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3D Studio Max 1 PDF
3D Studio Max 1 PDF
INTRODUÇÃO _______________________________________________ 3
Conceitos Básicos ____________________________________________ 3
Área de trabalho do 3D Studio Max ______________________________ 4
RENDERIZAÇÃO ___________________________________________ 89
ANIMAÇÃO ________________________________________________ 96
Controladores _________________________________________________ 96
Renderização Prévia ____________________________________________ 98
Make Preview ______________________________________________________ 99
Controlando Movimentos _______________________________________ 101
3D STUDIO
MAX
INTRODUÇÃO
CONCEITOS BÁSICOS
Quando nos propomos a fazer uma animação gráfica, sabemos que esta fica um
tanto trabalhosa para ser confeccionada, pois temos que montar figura por figura,
sempre nos preocupando com os detalhes e seqüências que devemos obedecer,
como por exemplo: a cor do desenho em relação ao fundo e os movimentos que
nosso desenho deve fazer. Enfim, todos os detalhes necessários para obter o
efeito desejado, simulando uma realidade virtual.
Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 3
3D Studio Max
O conceito básico do programa 3D Studio, é ser uma ferramenta prática para
montagem de animações, obedecendo uma seqüência lógica. Ele trabalha com
módulos gráficos - onde podemos transformar um desenho bidimensional em
tridimensional, graças aos módulos do programa estarem interligados, o que faci-
lita a construção de uma animação.
Mirror/
Undo/Redo Align/Array
IK
Note que cada um dos botões da barra de ferramentas tem uma função especí-
fica para a realização do trabalho de animação gráfica.
Note que, quando executamos este comando, o 3D Studio nos mostra uma caixa
de diálogo perguntando se queremos salvar as alterações feitas no nosso trabalho
para não perdermos o que acabamos de editar. Observe a figura a seguir:
Na janela acima temos três botões, que tem três formas distintas de procedimen-
to:
1. Botão Sim Este botão deverá ser usado caso não tenha salvo
ainda o seu desenho de animação, e deseja fazê-lo. Deverá ser usado antes de
voltar ao estado inicial de trabalho do 3D Studio.
2. Botão Não Este botão deverá ser usado caso já tenha salvo o seu
desenho de animação, ou não deseja salvá-lo. O programa abre uma segunda
caixa de diálogo, depois de ser pressionado o botão Não da caixa atual.
3. Botão Cancelar Este botão deverá ser usado caso tenha entrado nes-
te comando por engano e deseje retornar o 3D Studio ao estado original.
Depois fechar esta caixa de diálogo, o 3D Studio abrirá uma segunda caixa de
diálogo, avisando que a memória do computador será limpa pedindo a confirma-
ção da operação, como vemos na figura a seguir:
Note que o comando Open abre uma caixa de diálogo, com vários campos como:
Examinar, Nome do arquivo, Arquivo do tipo. Como vemos na figura abaixo:
3. Dê um clique no botão Abrir. Observe que este arquivo foi carregado para a
área do 3D Studio. Mostrando o desenho nos quadro tipos de visualização -
Top, Front, Left e Perspective
Repare que somente a vista Perspective está renderizada, ou seja, está com sua
superfície criada, as outras nos mostram somente as linhas de
construção(Wireframe).
Este procedimento é feito para sua própria segurança, para não perder o trabalho
já realizado até esta parte do aprendizado. Depois de gravado o nosso desenho
não precisamos mais nos preocupar com o arquivo gravado, pois poderemos
recuperá-lo novamente quando precisarmos fazer alterações no mesmo.
Vamos aprender agora como utilizar a nosso painel de comandos Create, respon-
sável pela edição de figuras.
Este painel está localizado do lado direito dos painéis de visualização, apresentan-
do vários botões e roll-out de configuração de desenho.
Cone - permite criar figura com forma de um cone. Exemplo: Chapéu de palha-
ço.
Teaport - permite criar figuras com forma de uma chaleira ou bule. Exemplo:
Um bule de café.
No Roll-out Name and Color, alteramos a cor da figura e damos nome a uma
determinada operação realizada na figura.
Dando um clique no quadradinho de cor, observamos que este abre uma janela
com todas as cores existente no 3D Studio Max, que poderão ser utilizadas na
alteração da cor de nossa figura ou animação.
