Você está na página 1de 35

 

 
 

POR GUILHERME GONTIJO


 
  v.1.0 

Sumário 
 
 
Introdução 2 Os Locais 8

Criação de
3 Os moradores 10
personagem

Tabela de
A História 4 23
Encontros

Sobre a
Como jogar 5 28
Textura

Resolvendo Sessão para


7 28
conflitos o Mestre

Vencendo Mapas e
8 32
o jogo fichas
 
 

   

†​ 1 ​†
 
  v.1.0 

Introdução 
Este é um jogo para ser jogado por duas pessoas: a primeira pessoa fará 
o papel de mestre e criará as descrições, diálogos e fatos dentro do 
cenário. A segunda pessoa joga de jogador, interpretando um 
personagem dentro deste mesmo cenário. Para jogar você precisará 
apenas de dois dados de 6 faces, um pedaço de papel e um lápis para 
anotar as pistas. Uma sessão de jogo deve durar entre duas a três horas.  

É importante ressaltar que este é um jogo para maiores de 18 


anos. 

Algumas informações nele podem ser consideradas perturbadoras e é 


importante que os jogadores estejam avisados que é um jogo de horror 
rural. Isso significa que cenas de sexo, ocultismo e violência gráfica 
provavelmente serão mencionadas. Apesar disso, vale lembrar que isso 
não se passa de um jogo construído em cima de uma história de ficção. 
Nada descrito neste documento pode ser levado à sério para além da 
ficção. Quaisquer semelhanças com a realidade são mera coincidência. 

O horror rural é um subgênero do horror que narra histórias macabras 


que se passam em comunidades rurais isoladas. Às vezes se passa em 
uma ilha, às vezes se passa em uma fazenda. Geralmente envolve 
questões como costumes pagãos antigos, espíritos e/ou folclore local. 
Em inglês o termo, inclusive, é​ folk horror.​   

†​ 2 ​†
 
  v.1.0 

 
Criando um personagem

O atributo Vida​ indica quanto você consegue permanecer íntegro 


diante dos horrores da vida. Ele é diminuído sempre que você sofre 
um ataque físico ou sofre um trauma emocional ímpar. Uma vez 
perdido ele não pode ser recuperado.  

O atributo Fé ​indica quanto sua espiritualidade pode proteger você 


dos horrores da vida. Ela funciona como uma armadura e quando você 
for tomar um ataque você pode anulá-lo gastando um ponto de fé. 
Outra função da fé é sua interpretação como sorte. Se você quiser 
adquirir mais de uma informação de um personagem, gaste um ponto 
de Fé para cada nova rolagem na sua respectiva tabela. Uma vez 
perdida a fé não pode ser recuperada. 

Para vida Role 1d6 e some 4 ao resultado. 


Para Fé role 1d6 e diminua 2 do resultado. 

Se quiser você pode inventar um conceito e uma história para seu 


personagem. Este conceito deve incluir um motivo para dormir na 
fazenda uma vez por mês. Se quiser gerá-lo randomicamente, role 1d6 
e confira o resultado a seguir: 

1-3. Você é Helena Barreiros uma médica que vai todos os 
meses à fazenda fazer exames de rotina nos empregados. A 
fazenda é tão afastada da cidade que toda vez você tem que 
passar a noite lá para voltar no dia seguinte. ​Vida: 8 | Fé: 2 

†​ 3 ​†
 
  v.1.0 

4-6. Você é Ildo Castelo-Branco, candidato a prefeito que 


quer a todo custo comprar conseguir votos na fazenda da 
influente família Queiroz. A fazenda é tão afastada da cidade 
que toda vez você tem que passar a noite lá para voltar no dia 
seguinte. ​Vida: 6 | Fé: 3 

A história 
O personagem do jogador (PJ) visita a fazenda Campo Alegre uma vez 
por mês por um motivo próprio e conhecido desde o começo do jogo. 
A fazenda fica na região conhecida como Serra da Sombra e essa visita 
sempre coincide com a época de lua-cheia. Na primeira visita o 
personagem é avisado da morte do filho de Sinhá Carmela, dona da 
fazenda. Ele foi dilacerado por uma criatura há algumas noites. Os 
empregados estão com medo, mas alguns parecem não estarem tão 
tristes quanto os outros.  

