Você está na página 1de 21

XXXVII ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO

“A Engenharia de Produção e as novas tecnologias produtivas: indústria 4.0, manufatura aditiva e outras abordagens
avançadas de produção”

Joinville, SC, Brasil, 10 a 13 de outubro de 2017.

DESENVOLVIMENTO DE UM JOGO
EDUCACIONAL SOBRE LEAN
MANUFACTURING EM UM SOFTWARE
DE SIMULAÇÃO

Lucas de Almeida Braga (UFC)


bg.lucasbraga@gmail.com
Lydia Barbosa Freitas (UFC)
lydiafreitas1515@gmail.com
Heraclito Lopes Jaguaribe Pontes (UFC)
hjaguaribe@ufc.br
Marcos Ronaldo Albertin (UFC)
albertin@ufc.br

O Brasil possui um sistema de ensino ainda arcaico no que tange ao


recebimento de informação que parte dos professores para o aluno,
visto que este processo se dá de maneira muito passiva. Tal fato
acarreta na desmotivação dos estudantes que acabam por, na maioria
das vezes, entrar de forma despreparada no mercado de trabalho.
Assim, sabendo desta dificuldade e da necessidade de atividades
práticas nos cursos de engenharia, foi criado, em laboratório, um
modelo de jogo multiplayer no software de simulação Flexsim para
ensino de conceitos de produção enxuta de uma forma diferenciada e
prática, visando estudantes de engenharia de produção e interessados
na filosofia Lean. Utilizando a essência de técnicas de Aprendizagem
Baseada em Problemas (ABP), os jogadores tiveram a oportunidade de
analisar cenários, elaborar estratégias, aplicar o conteúdo visto em
XXXVII ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO
“A Engenharia de Produção e as novas tecnologias produtivas: indústria 4.0, manufatura aditiva e outras abordagens

avançadas de produção”

Joinville, SC, Brasil, 10 a 13 de outubro de 2017.

sala de aula e observar o resultado de suas ações. Através de


aplicações, foram encontrados resultados satisfatórios, além de
observações para serem levadas em consideração sobre este método de
ensino.

Palavras-chave: : Jogos Educacionais, Ensino de Engenharia de


Produção, Simulação, Lean Manufacturing, Flexsim

2
XXXVII ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO
“A Engenharia de Produção e as novas tecnologias produtivas: indústria 4.0, manufatura aditiva e outras abordagens

avançadas de produção”

Joinville, SC, Brasil, 10 a 13 de outubro de 2017.

1. Introdução
A passividade do estudante diante do professor, juntamente com a carência no
desenvolvimento de atividades práticas, são características do sistema de ensino brasileiro.
Portanto, o uso de jogos educacionais na aprendizagem é uma metodologia válida, pois traz
situações práticas de maneira lúdica, como forma de despertar o interesse e de estimular a
apreensão do conteúdo pelo aluno.

O uso desses jogos no ensino de engenharia de produção pode trazer muito benefícios aos
discentes, tendo em vista que trabalha de maneira prática, situações que serão vividas no
futuro ambiente de trabalho dos mesmos.

O presente artigo tem como objetivo apresentar um jogo educacional desenvolvido com a
utilização do software de simulação Flexsim, a fim de disponibilizar para os alunos de um
curso de engenharia de produção uma maneira prática e lúdica de fortalecer conhecimentos
sobre o Lean Manufacturing e outros conceitos importantes para o profissional desta área, tais
como: tomada de decisão, elaboração de estratégias e posicionamento em relação aos
concorrentes de mercado.

O jogo citado foi desenvolvido em laboratório de pesquisa de uma universidade pública entre
os meses de março e dezembro de 2016. Ademais, é voltado para os alunos do curso de
engenharia de produção e outros interessados. Além disso, a aplicação do mesmo poderá
trazer benefícios para alunos novatos e em semestres avançados, pois trabalha um conceito
muito importante para o desenvolvimento dos futuros profissionais dessa engenharia. Nas
duas aplicações realizadas, dez alunos puderam experimentar a dinâmica do jogo.

3
XXXVII ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO
“A Engenharia de Produção e as novas tecnologias produtivas: indústria 4.0, manufatura aditiva e outras abordagens

avançadas de produção”

Joinville, SC, Brasil, 10 a 13 de outubro de 2017.

2. Revisão Bibliográfica
2.1. Simulação
Para Pedgen et al. (1990), simulação é o processo de projetar um modelo computacional de
um sistema real e conduzir experimentos com este modelo com o proposito de entender seu
comportamento e/ou avaliar estratégias para sua operação.