Como podemos observar, no painel create existem alguns parâmetros que cha-
mamos de roll-out de parâmetros, que tem alguns comandos internos, como ve-
mos na figura a seguir:
Depois de dar um clique no botão Box, mova o mouse até o painel de visualização
Top, posicione o ponteiro nas coordenadas 20,20 e arraste-o até a posição -20, -
20. Depois movimente o mouse para cima em direção ao eixo Y, criando uma
figura tridimensional. Dê um clique no botão esquerdo do mouse, para liberar o
ponteiro, finalizando a construção de um box.
Caso você não consiga acertar as coordenadas da caixa, acione o comando Undo
contido no menu Edit, ou dê um clique no botão Undo da barra de ferramen-
tas, para desfazer a última operação realizada.
Agora, vamos colocar a cor verde em nosso exemplo. Com o mouse no roll-out
name and color, dê um clique no quadradinho de cor e escolha a cor verde claro,
dando um clique no botão OK. A cor na figura editada só será visível quando ele
não estiver mais no modo de edição - com os eixos visíveis.
Length (Y) = 40
Width (X) = 30
Height (Z) = 20
Agora selecione o comando New do menu File, para abrirmos uma nova área de
trabalho para treinar o próximo objeto que vamos aprender.
Observe, criamos uma figura esférica com aparência de uma bola de arames,
como vemos na figura abaixo.
Selecione o comando Save As.. ou Save contidos no menu File e digite o nome de
esfera para sua figura, criando o arquivo esfera.max.
Selecione novamente File | New, para abrirmos uma área de trabalho limpa.
O Roll-out Name and Color - como vimos nos botões anteriores de objetos, per-
mite alterar a cor e nome do objeto.
No Roll-out Keyboard Entry - permite a criação via teclado de uma figura cilín-
drica é similar ao procedimento de criação da figura esférica, onde informamos
os eixos X, Y e Z, Raio e Altura, para criação do mesmo.
Vamos criar uma figura via teclado, no roll-out Keyboard Entry. Defina os se-
guintes valores:
X = 2,0
Y = 2,0
Z = 4,0
Radius = 20,0
Height = 10,0
Agora altere a cor de seu objeto do mesmo modo que aprendemos no exemplo
anterior e salve-o, selecionando o comando File | Save As..., como cilindro.max.
Selecione novamente File | New, para abrirmos uma área de trabalho limpa.
Roll-Out Tube
No botão Tube, observamos que todos os roll-out são praticamente similares aos
roll-out das figuras Esfera e Cilindro, o único roll-out que podemos identificar
diferença acentuada é o roll-out de parâmetros.
Vamos criar uma figura via teclado utilizando o roll-out keyboard entry, determine
os seguintes valores:
X = 20
Y = 20
Z = 30
Inner Radius = 30
Outer Radius = 40
Height = 20
Roll-Out Torus
O campo rotation permite controlar a rotação da figura, onde notamos que esta
operação não afeta a aparência da figura, mas sim as coordenadas da mesma.
O campo Twist permite a rotação da figura, nesta operação nota-se que se afeta
a aparência da figura editada, quando digitamos um valor neste campo.
A opção All, permite a suavização dos lados e a extensão da figura. Como vemos
na figura a seguir:
Por último, vamos utilizar a opção none, dê um clique na opção sides do roll-out
parameters e arraste o mouse até o painel de visualização perspective.
Como notamos na figura abaixo vemos os diferentes modos que a figura Torus
pode ser criada.
Notamos que no roll-out parameters temos alguns campos adicionais como Height
segments ( que permite configurar a quantidade de arames horizontais na figura)
e Cap segments ( que permite configurar a quantidade de arames que fecharão o
cume do cone).
X = 20
Y = 20
Z = -30
Radius1 = 20
Radius = 10
Height = 40
Roll-out Hedra
Na figura abaixo vemos como o botão Hedra apresenta seu painel de comandos
roll-out.
Dê um clique na opção cube, e note que quando clicamos nesta opção a nossa
figura é alterada automaticamente.
Roll-Out Teapot
Já no 3D Studio Max, foi criado este tipo desenho padrão para facilitar o uso do
mesmo pelos usuários do 3D Studio Max.
Observe, acabamos de criar um bule com alça, como vemos na figura a seguir.
