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Wizard Guide, Um Guia Para

Todos os Magos
(Dungeons & Dragons)

Pedro Luiz Simonetti Filho

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Sumário
Introdução ..................................................................................................................................... 7
A Magia em Dungeons & Dragons ............................................................................................ 7
O Que Você Vai Encontrar Neste Guia ...................................................................................... 8
O Que Você Não Vai Encontrar Neste Guia .............................................................................. 8
Sobre Outros Guias Para Magos ............................................................................................... 9
Capítulo 1: Entendendo o Mago ................................................................................................. 11
Por Que É Tão Difícil Jogar de Mago Decentemente? ............................................................ 11
Escores Extraordinários ........................................................................................................... 13
Generalista ou Especialista?.................................................................................................... 14
Grimórios, Grimórios............................................................................................................... 15
Capítulo 2: Jogando como um Mago........................................................................................... 17
Passo 0: Reunindo Informações (Opcional, Mas Altamente Recomendado) ......................... 17
O Método Mundano ........................................................................................................... 17
O Método Mágico ............................................................................................................... 19
O Método Misto .................................................................................................................. 19
Passo 1: Preparando Suas Mágicas ......................................................................................... 20
Pensando Funcionalmente: Classes ........................................................................................ 20
1- Mágicas Ofensivas ........................................................................................................... 21
1.1- Ofensivas Diretas (OD) ................................................................................................. 21
1.2- Ofensivas Indiretas (OI) ................................................................................................ 21
2- Mágicas de Controle (CON) ............................................................................................. 22
3- Mágicas Defensivas (DEF) ............................................................................................... 23
4- Mágicas Utilitárias (UTI) .................................................................................................. 23
Determinando Proporções ...................................................................................................... 24
Passo 2: Preparação Cega ....................................................................................................... 25
Passo 3: Seja Criativo Com Suas Mágicas ................................................................................ 26
Passo 4: Seja Criativo Sem Suas Mágicas ................................................................................ 27
Mas Eu Quero Explodir Tudo! ................................................................................................. 29
Capítulo 3: Talentos .................................................................................................................... 31
Talentos Gerais ........................................................................................................................ 31
Primários ................................................................................................................................. 31
Contramágica Aprimorada .................................................................................................. 31

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Dominar Magia .................................................................................................................... 32
Foco em Magia/Foco em Magia Maior ............................................................................... 32
Foco em Perícia ................................................................................................................... 33
Fortitude Maior ................................................................................................................... 33
Ignorar Componentes Materiais ......................................................................................... 33
Iniciativa Aprimorada .......................................................................................................... 34
Liderança ............................................................................................................................. 34
Magias em Combate ........................................................................................................... 34
Magia Penetrante/Magia Penetrante Maior ...................................................................... 35
Potencializar Invocação ....................................................................................................... 36
Reflexos Rápidos ................................................................................................................. 36
Vontade de Ferro ................................................................................................................ 36
Secundários ............................................................................................................................. 36
Corrida ................................................................................................................................. 36
Esquiva ................................................................................................................................ 37
Foco em Arma ..................................................................................................................... 37
Usar Arma............................................................................................................................ 37
Usar Escudo/Usar Armadura Leve ...................................................................................... 37
Vitalidade ............................................................................................................................ 38
Talentos Metamágicos ............................................................................................................ 39
Acelerar Magia .................................................................................................................... 39
Ampliar Magia ..................................................................................................................... 40
Aumentar Magia.................................................................................................................. 40
Elevar Magia ........................................................................................................................ 40
Estender Magia ................................................................................................................... 41
Magia Sem Gestos ............................................................................................................... 41
Magia Silenciosa .................................................................................................................. 42
Maximizar Magia ................................................................................................................. 43
Potencializar Magia ............................................................................................................. 44
Talentos de Criação de Itens ................................................................................................... 47
Escrever Pergaminho .......................................................................................................... 49
Preparar Poção .................................................................................................................... 49
Criar Varinha........................................................................................................................ 50

4
Criar Cajado (Staff) .............................................................................................................. 50
Criar Bastão (Rod) ............................................................................................................... 51
Criar Armas e Armaduras Mágicas ...................................................................................... 51
Criar Item Maravilhoso........................................................................................................ 52
Forjar Anel ........................................................................................................................... 52
Tabela 7-33 (reprodução): Calculando o Valor em Peças de Ouro de Itens Mágicos (Página
287 do Livro do Mestre) ...................................................................................................... 54
Apêndice: Lidando Com A Mágica “Desejo”................................................................................ 56
Distorções no tempo do pedido .......................................................................................... 57
Distorções no espaço do pedido ......................................................................................... 57
Distorção sobre condições e restrições, além de custos, das características do desejante
ou do pedido ....................................................................................................................... 58
Distorções sobre o alvo do pedido ...................................................................................... 59
Outras cláusulas .................................................................................................................. 59
Quantos Desejos Você Tem? ................................................................................................... 59
Dividindo e Conquistando ....................................................................................................... 60

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Introdução

Olá leitor RPGista! Por meio desse texto eu tento escrever um documento a fim
de instruir os jogadores, sejam os macacos-velhos ou os iniciantes, sobre como se jogar
com um Mago (“Wizard”) decentemente (em outras palavras, sobre como jogar com um
Mago e não apenas sobreviver, como prosperar), com base em minha experiência e
alguns métodos testados na tentativa-e-erro desde que comecei a jogar, há
aproximadamente 20 anos, no bom e velho AD&D. Embora tenha sido concebido
originalmente para a versão 3.5 do jogo, este guia é útil desde AD&D até a 5ª edição,
uma vez que o sistema de magias continua Vanceano (explicado adiante): de fato, caso
você o utilize para AD&D ou qualquer outra edição que não a 3ª, basta ignorar o
Capítulo 3 (Talentos), exclusivo desta.

Já que somos todos brasileiros, e aqui nosso acesso a livros de RPG é na melhor
das hipóteses pífia, estarei assumindo que você tem em sua posse apenas os 3 livros
básicos do Dungeons & Dragons (Livro do Jogador, Manual do Mestre e Livro dos
Monstros), seja a versão 3.5, AD&D ou qualquer outra, que estão presentes aqui como
em qualquer outro lugar onde haja D&D. Apesar disso, acredite, eles são mais do que
suficientes para se jogar de maneira adequada, e até mesmo com facilidade e poder.
Então, vamos começar!

PS: percebam que esse é um guia direcionado a todos os jogadores que gostariam de
aprender a jogar como Mago. Não se trata de um guia apenas para iniciantes, mas
para todos os jogadores, novatos ou veteranos, com essa intenção. Ao longo dos anos
de jogo que tive, vi muitos jogadores experientes, incluindo na classe de Mago,
cometerem sempre os mesmos erros, repetidamente: preparar apenas as mesmas
mágicas, não entender como um Mago pensa (que é a pior parte de todas, acreditem, e a
mais importante, já que você vai entrar na pele de um), e por ai vai. Este documento é
direcionado como um manuscrito educativo, tanto para personagens jogadores
quanto para Mestres, quando desejarem criar um aliado ou antagonista Mago
poderoso e eficiente.

A Magia em Dungeons & Dragons


Historicamente, o sistema de magia de D&D surge a partir dos contos de
fantasia de Jack Vance, na série antológica de “The Dying Earth” (traduzido em
português como “A Agonia da Terra”. Inclusive, “Vance” é o nome do qual surge o
anagrama “Vecna”, o deus da Magia e dos Segredos. Coincidência? Mais uma
curiosidade: as várias mágicas “Prismáticas”, assim como as Pedras Iônicas, tão
famosas em D&D, são originárias dos cenários de Vance). Em seu mundo, a Terra (sim,
a nossa Terra) está próxima de seu fim. O Sol está morrendo, prestes a engolir tudo, um
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clima de fatalismo se apodera da população, e a magia volta a ser uma força dominante.
No entanto, ela não funciona como na maioria dos mundos de fantasia: os Magos são
obrigados a escolher sua seleção de magias antes de utiliza-las. Seja lá por que motivos,
Gary Gygax & friends decidiram que seria uma coisa legal implementar tal sistema em
suas criações – um ledo engano (provavelmente porque o livro é muito, MUITO bom.
Recomendo com veemência).

Como resultado disso, provavelmente por não terem entendido direito a proposta
original do sistema (afinal, quantos ai leram Jack Vance?), a maioria dos jogadores de
D&D de Mago simplesmente prepara mais do mesmo. Vinte Bolas de Fogo,
maximizadas e potencializadas, 1000 Mísseis Mágicos, Chuva de Meteoros e o
ocasional Teletransporte ou Desejo, para o caso das coisas darem erradas demais – e,
mesmo assim, mal descrito pra caralho. O resultado? Um desastre. São jogadores que
se sairiam melhor como um Guerreiro, talvez um Clérigo, quiçá um Feiticeiro, mas
jamais como um Mago.

E esta é a razão deste guia. Uma recomendação (de novo, com veemência) é ler
o livro “The Dying Earth” (“A Agonia da Terra”, na versão br) antes de terminar este
documento, a fim de se ter uma perspectiva de como o sistema foi desenvolvido, e
entender melhor como ele funciona e como foi desenhado. Você não precisa ler o livro
todo, apenas leia o primeiro conto apresentado lá – “Turjan de Miir”, e você verá como
Turjan usa a dedução ao escolher suas mágicas do dia, a fim de completar a missão
dada a ele por Pandelume.

O Que Você Vai Encontrar Neste Guia


Uma descrição da maneira de pensar de um Mago, assim como maneiras de
fazer um uso otimizado de seus recursos, mágicos e não-mágicos, sem combos
obscuros. As dificuldades e vantagens da classe, a utilidade geral de cada Talento e item
para um Mago, e como melhor usar suas magias. O que seus escores representam, e
como melhor fazer uso deles e interpretá-los. Métodos para se tornar poderoso sem
estragar o jogo ou frustrar os outros jogadores. Em outras palavras, como se divertir da
melhor maneira com a classe mais difícil de jogar, mas mais poderosa, no D&D!

O Que Você Não Vai Encontrar Neste Guia


Em duas palavras, power builds.

É, é legal jogar com um personagem super-poderoso, mas esse não é o propósito


deste guia. Eu sei como, mas não vou ensinar aqui (talvez no futuro, em outro guia) uma
receita para um “Meio-Dragão, Feiticeiro/Clérigo/Ninja/alguma-outra-classe-de-algum-
outro-livro-obscuro que voa, cospe fogo, é Conjurador full em 2 classes diferentes e
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tem BBA médio”. Personagens assim ficam parecendo construções de LEGO, e isso é
muito chato para o roleplay e equilíbrio do jogo. Mas posso te garantir que apenas rolar
dados sem compreender como seu personagem pensa é muito menos divertido do que
mergulhar no jogo e fazer parte de uma história, ao invés de criar um personagem
maximizado de MMORPG. Experimente o jeito que proponho. Garanto que vai ser
muito mais legal.

Sobre Outros Guias Para Magos


Provavelmente muito do que vocês lerão aqui já apareceu em outros guias
disponíveis na internet, como os guias de “Dictum Mortuum”, “LogicNinja”, and
“Treantmonk” (que são voltados a maximização, diferente deste). No entanto, gostaria
de salientar que, quando desenvolvi o método que apresento aqui, eu o fiz na época do
AD&D, quando não havia quase nada a respeito na internet, e esses guias não estavam
disponíveis. Foi um desenvolvimento isolado, como aquele ocorrido na Austrália, onde
marsupiais assumiram muitos nichos ecológicos normalmente ocupados por outras
espécies em outros lugares do mundo. Assim, não clamo originalidade nem nada, muito
pelo contrário. Provavelmente não fui o primeiro a pensar assim (e certamente nem o
foram os criadores dos 3 guias acima), e não serei o último, mesmo que esses futuros
desenvolvedores também não venham a ter acesso a quaisquer outros guias. Pense nisso
como evolução paralela. Foi o que aconteceu com o cálculo integral, sendo
desenvolvido independentemente na Europa e na Índia.

Caso algo soe repetido para você, por favor, não pule. Há outros aspectos que eu
apresento aqui, e que ainda não vi em guia algum mundo afora, e que você pode tirar
proveito também, sem falar que a maneira como estruturo as ideias, ainda que aquelas já
existentes, difere bastante da maneira estruturada nos referidos trabalhos acima. No meu
caso, eu tento deixar as coisas o mais abrangentes e adaptáveis o possível, ao ponto de
usar apenas os 3 livros básicos, de forma que o que você vai ler aqui possa ser usado em
virtualmente qualquer cenário ou situação, e isso por si só é algo que também não vi por
ai ainda, mesmo que resvale em ideias já existentes.

Seja como for, aproveite o máximo que puder, e bom jogo!

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Capítulo 1: Entendendo o Mago

Por Que É Tão Difícil Jogar de Mago Decentemente?


A característica que define a força do Mago é exatamente aquela que define sua
própria fraqueza: Inteligência. Parece simples, certo? Nem tanto. Vou explicar.

Pense num personagem com Força, Destreza ou Constituição altas. Talvez seja
um pouco simplista, mas ele é, basicamente, você mesmo com mais capacidade física
(desconsiderando, claro, os aspectos psicológicos resultantes disso, como o fato de você
ser o mais forte da sala fazer com que provavelmente os outros te temam, você
provavelmente ser um astro nos esportes, entre outros). Um personagem com
características mentais altas, em especial Inteligência, é algo completamente diferente,
no entanto. Ele não apenas é mais inteligente, literalmente – ele, devido a isso, vê o
mundo de uma maneira completamente diferente da sua. Pense em Sherlock Holmes.
Pode ser o dos filmes, não tem problema. Apesar de ser uma fantasia, você seria capaz
de fazer deduções como a dele, no calor da batalha? Provavelmente não. Provavelmente
nem fora do calor da batalha, pra falar a verdade. Nada pessoal.

Esse é o fator primário em termos de dificuldade de se jogar como um Mago – a


dificuldade de se pensar como um. A maioria dos jogadores possui inteligência média –
isso é, algo em torno aproximadamente de 8 a 12 pontos em escores de D&D. Um
Mago verdadeiramente poderoso, por outro lado, possui uma Int de pelo menos 19,
considerando uma curva de distribuição normal, não linear1, exatamente como os
valores de QI (e, portanto, inteligência) se distribuem numa população qualquer, como
demonstrado por décadas de experimentos e testes em psicologia. Vou tentar explicar
para vocês mais ou menos o que isso significa. Para se ter uma ideia, matematicamente,
um personagem com Int 16 está no percentil 982. Isso significa que ele é mais

1
É, aqui começam as estatísticas. Simplificadamente basta saber que uma curva de distribuição normal é
comumente encontrada na natureza, e tem a forma semelhante à de um sino – isso é, a maioria dos
valores encontra-se próximos à média, com valores mais distantes dessa média se distribuindo de maneira
cada vez mais distante em proporções cada vez menores. Seus parâmetros são a média – novamente, o
valor de centro – e o Desvio Padrão (DP) – que marca o quão dispersos estão estes valores em relação à
média. Tendo-se a média ao centro, SEMPRE 68,26% dos valores totais encontram-se dentro do
primeiro DP em relação à média, para mais e para menos; 95,44% dos valores totais, dentro dos 2
primeiros DPs para mais e para menos; 99,73% dentro dos 3 primeiros DPs para mais e para menos; e
assim sucessivamente, ad infinitum, ou até se calcular a área sob toda a curva (que tem um número
infinito de desvios padrão, que vão se tornando cada vez mais raros quanto mais se afastam da média),
totalizando 100%.