Dentre os benefícios trazidos pela simulação, têm-se, segundo Banks (1984): novas políticas,
procedimentos operacionais, regras de decisão, fluxos de informações, procedimentos
organizacionais, podem ser explorados sem interromper as operações em andamento no
sistema real; a viabilidade de hipóteses sobre como ou por que certos fenômenos ocorrem,
podem ser testadas; além disso, Freitas Filho (2008) cita ainda que se pode compreender
melhor quais variáveis são as mais importantes em relação à performance e como as mesmas
interagem entre si e com os outros elementos do sistema.

Assim, conforme Koliver (1994), o uso de uma ferramenta como a simulação, traz uma visão
global, habilitando-o a tomar posição sobre os sistemas, técnicas e detalhes de apropriação e
processamento.

2.2. Flexsim
O Flexsim é um software de simulação que permite aos usuários a modelagem e simulação de
sistemas numa plataforma extremamente visual e flexível, permitindo a exportação de
diversos arquivos para a customização de modelos, além de disponibilizar ferramentas que
possibilitam a avaliação do desempenho do sistema. Ademais, ele permite que o usuário
modifique as configurações dos objetos usados na simulação utilizando as linguagens de
programação: C, C++ e FlexScript.

Beaverstock e Greenwood (2011) afirmam que a facilidade no uso do Flexsim ajuda o


educador a trabalhar de forma eficaz, uma vez que há mais tempo na sala de aula para focar
em aplicações práticas e na teoria relevante para o desenvolvimento da atividade e demanda
menos tempo no ensinamento do software, tendo em vista que o aplicativo é de fácil de uso,

4
XXXVII ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO
“A Engenharia de Produção e as novas tecnologias produtivas: indústria 4.0, manufatura aditiva e outras abordagens

avançadas de produção”

Joinville, SC, Brasil, 10 a 13 de outubro de 2017.

deixando os alunos mais propensos a explorar os recursos do software, permanecendo


interessados e com vontade de aprender.

2.3. Utilização de jogos na área de educação

Durante a trajetória acadêmica, os alunos são apresentados a diversas disciplinas


fundamentais para a construção de suas carreiras profissionais. No entanto, uma grande parte
dos estudantes não consegue visualizar de maneira prática o conteúdo apresentado, fato que
pode dificultar a apreensão de alguns conceitos. O que se percebe segundo De Andrade
(2002), é uma relação professor/aluno do tipo “vertical”, ou seja, o professor detém o
conhecimento e o poder decisório sobre a metodologia, conteúdo, avaliação e forma de
interação em sala de aula. O seu papel é o de transmitir informação que deve ser aceita
passivamente pelo aluno.

Dessa forma, Gramigna (2007) afirma que quando as pessoas têm a chance de vivenciar
situações-problema e resolvê-las com os recursos que possuem, verificando os resultados de
suas decisões, a reformulação de procedimentos é facilitada. Quando aprendemos fazendo, a
internalização do aprendizado é duradoura.

Assim, destaca-se a importância dos jogos de empresa para o ensino de conceitos da


engenharia de produção, tendo em vista que de acordo com Martinelli (1987) a principal
finalidade dos jogos de empresa é propiciar aos alunos um meio ambiente empresarial
hipotético, no qual eles possam praticar a arte do planejamento, bem como exercer e
desenvolver a habilidade de tomada de decisão em nível de alta administração, como um
preparo e treinamento para a sua atividade profissional futura.

Diante do contexto apresentado, Ferreira (2000) frisa que o “aprender fazendo”, tem sido uma
forma efetiva de ensino, ao vivenciar situações e problemas e resolvê-los com seus recursos
aferindo os resultados das decisões tomadas, o educando internaliza este aprendizado de
forma duradoura. Portanto, o professor deve assumir uma nova conduta, tornando-se

5
XXXVII ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO
“A Engenharia de Produção e as novas tecnologias produtivas: indústria 4.0, manufatura aditiva e outras abordagens

avançadas de produção”

Joinville, SC, Brasil, 10 a 13 de outubro de 2017.

orientador a fim de estimular o raciocínio do aluno e auxilia-lo nessa forma mais efetiva de
aprendizagem, deixando de ser apenas um transmissor de informações.

2.4. Lean Manufacturing


O Lean Manufacturing é uma filosofia de gestão também conhecida como modelo de
produção enxuta ou sistema Toyota de produção. Esse sistema consiste, de acordo com
Shingo (1996), na identificação e na eliminação das perdas e na redução dos custos nos
processos de produção de uma empresa.