- Shapes
Linha
Este botão é responsável por acionar o editor de desenho de linha, onde podemos
fazer a forma de linhas reta ou curva, desenhando-as de um ponto a outro.
No quadro Drag Type - temos três opções distintas: Corner, Smooth, Bezier.
A opção Smoth - permite criar uma linha curva suave, baseada na localização do
próximo vértice da linha.
X = 20
Y = 20
Z = 20
No roll-out creation method, selecione a opção corner, para criar nossa segunda
linha utilizando o mouse.
Agora vamos criar uma nova linha, arraste o mouse para a origem das coordena-
das.
Donut
Este comando permite a criação de dois círculos, sendo um interno e outro exter-
no. O roll-out creat method permite a criação de figuras usando duas formas
distintas de operação que são Edge e Center.
A opção Center cria a figura circular, do centro do círculo para o canto esquerdo
do mesmo.
O roll-out keyboard Entry defini os valores dos eixos X, Y e Z e o valor dos raios
deste elementos para a criação do mesmo, como já vimos, estas características
em outros botões de edição.
Vamos criar um exemplo de cada Donut, vamos primeiro usar o método de cria-
ção Edge.
Com este comando criamos formas poligonais, onde definimos o número de la-
dos, o centro e o raio do polígono.
Selecione File | Reset, para limpar a área de trabalho e editarmos uma nova
figura.
X=0
Y=0
Z=0
Length = 100
Width = 150
Este comando permite a criação círculos, onde no Roll-out Creation Method de-
finimos como ele será construído, podendo ser Edge ou Center.
Este comando permite a criação elipses, ou seja uma figura de formas circulares.
Para construir uma elipse, bastar arrastar o mouse na área de trabalho, definindo
o seus tamanho manualmente, soltando o botão do mouse quando desejado.
Este comando permite a criação de arcos, sendo uma spline criada pela definição
de dois pontos finais e um ponto para a curva do arco ou um raio central da
curva.
Tente criar dois arcos com as seguintes características, com ambos os métodos
de criação:
Star
Selecione o botão Star para criar uma estrela com as seguintes características:
Posicione o mouse na origem dos eixos e arraste-o até a dimensão do raio exter-
no, solte o botão e mova-o em direção ao centro da figura até a posição do raio
interno. Esta figura só permite sua construção a partir do centro.
X = 20
Y = 20
Z=0
Radius1 = 50
Radius2 = 140
Este comando permite a criação de uma linha curva em torno de um ponto defi-
nido, a partir de onde determinamos o seu formato. Semelhante à trajetória de
uma hélice em movimento.
Quando damos um clique neste botão vemos que este abre cinco parâmetros de
criação de helix.
Posicione o mouse na origem dos eixos no painel Top arrastando-o até o Radius
= 100, solte o botão e mova o mouse para cima até chegar a uma altura de 50
(heigth = 50), dê um clique e mova o mouse até que o raio interno seja aproxima-
damente 25 e dê um outro clique para finalizar a construção.
Text
Este comando permite colocarmos textos em nossa animação, temos três cam-
pos que podem ser controlados que são : Font (Fonte) , Size (Tamanho) e Text
(texto).
No campo Size - permite definir o tamanho de fonte que usar para edição do
texto.
No campo text - permite a digitação do texto que vamos usar em nossa anima-
ção.
Centralize o grupo criado anteriormente, até ele ficar parecido com a figura abai-
xo:
MÉTODO DE RENDERIZAÇÃO
A guia Rendering Method, possui cinco seções onde poderemos controlar o mé-
todo de renderização:
LAYOUT DE TELA
A figura abaixo mostra a caixa de diálogo com as várias opções de layout dos
painéis que podemos utilizar, para produzimos a nossa figura.
Observe que o 3D Studio abre uma janela na caixa de dialogo onde, vemos um
conjunto de configurações predefinidas de painéis de visualização.
Até aqui nós criamos desenhos sem nos preocuparmos muito com sua precisão,
mas há momentos em que é necessária uma definição precisa das dimensões. O
3D Studio possui muitas ferramentas que nos ajudam a desenhar objetos com
dimensões e posições precisas.
UNIDADES DE MEDIDA
O 3D Studio possui quatro tipos de escalas de medida, são elas: Generic Units,
Metric, US Standard e Custom.
A unidade padrão utilizada pelo 3D é a Generic Units, que utiliza unidades gené-
ricas decimais, com precisão de até três casas decimais.