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inteligente do que 98% das pessoas. Não é do escopo deste guia explicar a estatística
envolvida, mas num teste padrão de QI, por exemplo, na escala WAIS (Wechsler Adult
Intelligence Scale), esse percentil equivale a um QI de 130 pontos (ou 132 no teste de
Stanford-Binet, ou ainda 148 na escala de Cattel. Por isso é tão importante saber o teste
utilizado na mensuração, assim como a pontuação obtida, ou a sua interpretação do
resultado pode estar errada). A média da população em todos os testes de QI é de 100
pontos, mas neste teste em particular, o Desvio Padrão é de 15 pontos (ou de 16 pontos
no teste de Stanford-Binet, ou 24 na escala de Cattel etc. Cada teste tem seu valor
específico de Desvio Padrão). Reveja a nota de rodapé número 1: neste caso, cerca de
70% das pessoas estão entre 85 e 115 (100±15) pontos. Estando-se dois desvios padrão
acima da média, em qualquer teste de QI, com quaisquer valores de desvios padrão
(que podem diferir de um teste para outro em valor, como dito acima... Na verdade, os
valores em pontos não fazem diferença neste caso, pois 2 desvios padrão acima vão
sempre te colocar no percentil 98, então...), uma pessoa já é considerada oficialmente
possuidora de Altas Habilidades (“Super-Dotada”, no popular.). Uma vez que no nosso
caso o Desvio Padrão é de 15, e o nosso personagem em questão tem 130, ele já é,
literalmente, um super-dotado. E isso com 16. Imagine um Mago com Int 19. Lembre-
se, a distribuição não é linear, então ele não é “uma vez e meia mais inteligente” do
que o personagem com Inteligência 16, em relação à média de 10. Não me dei ao
trabalho de fazer os cálculos exatos, mas provavelmente isso o coloca no top 0,1%,
aproximadamente: ele é mais inteligente do que 99,9% do restante das pessoas, no
calibre de gênios como Einstein e Asimov (o primeiro estimado entre quatro e seis DPs
acima da média, e o segundo, medido, quatro). Tente enxergar o mundo pelo ponto de
vista de um intelecto tão vasto. Dificilmente um PERSONAGEM desses seria pego de
surpresa, ou despreparado (o Batman seria?) – mas a maioria dos JOGADORES de
Mago é, mesmo, e talvez principalmente, os veteranos. Características mentais não são
tão facilmente emuladas quanto as físicas.

Conforme dito na introdução, a maioria dos jogadores de Mago tende a repetir


incansavelmente as mágicas utilizadas. Isso tira da classe seu maior poder: sua
versatilidade. O Mago tem o potencial de aprender literalmente todas as magias de
todos os livros de D&D. E, no entanto, a maioria dos jogadores que conheço insiste em
preparar apenas Bolas de Fogo maximizadas e potencializadas, Mísseis Mágicos
infinitos, e por ai afora. Por quê? Não é culpa do jogador. Ele tem (provavelmente)
inteligência média, lembra? Dificilmente compreenderia como Einstein, Asimov ou
Tesla enxergavam o mundo. Ele perde de vista a versatilidade que torna o Mago uma
classe tão poderosa, transformando-o no canhão do grupo (da mesma forma que muitos

2
Esse valor é obtido através do cálculo da área sob a curva normal gerada a partir do lançamento de 3
dados. O valor obtido varia entre 0 e 1 (0 a 100%), que corresponde à área sob a curva até determinado
ponto (no caso, 16, num intervalo entre 3 e 18, os escores padrão de D&D), e a porcentagem
correspondente. Para o valor de 16, essa área corresponde a 0,981, o que nos dá um percentil de
aproximadamente 98.
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jogadores transformam o Guerreiro na “máquina de bater”, esquecendo-se de que um
Guerreiro treinado sabe muito mais coisas, como estratégia, liderança, manutenção de
armas, quando não sua fabricação, e afins. Droga, até mesmo um Bárbaro, um
combatente com muito menos treinamento formal, sabe mais coisas. Um Bárbaro que
não saiba fazer armadilhas, ou procurar abrigo em um ambiente hostil simplesmente não
vive o bastante para virar “uma máquina de bater”). O personagem passa a ter aquela
função, e nada mais.

Outro ponto importante é que um personagem desses provavelmente NÃO


entraria às cegas em uma masmorra sem uma boa razão, a não ser que ele
absolutamente tivesse que fazê-lo. E, mesmo neste caso, ele certamente mandaria
alguém em seu lugar3, ou tomaria alguma outra providência. Mas, se precisasse entrar
lá, tomaria cada medida necessária para garantir sua segurança (Batman), como por
exemplo uma escolta armada e perigosa (não-Batman), exatamente como o seu grupo de
aventureiros, mwahahahaha.

Escores Extraordinários
Em primeiro lugar, devo frisar que esta é uma sessão puramente especulativa.
Discorro aqui sobre os escores extraordinários que um Mago eventualmente pode
atingir (através de mágicas e itens mágicos, além de incrementos de nível) em seu valor
de Inteligência.

Humanamente (e na nossa realidade), muito provavelmente nunca passamos de


25, considerando nossa raça como um todo – e isso ao longo de toda a história humana
(o maior QI registrado foi de 228). Seria um personagem dificílimo de entender, quanto
mais interpretar, mas ainda possível, visto que acompanha a realidade. Seria um super-
gênio, havendo literalmente não mais do que 1 ou 2 pessoas desse nível no planeta
inteiro. Isso na vida real, claro: num mundo mágico fantástico, essa pode ser apenas a
ponta do iceberg.

Quando os valores atingem entre 20 e 30, as coisas ainda são passíveis de


imaginar. Possivelmente, um valor desses indicaria um super-gêneo, como descrito no
parágrafo acima, mas talvez “centenário”; com uma vida longa e muito, muito
conhecimento acumulado, seja sobre o mundo, seja sobre si, seja sobre seus próprios
processos de pensamento (o que lhe permite regula-los e fazer uso maximizado deles).
Um personagem desses teria tanto conhecimento, e um raciocínio tão rápido que

3
Um excelente exemplo disso é Thoth-Amon, arqui-inimigo de Conan. Google it. É o melhor exemplo de
como um Mago agiria, em todos os aspectos. Ele é tão astuto (note aqui, uma vez mais, o que um escore
de Inteligência alto representa – e eu diria que o Thoth Amom tem pelo menos 25, senão mais. Lembra do
19 ali em cima? Então... agora imagine 25) que chega ao ponto de manipular Conan para matar um Mago
rival, e dessa forma assumir o controle de Stygia sem levantar um dedo ou correr qualquer risco pessoal.
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revolucionaria campos inteiros de conhecimento sem grandes dificuldades. Um bom
exemplo é encontrado no filme "O Homem Bicentenário", onde o personagem principal
praticamente torna a humanidade uma raça imortal sem grandes dificuldades.

De 30 a 40, a coisa vai ainda mais longe. Vampiros milenares, magos imortais
(como o Elminster, que tem mais de 1000 anos) e similares, com acúmulo de
conhecimento e refinamento de raciocínio exorbitantes. São figuras com papel central
em qualquer mundo ou época, possivelmente fundadores de instituições, filosofias
inteiras ou mesmo países (note que fazer essas não tem como pré-requisito uma
inteligência tão alta, uma vez que acontecem na realidade. Mas certamente, um
personagem destes realizaria feitos tão extraordinários rotineiramente).

De 40 a 50 entrar-se-ia no escopo de divindades. Aqui a situação complica ainda


mais, visto que uma divindade não é apenas uma criatura (ou criador) “superior” – seus
processos mentais são virtualmente alienígenas para seres “inferiores”. No entanto,
embora impossíveis de se conhecer, uma divindade ainda poderia conversar
normalmente com estes seres menores, mas a exposição de uma mente tão vasta a
intelectos inferiores (seja lá como tenha acontecido) resultaria certamente em loucura.

Acima disso, o personagem se torna uma força da natureza. Ela sabe tanto e tem
uma compreensão tal da realidade que apenas senta e observa. Mas raras ocasiões em
que age (raras MESMO) os resultados são históricos e globais. Extinções inteiras, eras
glaciais, destruição de civilizações estão ao alcance de alguém neste nível.

Generalista ou Especialista?
Essa é uma escolha bastante pessoal. Particularmente dou preferência ao
Generalista, justamente pela variedade possível a ele. Numa classe já difícil de jogar,
com a menor quantidade de magias por dia entre todas as classes puramente
conjuradoras, e com a enorme desvantagem de ter de preparar (e escolher!) de antemão
as mágicas a serem utilizadas, abrir mão de uma fração significativa desta variabilidade
me parece um preço que não vale a pena pagar. Lembre-se: toda e qualquer escola de
magia é útil nos momentos certos, então o ideal seria não abrir mão de nenhuma. Caso
você queira um Especialista, recomendo jogar como um Feiticeiro, e focar sua seleção
de mágicas no propósito desejado (magias de combate, buff, debuff etc).

Mas isso não significa que a Especialização seja uma coisa ruim. Se sua
campanha gira em torno de combate, não há nada errado em ser um Evocador ou
Transmutador. Se ela se foca em intrigas, um Encantador ou Ilusionista são perfeitos.
Contudo, na típica campanha de D&D, a Especialização tende a ser mais um problema
do que uma ajuda, ainda que nos níveis mais baixos as mágicas extras recebidas pelo
personagem possam parecer fazer uma diferença maior do que fazem na verdade, como
você pode vir a perceber em níveis mais altos.
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Grimórios, Grimórios...
Um último aviso, e eu não consigo endossar isso o suficiente. Cachorros latem.
Galinhas cacarejam. Corvos crocitam. E Magos fazem mágica. Mas eles não podem
fazer isso sem seus Grimórios. Então...

Vou falar com todas as letras. Seja PARANÓICO com o seu Grimório.

Mais uma vez. SEJA PARANÓICO COM O SEU GRIMÓRIO.

SEJA. PARANÓICO. COM. O. SEU. GRIMÓRIO.

Se possível, tenha sempre uma cópia dele (ou mais de uma!) escondida em
algum outro lugar, e use o espaço entre as aventuras para atualizar nessa(s) cópia(s)
quaisquer mágicas que você porventura venha a ter aprendido. Entenda que ele é a fonte
de seu poder, e sem ele você não é apenas um guerreiro sem espada – você é um
guerreiro sem braços. Por isso, não seja pego despreparado, jamais. Em níveis altos,
compre o Talento Dominar Magia, e domine Desejo, ou Desejo Restrito – use-os para
pedir um Grimório novo, se for preciso. De fato, eu mesmo usava Desejo para “ser
capaz de preparar todas as mágicas que eu sabia, e que viesse a aprender dali adiante,
de memória, sem precisar de um Grimório” (veja o apêndice: “Lidando com a mágica
Desejo” para poder parafrasear um Desejo com o mínimo de chance de sair pela
culatra), embora nem todo Mestre permita que isso se cumpra. De qualquer jeito,
dominar Desejo é sempre útil, pois ele sempre pode resolver algum problema urgente, e
assim você nunca é pego desprevenido, apesar do alto custo. Mas, com relação a
Grimórios, não se esqueça disso.

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Capítulo 2: Jogando como um Mago

Passo 0: Reunindo Informações (Opcional, Mas Altamente


Recomendado)
Esse primeiro passo pode parecer estranho, mas é absolutamente essencial, como
os capítulos a seguir virão a mostrar. Leia e releia-o uma, duas, três vezes. Sua função
vai ficar mais clara com o desenrolar do manual, mas eu lhes garanto que seguir esses
passos vão lhe por um, dois, dez passos a frente (seu Mestre pode até mesmo se
assustar). Então, não o menospreze. Você não vai se arrepender. Releia o capítulo
anterior sobre o que representa um valor alto de Inteligência. Não desdenhe isso,
mesmo que você, estatisticamente, provavelmente tenha um escore de Inteligência
mediano. Acredite, você não se arrependerá.

Assim sendo, após toda a discussão acima, suponhamos por um momento temos
uma inteligência tão grande. Pensando por esse ponto de vista, o primeiro passo é
jamais, jamais, ser pego de surpresa, e estar sempre à frente de qualquer ameaça. Isso
significa, em outras palavras, a reunião de informações a respeito do lugar para onde
estamos indo, a fim de nos prepararmos de maneira adequada (uma vez mais, lembre-se
de Turjan. E de novo, leia pelo menos este conto, para se ter uma noção de como o
sistema Venceano foi originalmente concebido para funcionar). É uma masmorra?
Labirinto? Castelo do lorde do mal? O que tem lá? Alguém voltou de lá vivo? Como
descobrir o que te espera? Informação e conhecimento podem ser a diferença entre a
vida e a morte, especialmente numa classe tão fisicamente frágil como um Conjurador.
Conhecimento É poder.

O Método Mundano
O método mundano envolve a reunião de informações de todas as formas sem
magia. As perícias “Reunir Informações”, “Diplomacia” (apesar de não serem perícias
de classe, peça ao seu amigo Ladino ou Bardo para usarem as deles, ou compre-as como
fora de classe mesmo), suborno, trocas, compra de informações – qualquer coisa. O
importante é não ir às cegas para seu destino. Você precisa saber o que te espera, ainda
que de forma geral. Pense que isso funciona como uma caça a vampiros. Você não entra
como o Rambo no lar dele, atirando pra todo lado. Você planeja. Descobre onde ele
mora. Descobre suas fraquezas. Consegue a planta da casa. Invade ela durante o dia,
quando ele está mais vulnerável. E por ai vai. Há uma seleção “genérica” de magias que
discutirei depois, uma que, supostamente, funciona em todo tipo de situação (para mim,
pelo menos, tem funcionado) mas quanto mais especificamente você se preparar, mais
eficiente você se sairá em sua missão.

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Outra opção é o bom e velho “sair perguntando”. Assumindo uma destinação
relativamente famosa, não é difícil conseguir informações do povoado mais próximo.
“Dizem que naquele cemitério, fantasmas rondam à meia noite” é um bom exemplo,
assim como “toda lua cheia, costumamos ouvir uivos que não parecem de lobos
comuns” ou “às vezes, vemos uma coisa grande voando ao redor da montanha”. Isso
pode te dar uma boa noção de contra o que você vai lutar, ou mesmo se vai lutar.
Através disso, é possível refinar as informações cada vez mais, até estar totalmente
preparado para sua destinação.

A contratação de batedores também não está fora de questão. Pague alguém,


possivelmente um Ladino ou Ranger (ou não pague, se for do seu grupo hahahah) para
observar de longe a área, anotar atividades, idas e vindas, ocupantes e etc. Reúna
sempre o máximo de informações que puder.

Por fim, caso nada disso seja possível, ainda é possível fazer uso do intelecto do
personagem. Todas as perícias de “Conhecimento” são perícias de classe para o Mago,
e assim, simplesmente sabendo o tipo de destinação que lhe aguarda
(Masmorra/Astral/Planar/etc.) você já tem uma vantagem em termos de previsão.
Lembre-se que sua tendência é ter uma Inteligência alta (e portanto, muitos pontos de
perícia), então, não economize pontos nestas perícias (nem em “Identificar Magia” –
ela vai ser muito útil em níveis elevados, para magias Épicas). Na falta delas, peça um
teste de Inteligência, mas não deixe de tentar fazer uma previsão. Abaixo, segue uma
pequena lista encontrada no livro do Jogador 3.5 que pode lhe ajudar a ter uma ideia:

- Conhecimento (arcano): mistérios antigos, tradições mágicas, símbolos arcanos,


frases e construções ocultas, dragões e bestas mágicas

- Conhecimento (religião): divindades, história mítica, tradições eclesiásticas, símbolos


sagrados, mortos-vivos

- Conhecimento (planar): Planos Interiores, Planos Exteriores, Plano Astral, Plano


Etéreo, extra-planares, elementais, magia relacionada aos planos

- Conhecimento (natureza): animais, fadas, gigantes, humanóides monstruosos,


plantas, estações e ciclos, clima, insetos

- Conhecimento (masmorras): aberrações, cavernas, limos, estudo das cavernas

Note também a descrição da perícia, uma parte muito importante:

“Em muitas ocasiões, o personagem utilizará essa perícia para identificar monstros,
seus poderes especiais e vulnerabilidades. Geralmente, a CD desses testes
equivale a 10 + DV do monstro. Um sucesso permite que o personagem recorde
algumas informações úteis sobre a criatura. Para cada 5 pontos excedentes no
resultado (superior à CD), o Mestre poderia fornecer alguma informação útil
adicional.”
18
Saber o tipo de inimigo que você provavelmente vai encontrar, como descrito
acima, assim como o terreno de luta, lhe põe um passo a frente deles, e até mesmo do
resto do grupo. Conhecer suas fraquezas e vulnerabilidades, assim como suas forças e
habilidades lhe permite uma escolha personalizada, e portanto, efetiva contra esses
inimigos. Conhecimento (Masmorras) pode inclusive te dar uma ideia a respeito das
armadilhas e outros perigos a serem encontrados. Caso seu Mestre permita, compre
também Conhecimento (Estratégia). É um conhecimento que não consta no livro de
regras, mas que justifica o tipo de pensamento do personagem. Não é porquê é D&D
que não envolve roleplay, certo?