Originalmente, as perdas de um sistema foram classificadas em sete tipos, mas de acordo com
Liker (2005) essas perdas podem assumir mais uma classificação, de acordo com a:
superprodução (Itens são produzidos, mas não há demanda); tempo sem trabalho (Esperas que
causam atrasos no processo); transporte ou movimentação desnecessária; superprocessamento
(Passos desnecessários para processar peças); excesso de estoque; movimento inútil realizado
pelos funcionários; defeitos na produção; desperdício da criatividade dos funcionários.

Além das perdas, Benko e McFarlan (2003) afirmam ainda que o sistema de produção enxuta
se preocupa com questões relacionadas ao impacto causado no meio ambiente; a
customização de produtos mantendo uma maior interação com o cliente final; a criação de
mecanismos a fim de estimular a fidelidade à marca; montagem modular de componentes e
rápidas alterações de configurações do chão de fabrica das empresas.

De acordo com Moróz (2009) a manufatura enxuta, pautada na redução do tempo de


processamento (lead time) através da eliminação de desperdícios na produção parece ser um
dos sistemas mais competitivos atualmente, em termos de gestão da produção.

3. Metodologia

A partir da relevância do conceito Lean para os estudantes do curso de engenharia de


produção e a importância de novos métodos de ensinos no que tange a atividades práticas,
surgiu a ideia de uma nova alternativa diferenciada de ensino para essa filosofia, criando-se

6
XXXVII ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO
“A Engenharia de Produção e as novas tecnologias produtivas: indústria 4.0, manufatura aditiva e outras abordagens

avançadas de produção”

Joinville, SC, Brasil, 10 a 13 de outubro de 2017.

então um jogo computacional em 3D usando o software Flexsim. A metodologia de


desenvolvimento deste projeto, então, foi dividida em três partes.

3.1. Revisão bibliográfica

Foi realizada uma pesquisa sobre a filosofia Lean para entender melhor os princípios dessa
abordagem sistemática, como ela é aplicada em empresas na prática e a sua importância nos
dias atuais. Assim, foi realizada a análise de artigos dos principais encontros, congressos e
revistas que tratassem do assunto além de jogos de empresas já existentes no mercado e
focados no ensino da produção enxuta.

Para a parte de jogos educacionais, os principais trabalhos tidos como referências foram
artigos que tinham como assunto principal a técnica de Aprendizagem Baseada em Problemas
(ABP) na área de engenharia, analisando as áreas onde ele foi aplicado, com que métodos
essas aplicações foram feitas e quais as vantagens e suas dificuldades de sua realização.

O estudo sobre simulação discreta deu-se por pesquisa de artigos publicados principalmente
em conferências internacionais, como o Winter Simulation Conference, que visa disseminar os
avanços tecnológicos na área da simulação, procurando encontrar novidades que pudessem
ser aplicadas no modelo do jogo.

3.2. Aprofundamentos de conhecimento sobre o software Flexsim e Programação

O primeiro contato dos autores com o programa de simulação Flexsim foi em 2015. Nos
meses seguintes, houve estudos a partir de artigos, manuais e apostilas, além do uso frequente,
para que fosse desenvolvido o conhecimento necessário sobre o programa, suas funções,
ferramentas e limitações. Foram construídos inicialmente modelos básicos, e com os
conhecimentos aprofundados, foi possível começar a trabalhar com modelos mais complexos
em que houvesse um maior número de variáveis.

Para expandir as oportunidades dentro do programa foi feita também uma revisão de conteúdo
de programação. O Flexsim conta com uma linguagem própria de programação (Flexscript).
Ela tem similaridades com a linguagem C++, o que torna mais fácil a familiarização para

7
XXXVII ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO
“A Engenharia de Produção e as novas tecnologias produtivas: indústria 4.0, manufatura aditiva e outras abordagens

avançadas de produção”

Joinville, SC, Brasil, 10 a 13 de outubro de 2017.

quem já possui conhecimento prévio de programação. Os comandos disponíveis foram úteis


para tornar a interface do jogo interativa e automatizada. Assim, trabalhando com códigos de
programação, foi possível atender as necessidades do modelo.

3.3. Modelagem do sistema utilizando o software Flexsim

Existem vários métodos para aplicação prática voltada ao ensino de engenharia. No caso deste
projeto deu-se preferência a um processo produtivo que fosse possível utilizar as ferramentas
do Lean Manufacturing sem grande necessidade de conhecimentos prévios. Para o ambiente
do jogo, foi usado um cenário de fábrica de manufatura, ao quais os estudantes de engenharia
de produção estão acostumados a ver, além de um cuidado para que a interface pudesse ser
algo familiar e para que pudessem relacionar com o que veem durante a graduação.