Para alterar a unidade de medida selecione View | Units Setup no menu, sendo
então mostrada a caixa de diálogo Units Setup, a partir de onde poderemos
escolher a nossa unidade de medida.
A opção Inhibit Grid Subdivis on Below Grid Spacing, quando ativa, não
permite a subdivisão da grade para um tamanho menor que o definido em Grid
Spacing.
Vamos definir a nossa unidade de medida com o sistema métrico utilizando cen-
tímetros como unidade de medida.
Para exibir a grade espaçada em 1cm no nosso exercício, utilize o Zoom All e
arraste o mouse até obter o valor de 1cm na grade. Podemos observar o valor do
espaçamento da grade na barra de status abaixo do painel perspective.
Através da caixa de diálogo Grid and Snaps Settings, configuramos nossa grade
e encaixes. Para ativar os encaixes, use os botões de encaixe localizados na
parte inferior da tela.
2.5D - Como para o 2D, o cursor encaixa somente no grid ativo. Mas
encaixará também aos vértices ou extremidades da projeção de um objeto.
TRANFORMANDO E MODIFICANDO
TRANSFORMAÇÃO
Podemos usar uma transformação dando um clique com o botão direito em cima
da figura, com ela selecionada, surgindo o menu Object Transform.
Exercício:
1. Continuando com a nossa caixa, construa outra caixa na cena com as dimen-
sões: L=8, W=5 e H=4.
2. Selecione as duas caixas dando um clique no botão de seleção e arrastando o
cursor até as duas caixas ficarem envolvidas por um retângulo pontilhado.
3. Com as duas caixas selecionadas, altere o ponto de transformação utilizando
os botões Transforme Center.
4. Rotacione e mude a escala das caixas, testando os três locais do ponto de
transformação.
7. Digite para Angle = 450. Este será o ângulo de torção entre a base e o topo da
caixa.
Modifier Stack
Existe no painel de comandos Modify uma seção chamada Modifier Stack. Esta
seção contém um quadro de lista com todos os modificadores aplicados ao objeto
selecionado. Através deste quadro poderemos selecionar um modificador e editá-
lo.
CLONES
Como clones, entendemos todo objeto criado, tendo como ponto de partida outro
objeto existente. Para criar clones, selecione o objeto que deseja clonar e no
menu escolha Edit | Clone, será então exibida a caixa de diálogo Clone Options.
Nesta caixa de diálogo poderemos escolher qual será o tipo de clone e o seu
nome. Existem três tipos de clones: Copy. Instance e Reference.
Exercício:
6. Crie uma instância do Tube1, optando por Instance na caixa Clone Options.
7. Repita o passo 4. Repare que a instância também foi modificada junto com o
original.
11.Repita o passo 4. Repare que a referência também foi modificada junto com
o original.
Quando estamos editando uma animação queremos colocar alguns efeitos para
que nossa animação fique com uma aparência real.
Originalmente o 3DStudio ilumina nossa figura com dois fachos de luz vindo pela
frente, a partir do canto superior esquerdo. Mas nós poderemos alterar este tipo
de iluminação utilizando objetos Ligth. Que são:
Crie uma cena que contenha um Cone e um Toro, como vemos na figura a seguir,
para podermos trabalhar com os objetos Luz e Câmera.
Iremos colocar um Spot que ilumine a figura pela frente e por cima. Selecione o
botão Target Spot (spot de luz).
Note que depois que acionamos o botão Extents All do painel de comandos Zoom
a nossa visualização do painel melhorou, onde podemos ver todos os objetos,
existentes em nossa cena.
Repare que o Target Spot ilumina somente a área indicada pelo seu cone de luz,
visto nos painéis de visualização.
CÂMERA
OBJETOS LOFTED
Lofting é um método importante para criação de objetos 3D. Você cria objetos de
molde para servirem como um caminho a qualquer número de formas cruz-seci-
onais. O caminho se torna a armação que segurará os cortes transversais que
formarão seu objeto 3D.
Uma vez criado um objeto loft, você poderá mudar e animar seus parâmetros e
sub-objetos.
O processo lofting, primeiro requer que você crie objetos de forma a servirem
como o caminho de cortes transversais de seu objeto de loft.