COmo jogar 
O personagem do jogador (PJ) visita a fazenda uma vez por mês por 
um motivo próprio e conhecido desde o começo do jogo. Essa visita 
coincide com a época de lua-cheia e na primeira visita ele é avisado da 
morte do filho do fazendeiro. Cada turno é a descrição de uma visita 
que o PJ faz à fazenda e sua estrutura é a seguinte: 
1. Caminhada por dentro da fazenda até o local 
2. Encontro  
3. Local 

†​ 4 ​†
 
  v.1.0 

 
4. Interrogatório 
5. Caminhada de volta até a casa principal para dormir 
6. Encontro 
7. Fim da visita 

Início do Turno 

Você começa a rodada na porteira da fazenda conversando com o 


caseiro. É o início da noite e a porteira é iluminada pelos poucos 
lampiões a óleo. A casa do caseiro, próxima à porteira, é repleta de 
santos de barro e crucifixos. No começo de cada turno deve-se fazer 
uma rolagem de 1d6 para descobrir se alguém morreu desde a última 
visita. Se o resultado for par, o porteiro lhe dirá que um personagem 
morreu. Se o resultado for ímpar, ninguém morreu. Caso alguém 
tenha morrido. Role a tabela de vítimas com 2d6. A soma dos 
resultados dos dois dados dirá quem morreu. Se a vítima já tiver sido 
morta em uma rodada anterior, a próxima da lista é que foi a vítima da 
vez. O mestre deve informar o jogador dessa informação assim que a 
rolagem for feita.   

†​ 5 ​†
 
  v.1.0 

Tabela de Vítimas

2d6 Vítima 2d6 Vítima

2  Sinhá Carmela  8  Ubiratã 

3  Tião Carneiro  9  Ezequiel Silva 

4  Zé  10  Otávia 

5  Conceição  11  Helena Prado 

6  Casimiro  12  Jogue novamente 

7  Dona Esmeralda   

Encontros 

Todas as vezes que o PJ tiver que fazer uma caminhada ao luar pela 
fazenda ele deve fazer uma rolagem para ver se acontecerá um 
encontro ou não. Role 1d6: 1-5. Encontro; 6- Sem encontro. Caso haja 
um encontro, Role 2d6 e confira o que aconteceu na tabela dos 
encontros. O primeiro resultado são as dezenas e o segundo são as 
unidades. Caso um encontro ocorra e seja dada uma informação sobre 
um personagem que já faleceu, o mestre deve modular a frase para 
tratar o personagem no tempo passado. 

†​ 6 ​†
 
  v.1.0 

O locais 

Para cada visita à fazenda o PJ tem o direito de ir em apenas um lugar 


no mapa, uma vez que a fazenda é enorme. Em cada lugar ele 
encontrará um grupo de pessoas e um grupo de verdades e mentiras 
que podem ser ditas a ele. O mestre escolhe o que e quanto deve ser 
dito e ele não pode repetir a informação em uma outra visita. Isso 
significa que uma vez que se esgotem as mentiras, por exemplo, 
restarão apenas as verdades e elas devem ser ditas. 

Caso o PJ escolha interrogar alguém na Casa principal, o turno é 


menor e termina após a investigação. 

resolvendo conflitos 
Alguns encontros envolvem conflitos. Os conflitos são resolvidos 
rolando um dado de seis faces (1d6):  

1-4. Você falhou;  


5-6. Você teve sucesso.  

Caso você tenha tido uma falha, observe quanto de dano você tomou e 
anote na sua ficha. Apenas o jogador rola dados. Isso significa que se o 
mestre disser que tal personagem tentou lhe dar uma facada, por 
exemplo, o jogador deve fazer uma rolagem para desviar dela. Caso 
não tenha sucesso, levou uma facada. Quando seus pontos de vida 
chegarem a zero, você está morto. O mestre narrará seu enterro e as 

†​ 7 ​†
 
  v.1.0 

 
últimas palavras ditas a seu respeito. Crie um novo personagem e 
comece o jogo novamente.  

Você sempre causa 1 de dano, de forma que é mais seguro se esconder 


ou fugir do que enfrentar algo a corpo aberto. Os inimigos por outro 
lado, podem se enquadrar em dois tipos de dano: 
 
1. Animais: tiram 1 de dano; 
2. Lobisomem: Tira 3 de dano.  

Vencendo o jogo 
O objetivo do jogo é desvendar quem está matando as pessoas na 
fazenda e impedi-lo(a) de continuar a matança. A única maneira de 
impedir é matando a pessoa certa. O jogador apenas pode tomar essa 
decisão a partir do momento que visitou todos os lugares da fazenda. 
Se ele matar a pessoa errada, ele é marcado a ferro nas costas para que 
lembre que é um assassino. Em outras palavras, ele perde 2 pontos de 
vida como penalidade.  

Os locais 
Casa principal (CP)  

A casa principal é enorme de dois andares, toda branca e possui um 


grande alpendre que a circunda revelando uma varanda e janelas 
coloniais. O movimento de empregados chegando e saindo da casa 
durante a noite é baixo. As luzes de dentro dela são alimentadas por 

†​ 8 ​†
 
  v.1.0 

 
lamparinas à óleo suas janelas e portas de um modo geral permanecem 
fechadas deixando apenas curtos feixes de luz saírem por entre as 
rachaduras da madeira.  