Para modelar o jogo fez-se uso dos objetos básicos da biblioteca padrão do Flexsim, como
Sources (entrada de entidades), Processors (processadores), Queues (estoques/filas) e Sinks
(saída de entidades), sendo estes interligados entre si de acordo com o fluxo do processo
produtivo.

Para que o jogo não dependesse de conhecimentos sobre Flexsim ou programação por parte
dos jogadores, foram criados menus interativos dentro do modelo com informações sobre a
situação da rodada, além de botões para realizar ações como compras e vendas, assim como
botões de ajuda trazendo informações e resumos de cada etapa do jogo.

Como mencionado anteriormente, uma rotina com programação na linguagem Flexscript foi
desenvolvida dentro do modelo do jogo no Flexsim. Primeiramente, foi criado um grupo de
variáveis, como as descritas na Tabela 1.

Tabela 1 – Exemplos de variáveis e suas descrições

8
XXXVII ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO
“A Engenharia de Produção e as novas tecnologias produtivas: indústria 4.0, manufatura aditiva e outras abordagens

avançadas de produção”

Joinville, SC, Brasil, 10 a 13 de outubro de 2017.

Variável Descrição
Preço atribuído ao produto produzido na rodada
“preço1”
X
Quantidade de produtos que serão vendidos na
“vendido1”
rodada X
“rodada” Nº da rodada (1,2,3,4,5,6,7,8,9,10)
“lucrototal” Lucro total depois de X rodadas

Fonte: Elaboração própria

O jogo inicia com a variável “rodada” recebendo o valor “1” e a cada rodada que passa é
incrementada com +1. Ou seja, quando inicia a 3ª rodada, a variável global “rodada” passa a
ser 3. Isso será útil, pois quase todos os dados inseridos nos menus dependerão da variável
para ser atribuído corretamente nas atividades financeiras da empresa fictícia. Na Tabela 2 são
detalhados alguns comandos que utilizaram as variáveis da tabela 1.

Tabela 2 – Exemplos de comandos usados nos códigos dentro do jogo

settablenum("C&R",rodada,13,
Define o lucro em cada rodada
(gettablenum("C&R",rodada,12)-
(Receita Total – Custos Totais)
gettablenum("C&R",rodada,9)))
Define a receita em cada
settablenum("Custos e
rodada
Receita",rodada,12,(preco1*vendido1))
(Preço x Quantidade)

Fonte: Elaboração própria

Também foi necessária a inclusão de algumas restrições e condições dentro do jogo, para que
não houvesse falhas que gerassem erros dentro do código, como na Tabela 3, em que segue
exemplos, em forma de pseudocódigo.

Tabela 3 – Exemplos de restrições e respectivas consequências

9
XXXVII ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO
“A Engenharia de Produção e as novas tecnologias produtivas: indústria 4.0, manufatura aditiva e outras abordagens

avançadas de produção”

Joinville, SC, Brasil, 10 a 13 de outubro de 2017.

Restrição Consequência

Se (Número de produtos a serem vendidos


Mensagem ("Aviso","Entre com outro
> Produtos disponíveis no Estoque Final) ou (Preço
valor válido!")
de venda<0)

Se (Dinheiro disponível<Dinheiro Mensagem ("Aviso","Você não possui


necessário para compra de melhoria) dinheiro suficiente para esta melhoria!”)

Fonte: Elaboração própria

3.4. Desenvolvimento da dinâmica do jogo

Com o modelo em processo de criação, foi estabelecida, conjuntamente, a proposta da forma


de organização da dinâmica do jogo.

Objetivando tornar o trabalho em grupo um dos conceitos analisados dentro do jogo, foi
definido que este teria um número de participante entre 4 a 16, divididos em grupos. Cada
grupo ficaria a utilizar uma única máquina, o que requisitaria a necessidade do jogo ser
aplicado em laboratório. Além dos participantes, é aconselhável a presença de um ou mais
juízes para acompanhar e auxiliar os jogadores durante a aplicação quanto a dúvidas, além de
verificar o jogo de equipes quando necessário. Esses grupos competem entre si numa mesma
situação, onde vendem os mesmo produtos para os mesmos vendedores criando um maior
senso de competitividade entre os jogadores.

Inicialmente, o jogo é composto por dez rodadas. Uma rodada não é limitada por tempo, uma
equipe só é autorizada a passar para a próxima rodada quando todas as outras equipes
estiverem prontas e tiverem realizado as etapas de venda e compra.