O termo lofting vem desde a construção de navios. Uma armação grande cha-
mada loft é construída para segurar a armação de um navio enquanto ela é ajun-
tada. O processo de subir as costelas (cortes transversais) da armação no loft foi
conhecido como lofting.
Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 71
3D Studio Max
Um método tradicional para construir modelos tridimensionais de um veículo
moderno é puxar cortes transversais a vários pontos chaves. Estas cortes trans-
versais são corte-fora para formar modelos bi-dimensionais que são colocados
então em um trilho. Os construtores preenchem o espaço entre os modelos para
gerar a superfície do modelo.
Você cria objetos loft em 3D Estúdio MAX, a partir de dois ou mais objetos de
spline. Um destes splines será o trilho que 3DS MAX chama de caminho. Os
outros splines serão os cortes transversais de seu objeto que é chamado formas.
Conforme maneira de você organizar suas formas ao longo do caminho, o 3D
MAX gerará uma superfície entre as formas.
Exercício:
Extrude
Para usar este modificador, selecione a forma que queira transformar e pressio-
ne o botão Extrude no painel de comandos Modify. Surgindo a janela rou-out
com os parâmetros.
Exercício:
A opção Patch, cria vários pontos de controle no objeto, por onde ele poderá ser
modelado.
Exercício:
Lathe
Curvas de Deformação
A caixa de diálogo Deformation, possui dois grupos de botões que controlam sua
operação, são eles:
Modificadores
Exercício:
5. Selecione Move Control Point e mova o novo ponto de controle até às coor-
denadas 50,25. Para um ajuste mais preciso, utilize as caixas de coordenadas
para entrar com estes valores.
MATERIAL PADRÃO
Exercício:
Shading = Phong
Diffuse : R=160, G=130 e
B=70 - através do teclado
Shininess = 40
Shin. Strength = 90
Opacity = 100
6. Pressione o botão
Assign Material to Selection ( ), associando este material ao Cone01.
7. Configure o painel de visualização Perspective com o modo sombreado de
visualização.
8. Selecione o Cone02 e no Material Editor, escolha a segunda esfera de exem-
plo, para o próximo material.
RENDERIZAÇÃO
Podemos também utilizar o menu para acessar a caixa de diálogo Render Scene,
escolhendo Rendering | Render... .
Exercício:
Salve este exercício com as superfícies por você criadas, para utilizarmos no
exemplo final deste curso.
MATERIAL MAPEADO
Com o uso de material mapeado, podemos criar superfícies muito mais realistas
que os criados com os parâmetros padrão e estendido. Um material mapeado,
utiliza um mapa de bits para criar a superfície do objeto, adaptando este mapa à
sua geometria.
ANIMAÇÃO
Nós não precisamos criar todos os quadros de uma animação para que ela funci-
one. O 3D utiliza o método de Keyframing, que consiste na criação de quadros
críticos e durante a renderização o 3D preenche os espaços entre um Keyframe
e outro com movimentos sucessivos.
O Frame ou quadro que for a chave - Keyframe - mostrará os objetos com uma
caixa branca indicando a posição do Keyframe.
CONTROLADORES
Introduza alguns outros movimentos à esta caixa, como por exemplo algum
modificador. As alterações de modificação funcionam semelhantes às transfor-
mações realizadas anteriormente.
RENDERIZAÇÃO PRÉVIA
Exercício:
Para abrir a Track View, utilize Edit | Track View no menu ou o botão na
barra de ferramentas.
Dando um clique com o botão direito em cima de alguma chave, abrimos a janela
de propriedades desta chave.
Para editar uma curva, dê um clique em qualquer uma das três curvas, tornando
ativos os pontos chave delas, e então, poderemos arrastá-los da mesma forma
que fizemos com os modificadores.
EXEMPLO FINAL
Neste último exemplo, iremos construir uma animação utilizando os recursos apre-
sentados durante o curso, e alguns outros mais avançados.
16.Agora vamos criar uma base para este ambiente. Construa um Box com as
dimensões 400 x 400 x -10, com o seu topo coincidindo com o eixo X.
17.Abra o Material Editor e selecione a quarta janela de exemplo, para aplicar-
mos um material mapeado nesta base - Box.
25.Dê um clique com o botão direito em cima da último chave e altere a coordena
Z=0.
3. Crie a figura a seguir, utilizando um Circle com R=15 e um Helix com: R1=100,
R2=0, H=100 e T=3.