O Método Mágico
O método mágico faz uso das mágicas de adivinhação para ter um vislumbre do
que te espera. Pode ser a única opção quando o método mundano não está disponível.
Ele tem a vantagem de ser mais preciso, mas provavelmente só estará disponível para
personagens de nível relativamente alto. Este método funciona provavelmente melhor se
utilizado por um Clérigo, pois as magias de adivinhação do Mago são bastante
limitadas. Entre as melhores mágicas estão Augúrio e Adivinhação, embora
Clarividência/Clariaudiência possam vir a ser úteis, caso uma sala suspeita apareça em
seu caminho. Se possível, Discernir Localização é um ótimo meio para localizar o
“chefão”, especialmente se utilizado com Vidência ou Vidência Maior. E não se
esqueça: caso possível, use e abuse das mágicas Lendas e Histórias, e Visão; conforme
seu nível sobe, é muito provável que elas lhe tragam informações a respeito de seu
oponente, sua localização, habilidades e fraquezas.

O Método Misto
Ambos os métodos acima tem suas vantagens e desvantagens, assim como suas
qualidades e limitações. Sempre que possível, combine ambos para máxima eficiência.
Lembre-se, conhecimento é poder, e isso é especialmente verdade para o Mago.
Informação nunca é demais. (Para um bom exemplo, leiam “Liga da Justiça: Torre de
Babel”. Foi um arco onde toda a Liga da Justiça foi incapacitada pelo Batman. Bom,
não pelo Batman, mas por planos criados por ele para incapacitar individualmente cada
um dos membros da Liga, planos estes roubados e postos em prática. Como exemplo,
ele faz o Lanterna Verde ficar cego, sendo que este precisa da visão para criar
construtos, e induz hidrofobia no Aquaman. Outra leitura altamente recomendada).

19
Passo 1: Preparando Suas Mágicas

Pensando Funcionalmente: Classes


Chegamos aqui ao núcleo deste trabalho. Lembre-se que os Magos em D&D
precisam escolher e preparar de antemão as mágicas que vão utilizar ao longo da
aventura, e que a magia é o que o diferencia do restante do grupo. Mas como saber
quais mágicas escolher, e evitar a armadilha da repetição descrita acima?

A resposta desta pergunta é incrivelmente simples, depois que você a encontra.


Mas tudo é simples depois que alguém já fez, não? E a resposta é...

Tan-tan-tan-tan...

Comece a pensar nas suas mágicas em termos da função que elas cumprem, e
não das mágicas individuais em si. E depois, determine a proporção apropriada de
cada função no seu repertório. E voilá!

Ao longo do tempo que joguei consegui definir, basicamente, 4 funções básicas,


uma das quais possui 2 subdivisões. Invariavelmente qualquer outra função que eu
viesse a tentar incluir passava a ser, depois de um tempo, um subconjunto de uma
dessas 4. Então, criei um sistema de classificação que consiste, como dito, em dividir as
mágicas em Categorias Funcionais (descritas adiante), e prepara-las na quantidade
certa dentro de cada função (também explicada a frente). Determinar suas mágicas
desta forma dá a você um direcionamento sobre como prepará-las; o mais próximo disso
que eu encontrei até hoje formalmente foi o capítulo 5 do “The Complete Wizard’s
Handbook”, do antigo AD&D, dentre todos os livros que li de D&D4. Entretanto,
mesmo o método proposto lá é mais limitado e incompleto do que aquele que eu
proponho aqui (pois ele deixa de lado um detalhe importante: ele não deixa claro o
Pensamento Funcional, além de não dizer nada a respeito das proporções), que
funciona maravilhosamente bem se você passar a ver as mágicas por este ponto de
vista, o ponto de vista Funcional. Faça o teste. Não acredite em mim. Tente por si

4
Ao longo dos anos, li centenas de publicações oficiais da Wizards of the Coast às publicações da
Mongoose, passando pela Urban Arcana, as publicações da Green Ronin, Fantasy Flight Games, Monte
Cook, Goodman Games (essa aqui tem um excelente guia sobre Liches, recomendo), entre outros, sem
contar as publicações e variações de magia de cada cenário específico, como Forgotten Realms,
Ravenloft, Dragonlance, Eberron, Warcraft, e até mesmo os extintos Spelljammer, Planescape e Dark
Sun, este último recentemente tentando voltar à baila, e que eu amo de paixão), aos já citados bons e
velhos livros da TSR de AD&D.
20
mesmo. Você verá como isso permite um uso tático e muito mais amplo das mágicas do
que apenas a preparação sem planejamento, ou a preparação com base em mágicas
específicas, ao invés das funções que elas podem exercer.

Mas, voltando às categorias funcionais, somando-se as 4 Funções Básicas, e


tendo em mente que uma delas pode ser dividida em 2, há, ao todo, cinco categorias
definidas por mim ao longo do tempo. Lembre-se mais uma vez que eu não falo de
mágicas específicas, mas da Função que elas podem cumprir:

1- Mágicas Ofensivas

São as mágicas de combate. Se subdividem em 2 categorias:

1.1- Ofensivas Diretas (OD)

Estas mágicas operam causando dano diretamente aos inimigos. Constam aqui
mágicas como Bola de Fogo, Relâmpago, Mísseis Mágicos e afins. São as magias mais
divertidas de se jogar, na minha opinião, mas ser um Mago decente vai muito além de
explodir coisas, sem falar que por vezes aparece algum chato com um campo anti-
magia ou com uma Resistência a Magia alta. Isso pode ser um problema. Procure, aqui,
variar o máximo possível. Não prepare apenas Bolas de Fogo; prepare também
Relâmpagos, Gritos (excelentes por permitirem um teste de Fortitude, e não Reflexos,
evitando habilidades como Evasão), as Mãos de Bigby... enfim, varie o máximo
possível no tipo de dano causado, em tipo, em formas e formatos, como linhas, cones,
raios etc. Você nunca sabe quando um oponente resistente a determinado elemento pode
surgir. Apesar de divertidas, essas mágicas tem o grave inconveniente de serem em sua
maioria instantâneas, tendendo a deixa-lo exaurido rapidamente, sem falar no fato de
que raramente eliminam o oponente em uma única aplicação, à exceção das buchas de
canhão, como a maioria dos goblins ou criaturas similares.

Exemplos: Bola de Fogo, Relâmpago, Chuva de Meteoros, Mísseis Mágicos,


Tempestade Glacial, Grito, Mão Esmagadora/Poderosa de Bigby, Desintegrar, Raio
Ardente... bom, acho que dessas não preciso falar muito.

1.2- Ofensivas Indiretas (OI)

Estas funcionam ampliando uma fonte de dano para ser mais eficiente do que é,
causando dano de maneira indireta, ou lhe permitindo causar dano direto sem magia.
Exemplos incluem Força do Touro, Metamorfose e as várias mágicas de Invocar
Criatura. Essas são as melhores mágicas para se derrotar inimigos com alta
Resistencia a Magia. Se transforme num Dragão (um bem jovem, é verdade, mas um
Dragão mesmo assim), ou ainda numa Hidra (de longe, a melhor escolha. Elas têm

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uma cabeça para cada Dado de Vida seu, até o máximo de 12, e fazem um ataque por
cabeça por rodada. Assim, um Mago de nível 12 ou mais vira uma Hidra de 12
cabeças, e faz fucking DOZE ataques por rodada (paginas 156 e 157 do livro dos
Monstos). Você não vai ganhar nenhum outro benefício por se tornar uma Hidra,
como a Cura Rápida dela, mas a mágica lhe permite realizar seus ataques especiais.
Assustador), e parta pra cima. Aumente a força do guerreiro, e deixe-o fazer o trabalho
sujo. Ou invoque alguém para lutar contra quem você não consegue afetar diretamente.
Diferentemente das OD, estas mágicas tem a vantagem de serem duradouras. Com
frequência, uma única transformação ou invocação duram tempo suficiente para
encerrar um combate. Desta forma, elas tendem a economizar seu repertório, e fazê-lo
render mais durante a aventura.

Exemplos: Força do Touro, Metamorfose, as várias mágicas de Invocar


Criaturas, Velocidade, Lâmina Afiada, Invocar Enxames, Espada de Mordenkainen,
Ataque Certeiro (MUITO útil quando você NÃO PODE, de JEITO NENHUM, errar a
próxima mágica de toque ou toque à distância. Especialmente efetiva se combinada
com Chuva de Meteoros ou Desintegrar), Aumentar Pessoa, Corpo de Ferro (cuidado
com essa, ela impõe chance de falha de magia arcana), Alterar Forma, Mão
Esmagadora/Poderosa de Bigby.

2- Mágicas de Controle (CON)

São mágicas que incapacitam, atrapalham, ou de outra forma removem o


oponente de combate sem causar dano. São em geral (mas nem sempre) soluções
temporárias, mas da mesma forma também costumam dar conta do inimigo com apenas
uma única aplicação, dando maior controle ao combate. Aquelas temporárias na
maioria das vezes duram tempo suficiente para que o restante do grupo dê uma solução
definitiva para o problema ao final da luta. Aquelas não temporárias... bom, fim do
problema. Tenham em mente que em termos de progressão, monstros de nível mais
alto tendem a possuir uma maior Fortitude, provavelmente para evitar mágicas de
morte; neste caso, mágicas com testes de resistência baseados em Vontade podem ser
mais efetivas (eis aqui a prova de que a escola de Encantamento não é tão inútil
quanto parece, escola esta frequentemente abandonada por especialistas). Lembrem-
se disso ao selecionar mágicas que permitem esse tipo de teste de resistência.

Exemplos:

Temporárias: Teia, Sono, Sono Profundo, Medo, Onda de Fadiga, as várias


Palavras de Poder, as várias mágicas de Imobilizar e Imobilizar em Massa (que podem
facilmente ser tornadas permanentes, se você paralisar o alvo e simplesmente cortar a
garganta dele com uma adaga comum), Lentidão, Labirinto, Inverter a Gravidade,
Sugestão, Riso Histérico de Tasha, algumas mágicas de Símbolo, Cubo de Energia etc.

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Permanentes: Magias de morte (Dedo da Morte, por exemplo), Assassino
Fantasmagórico, Carne para Pedra, Metamorfose Tórrida, Cegueira, Aprisionamento,
as várias mágicas Prismáticas, Insanidade, Estase Temporal, Enfraquecer o Intelecto
(contra Conjuradores) algumas mágicas de Símbolo (que você pode manter inscrito
num papel, guardado, para usar quando necessário) etc.

3- Mágicas Defensivas (DEF)

Estas são mágicas que diminuem ou eliminam a possibilidade de dano ou


combate. Ao contrário do que o nome possa sugerir, não se tratam apenas de mágicas
que aumentam sua CA. São mágicas que, se bem utilizadas, podem salvar seu grupo
numa situação difícil, cessando completamente o combate, ou salvando sua pele em
caso de necessidade. Uma vez mais, sua função é prevenir dano e/ou evitar combate.
Aumentar sua CA só tem valor se você já está em combate (e só se você for burro o
suficiente para estar ao alcance de algum oponente. Você é um Mago, não um Jedi.
Evite isso ao máximo).

Exemplos: Armadura Arcana, Escudo Arcano (ambos apenas em último caso),


Invisibilidade, Invisibilidade Aprimorada, Deslocamento, Poeira Ofuscante, Escuridão,
Muralha/Esfera Prismática, Forma Gasosa, Piscar, Reflexos, Corpo de Ferro (cuidado
com essa, ela impõe chance de falha de magia arcana), Parar o Tempo, Teletransporte,
Proteção Contra Flechas, Mão Vigorosa/Interposta de Bigby, Repulsão, Despistar,
Névoa Obscurescente.

4- Mágicas Utilitárias (UTI)

São mágicas que realizam tarefas normalmente impossíveis sem magia, ou que
dão suporte ao restante da conjuração. São as mais utilizadas fora de combate, e
servem a uma ampla gama de utilidades, como viajar com rapidez, evitar armadilhas,
compreender línguas estranhas e prover um local de descanso seguro.

Exemplos: Detectar Magia, Dissipar Magia, Dissipar Magia Maior, Disjunção


de Mordenkainen, Desejo, Desejo Restrito, Vôo, Truque da Corda, Arrombar, Mansão
Magnífica de Mordenkainen, Pequeno Refúgio de Leomund, Chama Contínua (um
ótimo uso para esta mágica é aplica-la a uma pedra, e colocar a pedra dentro de um
saco com um furo. Assim você cria uma lanterna que pode ser facilmente oculta, caso
necessário), Respirar na Água, Identificação, Idiomas, Ligação Telepática de Rary,
Lendas e Histórias, Visão da Verdade etc.

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Perceba que muitas mágicas podem se encaixar em mais de uma categoria.
Invisibilidade Aprimorada, por exemplo, não é apenas uma ótima mágica Defensiva,
como pode tornar um Guerreiro (ou Ladino, com seu Ataque Furtivo!) extremamente
perigoso, atuando como uma Ofensiva Indireta; Teletransporte não é apenas uma
mágica Defensiva, como também uma Utilitária sem igual; Tempestade Glacial pode
ser utilizada tanto como uma mágica OD quanto como uma mágica de Controle, uma
vez que ela atrapalha o deslocamento de seus oponentes. De fato, estas são as melhores
mágicas para se preparar, as que se encaixam em mais de uma categoria. Elas podem ser
utilizadas de maneira ainda mais estratégica do que aquelas com uma única função,
como as mágicas de dano, por exemplo. Dentre elas, Metamorfose merece destaque:
pode ser utilizada como uma mágica Ofensiva Indireta (transformando a você ou a
algum aliado em um monstro perigoso), como uma mágica Defensiva (permitindo a
você se transformar em um pássaro para poder voar e fugir), e até mesmo como uma
mágica Utilitária (o mesmo pássaro pode passar despercebido numa situação de
espionagem, por exemplo), sem falar como um “bandaid” emergencial (veja a seguir).
É uma das poucas mágicas que eu recomendo ser preparada mais de uma vez,
justamente por sua versatilidade.

Determinando Proporções
Ok, então as mágicas podem ser divididas em Classes Funcionais. Mas o que eu
faço com isso?

Novamente, classificar as mágicas por Função permite a você determinar de


maneira muito mais estratégica e ampla suas mágicas do que apenas a preparação sem
planejamento, assim como a proporção (isso é, a porcentagem do seu total) de cada uma
delas no seu repertório diário. Determinar seu repertório com base nisso lhe dá muito
mais liberdade e capacidade de improvisação do que simplesmente escolher
aleatoriamente, escolher de maneira repetitiva, ou escolher pensando em mágicas
individuais. Pense nas mágicas como pertencentes a nichos. Assim sendo, respeitar
esses lugares lhe dá uma vantagem, tanto sobre quem faz uma preparação aleatória
quanto repetitiva.