Personagens presentes: Sinhá Carmela e Conceição 

Casa dos empregados (CE)  

A casa dos empregados é bem menos luxuosa que a casa principal, mas 
ainda assim é um edifício térreo bem grande. O telhado velho é 
coberto por um flamboyant frondoso e perfumado. A parede é coberta 
por um azulejo português e o local é iluminado por velas. 

Personagens presentes: Dona Esmeralda e Casimiro 

Capela (CA)  

A capela é uma casa de madeira repleta de crucifixos em seu interior. 


Um sino de bronze dorme na torre velha. Bancos de madeira e janelas 
altas preenchem a nave. Os aposentos dos funcionários que cuidam da 
capela e do sacristão ficam anexos à ela. 

Personagens presentes: Ezequiel Silva e Zé 

Estábulo (ES)  

O estábulo é um local aparentemente pacífico e ermo. Os animais 


dormem durante a noite. 

Personagem presente: Tião Carneiro e Arão 

†​ 9 ​†
 
  v.1.0 

Tenda do Pajé (TP)  

A tenda do pajé fica dentro da floresta e próxima do riacho. Em meio a 


árvores frondosas vive um pajé velho, último de uma tribo que antes 
vivia ali, mas que morreu pouco a pouco de tuberculose. Em sua tenda 
há uma fogueira, redes, lanças, arcos e flechas. Ele vive com um cão.  

Personagens presentes: Ubiratã 

Riacho (RI)  

O riacho é onde algumas famílias de pescadores vivem. Eles pescam 


durante a noite e esta é uma área movimentada apesar de silenciosa por 
conta da pescaria. Casas simples e um povo pobre. 

Personagens presentes: Otávia e Helena Prado 

Os moradores 
Doze pessoas moram na fazenda Campo Alegre junto à Sinha Carmela, 
matriarca viúva da família que é dona daquelas terras há tantas 
gerações. Todos vivem na fazenda, seja ocupando quartos quanto 
ocupando casas inteiras. A pessoa que menos sabe das histórias é o 
porteiro, justamente por estar tão distante dos outros funcionários. 
Raramente o jogador terá alguma informação crucial vinda dele.  

Sempre que o jogador for investigar uma pessoa o mestre deve rolar 
1d6 para saber que tipo de informação ele conseguirá obter na 

†​ 10 ​†
 
  v.1.0 

 
conversa. Se ele quiser rolar novamente para saber de mais uma 
informação, ele deve gastar um ponto de Fé. Caso a rolagem caia em 
uma informação já descoberta o mestre deve entender que revelará a 
próxima que ainda não o tenha sido. Logicamente essa rolagem é 
apenas uma guia da investigação e cabe ao mestre criar uma situação 
propícia para que a informação surja. Sinta-se livre para dar seus 
próprios detalhes à informação passada. Isso tornará a investigação 
mais interessante. 

   

†​ 11 ​†
 
  v.1.0 

Sinhá Carmela 

Sinhá Carmela é uma mulher magérrima, de cabelos grisalhos e olhos 


claros e vivos. Suas palavras são medidas e seu poder de lábia é grande. 
Ela é conhecida por ser ter um senso de moral rígido e por suas duras 
penitências aos empregados. Apesar disso ela é justa nos pagamentos e 
nunca atrasa. Devota de São Pedro, padroeiro das viúvas, Sinhá 
Carmela perdeu seu marido há muitos invernos atrás e desde então ela 
permanece cuidando da propriedade e da colheita das estações sozinha.  

1d6 Informação

1  O meu filho estava agindo estranho antes de morrer. 

2  Cuidado com Casimiro. Ele mente muito. 

3  O padre Ezequiel parece saber demais sobre o Lobisomem. 

4  Um dia Helena chegou com roupas ensanguentadas aqui. 

O Lobisomem é fruto do pecado (da mentira) nessa terra. 



Nós estamos pagando por termos tentado enganar.. 

Eu me sinto sozinha desde que meu marido faleceu de 


6  pneumonia. Sinta-se em casa sempre que quiser dormir 
aqui. 

†​ 12 ​†
 
  v.1.0 

Conceição 

Conceição é uma mulher por volta dos 24 anos de idade. Ela é filha 
adotiva de Sinhá Carmela, desde que sua mãe morreu do ataque de 
uma fera há alguns anos. O ataque aconteceu à noite e ninguém 
encontrou a fera depois. Conceição disse que era algo como um 
cachorro grande e pesado. Ela sobreviveu ao ataque mas perdeu um 
dos olhos e desde então usa um tapa olho, ofuscando sua beleza ímpar. 
Conceição vive na casa junho à Sinhá Carmela. 

1d6 Informação

Ninguém sabe, mas...eu estou grávida. Não posso dizer de 



quem, mas será um grande choque para Sinhá Carmela. 

Desde que eu perdi meu olho eu sinto que estou sendo 


2  enganada. Sei que Arão é um bom homem, mas ele tá me 
escondendo algo. 

Tem noites que eu acordo com pesadelos terríveis. De um 



casamento pagão no milharal. 

