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Sumário

INTRODUÇÃO _______________________________________________ 3
Conceitos Básicos ____________________________________________ 3
Área de trabalho do 3D Studio Max ______________________________ 4

COMANDOS UTILIZADOS NUMA ANIMAÇÃO ________________ 5


Usando o Comando Reset ______________________________________ 6
Abrindo Um Desenho Gravado __________________________________ 7
Gravando Seu primeiro desenho _________________________________ 8
Abrindo uma Nova Área de Trabalho ____________________________ 10
Painel de Comandos e Roll-Out ________________________________ 11
Opções Roll-Out ____________________________________________ 13
Roll-Out do Botão Box _____________________________________________ 13
Roll-out do Botão Sphere ___________________________________________ 16
Roll-Out do Botão Cylinder _________________________________________ 17
Roll-Out Tube ____________________________________________________ 19
Roll-Out Torus ___________________________________________________ 21
Roll-out Cone ____________________________________________________ 24
Roll-out Hedra ___________________________________________________ 25
Roll-Out Teapot ___________________________________________________ 27
Painel de Comandos Create 2D ___________________________________ 28
Linha ___________________________________________________________ 28
Donut ___________________________________________________________ 30
Ngon ___________________________________________________________ 32
Rectangle _______________________________________________________ 33
Circle __________________________________________________________ 34
Ellipse __________________________________________________________ 35
Arc ____________________________________________________________ 36
Star ____________________________________________________________ 37
Helix ___________________________________________________________ 39
Text ____________________________________________________________ 40
Agrupamento de Figuras ______________________________________ 41

CONFIGURANDO O PAINEL DE VISUALIZAÇÃO _____________ 42


Método de Renderização ______________________________________ 43
Layout de Tela ______________________________________________ 45
CRIANDO DESENHOS PRECISOS ____________________________ 47
Unidades de Medida ____________________________________________ 47
Parâmetros da Grade ___________________________________________ 48
Encaixes - Snaps _______________________________________________ 50

TRANFORMANDO E MODIFICANDO ________________________ 52


Transformação ________________________________________________ 52
Modificadores _________________________________________________ 56
Modifier Stack ______________________________________________________ 58
Clones _______________________________________________________ 61

CRIANDO LUZ E CÂMERA NA ANIMAÇÃO __________________ 65


Luz _________________________________________________________ 66
Câmera ______________________________________________________ 69

OBJETOS LOFTED __________________________________________ 71


Criando Objeto Lofted __________________________________________ 72
Extrude ____________________________________________________________ 74
Lathe ______________________________________________________________ 75
Editando Objeto Lofted __________________________________________ 77
Curvas de Deformação ________________________________________________ 77
Modificadores _______________________________________________________ 79

DEFININDO MATERIAIS ____________________________________ 82


Material Padrão _______________________________________________ 84
Parâmetros Básicos __________________________________________________ 85

RENDERIZAÇÃO ___________________________________________ 89

MATERIAL MAPEADO ______________________________________ 92

ANIMAÇÃO ________________________________________________ 96
Controladores _________________________________________________ 96
Renderização Prévia ____________________________________________ 98
Make Preview ______________________________________________________ 99
Controlando Movimentos _______________________________________ 101

EXEMPLO FINAL _________________________________________ 104

LISTA DE EXERCICIOS. ____________________________________ 111


3D Studio Max

3D STUDIO

MAX
INTRODUÇÃO

O programa 3D Studio Max apresenta-se em uma forma prática para produzir


animações eletrônicas (como exemplo: filmes de multimídia) e arte eletrônica (
como exemplo: um desenho de uma casa), para computadores da linha PC.

Este programa é considerado um dos melhores softwares para modelagem,


renderização e animação de imagens. Trazendo um novo nível de produtividade e
novos recursos de configuração que possibilitam a interface entre a máquina e o
usuário, possibilitam também, uma maior flexibilidade e maior nível de poder de
expansão na versão Windows, com novos comandos de modelagem e edição em
forma de painéis.

Os recursos de máquina necessários para este programa trabalhar a contento, é


de no mínimo 12 Mbytes de espaço livre em Winchester, 4 Mbytes de espaço
livre em memória e o micro tem que ser superior ao 486 série DX (DX2 ou DX4),
um Pentium é recomendado. Quanto ao Monitor, faz-se necessário ser um VGA
não entrelaçado, com placa de vídeo superior a 2 Mbyte de memória.

CONCEITOS BÁSICOS

Quando nos propomos a fazer uma animação gráfica, sabemos que esta fica um
tanto trabalhosa para ser confeccionada, pois temos que montar figura por figura,
sempre nos preocupando com os detalhes e seqüências que devemos obedecer,
como por exemplo: a cor do desenho em relação ao fundo e os movimentos que
nosso desenho deve fazer. Enfim, todos os detalhes necessários para obter o
efeito desejado, simulando uma realidade virtual.
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3D Studio Max
O conceito básico do programa 3D Studio, é ser uma ferramenta prática para
montagem de animações, obedecendo uma seqüência lógica. Ele trabalha com
módulos gráficos - onde podemos transformar um desenho bidimensional em
tridimensional, graças aos módulos do programa estarem interligados, o que faci-
lita a construção de uma animação.

O processo que o programa utiliza para esta interligação é a transmissão do


módulo 2D Shaper (módulo primário) para 3D Laffer (módulo secundário), em
seguida o 3D Editor (módulo terciário, de aspecto fotorrealista, responsável pelo
atributo de cor e revestimento) e finalmente, para Keyframer (quarto e último
módulo).

O módulo Keyframer é responsável pela criação da animação, dos movimentos


pré-programados, dando a aparência de serem movimentos reais, ou seja, a cria-
ção da realidade virtual. Este módulo gera quadros chamados de frames, que são
quadros estáticos semelhantes à fotografias, e os apresenta em uma seqüência
lógica, dando a impressão de movimento.

ÁREA DE TRABALHO DO 3D STUDIO MAX

A tela que mostramos a seguir é a forma que o 3D Studio se apresenta, onde


poderemos trabalhar de uma forma prática na construção de nossa animação
gráfica.

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3D Studio Max
Os painéis de visualização apresentados acima são chamados de: Top (topo do
desenho), Front (frente do desenho), Left (vista esquerda do desenho) e Pers-
pectiva (perspectiva do desenho).

A barra de menu é uma das partes responsáveis pela configuração da nossa


animação, pela parte de armazenamento (gravação do arquivo) e carregamento
( abertura de arquivo), pela distribuição da área gráfica, entre outros.

A barra de ferramentas que se posiciona abaixo da barra de menu, tem algumas


características especiais que podem ser utilizadas para a realização de nosso
trabalho de animação, ou desenho em 3D.

Mirror/
Undo/Redo Align/Array
IK

Note que cada um dos botões da barra de ferramentas tem uma função especí-
fica para a realização do trabalho de animação gráfica.

Como exemplo, os botões Undo e Redo tem a função de desfazer ou refazer um


determinado comando, onde o botão desfazer (Undo) tem sua seta voltada para
a esquerda, enquanto o botão refazer (Redo) tem sua seta voltada para direita.
No decorrer deste curso iremos aprender o funcionamento de vários destes bo-
tões.

COMANDOS UTILIZADOS NUMA ANIMAÇÃO

O 3D Studio Max possui vários comandos para realizarmos a nossa animação


gráfica. Vamos aprender os principais trabalhando na construção de vários de-
senhos simples.

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3D Studio Max
USANDO O COMANDO RESET

Uma maneira fácil de retornarmos o 3D Studio à tela inicial, é utilizar o comando


Reset contido no menu File da barra de menu. Este comando limpa da memó-
ria todas as informações e funções feitas anteriormente e retornando a tela para
o estado inicial do 3D Studio.

Vamos aprender a forma de usar este comando:

Ø Dê um clique no comando Reset contido no menu File, da barra de menu


principal.

Note que, quando executamos este comando, o 3D Studio nos mostra uma caixa
de diálogo perguntando se queremos salvar as alterações feitas no nosso trabalho
para não perdermos o que acabamos de editar. Observe a figura a seguir:

Na janela acima temos três botões, que tem três formas distintas de procedimen-
to:

1. Botão Sim Este botão deverá ser usado caso não tenha salvo
ainda o seu desenho de animação, e deseja fazê-lo. Deverá ser usado antes de
voltar ao estado inicial de trabalho do 3D Studio.
2. Botão Não Este botão deverá ser usado caso já tenha salvo o seu
desenho de animação, ou não deseja salvá-lo. O programa abre uma segunda
caixa de diálogo, depois de ser pressionado o botão Não da caixa atual.
3. Botão Cancelar Este botão deverá ser usado caso tenha entrado nes-
te comando por engano e deseje retornar o 3D Studio ao estado original.

Depois fechar esta caixa de diálogo, o 3D Studio abrirá uma segunda caixa de
diálogo, avisando que a memória do computador será limpa pedindo a confirma-
ção da operação, como vemos na figura a seguir:

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3D Studio Max

ABRINDO UM DESENHO GRAVADO

Durante o curso necessitaremos alterar um desenho que esteja gravado em dis-


co.

· Para abrir um arquivo de desenho que está em disco, deveremos acionar o


comando Open do menu File na barra de menu.

Note que o comando Open abre uma caixa de diálogo, com vários campos como:
Examinar, Nome do arquivo, Arquivo do tipo. Como vemos na figura abaixo:

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3D Studio Max
Examinar - permite escolher o local - pasta ou disco - onde está gravado o
arquivo de desenho que queremos abrir.

Nome do arquivo - permite digitarmos o nome do arquivo que iremos gravar em


disco.

Arquivos do tipo - permite escolhermos o tipo de extensão que pretendemos


gravar o nosso arquivo.

Abrir - permite que se realize a operação de abertura do arquivo gravado em


disco.

Cancelar - permite que se cancele a operação de abertura do arquivo.

1. Dê um clique na setinha para baixo no campo Examinar. Obs.: neste campo


abre-se uma cortina com todos os drives e pastas existente em sua máquina.

2. Dê um clique em cima do arquivo exemplo chamado Anialign.Max ou digite


o nome do arquivo Anialign.Max no campo Nome do arquivo.

3. Dê um clique no botão Abrir. Observe que este arquivo foi carregado para a
área do 3D Studio. Mostrando o desenho nos quadro tipos de visualização -
Top, Front, Left e Perspective

Repare que somente a vista Perspective está renderizada, ou seja, está com sua
superfície criada, as outras nos mostram somente as linhas de
construção(Wireframe).

GRAVANDO SEU PRIMEIRO DESENHO

Para salvar um arquivo de desenho que acabamos de criar ou modificar, devere-


mos selecionar o comando Save ou Save As... contido no menu File. Este
comando é responsável pelo armazenamento de nosso desenho em disco.

Vamos salvar a figura que acabamos de abrir.

· Selecione o comandos Save As..., contido no menu File da barra de menu.

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3D Studio Max
Observe que quando acionamos o comando File, este abre uma cortina de co-
mandos igual a figura abaixo.

· Posicione o ponteiro do mouse no comando Save As.., e de um clique neste


comando. Observe que o 3D Studio Max, nos apresenta uma caixa de diálo-
go, como vemos na figura a seguir:

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3D Studio Max
> Salvar como tipo - neste campo informamos qual a extensão de arquivo que
vamos utilizar para salvar nosso arquivo. Observe que o 3D Studio Max usa
para seus arquivos a extensão .MAX ou .AVI, facilitando a procura de arqui-
vos em diretórios correntes, caso queiramos abri-lo novamente.

> A extensão .MAX é usada para gravar um desenho editado no 3D Studio.


> Já a extensão .AVI é usada para gravar uma animação que acabamos
de editar, e que poderemos abrir dentro de outro programa de visualização
AVI, como por exemplo Dephi 3.0.

4. Dê um clique no campo nome de arquivo, digite o nome para o seu arquivo


de Anialign.Max. Obs.: os nomes de arquivo não podem ultrapassar de 8
dígitos (letras).

5. Dê um clique no botão Salvar.

ABRINDO UMA NOVA ÁREA DE TRABALHO

O comando New é o comando responsável em abrir um nova área de trabalho


para editarmos um novo desenho, quando este comando é dado, todas as opera-
ções feitas até então serão apagadas da memória do computador, este comando
carrega a configuração inicial do 3D Studio.

Caso queiramos criar um novo desenho, acionamos o comando New contido no


menu File. Quando fizermos isto, o 3D Studio Max mostrará uma caixa de
diálogo advertindo que o seu desenho corrente será apagado caso não esteja
salvo.

Este procedimento é feito para sua própria segurança, para não perder o trabalho
já realizado até esta parte do aprendizado. Depois de gravado o nosso desenho
não precisamos mais nos preocupar com o arquivo gravado, pois poderemos
recuperá-lo novamente quando precisarmos fazer alterações no mesmo.

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3D Studio Max
Depois de fechar a caixa de diálogo mostrada acima, o 3D Studio nos mostra
uma outra caixa de diálogo para escolhermos qual o tipo de formulário iremos
utilizar para fazer nosso exercício.

Dê um clique no botão Ok, para abrir uma nova área de trabalho.