Desta forma, toda a preparação vista no Passo 0 visa este ponto (novamente,
leia-o de novo. É talvez o capítulo mais importante do guia). Se você sabe que vai a
uma guerra, por exemplo, prepare mais mágicas Ofensivas (preferencialmente ODs com
as maiores áreas possíveis) e Defensivas (talvez algo como 75% OD/25% DEF); se a
missão vai ser mais relacionada à infiltração e espionagem, pode ser mais interessante
investir pesado em Utilitárias, com a ocasional Defensiva ou Controle (neste caso,
preferencialmente mágicas de invisibilidade ou compulsão... talvez algo como 50%
UTI, 25% DEF, 25% CON). Se você sabe que vai enfrentar um Dragão Vermelho,
então Bola de Fogo provavelmente não é uma boa opção, assim como Metamorfose

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Tórrida e Sono Profundo, mas Raio Polar, Desintegrar e Cone Glacial, assim como um
monte de mágicas Defensivas podem ser boas ideias. Essa é a importância de conhecer
seu destino: ele vai determinar a proporção de cada uma das classes de seu repertório,
assim como a natureza das mágicas selecionadas para uma determinada missão, de
maneira a maximizar suas chances de sucesso.

Passo 2: Preparação Cega


Mas e se eu não souber para onde estou indo, ou o que vou enfrentar?

Boa pergunta. Uma vez que o Passo 0 pode tomar muito mais tempo do que seu
Mestre pode estar disposto a dispender, isso pode ser um problema. Essa é, sem dúvida,
a maneira mais eficaz, mas nem sempre pode estar disponível...

É aqui que entra aquilo que eu chamo de “Preparação Cega”, isso é, aquela feita
sem qualquer conhecimento prévio do que se vai enfrentar. Até onde eu joguei, essas
proporções funcionam inacreditavelmente bem em praticamente qualquer condição.
Lembre-se, elas são feitas com base em Classes Funcionais, e é isso o que as torna tão
poderosas. Lá vai:

- Ofensivas: 50% do total, sendo:

- OD: 75%: preferencialmente magias de área e de diferentes tipos e elementos.


Varie nelas o máximo que puder, em área de efeito, elementos e variedades.
Selecionadas propriamente, eu lhe garanto que você nunca vai ficar sem opões, mesmo
contra um oponente resistente a determinado tipo de dano. Evite repetições como a
praga.

- OI: 25%: lembre-se, estas tendem a ter efeito mais duradouro do que as
instantâneas de dano direto, podendo ser utilizadas até mesmo uma única vez por
combate se selecionadas corretamente. Essas são as mágicas que você vai usar caso
algum inimigo com alta Resistência a Magia impenetrável cruze seu caminho. Não
tente afeta-los de oura forma, a não ser que seja absolutamente necessário, uma vez
que mágicas lançadas diretamente sobre eles podem falhar, enquanto estas não. Em
um caso onde uma situação dessas apareça, e seja vitalmente necessário aplicar uma
mágica específica contra algum oponente com RM alta (como um “Cancelar
Encantamento” sobre um Conjurador inocente vital para a aventura sob controle de
uma mágica de compulsão. ESSA É A IMPORTÂNCIA DO PASSO 1. Se você souber
que uma situação dessas vai ocorrer, faça o possível para diminuir a RM dele, ou
então, de alguma forma, convença-o a aceitar seu “Cancelar Encantamento”. Ou
simplesmente prepare mais de um e insista na conjuração até ela funcionar. E não se

25
esqueça: seu nível de Conjurador sempre é somado ao teste de penetração), evite
mágicas diretas sobre eles. Afete-os indiretamente com essa categoria.

- Controle: 30% do total.

- Defensivas: 10% do total (como nas OI, se bem escolhidas, pode-se utilizar apenas
uma única destas em cada batalha).

- Utilitárias: 10% do total (não se esqueça de ter sempre pelo menos 1 Dissipar
Magia/Dissipar Magia Maior, 1 Detectar Magia e 1 Respirar na Água preparados.
Todos podem ser incrivelmente úteis, pois nunca se sabe quando vão ser necessários...).

Total: 100%

Parece uma distribuição simples, e é. Mas é feita com base nas Funções das
mágicas, e não apenas nas mágicas em si, permitindo estratégia e versatilidade. Tenha
em mente, contudo, de que essa proporção pode variar muito ao longo dos níveis.
Magos mais inexperientes (níveis baixos) tendem a usar muito mais mágicas Ofensivas
e de Controle; uma vez que eles lançam pouquíssimas mágicas por dia, pode ser ainda
mais interessante fazer uso de mágicas OI, a fim de estender o máximo possível seu
poder. Mas conforme os níveis sobem, as proporções tendem a seguir o modelo
supracitado.

Passo 3: Seja Criativo Com Suas Mágicas


No entanto, conhecer a função das mágicas e suas proporções ainda não é tudo.
Às vezes, você simplesmente vai ter que improvisar...

Neste campo, novamente a versatilidade e intelecto do Mago fazem toda a


diferença. Seu amigo Elfo Ranger está desmaiado morrendo no chão? Bom, lembra
daquela mágica de Metamorfose, que você originalmente preparou como uma OI?
Lance-a nele, e transforme-o em um... humano! A mágica de Metamorfose tem como
efeito colateral a recuperação de pontos de vida iguais a um dia de descanso. Não, não é
a melhor mágica de cura do jogo, mas pode garantir que ele continue vivo até a ajuda
apropriada chegar, sem no entanto transforma-lo numa criatura radicalmente diferente –
e sem priva-lo de suas habilidades.

Ao longo do tempo que eu joguei, pude constatar que aproximadamente 85%


dos Mestres são bastante permissivos quando se trata do uso criativo de mágicas. Por
quê? Porque é divertido! Certa vez estávamos numa guerra. Eu havia preparado um
monte de Bolas de Fogo. E qual foi a surpresa do Mestre quando eu disse que ia lançar
uma... no chão! “E pra quê você vai fazer isso?”, ele me perguntou. “Simples. Eu quero
uma trincheira para conseguir cobertura contra fogo inimigo”. E ele aceitou. Consegui
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minha trincheira (um buraco no chão, mas ok, tá valendo) e continuei vivo, enquanto o
resto do grupo era massacrado. Você não precisa atirar nos inimigos. Acerte um pilar,
derrube o teto sobre as cabeças deles, seja criativo. A grande maioria dos Mestres vai
permitir isso (nem todos, mas a maioria vai), e uma boa parte vai inclusive te
recompensar por bom roleplay. Encontrou uma porta trancada, mas não tem Arrombar
preparado? Conjure uma criatura para derrubá-la para você, ou use uma das Mãos de
Bigby ou Telecinésia para conseguir um empurrão suficientemente violento para isso.
Precisa passar por algumas barras? Use Reduzir Pessoa ou Forma Gasosa em si
mesmo, e passe. Não consegue convencer o guarda a te deixar passar? Use (de longe, de
preferência) uma mágica de Sono nele, e esgueire-se antes que ele acorde; é melhor do
que usar Sugestão, e ele se lembrar depois, o que pode trazer problemas. Aprenda a
pensar fora da caixa!

Passo 4: Seja Criativo Sem Suas Mágicas


Criatividade e imaginação são facetas importantes daquilo que chamamos de
“inteligência”. De fato, alguns pesquisadores até mesmo consideram “inteligência” um
termo restrito, e determinam não um único tipo dela (a Lógico-Analítica, tão comum e
aceita como “padrão” em nossa sociedade), mas oito5 (inteligências Espacial, Corporal,
Musical, Linguística, Lógico-Matemática (ou Lógico-Analítica), Interpessoal,
Intrapessoal, e Naturalista). Pergunte a Einstein; em suas palavras, “a imaginação é mais
importante do que o conhecimento”. Na verdade, quanto mais inteligente seu mago for,
menor será sua tendência a fazer uso de magia para resolver problemas, maximizando
seu poder e usando sua esperteza no lugar.

Por outro lado, possuir uma Inteligência alta não torna seu personagem apenas
uma enciclopédia/calculadora ambulante, mas também o dota da capacidade de “pensar
fora da caixa”. É assim que os grandes gênios fazem descobertas que mudam a face do
planeta Terra, exatamente como Tesla, que projetou praticamente sozinho o século XXI,
com seu exemplo mais notável, mas não único, da corrente elétrica alternada, passando
por lâmpadas fluorescentes e até mesmo as bases para os aceleradores de partículas (não
sabe quem é Nikola Tesla? Não me surpreende. Era o cara de quem Edison roubava
(quer dizer, patenteava como SUAS) as ideias. Foi um dos maiores gênios do século
XIX/XX, e morreu sozinho e esquecido, na obscuridade. Google it).

Um bom exemplo disso foi uma aventura que joguei anos atrás, em AD&D. O
grupo já possuía um nível considerável, o que lhe dava uma certa reputação de fazer as
coisas até o fim. Assim, um determinado rei, ouvindo falar de nós, nos contratou para

5
Mais notoriamente, Howard Gardner, que propôs originalmente a teoria, em 1983, em seu livro
“Estruturas da Mente”.
27
resgatar seu irmão, que estava em posse de um Mago que havia tentado controla-lo
antes. Ele (o Mago, claro) morava em um pântano, então mandar um exército era algo
inviável e perigoso. Um grupo pequeno, mas habilidoso, era o ideal. Éramos nós. Após
alguns dias de busca, encontramos o castelo do Mago em questão, completamente
destruído (sim, um castelo em um pântano. Não perguntei, mas acho que o Mestre não
havia planejado direito isso...), e o dito Mago cabisbaixo e de joelhos em meio aos
destroços em chamas. “Terminem o trabalho, me matem”, ele disse. “Já não possuo
mais nada”. Conversando com ele, descobrimos se tratava de um Necromante, e que
havia, de fato, matado o irmão do rei e aprisionado sua alma em uma joia, para evitar
sua fuga. Acontece que ele tinha uma grande inimizade com um dragão que morava a
alguns quilômetros dali, e que o dragão, num ataque a seu castelo, levara embora todo o
seu tesouro, incluindo a joia que continha a alma do sucessor. Prendemos o
Necromante, e o levamos de volta ao rei. Explicamos a situação, e eu garanti a ele
pessoalmente que a resolveríamos.

Não sei dizer ao certo quais eram os planos do Mestre. Imagino que, devido ao
nosso nível, sua intenção era a de que matássemos o dragão, e retornássemos com a joia.
Mas não foi o que fizemos.

Expliquei ao rei que dragões amavam seus tesouros mais do que qualquer coisa,
e que poderíamos usar isso em nossa vantagem. Precisaríamos de ouro, muito ouro, mas
poderíamos barganhar a joia, uma solução muito mais certa, mais barata e
CERTAMENTE menos arriscada do que tentar matar a besta, falhar, e conseguir um
inimigo poderoso. “Tudo bem, eu lhes darei esse ouro. Mas, se tentarem fugir, suas
cabeças adornarão a praça da cidade”, ele disse (nada como uma boa ameaça para
garantir um trabalho bem feito, não?). De posse do ouro, saímos em busca do refúgio do
dragão.

Novamente, alguns dias depois, o encontramos escondido em uma caverna em


uma ravina. Peguei uma parte generosa do ouro, escondemos o resto, e entrei sozinho na
caverna. Parte do meu kit de aventureiro sempre inclui um apito, então eu peguei o apito
e comecei a soprá-lo, esperando a fera se aproximar de mim. Ele veio. Descobri que se
tratava de um Dragão-Ametista (o que, confesso, me aliviou. Dragões-Gema são
Neutro/alguma coisa, então ele não me matou logo a vista hahahahahah). Conversei
com ele, com o devido respeito, claro, e ofereci o ouro como uma oferta de paz. “O que
você deseja, humano?”. “Dias atrás, você atacou a fortaleza de um Mago. Acredito que
esteja em posse de uma joia que desejo. Gostaria de saber se você está disposto a
barganhar essa joia comigo”. “E o que você me oferece em troca?”. “Ouro. Muito
ouro”. “Isso eu já tenho”. “Então, o que você quer?”. “Há tempos sua espécie vem
avançando sobre meu território, cultivando plantações e realizando escavações em meu
solo sem minha permissão. Não tenho condições de cuidar de cada invasão dessas
sozinho, pois meu tesouro fica desprotegido quando deixo meu lar. Livrem-se disso, e
eu aceitarei sua oferta” (do ouro, é claro, além do trabalho).

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E assim foi. Passamos o próximo mês “assombrando” a área. Várias mágicas de
Globo de Luz, algumas mágicas de Névoa, Ilusão, e, e claro os membros do grupo
disfarçados de fantasmas. Boatos espalhados, assim como testemunhas oculares,
acabaram criando uma reputação de “campina assombrada” ao lugar. Deu um trabalhão,
e passamos ainda o mês seguinte observando, garantindo que ninguém mais se
aproximava do local. Quando tínhamos certeza de que os camponeses deixaram os
domínios, retornamos ao dragão. “Estive acompanhando seu progresso. Vocês fizeram
um bom trabalho. A palavra de um dragão é tão valiosa quanto seu tesouro, então, eis
sua joia”. Entregamos o restante do ouro dado pelo rei a nós, voltamos ao castelo, eu
libertei a alma de seu irmão, e o Clérigo do grupo ressuscitou o homem. Trabalho
concluído. Fizemos tudo sem erguer uma espada ou explodir ninguém. Nem sempre a
espada e o fogo são as melhores situações; se tivéssemos tentado matar o dragão,
possivelmente terminaríamos gravemente feridos, se não mortos.

O ponto é, faça uso de todos os recursos que você tiver disponíveis. Ainda que o
que define o Mago seja a conjuração, ele é muito mais do que isso. Lembre-se do que
representa um escore alto de Inteligência, como descrito no Capítulo 1. Leia e releia
esse capítulo. Entender como um personagem tão singular pensa é a chave para o
sucesso.

Mas Eu Quero Explodir Tudo!


Não há nada de errado em querer ficar conjurando mágicas de dano todos os
turnos. Na verdade, é uma das coisas mais divertidas de se fazer como um Conjurador.
Mas nesse caso, meu conselho é que você jogue como um Feiticeiro, ao invés de usar
todo o seu repertório preparando apenas Mísseis Mágicos e Bolas de Fogo.

Ou então você pode adquirir uma varinha mágica. Isso lhe permitirá uma mágica
todo turno sem exaurir seu repertório, que pode vir a ser útil mais tarde. Nesse caso,
meu conselho é uma varinha de Mísseis Mágicos até aproximadamente o 10º nível. Eles
podem ser direcionados para um ou mais inimigos, acertam automaticamente, não
permitem teste de resistência, causam dano por força (afetando inimigos incorpóreos) e
uma varinha deles é relativamente barata e/ou fácil de fazer ou comprar. Do 10º nível
em diante, o dano causado pelos Mísseis Mágicos é bem pequeno em comparação aos
desafios, e talvez, apenas talvez, outra varinha (de Relâmpago, ou Raio Ardente, quem
sabe uma de cada pra evitar inimigos com imunidades elementais específicas) possa se
provar mais útil (mas evite Bola de Fogo. Sua área é muito grande, e é muito fácil
atingir um aliado por acidente). Mas não gaste seu repertório apenas com isso, quando
ele pode ser muito mais bem utilizado, como tentei mostrar acima.

29
30
Capítulo 3: Talentos

Conforme sugere o título, este capítulo trata da seleção de Talentos. Não lidarei
com cada Talento presente no Livro do Jogador (à exceção dos Talentos Metamágicos e
de Criação de Itens), mas apenas com aqueles mais comumente selecionados por
Magos. Cada Talento analisado é seguido por uma sugestão de recomendação que varia
entre indispensável, alta, média, baixa, zero ou variável, para sua compra ou não,
considerando sua utilidade e frequência de uso. Mas lembre-se: são apenas sugestões!
Não se sinta obrigado a segui-las!

