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“A Engenharia de Produção e as novas tecnologias produtivas: indústria 4.0, manufatura aditiva e outras abordagens
avançadas de produção”
DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO
EDUCACIONAL SOBRE LEAN
MANUFACTURING EM UM SOFTWARE
DE SIMULAÇÃO
avançadas de produção”
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XXXVII ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO
“A Engenharia de Produção e as novas tecnologias produtivas: indústria 4.0, manufatura aditiva e outras abordagens
avançadas de produção”
1. Introdução
A passividade do estudante diante do professor, juntamente com a carência no
desenvolvimento de atividades práticas, são características do sistema de ensino brasileiro.
Portanto, o uso de jogos educacionais na aprendizagem é uma metodologia válida, pois traz
situações práticas de maneira lúdica, como forma de despertar o interesse e de estimular a
apreensão do conteúdo pelo aluno.
O uso desses jogos no ensino de engenharia de produção pode trazer muito benefícios aos
discentes, tendo em vista que trabalha de maneira prática, situações que serão vividas no
futuro ambiente de trabalho dos mesmos.
O presente artigo tem como objetivo apresentar um jogo educacional desenvolvido com a
utilização do software de simulação Flexsim, a fim de disponibilizar para os alunos de um
curso de engenharia de produção uma maneira prática e lúdica de fortalecer conhecimentos
sobre o Lean Manufacturing e outros conceitos importantes para o profissional desta área, tais
como: tomada de decisão, elaboração de estratégias e posicionamento em relação aos
concorrentes de mercado.
O jogo citado foi desenvolvido em laboratório de pesquisa de uma universidade pública entre
os meses de março e dezembro de 2016. Ademais, é voltado para os alunos do curso de
engenharia de produção e outros interessados. Além disso, a aplicação do mesmo poderá
trazer benefícios para alunos novatos e em semestres avançados, pois trabalha um conceito
muito importante para o desenvolvimento dos futuros profissionais dessa engenharia. Nas
duas aplicações realizadas, dez alunos puderam experimentar a dinâmica do jogo.
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2. Revisão Bibliográfica
2.1. Simulação
Para Pedgen et al. (1990), simulação é o processo de projetar um modelo computacional de
um sistema real e conduzir experimentos com este modelo com o proposito de entender seu
comportamento e/ou avaliar estratégias para sua operação.
Dentre os benefícios trazidos pela simulação, têm-se, segundo Banks (1984): novas políticas,
procedimentos operacionais, regras de decisão, fluxos de informações, procedimentos
organizacionais, podem ser explorados sem interromper as operações em andamento no
sistema real; a viabilidade de hipóteses sobre como ou por que certos fenômenos ocorrem,
podem ser testadas; além disso, Freitas Filho (2008) cita ainda que se pode compreender
melhor quais variáveis são as mais importantes em relação à performance e como as mesmas
interagem entre si e com os outros elementos do sistema.
Assim, conforme Koliver (1994), o uso de uma ferramenta como a simulação, traz uma visão
global, habilitando-o a tomar posição sobre os sistemas, técnicas e detalhes de apropriação e
processamento.
2.2. Flexsim
O Flexsim é um software de simulação que permite aos usuários a modelagem e simulação de
sistemas numa plataforma extremamente visual e flexível, permitindo a exportação de
diversos arquivos para a customização de modelos, além de disponibilizar ferramentas que
possibilitam a avaliação do desempenho do sistema. Ademais, ele permite que o usuário
modifique as configurações dos objetos usados na simulação utilizando as linguagens de
programação: C, C++ e FlexScript.
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Dessa forma, Gramigna (2007) afirma que quando as pessoas têm a chance de vivenciar
situações-problema e resolvê-las com os recursos que possuem, verificando os resultados de
suas decisões, a reformulação de procedimentos é facilitada. Quando aprendemos fazendo, a
internalização do aprendizado é duradoura.
Diante do contexto apresentado, Ferreira (2000) frisa que o “aprender fazendo”, tem sido uma
forma efetiva de ensino, ao vivenciar situações e problemas e resolvê-los com seus recursos
aferindo os resultados das decisões tomadas, o educando internaliza este aprendizado de
forma duradoura. Portanto, o professor deve assumir uma nova conduta, tornando-se
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orientador a fim de estimular o raciocínio do aluno e auxilia-lo nessa forma mais efetiva de
aprendizagem, deixando de ser apenas um transmissor de informações.