4. O jogo proposto

Com as etapas acima concluídas, foi possível obter um modelo de jogo multiplayer baseado
na solução de um case (onde há um cenário pré-estabelecido), em que os jogadores são
divididos em grupos responsáveis por controlar o ambiente de uma empresa de manufatura
focada em ganhar participação de mercado, para isso os jogadores em comando devem fazer

10
XXXVII ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO
“A Engenharia de Produção e as novas tecnologias produtivas: indústria 4.0, manufatura aditiva e outras abordagens

avançadas de produção”

Joinville, SC, Brasil, 10 a 13 de outubro de 2017.

decisões que irão impactar o futuro da fábrica, criar estratégias, vender seus produtos ao
menor preço para ultrapassar a concorrência e evitar a falência, tudo isso de uma maneira
divertida e dinâmica que se distancia do método clássico proposto dentro de sala de aula.

Resolvendo problemas por si próprios e analisando os resultados causados por tais escolhas, o
jogador poderá entender melhor os conceitos de Lean. A Figura 1 detalha o cenário do jogo
no Flexsim, que é uma fábrica de manufatura.

Figura 1 – Visão do cenário da fábrica do jogo

Fonte: Elaboração própria

4.1. O processo dentro da fábrica

O processo produtivo pode se resumido a três passos: entrada de insumo; três processos de
agregação de valor; e saída do produto final para venda, como mostrado na Figura 2.

Figura 2 – Sequência resumida de processos dentro da fábrica

11
XXXVII ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO
“A Engenharia de Produção e as novas tecnologias produtivas: indústria 4.0, manufatura aditiva e outras abordagens

avançadas de produção”

Joinville, SC, Brasil, 10 a 13 de outubro de 2017.

Fonte: Elaboração própria

Antes do modelo ser rodado, há um sorteio realizado para definir as quantidades iniciais de
matéria-prima que o jogador terá inicialmente para ser trabalhada no estoque de cada um dos
três processos do jogo. Para esta etapa da dinâmica, foi criado um programa simples externo
ao jogo que conta com códigos básicos para escolha de números randômicos na linguagem
Pascal, mostrado na Figura 3.

Figura 3 – Interface do programa para realização do sorteio de matéria prima

Fonte: Elaboração própria

É importante ressaltar que a faixa de quantidade sorteada é entre 1 e 30 matérias primas para
cada estoque, gerando então uma faixa total de 3 a 90 produtos finais.

A matéria-prima então passa pelo processador correspondente para depois pela inspeção, onde
inicialmente apenas uma parcela de 30% do insumo é levada para a próxima etapa do
processo. Isso é feito sucessivamente até que o produto passe pelas três etapas e chegue ao

12
XXXVII ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO
“A Engenharia de Produção e as novas tecnologias produtivas: indústria 4.0, manufatura aditiva e outras abordagens

avançadas de produção”

Joinville, SC, Brasil, 10 a 13 de outubro de 2017.

estoque final onde o produto de fato será vendido para os clientes. O fluxo completo do
processo descrito acima foi posto em um esquema lúdico n Figura 4.

Figura 4 – Esquema lúdico do processo produtivo

Fonte: Elaboração própria

4.2. A competição

Um dos diferenciais do jogo é o fato de que apesar dos jogadores jogarem em computadores
diferentes, elas ainda competem diretamente entre si; a estratégia de um jogador pode afetar o
desempenho de outro, uma vez que todas estão competindo para atender a mesma demanda no
mercado. Isso exige uma maior atenção dos jogadores já que estes estão sendo avaliados
simultaneamente.

A precificação também é uma parte importante do jogo. Ao fim de cada rodada, todos os
custos da fábrica são calculados e somados, incluindo custo de estoque, custo de retrabalho,
dentre outros, conforme a expressão a seguir:

13
XXXVII ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO
“A Engenharia de Produção e as novas tecnologias produtivas: indústria 4.0, manufatura aditiva e outras abordagens

avançadas de produção”

Joinville, SC, Brasil, 10 a 13 de outubro de 2017.

