘sym_gpg’ | ‘sym_pg’ | ‘sym_pm’ |


linha do tempo, descrita pela gramática, onde “sp” representa ‘sym_pa’) subframe
o símbolo regente da linha e os componentes na região subframe := ‘sym_subframe’ Na+
superior, os modificadores de cada intervalo. closes := cut_in | cut_away | insert

cut_in := ‘sym_cut_in’ char type_cut_in


cut_away := ‘sym_cut_away’ char type_cut_away
insert := ‘sym_insert’ obj

type_cut_in := ‘objective’ | ‘subjective’ |


((‘shoulder’ | ‘pov’) char)
type_cut_away := ‘objective’ | ‘subjective’ |
(‘pov’ char)

cam_move := pp | dolly | crane | boom


Figura 4. Representação gráfica do símbolo Timeline. pp := ‘sym_pp’ rotation
Fonte: autor. dolly := translation
crane := point point
Os elementos de transformação podem ser aplicados a cada boom := point type_boom
intervalo da linha do tempo e são descritos conforme Fig. 5. type_boom := tracking | counterplan | n_shot

tracking := ‘sym_tracking’ (char | obj)


transformation:= (translation | sym_rotation | counterplan := ‘sym_counterplan’ (char | obj)
sym_scale) [effect] n_shot := ‘sym_n_shot’ char+
translation := (‘sym_translation’ path) | (point cam_prop := ‘sym_cam_prop’ [height] [angle]
‘sym_translation’ point)) height := Na+
angle := type_angle_cam [Na+]
rotation := (‘sym_rotation_cw’ | type_angle_cam := ‘plane’ | ‘objective’ |
‘sym_rotation_ccw’) [axis | point] Na+
‘plongue’ | ‘counterplongue’ |
scale := ‘sym_scale’ [cart_axis{1,3} | axis] Na+ ‘double_inclination’ point point | ‘oblique’

instance := char | cam | light | obj | scenario


Figura 6. Gramática SLAP: Câmeras.
| subframe
Fonte: autor.
char := ‘sym_char’ Na+ [‘-’ Na+]
cam := ‘sym_cam’ Neste ponto, foram unificados os grupos relacionados à
obj := ‘sym_obj’ Na+ [‘-’ Na+] câmera (ângulos e closes) para uma melhor compreensão da
light := ‘sym_light’ Na+ gramática. Observa-se que as propriedades deste elemento se
light_op := ‘sym_light_dim’ | light_prop resumem às suas transformações geométricas, movimentos
light_prop := ‘sym_light_prop’ color type_light padronizados pela linguagem cinematográfica e o alvo de
[focus] filmagem.
color := Na+ Na+ Na+
type_light := (‘Direct’ point)| ‘Ambient’
A câmera pode ainda ser descrita pelo plano de filmagem,
focus := instance como plongué, counterplongué, double inclination e objective,
carregando em si as configurações pré-estabelecidas pela
effect := blur técnica de filmagem.
blur := ‘sym_blur’ ( Na | ( (Na ‘,’){2} Na) ) Os elementos espaciais (como pontos, trajetórias e eixos),
usados pelas demais definições, são determinados conforme
Figura 5. Gramática SLAP: Elementos de Transformação.
Fonte: autor.
descrito na Fig. 7.

Observa-se que foram definidos os símbolos para rotação,


escala e translação dos elementos, podendo ser modificados
por algum efeito, descritos nas duas últimas linhas da Fig. 5.
CACIQUE BRAGA AND FRANGO SILVEIRA : SLAP: STORYBOARD LANGUAGE FOR 4825

path := ‘sym_path’ Na+ A Fig. 9 apresenta a tela de edição dos quadros. Observa-se
point := ‘sym_point’ letter_up+ [ ‘(’ Na+ ‘,’ Na+ o uso de um sistema de desenho baseado em ferramentas
[‘,’ Na+] ‘)’ ] comuns para os artistas e um sistema de camadas, para melhor
axis := cart_axis | (point point)
cart_axis := ‘x’ | ‘y’ | ‘z’ efeito das animações.
path_on_frame := point ‘path_line’ point

Figura 7. Gramática SLAP: Elementos espaciais.


Fonte: autor.