Originalmente, as perdas de um sistema foram classificadas em sete tipos, mas de acordo com
Liker (2005) essas perdas podem assumir mais uma classificação, de acordo com a:
superprodução (Itens são produzidos, mas não há demanda); tempo sem trabalho (Esperas que
causam atrasos no processo); transporte ou movimentação desnecessária; superprocessamento
(Passos desnecessários para processar peças); excesso de estoque; movimento inútil realizado
pelos funcionários; defeitos na produção; desperdício da criatividade dos funcionários.
Além das perdas, Benko e McFarlan (2003) afirmam ainda que o sistema de produção enxuta
se preocupa com questões relacionadas ao impacto causado no meio ambiente; a
customização de produtos mantendo uma maior interação com o cliente final; a criação de
mecanismos a fim de estimular a fidelidade à marca; montagem modular de componentes e
rápidas alterações de configurações do chão de fabrica das empresas.
3. Metodologia
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Foi realizada uma pesquisa sobre a filosofia Lean para entender melhor os princípios dessa
abordagem sistemática, como ela é aplicada em empresas na prática e a sua importância nos
dias atuais. Assim, foi realizada a análise de artigos dos principais encontros, congressos e
revistas que tratassem do assunto além de jogos de empresas já existentes no mercado e
focados no ensino da produção enxuta.
Para a parte de jogos educacionais, os principais trabalhos tidos como referências foram
artigos que tinham como assunto principal a técnica de Aprendizagem Baseada em Problemas
(ABP) na área de engenharia, analisando as áreas onde ele foi aplicado, com que métodos
essas aplicações foram feitas e quais as vantagens e suas dificuldades de sua realização.
O estudo sobre simulação discreta deu-se por pesquisa de artigos publicados principalmente
em conferências internacionais, como o Winter Simulation Conference, que visa disseminar os
avanços tecnológicos na área da simulação, procurando encontrar novidades que pudessem
ser aplicadas no modelo do jogo.
O primeiro contato dos autores com o programa de simulação Flexsim foi em 2015. Nos
meses seguintes, houve estudos a partir de artigos, manuais e apostilas, além do uso frequente,
para que fosse desenvolvido o conhecimento necessário sobre o programa, suas funções,
ferramentas e limitações. Foram construídos inicialmente modelos básicos, e com os
conhecimentos aprofundados, foi possível começar a trabalhar com modelos mais complexos
em que houvesse um maior número de variáveis.
Para expandir as oportunidades dentro do programa foi feita também uma revisão de conteúdo
de programação. O Flexsim conta com uma linguagem própria de programação (Flexscript).
Ela tem similaridades com a linguagem C++, o que torna mais fácil a familiarização para
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Existem vários métodos para aplicação prática voltada ao ensino de engenharia. No caso deste
projeto deu-se preferência a um processo produtivo que fosse possível utilizar as ferramentas
do Lean Manufacturing sem grande necessidade de conhecimentos prévios. Para o ambiente
do jogo, foi usado um cenário de fábrica de manufatura, ao quais os estudantes de engenharia
de produção estão acostumados a ver, além de um cuidado para que a interface pudesse ser
algo familiar e para que pudessem relacionar com o que veem durante a graduação.
Para modelar o jogo fez-se uso dos objetos básicos da biblioteca padrão do Flexsim, como
Sources (entrada de entidades), Processors (processadores), Queues (estoques/filas) e Sinks
(saída de entidades), sendo estes interligados entre si de acordo com o fluxo do processo
produtivo.
Para que o jogo não dependesse de conhecimentos sobre Flexsim ou programação por parte
dos jogadores, foram criados menus interativos dentro do modelo com informações sobre a
situação da rodada, além de botões para realizar ações como compras e vendas, assim como
botões de ajuda trazendo informações e resumos de cada etapa do jogo.
Como mencionado anteriormente, uma rotina com programação na linguagem Flexscript foi
desenvolvida dentro do modelo do jogo no Flexsim. Primeiramente, foi criado um grupo de
variáveis, como as descritas na Tabela 1.