Talentos Gerais
Este é um ponto interessante. Aqui houve muita melhora em relação ao AD&D,
pois os Talentos permitem uma customização e personalização de seus personagens que
simplesmente não existiam no antigo sistema, onde o máximo que se podia fazer era
selecionar um kit pronto de personagem. Alguns são extraordinariamente úteis,
enquanto outros são pura enganação, quando olhados de perto. Seja como for,
descreverei neste capítulo alguns dos mais comuns para Magos, sua recomendabilidade,
e sua utilidade (ou falta dela) para o personagem, permitindo-o fazer escolhas melhores
para o seu jogo. Estarei dividindo-os em Primários e Secundários. Isso não tem nada a
ver com prioridades: é mais o uso que você fará de tais Talentos, em especial no que
tange à frequência. Talentos Secundários também podem ser úteis quando seu nível ou
os pré-requisitos que você possui não o permitam selecionar algo melhor.

Primários
Contramágica Aprimorada

Recomendação: baixa.

Esse Talento é um misto. Novamente, se você leu o Capítulo 1, ele vai ser de
pouca utilidade. Mágicas como Dissipar Magia, e Dissipar Maior, podem fazer tudo o
que ele faz (e nada te impede de ter uma ou duas dessas mágicas preparadas, ou mesmo
de usar uma ação de Preparar Ação (página 138 do Livro do Jogador) para atrapalhar o
conjurador inimigo, lançando nele uma mágica Ofensiva Direta (maximizada de
preferência, fazendo o teste de concentração dele atingir CDs nas alturas) ou de
Controle, ainda melhor que as Ofensivas, incapacitando-o. Ou jogue areia no olho dele,
uma pedra na sua cabeça, xingue sua mãe... sei lá. Só estrague sua concentração. Seja
criativo, lembra?). Ou então, se você sabe que vai enfrentar um Conjurador, talvez
Enfraquecer o Intelecto seja ainda mais eficaz, e acabe com o problema em uma única
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aplicação. Recomendo selecionar este Talento apenas caso seu nível ou pré-requisitos
não lhe permitam optar por algo melhor. Não é que o Talento não tenha utilidade, longe
disso: é só que ele pode ser sobrepujado por uma escolha apropriada do seu repertório
mágico diário, ou um uso decente dos seus (muitos) pontos de Inteligência, uma vez
que há muitas maneiras de impedir uma conjuração. Apenas.

Dominar Magia

Recomendação: indispensável (veja o texto).

Este é um Talento essencial para um Mago, mas infelizmente apenas para níveis
avançados. É importante não ser pego desprevenido, mas devido às limitações do
número de mágicas que você pode Dominar, isso elimina a versatilidade que torna o
Mago tão poderoso, então ele provavelmente não será útil nos níveis iniciais. Meu
conselho é que, mais para frente, você o compre pra Dominar Desejo ou Desejo
Restrito. Lembra, na Introdução, que eu falei sobre seus Grimórios? Então. Dominar
essas duas mágicas pode te garantir acesso a Grimórios perdidos ou à criação de
Grimórios novos (com mágicas escritas, claro, e não apenas o livro). Desejo Restrito lhe
permite ter acesso às cópias que você (deveria) ter ocultas (leia o capítulo de novo),
enquanto Desejo lhe permite criar um Grimório completo do nada. Sim, são mágicas
caras, em especial em seus custos em XP, mas sem um Grimório você está
completamente indefeso. Use esse Talento, e nunca, nunca se esqueça de procurar ter
sempre novamente acesso ao seu repertório mágico através das mágicas Dominadas.
Você vai precisar. Sem isso, há pouquíssima coisa que você pode fazer. E não se
esqueça: como dito na introdução, você pode até mesmo tentar utilizar Desejo para
“Dominar” TODAS as mágicas que você conhece e que virá a conhecer, de modo a
tornar o Grimório um item completamente dispensável. Apenas tenha em mente que
nem todo Mestre vai permitir isso, infelizmente, mas caso seja possível, é, sem dúvida,
a melhor opção de todas. Desejo também potencialmente lhe dá uma solução rápida e
suja, embora cara, para uma situação desesperada, onde você seja pego de uma maneira
completamente desprevenida e vulnerável. É melhor do que morrer, ser preso em algum
plano por algum demônio, ser transformado em algo desagradável por toda a
eternidade...

Foco em Magia/Foco em Magia Maior

Recomendação: média.

Outros Talentos mistos. Meu conselho é que, se você optar por compra-los, faça-
o pensando nas mágicas de Controle que você tem disponíveis, que são as que podem
ser resistidas. São mais mágicas de Transmutação? Encantamento? Ilusão? Opte sempre
pelas escolas de magia que abrangem o maior número possível de mágicas, a fim de
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maximizar os benefícios do Talento. Mas pode ser mais interessante você investir em
Talentos de criação de itens, e criar itens que aumentem seu escore de Inteligência, o
que vai tanto lhe dar mais mágicas por dia quanto aumentar a dificuldade dos testes de
resistência de todas as suas mágicas. De todo jeito, por vezes são Talentos pré-
requisitos para outros, ou até mesmo para algumas Classes de Prestígio, e, claro, apesar
de limitados os bônus fornecidos, cada acréscimo conta...

Foco em Perícia

Recomendação: média (veja texto).

Aqui sua melhor opção é Foco em Perícia (Concentração). Perceba que esta
escolha torna o Talento Magias em Combate praticamente inútil (veja adiante), e que ele
vai lhe ajudar em absolutamente qualquer situação envolvendo concentração. Isso não
quer dizer que seja a única escolha, claro, mas dadas as opções de perícias de um Mago,
a segunda melhor escolha é Foco em Perícia (Identificar Magia) para as mágicas
Épicas, seguidas pelo Foco em Perícia (Conhecimento). Caso seu Mago possua alguma
outra habilidade, como uma Profissão ou Ofício, pode ser uma boa ideia escolher essas
perícias também.

Fortitude Maior

Recomendação: média.

Sendo um Mago, sua tendência é ter uma Fortitude ridiculamente baixa, e assim
como em Foco em Magia, cada acréscimo conta (com a diferença que aqui o acréscimo
é maior, e se aplica a todas as situações, tornando-o muito mais útil). Entretanto,
lembre-se: se você está fazendo testes de Fortitude com frequência, isso quer dizer que
você está onde não deveria: na linha de frente. Evite isso, e repense sua estratégia.

Ignorar Componentes Materiais

Recomendação: alta (possivelmente indispensável).

As razões para escolher este Talento são que, primeiro, a maioria dos
Componentes Materiais que você vai utilizar custa menos de 1 PO. E segundo, e mais
importante: ele te livra da necessidade destes Componentes Materiais. Ou seja, não é
uma questão de custo, mas de liberdade em relação a estes Componentes. Desta forma
você tem muito mais facilidade para lançar mágicas com Componentes baratos, como
Metamorfose ou Teia, sem precisar destes Componentes. E tudo isso sem alterar o nível
da mágica.
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Iniciativa Aprimorada

Recomendação: alta.

Numa classe tão fisicamente frágil como o Mago, agir primeiro pode ser a
diferença entre a vida e a morte. Apesar de ser possível alterar sua iniciativa ao longo do
combate através de um uso inteligente da manobra “Preparar” (veja a seção de
Combate, no Livro do Jogador), de forma a agir primeiro em todas as rodadas (uma
manobra que muitos jogadores esquecem, ou mesmo desconhecem), uma rodada
perdida ainda pode te matar. Então, pense com carinho a respeito deste Talento.

Liderança

Recomendação: média6.

Apesar da classe de Mago não ser uma classe essencialmente dependente de


Carisma, como no caso do Feiticeiro (que pode afetar o nível do Parceiro que você pode
conseguir com este Talento), esse é um Talento que pode ser extraordinariamente útil.
Possuir um Parceiro pode te garantir um guarda-costas pessoal, que por sua vez vai,
provavelmente, manter sua saúde física intacta enquanto você conjura suas mágicas de
longe.

Magias em Combate

Recomendação: zero (exceto para níveis épicos, onde é pré-requisito para


Magias em Combate Aprimoradas).

É uma cilada Bino! A não ser que este Talento seja um pré-requisito para uma
Classe de Prestígio ou para algum outro Talento, seu nível de recomendabilidade é zero
(e mesmo assim, tente convencer seu Mestre a permitir substituir esse pré-requisito por
Foco em Perícia (Concentração)). O motivo é que conjurar defensivamente é uma
manobra que pode ser feita por qualquer Conjurador; e tudo o que o Talento faz é
adicionar +4 ao teste. Parece bom, certo? Não é. Por 2 motivos: primeiro, Concentração
é uma perícia de classe, o que quer dizer que você vai tender a acumular bastante
graduações nesta perícia. E segundo, se sua intenção é conjurar defensivamente, dê

6
Outro uso potencial dele, a depender do seu Mestre, é sua possível utilidade em níveis Épicos. Certa vez
criei um Mago que fundou uma escola de magia, cujo preço de ensino era meramente uma única mágica
de nível 1 por dia, extraída dos muitos Seguidores advindos do Talento, e acumuladas em uma esfera
especialmente criada com outro Talento, Criar Item Maravilhoso. Sempre que eu precisava de algum tipo
de conjuração Épica, adivinhem ao que eu recorria...
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preferência ao Talento Foco em Perícia (Concentração). Este último lhe dá +3 em
testes de Concentração, seja conjurando defensivamente ou em qualquer outro caso. É
um Talento bem mais abrangente do que este, e pode salvar sua mágica em mais de uma
situação.

Magia Penetrante/Magia Penetrante Maior

Recomendação: indispensável (em absoluto).

Se você leu os capítulos anteriores, vai perceber que esses podem ser Talentos
contornáveis. A não ser que a missão exija que você afete determinado alvo com
determinada mágica, e a não ser que esse determinado alvo possua uma Resistência a
Magia excepcionalmente alta, você sempre tem a opção de afeta-los com mágicas OI
(sem a necessidade de qualquer teste), contornando completamente a RM do oponente.
No entanto, como afirmado no início, “Cachorros latem. Galinhas cacarejam. Corvos
crocitam. E Magos fazem mágica”, e, se você não for capaz de afetar seu oponente
adequadamente com uma mágica, você é um conjurador inútil. Tenha em mente que,
segundo o Livro dos Monstros, a RM é calculada da seguinte forma: um conjurador de
nível X tem 50% de chance de afetar um monstro de mesmo ND, com RM. Ou seja,
você pode ou não afetar o dito oponente com um efeito direto em uma a cada duas
tentativas (50%/50%). Também, segundo o Livro dos Monstros, cada ponto acima ou
abaixo disso ajusta a possibilidade em 5% a favor ou contra, respectivamente, do
conjurador. Logo, o primeiro nível de Magia Penetrante (+2 no teste) lhe torna 60%
capaz de afetar o dito inimigo, enquanto o segundo nível (+4 no teste) aumenta o
resultado para 70%. Caso você esteja utilizando algum item, por exemplo, a “Robe do
Arquimago”, que lhe confere +2 de melhoria para penetrar a RM, (num total de 80%,
assumindo que o conjurador possuiu os outros 2 talentos citados acima), você terá
poucas chances de afetar seu oponente. Então, não hesite em comprar as duas versões
do talento. Caso opte por não compra-los, nesse caso, uma vez mais, leia o Capítulo 1:
se você sabe que vai enfrentar um oponente desses, e você de fato precisa afeta-lo com
alguma mágica específica, lembre-se sempre que há outras maneiras de contornar uma
alta RM, ainda que seja caro, demorado, custoso ou se preparando mais de uma vez as
mágicas necessárias para afeta-lo, e conjurando-as repetidamente até que uma delas
surta efeito, assim como escrever Pergaminhos desta mágica de novo e de novo (uma
cortesia do primeiro nível da classe) com o mesmo propósito. E não se esqueça: mesmo
que você não tenha nenhum destes dois Talentos, você sempre adiciona o seu nível de
Conjurador ao teste de penetração. O Talento é extraordinariamente útil: alguns
inimigos poderosos, como Dragões, possuem uma RM bastante alta, e isso apenas pode
ser sobrepujado por um nível de conjurador apropriado, ou seja, aquele muito alto ou
com os Talentos certos.

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Potencializar Invocação

Recomendação: alta (veja texto).

Muito recomendável se você for um especialista em Conjuração. Não sendo um


Talento Metamágico, ele não tem custo em níveis de magia, e afeta suas invocações
indiscriminadamente. Seu único problema é seu custo de pré-requisito, que exige que
você possua Foco em Magia (Conjuração), então, se você não costuma fazer uso de
criaturas invocadas, pode ser que ele não valha a pena. Mas, se você as usa, não hesite,
compre-o sem pensar duas vezes!

Reflexos Rápidos

Recomendação: alta.

Leia “Fortitude Maior”. A lógica é exatamente a mesma da descrita ali. Inclusive


no caso de você estar fazendo testes demais.

Vontade de Ferro

Recomendação: média.

Esse é um Talento que pode ser redundante. Seu bônus base de resistência de
Vontade já é naturalmente alto, então, a não ser que este seja um pré-requisito para
outros Talentos ou para alguma Classe de Prestígio, ou que você queira criar um
personagem realmente indomável, pode ser que selecioná-lo seja apenas um
desperdício.

Secundários
Corrida

Recomendação: média.

Run Forrest, run! Já jogou Call of Cthulhu? Às vezes, tudo o que você precisa é
dar aos seus oponentes um alvo que não seja você. Não é bonito, mas funciona. Quando
tudo mais falha, sua melhor opção é correr. Correr como o inferno. Lógico, você nunca
vai correr tão rápido quanto é capaz de se teletransportar, mas quando não há mais
opções... Lembre-se de que um Mago que sobrevive hoje vive para conjurar amanhã.

36
Esquiva

Recomendação: baixa.

Outro Talento que segue a linha de Fortitude Maior e Reflexos Rápidos. Muito
provavelmente sua CA tenderá a ser ridiculamente baixa, então qualquer acréscimo já
ajuda. Mas neste caso, sua CA pode ser aumentada muito mais facilmente do que seus
Bônus de Resistência através de seu repertório, sem falar que uma mágica Defensiva
bem selecionada o torna virtualmente inútil. E uma vez mais: como nos Talentos ditos
acima, se você está a testando demais, é porque você está demais na linha de frente.
Novamente, repense sua estratégia, e não se esqueça de que há maneiras mais eficazes
de aumentar sua CA do que desperdiçar um Talento.

Foco em Arma

Recomendação: alta ou baixa (veja texto).

Alguns Mestres permitem que você selecione este Talento para “ataques de
toque a distância” ou “raios”. Se esse for o caso, compra-lo pode fazer uma diferença
maior do que pode parecer a priori: com um Bônus Base de Ataque baixo, cada
acréscimo ajuda. Caso esta opção não esteja disponível, entretanto, tenha bastante
certeza antes de selecioná-lo.

Usar Arma

Recomendação: média.

Por incrível que pareça, este pode ser um Talento útil. Entretanto, não se engane:
você não é um Guerreiro. Se optar por ele, escolha sempre armas que atrapalham ou de
outra forma incapacitam seus oponentes, como Redes ou Boleadeiras, nunca armas de
combate direto, mesmo aquelas de ataque à distância; estas últimas exigem um Teste de
Ataque à Distância, e contra um oponente com uma Classe de Armadura alta, e você
um com BBA baixo, suas tentativas provavelmente não vão surtir qualquer efeito.

Usar Escudo/Usar Armadura Leve

Recomendação: zero (leia texto).

