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GUIA MONORED AGGRO


META GUILDS OF RAVNICA

Escrito por Renan Bastos


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Sumário
1. Sobre o Deck ........................................................................................................ 3

2. Players que recomendam ...................................................................................... 4

3. Montagem do Deck .............................................................................................. 5

4. Mindgame do Deck .............................................................................................. 5

5. Cartas Core Maindeck .......................................................................................... 7

6. Outras cartas Maindeck ........................................................................................ 9

7. Sidedeck ............................................................................................................. 11

8. Mão ideal & Mulligan ........................................................................................ 12

9. Matchups ............................................................................................................ 15

9.1. Mirror Match ................................................................................................... 15

9.2. Golgari Midrange ........................................................................................ 16

9.3. Boros Angels ............................................................................................... 16

9.4. Monogreen/BG Stompy .............................................................................. 17

9.5. Jeskai Control .............................................................................................. 17


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1. Sobre o Deck
Monored Aggro é um deck do arquétipo Aggro que apareceu no topo das tiers lists
durante a maior parte do ano, e apesar de ter caído um pouco com a rotação do bloco de outubro
com a saída de cartas importantes como Hazoret the Fervent, Bomat Courier, entraram cartas
também fortíssimas que se encaixaram bem como Risk Factor, Runaway Steam-kin e
Experimental Frenzy. Nesse tempo desde certa parte do Closed Beta até hoje, tive centenas de
partidas com monored e suas adaptações conforme novos metas, por isso adquiri experências
de matchup e tenho o poder de explicar um pouco sobre o funcionamento do deck atual.

De forma geral, a cada toda nova coleção lançada, o arquétipo Aggro é o primeiro a
dominar o formato pela facilidade de encaixar cartas que contenham o mesmo objetivo: acabar
o jogo o mais rápido possível, não deixando chance para os outros decks de agirem. Com
Ravnica não foi diferente, e nas primeiras semanas de Open Beta do MTGA pudemos ver uma
infestação absoluta do deck, antes da chegada dos Golgari.

O deck em si é bem prático, e tem função exclusiva de dominar o campo nos primeiros
turnos e atacar com tudo que puder para eliminar o oponente antes que ele possa fazer alguma
coisa. Assim como outros decks aggro, a partir do 6 ou 7 turno o deck perde um pouco do seu
fôlego, mas consegue voltar a tê-lo com ajuda de The Flame of Keld ou Experimental Frenzy.

Pode-se dizer que o deck não tem tantas variações assim, e apesar de acharmos uma
carta ou outra diferente, a base do maindeck se mantém sólida. Apesar disso, ainda possui
resultados de grande relevância no competitivo e ótimos rendimentos durante o farm de gold
no Arena.

Com os meus testes eu achei a versão mais otimizada o possível e que funciona para
mim, apesar de certas escolhas poderem ser discutidas ou trocadas a gosto. O deck funciona em
geral em torno de 20-22 terrenos, depende de como você escolhe as cartas. Já cheguei a utilizar
20 terrenos com bom funcionamento, mas o jogo as vezes me trolla com falta de mana, e até
mesmo com mana flood, vide o algoritmo bizarro de embaralhamento de temos no Arena.
Atualmente uso com 21 terrenos, e em caso de adição de uma ou principalmente duas Fênix, é
recomendável o uso de 22 terrenos para sustenta-las.
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4 Fanatical Firebrand (RIX) 101


4 Ghitu Lavarunner (DAR) 127
4 Goblin Chainwhirler (DAR) 129
4 Runaway Steam-Kin (GRN) 115
4 Viashino Pyromancer (M19) 166
4 Lightning Strike (XLN) 149
4 Risk Factor (GRN) 113
4 Shock (M19) 156
4 Wizard's Lightning (DAR) 152
3 The Flame of Keld (DAR) 123
21 Mountain (M19) 276

2 Fight with Fire (DAR) 119


2 Rekindling Phoenix (RIX) 111
4 Lava Coil (GRN) 108
3 Banefire (M19) 130
4 Lightning Mare (M19) 151

2. Players que recomendam


"Azgrael Last Saturday at 6:16 PM: @Renanbastos - MonoR Aggro Expert Com as alterações e
esse coach aí, joguei 8 aqui e ganhei 7, deu outra visão pro deck, me senti uma máquina de destruição
hahahaha. Vlw mermo pelo coach”.