PAINEL DE COMANDOS E ROLL-OUT

Vamos aprender agora como utilizar a nosso painel de comandos Create, respon-
sável pela edição de figuras.

Este painel está localizado do lado direito dos painéis de visualização, apresentan-
do vários botões e roll-out de configuração de desenho.

O painel de comandos Creat e Roll-out de parâmetros, são considerados a parte


mais importante do programa do 3D Studio Max, pois são responsáveis pelo
acesso a determinados comandos e configurações da animação.

Observe a figura a seguir do painel de comandos create.

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3D Studio Max
Notamos que o painel Create possui vários
botões de comando, cada um, permitindo a
construção de uma determinada figura geo-
métrica.

A seguir, iremos aprender a função de cada


um destes botões:

Geosphere - permite criar uma figura com a


forma de esfera. Exemplo: Planetas.

Box - permite criar formas quadradas


tridimensionais, onde poderemos criar tanto a
figura de uma caixa, quanto um cubo. Exem-
plos: Dado de jogador, caixa da disquetes.

Sphere - permite criar figuras com forma es-


férica. Este comando cria esferas com su-
perfície menos regular que o Geosphere.
Exemplo: Uma bola.

Cone - permite criar figura com forma de um cone. Exemplo: Chapéu de palha-
ço.

Teaport - permite criar figuras com forma de uma chaleira ou bule. Exemplo:
Um bule de café.

Cylinder - permite criar figuras com forma de um cilindro. Exemplo: Lata de


óleo.

Tube - permite criar figuras com forma de um tubo tridimensional.


Exemplo de um desenho que podemos montar : Um túnel de estrada.

Hedra - permite criar figuras com forma de um balão. Exemplo: Um balão de


festa junina.

Torus - permite criar figuras com forma de um tubo circular tridimensional.


Exemplo: Um pneu.
Vamos nos aprofundar mais um pouco no painel de comandos Create, apren-
dendo como funciona cada um dos roll-out de cada botão de comando.

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3D Studio Max
OPÇÕES ROLL-OUT

Roll-Out do Botão Box

No painel de comando Create 3D, os botões de comando acionam algumas cai-


xas de parâmetros que chamamos de Roll-out de parâmetros. Para criarmos um
cubo ou uma caixa, deveremos acionar o botão Box, notamos que este fica na
cor verde quando selecionado, permitindo então a edição da figura.

Estes Roll-out de parâmetros nos auxiliam na configuração do objeto de anima-


ção que estamos editando, como exemplo temos: O dimensionamento do objeto,
o nome de base, a cor, entre outros.

Estes parâmetros ficam localizados na parte inferior do painel de comandos


Create. Podemos observar que o 3D Studio só abre seus parâmetros quando
selecionamos um determinado tipo de figura, caso contrário, os parâmetros per-
manecerão fechados.

No Roll-out Name and Color, alteramos a cor da figura e damos nome a uma
determinada operação realizada na figura.

Dando um clique no quadradinho de cor, observamos que este abre uma janela
com todas as cores existente no 3D Studio Max, que poderão ser utilizadas na
alteração da cor de nossa figura ou animação.

Vejamos como se apresenta o Roll-Out Name and Color e a janela de cores do


3D Studio Max.

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3D Studio Max
Vamos aprender mais sobre estes recursos do 3D Studio, aplicando-os em um
exercício, mais à frente no curso.

No Roll-out Creation Method, optamos pelos métodos de criação da nossa figura,


que pode ser um cubo ou um box (caixa padrão), ou seja, escolhemos o tipo de
formato que vamos utilizar para editar a figura.

No Roll-out Keyboard Entry, fornecemos via teclado os valores das coordenadas


que vamos utilizar para a criação de nossa figura, onde digitaremos os valores
para os eixos X, Y e Z, e outros parâmetros.

No Roll-out Paramenters, modificamos os parâmetros de comprimento (length),


largura (width) e altura (height), da figura que estamos editando.

Como podemos observar, no painel create existem alguns parâmetros que cha-
mamos de roll-out de parâmetros, que tem alguns comandos internos, como ve-
mos na figura a seguir:

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3D Studio Max
A figura a seguir nos mostra os parâmetros de dimensão:

Observe que o 3D Studio mostra os valores de dimensão utilizados na criação da


figura de nosso exemplo, que pode ser alterada, mais a frente no curso, vamos
aprender como alterar estes valores de dimensão.

Depois de dar um clique no botão Box, mova o mouse até o painel de visualização
Top, posicione o ponteiro nas coordenadas 20,20 e arraste-o até a posição -20, -
20. Depois movimente o mouse para cima em direção ao eixo Y, criando uma
figura tridimensional. Dê um clique no botão esquerdo do mouse, para liberar o
ponteiro, finalizando a construção de um box.

Caso você não consiga acertar as coordenadas da caixa, acione o comando Undo
contido no menu Edit, ou dê um clique no botão Undo da barra de ferramen-
tas, para desfazer a última operação realizada.

Repita a operação de edição da caixa para praticarmos a forma de editar este


objeto.

Agora, vamos colocar a cor verde em nosso exemplo. Com o mouse no roll-out
name and color, dê um clique no quadradinho de cor e escolha a cor verde claro,
dando um clique no botão OK. A cor na figura editada só será visível quando ele
não estiver mais no modo de edição - com os eixos visíveis.

Como vemos em nossas telas de visualização do 3D Studio acabamos de cons-


truir uma caixa, mas também podemos usar coordenadas para criarmos a mesma
caixa de uma forma geométrica definida.

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3D Studio Max
Para isso no roll-out parameters, coloque as dimensões manualmente via teclado
de nosso box.

Length (Y) = 40
Width (X) = 30
Height (Z) = 20

Quando mudamos entre uma dimensão e outra, podemos visualizar imediatamen-


te as alterações em nossa figura.

Agora selecione o comando New do menu File, para abrirmos uma nova área de
trabalho para treinar o próximo objeto que vamos aprender.

Roll-out do Botão Sphere

O botão Sphere (Esfera) possui poucos Roll-out de parâmetros para configurar o


desenho.

No roll-out Creation Method temos dois tipos de Mé-


todos de Criação que são Edge (criação da figura da
borda ao centro) e Center (criação da figura do cen-
tro à borda).

No método Center você especifica o ponto central


de sua figura e o raio da esfera, já no Edge você
escolhe os locais das bordas opostas da esfera.

No roll-out Keyboard Entry, como vimos no comando


anterior ele permite a entrada via teclado de coorde-
nadas para os eixos X, Y e Z, que serão utilizados
para a criação da esfera.

No roll-out parameters alteramos a figura esférica,


especificando os raios e o número de segmentos a
serem utilizados para sua criação.

Vamos criar uma figura de esfera à mão livre.

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3D Studio Max
Dê um clique no botão Sphere que está localizado no painel de comandos Creat,
posicione o mouse no painel de visualização Left, e dê um clique neste painel.

No painel de visualização, posicione o cursor na origem dos eixos X e Y, manten-


do o botão esquerdo do mouse pressionado, arraste-o para abrir a figura esférica.

Quando chegar ao tamanho desejado solte o botão esquerdo do mouse, e a esfe-


ra estará desenhada.

Observe, criamos uma figura esférica com aparência de uma bola de arames,
como vemos na figura abaixo.

Vamos alterar o número de segmentos desta esfera, uti-


lizando o roll-out parameters e digite o valor 4,0 no cam-
po segmentos de reta, observe que ele alterou o formato
de nossa bola diminuindo o número de arames da figura,
mudando assim seu formato. Agora vamos aumentar o
número de segmentos de reta para nossa esfera, no cam-
po segments digite o valor 26,0. Quanto maior o número
de segmentos maior será a definição da esfera.

Vamos alterar o raio da figura para o valor 20, obser-


vando que este campo também altera o formato da figura que estamos trabalhan-
do.

Selecione o comando Save As.. ou Save contidos no menu File e digite o nome de
esfera para sua figura, criando o arquivo esfera.max.

Selecione novamente File | New, para abrirmos uma área de trabalho limpa.

Roll-Out do Botão Cylinder

O roll-out do Cylinder (cilindro) tem os parâmetros iguais ao do Sphere


(esfera) com algumas pequenas diferenças.

O Roll-out Name and Color - como vimos nos botões anteriores de objetos, per-
mite alterar a cor e nome do objeto.

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3D Studio Max
O Roll-out Creation Method - permite criar um objeto através dos métodos de
criação que podem ser Edge(criação da figura a partir do lado da figura) e
Center(criação da figura a partir do centro), trabalhando da mesma forma que a
esfera

No Roll-out Keyboard Entry - permite a criação via teclado de uma figura cilín-
drica é similar ao procedimento de criação da figura esférica, onde informamos
os eixos X, Y e Z, Raio e Altura, para criação do mesmo.

No Roll-out Parameters - Os parâmetros de criação de uma figura cilíndrica,


neste roll-out, são bastante diferenciados de uma figura esférica, pois os seus
ajustes de segmentos, raios e tamanho são bastante utilizados para definição da
figura.

Nos campos Radius e Height do roll-out parameters, defi-


nimos o tamanho e altura para a figura cilíndrica.

Nos campos height segments, cap segments e sides, defi-


nimos a quantidade de segmentos que a figura poderá
utilizar em sua criação.

Vamos criar um exemplo à mão livre para exercitarmos a


forma de criação de uma figura cilíndrica.

Selecione botão do cylinder, posicione o mouse no painel


de visualização Front.

Abra primeiro a base do cilindro, mantendo o botão es-


querdo do mouse pressionado, quando chegar ao tama-
nho desejado solte o botão do mouse, e mova-o para cima
ou para baixo até chegar ao tamanho desejado, Dê um clique no botão esquerdo
do mouse, para liberar o ponteiro, finalizando a construção do cilindro.

Observe que acabamos de criar um objeto cilíndrico em formado por arames.

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3D Studio Max

Vamos criar uma figura via teclado, no roll-out Keyboard Entry. Defina os se-
guintes valores:

X = 2,0
Y = 2,0
Z = 4,0
Radius = 20,0
Height = 10,0

Em seguida, dê um clique no botão Creat, observando que o 3D Max cria a figura


de acordo com as coordenadas que acabamos de definir.

Agora altere a cor de seu objeto do mesmo modo que aprendemos no exemplo
anterior e salve-o, selecionando o comando File | Save As..., como cilindro.max.

Selecione novamente File | New, para abrirmos uma área de trabalho limpa.

Roll-Out Tube

No botão Tube, observamos que todos os roll-out são praticamente similares aos
roll-out das figuras Esfera e Cilindro, o único roll-out que podemos identificar
diferença acentuada é o roll-out de parâmetros.

No roll-out Keyboard Entry, fornecemos os raios: Inner radius(raio interno) e


Outer radius(raio externo), e as coordenadas para os eixos X, Y e Z para criar
nossa figura.

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3D Studio Max

Vamos criar um exemplo da figura tube, dê


um clique no botão tube, posicione o mouse
no painel de visualização perspective. Man-
tendo o botão esquerdo do mouse pressiona-
do, abra a base da figura determinando um
dos raios (interno ou externo), solte o botão
do mouse quando chegar ao tamanho deseja-
do.

Mova o mouse no sentindo do centro da figu-


ra, determinando o raio interno da figura, dê
um clique no botão esquerdo do mouse quan-
do chegar ao tamanho desejado.

Para finalizar, mova o mouse para cima de-


terminando a altura da figura, dando um clique
no mouse quando chegar ao tamanho deseja-
do. Sua figura deverá estar semelhante à fi-
gura abaixo:

Vamos alterar os raios interno e externo


de nosso desenho, no roll-out
paramenters, digite 20,0 para o radius 1
e 40,0 para o radius 2.

Salve o seu objeto com o nome de tubo e


abra uma nova área de trabalho para
criarmos o nosso próximo exemplo.

Vamos criar uma figura via teclado utilizando o roll-out keyboard entry, determine
os seguintes valores:

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3D Studio Max

X = 20
Y = 20
Z = 30
Inner Radius = 30
Outer Radius = 40
Height = 20

Clique no botão Create, e salve o arquivo com o nome Tubo1.max.

Roll-Out Torus

No botão Torus, observamos que todos os de roll-out são praticamente similares


aos roll-out das figuras Tube e Cilindro, o único roll-out que podemos identificar
diferença acentuada é o roll-out de parâmetros.

No roll-out parameters, observamos que existem dois campos de raios, um deter-


mina o raio interno e o outro o raio externo. O maior valor será considerado
como sendo do raio externo.

O campo rotation permite controlar a rotação da figura, onde notamos que esta
operação não afeta a aparência da figura, mas sim as coordenadas da mesma.

O campo Twist permite a rotação da figura, nesta operação nota-se que se afeta
a aparência da figura editada, quando digitamos um valor neste campo.

Existem no roll-out parameters os campos all e side, a função deles é suavizar a


figura.

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3D Studio Max
A opção Side, permite suavizar os lados e o raio da figura, mas notamos que não
é suavizado a extensão da mesma.

A opção All, permite a suavização dos lados e a extensão da figura. Como vemos
na figura a seguir:

No roll-out parameters , notamos a diferença existente entre o Tube e o Torus,


pois existe neste parâmetro um campo smoth, onde podemos definir a quantida-
de de arames que a figura terá em sua definição.