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Variável Descrição
Preço atribuído ao produto produzido na rodada
“preço1”
X
Quantidade de produtos que serão vendidos na
“vendido1”
rodada X
“rodada” Nº da rodada (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10)
“lucrototal” Lucro total depois de X rodadas
O jogo inicia com a variável “rodada” recebendo o valor “1” e a cada rodada que passa é
incrementada com +1. Ou seja, quando inicia a 3ª rodada, a variável global “rodada” passa a
ser 3. Isso será útil, pois quase todos os dados inseridos nos menus dependerão da variável
para ser atribuído corretamente nas atividades financeiras da empresa fictícia. Na Tabela 2 são
detalhados alguns comandos que utilizaram as variáveis da tabela 1.
settablenum("C&R",rodada,13,
Define o lucro em cada rodada
(gettablenum("C&R",rodada,12)-
(Receita Total – Custos Totais)
gettablenum("C&R",rodada,9)))
Define a receita em cada
settablenum("Custos e
rodada
Receita",rodada,12,(preco1*vendido1))
(Preço x Quantidade)
Também foi necessária a inclusão de algumas restrições e condições dentro do jogo, para que
não houvesse falhas que gerassem erros dentro do código, como na Tabela 3, em que segue
exemplos, em forma de pseudocódigo.
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Restrição Consequência
Objetivando tornar o trabalho em grupo um dos conceitos analisados dentro do jogo, foi
definido que este teria um número de participante entre 4 a 16, divididos em grupos. Cada
grupo ficaria a utilizar uma única máquina, o que requisitaria a necessidade do jogo ser
aplicado em laboratório. Além dos participantes, é aconselhável a presença de um ou mais
juízes para acompanhar e auxiliar os jogadores durante a aplicação quanto a dúvidas, além de
verificar o jogo de equipes quando necessário. Esses grupos competem entre si numa mesma
situação, onde vendem os mesmo produtos para os mesmos vendedores criando um maior
senso de competitividade entre os jogadores.
Inicialmente, o jogo é composto por dez rodadas. Uma rodada não é limitada por tempo, uma
equipe só é autorizada a passar para a próxima rodada quando todas as outras equipes
estiverem prontas e tiverem realizado as etapas de venda e compra.
4. O jogo proposto
Com as etapas acima concluídas, foi possível obter um modelo de jogo multiplayer baseado
na solução de um case (onde há um cenário pré-estabelecido), em que os jogadores são
divididos em grupos responsáveis por controlar o ambiente de uma empresa de manufatura
focada em ganhar participação de mercado, para isso os jogadores em comando devem fazer
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decisões que irão impactar o futuro da fábrica, criar estratégias, vender seus produtos ao
menor preço para ultrapassar a concorrência e evitar a falência, tudo isso de uma maneira
divertida e dinâmica que se distancia do método clássico proposto dentro de sala de aula.
Resolvendo problemas por si próprios e analisando os resultados causados por tais escolhas, o
jogador poderá entender melhor os conceitos de Lean. A Figura 1 detalha o cenário do jogo
no Flexsim, que é uma fábrica de manufatura.
O processo produtivo pode se resumido a três passos: entrada de insumo; três processos de
agregação de valor; e saída do produto final para venda, como mostrado na Figura 2.
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Antes do modelo ser rodado, há um sorteio realizado para definir as quantidades iniciais de
matéria-prima que o jogador terá inicialmente para ser trabalhada no estoque de cada um dos
três processos do jogo. Para esta etapa da dinâmica, foi criado um programa simples externo
ao jogo que conta com códigos básicos para escolha de números randômicos na linguagem
Pascal, mostrado na Figura 3.
É importante ressaltar que a faixa de quantidade sorteada é entre 1 e 30 matérias primas para
cada estoque, gerando então uma faixa total de 3 a 90 produtos finais.
A matéria-prima então passa pelo processador correspondente para depois pela inspeção, onde
inicialmente apenas uma parcela de 30% do insumo é levada para a próxima etapa do
processo. Isso é feito sucessivamente até que o produto passe pelas três etapas e chegue ao
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estoque final onde o produto de fato será vendido para os clientes. O fluxo completo do
processo descrito acima foi posto em um esquema lúdico n Figura 4.
4.2. A competição
Um dos diferenciais do jogo é o fato de que apesar dos jogadores jogarem em computadores
diferentes, elas ainda competem diretamente entre si; a estratégia de um jogador pode afetar o
desempenho de outro, uma vez que todas estão competindo para atender a mesma demanda no
mercado. Isso exige uma maior atenção dos jogadores já que estes estão sendo avaliados
simultaneamente.