4  A colheita esse ano estava ruim, mas melhorou do nada. 

5  Ontem eu acordei de madrugada com uivos graves. 

6  Eu acredito em Casimiro. Ele não mente como dizem. 

†​ 13 ​†
 
  v.1.0 

Dona Esmeralda 

Dona Esmeralda é a governanta dos empregados. Uma mulher 


corpulenta, com seios fartos, que passa o dia todo fumando pela casa 
enquanto a varre. Ela é a funcionária mais antiga da fazenda e sabe de 
segredos sobre todos. Ela acende velas pela casa, mesmo durante o dia 
e suas receitas são famosas pelos sabores e aromas ricos. Vaidosa ela 
está adornada de colares e seu coque é perfeitamente intocável. Ela 
carrega facões na cintura. 

1d6 Informação

Cuidado com Sinhá Carmela. Nem tudo o que ela fala é 



verdade. 

2  Cuidado com Arão. Ele sabe de menos do que acha saber. 

Casimiro mente com frequência, mas preste a atenção nas 



mentiras. Elas são importantes! 

4  Helena pensa que o menino é o monstro, mas não é. 

5  O Lobisomem é sempre o final de algo e não o começo. 

6  O Lobisomem chegou quando a plantação melhorou. 

†​ 14 ​†
 
  v.1.0 

Casimiro 

Casimiro é uma criança esperta. Seu pai morreu de tuberculose pouco 


depois de se mudar para a fazenda. Ele é usado como garoto de recados 
entre as regiões da fazenda, apesar de dizerem que ele é um garoto 
mentiroso. Ele tem um coração mercenário e adora uns bons trocados. 
Consegue escapar de perigos rapidamente por ser pequeno e rápido. 

1d6 Informação

Eu vi o cachorro grande! Em um momento era o Pajé e no 



outro era o monstro! 

Tem mais de um Lobisomem! Eu vi eles em cima um do 



outro na noite em que me perseguiram! 

3  Tem alguma coisa muito estranha com Sinhá Carmela. 

Eu sei de um segredo de Arão e ele tem a ver com 



Conceição. 

5  O Zé sabe mais que todo mundo aqui. Ele é iluminado. 

6  Padre Ezequiel é um homem bobo. Facilmente tapeado.. 

   

†​ 15 ​†
 
  v.1.0 

Ezequiel Silva 

Ezequiel Silva é o sacristão que reza as missas da fazenda. Ele é um 


homem de meia idade, careca e usa óculos quebrados. Sua bata está 
sempre limpa carrega seu terço por onde quer que vá. Ele tem a mania 
de assoviar hinos e tem os dentes tortos. Fuma e é falador. Sua Bíblia 
puída fica aberta em um suporte e seu cavalo dorme em um quarto nos 
fundos da capela.  

1d6 Informação

1  É o demônio, meu filho! É o demônio! 

A terra foi regada com pecado e o lobisomem é o fruto 



desse mal! Mas quem será que o plantou? 

O Zé tem um dom. Ele é quase um santo! Enxerga o que 



ninguém vê, enquanto não vê o que todos enxergam. 

Arão está fornicando com alguém e esse pecado está ligado 



à aparição da Besta na Serra da Sombra. 

O filho de Sinhá era um homem pecador. Ele teve o fim 



que merecia por seus pecados. 

6  A fé é menos importante do que o objeto dessa fé.  

†​ 16 ​†
 
  v.1.0 

Zé 

Zé é um velho supersticioso. Ele não se considera muito cristão, mas 


por via das dúvidas, dorme ali nos bancos da capela. Ele surgiu na 
fazenda como um vendedor de queijos, mas acabou ficando e 
trabalhando nas plantações próximas à capela. Ele é bom em consertar 
cercas e fazer espantalhos. Ele é cego, mas tem bons reflexos e uma 
excelente audição. Tem um cabelo longo e grisalho amarrado como 
rabo de cavalo. Mesmo cego ele olha por uma vidraça quebrada da 
janela e contempla as estrelas todas as noites, até dormir. 

1d6 Informação

1  O Mal mora em Arão e ele veio de Sinhá. 

2  O Mal mora em Conceição e ele veio de Arão. 

3  A Besta entra no templo quando está escondida. 

4  Sinhá não é a Besta. Eu tenho certeza disso. 

Ezequiel é um bom homem e o Senhor é com ele. Seus 



caminhos são de Verdade e não de Mentira. 

6  Em meios à mentiras, Casimiro sabe falar verdades. 

†​ 17 ​†
 
  v.1.0 

Tião Carneiro 

Tião é um homem bruto por fora e simples por dentro. Ele tem uma 
barba grande e feições assustadoras. Músculos por todo o corpo e a 
fome de um animal. Ao mesmo tempo, ele parece ter uma conexão 
com os cavalos. Os cavalos parecem lhe entender e confiar nele. Sua 
vida foi cuidar de estábulos e animais, de fazenda em fazenda. Ele 
chegou na Campo Alegre há alguns invernos. Há uma marca de aliança 
na sua mão, mas não se sabe quando ele foi casado ou com quem. É um 
homem silencioso e toca gaita quando está sozinho.  