𝐶𝑢𝑠𝑡𝑜 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 = (𝐶𝑢𝑠𝑡𝑜 𝑑𝑒 𝐸𝑠𝑡𝑜𝑞𝑢𝑒 + 𝐶𝑢𝑠𝑡𝑜 𝑑𝑒 𝑀𝑎𝑡é𝑟𝑖𝑎 𝑃𝑟𝑖𝑚𝑎 𝐴𝑑𝑖𝑐𝑖𝑜𝑛𝑎𝑙


+ 𝐶𝑢𝑠𝑡𝑜 𝑑𝑒 𝑅𝑒𝑡𝑟𝑎𝑏𝑎𝑙ℎ𝑜 + 𝑂𝑢𝑡𝑟𝑜𝑠 𝑐𝑢𝑠𝑡𝑜𝑠)

Onde, cada custo da expressão acima é detalhado na Tabela 4.

Tabela 4 – Tipos de custos dentro do jogo e descrições

Tipo de custo Motivo


A fábrica não pôde processor ou vender certa quantidade de
Custo de estoque
produtos, então eles terão que ser estocados até a próxima rodada.
Custo de Matéria Prima A material prima disponível está acabando e a fábrica deve
Adicional comprar mais para continuar ativa.
O produto foi processado, porém não passou no teste de
Custo de Retrabalho
qualidade, então deverá ser retrabalhado.
Custos resultantes de eventos aleatórios sorteados ao
Outros Custos
decorrer da rodada.

Fonte: Elaboração própria

Com o custo total e a quantidade de produtos acabados, tem-se:

𝐶𝑢𝑠𝑡𝑜 𝑈𝑛𝑖𝑡á𝑟𝑖𝑜 = 𝐶𝑢𝑠𝑡𝑜 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑄𝑢𝑎𝑛𝑡𝑖𝑑𝑎𝑑𝑒 𝑑𝑒 𝑃𝑟𝑜𝑑𝑢𝑡𝑜𝑠 𝐴𝑐𝑎𝑏𝑎𝑑𝑜𝑠

Para auxiliar os jogadores no controle dos seus custos e ganhos, o jogo possui uma planilha
auxiliar na Figura 5, para realizar estes cálculos automaticamente e monitorar seu histórico de
atividades financeiras; ao fim de cada rodada, todos os dados são enviados para a planilha.

Figura 5 – Planilha para controle financeiro inclusa no jogo

14
XXXVII ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO
“A Engenharia de Produção e as novas tecnologias produtivas: indústria 4.0, manufatura aditiva e outras abordagens

avançadas de produção”

Joinville, SC, Brasil, 10 a 13 de outubro de 2017.

Fonte: Elaboração própria

Observando as informações disponíveis na planilha auxiliar e sabendo que a fábrica com o


menor preço de venda possui prioridade na venda de produtos, os jogadores devem escolher
entre vender seus produtos a um preço que lhes dê uma margem de lucro menor ou arriscar
um lucro maior, vendendo a um maior preço. Há um detalhe: precificar produtos abaixo do
seu custo unitário é ilegal no jogo; os jogadores que cometem essa prática (dumping) podem
ser multados ao fim do jogo, caso forem acusados corretamente por outro jogador, mas ainda
têm uma maior chance de vender todos seus produtos em uma rodada só.

Já que os jogadores sabem a demanda antes da rodada começar e devem informar seus preços
um por vez em voz alta, os últimos terão vantagem sobre isso, por isso é feito um rodízio
entre os jogadores para cada uma ter oportunidade de ser beneficiado igualmente.

Essa etapa é bastante relevante, visto que é onde os jogadores conseguem criar parte das
estratégias, como se unir a outros jogadores ou até mesmo blefar para forçar os concorrentes a
perderem oportunidade de venda.

Para melhorar e facilitar a experiência do jogador durante esta etapa de venda, foi criado um
menu, como visto na Figura 6, que conta com alguns dados quantitativos da produção
(quantidade de matéria prima não utilizada, produtos defeituosos e produtos acabados). A
cada rodada, a equipe atualiza seus custos através do botão ‘OK’, sendo logo calculado
também o custo unitário.

15
XXXVII ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO
“A Engenharia de Produção e as novas tecnologias produtivas: indústria 4.0, manufatura aditiva e outras abordagens

avançadas de produção”

Joinville, SC, Brasil, 10 a 13 de outubro de 2017.

Figura 6 – Menu para venda de produtos dentro do jogo

Fonte: Elaboração própria

4.3. As melhorias

Antes do fim de cada rodada, as equipes poderão sentir mais contato com o Lean, ao ter a
oportunidade de fazer melhorias na sua fábrica e assim eliminar desperdícios, foco da
filosofia de gestão. Para isso, foram disponibilizados dois tipos de melhorias a serem feitas
em cada processo, sendo mostradas na Tabela 5.