“Drake Hollster Today at 10:10 AM: Quem fala que o MonoR joga sozinho nunca pegou o deck
pra jogar, é cada jogo perdido por decisões bestas haha. Acho que o guia vai ajudar bastante quem está
começando agora com o deck”.

“Jarcy Today at 10:25 AM: Vlw, Renan! Tenho seguido tudo que você indica e finalmente consegui
7 wins! Parabéns pelo trampo! ”.
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3. Montagem do Deck
Eu diria que pra quem sai da primeira semana de NPE (New Player Experience) já tem
praticamente todos os recursos para montar o deck ao menos incompleto e já ter resultados
melhores dos que os iniciais ou qualquer outra variação destes. É necessário pelo menos que
você não tenha gastado Wildcards, e assim você vai ter a maior parte do que precisa para a base
que é bastante sólida, cheia de comuns e incomuns. O deck conta com um número de variedade
de raras até que pequena, e ainda com a possibilidade de você já ter ganho algum abrindo packs
de Guilds of Ravnica, e dessa forma acelerando ainda mais a montagem.

Para a montagem do deck, é importante que você tenha o set fechado de todas as cartas
comuns e incomuns, pois dão a base sólida e consistente que o deck gira ao redor, mesmo sem
as raras. Nas raras estão cartas muito poderosas, mas é possível ter bons resultados sem ter todas
as cartas, então não se preocupe em ter tudo de uma vez.

Recomendo manter a prioridade seguinte para craftar as raras com suas Wildcards,
seguindo a ordem 2x Goblin Chainwhirler > 2x Risk Factor > 2x Goblin ChainWhirler > 4x
Runaway Steam-kin > 2x Risk Factor > 3-4x Experimental Frenzy (não uso nenhuma).

A razão desta ordem é dado pelo fato de ChainWhirler ser de Dominária e difícil de
ser pego com pack, além de ser um dos mvps do deck e sua condição de vitória contra Tokens
e Merfolks. Em seguida, Risk Factor é totalmente quebrado, acelerando sua condição de vitória
ainda mais. Runaway Steam-kin possibilita combos intermináveis mas tem menos valor que
Chainwhirler na minha opinião. E por último, Experimental Frenzy, além de ser possível de
dropar em packs, este pode ser substituído por Flame of Keld, que é incomum.

4. Mindgame do Deck
Estou aqui para dizer que apesar de ser um deck do arquétipo Aggro, ele não é
totalmente brainless. Na verdade, o deck exige bastante do jogador em decisões de mão inicial
e mulligan, além de decisões de como se comportar em diversas matchups diferentes para
otimizar seus recursos em direção à sua condição de vitória, que pode mudar conforme o tempo
passa.

Decks do arquétipo aggro tem a função de dominarem e acabarem o jogo o mais rápido
possível, e sua condição de vitória está entre atacar com grande número de criaturas
rapidamente enquanto limpa o campo e finaliza com burns face. Dessa forma, não se sinta mal
se o oponente desceu um Boss de 6/6 e você perdeu, pois neste momento você já deveria ter
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definido o jogo e o deck falhou. A culpa não é sua, apesar de que alguns erros de decisões que
você não percebeu antes podem ter custado o jogo. De qualquer modo, se o jogo chegou a este
ponto espera-se que você esteja praticamente com o jogo ganho, podendo facilmente finalizar
com ajuda do topdeck, então não desista até que realmente seja impossível ganhar pois o
topdeck consegue ganhar sim partidas.