No campo smoth, temos as opções All (pouca quantidade de arames), Sides (


bastante quantidade de arames) ou None ( media quantidade de arames).

Como vemos na figura a seguir:

Para notarmos a diferença entre estas opções


vamos editar uma figura usando cada um destes
parâmetros.

Usando o parâmetro All, dê um clique no botão


torus, escolha a opção All do roll-out parameters
e posicione o mouse no painel de visualização
Perspective.

Posicione o mouse no roll-out Keyboard Entry,


posicione o mouse no eixo X e digite o valor 20.

Depois posicione o mouse no eixo Y e digite o


valor 20 e no eixo Z digite o valor 20.

Posicione no campo Major Radius digite o valor


30 e no campo Minor Radius digite o valor 30.

Dê um clique no botão Create.

Vamos fazer o mesmo procedimento usando a


opção sides, dê um clique na opção sides do roll-
out parameters e arraste o mouse até o painel de
visualização Perspective.

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3D Studio Max
Posicione o mouse no roll-out Keyboard Entry, posicione o mouse no eixo X e
digite o valor 20.

Depois posicione o mouse no eixo Y e digite o valor 30 e no eixo Z digite o valor


30.

Posicione no campo Maijor Radius digite o valor 20 e no campo Minor Radius


digite o valor 40.

Dê um clique no botão Create.

Por último, vamos utilizar a opção none, dê um clique na opção sides do roll-out
parameters e arraste o mouse até o painel de visualização perspective.

Posicione o mouse no roll-out Keyboard Entry, posicione o mouse no eixo X e


digite o valor 30.

Depois posicione o mouse no eixo Y e digite o valor 20 e no eixo Z digite o valor


30.

Posicione no campo Maijor Radius digite o valor 30 e no campo Minor Radius


digite o valor de 30.

Dê um clique no botão Create.

Como notamos na figura abaixo vemos os diferentes modos que a figura Torus
pode ser criada.

Salve o objetos que acabamos de criar com o nome de rodas.

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3D Studio Max
Roll-out Cone

Observando os roll-out da figura Cone notamos que todos os seus parâmetros


são similares aos das outras figuras geométricas existentes no painel de coman-
dos create 3D Studio.

Como no roll-out keyboard Entry temos a possibilidade de informar as coordena-


das X, Y e Z como vimos em outras figuras geométricas, no caso do Cone, temos
o Radius 1(raio da base da figura) e Radius 2 (raio superior da figura)

No campo Height do roll-out Keyboard Entry podemos informar a altura de nos-


sa figura.

Notamos que no roll-out parameters temos alguns campos adicionais como Height
segments ( que permite configurar a quantidade de arames horizontais na figura)
e Cap segments ( que permite configurar a quantidade de arames que fecharão o
cume do cone).

Como vemos na figura a seguir:

Vamos criar um exemplo de cone, usando coordenadas


para podermos treinar a utilização deste comando na edi-
ção de um objeto.

Dê um clique no botão Cone, selecione o painel de


visualização Top. A partir da origem dos eixos, arraste o
cursor definindo o diâmetro da base, quando chegar ao
diâmetro desejado, solte o botão do mouse e mova o pon-
teiro para cima ou para baixo, determinando a altura do
cone. Para finalizar a construção, mova novamente o
mouse determinando o diâmetro do cume, dando um clique
quando atingir o seu objetivo.

Agora selecione o comando File | Save As..., salvando o


desenho com o nome de cone.max.

Também poderemos criar a figura via teclado, no roll-out


Keyboard Entry, digite os seguintes valores:

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 24


3D Studio Max

X = 20
Y = 20
Z = -30
Radius1 = 20
Radius = 10
Height = 40

Dê um clique no botão Create. Observe, acabamos de criar um cone aberto na


parte superior, conforme a figura a seguir.

Salve o seu segundo cone com o nome de Cone2.max.

Roll-out Hedra

Na figura abaixo vemos como o botão Hedra apresenta seu painel de comandos
roll-out.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 25


3D Studio Max
Com o comando Hedra construímos poliedros, ou seja, sóli-
dos limitados por uma superfície.

Note que no roll-out desta controle temos só dois tipos de


roll-out que são o Name and Color e Parameters.

Observe que no roll-out Parameters temos as suas opções


para a criação de figuras, divididos nos seguintes grupos:
Family, family parameters, axis scaling, vertices e radius.

No grupo family, escolhemos o tipo de poliedro que quere-


mos criar, que pode ser Tetra, Cube/Octo, Dadec/Ico, Star 1
e Star 2.

No grupo vértices do roll-out parameters, temos a opção


Basic, Center & Sides, que permite escolher o tipo de vérti-
ce que vamos usar para criarmos o poliedro.

No grupo áxis scaling, permite escolher a escala para os


pontos P, Q e R, para editarmos depois a nossa figura.

Vamos criar um exemplo:

Dê um clique no botão Hedra do painel de comandos create,


e no painel de visualização top, arraste o mouse abrindo a
figura no painel de visualização TOP. Solte o botão do mouse,
observe que acabamos de criar nossa figura.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 26


3D Studio Max
Vamos usar alguns recursos do roll-out parameters para alterar o nosso poliedro.

Dê um clique na opção cube, e note que quando clicamos nesta opção a nossa
figura é alterada automaticamente.

Faça o mesmo procedimento de escolha para as outras opções do grupo family,


para verificarmos os tipos de formato que poderemos aplicar em nossa figura.

Salve este exemplo com o nome de balão.max.

Roll-Out Teapot

Com o botão Teapot, poderemos construir uma figura semelhente a um bule de


chá, este bule é um problema padrão de computação Gráfica, onde muitas vezes
era difícil de se montar este tipo de desenho por causa do seu alinhamento
dimensional.

Já no 3D Studio Max, foi criado este tipo desenho padrão para facilitar o uso do
mesmo pelos usuários do 3D Studio Max.

O roll-out deste objeto é igual ao outros botões de objetos,


o único roll-out que difere dos outros botões de objetos
geométricos e o roll-out parameters que definimos a posi-
ção, o raio e o número de segmentos que o bule terá.

Sua definição é feita através de um ponto central e um


raio, observamos que existe um box chamado teapot parts,
que tem várias opções, onde trabalhamos para ativar e
desativar partes do bule, através das opções Body (Cor-
po), Handle (alça), Spout (bico) e Lid (tampa).

Para criar a figura de um bule sem alça, deveremos


desativar a opção Handle.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 27


3D Studio Max
Vamos criar o desenho de um bule:

1. Dê um clique no botão Teapot, mova o mouse até o painel de visualização


Top.

2. Dê um clique neste painel, posicione o mouse na coordena 0,0 no eixo X e 0,0


no eixo Y e arraste o mesmo até a posição 35,0 no eixo X e 0,0 no eixo Y.

Observe, acabamos de criar um bule com alça, como vemos na figura a seguir.

Experimente criar outros bules faltando algumas partes.

PAINEL DE COMANDOS CREATE 2D

- Shapes

Linha

Este botão é responsável por acionar o editor de desenho de linha, onde podemos
fazer a forma de linhas reta ou curva, desenhando-as de um ponto a outro.

O roll-out interpolaction permite definir parâmetros de controle, para formas com-


plexas, informando o número de steps que o segmento linear da spline poderá ter,
onde todos os segmentos curvos usam o número de steps definidos pela opção
steps.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 28


3D Studio Max
Na opção adaptive poderemos adaptar novos parâmetros de cada segmento,
para reduzir o numero de steps do segmento, ao mesmo tempo mantendo sua
curva.

No quadro Drag Type - temos três opções distintas: Corner, Smooth, Bezier.

A opção Bezier - permite relacionar a operação clicar e arrastar o mouse em


torno do vértice de uma linha, criando uma curva bezier ou criar um canto angu-
lar.

A opção Smoth - permite criar uma linha curva suave, baseada na localização do
próximo vértice da linha.

A opção Corner - permite criar linhas de segmentos lineares definidos.

Vamos criar um exemplo :

Dê um clique no botão Shapes, para ativar o painel de comando shape (figuras


2D).

Dê um clique no botão Line e selecione o painel de visualização Top.

No roll-out Keyboard Entry, digite os seguintes valores:

X = 20
Y = 20
Z = 20

Dê um clique no botão Add Point definindo essas coordenadas como sendo do


primeiro ponto de nossa linha.

Vamos definir o segundo ponto, para nosso desenho.

Digite o valor 40 para as coordenadas X , Y e Z.

Dê um clique no botão Add Point e depois, dê um clique no botão Finish. Finali-


zando a construção do segmento de reta.

No roll-out creation method, selecione a opção corner, para criar nossa segunda
linha utilizando o mouse.

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3D Studio Max
Posicione o mouse no painel de visualização Top e de um clique neste painel.

Posicione o mouse na coordenada 100,0 no eixo X e 0,0 no eixo Y e arraste até


as coordenadas X = 0,0 e Y = -100,0.

Agora vamos criar uma nova linha, arraste o mouse para a origem das coordena-
das.

Dê um clique no botão direito do mouse para cancelar a operação de edição da


figura.

Salve esta figura com o nome de triang.max, para utilizarmos posteriormente em


um exemplo de animação.

Vemos abaixo com fica o desenho que acabamos de editar.

Donut

Este comando permite a criação de dois círculos, sendo um interno e outro exter-
no. O roll-out creat method permite a criação de figuras usando duas formas
distintas de operação que são Edge e Center.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 30


3D Studio Max
A opção Edge cria a figura circular, onde a edição e feita a partir do canto do
círculos, ou seja, a criação é feita a partir do canto esquerdo em direção ao
centro do circulo.

A opção Center cria a figura circular, do centro do círculo para o canto esquerdo
do mesmo.

O roll-out keyboard Entry defini os valores dos eixos X, Y e Z e o valor dos raios
deste elementos para a criação do mesmo, como já vimos, estas características
em outros botões de edição.

Vamos criar um exemplo de cada Donut, vamos primeiro usar o método de cria-
ção Edge.

Selecione o botão Donut, e no roll-out creat method, escolha a opção Edge.

A partir do painel de visualização perspective, comece a fazer a edição a partir


das coordenadas: X = -20,0 e Y = 0,0, e arraste até as coordenadas: X = -30,0 e
Y = 100,0. Solte o botão do mouse, liberando-o para desenhar o segundo círculo.
Mova o ponteiro para as coordenadas: X = -50,0 e Y = 145,0.

Desenhe um outro Donut utilizando a opção Edge do roll-out create method.

Vemos abaixo o nosso desenho criado.

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3D Studio Max
Ngon

Com este comando criamos formas poligonais, onde definimos o número de la-
dos, o centro e o raio do polígono.

O roll-out parameters permite definir o número de lados e raios usados na cria-


ção de nossa figura.

Selecione o botão NGON no painel de comandos create shape (2D). Posicione


o mouse no painel de visualização Top, e arraste-o até as dimensões desejadas
para o polígono, solte o botão do mouse e a figura estará pronta.

Acabamos de criar a figura com o método de criação center.

Selecione a opção Edge do roll-out creation method, desenhando um outro polígono.

Selecione File | Reset, para limpar a área de trabalho e editarmos uma nova
figura.

Observamos na figura a seguir como ficou o nosso exemplo que acabamos de


criar.

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3D Studio Max
Rectangle

Este comando permite a criação de retângulos. No roll-out deste objeto podemos


utilizar todas as opções já apresentadas em outros botões, com características
semelhantes ao botão box do painel create 3D.

Este comando também possui o método de desenhar Edge e Center. No método


Edge, o início da figura será o canto superior esquerdo, e com Center o ponto
inicial de arraste do mouse será o centro da figura.

No roll-out Keyboard Entry, digite os seguintes valores:

X=0
Y=0
Z=0
Length = 100
Width = 150

As coordenadas X, Y e Z correspondem sempre ao centro da figura, indepen-


dente de se usar Center ou Edge.

Observamos na figura a seguir como ficou o nosso exemplo que acabamos de


criar.

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3D Studio Max
Circle

Este comando permite a criação círculos, onde no Roll-out Creation Method de-
finimos como ele será construído, podendo ser Edge ou Center.

Selecione o botão Circle do painel de comandos create shape (2D) e arraste o


mouse na área de trabalho até o diâmetro desejado, sendo o centro ou o lado
esquerdo o ponto inicial da construção.

Construa um outro círculo utilizando o roll-out Keyboard, digitando os seguintes


valores:
X = 20
Y = 20
Z=0
Radius = 80

Dê um clique no botão Create para criar o círculo.

Observamos na figura a abaixo como ficou o nosso exemplo que acabamos de


criar, utilizando como referência a visualização Top.

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3D Studio Max
Ellipse

Este comando permite a criação elipses, ou seja uma figura de formas circulares.

Para construir uma elipse, bastar arrastar o mouse na área de trabalho, definindo
o seus tamanho manualmente, soltando o botão do mouse quando desejado.

Construa uma elipse utilizando o roll-out Keyboard, digitando os seguintes valo-


res:
X = 20
Y = 20
Z=0
Length = 50
Width = 20

O parâmetro Length, corresponde à dimensão na horizontal e o Width à horizon-


tal. Dê um clique no botão Create.