Tabela 5 – Lista de melhorias de processo disponíveis no


Melhoria Descrição
Maior Qualidade A qualidade dos produtos produzidos aumenta em torno de 30%,
do Processo diminuindo os custos por retrabalho. Pode ser comprada até três vezes.
Aumento da O processador aumenta a capacidade em +3 produtos por vez.
Capacidade do Processador Pode ser comprada até quatro vezes.
jogo

16
XXXVII ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO
“A Engenharia de Produção e as novas tecnologias produtivas: indústria 4.0, manufatura aditiva e outras abordagens

avançadas de produção”

Joinville, SC, Brasil, 10 a 13 de outubro de 2017.

Fonte: Elaboração própria

Foi construído, dentro do Flexsim, um menu próprio, desta vez para as melhorias, usado
depois da etapa de venda, como visto na Figura 6. Foram usados ícones grandes como os de
jogos computacionais tradicionais, a fim de manter um ambiente leve e familiar para os
jogadores. Os preços para cada melhoria estão informados e abaixo, é encontrada a entrada de
eventos aleatórios mencionados anteriormente, estes que também são sorteados
randomicamente através do programa externo mostrado na Figura 3.

Figura 6 – Menu para compra de produtos dentro do jogo

Fonte: Elaboração própria

4.4 Resultados

17
XXXVII ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO
“A Engenharia de Produção e as novas tecnologias produtivas: indústria 4.0, manufatura aditiva e outras abordagens

avançadas de produção”

Joinville, SC, Brasil, 10 a 13 de outubro de 2017.

Após a versão beta do jogo ser finalizada, ele foi aplicado num primeiro instante em
Novembro/2016 com seis alunos veteranos do curso de engenharia de produção, onde todos já
tinha conhecimento mediano ou avançado sobre simulação e Lean, além de participarem de
uma cadeira optativa de simulação de sistemas produtivos.

No mesmo mês, outra aplicação foi feita, com quatro estudantes participantes do programa de
ensino tutorial de um curso de engenharia de produção da mesma universidade, desta vez
incluindo alunos novatos que ainda não tiveram um contato maior com simulação ou Lean. É
ressaltado que em ambas as aplicações, foram coletados dados da demanda sorteada, vendas
individuais e preço de cada jogador, além de informações adicionais como o saldo dos
jogadores ao final do jogo, gastos com melhorias e opiniões finais sobre a jogabilidade e o
que poderia ser acrescentado ou melhorado para futuras aplicações.

No geral, os estudantes consideraram o jogo divertido e interessante, apesar de difícil de


vencer, visto que muitos terminaram a partida com altas dívidas, uma vez que não
conseguiram vender nenhum produto em algumas rodadas. Isso mostra que eles tendem a
comprar melhorias para a fábrica mais tarde e não estarem atentos às estratégias dos outros
jogadores. Além disso, as rodadas iniciais foram cruciais para o sucesso no jogo, visto que ele
tem um número limitado de rodadas e com um começo favorável, o jogador que liderar
durante as primeiras rodadas conseguirá comprar melhorias mais cedo, tendo assim maior
tendência a chegar ao final como ganhador, caso consiga eliminar o seu máximo desperdício.

Quanto às diferenças perceptíveis entre os alunos novatos e veteranos que participaram da


aplicação do jogo, a maior delas se deu durante a apresentação do game, onde há uma
introdução do assunto Lean; por se tratar de um tópico ainda não explorado durante os
primeiros semestres, foi necessária uma explanação melhor deste para os novatos. Já, durante
o jogo, não houve notória diferença entre os dois tipos de jogadores. Ambos puderam
acompanhar a dinâmica do jogo no mesmo ritmo.

Com relação a aplicabilidade do jogo, uma estudante que participou da primeira aplicação
definiu como: “é uma ferramenta muito importante para aplicar o conteúdo teórico sobre

18
XXXVII ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO
“A Engenharia de Produção e as novas tecnologias produtivas: indústria 4.0, manufatura aditiva e outras abordagens

avançadas de produção”

Joinville, SC, Brasil, 10 a 13 de outubro de 2017.

liderança, tomada de decisão e trabalho em grupo, de um jeito fácil e interativo. Além disso, é
válido aumentar nosso conhecimento de simulação, uma área essencial para um engenheiro”.

Durante a segunda aplicação, o visual do jogo foi elogiado, depois de algumas mudanças na
interface com o usuário no ambiente da fábrica, feitas a partir de customizações com objetos
3D importados do programa SketchUp, sendo este ponto um diferencial para os jogadores.
Ademais, foram recebidos comentários positivos, semelhantes à aplicação anterior, referentes
à ideia principal do jogo e à interessante dinâmica.