Queria comentar que sua condição de vitória pode mudar conforme partidas, e muitas
vezes outros jogadores me disseram coisas nos quais rebati com as minhas, e o jogo deles se
tornou bem melhor. É bem comum jogadores acharem que eles devem dar burn face desde o
início, mas eu posso dizer que depende. Inicialmente sua condição de vitória está em encher o
campo o mais rápido possível e curvando muito bem seus recursos, e sua prioridade inicial deve
ser continuar a encher o campo e dando removal nas criaturas inimigas, dando novas chances
para você continuar atacando nos próximos turnos. Veja bem, spell burn só se causa dano uma
vez, enquanto criaturas tem a chance de causar várias, por isso é fundamental que você tenha
controle do board dando removal quando possível para possibilitar que ele continue perdendo
vida com ataques.

Como consequência disso, lá pelo turno 5 o oponente já deveria estar com 10 de vida
ou menos, e aí sua condição de vitória pode começar a mudar enquanto ele enche o campo. Em
certos casos, com ajuda de Risk Factor e outros burns, você pode começar a dar tudo o que for
possível face, e dessa forma ele terá que tomar a defensiva e evitando atacar, havendo o risco
de ele perder se você atacar com as criaturas dele viradas, visto que você está com vida cheia e
perto da vitória.

De forma geral, o deck segue uma lógica fácil de pegar com o tempo, só havendo a
necessidade de você como jogador entender estas decisões que te darão a vitória mais
facilmente, além de entender cada matchup possível, visto que você vai tomar decisões
diferentes em partidas mirror match, control, midrange ou outros decks.
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5. Cartas Core Maindeck


Fanatical Firebrand (4 cópias, comum): excelente drop 1 que tem a função de descer
logo no turno 1 quando possível, atacando direto e eliminando ameaças com seu efeito para
limpar o board mesmo sendo alvo de mágicas. Um dos segredos dessa carta é a possibilidade
de fazer o bloqueamento de uma criatura atacante e ainda assim usar seu efeito em outro alvo,
afetando 2 alvos ao mesmo tempo, um parado por bloqueio e outro por dano.

Ghitu Lavarunner (4 cópias, incomum): Drop 1 que tem o poder de virar 2/2 com
haste com 2 mágicas no cemitério. Excelente criatura aggro, além de tornar o uso de Wizard’s
Lightning para custo 1.

Viashino Pyromancer (4 cópias, comum): Drop 2 que dá um burn face/planeswalker


logo que entra em campo. Excelente criatura aggro, além de tornar o uso de Wizard’s Lightning
para custo 1.

Wizard’s Lightning (4 cópias, incomum): Tome nota que além de ser um burn de
custo 3, a probabilidade de se tornar custo 1 é muito provável pela presença de Wizards no deck.

Shock (4 cópias, comum): Mágica instantânea burn, excelente para limpar o campo
ou continuar agressivando em dano face.

Lightning Strike (4 cópias, incomum): Mágica instantânea burn, excelente para


limpar o campo ou continuar agressivando em dano face.

Goblin Chainwhirler (4 cópias, rara): um dos cores do deck e a razão de atropelar


uma grande gama de decks existentes. Sua habilidade ao entrar em campo limpa todas as fichas
1/1 do campo, tornando-se um excelente counter de decks Merfolk/Tokens. Por haver iniativa,
o oponente quase sempre irá precisar gastar um recurso para lidar com ele. Tome nota que
quando você destrói uma criatura tribal que dá +1/+1 para todas as outras do mesmo tipo com
o Goblin Chainwhirler, você estará destruindo automaticamente todos os Tokens 2/2, já que
com a destruição do tribal em questão tais Tokens perderiam o +1/+1 de bônus e o Chainwhirler
estará dando dano adicional de 1, deixando eles com defesa 0 e portanto, destruindo-os. É uma
ótima forma de limpar o campo de um deck Token.