Observamos na figura a abaixo como ficou o nosso exemplo que acabamos de


criar.

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3D Studio Max
Arc

Este comando permite a criação de arcos, sendo uma spline criada pela definição
de dois pontos finais e um ponto para a curva do arco ou um raio central da
curva.

Podemos construir um arco a partir de dois métodos de criação: End-End-Middle


e Center-End-End.

No método End-End-Middle, arrastamos o mouse para a definição dos dois pon-


tos finais do arco e depois de soltar o botão, movemos o mouse para determinar
a raio deste arco.

Na método Center-End-End, arrastamos o mouse para determinar o centro (po-


sição inicial) e um ponto final, depois de soltar o botão, movemos o mouse para
determinar o outro ponto final.

Tente criar dois arcos com as seguintes características, com ambos os métodos
de criação:

Ponto inicial: X=0


Y=0
Z=0

Segundo ponto: X = 100


Y=0
Z=0

Terceiro ponto: End-End-Middle: Raio = 50


Center-End-End: To = 900

Visualize a chegada ao terceiro ponto, através do roll-out parameters.

Os seus arcos deverão estar parecidos com os da figura abaixo:

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3D Studio Max

Star

Este comando permite a criação de estrelas, definindo o raios interno e externo,


o número de pontas e a distorção destas pontas em relação à linha de raio.

Selecione o botão Star para criar uma estrela com as seguintes características:

Raio Externo = 100


Raio Interno = 50
Pontas = 6

Posicione o mouse na origem dos eixos e arraste-o até a dimensão do raio exter-
no, solte o botão e mova-o em direção ao centro da figura até a posição do raio
interno. Esta figura só permite sua construção a partir do centro.

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3D Studio Max
Crie uma outra estrela através do Roll-out Keyboard Entry, digitando os seguin-
tes valores:

X = 20
Y = 20
Z=0
Radius1 = 50
Radius2 = 140

Modifique esta estrela alterando o parâmetro Distorcion = 15 e Points = 10,


utilizando a paleta Modify - :

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3D Studio Max
Helix

Este comando permite a criação de uma linha curva em torno de um ponto defi-
nido, a partir de onde determinamos o seu formato. Semelhante à trajetória de
uma hélice em movimento.

Quando damos um clique neste botão vemos que este abre cinco parâmetros de
criação de helix.

Temos cinco parâmetros para a construção da figura Helix: Radius1, Radius2,


Height, Turns (voltas) e Bias (tendência).

Radius 1 - permite alterar o raio externo da figura helix.

Radius 2 - permite alterar o raio interno da figura helix.

Turns - permite definir a quantidade de voltas que a figura helix terá.

Bias - permite alterar o espaçamento entre as secções da helix, dando um efeito


de proximidade ou distanciamento entre as linhas, podendo variar entre -1 e 1.

Selecione o botão Helix para construirmos nossa figura, e visualize o roll-up


parameters.

Posicione o mouse na origem dos eixos no painel Top arrastando-o até o Radius
= 100, solte o botão e mova o mouse para cima até chegar a uma altura de 50
(heigth = 50), dê um clique e mova o mouse até que o raio interno seja aproxima-
damente 25 e dê um outro clique para finalizar a construção.

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3D Studio Max
Para o Helix também podemos utilizar os métodos de criação Edge ou Center, ou
então, construí-lo através de coordenadas vindos do teclado utilizando o roll-up
Keyboard Entry.

Text

Este comando permite colocarmos textos em nossa animação, temos três cam-
pos que podem ser controlados que são : Font (Fonte) , Size (Tamanho) e Text
(texto).

No campo Font do roll-out parameters, definimos o tipo de fonte que vamos


utilizar para criar o nosso objeto texto.

No campo Size - permite definir o tamanho de fonte que usar para edição do
texto.

No campo text - permite a digitação do texto que vamos usar em nossa anima-
ção.

Vamos seguir os seguintes passos para criar o nosso exemplo de texto.

Selecione o botão Shape, para abrir o painel de comandos 2D Shape.

Selecione o botão text, posicione o mouse no painel de visualização perspective,


e digite o seguinte texto: “Curso de 3D Studio”.

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3D Studio Max
AGRUPAMENTO DE FIGURAS

Às vezes sentimos a necessidade de mover nossas figuras para a parte central


do painel de visualização, mas não queremos mover uma a uma, e sim todas
figuras juntas ao mesmo tempo.

Para realizar esta operação de agrupamento devemos primeiro possuir mais de


uma figura em nossa área de trabalho. Crie dois círculos nos cantos, um no
painel Top e outro no painel Front. Para selecionar todos os objetos, selecione
Edit | Select All na barra de menu.

Depois de selecionar os objetos, vamos


agrupar as figuras, selecione Group |
Group da barra de menu. Este co-
mando abre uma caixa de diálogo pe-
dindo para informarmos o nome para o
nosso objeto agrupado. Como vemos na
figura a seguir.

Digite Círculos no campo Group Name, e dê um clique no botão Ok.


Dê um clique no botão Move da barra de ferramentas, localizado acima dos
painéis de visualização.

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3D Studio Max
Se mantivermos o botão do mouse pressionado em cima do grupo que acabamos
de criar, poderemos mover todas as figuras ao mesmo tempo. Poderemos mover
o grupo, usando qualquer um dos painéis de visualização.

Centralize o grupo criado anteriormente, até ele ficar parecido com a figura abai-
xo:

CONFIGURANDO O PAINEL DE VISUALIZAÇÃO

Podemos acessar a configuração do painel de visualização através do menu Views


| Viewport Configuration, ou dando um clique com o botão direito do mouse em
cima do título do painel, acessando um pop-menu com atalhos de configuração.

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3D Studio Max

Analisaremos duas guias da caixa de diálogo Viewport Configuration: Rendering


Method e Layout.

MÉTODO DE RENDERIZAÇÃO

O processo de renderização, dá forma à figura mostrada no painel de visualização.


Existem diversos métodos de renderização, cada um constrói a figura de uma
forma diferente, e quanto mais próxima da realidade, maior será o tempo gasto
para renderizá-la.

A guia Rendering Method, possui cinco seções onde poderemos controlar o mé-
todo de renderização:

· Rendering Level: permite a escolha do método de renderização.

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3D Studio Max

Smooth + Highlights Smooth

Facets + Highlights Facets

Lit Wireframes Wireframes

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3D Studio Max
Bounding Box

· Rendering Options: define a qualidade e funcionalidade da renderização.


· Apply To: seleciona qual o painel sofrerá a renderização.
· Fast View: permite o aumento na velocidade de renderização, controlando a
apresentação das faces das figuras.
· Perspective User View: altera o ângulo de visão da perspective apresenta-
da no painel Perspective.

LAYOUT DE TELA

Muitas vezes quando estamos produzindo uma determinada animação, sentimos


a necessidade de usarmos outros tipos de layout de tela para melhorar a
visualização dos painéis.

O comando Viewport configuration contida no menu View da barra de menu,


permite especificar o método de divisão de viewports.

A figura abaixo mostra a caixa de diálogo com as várias opções de layout dos
painéis que podemos utilizar, para produzimos a nossa figura.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 45


3D Studio Max

Observe que o 3D Studio abre uma janela na caixa de dialogo onde, vemos um
conjunto de configurações predefinidas de painéis de visualização.

Para definirmos o conteúdo do painel de-


veremos, dar um clique em um dos pai-
néis de configuração. Abrindo o pop-
menu com várias configurações que po-
deremos utilizar para configurar o painel
que estamos configurando.

Agora vamos testar esta lição. Dê um


clique no painel de Visualização com três
paneis, depois dê um clique no painel Left,
escolha a opção Back. Observe que ele
muda o tipo de configuração do painel,
dê um clique no botão OK.

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3D Studio Max
CRIANDO DESENHOS PRECISOS

Até aqui nós criamos desenhos sem nos preocuparmos muito com sua precisão,
mas há momentos em que é necessária uma definição precisa das dimensões. O
3D Studio possui muitas ferramentas que nos ajudam a desenhar objetos com
dimensões e posições precisas.

UNIDADES DE MEDIDA

O 3D Studio possui quatro tipos de escalas de medida, são elas: Generic Units,
Metric, US Standard e Custom.

A unidade padrão utilizada pelo 3D é a Generic Units, que utiliza unidades gené-
ricas decimais, com precisão de até três casas decimais.

Para alterar a unidade de medida selecione View | Units Setup no menu, sendo
então mostrada a caixa de diálogo Units Setup, a partir de onde poderemos
escolher a nossa unidade de medida.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 47


3D Studio Max
PARÂMETROS DA GRADE

Podemos também mudar o distanciamento entre as linhas de grade nos painéis


de visualização. Selecione Views | Grid and Snap Setting no menu, visualizando
a caixa de diálogo para configurarmos a grade.

O espaçamento padrão da grade é de 10 unidades, definimos este espaçamento


na opção Grid Spacing. No item Major Lines every Nth, nós determinamos
quantas linhas secundárias existirão entre as linhas mais primárias.

A opção Inhibit Grid Subdivis on Below Grid Spacing, quando ativa, não
permite a subdivisão da grade para um tamanho menor que o definido em Grid
Spacing.

A opção Update Views Dynamically, afeta a atualização do painel à medida


que o espaçamento da grade for atualizado, podendo ser somente o painel ativo
(Active Viewport) ou todos painéis (All Viewports).

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3D Studio Max
Exercício:

Vamos definir a nossa unidade de medida com o sistema métrico utilizando cen-
tímetros como unidade de medida.

1. Abra a janela Units Setup e faça as alterações necessárias.


2. Abra a janela Grid and Snap Setting, observando que o espaçamento está
definido como 25,4CM - uma polegada. Altere para o espaçamento de 0,1CM
- 1mm.
3. Após definir o espaçamento da grade, a nossa grade estará com o espaçamento
de 100cm.

Como nós definimos o espaçamento em 0,1cm, este espaçamento não será o


exibido na grade e sim, o menor espaçamento visível. Para podermos alterar a
visualização, atingindo o espaçamento de 0,1cm, utilizamos a ferramenta de zoom.

Os comandos Zoom, alteram a visualização di-


namicamente somente no painel ativo ou em
todos os painéis ao mesmo tempo (Zoom All), e
os comandos Zoom Extents alteram a
visualização para que toda a cena seja vista sem
cortes, podendo ser somente no painel ativo ou
em todos os painéis (Zoom Extents All).

Para utilizar estas ferramentas, selecione a desejada e clique em um painel de


visualização. O Zoom dinâmico é controlado arrastando-se o mouse para cima
ou para baixo no painel.

Para exibir a grade espaçada em 1cm no nosso exercício, utilize o Zoom All e
arraste o mouse até obter o valor de 1cm na grade. Podemos observar o valor do
espaçamento da grade na barra de status abaixo do painel perspective.

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3D Studio Max
ENCAIXES - SNAPS

Os encaixes são utilizados para ajudar-nos na construção de desenhos precisos.


Eles controlam a movimentação do cursor e da figura durante sua construção,
permitindo movimentos incrementais não lineares.

O 3D Studio possui quatro tipos de encaixes:

Spatial - utilizado na construção do objeto


Angle - utilizado durante a rotação
Percent - utilizado na transformação de escala
Spinner - define o quanto será a variação dos spinners nos parâmetros.

Para configurar os encaixes, selecione Views | Grid and Snap Settings no


menu, e clique na guia Snap.

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3D Studio Max
Na seção Snap Strengh, definimos a distância que o ponteiro do mouse deve
estar de uma linha de grade para que haja o encaixe, esta distância usa o pixel
como unidade. Na seção Snap Values, definimos o ângulo e a porcentagem de
incremento para movimentação e dimensionamento do objeto, respectivamente.

Para configurar o encaixe Spinner selecione File | Preferences, no menu.

O incremento do spinner é definido na seção Interation, Spinner Snap. Mude


o sistema de escala do sistema para centímetros, pois senão, o incremento do
spinner será de uma polegada.

Através da caixa de diálogo Grid and Snaps Settings, configuramos nossa grade
e encaixes. Para ativar os encaixes, use os botões de encaixe localizados na
parte inferior da tela.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 51


3D Studio Max

O botão Spatial possui três tipos de encaixe:

2D - O cursor só encaixa no grid de construção ativo e inclui qualquer


geometria no plano deste grid. O eixo Z, ou dimensão vertical, será ignorado.

2.5D - Como para o 2D, o cursor encaixa somente no grid ativo. Mas
encaixará também aos vértices ou extremidades da projeção de um objeto.

3D - Este é o default. O cursor encaixa diretamente em qualquer geo-


metria no espaço 3D. Clicando o botão direito, este botão exibe a caixa de
diálogo Grid and Snaps Setting, assim você poderá mudar os valores de encaixe
rapidamente.

TRANFORMANDO E MODIFICANDO

TRANSFORMAÇÃO

Transformação é qualquer operação que modifique a posição, a rotação ou o


tamanho de um objeto.

Podemos usar uma transformação dando um clique com o botão direito em cima
da figura, com ela selecionada, surgindo o menu Object Transform.