No antigo AD&D, havia uma cota de malha élfica, raríssima, que era a única
armadura que um Mago poderia usar sem que isso afetasse sua habilidade de conjurar
magias. Mas era rara mesmo. Como o colete com que o Frodo é presenteado no Senhor
dos Anéis. No D&D 3.5, contudo, há alternativas viáveis que permitem a um Mago
obter alguma proteção sem que isso afete sua habilidade de conjurar. Em termos de
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armadura, infelizmente, essa cota de malha não existe mais, mas ainda há uma opção: o
broquel. Ele fica preso ao braço (e não segurado), o que ainda deixa seu braço livre
para conjurar mágicas com Componentes Gestuais. E sua penalidade por armadura é de
apenas -1, o que significa que mesmo um broquel simples, mas com qualidade Obra-
Prima, pode ser utilizado sem qualquer penalidade. Ainda há a chance de falha de
magia arcana, mas um broquel feito de Mitral elimina completamente essa penalidade.
E, claro, você sempre pode usar o outro braço para conjurar mágicas com Componentes
Gestuais (imagine um Mago com um broquel de Mitral + uma varinha de Mísseis
Mágicos. É o equivalente mágico de um Guerreiro de espada e escudo hahahahah). E
tudo isso sem sequer comprar nenhum Talento... Pode parecer um bônus pequeno,
apenas +1, e é. Só que o broquel pode ser encantado para ser até mesmo um broquel
+10 (+5 na Classe de Armadura e outros +5 equivalentes a efeitos diversos, como
Cegante ou Reflexão), tudo isso, novamente, sem Talento algum... então não, não
compre. São Talentos que não vão lhe servir para nada.

Vitalidade

Recomendação: zero, zeríssimo.

É uma cilada Bino [2]! Evite este Talento como a inutilidade que ele é. Não são
3 pontos de vida que vão garantir sua sobrevivência, mas a sua inteligência em ficar
distante do perigo.

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Talentos Metamágicos
Ahhh, os Talentos Metamágicos. A capacidade da magia de afetar a si própria.
Em minha opinião, esse foi um dos poucos pontos mistos, onde ora houve pioras, ora
houve melhoras, e ora houve poucas diferenças do D&D 3.5 em relação ao antigo
AD&D.

Como todos sabem, no D&D 3.5 os Talentos Metamágicos permitem ao


Conjurador alterar alguma mágica, aumentando seu alcance, duração ou dano, ou
eliminando Componentes necessários para conjuração ao custo do aumento do nível da
mágica. No antigo AD&D, a Metamagia funcionava de maneira diferente: como não
havia Talentos, ela se tratava, na verdade, de mágicas aprendidas, exatamente como as
outras7, que você conjurava e que alteravam a próxima mágica que você viesse a lançar.
Isso quer dizer que você poderia fazer uso destas mágicas a qualquer momento, dando a
elas MUITO mais versatilidade do que os Talentos, que precisam ser preparados de
antemão, usando-as quando elas viessem a ser necessárias. Se já é difícil preparar
adequadamente as mágicas para uma aventura, imagine alterar o funcionamento delas
de antemão, sem saber quando, e se, isso vai ser necessário. No caso de Metamagia para
magias de dano, ou de duração de outras mágicas, isso é bastante fácil determinar, e
nesse ponto, de fato, D&D 3.5 está a frente. Mas em relação a Talentos que afetam
Componentes de conjuração, a situação muda. Como saber quando uma mágica
Silenciosa ou Sem Gestos vai ser necessária, e mais ainda, que mágica especificamente
você vai precisar naquele momento? Esse é o ponto. Você não sabe. Descreverei melhor
a utilização destes Talentos individualmente, a seguir.

Outro uso dos Talentos Metamágicos é a possibilidade da criação de Bastões


Metamágicos. Sem estes Talentos, os Bastões que você pode criar ficam limitados, e
são exatamente estes (Metamágicos) que lhe permitirão alterar uma mágica no momento
em que a alteração é necessária (como um Feiticeiro), sem alterar no entanto o nível da
mágica.

Acelerar Magia

Custo: 4 níveis de magia acima do padrão: recomendação alta.

7
Veja as diversas (meta)mágicas de Simbul, uma personagem de Forgotten Realms, assim como o kit de
Classe Incantatrix (também de Forgotten Realms), “Especializado” em Metamagia, e cujo nome, apesar
de parecer feminino, se aplica tanto a Conjuradores do sexo feminino quanto masculino (todos elementos
extraídos de AD&D). Há também os equivalentes em D&D 3.5, com o/a Incantatrix se tornando uma
Classe de Prestígio, novamente uma espécie de “Especialista” em Metamagia, com direito a escolher
escolas proibidas e tudo mais. E a Simbul... Bom, continuando a Simbul.
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Este é um Talento poderosíssimo, na medida em que lhe permite conjurar mais
de uma mágica por turno. Isso pode ser utilizado tanto com mágicas Ofensivas quanto
Defensivas, mas a tendência é que você o use mais com as Defensivas, caso algum
perigo se aproxime de forma súbita. Quando você se vê cercado de inimigos, e sem
saída, uma mágica de Invisibilidade ou de Teletransporte Acelerados vão garantir que
você continue vivo até o próximo encontro. O único problema deste Talento é que ele só
vai ser realmente útil em níveis altos, já que ele aumenta o nível da magia em 4 níveis.
Mas você também pode usa-lo para causar destruições sem precedentes, se bem
utilizado.

Ampliar Magia

Custo: 3 níveis de magia acima do padrão: recomendação: média.

Este é um Talento especialmente útil para mágicas Ofensivas Diretas. Ele dobra
a área de efeito de suas mágicas, aumentando o número de vítimas atingidas, e
potencialmente diminuindo a quantidade de mágicas OD preparadas no início da
aventura. Entretanto, seu alto custo pode ser proibitivo para personagens de nível baixo,
e uma mágica nativa de 3 níveis acima causa muito mais dano, e tem Testes de
Resistências muito mais altos do que uma mágica de nível baixo modificada. Não é um
Talento que eu recomendaria, embora isso seja uma questão muito pessoal.

Aumentar Magia

Custo: 1 nível de magia acima do padrão: recomendação zero.

É uma cilada, Bino! [3]. Uma enganação. As mágicas de alcance curto vão
continuar tendo alcance curto, as de alcance médio vão continuar sendo efetivas dentro
de seu alcance natural, e as de alcance longo... bom, isso é auto-descritivo, não? A não
ser que você deseje ser um sniper Mago simplesmente não há necessidade deste
Talento, e, mesmo nesse caso, há grandes chances de você denunciar sua posição de
conjuração.

Elevar Magia

Custo: variável: recomendação: zero.

É uma cilada, Bino! [4]. Outro Talento inútil. Seu efeito é, basicamente, tomar
uma magia de baixo nível e torna-la de alto nível. Isso é um desperdício. Uma mágica
de nível superior tende a ser um uso muito mais eficiente do seu repertório do que uma
mágica de nível baixo modificada para se tornar de nível mais alto. Dê preferência,
40
sempre, às magias nativas de seus níveis: uma Chuva de Meteoros é muito mais eficaz
do que Mísseis Mágicos elevados até o 9º nível, por exemplo.

Estender Magia

Custo: 1 nível de magia acima do padrão: recomendação alta.

Este Talento pode ser incrivelmente útil nos primeiros níveis, mas apenas nos
primeiros níveis. Seu baixo custo em níveis de magia garante que suas mágicas OI
durem o dobro do tempo, como Armadura Arcana, Arma Mágica Maior, Enfeitiçar
Pessoa, Estátua e, em especial, Respirar na Água e Metamorfose (que nunca é demais
durar um pouco a mais...). Entretanto, ela tem o inconveniente de se tornar
progressivamente inútil conforme seus níveis sobem, quando suas mágicas passam a
naturalmente durarem mais tempo. Mas por um único nível, vale a pena pegar.

Magia Sem Gestos

Custo: 1 nível de magia acima do padrão: recomendação alta.

Antes de mais nada: esse é um exemplo onde o Talento Ignorar Componentes


Materiais mostra sua importância. No entanto, em geral, situações onde Componentes
Gestuais estão indisponíveis estão intimamente ligadas a complicações na manipulação
de Componentes Materiais, tornando a mágica ainda mais difícil. De todo jeito,
Talentos que afetam Componentes de magias são bastante complicados de lidar quando
se joga como um Mago. Eles seriam altamente efetivos, se pudessem ser aplicados a
qualquer momento, como com um Feiticeiro. O grande problema é que você, como
Mago, é obrigado a preparar suas mágicas com antecedência, inclusive aquelas
modificadas por Talentos Metamágicos, então além de tudo você é “obrigado” a
adivinhar possíveis situações onde um Componente de magia (seja Verbal ou Gestual)
pode estar indisponível. No caso do Talento Magia sem Gestos, identifiquei as 3
situações mais comuns onde ele pode ser potencialmente útil:

1) você está, de alguma maneira, fisicamente restringido, como amarrado ou


agarrado;

2) você está em algum lugar onde não há espaço suficiente para efetuar o
Componente;

3) você, por alguma razão, resolve usar uma armadura, e isso pode aumentar a
sua falha de magia arcana.

Usar a armadura pode, em certos casos, realmente salvar sua vida. O grande
problema é que, se você preparar TODAS as suas mágicas sem o Componente Gestual,
41
você desiste das mágicas do maior nível disponível para seu conjurador. Isso não é uma
boa ideia. Nos outros casos, todavia, uma solução possível seria preparar uma mágica
Sem Gestos que lhe possibilitasse fugir ou evitar as restrições físicas supracitadas. A
melhor de todas as opções é Porta Dimensional, seguida por Reduzir Pessoa (uma pena
que Movimentação Livre não esteja entre as mágicas de Mago...). Ambas vão te livrar
da maioria das amarras (embora não de todas as algemas), e provavelmente vão pegar
seu oponente despreparado, dando-lhe a chance de fugir de sua imobilização (mas se for
mesmo uma imobilização, não se esqueça de que este oponente vai ficar esperto depois
desse primeiro truque. Evite contato com ele novamente de qualquer jeito); nesse caso,
Forma Gasosa (ou outra Porta Dimensional) pode ser útil, embora você tenha de
reverter a magia para poder usar sua habilidade de conjuração livremente. Uma mágica
de Toque Chocante pode ser interessante também, para o caso de esse oponente não se
assustar, e precisar de uma... motivação melhor. Reduzir Pessoa também lhe dá mais
espaço em lugares apertados, talvez o suficiente para poder lançar outras mágicas. E há,
claro, a boa e velha Metamorfose, que pode alterar seu tamanho ainda mais, ou até
mesmo lhe possibilitar fugir ou retaliar. E, na pior das hipóteses, você pode preparar
alguma mágica que lhe permita atravessar matéria sólida, como Piscar ou Porta
Dimensional. Tudo isso visa o mesmo objetivo: restaurar sua capacidade de realizar
Componentes Gestuais novamente. São apenas exemplos, claro. Mas tenha isso em
mente. Use esse Talento sempre pensando em como ele pode lhe permitir ter acesso
novamente a seus Componentes Gestuais, uma vez que é simplesmente impraticável
aplica-lo a todas as suas mágicas. Ah, e lembre-se sempre que nem todas as mágicas
tem Componentes Gestuais: algumas, como Grito, Grito Maior ou Grito da Banshee, ou
até mesmo Desejo, podem ser conjuradas livremente nessas situações.

Magia Silenciosa

Custo: 1 nível de magia acima do padrão: recomendação:


indispensável.

Como no Talento descrito acima, este é um Talento bastante situacional, sendo


útil em alguns poucos momentos, e nada mais. No entanto, aqui, é muito mais fácil
imaginar situações onde ele pode ser necessário. A seguir, constam 4 situações onde ele
pode se fazer útil:

1) você está impossibilitado de falar por algum motivo, como estando


amordaçado;

2) você está embaixo d’água, ou em outro ambiente onde não pode respirar;

3) você está dentro de uma zona de silêncio mágico, que impossibilita todos os
seus Componentes Verbais;

42
4) você está em uma situação de furtividade, e não pode, de maneira alguma,
fazer barulho.

Um ponto importante aqui é ter sempre um Respirar na Água preparado de


maneira Silenciosa. Caso você tenha o azar de cair subitamente numa situação onde
água possa ser um problema, isso garantirá que você não apenas sobreviva, mas
continue capaz de conjurar suas mágicas normalmente. Já a situação de estar
fisicamente impedido de falar, como na mordaça, o mesmo Reduzir Pessoa tão citado
no Talento acima pode resolver facilmente o problema. As zonas de silêncio mágico já
são um pouco mais complicadas: você pode preparar uma mágica Silenciosa para tentar
cancelar o silêncio, como Dissipar Magia ou Dissipar Magia Maior ou então uma
mágica de movimentação qualquer, como Recuo Acelerado ou Porta Dimensional para
sair da área de ação dela, se isso for possível. E, por fim, a questão da furtividade é
realmente difícil de lidar num guia como este: é mais fácil estando em sua campanha,
onde você sabe o quão silencioso você precisa ser, e em que momentos, assim como
quais mágicas podem vir a ser necessárias nesse tipo de situação. De toda forma, a
lógica aplicada no Talento Magia Sem Gestos prevalece: use este Talento para se livrar
da situação que o está impedindo de conjurar normalmente o mais rápido possível, e
recupere seus Componentes Verbais o quanto antes, uma vez que aplicar este Talento
a todas as suas mágicas é simplesmente impraticável.

Maximizar Magia

Custo: 3 níveis de magia acima do padrão: recomendação: alta

Hora da matemática, kids. Lembram-se da curva normal apresentada (e


explicada) no Capítulo 1? Tenham-na em mente. Jogue vários d6 e some os resultados
(apenas 1 único d6 vai resultar numa linha, e não em uma curva. E quanto mais deles
você jogar e somar, mais próximo do desenho de uma curva normal você chega) e você
consegue uma curva de distribuição normal: a maior parte dos resultados, os
intermediários, fica próxima à média (e jogue dados suficientes e dificilmente, mas
dificilmente MESMO você vai conseguir um resultado muito distante da média8), com
valores mais altos/baixos, enfim, extremados, se distanciando dela progressivamente de
maneira a se tornarem mais raros. Suponhamos uma mágica de 10d6. A maioria dos
resultados totais ficaria entre 30 a 40, provavelmente próximos de 35 (que é a média de
1d6 individual: 1+6=7, e 7/2=3,5, multiplicada por 10. Que coincidência...), com o
mínimo de 10 (todos os dados atingindo o valor mínimo de 1) à extrema esquerda e o
máximo de 60 (todos os dados atingindo o valor máximo de 6) à extrema direita (d6 são

8
Realizei simulações computadorizadas de lançamentos de até 300 mil d6 (uma simulação bastante
simples para computadores caseiros), jogados e somados 3 a 3, e empiricamente houve comprovação: a
distribuição é mesmo normal. Não acredite em mim, tente você mesmo.
43
a maior parte dos dados de dano que você vai encontrar, embora haja também d8s,
especialmente nas mágicas de cura ou de danos contra mortos-vivos. Mas já que esse
guia lida especificamente com Magos, estarei fazendo as contas apenas com d6, embora
a lógica para outros dados seja exatamente a mesma). O que esse Talento faz é empurrar
o resultado para a extrema direita (um fato que ocorre matematicamente, por exemplo,
em apenas 0,5% dos casos para 3d6. Para 10d6, a possibilidade é tão remota que nem
vale a pena se contar com ela). Isso dá uma média de: ([6 {o máximo possível em
1d6}/3 {o custo em níveis de magia para usar o Talento}]/dado/nível de magia
utilizado pelo Talento {3 níveis acima da magia normal}), ou seja, 2 pontos de dano
por dado por nível de magia acima empregado, em termos de custo-benefício.

Potencializar Magia

Custo: 2 níveis de magia acima do padrão: recomendação: alta.