V. PROVA DE CONCEITO
Para prova de conceito, da eficácia da gramática proposta,
foi desenvolvido um aplicativo para web, desenvolvido nas
linguagens HTML, PHP, CSS e Javascript, que permite ao
usuário a criação de documentos no novo modelo.
O aplicativo, permite a colaboração no desenvolvimento do
storyboard, por meio da construção conjunta de documentos
compartilhados na nuvem. Figura 9. Prova de conceito: utilização do clipe de filme e anotações da
A Fig. 8 apresenta a tela do aplicativo desenvolvido, linguagem.
focando na colaboração entre os membros da equipe de Fonte: autor.
desenvolvimento.
Apesar de ter o foco no rascunho, a ferramenta permite que
A Fig. 8 apresenta uma tela do sistema desenvolvido, com
o artista elabore uma animação simples, mas de boa qualidade.
os quadros de um storyboad de testes. Observa-se, na área
O editor web da linguagem SLAP conta ainda com suporte
esquerda da tela, um menu com informações gerais do
para as principais mesas digitalizadoras do mercado,
documento, como título, descrição e formato dos quadros.
capturando diferentes níveis de pressão da caneta utilizada.
O usuário pode começar a criação de seus quadros,
O usuário pode experimentar diferentes configurações de
adicionando-os um a um, podendo reorganizá-los caso seja
câmera, cenário e personagens, antes de gerar o Animatic
necessário, arrastando-os pelo espaço.
final. O sistema é capaz de interpretar os símbolos desenhados
Na tela existem ainda dois botões para visualização do
na tela, por meio do método adaptado do algoritmo $1 dollar,
documento: o primeiro é para impressão do mesmo,
proposto por Braga et al. em.
garantindo a sua forma estática e ainda comum no meio
O método propõe a identificação de um gesto
cinematográfico; o segundo permite a visualização animada do
personalizado. O primeiro passo é o reconhecimento da
storyboard, gerada conforme os gestos inseridos em cada
imagem por meio de filtros de processamento digital de
quadro. O filme gerado pode ser salvo localmente ou
imagens e uma rede neural artificial (RNA).
compartilhado através de um link público para o player do
Para os símbolos que precisam de informações de
sistema.
posicionamento e tamanho precisos, como a trajetória de um
objeto, por exemplo, o sistema guarda os pontos de entrada e,
em seguida, simplifica-os para uma quantidade pré-
determinada no salvamento da biblioteca de símbolos aceitos.
O conjunto de pontos é então normalizado e comparado
com as bases salvas, gerando uma pontuação que representa o
nível de conformidade com cada gesto cadastrado. Caso esta
pontuação atinja um limiar estipulado, o símbolo é
identificado.
Optou-se por esta metodologia de reconhecimento pela sua
simplicidade e capacidade de reconhecimento de uma
biblioteca pequena de símbolos, com um processamento
limitado, como é o caso dos dispositivos móveis.
Os símbolos da linguagem foram cadastrados como gestos
no sistema de reconhecimento, formando um dicionário de
gestos correspondente ao dicionário simbólico da linguagem
proposta.
Para compartilhamento, adotou-se o formato XML,
representando cada elemento com tags personalizadas e
Figura 8. Prova de conceito: Storyboard Colaborativo. formalizadas por meio de um Document Type Definition
Fonte: autor.
(DTD), seguindo as convenções da Standard Generalized
Ao selecionar um dos quadros criados, o artista começa a Markup Language (SGML).
sua edição, com uma ferramenta inicialmente simples, mas Cada elemento da linguagem possui uma tag específica
que permite a alternância entre três diferentes ferramentas de para sua representação e segue os fundamentos gramaticais da
desenho, mais o desenho dos gestos. linguagem.
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O compartilhamento de storyboards é feito em uma nuvem [6] S. McCloud, Understanding Comics: The Invisible Art, New York:
particular do aplicativo e leva em consideração o documento William Morrow Paperbacks, 1994.
XML gerado, as imagens dos spritesheets de cada clipe de [7] J. V. Mascelli, Os cinco Cs da cinematografia: Técnicas de Filmagem,
São Paulo: Summus Editorial, 2010.
filme e suas descrições.
[8] R. Jacquinot, S.-V. Olivier e S.-V. Raphael, Guia Prático do storyboard,
Avanca: Edições Cine-Clube de Avanca, 2006.
VI. CONCLUSÃO [9] D. H. Rousseau e B. R. Phillips, Storyboarding Essentials: How to
A linguagem apresentada neste artigo é uma intenção de translate your story to the screen for film, TV, and other media, New
York: Watson-Guptill Publishers, 2013.
unificar o trabalho do artista e do software de visão
computacional, permitindo sequências de testes de [10] M. Might, “The language of languages,” University of Utah , [Online].
Available: http://matt.might.net/articles/grammars-bnf-ebnf/. [Acesso
implementação virtual das técnicas cinematográficas, antes da em 15 01 2016].
execução das mesmas. [11] R. Williams, Animator's Survival Kit, New York: Faber & Faber, 2002.
O principal objetivo deste trabalho é propor uma [12] P. H. C. Braga e A. Cardoso, “Um aplicativo com reconhecimento de