1d6 Informação

Os cavalos não gostam de Arão e por isso eu não quero ele 



por perto do meu estábulo. 

Sinhá Carmela protege demais Conceição e isso me cheira 



a problema. 

3  Eu encontrei a Besta uma noite e dei-lhe um tiro na perna.  

Muita gente já tentou me tirar esse estábulo nessa fazenda. 



Essas pessoas tem o que merecem. 

Se você fizer mal aos meus cavalos eu vou atrás você e lhe 

mato. Isso é uma promessa. 

6  A casa de Sinhá tem o cheiro da Besta. Eu sinto.  

†​ 18 ​†
 
  v.1.0 

Arão 

Arão é um homem relativamente bonito, 38 anos, cabelos castanhos, 


olhos claros. Já foi viúvo 4 vezes e isso afasta pretendentes dele. Dizem 
que ele é amaldiçoado. Apesar disso, ele tenta seduzir Conceição 
sempre que tem que ir à casa de Sinhá Carmela. Ele anda com uma 
carabina nas costas é habilidoso com cordas. Trabalha na colheita 
todos os dias. 

1d6 Informação

Eu tenho sentimentos estranhos por Sinhá Carmela. É 



como se ela tivesse me enfeitiçado com a sua luxúria. 

2  Conceição me evita, mas eu sinto que estou dentro dela. 

Saí para beber uma noite e acordei mancando e sem 



lembrar de nada! Imagine a festa! 

Encontrei livros diferentes no quarto de Sinhá. Parecia a 



Bíblia, mas com desenhos que nunca tinha visto. 

Se esse lobisomem for verdade ele é Tião. Ele odeia todos 



aqui e acha que deveria ser dono do lugar. 

Casimiro precisa de uma surra para parar de se meter 



onde não é chamado. Menino enxerido! 

†​ 19 ​†
 
  v.1.0 

Ubiratã 

Ubiratã é um pajé de muitos mistérios. Parece que que ele já estava 


aqui quando a família de Sinhá Carmela chegou, por mais que isso não 
faça sentido. Ele aparenta nunca envelhecer e sempre ter sido velho. 
Ubiratã conta que sua tribo é uma tribo de feiticeiros solitários que 
protegem as terras da Serra da Sombra. Ele vive em um casebre de 
palha junto ao riacho escuro. À noite é possível ouví-lo entoar seus 
cantos e o balançar de chocalhos. Ele diz que aquela terra é maldita e 
ele está ali para guardar o selo contra o espírito do cão. Ninguém tem 
coragem de tirá-lo dali. 

1d6 Informação

1  O espírito cachorro quer nascer e está usando a seca da 


colheita para se aproximar de Serra da Sombra. 

2  O menino correu do espírito cachorro que foi afastado 


pelo fogo da mulher do rio. 

3  A mãe do menino está errada em seu medo. Quem criou o 


medo se aproveita disso. 

4  O espírito cachorro só morre se seu hospedeiro morrer. 

5  Alguém invocou o espírito cachorro por meio de magia. 

6  Sinhá Carmela não é quem parece ser. 

†​ 20 ​†
 
  v.1.0 

Otávia 

Otávia é a pessoa mais corajosa da fazenda. Ela vive em uma casa 


flutuante no riacho e pesca todas as noites já que não conseguiria 
dormir com a cantoria irritante do velho pajé. Ela tem algumas armas 
e facões em casa e sempre que é preciso abater algum animal ela é 
chamada. Uma cicatriz de uma queimadura em seu rosto faz ela ser 
uma mulher mais silenciosa.  

1d6 Informação

1  Eu atirei em algo que perseguia Casimiro. Errei. 

2  Não confio em Zé. Ele parece esconder algo. 

Eu já perdi quem eu amava antes. Eu prefiro ficar distante 



da fazenda e de todos. É mais simples. 

4  Esmeralda sabe demais sobre todos. Se pergunte o porquê. 

5  São raros os bons homens por aqui. O padre é um. 

Ouvi um grito pouco depois do tiro que dei para salvar o 



menino. Parecia ser Helena. 

   

†​ 21 ​†
 
  v.1.0 

Helena Prado 

Helena prado vive em uma casa próxima ao riacho e vai buscar os 
peixes pescados por Otávia todos os dias. Ela é uma mulher forte, mas 
cansou de lutar. Ela já sonhou em se mudar de Serra da Sombra para 
viver um grande amor em uma cidade grande. Ela desconfia de Arão e 
não coloca sua mão no fogo por Sinhá Carmela. A única pessoa que ela 
confia é Casimiro, pelo qual ela nutre um carinho quase maternal. 
Muitas são as noites que ele dorme em sua casa. Ela trabalha na parte 
frutífera da fazenda. 