Aqui as coisas ficam um pouco mais chatas de serem entendidas. A média de


1d6, individual, é 3,5 (1+6=7, e 7/2=3,5). O que este Talento faz é aumentar em 50% a
quantidade de dados lançados. Matematicamente não há diferença entre aumentar em
50% o número de dados, e aumentar o valor individual de cada dado em 50%: o
resultado final é o mesmo (desculpem, é uma demonstração bem simples, mas vou pula-
la aqui). Assim, isso faz com que a média obtida de cada dado seja “deslocada” de 3,5
para 5,25 por dado (3,5x1,5=5,25), algo bem próximo ao máximo de 6. No caso da
mágica acima, por exemplo, uma mágica de 10d6 passaria a ser considerada de 15d6,
causando um mínimo de pontos de dano de 15 (o valor extremo esquerdo, onde cada
dado obtém um 1), e causando um máximo de 90 (o valor extremo direito, onde cada
dado obtém um 6). No entanto, não se engane: os valores aleatórios dos dados, e suas
somas, vão tender ainda mais à média devido ao aumento no número de dados
lançados, média essa que, nesse caso, foi “empurrada” 50% para frente: de 35 pontos
de dano a 52,5 pontos de dano. Claro, variações são possíveis: tanto é possível, numa
tentativa qualquer, você tirar 1 em todos os seus dados quanto é possível você tirar 6 em
todos eles (lembre-se, a chance é de 0,5% cada para 3d6. Se para 10d6 já é algo
próximo de zero, para 15d6 é ainda mais próximo). Ou seja, a variabilidade de dano
existe, e pode até mesmo superar o dano certeiro de Maximizar Magia, mas também
pode ficar bem abaixo. Seja como for, ela tenderá ainda mais à média, e isso é
especialmente verdade quanto maior o número de dados você jogar. Como nosso caso
leva em conta 10d6 (multiplicado por 1,5, não se esqueça), isso quer dizer uma média
de 52,5 pontos de dano. Por sua vez, isso significa uma média de 2,625 pontos de dano
(5,25/2)/dado/nível de magia (2), algo bastante acima do Talento Maximizar Magia.
Assim, matematicamente, este é um Talento mais vantajoso em termos de custo-
benefício por nível de magia utilizado do que Maximizar Magia, mas, se combinado
com ele, pode produzir resultados devastadores.

44
45
46
Talentos de Criação de Itens
NOTA: Todas as regras apresentadas aqui podem ser encontradas no Livro do Mestre
(páginas 284 a 287), assim como no site oficial do jogo (http://www.d20srd.org/). Os
valores de referência podem ser encontrados nas fontes citadas, e são repetidos aqui).

Estes Talentos são particularmente interessantes. Embora a criação de itens seja


um processo um tanto quanto custoso e possivelmente demorado, em especial pelo
custo em XP, podem ser escolhas muito interessantes para um Mago, por várias razões.
Quais?

1) Primeiro e mais importante, eles fazem seu personagem independer do


mercado local. Precisa de um item mágico específico, mas não o encontra a venda na
cidade local? Sem problemas, crie um você mesmo. Sua varinha de Mísseis Mágicos
está sem carga? Fácil. Uma varinha de 9º nível (o mínimo para conseguir o máximo de
5 mísseis que a magia permite, embora você possa fazê-la num nível maior para efeitos
de penetração de RM) custa apenas 270 XP (se for de 9º nível. Mas dificilmente você
vai precisar de uma varinha mais poderosa. Lembra o que foi dito sobre mágicas
Ofensivas Indiretas, e Resistência a Magia nos capítulos anteriores? Então), além do
ouro (metade do valor de mercado), claro, e lhe garante mais 50 mágicas “grátis” ao
invés de fazer você depender miseravelmente de uma besta ou outra arma mundana.

2) Em segundo lugar, os Talentos de criação lhe dão a possibilidade de


customizar esses itens, conforme seu grupo necessitar. Essa customização vai além da
produção simples, mas pode lhe permitir criar seus próprios itens, para suas próprias
finalidades (como a orbe citada acima no exemplo, que me permitia armazenar
mágicas dos meus Seguidores) e alguns itens incomuns mas úteis (veja a página 288 do
livro do Mestre).

O único problema é o maldito custo em XP. Ao longo do tempo, vi vários


Mestres lidarem com isso de formas diferentes. Converse com o seu para descobrir
como ele lida com o assunto, mas a seguir mostro algumas opções com que já joguei,
bastante interessantes:

1) Uns (poucos, a minoria, na verdade) Mestres de fato cobravam o XP como a


regra oficial manda;

2) Outros davam uma “cota mensal de XP”, apenas para criação, baseada na
quantidade de Talentos de criação de itens que você possuía, além do seu nível de
personagem. Qualquer criação além desta cota era subtraída de seu XP pessoal, como
na opção 1;

3) Outros ainda substituíam esse custo por ouro ou Componentes Materiais


caros ou raros;

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4) Outros dividiam o custo, de ouro e XP entre o grupo (uma vez que o Mago
encantava itens para todos); às vezes isso era feito exatamente desta forma, dividindo.
E em outras, o grupo como um todo sempre era considerado como possuidor de 1
membro a mais no momento de divisão de loot e de XP, e era desse valor que os custos
eram subtraídos no momento de criação. E;

5) (O método que eu mesmo utilizo quando mestro) outros ainda seguiam a


antiga regra do AD&D: o personagem do Mago ganhava XP ao criar um item (afinal,
não deixa de ser um ótimo exercício de profissão para um Mago), embora isso
removesse o personagem da campanha por um tempo (o que equilibrava as coisas. O
Mago ganhava o XP pela produção, mas deixava de ganhar o ouro e o XP de uma
aventura normal).

Mas, como dito, para todos os efeitos, estarei assumindo aqui a regra oficial:
1/25 do custo FINAL OU BASE (isso é, o dobro do custo calculado na confecção
descrita em cada item) em ouro se converte em custo em XP. É uma opção muito infeliz
como regra oficial da Wizards of the Coast; o Mago provavelmente encantará o
equipamento de todo o grupo sozinho, assim como o Clérigo preparará poções de cura
por conta própria também, por exemplo. Um custo pessoal tão alto, especialmente
quando se trabalha sozinho para o grupo todo, é simplesmente inviável, e isso também é
refletido no fato de a maioria dos jogadores deixarem de lado este tipo de Talento.
Então, se possível, converse com seu Mestre. Há sempre opções mais legais para o
grupo inteiro. Todavia, worst case scenario... (e veja as observações abaixo)

OBS 1: Perceba que, ESTRITAMENTE pelas regras escritas, no que tange a itens
com Cargas, é possível a criação de itens com CARGAS INFINITAS pelo DOBRO
DO PREÇO BASE. Como? Isso é explicitado na Tabela 7-33, “Calculando o Valor
em PO de Itens Mágicos” (página 287 do Livro do Mestre). Na seção “Especial”,
no subitem “Com Cargas (50)”, diz-se lá, sem sombra de dúvida, que “UM ITEM
COM 50 CARGAS CUSTA ½ do PREÇO BASE DO ITEM DE USO
ILIMITADO”. Para completar, o rodapé da mesma Tabela (item 5 no livro básico,
ou 6 no site oficial, www.d20.org) afirma, “SE O ITEM FOR CONTINUO OU
ILIMITADO, AO INVÉS DE POSSUIR CARGAS, DETERMINE O CUSTO COMO
SE ELE POSSUISSE 100 CARGAS)”. Seu Mestre pode NÃO permitir (de forma
arbitrária), MAS ESTRITAMENTE, PELAS REGRAS OFICIAIS, É POSSÍVEL
(ou seja, converse com ele).

“Mas porque isso não é explicitado no livro?”, você deve se perguntar. Pela
mesma razão que a maioria dos Desejos acaba sendo estragados: O JOGADOR, E
NÃO O PERSONAGEM, NÃO PRESTAM ATENÇÃO OU NÃO PENSAM AO
REALIZAR O ATO.

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OBS 2: os valores dados são os valores de CRIAÇÃO do item. O valor de BASE
(COMPRA) é o DOBRO do mostrado em cada descrição; o custo em XP é
calculado a partir do valor de BASE, e NÃO DE CRIAÇÃO. A tabela exibida neste
capítulo pode ser encontrada nas fontes descritas acima.

Escrever Pergaminho

- Custo (Tempo): 1 dia a cada 1000 PO de PREÇO BASE

- Custo (Ouro): Nível da Magia x Nível do Criador x 12,5 Peças de Ouro

- Nível Padrão: Fixado no nível do Conjurador no momento da criação

- Recomendação: Não aplicável.

Este Talento é apenas parcialmente útil. Se não fosse dado à classe de graça no
primeiro nível, minha sugestão seria que ele é pouco recomendável. No entanto, uma
vez que você já o tem, você pode torna-lo útil; é possível utiliza-lo para “guardar” uma
mágica apenas muito ocasionalmente usada, que normalmente só ocuparia seu
repertório sem ser utilizada na grande maioria das situações, como Campo Antimagia,
Globo de Invulnerabilidade ou Desejo Restrito (evite guardar um Desejo pleno em um
pergaminho. O custo de XP vai ser pago na criação do item, e é um custo alto demais
para se arriscar num objeto passível de ser perdido, roubado ou destruído. É sempre
bom ter uma bala na agulha, então um Desejo preparado pode sempre salvar seu dia, se
tudo mais der errado, mas não o guarde em um pergaminho). Assim você pode preparar
seu repertório com uma ou duas mágicas a mais, sem ter de gastar esses slots apenas
para mágicas tão ocasionalmente utilizadas. Fora isso, o Talento não tem muito uso
prático, infelizmente.

Preparar Poção

- Custo (Tempo): 1 dia.

- Custo (Ouro): Nível da Magia x Nível do Criador x 25 PO

- Nível Padrão: Fixado no nível do Conjurador no momento da criação

- Recomendação: Zero

Como em Escrever Pergaminho, mas mais limitado, uma vez que poções
abrigam mágicas de até apenas o terceiro nível. A ÚNICA vantagem deste Talento
(além do tempo de preparação) sobre Escrever Pergaminho é que ele não exige que
quem usa o item saiba ler. Mas não gaste um Talento com isso, simplesmente não vale a
pena.
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Criar Varinha

- Custo (Tempo): 1 dia a cada 1000 PO de PREÇO BASE

- Custo (Ouro): Nível da Magia x Nível do Criador x 375 PO

- Nível Padrão: Fixado no nível do Conjurador no momento da criação

- Recomendação: Média

Muito útil, se você tem vontade de conjurar mágicas de dano repetidamente sem
precisar gastar todo o seu repertório preparando elas. É muito mais legal sair explodindo
inimigos por ai com mágicas do que tentar em vão atingi-los com armas de distância,
mesmo as mágicas. Meu conselho é utilizar uma varinha de Mísseis Mágicos até
aproximadamente o 10º nível. Eles podem ser direcionados para um ou mais inimigos,
acertam automaticamente, não permitem teste de resistência, causam dano por força
(afetando inimigos incorpóreos) e uma varinha deles é relativamente barata e rápida de
se produzir, tanto em tempo e ouro quanto consequentemente em XP. Do 10º nível em
diante, o dano causado pelos Mísseis Mágicos pode vir a se tornar bem pequeno em
comparação aos desafios. Quando isso acontecer, você vai precisar pensar em
alternativas, e nesse caso, minha sugestão passa a ser varinhas de Relâmpago ou Raio
Ardente, talvez até uma de cada, para o caso do surgimento de algum inimigo resistente
a determinado tipo de dano elemental. Contudo, evite varinhas de Bola de Fogo: a área
desta mágica é muito grande, e é muito fácil atingir um aliado por acidente. Mas pode
ser bom ter uma varinha de Metamorfose, considerando a utilidade desta mágica, como
descrito nas Classes Funcionais do Capítulo 2.

Criar Cajado (Staff)

- Custo (Tempo): 1 dia a cada 1000 PO de PREÇO BASE (final, ou seja, o valor de
criação multiplicado por 2)

- Custo (Ouro): (Nível da primeira mágica de nível mais alto x Nível do Conjurador x
375 Peças de Ouro) + (Nível da segunda mágica de nível mais alto x Nível do
Conjurador x 281,25 [375 x 0,75] Peças de Ouro) + (Nível da terceira mágica x Nível
do conjurador x 187,5 [375 x 0,5] Peças de Ouro)... e assim adiante, com o
multiplicador mínimo de 0,5. NOTA: o custo do Cajado pode ser dividido ao meio, mas
se o for, cada utilização custa 2 cargas ao invés de 1.

- Nível Padrão: Nível do Conjurador utilizando o item, com um mínimo de 8

- Recomendação: indispensável

NÃO SE ESQUEÇA DA POSSIBILIDADE DE UM CAJADO ILIMITADO!


PODE SER SUA “BESTA +5” OU OUTRO ITEM MUNDANO.
50
Uma necessidade absoluta em níveis mais elevados. Por que? Bom, lembra
daquele monte de varinhas que você precisava carregar e trocar no caso de um monstro
resistente a um dado elemento? Pois é, com este Talento você pode incutir as 2 mágicas
(ou 3 ou 4 ou 5 ou quantas você quiser) em apenas 1 item. Não apenas isso, mas
Cajados tem uma vantagem extraordinária em relação a outros itens mágicos: suas
mágicas funcionam de acordo com o nível do Conjurador as utilizando, ao invés do
nível fixo de outros itens, como Varinhas. Isso quer dizer que seus Cajados “sobem” de
nível com você, para todos os efeitos (como penetração de Resistência a Magia, área,
alcance, dados de dano etc). Em outras palavras, você pode construir o Cajado no nível
mínimo para lançar a mágica mais poderosa nele, e utilizar seu próprio nível ao invés do
nível original do Cajado (8, ou maior). Além disso, Cajados possuem uma vantagem
imensa sobre as Varinhas: eles podem abrigar mágicas de qualquer nível, enquanto as
varinhas podem abrigar mágicas de apenas até o 4º nível.

Criar Bastão (Rod)

- Custo (Tempo): 1 dia/1000 PO de PREÇO BASE.

- Nível Padrão: Nível da Magia x Nível do Criador x 25 PO

- Recomendação: indispensável

A principal vantagem deste Talento, além da variabilidade incrível de Bastões


que você pode criar (como vistos no Livro do Mestre), é a de criar Bastões
Metamágicos. Bastões em geral são bastante abrangentes e úteis, mas quando se trata de
Bastões Metamágicos, a situação muda completamente: eles lhe permitirão afetar sua
mágica de uma maneira diferente instantaneamente, ao invés de simplesmente lhe
obrigar a preparar uma mágica com uma ou outra modificação de antemão. Isso lhe
torna mais próximo ao Feiticeiro, mas lhe permite reproduzir o efeito instantaneamente,
ao invés de lhe fazer depender de uma previsão pobre. Sempre, SEMPRE possua
Bastões que eliminam a necessidade de dados componentes. Vai salvar a sua vida em
momentos que você menos espera. Uma das variáveis mais potentes é o Bastão de
Acelerar Magia. Já pensou em lançar 2 Chuvas de Meteoros ao mesmo tempo?
Normalmente isso não seria possível, mas é, com o Bastão apropriado, sem preparo
prévio e sem aumento no nível da magia. Apenas como exemplo.

Criar Armas e Armaduras Mágicas

- Custo (Tempo): 1 dia/1000 PO de PREÇO BASE,

- Nível Padrão: Nível da Magia x Nível do Criador x 25 PO

- Recomendação: Variável (ver texto)


51
A recomendação deste Talento vai depender muito de como seu Mestre lida com
a criação de itens. Caso você seja o ÚNICO a encantar equipamentos para o grupo, e
caso a fonte dos encantamentos venha de sua própria reserva pessoal (isso é, seu XP),
então, infelizmente, é um Talento desperdiçado (embora um grupo bem equipado
aumente suas chances de sobrevivência). Pense bem antes de seleciona-lo, uma vez que
você provavelmente irá encantar os itens de todo o grupo, tornando o processo
pessoalmente inviável (você simplesmente não subirá de nível devido ao custo em
experiência). Caso seu Mestre permita meios alternativos, entretanto, este Talento passa
a ser bastante interessante, uma vez que, novamente, manter seu grupo bem equipado
com frequência implica manter a si mesmo vivo. Converse com ele, e defina como as
coisas são: caso todo o custo provenha de você mesmo, caia fora; caso o custo seja
compartilhado, ou extraído de alguma outra fonte, não hesite em seleciona-lo.