ferramenta para estímulo da criatividade e para comunicação toques e gestos para concepção de ambientes virtuais em dispositivos
entre os integrantes da equipe de pré-produção de um filme. móveis,” 11 10 2012. [Online]. Available:
Esta ferramenta é composta por uma linguagem de padrões http://hdl.handle.net/123456789/3817. [Acesso em 20 03 2016].
iconográfica e uma ferramenta computacional, que permite a [13] S. Cámara, All about Techniques in Drawing for Animation Production,
artistas e diretores a integração de seus papéis no processo de New York: Barron's, 2006.
criação através de uma experiência digital.
Observa-se que não é exigido do artista o conhecimento
em qualquer linguagem ou ferramenta computacional para Pedro Henrique Cacique Braga Possui graduação em
Engenharia Elétrica pela Universidade Federal de Uberlândia
geração de animações, o que proporciona a ele um processo (2010). Mestrado em Engenharia da Computação (área:
criativo livre de recursos extras. Computação Gráfica para Dispositivos Móveis) pela
As aplicações para a linguagem não se restringem ao Universidade Federal de Uberlândia (2012). Doutorando do
contexto cinematográfico, mas se expandem a diferentes áreas Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica e
Computação da Universidade Presbiteriana Mackenzie.
da indústria e da academia. Esta solução também pode ser Possui curso de formação "Young Mineiros Citizens of the World" em
utilizada para gerar animações finais simples para a Engenharia Aeronáutica e Aeroespacial em Toulouse/Paris - França, pelo
propaganda, jogos, apresentações e outros fins. Institut Aeronautique e Spatial em parceria com o Governo de Minas Gerais.
Objetos educacionais podem ser criados com base na Atualmente é Professor Assistente I da Universidade Presbiteriana Mackenzie,
atuando nos cursos de Graduação da Faculdade de Computação e Informática;
linguagem, para o ensino de diferentes matérias. Podem ainda é Professor Assistente I da Universidade Cruzeiro do Sul, atuando nos cursos
ser criados outros aplicativos que utilizem a linguagem para tecnológicos de Jogos Digitais e Análise e Desenvolvimento de Sistemas.
validação de conhecimentos adquiridos em cursos de educação Possui experiência nas áreas de Computação Gráfica, Dispositivos Móveis,
a distância, por exemplo. Análise e Modelagem de Sistemas, Jogos Digitais, Desenho e Animação
Digital e Objetos de Aprendizagem para Educação a Distância.
Como trabalhos futuros, pretende-se elaborar um processo http://lattes.cnpq.br/9450723382257018.
de avaliação do aplicativo e da linguagem com grupos de
potenciais usuários de perfis diferentes, para validar a Ismar Frango Silveira possui Graduação em Matemática-
eficiência da linguagem e a praticidade da ferramenta Informática pela Universidade Federal de Juiz de Fora (1994),
proposta. Mestrado em Ciências (área: Computação Gráfica) pelo
Instituto Tecnológico de Aeronáutica (1997) e Doutorado em
Engenharia Elétrica (área: Realidade Virtual Distribuída
AGRADECIMENTOS aplicada à Educação) pela Universidade de São Paulo (2003).
O incentivo e apoio da Universidade Presbiteriana Atualmente é Professor Adjunto I da Universidade
Presbiteriana Mackenzie, atuando nos cursos de Graduação da Faculdade de
Mackenzie (UPM) é notório para alunos e professores. A esta Computação e Informática e no Programa de Mestrado e Doutorado em
instituição são destinados os agradecimentos dos autores. Ao Engenharia Elétrica e Computação; é Professor Titular II da Universidade
programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica e Cruzeiro do Sul, onde coordena o Bacharelado em Ciência da Computação e
Computação da UPM, os sinceros agradecimentos. atua nos Programas de Mestrado (Profissional e Acadêmico) e Doutorado em
Ensino de Ciências e Matemática. Tem experiência na área de Ciência da
Computação, com ênfase em Informática na Educação, Engenharia de
Software, Processamento Gráfico, Jogos Digitais, Objetos de Aprendizagem,
REFERÊNCIAS Ensino e Aprendizagem Mediados por Computador. Atua principalmente nos
seguintes temas: objetos de aprendizagem, padrões de projeto, realidade
[1] R. Edgar-Hunt, J. Marland e S. Rawle, A linguagem do cinema, Porto virtual e aumentada, jogos digitais, ambientes virtuais colaborativos, TICs
Alegre: Bookman, 2013. aplicadas à educação. http://lattes.cnpq.br/3894359521286830.
[2] J.-C. Bernadet, O que é cinema, São Paulo: Brasiliense, 2012.
[3] P. H. C. Braga e I. F. Silveira, “A Pattern Language for semi-automatic
generation of Digital Animation through hand-drawn Storyboards,” em
Conference on Graphics, Patterns and Images (SIBGRAPI), Salvador,
2015.
[4] A. Yannopoulos, “Director Notation,” Journal on Computing and
Cultural Heritage (JOCCH), vol. 6, nº 1, pp. 2:1-2:34, 03 2013.
[5] J. Vogt, M. Haesen, K. Luyten, K. Coninx e A. Meier, “Timisto: a
technique to extract usage sequences from storyboards,” em EICS ’13
Proceedings of the 5th ACM SIGCHI symposium on Engineering
interactive computing systems, New York, 2013.

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