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3D Studio Max

O 3D também possui os seguintes botões na barra de ferramentas:

Select and Move

Select and Rotate

Select and Scale

Com estes botões, selecionamos e ativamos a transformação do objeto ao mes-


mo tempo.

Exercício:

1. Partindo da grade dimensionada em 1 cm, construa uma caixa.


2. Selecione o botão 3D Snap.
3. No painel Top, clique na origem dos eixos e arraste o mouse até a posição
10,15.
4. Repare que a barra de status mostra a posição corrente do cursor, apesar da
figura ser construída aos “trancos”. As dimensões desta figura serão altera-
das em centímetros, mostradas na seção Parameters.
5. Mova o mouse para cima até a altura de 2 cm. Concluindo a caixa.
6. Selecione o botão Angle Snap. E clique com o botão direito em cima dele,
alterando o Snap Value Angle para 150.
7. No pop-menu da figura caixa, escolha Rotate.
8. Rotacione a caixa, percebendo que a figura se move a cada 150.
9. Por último, selecione o Percent Snap - mantido em 10%.
10.No pop-menu, escolha Scale. Redimensione a caixa, arrastando o mouse, e
note que ela será redimensionada a cada 10% em volume.

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3D Studio Max
Para as transformações de Escala e Rotação, deveremos considerar qual será o
ponto de transformação. O ponto de transformação é indicado pelo encontro dos
vetores dos eixos.

Nós poderemos controlar a posição do ponto de transformação utilizando os bo-


tões Transform Center presentes na barra de ferramentas.

Pivot point Center - Usa o centro da base do objeto ou objetos sele


cionados
Use Selection Center - Usa o centro do objeto ou o centro do grupo de
objetos
Transform Coordinate Center - Usa a origem das coordenadas
como centro

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 54


3D Studio Max
Exercício:

1. Continuando com a nossa caixa, construa outra caixa na cena com as dimen-
sões: L=8, W=5 e H=4.
2. Selecione as duas caixas dando um clique no botão de seleção e arrastando o
cursor até as duas caixas ficarem envolvidas por um retângulo pontilhado.
3. Com as duas caixas selecionadas, altere o ponto de transformação utilizando
os botões Transforme Center.
4. Rotacione e mude a escala das caixas, testando os três locais do ponto de
transformação.

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3D Studio Max
MODIFICADORES

Entendemos por modificadores as ferramentas que mudam a estrutura geométri-


ca dos objetos. Para acessar os modificadores, selecione primeiro o objeto que
deseja alterar e depois o painel de comandos Modify.

Neste painel encontramos os botões dos modificadores. Os mais utilizados são:


Bend, Taper, Twist e Noise. Quando acionamos qualquer um destes botões,
surgirá a janela rou-out deste controle, onde poderemos definir os seus parâmetros.

Bend - inclina o objeto em torno de um


determinado eixo.

Taper - faz um afilamento no objeto en-


tre uma extremidade e outra.

Twist - torce o objeto em torno de um


eixo.

Noise - aplica ruídos à superfície do objeto, ou


seja, aplica efeitos de distorção randômicos.

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3D Studio Max
Exercício:

1. Construa um Box com as dimensões: L=10, W=10 e H=10 e um Cilindro com


as dimensões: R=4, H=10.

2. Selecione o cilindro, e no painel de comandos Modify, escolha Bend.

3. Define Angle = 450, observando a inclinação do cilindro.

4. Altere Direction = 450, note que a inclinação mudou de posição.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 57


3D Studio Max
5. O parâmetro Angle, define o ângulo de inclinação do objeto, enquanto
Direction muda a direção desta inclinação.

6. Selecione o Box, escolhendo no Modify o modificador Twist.

7. Digite para Angle = 450. Este será o ângulo de torção entre a base e o topo da
caixa.

8. Selecione novamente o cilindro e defina o modificador Taper para Taper


Amount = 1,0. Repare que o topo ficou mais largo que a base do cilindro.

Mais à frente veremos o modificador Noise.

Modifier Stack

Existe no painel de comandos Modify uma seção chamada Modifier Stack. Esta
seção contém um quadro de lista com todos os modificadores aplicados ao objeto
selecionado. Através deste quadro poderemos selecionar um modificador e editá-
lo.

Quando aplicamos um modificador a um objeto, este modificador é incluído à


Stack. Esta lista exibi os modificadores na ordem em que foram sendo introduzi-
dos. A figura abaixo exibi a lista stack para o Cilindro construído anteriormente.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 58


3D Studio Max

Abaixo desta lista suspensa há vários botões que controlam a manipulação da


stack.

Active/inactive modifier toggle - ativa ou desativa o modificador seleciona


do.
Show end result on/off toggle - quando desligado, desativa os modificadores
acima do modificador corrente.
Make unique - Quando selecionamos vários objetos e aplicamos a eles um
modificador em comum, caso seja necessário alterar este modificar apenas
para um objeto, deveremos acionar este botão, caso contrário a alteração afe
tará todos objetos.
Remove modifier from stack - remove o modificador selecionado.
Edit stack - abre uma caixa de diálogo onde poderemos editar o stack de
modificadores.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 59


3D Studio Max
Exercício:

1. Partindo das últimas modificações realizadas na nossa cena de Caixa e Cilin-


dro. Selecione o modificador Twist da Caixa e altere Twist Bias = 20,0.

2. Repare que as linhas (laranja) de contorno do modificador adquiriram uma


forma arredondada, mas isto não alterou a forma da Caixa, pois esta caixa
possui somente uma linha em sua largura - deselecione a Caixa para observar
melhor.

3. Na caixa de lista do Modifier Stack, selecione o Box e altere Parameters


Height Segs = 5. Com isto nós definimos 5 segmentos horizontais no sentido
da altura.

4. Deselecione a Caixa e note que agora o seu contorno acompanha a linha do


modificador Twist.

5. Altere o eixo de aplicação deste modificador na seção Twist Axis. Utilize


todos os eixos (X,Y e Z), observando as mudanças no eixo de torção da
Caixa.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 60


3D Studio Max
6. Desative o modificador Bend do cilindro, utilizando o botão Active/inactive
modifier toggle e utilizando o eixo X para o Twist da Caixa e 5 segmentos
no Width Segs. Ao final deste exercício a nossa cena deverá estar semelhan-
te à figura a seguir.

7. Agora, vamos aplicar o modificador Noise na superfície do cilindro. Mas


antes disto, escolha Cylinder na lista do stack definindo o parâmetro Cap
Segments = 10, para que o modificador tenha efeito nestes segmentos.

8. Selecione Noise, definindo os seguintes parâmetros: Noise Scale=2 e Strength


Z=3,0.

Speed - define o ponto de partida do gerador de números aleatórios.


Scale - determina o tamanho do ruído, Uma escala maior dá um ruído mais
liso enquanto que uma escala menor dá um ruído mais áspero.
Strength - determina a força do ruído em um determinado eixo, afetando o
seu tamanho neste eixo.

CLONES

Como clones, entendemos todo objeto criado, tendo como ponto de partida outro
objeto existente. Para criar clones, selecione o objeto que deseja clonar e no
menu escolha Edit | Clone, será então exibida a caixa de diálogo Clone Options.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 61


3D Studio Max

Nesta caixa de diálogo poderemos escolher qual será o tipo de clone e o seu
nome. Existem três tipos de clones: Copy. Instance e Reference.

Copy - copia o objeto, com a única diferença do nome.


Instance - a instância não é uma cópia do objeto e sim um ponteiro deste
objeto. Quando alteramos alguma propriedade do objeto original, a instância
também sofrerá esta alteração.

Reference - a referência é uma instância de mão única, ou seja, quando hou


ver alguma alteração no original, as referências serão alteradas. Mas quando
uma referência for alterada, esta alteração não afetará o objeto original.

Exercício:

1. Crie um Tube com as seguintes definições: R1=45, R2=35, H=60 e Height


Segments=5.

2. No menu Edit escolha Clone, e na caixa de diálogo Clone options, selecione


Copy. A cópia do Tube estará na mesma posição do original.

3. Clique no botão Selecionar e mover( ), e mova o Tube2 para a direita.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 62


3D Studio Max

4. Selecione o Tube1 (original) e aplique o modificador Bend com Angle=450.


Repare que a cópia não se alterou.

5. Selecione a cópia e pressione a tecla Delete para excluí-la.

6. Crie uma instância do Tube1, optando por Instance na caixa Clone Options.

7. Repita o passo 4. Repare que a instância também foi modificada junto com o
original.

8. Selecione o Tube2 e modifique o Angle=900. Repare que o original modifi-


cou-se também.

9. Apague o Tube2 (instância).


Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 63
3D Studio Max
10.Crie uma referência do Tube1, optando por Reference na caixa Clone Options.

11.Repita o passo 4. Repare que a referência também foi modificada junto com
o original.

12.Agora, selecione o Tube2 (referência). Repare que na lista Modifier Stack


aparece uma linha pontilhada e não o nome do objeto ou de algum efeito, isto
indica que esta referência depende do original.

13.Aplique o modificador Bend (Angle=450) à referência, notando que somente


ela foi modificada.

Agora a lista do Modifier Stack, possui dois modificadores Bend e um Tube.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 64


3D Studio Max

O primeiro Bend refere-se tão somente à referência, enquanto que o segundo


modifica tanto a referência quanto o original. Qualquer alteração feita nos
parâmetros do primeiro Bend afetarão somente o objeto Tube2 (referência).

CRIANDO LUZ E CÂMERA NA ANIMAÇÃO

Quando estamos editando uma animação queremos colocar alguns efeitos para
que nossa animação fique com uma aparência real.

O 3D Studio Max, possibilita a colocação de objetos como Câmeras e Luzes


(Lights).

Através destes recursos podemos colocar iluminação e foco de lente na cena,


apresentando determinados ângulos durante a execução da animação, estes re-
cursos ficam disponíveis quando acionamos os botões Lights (luz) e Câmera do
painel de comandos Creat.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 65


3D Studio Max
LUZ

Originalmente o 3DStudio ilumina nossa figura com dois fachos de luz vindo pela
frente, a partir do canto superior esquerdo. Mas nós poderemos alterar este tipo
de iluminação utilizando objetos Ligth. Que são:

Omni - Luz com uma origem e que se irradia em todas direções.


Target Spot - Cria um holofote que direciona uma luz focada ao alvo.
Directional - Emite raios infinitos - paralelos - semelhantes à luz solar
na frente e atrás da figura.
Free Spot - Semelhante ao Target Spot.

Quando utilizamos um destes objetos de luz, a luz original do 3D Studio será


desligada, voltando a ser ligada somente quando não houver nenhum outro objeto
luz na cena.

Crie uma cena que contenha um Cone e um Toro, como vemos na figura a seguir,
para podermos trabalhar com os objetos Luz e Câmera.

Posicione o mouse no painel de comandos Create, dê um clique no botão Lights,


para criamos um ponto de luz em nossa animação.

Iremos colocar um Spot que ilumine a figura pela frente e por cima. Selecione o
botão Target Spot (spot de luz).

A partir do painel Left, posicione o ponteiro do mouse próximo à coordenada


100,100 e arraste-o até a origem, repare que enquanto arrastamos o mouse, nos
é mostrada a direção do feixe de luz. Com este procedimento, acabamos de criar
um Spot direcionando luz à nossa cena.

O Spot e seu direcionamento deverão estar semelhantes à figura a seguir, que


mostra o painel Perspective com Smooth + Highlights:

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 66


3D Studio Max

Para modificar o foco da luz, basta selecionar a opção Move do pop-menu e


movimentar o Spot e seu feixe de luz através dos dois componentes de objeto
Spot.

Em algumas cenas, a seleção de algum


objeto pode ser difícil se utilizarmos o
mouse. Poderemos não conseguir sele-
cionar um objeto que está “dentro” de
outro, com é o caso do foco da luz.

Para selecionarmos um objeto pelo nome, utilize a opção Edit | Select By |


Name... no menu, exibindo a caixa de diálogo Select Objects.

Nesta caixa de diálogo, selecione o ob-


jeto que você pretender alterar.

Movimente o Spot (origem da luz),


colocando-o para fora do painel de
visualização. Note que o nossa cena
ficou um pouco grande, pois perdemos
a visão de todos os seus componen-
tes.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 67


3D Studio Max
Para retornarmos a visualizar todo o painel devemos dar um clique no botão
Zoom Extents All, que esta posicinado abaixo do painel de comandos create.

Note que depois que acionamos o botão Extents All do painel de comandos Zoom
a nossa visualização do painel melhorou, onde podemos ver todos os objetos,
existentes em nossa cena.

Selecione o painel de visualização Perspective e no menu escolha Rendering |


Render, para renderizar a cena. Aparecerá uma caixa de diálogo com os
parâmetros de renderização, não altere nenhum e dê um clique em Render. O
3D Studio mostrará a cena renderizada em perspectiva.

Repare que o Target Spot ilumina somente a área indicada pelo seu cone de luz,
visto nos painéis de visualização.

Mova a Spot e seu Foco e depois renderize no-


vamente a cena, verificando as modificações
de iluminação.