5. Conclusão

Neste artigo, foi mostrado o desenvolvimento e a aplicação de um jogo de simulação no


software Flexsim que apresenta ideias da filosofia Lean, com a intenção de levar situações
práticas para auxiliar o ensino de conceitos aprendidos no curso de Engenharia de Produção,
como controle de estoque, perda por processos, princípios de tomada de decisão e análise de
demanda.

A utilização da simulação 3D mostrou-se um diferencial. O apelo visual do jogo, a capacidade


de visualizar a teoria e entender o processo como um todo foram qualidades do jogo
educacional apresentado. Além da criação de menus que tornou a experiência mais rápida e
fácil.

As maiores dificuldades encontradas estão relacionadas as versões do programa de simulação


usado, uma vez que com as novas necessidades do modelo, todos os jogadores precisariam
utilizar a versão full (paga) do software; a versão free (grátis para o público geral) impede a
expansão do modelo, restringindo-o a um número de objetos.

Com as aplicações já feitas, pode-se afirmar que foram encontrados resultados satisfatórios.
Conclui-se, por fim, que a junção das vertentes de Lean Manufactuing, Simulação e Jogos
para Ensino mostra-se promissora, sendo viável e, principalmente, válida, face ao feedback
recebido, à necessidade de manter-se atualizado a novos métodos de ensino e à possibilidade
de encorajar interessados a se aprofundar mais nos assuntos abordados, assim como o curso
de Engenharia de Produção em si.

19
XXXVII ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO
“A Engenharia de Produção e as novas tecnologias produtivas: indústria 4.0, manufatura aditiva e outras abordagens

avançadas de produção”

Joinville, SC, Brasil, 10 a 13 de outubro de 2017.

REFERÊNCIAS
BANKS, J.; CARSON, J. S. Discrete- Event System Simulation, Prendice Hall, Englewood Cliffs, NJ, 1984.

BEAVERSTOCK, M.; GREENWOOD, A. Simulation Education – Seven Reasons for Change. In: Proceedings
of the Winter Simulation Conference. Piscataway, New Jersey, 2011.

BENKO, C.; MCFARLAN, F. W. Connecting the dots. Boston: Harvard Business School Press, 2003.

DE ANDRADE, C. S. O ensino de contabilidade introdutória nas universidades públicas do Brasil. 155p.


Dissertação (Mestrado) – Faculdade de Economia, Administração e Contabilidade da Universidade de São
Paulo, 2002.

FERREIRA, J. A. Jogos de empresas: modelo para aplicação prática no ensino de custos e administração do
capital de giro em pequenas e médias empresas industriais. 111p. Dissertação (Mestrado) - Universidade Federal
de Santa Catarina, 2000.

FREITAS FILHO, P. J. Introdução a modelagem e Simulação de Sistemas com Aplicações em Arena.


Florianópolis: Visual Books, 2. ed. 2008.

GRAMIGNA, M. R. Jogos de Empresa.. São Paulo: Pearson Prentice Hall, 2. ed , 2007.

KOLIVER, O. Algumas Reflexões sobre o Ensino da Contabilidade de Custos. In: Revista do Conselho
Regional de Contabilidade do Rio Grande do Sul, v.23, n.79, p.20- 21, out/nov 1994.

LIKER, J. K. O modelo Toyota: 14 princípios de gestão do maior fabricante do mundo/ Trad. Lene Belon
Ribeiro – Porto Alegre: Bookman, 2005.

MARTINELLI, D. P. A utilização de jogos de empresas no ensino de administração. São Paulo, 262p.


Dissertação (mestrado). Faculdade de economia e Administração da USP, 1987.

MORÓZ, G. Avaliação da aplicação da manufatura enxuta para a indústria moveleira. 105p. Dissertação
(Mestrado) - Universidade Tecnológica Federal do Paraná (campus Ponta Grossa), 2009.

20
XXXVII ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO
“A Engenharia de Produção e as novas tecnologias produtivas: indústria 4.0, manufatura aditiva e outras abordagens

avançadas de produção”

Joinville, SC, Brasil, 10 a 13 de outubro de 2017.

PEDGEN, C. D.; SHANNON, R. E.; SADOWSKI, R. P. Introduction to Simulating Using SIMAN. McGrall-
Hill, NY, 2. ed. 1990.

SHINGO, S. O sistema toyota de produção: Do ponto de vista da engenharia de produção, Porto Alegre:
Bookman, 1996.

21

Você também pode gostar