1d6 Informação

1  Eu acordei de um pesadelo com o barulho de um tiro há 


algumas noites. Parecia vir do rio. 

2  Casimiro é o lobisomem… por favor não mate meu filho. 


Sinhá sabe e estamos pensando em um jeito de resolver. 

3  Eu temo por meu filho. Ele é uma criança inocente em 


uma terra de homens maus. Arão transpira maldade. 

4  Eu já amei uma pessoa proibida, melhor morrer solteira. 

5  Uma noite ouvi Sinhá falando palavras estranhas. 

6  Sinhá é inimiga do Senhor e seu filho pagou por seus 


pecados de paganismo. 

†​ 22 ​†
 
  v.1.0 

Tabela de Encontros (d66) 


Abaixo você confere a tabela de encontros que deve ser rolada sempre 
que você for de um local a outro da fazenda Campo Alegre. Role dois 
dados de 6 faces, em que o primeiro são as dezenas e o segundo as 
unidades. Dessa forma, se você tirar 3 e 7, por exemplo, isso significa 
37. A cada rolagem você deve riscar o resultado para que ele não 
aconteça de novo. Se cair nele, você deve entender que o próximo 
resultado disponível é o que deve acontecer.  

d66 Encontro

Uma criança crucificada no meio do pasto. Ela está em seus momentos finais e 
11 
completamente nua. Ela não consegue falar nada, apenas latir, com dificuldade..  

12  Corpos de muitos cães abertos no tórax. Eles cobrem o chão como um tapete. 

Gemidos sexuais, grunhidos graves e movimento na plantação. Se você investigar 


13 
você encontra o Lobisomem (Vida: 15).  

Um grupo de bois está reunido em círculo como se estivesse com medo de algo. 
14 
Eles urinam de medo e tremem.   

Algo está correndo em sua direção pela plantação. O barulho que faz é bestial. Se 
15 
você não conseguir escapar, você encontra o Lobisomem (Vida 15). 

16  O padre Ezequiel está benzendo a plantação enquanto canta hinos.  

†​ 23 ​†
 
  v.1.0 

17  Sangue seco por toda a plantação e cheiro de sexo. Parece ter sido da noite passada.  

18  Pegadas grandes por toda parte. 

19  3 cães raivosos e fora de si. Seus olhos estão todos brancos (Vida: 3) 

O pajé está fazendo um ritual de proteção e uma fogueira está acesa no meio do 
20 
pasto. Você pode conversar com ele e ter informações, se quiser. 

21  Começa a chover. A visibilidade é baixa. Seu fogo se apaga. 

Funcionários chicoteando um colega, acusado de bruxaria. Ele foi pego usando 


22  uma pele de cachorro por sobre o corpo enquanto caminhava pelo campo. Ele diz 
que era para se proteger do lobisomem.  

23  O milharal está coberto de pelos pretos, como se tivesse nascendo do milho.  

Um cesto com um recém nascido coberto de sangue. Um círculo de pássaros 


24 
mortos em volta dele. O sangue não é humano. 

25  Uma mesa de pedra no meio do milharal. Nenhuma cadeira por perto. Uma vela. 

26  Cadeiras em volta de uma vela acesa. Ninguém por perto. 

27  Uma estrada de sal no meio da plantação. Pegadas humanas. 

28  Você encontra o Lobisomem comendo um empregado (Vida:15). 

29  Uma estátua de madeira de uma divindade indígena. O local é mais quente. 

30  Neblina alta. Sombras correndo em algum lugar no campo. Vozes de crianças. 

†​ 24 ​†
 
  v.1.0 

31  Um cravo com Arão amarrado em cima dele. Arão está nu e não se lembra como 
foi parar ali. 

32  Roupas masculinas pela plantação. Sangue fresco e cheiro de sexo.  

33  Você encontra o Lobisomem (Vida 15) 

34  Sinhá Carmela andando à cavalo pelo campo. Ela está sem arma alguma e diz que 
está rezando pela plantação.  

35  Milhares de gravetos amarrados em forma piramidal pelo chão. Há algo de sinistro 
neles. 

36  Uma família em uma carroça cortando caminho pelo meio da fazenda. Eles 
perguntam se há algo acontecendo porque um movimento os acompanha pela 
plantação há uma hora. Se você decidir acompanhá-los até o fim da fazenda, você 
encontra Lobisomem (Vida:15). 

37  Um funcionário cava uma cova enquanto sua mulher chora abraçando uma criança 
morta. Uma fera do campo a atacou e eles vão enterrar o próprio filho.  

38  Você encontra um funcionário empalado agonizando seus últimos momentos de 
vida.. Se decidir ajudá-lo, encontra o Lobisomem (Vida:15) 

39  A luz da lua ilumina seu caminho e você ao longe vê janelas acesas. 

Uma família de jaguatiricas passa por você correndo, amedrontada. Ela veio da 
40 
direção para onde você está indo. 

