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Sumário
Introdução 2 Os Locais 8
Criação de
3 Os moradores 10
personagem
Tabela de
A História 4 23
Encontros
Sobre a
Como jogar 5 28
Textura
Vencendo Mapas e
8 32
o jogo fichas
† 1 †
v.1.0
Introdução
Este é um jogo para ser jogado por duas pessoas: a primeira pessoa fará
o papel de mestre e criará as descrições, diálogos e fatos dentro do
cenário. A segunda pessoa joga de jogador, interpretando um
personagem dentro deste mesmo cenário. Para jogar você precisará
apenas de dois dados de 6 faces, um pedaço de papel e um lápis para
anotar as pistas. Uma sessão de jogo deve durar entre duas a três horas.
† 2 †
v.1.0
Criando um personagem
1-3. Você é Helena Barreiros uma médica que vai todos os
meses à fazenda fazer exames de rotina nos empregados. A
fazenda é tão afastada da cidade que toda vez você tem que
passar a noite lá para voltar no dia seguinte. Vida: 8 | Fé: 2
† 3 †
v.1.0
A história
O personagem do jogador (PJ) visita a fazenda Campo Alegre uma vez
por mês por um motivo próprio e conhecido desde o começo do jogo.
A fazenda fica na região conhecida como Serra da Sombra e essa visita
sempre coincide com a época de lua-cheia. Na primeira visita o
personagem é avisado da morte do filho de Sinhá Carmela, dona da
fazenda. Ele foi dilacerado por uma criatura há algumas noites. Os
empregados estão com medo, mas alguns parecem não estarem tão
tristes quanto os outros.
COmo jogar
O personagem do jogador (PJ) visita a fazenda uma vez por mês por
um motivo próprio e conhecido desde o começo do jogo. Essa visita
coincide com a época de lua-cheia e na primeira visita ele é avisado da
morte do filho do fazendeiro. Cada turno é a descrição de uma visita
que o PJ faz à fazenda e sua estrutura é a seguinte:
1. Caminhada por dentro da fazenda até o local
2. Encontro
3. Local
† 4 †
v.1.0
4. Interrogatório
5. Caminhada de volta até a casa principal para dormir
6. Encontro
7. Fim da visita
Início do Turno
† 5 †
v.1.0
Tabela de Vítimas
7 Dona Esmeralda
Encontros
Todas as vezes que o PJ tiver que fazer uma caminhada ao luar pela
fazenda ele deve fazer uma rolagem para ver se acontecerá um
encontro ou não. Role 1d6: 1-5. Encontro; 6- Sem encontro. Caso haja
um encontro, Role 2d6 e confira o que aconteceu na tabela dos
encontros. O primeiro resultado são as dezenas e o segundo são as
unidades. Caso um encontro ocorra e seja dada uma informação sobre
um personagem que já faleceu, o mestre deve modular a frase para
tratar o personagem no tempo passado.
† 6 †
v.1.0
O locais
resolvendo conflitos
Alguns encontros envolvem conflitos. Os conflitos são resolvidos
rolando um dado de seis faces (1d6):
Caso você tenha tido uma falha, observe quanto de dano você tomou e
anote na sua ficha. Apenas o jogador rola dados. Isso significa que se o
mestre disser que tal personagem tentou lhe dar uma facada, por
exemplo, o jogador deve fazer uma rolagem para desviar dela. Caso
não tenha sucesso, levou uma facada. Quando seus pontos de vida
chegarem a zero, você está morto. O mestre narrará seu enterro e as
† 7 †
v.1.0
últimas palavras ditas a seu respeito. Crie um novo personagem e
comece o jogo novamente.
Vencendo o jogo
O objetivo do jogo é desvendar quem está matando as pessoas na
fazenda e impedi-lo(a) de continuar a matança. A única maneira de
impedir é matando a pessoa certa. O jogador apenas pode tomar essa
decisão a partir do momento que visitou todos os lugares da fazenda.
Se ele matar a pessoa errada, ele é marcado a ferro nas costas para que
lembre que é um assassino. Em outras palavras, ele perde 2 pontos de
vida como penalidade.