Runaway Steam-kin (4 cópias, rara): também uns dos cores do deck, sua habilidade
de facilmente ganhar marcador +1/+1 o torna praticamente uma criatura 4/4 de drop 2. Ao
resetar os marcadores, a chance de combos é muito grande, principalmente se você tem dois
deles em campo. Funciona muito bem com Risk Factor, já que o fato de além da ativação já
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ganhar marcador, as cartas que você possivelmente terá poderão ser baixadas em combo,
ganhando mais e mais marcadores para possíveis novos resets de marcadores e novas ativações.
Tome nota que já tive a experiência de comprar 6 cartas com Risk Factor e limpando a mão
após isso, finalizando o jogo facilmente.

Flame of Keld (3-4 cópias, incomum): Aqui está a razão de eu escolher o uso desta
carta em vez de Experimental Frenzy, simplesmente porque ela é mais rápida. Esta carta Saga
tem um drop 2 que trabalha muito bem com a função do deck, rodar o mais rápido possível e
dar o gás extra necessário para finalizar o jogo. O nível 3 dessa Saga é fortíssimo, possibilitando
que todo dano dado incluindo ataque direto, seja o valor do dano +2. Objetivamente, nesse
momento o seu Fanatical Firebrand tem o poder de dar 3 dano em qualquer alvo, assim como
o Goblin Chainwhirler entrar dando 3 de dano em tudo, inclusive na vida do oponente. Esses
momentos são ideais para finalizar o jogo, onde você deve gastar seus recursos para maximar
os danos causados, visto que apenas 2 mágicas de burn comuns praticamente totalizariam 10
de vida. Complementando, é uma escolha pessoal. Esta carta tem função similar à Experimental
Frenzy, e apenas tem o objetivo de jogar mais cedo, visto que a condição de vitória de decks
Aggro estão nos primeiros turnos.

Experimental Frenzy (3-4 cópias, rara): carta usada a partir do 4 turno em diante que
possibilita dar um gás extra e quase que ilimitado em certos casos. Com este encantamento você
pode visualizar a qualquer momento sua próxima carta, podendo usá-la quando possível se tiver
mana para isso. Também funciona muito bem com Runaway Steam-kin, visto que sua força de
descer coisas é muito grande. É valido lembrar que sua mão fica travada de uso quando ela está
em campo, sendo possível destruí-la pelo mesmo custo inicial. Esta carta ganha muitos jogos,
mas deve-se notar que ela dá um poder mais late game, que poderiam ser atrapalhados contra
matchups control que pode facilmente anulá-la. Você pode optar por esta rara ao invés de Flame
of Keld.

Rekindling Phoenix (0-2 cópias, mítica): eu particularmente uso fênix somente no


sidedeck, mas há variações, principalmente se você não tem cartas para completar o deck.
Excelente Boss a partir do midgame, onde seu oponente terá que gastar praticamente 2 recursos
para eliminá-la usualmente. Mas note que a fênix é facilmente counterada por anula ou exílio
principalmente vindo de decks control e golgari, onde a força desses decks entra justamente no
mesmo momento que a fênix entraria. Por esse motivo, escolhi não usar esta carta no maindeck,
somente no side. Outros motivos seriam que a minha versão é construída para funcionar nos
primeiros turnos e o mais rápido possível.
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6. Outras cartas Maindeck


Ou o famoso “tapa-buraco”, a seguir estão algumas opções se você acabou de sair do
NPE e não possui todas as cartas.

Guttersnipe (1-2 cópias): criatura que ganhamos saindo do NPE de drop 3 que
potencializa o uso de outros burns, ajudando na condição de vitória.

Pyromantic Pilgrim (2-3 cópias): criatura que ganhamos saindo do NPE de drop 3
que é um excelente aggro, 3/1 com haste, ajudando na função do deck de continuar agressivando.
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Goblin Instigator (1-3 cópias): carta bem dispensável, mas cumpre a função de encher
o campo e continuar no aggro.