Para melhorar um pouco a iluminação de nossa


cena, vamos modificar os parâmetros da luz.
Com o Spot01 selecionado, dê um clique no pa-
inel de comandos Modify.

Posicione o painel em cima do roll-out shadow


parameters.

Dê um clique na opção Cast Shadows, este


comando permite a criação de sombras na cena,
as figuras a seguir, mostram as diferenças:

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 68


3D Studio Max

Podemos alterar outros parâmetros da nossa luz:

Exclude: Permite selecionar quais objetos estarão sob a influência desta


luz.
Color: nesta seção poderemos escolher a cor da luz. A cor é definido
utilizando-se o método HSV ou RGB. No método RGB, escolhemos a
intensidade de cada cor primária, definindo a cor da luz emitida pelo objeto
Light.
Multiplier: este parâmetro é responsável pela intensidade da luz.
Attenuation: controla a distância a partir de onde a luz começa a ser
atenuada. Ligamos a atenuação selecionando Use e Show para ver as
esferas de atenuação.

CÂMERA

Como o painel do comandos Lights, o botão Câmera também aciona um painel de


trabalho de seus comandos como vemos na figura a baixo:

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 69


3D Studio Max

Quando selecionamos o botão Modify, este abre


todos os parâmetros de modificação do objeto
Câmera, como vemos na figura a seguir :

Para chegarmos a esta parte do painel do


Modify, devemos manter o botão esquerdo do
mouse pressionado até chegarmos ao roll-out
parâmetros.

Vamos voltar para o painel de comandos


Create, pois iremos introduzir um objeto
Câmera, então dê um clique no botão Câmera
do painel de comandos create, e escolha o tipo
Target.

Dê um clique no painel de visualização Top,


arraste o mouse até a posição (100,100), depois
arraste o mouse até as coordenadas (-100,0),
criando assim, o objeto Camera01.

Selecione o painel Perspective e digite a letra


C, para mudar a visão da Camera01. Ou no
menu de configuração do painel escolha Views
| Camera01. Após isto, renderize a cena.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 70


3D Studio Max

Crie mais um Target Spot e


direcione-o da direita para a
esquerda, iluminando somente
a cone. Renderize novamente
a cena, com a visão da
Camera01.

A Câmera poderá ser movi-


mentada de mesma maneira
que as luzes.

Poderemos também modificar


o tipo de lente da Camera01,
basta selecioná-la e no Modify
escolha o tipo desejado. Quan-
to menor o comprimento da len-
te, maior será o seu ângulo de
visão.

OBJETOS LOFTED

Lofting é um método importante para criação de objetos 3D. Você cria objetos de
molde para servirem como um caminho a qualquer número de formas cruz-seci-
onais. O caminho se torna a armação que segurará os cortes transversais que
formarão seu objeto 3D.

Uma vez criado um objeto loft, você poderá mudar e animar seus parâmetros e
sub-objetos.

O processo lofting, primeiro requer que você crie objetos de forma a servirem
como o caminho de cortes transversais de seu objeto de loft.

O termo lofting vem desde a construção de navios. Uma armação grande cha-
mada loft é construída para segurar a armação de um navio enquanto ela é ajun-
tada. O processo de subir as costelas (cortes transversais) da armação no loft foi
conhecido como lofting.
Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 71
3D Studio Max
Um método tradicional para construir modelos tridimensionais de um veículo
moderno é puxar cortes transversais a vários pontos chaves. Estas cortes trans-
versais são corte-fora para formar modelos bi-dimensionais que são colocados
então em um trilho. Os construtores preenchem o espaço entre os modelos para
gerar a superfície do modelo.

Você cria objetos loft em 3D Estúdio MAX, a partir de dois ou mais objetos de
spline. Um destes splines será o trilho que 3DS MAX chama de caminho. Os
outros splines serão os cortes transversais de seu objeto que é chamado formas.
Conforme maneira de você organizar suas formas ao longo do caminho, o 3D
MAX gerará uma superfície entre as formas.

CRIANDO OBJETO LOFTED

Criamos um objeto Loft a partir de dois objetos 2D (formas).

Exercício:

1. Crie no painel Top uma linha e um círculo, conforme a figura a seguir:

2. A linha criada será o caminho do círculo. Selecione o botão Geometry do


painel de comandos Create e na lista de objetos escolha Loft Object.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 72


3D Studio Max

3. Selecione qualquer figura - a linha ou o círculo - e o botão Loft, após isto, dê


um clique em Get Path (obter caminho). Vá com o cursor até a linha, repa-
rando que o ponteiro mudou de forma, indicando que poderemos selecionar
este objeto como caminho. Dê um clique na linha.

4. Volte ao painel de comandos e selecione Get Shape (obter forma), dando um


clique no círculo. Criando o objeto Lofted, conforme a figura a seguir.

5. Aplique um sombreado ao painel Perspective para uma melhor visualização.


Selecione esta nova figura e rotacione-a para observar todos os seus deta-
lhes.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 73


3D Studio Max
6. Crie agora um outro objeto Lofted com o Círculo como caminho da Linha.
Este novo objeto se parecerá com a figura a seguir:

Podemos também criar objetos 3D através de modificações de objetos 2D. Uti-


lizando os modificadores Extrude e Lathe.

Extrude

Este modificador transforma formas 2D em objetos 3D, semelhante ao processo


de extrusão utilizado na fabricação de sacos plásticos, perfis de alumínio e ma-
carrões.

Para usar este modificador, selecione a forma que queira transformar e pressio-
ne o botão Extrude no painel de comandos Modify. Surgindo a janela rou-out
com os parâmetros.

Alguns parâmetros do comando Extrude:


Amount: controla a altura da extrusão.
Segments: define o número de segmentos da forma extrudada.
Capping: controla se uma forma fechada deverá ter as partes superior e
inferior e de que tipo elas serão - morph ou grid.

Exercício:

1. Crie um pentágono no painel Top.


2. Com o pentágono ativo, selecione o comando Extrude.
3. Atribua: Amount= 50 e Segments=5.
4. Altere os parâmetros para Capping Grid e Output Patch. Observando as
mudanças nas figuras a seguir.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 74


3D Studio Max

A opção Patch, cria vários pontos de controle no objeto, por onde ele poderá ser
modelado.

Exercício:

Neste exercício iremos construir um texto em 3D.

1. Selecione o comando Text da seção Shapes do painel de comandos Create.


Determine o valor de 30 para o tamanho da fonte e digite o seu nome no
parâmetro Text.
2. Aplique o modificador Bend ao texto com os parâmetros: Angle=300 e
Direction=900.
3. O desenho deverá estar semelhante à figura a seguir.

Lathe

O modificador Lathe rotaciona um objeto 2D em torno de um dos seus três


eixos. Estes eixos são: o centro do objeto e suas duas extremidades.

Alguns parâmetros do comando Lathe:

Degrees: define o ângulo de rotação do objeto 2D.


Segments: define o número de segmentos.
Direction: seleciona a direção de rotação, qual eixo será utilizado.
Align: determina a localização do eixo de rotação, sendo; Min - último
ponto à esquerda; Center - centro do objeto; e Max - último ponto à direita.

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3D Studio Max
Exercício:

Crie um objeto 2D, utilizando o comando Line, conforme a figura a seguir:

Aplique neste objeto o modificador Lathe e teste os três tipos de alinhamento -


Min, Center e Max, para a direção Y.

Altere o angulo de Loft, através do parâmetro Degree, definindo em 270. Este


parâmetro indica em quantos graus o objeto 2D será rotacionado

Mude os eixos de direção, utilizando X, Y e Z.

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3D Studio Max
EDITANDO OBJETO LOFTED

Para editarmos um objeto Lofted, utilizamos os modificadores Scale, Twist,


Teeter, Bevel e Fit, que modificam a forma ao longo do caminho de lofting.

Scale - altera o tamanho da foram ao longo do caminho lofted.


Twist - gira a forma ao longo do eixo lofted.
Teeter - gira a forma ao longo de um eixo perpendicular ao eixo lofted.
Bevel - semelhante à Scale, deformando corretamente objetos complexos.
Fit - deforma o objeto lofted usando uma outra forma 2D.

Para acessar este modificadores, selecione o objeto lofted e clique em Modify


no painel de comandos, e na seção Deformations, selecione o modificador de-
sejado.

Curvas de Deformação

As curvas de deformação, controlam como o modificador será aplicado à forma.


Alterando a posição dos pontos de controle, mudamos a intensidade da modifica-
ção.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 77


3D Studio Max

A escala à esquerda indica o valor da deformação em porcentagem do tamanho


original. E a escala superior, indica a deformação ao longo do caminho de lofting.

A caixa de diálogo Deformation, possui dois grupos de botões que controlam sua
operação, são eles:

Make Symmetrical - força os eixos X e Y usarem a mesma curva de deforma-


ção.
Display X Axis - apresenta a curva do eixo X na cor vermelha.
Display Y Axis - apresenta a curva do eixo Y na cor verde.
Display XY Axis - apresenta ambas as curvas.
Swap Deform Curves - troca as curvas de deformação entre os eixos X e Y.
Move Control Point - permite a movimentação do ponto de controle da curva.
Scale Control Point - permite o dimensionamento de um ponto de controle.
Insert Corner/Bézier Point - insere um novo ponto de controle na curva.
Delete Control Point - remove o ponto de controle inserido.
Reset Curve - retorna curva à posição origina.
Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 78
3D Studio Max

Coordenadas - exibe as coordenadas do ponto de controle.


Zoom Extents - ajusta a visualização da curva na caixa de diálogo.
Zoom Horizontal Extents - ajusta a visão na horizontal.
Zoom Vertical Extents - ajusta a visão na vertical.
Pan - permite a movimentação da grade de deformação.

Modificadores

Exercício:

1. Abra o arquivo Respirador.max, que salvamos anteriormente.


2. Selecione o objeto lofted e no painel Modify, Deformation selecione Scale.
3. Na caixa de diálogo Scale Deformation, mova o ponto de deformação es-
querdo para a coordenada 0, de acordo com a figura a seguir.

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3D Studio Max

4. Selecione Insert Corner Point e dê um clique no meio da curva de deforma-


ção. Inserindo um novo ponto de controle na curva.

5. Selecione Move Control Point e mova o novo ponto de controle até às coor-
denadas 50,25. Para um ajuste mais preciso, utilize as caixas de coordenadas
para entrar com estes valores.

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3D Studio Max

6. Desligue a deformação simétrica e mova o ponto de controle da coordenada


X (linha vermelha) para as coordenadas 50,-25.

7. Repare que o perfil do


eixo Y permaneceu o
mesmo, enquanto que no
eixo X houve um estran-
gulamento.

8. Execute os mesmos procedimentos utilizados para o Scale, nos outros


modificadores.

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3D Studio Max
DEFININDO MATERIAIS

Quando criamos objetos para a nossa cena, o 3D automaticamente seleciona


uma cor para este objeto, que pode ser alterada, mas esta cor não está associada
a nenhum tipo de material real. Nós podemos atribuir materiais ao nosso objeto
para que ele se pareça com metal, madeira ou plástico, criando um certo realismo
à cena.

Como material, entendemos um conjunto de parâmetros atribuídos a uma super-


fície. Este tipo de material pode ser padrão ou mapeado, onde, no primeiro,
utilizamos variações de cor, brilho e transparência, e no segundo, utilizamos uma
figura GIF ou TIF como um mapa de bits a serem aplicados à superfície. Pode-
mos utilizar no mesmo objeto um material mapeado, padrão ou ambos.

Para atribuirmos um material, utilizamos a interface Material Editor. Para


acessá-la utilize a opção Edit | Material Editor no menu ou o botão Material
Editor ( ) na barra de ferramentas - caso este botão não esteja acessível,
basta mover a barra de ferramentas para a esquerda, com cursor na forma de
uma mão.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 82


3D Studio Max
No Material Editor, encontramos seis esferas que exibem um exemplo do mate-
rial que estamos configurando, os botões de controle e a janela roll-out.

A figura a seguir mostra os botões de controle do Material Editor.

· Get Material - carrega um material existente ou um novo, abre a janela Mate-


rial Map/Browser.
· Put Material to Scene - atualiza a definição do material na cena.
· Assign Material to Selection - atribui o material corrente ao objeto seleciona-
do na cena.
· Reset Map - volta os parâmetros aos valores default.
· Make Material Copy - faz cópias dos materiais nas janelas de exemplo.
· Put to Library - salva o material ativo na biblioteca de materiais.
· Material Effects Channel - atribui um material a um dos canais de efeito no
Video Post durante animações.

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3D Studio Max
· Show Map in Viewport - mostra o mapa de bits utilizado no material.
· Show End Result - mostra o resultado da combinação de vários materiais na
janela de exemplo.
· Go to parent - alterna para o material principal quando se está trabalhando no
material secundário.
· Go to Sibiling - alterna para o material secundário.
· Material/Map Navigator - visualiza o quadro Map Navigator, onde se pode
ver os mapas de bits usados na cena.
· Sample Type - seleciona o tipo de objeto da janela de exemplo.
· Backlight - cria uma luz de fundo na janela de exemplo.
· Background - cria um fundo na janela de exemplo.
· Sample UV Tiling - visualiza o material mapeado em diversas disposições
sobre o objeto.
· Vídeo Color Check - verifica as cores do material em relação aos padrões de
vídeo - NTSC e PAL.
· Make Preview - visualiza antecipadamente um material animado atribuído ao
objeto.
· Options - define as opções do Material Editor.
· Select by Material - seleciona os objetos na cena de acordo com seus materi-
ais.