Os locais
Casa principal (CP)
† 8 †
v.1.0
lamparinas à óleo suas janelas e portas de um modo geral permanecem
fechadas deixando apenas curtos feixes de luz saírem por entre as
rachaduras da madeira.
A casa dos empregados é bem menos luxuosa que a casa principal, mas
ainda assim é um edifício térreo bem grande. O telhado velho é
coberto por um flamboyant frondoso e perfumado. A parede é coberta
por um azulejo português e o local é iluminado por velas.
Capela (CA)
Estábulo (ES)
† 9 †
v.1.0
Riacho (RI)
Os moradores
Doze pessoas moram na fazenda Campo Alegre junto à Sinha Carmela,
matriarca viúva da família que é dona daquelas terras há tantas
gerações. Todos vivem na fazenda, seja ocupando quartos quanto
ocupando casas inteiras. A pessoa que menos sabe das histórias é o
porteiro, justamente por estar tão distante dos outros funcionários.
Raramente o jogador terá alguma informação crucial vinda dele.
Sempre que o jogador for investigar uma pessoa o mestre deve rolar
1d6 para saber que tipo de informação ele conseguirá obter na
† 10 †
v.1.0
conversa. Se ele quiser rolar novamente para saber de mais uma
informação, ele deve gastar um ponto de Fé. Caso a rolagem caia em
uma informação já descoberta o mestre deve entender que revelará a
próxima que ainda não o tenha sido. Logicamente essa rolagem é
apenas uma guia da investigação e cabe ao mestre criar uma situação
propícia para que a informação surja. Sinta-se livre para dar seus
próprios detalhes à informação passada. Isso tornará a investigação
mais interessante.
† 11 †
v.1.0
Sinhá Carmela
1d6 Informação
† 12 †
v.1.0
Conceição
Conceição é uma mulher por volta dos 24 anos de idade. Ela é filha
adotiva de Sinhá Carmela, desde que sua mãe morreu do ataque de
uma fera há alguns anos. O ataque aconteceu à noite e ninguém
encontrou a fera depois. Conceição disse que era algo como um
cachorro grande e pesado. Ela sobreviveu ao ataque mas perdeu um
dos olhos e desde então usa um tapa olho, ofuscando sua beleza ímpar.
Conceição vive na casa junho à Sinhá Carmela.
1d6 Informação
† 13 †
v.1.0
Dona Esmeralda
1d6 Informação
† 14 †
v.1.0
Casimiro
1d6 Informação
† 15 †
v.1.0
Ezequiel Silva
1d6 Informação
† 16 †
v.1.0
Zé
1d6 Informação
† 17 †
v.1.0
Tião Carneiro
Tião é um homem bruto por fora e simples por dentro. Ele tem uma
barba grande e feições assustadoras. Músculos por todo o corpo e a
fome de um animal. Ao mesmo tempo, ele parece ter uma conexão
com os cavalos. Os cavalos parecem lhe entender e confiar nele. Sua
vida foi cuidar de estábulos e animais, de fazenda em fazenda. Ele
chegou na Campo Alegre há alguns invernos. Há uma marca de aliança
na sua mão, mas não se sabe quando ele foi casado ou com quem. É um
homem silencioso e toca gaita quando está sozinho.
1d6 Informação
Se você fizer mal aos meus cavalos eu vou atrás você e lhe
5
mato. Isso é uma promessa.
† 18 †
v.1.0
Arão
1d6 Informação
† 19 †
v.1.0
Ubiratã
1d6 Informação
† 20 †
v.1.0
Otávia
1d6 Informação
† 21 †
v.1.0
Helena Prado
Helena prado vive em uma casa próxima ao riacho e vai buscar os
peixes pescados por Otávia todos os dias. Ela é uma mulher forte, mas
cansou de lutar. Ela já sonhou em se mudar de Serra da Sombra para
viver um grande amor em uma cidade grande. Ela desconfia de Arão e
não coloca sua mão no fogo por Sinhá Carmela. A única pessoa que ela
confia é Casimiro, pelo qual ela nutre um carinho quase maternal.