Lava Coil (1-2 cópias): Carta usada no sidedeck e de grande importância, porém
menos relevância no main, a não ser para tapar buraco em necessidade.

Shivan Fire (1-2 cópias): Mágica burn que cobre a função de removal/burn em caso
de necessidade.
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7. Sidedeck
O meu sidedeck joga conforme visto a seguir e explicado em seguida.

2 Fight with Fire (DAR) 119


2 Rekindling Phoenix (RIX) 111
4 Lava Coil (GRN) 108
3 Banefire (M19) 130
4 Lightning Mare (M19) 151

Fight With Fire (2 cópias, incomum): Um bom removal de drop 3 que tem a
possibilidade de eliminar ameaças de defesa 5+. Você usará esta carta quando houver
necessidade de removals em monstros mais poderosos pelo midgame.

Rekindling Phoenix (2 cópias, mítica): na minha versão, esta carta entra quando
preciso de mais força no lategame, principalmente em mirror match, golgaris ou boros angels.
Usando 2 cópias pode haver a necessidade de incluir mais terrenos (o qual não inclui no
sidedeck). Considere esta possibilidade no seu caso.

Lava Coil (2-4 cópias, incomum): um dos mvps do sidedeck, usado principalmente
para limpar ameaças como os Djins, Drakes, criaturas do Golgari e outros com defesa até 4.
Excelente efeito adicional de exilar ao invés de apenas ir para o cemitério, tome nota disso.

Banefire (2-3 cópias, rara): um mvp contra control. Além de ser um burn comum de
dano X, a partir de X = 5 ela não pode ser anulada, finalizando um matchup contra control no
final do jogo.

Lightning Mare (4 cópias, incomum): Também mvp contra control. Esta criatura de
drop 2 não pode ser anulada, e com certeza vale seus 4 lugares no deck contra este matchup.
Neste caso específico, você pode querer retirar 4 Chainwhirler para os por, visto que este
cumpre melhor sua função earlygame no qual control não tem poder.
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8. Mão ideal & Mulligan


Grande parte do seu jogo vem da sua mão inicial que deve ser adequada para curvar
bem seus recursos de forma otimizada, e assim pode-se dizer que o jogador deve ter um
entendimento de quando dar mulligan ou não. Você deve ter em mente que o deck tem o
objetivo de funcionar nos primeiros turnos, então é extremamente necessário que sua mão
condiga a essa situação. Tenha em mente que uma mão excelente de 6 cartas é bem melhor do
que uma mediana de 7, e assim, considere mulligans como sendo uma das suas primeiras
decisões dentro da partida.

Por via de regra, uma mão ideal tem a presença de 2 terrenos, 2-3x drops 1 e 2, e
removal para forçar dano com criatura. Dependendo do matchup, o importante é você iniciar
descendo suas criaturas, forçar dano direto com ataques e remover ameaças inimigas no turno
do oponente para continuar ataques. Sua maior prioridade nos primeiros turnos é controlar o
board de forma que você possa continuar inflingindo dano direto, diminuindo a vida do
oponente gradativamente.

Como no início da partida você não tem conhecimento do matchup em questão,


algumas decisões de mulligan podem afetar no andamento do jogo. Por exemplo, considere esta
mão a seguir.

A mão em si não é ruim, você possui dois drops custo 1, e outros removals custo 3,
além de um Risk Factor. Mas tome nota de que esta mão poderá funcionar mais a partir do
terceiro turno em diante, já que você não sabe se virá um Wizard pra baixar o custo de Wizard’s
Lighning. Dessa forma, você com certeza sabe que tem jogada para o turno 1 e turno 2, mas os
turnos 3, 4 e 5 ainda estão desconhecidos, havendo a necessidade de precisar de topdeck para
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vir uma Montanha ou Wizard. Em caso contrário, você só poderá utilizar estes últimos gastando
recursos totais em 3 turnos diferentes, pagando por 3 em cada, o que não é recomendável para
o deck. Note, o deck deve funcionar e encher o campo o mais rápido possível, e mesmo que a
mão não seja péssima, é bem provável que você perca o controle do jogo dependendo do que
você der draw. Se você pegar um matchup contra control, em casos muitos ruins de draw você
estaria muito mal, e contra um golgari, ele facilmente encheria o campo nos primeiros 4 turnos,
e possibilitando que seu deck funcione após isso, sendo uma situação desfavorável para você.
Uma decisão de mulligan aqui poderia ser algo que definiria o jogo.