O milho está quebrado e no chão formando um grande símbolo por onde você 
41 
anda. O símbolo é circular.  

†​ 25 ​†
 
  v.1.0 

42  Uivos distantes. 

Uma carroça quebrada e uma família tentando consertar ela. Eles estão pegando 
43 
um atalho pelo meio da fazenda. 

Casimiro está jogando cartas com outras crianças da fazenda. Eles se reúnem em 
44 
volta de uma fogueira. Ele lhe dará informações se você prometer segredo. 

45  Uma cadeira de balanço balançando sozinha. Não está ventando. 

De longe você ouve o canto do pajé em seus rituais. Os pássaros parecem estar 
46 
migrando. 

47  Você encontra o Lobisomem (Vida:15) 

48  Roupas masculinas pelo chão. Estão em perfeito estado, não fosse todo o sangue. 

49  Os milhos estão com chapéus de palha sobre eles. Centenas. 

50  Uma fogueira há pouco apagada. Movimentos na plantação. 

O padre Ezequiel e Zé sentados e cobertos de cinzas. Ao longe a igreja pegando 


51 
fogo. Segundo eles foi uma armadilha do demônio. 

52  1d6 porcos (VIDA:3) possuídos e violentos. 

Você encontra um cemitério antigo e abandonado no meio da plantação. Entre as 


53 
lápides estão parentes antigos de Sinhá Carmela. 

54  Você encontra o Lobisomem (Vida:15) 

†​ 26 ​†
 
  v.1.0 

55  1d6+4 Touros com ereções constantes. Eles urram de dor. 

56  Você passa por uma parte do campo que está toda queimada. Parece recente. 

Uma escotilha de madeira no chão. Ao abrir você encontra uma escada e essa 
57  escada desce para um quarto subterrâneo com desenhos infantis de cachorros 
bípedes por toda a parede. Os desenhos foram feitos usando fezes.  

Um bode preto interrompe seu caminho. Ele lhe encara com olhos escuros e 
58 
prossegue, sumindo para dentro da plantação. 

Um cadáver enforcado em uma árvore. Você não sabe quem ele é, mas embaixo 
59 
dele há um balde cheio de leite azedo. 

60  Você encontra o Lobisomem (Vida:10). 

Uma clareira sem plantação alguma com um grande círculo de sal. Uma cama no 
61 
meio do círculo. Se você desfizer o círculo, o Lobisomem (Vida:15) vem. 

Passos por perto, mas você não encontra ninguém. O som dos passos lhe 
62 
acompanha por um tempo até que pára bruscamente.  

63  Você encontra Casimiro morto com o torax aberto. Anote na lista de mortos. 

Você encontra Helena Prado sem seus olhos, morta. Em suas mãos uma carta 
64 
escrita “Não é o menino, e sim...”. 

65  Livros por todo chão. Eles possuem símbolos pagãos. Alguns falam sobre a kaballa. 

66  Você encontra o Lobisomem (Vida:15). 

†​ 27 ​†
 
  v.1.0 

Sobre a textura 
Como você pôde perceber existe uma tensão no jogo que é criada pela 
mecânica de vítimas descrita no início deste documento. Uma vez que 
os personagens morram, morrem com eles todas as informações que 
eles poderiam dar ao jogador(a). Isso significa que a cada morte a 
informação vai ficando mais picada e requerendo mais raciocínio 
lógico do jogador para juntar as peças e tentar descobrir o que está 
acontecendo na fazenda Campo Alegre. Alguns jogadores podem 
decidir a estratégia de gastar sua fé adquirindo mais informações de 
um personagem. Isso claro, lhe expõe a riscos maiores durante as 
caminhadas pela fazenda Campo Alegre. Outros, por outro lado, 
podem prezar pela própria integridade e talvez decidam por ir 
colhendo as informações aos poucos. A mecânica do jogo transforma 
naturalmente essas decisões em um elemento de tensão e horror.  

Vale a pena investir em uma ambiência propícia à tensão também. 


Música ambiente sombria, luz de velas, tudo o que for interessante 
para aumentar a imersão do jogador na sessão de jogo.  

sessão para o mestre 


O grande segredo de como conduzir o jogo de Hillbily Howl é saber o 
que de fato está acontecendo na fazenda Campo Alegre. A priori todos 

†​ 28 ​†
 
  v.1.0 

 
os personagens têm relatos sobre o que parece ser um lobisomem, mas 
com ao longo do tempo o jogador irá percebendo que há algo muito 
estranho acontecendo na fazenda. Muito mais terrível que um 
lobisomem. A ideia é proporcionar uma verdadeira história de horror 
rural e fazer com que o jogador, a cada nova visita à fazenda, vá 
ficando mais e mais tenso de ter que voltar lá. Se você quiser jogar 
Solo, é mandatório que não leia o texto abaixo. Será bem mais 
desafiante descobrir o que está acontecendo. 