Muitas são as noites que ele dorme em sua casa. Ela trabalha na parte
frutífera da fazenda.
1d6 Informação
† 22 †
v.1.0
d66 Encontro
Uma criança crucificada no meio do pasto. Ela está em seus momentos finais e
11
completamente nua. Ela não consegue falar nada, apenas latir, com dificuldade..
12 Corpos de muitos cães abertos no tórax. Eles cobrem o chão como um tapete.
Um grupo de bois está reunido em círculo como se estivesse com medo de algo.
14
Eles urinam de medo e tremem.
Algo está correndo em sua direção pela plantação. O barulho que faz é bestial. Se
15
você não conseguir escapar, você encontra o Lobisomem (Vida 15).
† 23 †
v.1.0
17 Sangue seco por toda a plantação e cheiro de sexo. Parece ter sido da noite passada.
19 3 cães raivosos e fora de si. Seus olhos estão todos brancos (Vida: 3)
O pajé está fazendo um ritual de proteção e uma fogueira está acesa no meio do
20
pasto. Você pode conversar com ele e ter informações, se quiser.
23 O milharal está coberto de pelos pretos, como se tivesse nascendo do milho.
25 Uma mesa de pedra no meio do milharal. Nenhuma cadeira por perto. Uma vela.
29 Uma estátua de madeira de uma divindade indígena. O local é mais quente.
30 Neblina alta. Sombras correndo em algum lugar no campo. Vozes de crianças.
† 24 †
v.1.0
31 Um cravo com Arão amarrado em cima dele. Arão está nu e não se lembra como
foi parar ali.
34 Sinhá Carmela andando à cavalo pelo campo. Ela está sem arma alguma e diz que
está rezando pela plantação.
35 Milhares de gravetos amarrados em forma piramidal pelo chão. Há algo de sinistro
neles.
36 Uma família em uma carroça cortando caminho pelo meio da fazenda. Eles
perguntam se há algo acontecendo porque um movimento os acompanha pela
plantação há uma hora. Se você decidir acompanhá-los até o fim da fazenda, você
encontra Lobisomem (Vida:15).
37 Um funcionário cava uma cova enquanto sua mulher chora abraçando uma criança
morta. Uma fera do campo a atacou e eles vão enterrar o próprio filho.
38 Você encontra um funcionário empalado agonizando seus últimos momentos de
vida.. Se decidir ajudá-lo, encontra o Lobisomem (Vida:15)
39 A luz da lua ilumina seu caminho e você ao longe vê janelas acesas.
Uma família de jaguatiricas passa por você correndo, amedrontada. Ela veio da
40
direção para onde você está indo.
O milho está quebrado e no chão formando um grande símbolo por onde você
41
anda. O símbolo é circular.
† 25 †
v.1.0
Uma carroça quebrada e uma família tentando consertar ela. Eles estão pegando
43
um atalho pelo meio da fazenda.
Casimiro está jogando cartas com outras crianças da fazenda. Eles se reúnem em
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volta de uma fogueira. Ele lhe dará informações se você prometer segredo.
De longe você ouve o canto do pajé em seus rituais. Os pássaros parecem estar
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migrando.
48 Roupas masculinas pelo chão. Estão em perfeito estado, não fosse todo o sangue.
† 26 †
v.1.0
56 Você passa por uma parte do campo que está toda queimada. Parece recente.
Uma escotilha de madeira no chão. Ao abrir você encontra uma escada e essa
57 escada desce para um quarto subterrâneo com desenhos infantis de cachorros
bípedes por toda a parede. Os desenhos foram feitos usando fezes.
Um bode preto interrompe seu caminho. Ele lhe encara com olhos escuros e
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prossegue, sumindo para dentro da plantação.
Um cadáver enforcado em uma árvore. Você não sabe quem ele é, mas embaixo
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dele há um balde cheio de leite azedo.
Uma clareira sem plantação alguma com um grande círculo de sal. Uma cama no
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meio do círculo. Se você desfizer o círculo, o Lobisomem (Vida:15) vem.