MATERIAL PADRÃO

Os materiais padrão são uma combinação de cores, transparência e reflexões,


que criam materiais do mundo real. Este tipo de material não possui um mapa de
bits para representá-lo.

Para configurarmos um material padrão, utilizamos os parâmetros básicos (basic


parameters) e estendidos (extended parameters) no roll-out do material editor.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 84


3D Studio Max
Parâmetros Básicos

A seguir, são descritos os parâmetros básicos que poderão ser combinados de


inúmeras maneiras para formar um material.

· Shading - seleciona o método de renderização que pode ser:


Constant - sombreamento simples
Phong - algum reflexo
Metal - reflexo mais profundo
· 2-Sided - renderiza o material em dois lados.
· Wire - renderiza como a armação de arame.
· Face Map - mapeia o material em todas as faces.
· Ambient - define a cor do material quando o objeto está na sombra ou som-
breado.
· Diffuse - define a cor do objeto.
· Specular - determina a cor dos reflexos do material.
· Filter - define a cor transmitida pelo material.
· Shininess - define o tamanho do reflexo de luz - luz especular.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 85


3D Studio Max
· Shin Strength - determina como o brilho de reflexo aparecerá no material.
· Self-Illumination - define o brilho do material.
· Opacity - define a transparência do material.
· Soften - suaviza o destaque luminoso.

Temos também os parâmetros estendidos para controlarem a maneira como ob-


jeto será apresentado na cena. Estes parâmetros controlam a opacidade e a
estrutura de arames do material.

· Falloff - controla a transparência do material:


· In - transparência maior no centro
· Out - transparência maior nas bordas
· Amount - determina o nível de transparência na parte interna ou externa.
· Filter - multiplica a cor definida em Filter | Basic Parameters com a cor
por trás do objeto.
· Subtractive - subtrai as cores do objeto com o seu fundo.
· Additive - adiciona as cores do objeto com o seu fundo.
· Refract Map - determina o nível de refração do material - ar=1.
· Size - determina o tamanho do arame que constrói a figura.
· In -unidade da espessura do arame.

Exercício:

Neste exercício iremos criar três objetos, definindo seus materiais.

1. Primeiro crie um Cone (Cone01), com R1=60, R2=0 e Altura=110.


2. Copie este primeiro cone, formando o Cone02.
3. E por último, uma esfera com R=50. Posicionando-os de acordo com a figura
a seguir.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 86


3D Studio Max

4. Selecione o Cone01 e abra o Material Editor, selecionando a esfera superior


esquerda da janela de exemplos.

5. Defina os seguintes valores para este material:

Shading = Phong
Diffuse : R=160, G=130 e
B=70 - através do teclado
Shininess = 40
Shin. Strength = 90
Opacity = 100

6. Pressione o botão
Assign Material to Selection ( ), associando este material ao Cone01.
7. Configure o painel de visualização Perspective com o modo sombreado de
visualização.
8. Selecione o Cone02 e no Material Editor, escolha a segunda esfera de exem-
plo, para o próximo material.

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3D Studio Max
9. Define os seguintes valores dos parâmetros básicos:
Shading = Metal
2-Sided = True
10. Diffuse : dê um clique na caixa de cores para abrir o Color Selector, e
escolha um verde médio.
Shininess = 50
Shin. Strength = 50
Opacity = 100
11.Expanda o roll-out Extended Parameters, para definirmos os parâmetros avan-
çados, tornando este cone um pouco transparente.
12.Entre com os seguintes valores:
Falloff = In
Amt = 60
Type = Filter
13.Com a segunda esfera selecionada, coloque um fundo na janela de exemplo -
selecione , para podermos ver o grau de transparência deste material.
14.Altere alguns parâmetros estendidos, observando as mudanças, associando
ao Cone02 a que mais lhe agradar.
15.Note que na Perspectiva podemos ver o Cone01 através do Cone02.
16.Para a esfera altere os seguintes parâmetros básicos e avançados:
Shading = Constant
2-Sided = True
Wire = True
17. Diffuse : dê um clique na caixa de cores para abrir o Color Selector, e
escolha um azul médio.
Shininess = 40
Shin. Strength = 30
Opacity = 100
Wire-Size = 5,0 pixels
18.Ao final, a cena deverá estar parecida com a da figura a seguir:

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3D Studio Max

19.Salve este exercício com o nome de MinhaCena.max, para podermos utilizá-


lo no restante do curso.

RENDERIZAÇÃO

O processo de renderização , consiste na geração da imagem definitiva com


todos os seus elementos de superfície e iluminação. Quando estamos editando
nossa cena no modo de sombreamento, nós vemos somente alguns pontos da
imagem tornando mais rápido e menos pesado para o computador o desenvolvi-
mento do projeto.

No 3D, podemos renderizar qualquer painel de visualização, controlando como


será feito este processo através do quadro de diálogo Render Scene e através
de botões na barra de ferramentas.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 89


3D Studio Max
· Render Scene - visualiza a caixa de diálogo Render Scene.
· Quick Render - não mostra a caixa de diálogo Render Scene, renderizando
o painel ativo com os parâmetros default.
· Render Type - define que parte do painel de visualização será renderizada.
View - renderiza o painel de visualização ativo.
Selected - renderiza os objetos selecionados.
Region - utiliza somente a região selecionada, com tamanho natural.
Blowup - semelhante a Region, mas renderiza a região selecionada de
forma que ela ocupe toda a janela.
· Render Last - não mostra Render Scene, utilizando a mesma área e
parâmetros da última renderização.

Podemos também utilizar o menu para acessar a caixa de diálogo Render Scene,
escolhendo Rendering | Render... .

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 90


3D Studio Max
Nesta caixa de diálogo poderemos definir quais quadros serão renderizados, es-
colher de quantos em quantos (Every Nth Frame), a resolução da imagem, qual o
arquivo a ser gerado, e outros parâmetros menos utilizados.

Exercício:

1. Abra o arquivo MinhaCena.max.


2. Selecione o painel Perspective, e acione o botão Render Scene ( ).
3. Na janela Render Scene, escolha Time Output=Single e Output
Size=320x240.
4. Dê um clique no botão Render para renderizar a cena vista no painel
Perspective.
5. Renderize novamente a cena escolhendo outras resoluções, observando que o
tempo do processo é proporcional.
6. Feche a imagem renderizada.
7. Selecione a Esfera no painel Front, e na barra de ferramentas escolha Selected
na lista suspensa.
8. Renderize a cena. A imagem da esfera ficou sobre a imagem anteriormente
renderizada, para limpar esta janela, utilize o botão Clear ( ), e renderize
novamente a Esfera selecionando o botão Render Last.
9. Retire a seleção da Esfera, escolhendo Region na lista suspensa.
10.Pressione o botão Quick Render, notando que aparecerá um quadro tracejado
no painel Front, redimencione este quadro para caber somente o cone cen-
tral. Esta será a região a ser renderizada, conforme a figura a seguir.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 91


3D Studio Max
11.Pressione o botão OK para executar.

12.Repare que a renderização do Cone foi realizada no mesmo tamanho que


vemos no painel Front, para que o cone ocupe toda a janela, escolha Blowup
na lista suspensa e renderize novamente a região escolhida.

Salve este exercício com as superfícies por você criadas, para utilizarmos no
exemplo final deste curso.

MATERIAL MAPEADO

Com o uso de material mapeado, podemos criar superfícies muito mais realistas
que os criados com os parâmetros padrão e estendido. Um material mapeado,
utiliza um mapa de bits para criar a superfície do objeto, adaptando este mapa à
sua geometria.

O mapa de bits é qualquer arquivo de figura, como uma fotografia de um material


real ou paisagem, ou algum desenho feito em um programa gráfico.

Para acessar o controle de material mapeado, abra o roll-out Maps do Material


Editor.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 92


3D Studio Max
Este roll-out, apresenta os tipos
de mapeamentos possíveis.
Um tipo de mapeamento deter-
mina como o mapa de bits irá
se comportar no objeto.

· Ambient - permite a aplica-


ção de um mapa na cor ambi-
ente do material.
· Diffuse - aplica o mapa no
objeto como ele será visto.
· Specular - aplica um mapa
para os reflexos.
· Shininess - define um mapa para o brilho do objeto.
· Shin. Strencth - afeta a intensidade das áreas brilhantes.
· Self Illumination - aplica um mapa que determina onde o objeto será auto
iluminado.
· Opacity - controla onde o objeto será opaco.
· Filter Color - controla a alteração
das cores dos objetos atrás de outro trans-
parente.
· Bump - permite a ilusão de
tridimensionalidade.
· Reflection - aplica um mapa de
bits que controla a reflexão.
· Refraction - controla a refração
em materiais transparentes.

Para aplicar um material mapeado, basta


dar um clique no botão None ao lado do
tipo de mapeamento que se deseja apli-
car. Este procedimento nos mostra a ja-
nela Material/Map Browser, que rela-
ciona os 11 tipos diferentes de mapas de
bits. Neste curso iremos trabalhar com o
tipo Bitmap e Noise mais à frente.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 93


3D Studio Max
Exercício:

1. Dê um clique no botão None ao lado de Diffuse.


2. Na janela Material/Map Browser, selecione Bitmap e Ok. Após isto, vol-
tamos ao Material Editor com o roll-out dos parâmetros para o Bitmap.

3. Na seção Coordinates, definimos quais as coordenadas para a colocação do


mapa de bits na superfície do objeto.

4. Dê um clique no botão ao lado de Bitmap na seção Bitmap Parmeters,


abrindo a janela para a escolha do arquivo de mapa de bits, escolha
granitpk.jpg.

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3D Studio Max
5. Dê um clique no botão Go to Parent ( ), para voltar ao material standard
que estamos criando.
6. Selecione Diffuse, se ainda não o estiver, e observe a caixa de exemplo de
material.
7. Com a tecla Shift pressionada, arraste Text #1 do Diffuse até o tipo Bump.
Escolhendo uma cópia deste tipo.

8. Mude o spinner do Bump para 200, realçando a aparência 3D.

9. Minimize o Material Editor, e construa um Box no Painel Top.


10.Abra novamente o Material Editor e com o Box selecione, selecione a janela
de exemplo que acabamos de criar. Pressione o botão Assign Material to
Selection, para que este material seja associado à caixa.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 95


3D Studio Max
11.No painel de comandos Modify, selecione a opção Generate Mapping
Coords., para o Box.
12.Renderize a cena com a caixa e veja o material aplicado a ela. Altere os
valores Amount dos tipos de material, renderizando novamente a cena.
13.Experimente atribuir outros mapas de bits para o Diffuse. Utilizando o mes-
mo processo utilizado para a inclusão do primeiro Bitmap.

ANIMAÇÃO

Animação é a apresentação de uma seqüência de quadros individuais, em uma


velocidade que nos dá a impressão de movimento. Para se ter uma animação
perfeita necessitamos de pelo menos 15 quadros por segundo, o cinema utiliza 24
quadros por segundo em seus projeções.

Nós não precisamos criar todos os quadros de uma animação para que ela funci-
one. O 3D utiliza o método de Keyframing, que consiste na criação de quadros
críticos e durante a renderização o 3D preenche os espaços entre um Keyframe
e outro com movimentos sucessivos.
O Frame ou quadro que for a chave - Keyframe - mostrará os objetos com uma
caixa branca indicando a posição do Keyframe.

CONTROLADORES

Utilizamos vários botões de animação que controlam o tempo e a animação de


uma cena.

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3D Studio Max
Exercício:

1. Crie um Box no painel Top, com as seguintes dimensões: L=50, W=100 e


H=10. Posicionando-o de acordo com a figura a seguir:

2. Acione o botão Animate. Todas as modificações realizadas na cena enquan-


to este botão estiver ativo, gerarão keyframes.
3. Clique em cima do Time Slider e arraste-o até a posição 50/100. Esta posi-
ção indica Frame número 50 de um total de 100.
4. Mova o Box 50 pontos para baixo, utilize os recursos de restrição de eixo
(restrict to Y) e de snap (3D snap).
5. Rotacione o Box em 450, semelhante a figura a seguir:

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 97


3D Studio Max
6. Mova o Time Slider até o final do curso - 100/100.
7. Movimente e rotacione o Box, para as coordenadas 0,0 e 900.
8. Desligue o botão Animate.
9. Selecione o painel Front e ative o botão Play Animation, para ver a animação
criada.
Podemos também controlar a animação movendo o Timer Slider com o mouse.
Repare que quando chegamos aos Frame 0, 50 e 100, forma-se um quadro ao
redor do Box indicando que estes Frame são Keyframe.

Introduza alguns outros movimentos à esta caixa, como por exemplo algum
modificador. As alterações de modificação funcionam semelhantes às transfor-
mações realizadas anteriormente.