Considere esta segunda situação.

Com ela, você sabe que você tem recursos para encher o campo com criaturas e
removals drop 1 e 2, além de um Steam-kin para combar no midgame e um Chainwhirler para
garantir bons removals contra Tokens, porém, apenas 1 terreno. Saiba que o deck sustenta bem
uma mão inicial com 1 montanha, mas é arriscado. Algumas vezes funciona bem, outras vezes
não. Já ganhei diversos jogos que confiei no topdeck, visto que eu tenho certeza que o deck
joga com curvas baixíssimas de mana. Olhe a imagem a seguir
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Vimos que demos drop 1 em Fanatical e veio terreno para as próximas jogadas com
Steam-kin, logo tinha a certeza que o deck continuaria funcionando bem.

Nos turnos seguintes, veja que o Steam-kin entrou em campo, junto com Wizard,
Chainwhirler e outro Lightning Strike, porém sem vir sequer mais um terreno. E é aí que está
o perigo de se arriscar nesses tipos de mãos. Apesar de eu ter ganho o jogo, o algoritmo de
embaralhamento me deu apenas 2 terrenos por diversos turnos, e apesar de o deck funcionar
bem dessa forma, ainda sofremos pela falta de mana. Considere esta possibilidade de
acontecimentos em que as vezes o jogo te favorece com mana necessária ou flood de mana.
Nessas situações você deve ter em mente que se arriscar com apenas 1 terreno na mão inicial
pode te beneficiar depois ou te comprometer com o passar dos turnos.
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9. Matchups
9.1. Mirror Match

Com experiência de vários jogos você vai perceber que para mind game e mãos
equivalentes, três fatores principais dominam neste matchup: a mão inicial, quem começa, e
trocas inteligentes. Muitas vezes, é 50/50 para qualquer um dos dois.

Veja bem, se dois jogadores possuem o mesmo deck, forma fazer sua condição de
vitória funcionar e mãos iniciais parecidas, ganha muitas vezes quem começa primeiro e
consegue impor uma board dominante pela maior parte do tempo dos turnos iniciais. Isto
acontece pelo fato de que quem começa tem o primeiro ataque, impondo sua condição de vitória
primeiro. O próximo jogador precisa ao mesmo tempo que constrói seu board, eliminar o do
adversário, o que não é possível para quem está atrás nas manas disponíveis. Esta pessoa está
entre as opções de descer algo ou remover o que já está no campo, mas não os dois. Enquanto
isso, o primeiro jogador consegue fazer trocas ao mesmo tempo que continua na frente descendo
os pontos de vida adversários. Nesse sentido, ganha a partida muitas vezes quem descer a vida
adversária mais rápido, pois o outro jogador necessitará ficar na defensiva para não levar novos
ataques, e ainda tendo chance de tomar burn face e perder de qualquer forma.

Se você é o primeiro jogador, entenda que você precisa continuar impondo seu jogo
de forma agressiva, mas fazendo trocas inteligentes. Saiba que Fanatical Firebrand e
Lavarunner são ideais para o turno 1, a fim de proteção e trocas de recursos. Neste matchup,
evite descer todas as criaturas de defesa 1 de uma vez, pois um Goblin Chainwhirler pode fazer
te deixar em completa desvantagem, perdendo o jogo em recursos. Em outros matchups seria
ideal sempre descer Runaway Steam-kin turno 2, mas neste caso, seu valor aumenta
consideravelmente. Descer Steam-kin de cara é passível de você o perder para um simples
Fanatical, burns simples como Shocks e até Chainwhirler, tudo o que o seu adversário quer.
Considere guarda-lo para um futuro turno, onde ele terá mais valor.