Passos por perto, mas você não encontra ninguém. O som dos passos lhe
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acompanha por um tempo até que pára bruscamente.
63 Você encontra Casimiro morto com o torax aberto. Anote na lista de mortos.
Você encontra Helena Prado sem seus olhos, morta. Em suas mãos uma carta
64
escrita “Não é o menino, e sim...”.
65 Livros por todo chão. Eles possuem símbolos pagãos. Alguns falam sobre a kaballa.
† 27 †
v.1.0
Sobre a textura
Como você pôde perceber existe uma tensão no jogo que é criada pela
mecânica de vítimas descrita no início deste documento. Uma vez que
os personagens morram, morrem com eles todas as informações que
eles poderiam dar ao jogador(a). Isso significa que a cada morte a
informação vai ficando mais picada e requerendo mais raciocínio
lógico do jogador para juntar as peças e tentar descobrir o que está
acontecendo na fazenda Campo Alegre. Alguns jogadores podem
decidir a estratégia de gastar sua fé adquirindo mais informações de
um personagem. Isso claro, lhe expõe a riscos maiores durante as
caminhadas pela fazenda Campo Alegre. Outros, por outro lado,
podem prezar pela própria integridade e talvez decidam por ir
colhendo as informações aos poucos. A mecânica do jogo transforma
naturalmente essas decisões em um elemento de tensão e horror.
† 28 †
v.1.0
os personagens têm relatos sobre o que parece ser um lobisomem, mas
com ao longo do tempo o jogador irá percebendo que há algo muito
estranho acontecendo na fazenda. Muito mais terrível que um
lobisomem. A ideia é proporcionar uma verdadeira história de horror
rural e fazer com que o jogador, a cada nova visita à fazenda, vá
ficando mais e mais tenso de ter que voltar lá. Se você quiser jogar
Solo, é mandatório que não leia o texto abaixo. Será bem mais
desafiante descobrir o que está acontecendo.
O mestre, e tão somente ele, deve ler o relato abaixo do segredo de
Campo Alegre. Se você for um jogador, peço que não leia o que virá à
seguir ou irá estragar toda a sua diversão. Eu avisei.
† 29 †
v.1.0
O pajé Ubiratã tem centenas de anos e já viu essa mesma história se
repetir várias vezes. Ele acredita que o espírito cachorro vem para
macular a descendência dos homens e trazer uma erva daninha que
matará tudo em Serra da Sombra. Ele já viu que o espírito cachorro
deixou uma semente no ventre de Conceição. Segundo ele, não há
como matar o espírito cachorro, há apenas como afastá-lo.
O Padre Ezequiel ouve uivos uma vez por mês e credita isso ao
demônio. Ele crê que a Besta não pode entrar na Capela e em nenhum
lugar que tenha crucifixos. Em parte ele está correto. De fato o
lobisomem não pode entrar na capela, mas os crucifixos não tem efeito
sobre ele. A fé de Zé é o que afasta o lobisomem. Ele enxerga o espírito
cachorro e isso causa medo ao lobisomem. Zé sabe que tem algo
estranho nos campos e muitas vezes enxerga algo em meio à escuridão
de sua cegueira. Ele enxerga o ponto fraco do bicho e consegue vê-lo
mesmo quando é apenas Arão.
De longe, Helena Prado foi acordada pelos tiros e deu falta de
Casimiro. Ficou assustada e saiu a sua procura. Ela passou por pegadas
enormes e ao fim delas encontrou Casimiro todo molhado tremendo.
† 30 †
v.1.0
Ela acredita que o menino é o lobisomem e por conta disso pede ajuda
à Sinhá Carmela (sem saber de Arão). Sinhá diz que o menino precisa
ser contido e que sangue antigo precisa ser derramado sobre ele.
Helena fica com medo e passa a levar Casimiro à missa para se benzer
semanalmente. O Padre não sabe da suspeita dela sobre Casimiro.
† 31 †
v.1.0
† 32 †
v.1.0
† 33 †
v.1.0
† 34 †