RENDERIZAÇÃO PRÉVIA

Na animação criada anteriormente, nós a vimos a nossa caixa somente na


visualização Wire ou Sombreada. Para melhorarmos a visualização, deveremos
renderizar esta animação.

O 3D nos oferece um tipo de renderização prévia onde podemos observar além


do sombreamento, as texturas, opacidade e iluminação, sem perdermos tempo
renderizando de uma forma definitiva.

O menu Rendering, nos apresenta as seguintes opções de renderização prévia:

· Make Preview - apresenta a caixa de diálogo


Make Preview, onde poderemos configurar a
renderização.
· View Preview - carrega o Media Player do
Windows com o arquivo Scene.avi gerado por Make
Preview.
· Rename Preview - renomeia o arquivo
Scene.avi.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 98


3D Studio Max
Make Preview

Nesta caixa de diálogo, poderemos configurar quais os Frames e objetos serão


renderizados, a proporção da resolução e o nível de renderização da animação.

Exercício:

1. Continuando com a animação da caixa, adicione uma Target Camera à cena,


com as seguintes posições:
Camera: X=-160, Y=0 e Z=100
Camera.Target: X=0, Y=0 e Z=100
2. A Câmera estará do lado esquerdo apontando para a Caixa bem na horizon-
tal.
3. Posicione o Timer Slider em 0/100.
4. Acione o botão Animate.
5. Mova para a posição 50/100.
6. Posicione a Câmera nas seguintes coordenadas:
Câmera :X=0, Y=-100 e Z=100
Camera.Target: X=0, Y=0 e Z=50
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3D Studio Max
7. Mova para a posição 100/100.
8. Posicione a Câmera nas seguintes coordenadas:
Camera :X=160, Y=0 e Z=100
Camera.Target: X=0, Y=0 e Z=0
9. Desligue o botão Animate. E mude o painel Perspective para a visualização
Camera01.
10.Selecione o painel Camera01 e pressione o botão Play Animation. Alterne os
painéis de visualização enquanto executa a animação, dando um clique com o
botão direito em cada um destes painéis.
11.Selecione Make Preview.
12.Acione o botão de opção Custom Range, para o intervalo de 0 a 100.
13.Selecione o botão Create. Após isto o 3D começará a renderizar a animação
e logo em seguida abrirá o Midia Player com a arquivo Scene.avi carregado.
14.Utilize a opção Rendering | Rename Preview para dar o nome de
AnimaSimples.avi à animação e AnimaSimples.max para o arquivo que aca-
bamos de criar.

A figura a seguir mostra a seqüência da animação que acabamos de criar, vista


pela câmera.

No exercício anterior, vimos a construção de uma animação utilizando recursos


simples de movimento, você poderá aplicar modificadores ao Box e uma ilumina-
ção especial, alterando também as posições das luzes. Para controlarmos mais
precisamente os movimentos, usamos a Track View.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 100


3D Studio Max
CONTROLANDO MOVIMENTOS

Com a Track View, poderemos editar todos os Keyframe ao longo do tempo, de


uma forma relativamente simples.

Para abrir a Track View, utilize Edit | Track View no menu ou o botão na
barra de ferramentas.

Com o arquivo AnimaSimples.max aberto, abra a Track View. Nesta janela


poderemos observar todos os componentes existentes na cena.

Celta Informática - F: (11) 4331-1586 Página: 101


3D Studio Max
Expanda a árvore de hierarquia, Objects | Camera01. Observamos os compo-
nentes da Camera01, em particular o item Position.

Na janela de trilhas vemos as faixas de movimento e os pontos chaves. Estes


pontos coincidem com os keyframe da animação - pontos 0, 50 e 100.

Dando um clique com o botão direito em cima de alguma chave, abrimos a janela
de propriedades desta chave.

Nesta caixa de diálogo vemos as coordenadas do


objeto, o número da chave, e o tipo de curva utili-
zada pelo movimento na entrada ou saída desta
chave (keyframe). Normalmente o 3D utiliza uma
curva Bézier para a rota de movimento entre um
ponto e outro da trajetória.

Para vermos as curvas de movimento, selecione a


palavra Position da Camera01 e o botão Function
Curves na barra de ferramentas da Track View.

Para editar uma curva, dê um clique em qualquer uma das três curvas, tornando
ativos os pontos chave delas, e então, poderemos arrastá-los da mesma forma
que fizemos com os modificadores.

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3D Studio Max
Exercício:

1. Abra o Track View do exercício AnimaSimples.max.


2. Expanda até Camera01, selecionando Position.
3. Trabalhando no modo Edit Keys, selecione a chave da posição 100 e arras-
te-a até a posição 70.

4. Execute a animação, e observe que o movimento da câmera na segunda me-


tade ficou mais acelerado, parando de se movimentar após a posição 70.
5. Expanda Box01 e altere as posições das chaves de Rotation e Position.
6. Mude para o modo Function Curves e expanda Camera01.Target selecio-
nando Position.
7. Selecione a chave central do eixo Z.

8. Dê um clique com o botão direito em cima desta cha-


ve, alterando o tipo de controlador Bézier da curva, conforme
a figura a ao lado.

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3D Studio Max
9. Aparecerão então dois pontos de controle na chave, arraste-os modificando a
forma da curva de movimentação, de acordo com a figura a seguir.

10.Execute a animação e veja o movimento de vai-e-vem do objetivo da câmera


no eixo Z.

EXEMPLO FINAL

Neste último exemplo, iremos construir uma animação utilizando os recursos apre-
sentados durante o curso, e alguns outros mais avançados.

1. Abra o arquivo MinhaCena.max.


2. Primeiro vamos alterar o tempo de duração da nossa animação que inicial-
mente é 100, mudaremos para 300. Abra a Time Configuration e altere
Animation Lengh = 300.
3. No painel Front, selecione Restric to Y, ative o snap 3D e o Snap Angle em
90o. Mova a esfera 300 pontos para cima.
4. Ative o botão Animate e mova o Time Slider para a posição 100/300.
5. Mova a esfera 100 pontos para baixo e gire-a duas voltas. Acompanhe o giro
da esfera na barra de status.
6. Vá para a posição 200/300, desça a esfera mais 100 pontos e dê mais duas

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3D Studio Max
voltas nela. Faça o mesmo para a posição 300/300.
7. Desligue o botão Animate e teste a animação.
8. Crie uma luz Omni na posição (0, 0, 400) com Multiplier=1,3, e uma Target
Spot em (-400, 0, 300) com foco em (0, 0, 100) , Multiplier=1,5 e Cast Shadows
ativada.
9. Construa um Helix com centro na origem do mundo e os seguintes parâmetros:
R1=300, R2=300 e H=300. Esta Helix será a rota de giro de uma câmera.
10.Coloque uma câmera Target com lente de 28mm, na posição (300, 0, 0) e o
objetivo em (0, 0, 155).
11.Com a câmera selecionada, acesse a guia Motion no painel de comandos.
Para criarmos a junção entre a câmera e o Helix como sua rota de movimen-
tação.
12. Na seção Assign Controller, selecione Position e dê um clique no botão
Assign Controller, aparecendo a janela Replace Position Controller. Se-
lecione o controlador Path e Ok.

13.Voltando ao painel de comandos Motion, acione o botão Pick Path na seção


Path Parameters.

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3D Studio Max

14.Dê um clique na Helix. Com este procedimento você transformou a Helix na


trajetória da câmera.
15.Por enquanto a nossa cena estará parecida com a figura a seguir.

16.Agora vamos criar uma base para este ambiente. Construa um Box com as
dimensões 400 x 400 x -10, com o seu topo coincidindo com o eixo X.
17.Abra o Material Editor e selecione a quarta janela de exemplo, para aplicar-
mos um material mapeado nesta base - Box.

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3D Studio Max
18.No rol-out Maps, defina para Diffuse o mapa dirtgray.jpg com um Amount=100,
e para o Bump o arquivo bricktan.gif com Amount=400. Associe este materi-
al ao Box.
19.Selecione a opção Generate Mapping Coords do Box, no painel Modify.
20.Renderize (Rendering | Render...) o último quadro, com a visão da câmera,
visualizando a cena com todas as superfícies.
21.Vamos criar um movimento extra para a câmera. Primeiro aumente o tempo
de execução da animação.

22.Acione o botão Time Configuration ( ) e defina o tempo final para 360 -


Animation Length=360 -, ou seja, aumentamos em 2 segundos nossa anima-
ção.
23.Abra a Track View.
24.Selecione o botão Add Key e introduza duas chaves nas posições 300 e 360
para o Camera01.Target | Position.

25.Dê um clique com o botão direito em cima da último chave e altere a coordena
Z=0.

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3D Studio Max

26.Mude para o modo Function Curves verificando se o movimento do


Camera01.Target ocorre somente entre as posições 300 e 360.
27.Para incluir um fundo à cena vamos utilizar um material de ambiente. Seleci-
one Rendering | Environment... .
28.Na caixa de diálogo Environment, clique no botão Assign..., escolha Noise e
Ok.
29.Abra o Material Editor, selecione uma caixa de exemplo “vazia”, dê um clique
no botão Get Material ( ), e na seção Browse From escolha Scene.
30.Selecione Map#1 e Ok. Voltando ao Material Editor, defina os parâmetros do
Map Noise: Noise Threshold High=0,8, Size=0,2, Low=0,6. Está pronto um
fundo estrelado para a animação.
31.Inclua uma luz Omni na posição (-100,50,0), em cima do Box no local de
pouso da Esfera.
32.Defina os seguintes parâmetros da Omni02: Multiplier=3,0, Start Range=0,
End Range=200.
33.Vamos criar uma luz volumétrica a partir da Omni02. Selecione Rendering
| Environment..., dê um clique em Add... escolhendo Volume Light e Ok.
Em Attenuation altere End%=50.
34.Dê um clique no botão Pick Light, na barra de ferramentas, dê um clique em
Select by Name, selecionando Omni02 e Pick.
35.Abra a Track View para a Omni02, Object/Multiplier.

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3D Studio Max
36.Crie três chaves nas posições 0, 300 e 330. Esta luz se acenderá em 300
apagando progressivamente até 330 - 1s.

37.Dê um clique com o botão direito na Chave da posição 0 alterando o


Multiplier=0, para a posição 300 Multiplier=3 e para 330 Multiplier=0.
38.Para a posição 300, altere a curva Bézier de entrada na chave , conforme a
figura a seguir, para evitarmos uma parábola entre os pontos 0 e 300 - verifi-
que no modo Function Curves.

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3D Studio Max
39.Por último, vamos incluir uma deformação de espaço. No painel de coman-
dos Create, selecione Space Warps e Bomb. Definindo seus parâmetros:
Strengh=3, Gravity=-1, Chaos=5 e Detonation=330.
40.Posicione a Bomb01 na base e centro do Cone02.
41.Selecione o Cone02, e na barra de ferramentas dê um clique no botão Bind to
Space Warps ( ), para criar uma junção entre a bomba e o cone.
42.Selecione Select by Name, escolhendo Bomb01 e Bind.
43.Verifique a animação na Preview da renderização, estando tudo Ok, faça a
renderização final.

Obs: Em um computador Pentium 200 com 32Mb de memória RAM e 2Mb de


vídeo, esta animação demora cerca de 50 minutos com resolução 320 x 240
pontos.

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3D Studio Max
LISTA DE EXERCICIOS.

1. Construa os seguintes objetos, na mesma cena, com suas respectivas medi-


das:
Torus: R1=60 e R2=10
Esfera: R=50
Cone: R1= 40, R2=0 e H=100
Box: L=50, W=100 e H=40
2. Posicione-os de acordo com a figura a seguir.

3. Crie a figura a seguir, utilizando um Circle com R=15 e um Helix com: R1=100,
R2=0, H=100 e T=3.

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3D Studio Max
4. Aplique o modificador Scale, para que o objeto anterior, fique com a ponta
superior pontiaguda.

5. Construa uma garrafa utilizando o modificador Lathe.


6. Construa um trecho de linha férrea, utilizando objeto Box para os dormentes
e o modificador Extrude para os trilhos. Utilize cópias e instancias. Para
criar os perfil do trilho, siga a figura a seguir.

· Desenhe primeiro o arco e depois as linhas. Selecione o arco e no


painel Modify, acione Edit Spline. Desative Sub-Object e selecione
Attach. Quando o mouse passar sobre as linhas do perfil, o cursor
mudará, dê um clique em cada linha, agrupando todos objetos em um
só.
7. Aplique materiais mapeados para os trilhos e dormentes.
8. Aplique um material Noise ao Background do ambiente.
9. Quando renderizarmos a cena acima, a iluminação não estará boa. Crie uma
iluminação adequada utilizando dois Target Spot e uma Omni.
10.Instale uma câmera na cena, para que a visão fique semelhante à figura abai-
xo.

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11.Construa a animação de um lançador de bolas. Esta animação terá:
· Dois Box - uma base e outro lançador.
· Uma esfera.
· Uma câmera.
· Um mapa de bits para o background (ex:dayse.jif)
· A câmera deverá mover-se, alterando o seu ângulo de visão (zoom).
Dê acordo com um arco.
12.Siga a següência de figuras abaixo, como referência.

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