O mestre, e tão somente ele, deve ler o relato abaixo do segredo de 
Campo Alegre. Se você for um jogador, peço que não leia o que virá à 
seguir ou irá estragar toda a sua diversão. Eu avisei. 

Sinhá Carmela secretamente pratica magia negra e faz sacrifícios ao 


espírito cachorro para ter boas colheitas. Ela se deita com Arão e 
ambos bebem o sangue de animais a cada lua cheia. Conceição está 
secretamente grávida de Arão e o feto lhe dá sonhos macabros sobre 
lugares na plantação. Ela viu Arão e Carmela transando, cobertos de 
sangue em uma noite enquanto voltava mais tarde da capela. Arão não 
acredita na magia de Carmela e joga o seu jogo apenas para poder fazer 
sexo com ela uma vez por mês. Por mais que ela seja mais velha que 
ele, a experiência é mais profunda do que qualquer que ele tenha tido. 
Tanto que todas as vezes a última coisa que ele se lembra é do 
momento do orgasmo. Depois disso ele acorda em sua cama, coberto 
do sangue da noite passada. Arão é um lobisomem e não faz ideia 
disso. 

†​ 29 ​†
 
  v.1.0 

O pajé Ubiratã tem centenas de anos e já viu essa mesma história se 
repetir várias vezes. Ele acredita que o espírito cachorro vem para 
macular a descendência dos homens e trazer uma erva daninha que 
matará tudo em Serra da Sombra. Ele já viu que o espírito cachorro 
deixou uma semente no ventre de Conceição. Segundo ele, não há 
como matar o espírito cachorro, há apenas como afastá-lo.  

O Padre Ezequiel ouve uivos uma vez por mês e credita isso ao 
demônio. Ele crê que a Besta não pode entrar na Capela e em nenhum 
lugar que tenha crucifixos. Em parte ele está correto. De fato o 
lobisomem não pode entrar na capela, mas os crucifixos não tem efeito 
sobre ele. A fé de Zé é o que afasta o lobisomem. Ele enxerga o espírito 
cachorro e isso causa medo ao lobisomem. Zé sabe que tem algo 
estranho nos campos e muitas vezes enxerga algo em meio à escuridão 
de sua cegueira. Ele enxerga o ponto fraco do bicho e consegue vê-lo 
mesmo quando é apenas Arão.  

Casimiro já viu Arão se transformar em lobisomem e, após ser 


perseguido por ele, conseguiu escapar porque pulou no rio. Ele tem 
medo de contar o que viu porque sente que Arão o olha de maneira 
estranha. Na noite em que Casimiro pulou no rio, Otávia ouviu o 
barulho na água e saiu com a espingarda em mãos. Viu uma sombra 
grande perto da borda e deu dois tiros na sua direção. A sombra correu 
de volta para dentro da plantação e ela se deu por satisfeita.  

De longe, Helena Prado foi acordada pelos tiros e deu falta de 
Casimiro. Ficou assustada e saiu a sua procura. Ela passou por pegadas 
enormes e ao fim delas encontrou Casimiro todo molhado tremendo. 

†​ 30 ​†
 
  v.1.0 

 
Ela acredita que o menino é o lobisomem e por conta disso pede ajuda 
à Sinhá Carmela (sem saber de Arão). Sinhá diz que o menino precisa 
ser contido e que sangue antigo precisa ser derramado sobre ele. 
Helena fica com medo e passa a levar Casimiro à missa para se benzer 
semanalmente. O Padre não sabe da suspeita dela sobre Casimiro. 

Tião Carneiro sente o cheiro do lobisomem e percebe a agitação dos 


cavalos. Por conta disso ele dorme junto com os cavalos em uma 
espécie de prisão que ele construiu do estábulo sob a desculpa de ser 
mais segura para os cavalos. O lobisomem já esteve no estábulo e ficou 
frente a frente com Tião Carneiro. Este, deu um tiro em sua perna e 
sobreviveu após o monstro ter corrido. Dona Esmeralda diz ser fiel à 
santa igreja, mas na verdade ela é fiel ao espírito cachorro e foi ela 
quem sacrificou o filho de dona carmela para que ela e arão bebessem 
seu sangue. O padre ezequiel desconfia dela e Zé sabe que há algo de 
errado com aquela mulher.  

Se Arão for morto, o espírito cachorro é banido de Campo Alegre, por 


hora. Sua descendência está sendo gerada no ventre de Conceição em 
alguns meses o espírito cachorro nasce novamente e volta a tentar 
destruir a vida na fazenda. 

   

†​ 31 ​†
 
  v.1.0 

†​ 32 ​†

   
 
  v.1.0 

†​ 33 ​†
 
  v.1.0 

†​ 34 ​†

Você também pode gostar