A precificação também é uma parte importante do jogo. Ao fim de cada rodada, todos os
custos da fábrica são calculados e somados, incluindo custo de estoque, custo de retrabalho,
dentre outros, conforme a expressão a seguir:
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Para auxiliar os jogadores no controle dos seus custos e ganhos, o jogo possui uma planilha
auxiliar na Figura 5, para realizar estes cálculos automaticamente e monitorar seu histórico de
atividades financeiras; ao fim de cada rodada, todos os dados são enviados para a planilha.
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Já que os jogadores sabem a demanda antes da rodada começar e devem informar seus preços
um por vez em voz alta, os últimos terão vantagem sobre isso, por isso é feito um rodízio
entre os jogadores para cada uma ter oportunidade de ser beneficiado igualmente.
Essa etapa é bastante relevante, visto que é onde os jogadores conseguem criar parte das
estratégias, como se unir a outros jogadores ou até mesmo blefar para forçar os concorrentes a
perderem oportunidade de venda.
Para melhorar e facilitar a experiência do jogador durante esta etapa de venda, foi criado um
menu, como visto na Figura 6, que conta com alguns dados quantitativos da produção
(quantidade de matéria prima não utilizada, produtos defeituosos e produtos acabados). A
cada rodada, a equipe atualiza seus custos através do botão ‘OK’, sendo logo calculado
também o custo unitário.
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4.3. As melhorias
Antes do fim de cada rodada, as equipes poderão sentir mais contato com o Lean, ao ter a
oportunidade de fazer melhorias na sua fábrica e assim eliminar desperdícios, foco da
filosofia de gestão. Para isso, foram disponibilizados dois tipos de melhorias a serem feitas
em cada processo, sendo mostradas na Tabela 5.
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Foi construído, dentro do Flexsim, um menu próprio, desta vez para as melhorias, usado
depois da etapa de venda, como visto na Figura 6. Foram usados ícones grandes como os de
jogos computacionais tradicionais, a fim de manter um ambiente leve e familiar para os
jogadores. Os preços para cada melhoria estão informados e abaixo, é encontrada a entrada de
eventos aleatórios mencionados anteriormente, estes que também são sorteados
randomicamente através do programa externo mostrado na Figura 3.
4.4 Resultados
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Após a versão beta do jogo ser finalizada, ele foi aplicado num primeiro instante em
Novembro/2016 com seis alunos veteranos do curso de engenharia de produção, onde todos já
tinha conhecimento mediano ou avançado sobre simulação e Lean, além de participarem de
uma cadeira optativa de simulação de sistemas produtivos.
No mesmo mês, outra aplicação foi feita, com quatro estudantes participantes do programa de
ensino tutorial de um curso de engenharia de produção da mesma universidade, desta vez
incluindo alunos novatos que ainda não tiveram um contato maior com simulação ou Lean. É
ressaltado que em ambas as aplicações, foram coletados dados da demanda sorteada, vendas
individuais e preço de cada jogador, além de informações adicionais como o saldo dos
jogadores ao final do jogo, gastos com melhorias e opiniões finais sobre a jogabilidade e o
que poderia ser acrescentado ou melhorado para futuras aplicações.
Com relação a aplicabilidade do jogo, uma estudante que participou da primeira aplicação
definiu como: “é uma ferramenta muito importante para aplicar o conteúdo teórico sobre
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liderança, tomada de decisão e trabalho em grupo, de um jeito fácil e interativo. Além disso, é
válido aumentar nosso conhecimento de simulação, uma área essencial para um engenheiro”.
Durante a segunda aplicação, o visual do jogo foi elogiado, depois de algumas mudanças na
interface com o usuário no ambiente da fábrica, feitas a partir de customizações com objetos
3D importados do programa SketchUp, sendo este ponto um diferencial para os jogadores.
Ademais, foram recebidos comentários positivos, semelhantes à aplicação anterior, referentes
à ideia principal do jogo e à interessante dinâmica.
5. Conclusão
Com as aplicações já feitas, pode-se afirmar que foram encontrados resultados satisfatórios.
Conclui-se, por fim, que a junção das vertentes de Lean Manufactuing, Simulação e Jogos
para Ensino mostra-se promissora, sendo viável e, principalmente, válida, face ao feedback
recebido, à necessidade de manter-se atualizado a novos métodos de ensino e à possibilidade
de encorajar interessados a se aprofundar mais nos assuntos abordados, assim como o curso
de Engenharia de Produção em si.
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PEDGEN, C. D.; SHANNON, R. E.; SADOWSKI, R. P. Introduction to Simulating Using SIMAN. McGrall-
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