Nesta matchup, você precisa ser mais rápido do que seu oponente e trocar recursos de
forma que você fique sempre na frente. Considere também que topdeck muitas vezes definem
jogos. Você pode estar bem atrás no board, mas enquanto a vida do adversário estiver
extramente baixa, um Risk Factor e outros burns podem resolver seu problema. Você também
pode guardar recursos esperando um removal fraco em seu Steam-kin, apenas para ver seu
oponente desperdiçando recursos e um marcador +1/+1 entrando.
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Para partidas melhor de 3, espere Fênix em seus jogos pelo grande ganho de força late
game, enquanto você faz o mesmo. Lava Coils podem ser uma ótima forma para contestar o
campo enquanto exila a Fênix adversária com sucesso.

9.2. Golgari Midrange

O verdadeiro culpado pela queda de Monored Aggro após sua infestação nas primeiras
semanas de Open Beta e torneios de Paper e MOL. De forma geral, arquétipos Midrange tem
vantagem natural contra decks Aggro, mas ainda assim não é impossível ganhar. Eu diria que
naturalmente pela força e rapidez agressiva de MonoR, perdemos de 60/40 para golgari, muito
embora eu tenha mais derrotas para mirror e controls do que golgari especificamente, acredite
se quiser.

Aqui, o seu comportamento deve ser acabar o mais rápido possível nos primeiros 5
turnos antes da chegada de um planeswalker ou boss adversário. Mesmo que seja o caso, se o
seu deck funcionou corretamente, você deve e vai ganhar em burns face, logo após perder o
controle do board, e é daí que vem a maioria das suas vitórias. Neste caso, Risk Factor escalado
é seu grande mvp, ao passo de que o fato de você comprar cartas você ter possivelmente acesso
a uma outra cópia, e junto com Runaway Steam-kin, seu deck voa antes que ele possa começar
a rodar o deck. Para tanto, você deve ter curvado excelentemente em seus turnos iniciais, e por
isso uma mão excelente é muito recomendada. Se você começar com uma mão lenta ou mediana,
você verá seus esforços se esvair enquanto Golgari toma o controle do jogo no midgame onde
ele tem poder.

Tudo depende do poder da sua mão inicial e suas decisões iniciais. Curve bem seus
recursos e aja o mais rápido possível, incrementando danos diretos a cada turno que passa e a
não ser que ele tenha acesso a um Wildgrowth Walker com sucesso, você está a caminho de
roubar a vitória. Seja esperto e não tenha medo de Golrari, já que como disse, eu costumo ganhar
bem mais do que estaria previsto para quem já tem uma desvantagem natural.

9.3. Boros Angels

Da mesma forma do matchup Golgari, aqui você tem uma desvantagem natural
tremenda. Ganhe durante os primeiros 5 turnos antes da chegada de uma Lyra e você tem chance.
Se o jogo chegar até lá, você já perdeu nos recursos e é esperado uma derrota certa.
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Boros tem acesso a cartas de board como Benalia que atrasarão seu jogo, mas enquanto
você puder passar por estes antes da chegada dos outros bosses e for mais rápido, você tem
chance de roubar vitórias.

9.4. Monogreen/BG Stompy

Pelas mesmas lógicas anteriores, você pode seguir os mesmos passos contra um
Golgari. Eles podem dar um efeito de Ramp muito grande, mas enquanto você puder minar isto,
você está a salvo e pode finalizar com burns faces e Risk Factor como aliados, sendo estes seus
grandes mvps.

Goblin Chainwhirler é uma das formas de fazer isso acontecer. Além de limpar o
campo de Llanowar, você consegue passar por Steel Leaf enquanto você tiver algum outro burn
ou efeito de Fanatical. Para Nullhide Ferox, você precisa além dos anteriores, do uso de 2
manas abertas para ativar seu efeito e o remover de Hexprof. Nesta jogada, seus recursos estão
se esvaindo em grande velocidade e é bem provável que você perca o jogo se isto acontecer nos
primeiros 3 ou 4 turnos. Se um Ghalta entrar muito mais cedo do que o previsto você já deve
estar ciente da sua derrota. De qualquer forma, mesmo com essa pressão absoluta que Stompy
tem sobre monored aggro no midgame, você consegue roubar vitórias se impor seu ritmo mais
rápido do que o jogador consegue acompanhar.

Para partidas melhor de 3, considere o uso de Lava Coils, Fight with Fire e Fênix, a
fim de limpar o campo adversário com removals em criaturas de defesa 4+ e continuar
empurrando sua condição de vitória.

9.5. Jeskai Control

Considero esta matchup como uma das minhas piores e mais chatas de se jogar contra,
apesar da vantagem natural que temos sobre arquétipos Control. Como todo mundo sabe, a
função do Jeskai é matar seu oponente de tédio e se divertir sozinho.

Para este caso, você deve ser extremamente mais rápido do que o adversário do que o
normal sem ao menos saber o que ele está jogando. Ao ver uma dual land, ligue suas antenas e
pense nas possibilidades, podendo ser um Boros, Golgari ou mesmo outro arquétipo a te
enganar nos primeiros turnos em relação aos outros tipos de control de 3 cores que existem.
Enquanto você ainda acha que é um Boros enquanto ele não descer uma mana azul, você poderia
ter tido escolhas diferentes, afetando o resultado de suas próximas rodadas. Em caso de Azcanta
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no turno 2, se torne ciente que a chance de Control é quase confirmada e aja o mais rápido que
puder.

Aqui, o matchup é totalmente ambíguo, por isto a dificuldade. Sua condição de vitória
está em encher o campo com criaturas, apenas para vê-las morrer para um Sweep no turno 3 de
Deafening Clarion. Outros Sweeps incluem Cleasing Novas, Settle the Wreckage, Justice
Strikes e anulas em geral que começam a partir do turno 2 ou 3. Se ele resolve um Sinister
Sabotage com sucesso, você já está caindo no jogo dele, pois além de minar um dos seus
recursos que não tem volta, ele estará escolhendo melhor o próximo recurso por meio de Surveil.
Durante o seu turno, se ele estiver com 4 manas abertas incluindo duas brancas, considere a
presença de um Settle e ataca com número reduzido de criaturas, forçando-o a ter que usar em
apenas uma ou duas das suas. Além disso, considere ignorar Teferis e continue forçando ataques
diretos.

Outras considerações que devem ser levadas em conta é a força com que você tem que
tomar cuidado para não levar anulas em seus turnos. Seus recursos não voltam, enquanto os
dele só crescem. Controle o board com criaturas de drop 1 e 2 e as deixe lá atacando todos os
turnos, esperando apenas que ele vire mana para removals para finalmente você descer mais em
seu Main Phase 2. Neste caso, dê burns face sempre que puder, visto que ele tem prioridade em
anular criaturas, mas não mágicas. Enquanto você descer a vida do oponente você está no
caminho da vitória.

De qualquer forma, a vantagem natural é completamente sua. Enquanto seu oponente


for mais lento do que você e der um pouco de azar, você pode acabar o jogo facilmente em
poucos turnos. Para partidas melhor de 3, Banefire (2-3x) é seu mvp, não podendo ser anulado.
Também inclua Lightning Mare pelo mesmo motivo. Retire Fênix e Chainwhirler pela
facilidade de ser anulado ou destruídos no momento que o jogo dele funciona. Aja rápido e a
vitória é sua.

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