Criar Item Maravilhoso

- Custo (Tempo): 1 dia\ PREÇO BASE

- Nível Padrão: Variável (consultar Tabela da página 51)

- Recomendação: indispensável

Criar Item Maravilhoso lhe permite, literalmente, criar maravilhas. Este é um


dos Talentos mais versáteis para conjuradores, uma vez que lhe permite criar itens
Utilitários (como as mágicas) sem que você, de fato, prepare mágicas Utilitárias,
economizando, ou expandindo, seu repertório. Seja um Tapete Voador ou uma Tiara do
Intelecto (que não apenas aumenta a quantidade de magias que você pode conjurar em
um dia, como a dificuldade de resisti-las) ou Livro Sagrado de Boccob, não hesite em
compra-lo. Você além de tudo, pode, se seu Mestre permitir, personalizar seus itens ou,
na pior, criar itens que lhe ajudam, mas que estão indisponíveis no mercado local. Uma
das melhores criações, é, pasme, Tomo dos Grandes Pensamentos (que além de lhe
garantir entre +1 a +5 de Inteligência, aumenta a quantidade de magias que você pode
conjurar em um dia, assim como a dificuldade de resisti-las).

Forjar Anel

- Custo (Tempo): 1 dia/1000 PO de PREÇO BASE

- Nível Padrão: Variável (consultar Tabela da página 51)

- Recomendação: indispensável

52
Forjar Anel completa meu guia. Anéis são famosos por conterem mágicas
poderosas, tanto no RPG quanto na fantasia medieval – quem é que se lembra do Um
Anel, frente às ameaças de Sauron?

Forjar Anel lhe permite, uma vez mais, e principalmente, fazer você independer
do mercado local. Um anel pode lhe oferecer uma gama de possibilidades – como em
Criar Item Maravilhoso – de fato, converse com seu Mestre. Criar Item Maravilhoso lhe
permite criar amuletos e colares, então porque não anéis? Trataria-se, portanto, de um
Talento redundante. Seja como for, ainda vale a pena ser selecionado. Claro, as mágicas
contidas em Anéis podem variar, assim como seu Mestre – mas sempre vale a pena
arrisca-las. Meu conselho é que você compre esse Talento sem medo. Alguns deles,
como o Anel de Piscar, por exemplo, podem lhe servir de alternativas permanentes a
uma mágicas DEF, sem contudo, preparo, gasto, ou restrição de Cargas.

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Tabela 7-33 (reprodução): Calculando o Valor em Peças de Ouro de Itens Mágicos
(Página 287 do Livro do Mestre)

Efeito Preço Base Exemplo


Bônus em Habilidade (melhoria) Bônus elevado ao quadrado x 1000 Luvas da Destreza + 2
PO
Bônus em Armadura (melhoria) Bônus elevado ao quadrado x 1000 Cota de Malha +1
PO
Magia adicional Nível da magia elevado ao quadrado Pérola do Poder
(1) x 1000 PO
Bônus na CA (deflexão) Bônus elevado ao quadrado x 2000 Anel de Proteção +3
PO
Bônus na CA (outros) (2) Bônus elevado ao quadrado x 2500 Pedra Iônica, Prisma Rosa Pálido
PO
Bônus na CA (Armadura Natural) Bônus elevado ao quadrado x 2000 Amuleto da Armadura Natural +1
(melhoria) PO
Bônus de Resistência (Resistência) Bônus elevado ao quadrado x 1000 Manto da Resistência +5
PO
Bônus de Resistência (outro) (2) Bônus elevado ao quadrado x 2000 Pedra da Sorte
PO
Bônus em Perícia (competência) Bônus elevado ao quadrado x 100 Manto Élfico
PO
Resistência a Magia 10000 PO por ponto acima de RM Manto da Resistência a Magia
12; mínimo de RM 13
Bônus de Arma (melhoria) Bônus elevado ao quadrado x 2000 Espada Longa +1
PO
Efeito de Magia Preço Base Exemplo
Uso Único, Complemento de Magia Nível da Magia (1) x Nível do Pergaminho de Velocidade
Conjurador x 25 PO
Uso Único, Ativado Pelo Uso Nível da Magia (1) x Nível do Poção de Curar Ferimentos Leves
Conjurador x 50 PO
50 Cargas, Gatilho de Magia Nível da Magia (1) x Nível do Varinha de Bola de Fogo
Conjurador x 750 PO
Palavra de Comando Nível da Magia (1) x Nível do Capa do Saltimbanco
Conjurador x 1800 PO
Ativado pelo Uso ou Contínuo Nível da Magia (1) x Nível do Lanterna da Revelação
Conjurador x 2000 PO (3)
Especial Preço Base Ajustado Exemplo
Cargas Por Dia Divida por (5/cargas por dia) Botas do Teletransporte
Limite de Espaço Incomum (4) Multiplique o Custo Por 1,5 Elmo do Teletransporte
Sem Limite de Espaço (5) Multiplique o Custo Por 2 Pedra Iônica
Múltiplas Habilidades Diferentes Multiplique o Custo Mais Alto Por 2 Elmo Brilhante
Com Cargas (50) ½ do Preço Base do Item de Uso Anel do Aríete
Ilimitado
Componentes Custo Extra Exemplo
Armadura, Escudo ou Arma Adicione o Custo do Item Obra- Arco-Longo Composto +1
Prima
Magia Com Custo de Componentes Adicione Diretamente no Preço do Varinha de Pele Rochosa
Materiais Item Por Carga (6)
Magia Com Custo em XP Adicione 5 PO Para Cada 1 XP Por Anel dos Três Desejos
Carga (6)
Notas
1 – Uma mágica de nível 0 conta como metade de uma mágica de nível 1 na determinação de preços
2 – Tais como bônus de sorte, intuição, sagrado e profano
3 – Se um item contínuo tem efeito baseado em uma mágica com uma duração medida em rodadas, multiplique o
custo por 4. Se a duração é de 1 minuto/nível, multiplique o custo por 2, e se a duração é 10 minutos/nível,
multiplique o custo por 1,5. Se a mágica tem duração de 24 horas ou mais, divida o custo por 2
4 – Veja “Afinidades por Espaços no Corpo”/
5 – Um item que não ocupe espaço no corpo custa o dobro
6 – Se um item é contínuo ou ilimitado, ao invés de possuir cargas, determine o custo como se ele possuísse 100
cargas. Se tiver um limite diário, determine-o como se possuisse 50 cargas.

54
55
Apêndice: Lidando Com A Mágica “Desejo”

AVISO: em primeiro lugar entenda que Desejo é uma mágica poderosa. Ela pode lhe
dar o que você quer, se você souber como pedir, mas também pode desbalancear o
jogo e transformar sua realização em um fim de uma campanha ou aventura legais.
Então, antes de mais nada, por favor, não seja um cuzão. Não use o que você vai
aprender aqui para estragar o jogo, seu ou dos outros; ao invés disso, use esse
conhecimento para tornar o jogo mais divertido, ou para dar a seu personagem uma
característica única, mas não excessivamente poderosa. Lembre-se que da mesma
maneira que você está lendo isso, seu Mestre pode estar lendo também, e pode
simplesmente decretar que mágica falhou. Então, use, mas não abuse. Não diga que
eu não avisei.

A mágica Desejo é facilmente a mais poderosa mágica que um Mago pode


conjurar, mais poderosa até mesmo do que mágicas Épicas. Em sua descrição constam
seus usos seguros e seus usos adicionais, potencialmente perigosos, mas potencialmente
mais recompensadores. Uma vez que raramente os Conjuradores capazes de conjurar
esta mágica ficam contentes com seus usos seguros, a maior parte deles resolve, em
algum ponto de suas carreiras, tentar algo mais arriscado a fim de receber alguma
habilidade ou tesouro impossíveis de se conseguir de outras formas, como, por exemplo,
a imortalidade.

Devido a isto, a grande maioria dos Mestres tende a perverter ou deturpar o


pedido do Mago (com razão, dado o potencial de abuso), já que a mágica se desenvolve
de acordo com a formulação verbal dele, tenha sido ela conjurada através de seus
próprios meios ou através de algum item ou criatura encontrados ao longo da aventura
ou campanha. Assim, é preciso tomar muito cuidado não com o que se deseja, como diz
o ditado, mas com a forma com que o Desejo é pedido. Diversas distorções são
possíveis, mas basicamente se dão de duas maneiras:

1) Sobre o próprio pedido ou o Mago em si: o pedido é realizado ao pé da letra, tendo o


efeito desejado realizado, mas não da forma como o Mago desejava. Pedir para ser
imortal poderia transportar o Mago para um plano isolado no Astral, sem tempo e sem
perigos, onde ele estaria livre da morte por velhice e por dano físico, mas removendo o
personagem da campanha.

2) Sobre o ambiente e as pessoas que o cercam: da mesma forma, o pedido pode ser
realizado inteira ou parcialmente afetando o ambiente que cerca o Mago, com
consequências certamente desagradáveis para o Conjurador. Desejar ser a pessoa mais
forte do mundo pode, por exemplo, fazer os valores de força de todas as outras pessoas
caírem para 3, efetivamente tornando o Mago o mais forte... mas criando um exército
56
contra ele. Ou pior, o Desejo pode simplesmente falhar, deixando todas as pessoas do
mundo ciente de que alguma coisa tentou mexer com eles de uma forma negativa...

Saber disso já lhe dá uma vantagem na maneira de formular seus pedidos. No


entanto, isso ainda não é suficiente: outras distorções são possíveis, e você vai precisar
incluir cláusulas em sua formulação a fim de evita-las especificamente. Seguem aqui as
mais comuns:

Distorções no tempo do pedido

1) Não especificar um tempo para o Desejo começar a ter efeito: seu Desejo vai se
realizar... eventualmente. Talvez isso aconteça durante sua juventude, ou talvez
aconteça no seu leito de morte. Sempre especifique o momento a partir do qual ele deve
se concretizar.

2) Não especificar um tempo para a duração do efeito: seu pedido para ser rei foi
atendido! Pelo dia de hoje. Não especificar o tempo de duração do Desejo pode fazer
com que ele se concretize apenas durante um tempo limitado (que você possivelmente
sequer vai saber a duração), depois do qual tudo retorna ao normal. Pior, se ele envolvia
outras pessoas (como no caso do rei acima), elas podem se lembrar muito bem do que
aconteceu, o que traz problemas por si só.

3) Não especificar a linha de tempo/espaço (ou o intervalo deles)! Nem sempre esta
cláusula vai ser um problema, mas vale a pena ser mencionada (especialmente em
pedidos de imortalidade). Por vezes o desejo é realizado te mantendo preso a um
tempo/lugar específicos (como no filme “Feitiço do Tempo”, onde o personagem revive
o mesmo dia repetidamente). Não se esqueça de deixar claro que esse não é o caso, ou...

4) Não especificar a continuidade da permanência do que foi pedido: seu Desejo foi
realizado, mas no entanto o efeito é errático e imprevisível. Seu pedido de imortalidade
pode te tornar imortal como o efeito da mágica Piscar te torna etéreo: de forma aleatória
e temporária, alternando entre uma condição e outra. Não se esqueça de especificar a
continuidade, ou pelo menos o controle sobre as transições, em seu pedido.

Distorções no espaço do pedido

1) Transportar o desejante para um espaço onde o Desejo seja possível, ou então criar
um que cumpra essa função, não sendo o espaço/plano onde o desejante se encontra:
uma das maneiras mais comuns de se deturpar um Desejo, como exemplificado no
pedido de imortalidade acima. Cuidado com isso: especifique onde ele deve tomar
lugar, não apenas no espaço comum, mas também no plano desejado, e não apenas
fisicamente, mas também de outras formas, mental e espiritualmente. Uma das

57
deturpações mais desgraçadas com que já me deparei foi ver o Desejo realizado
exatamente como se queria... na cabeça do personagem. Seu corpo entrava em coma,
enquanto sua mente vagava por um mundo de imaginação onde ele tinha conseguido o
que desejava, exatamente da maneira que desejava. Ou quase.

2) Não especificar o tipo de lugar onde o que foi pedido continua em funcionamento. É
importante se especificar que o efeito realizado continue em funcionamento em
qualquer lugar ou plano, de outra forma ele pode parar de funcionar sem aviso, e sem
você nem mesmo saber o motivo. Isso inclui especificar que o pedido deve continuar
em funcionamento até mesmo onde a magia não funciona (i.e., em termos de metajogo,
em campos de anti-magia e afins).

Distorção sobre condições e restrições, além de custos, das características do


desejante ou do pedido

1) Vinculação da realização a alguma condição: seu pedido de imortalidade foi


realizado. Mas agora você sente uma sede de sangue todos os dias que, se não saciada,
lhe faz envelhecer rapidamente, e de forma irreversível, mesmo quando você volta a
tomar sangue. Ou então seu pedido de força também se concretizou, mas através de um
item mágico irremovível, que, se perdido ou destruído, mata o personagem. É
importante o acréscimo de uma cláusula especificando a não-vinculação a condições,
restrições ou custos.

2) Transformar o personagem em algum tipo de criatura que cumpra o que foi pedido:
pedir para ter sua força aumentada (além do máximo de bônus inerente) te transforma
subitamente num Ogro, deixando-o extremamente forte, mas também extremamente
estúpido. Não se esqueça de explicitar a não-transformação, a não ser que sua vontade
seja especificamente a transformação em alguma criatura específica (e, se for o caso,
não se esqueça de pedir para que a transformação ocorra apenas no corpo, mantendo sua
mente e espírito intactos).

3) Afetar alguma (ou mais de uma) outra(s) criatura(s) a fim de que o personagem
consiga o que quer: essa forma de distorção é mais comum quando se faz um Desejo
que afeta apenas o personagem. Pedir para se tornar o rei, por exemplo, necessariamente
afeta outras pessoas, mas não pedir para ser imortal. Esta cláusula, portanto, varia de
caso em caso, mas deve ser sempre analisada.

4) Não explicitar a impossibilidade de reversão do Desejo: seu Desejo é apenas uma


mágica com duração permanente. Qualquer Conjurador que lance Dissipar Magia ou
Dissipar Magia Maior (ou outra mágica similar) imediatamente cancela os efeitos, lhe
retornando a seja lá qual condição você estava anteriormente. Uma solução mais
inteligente seria de que o pedido feito pudesse ser revertido apenas por você mesmo,

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através de outro Desejo, feito de livre e espontânea vontade. A imortalidade pode
cansar, e estar preso ao mundo pode não ser a melhor coisa...

5) Não explicitar a não-interferência em qualquer outra característica não expressamente


verbalizada durante a conjuração: as vezes a distorção ocorre não através da
transformação ou da vinculação a condições e custos, mas através da alteração de outras
características: seu pedido de imortalidade transforma seu corpo de carne em um corpo
de pedra ou cristal vivos (ou até mesmo não-vivos...), que não vão envelhecer, mas que
podem ser facilmente quebrados. Sempre especifique que o Desejo não deve afetar
nenhuma outra característica não-explicitada.

Distorções sobre o alvo do pedido

1) Não explicitar em quem tudo isso vai acontecer: auto-explicativo. Sempre explicite
com precisão o alvo do Desejo, ou...

Outras cláusulas

As deturpações citadas acima são apenas as mais comumente encontradas, mas


estão longe de serem as únicas. É importante criar cláusulas para cada uma delas, mas
cada pedido individual deve ser analisado em suas possíveis consequências indesejadas,
e cláusulas de evitação devem ser incluídas para esses casos. Pedir para que uma pessoa
goste de você, por exemplo, pode fazer com que ela passe a gostar de fato, mas também
que saiba que isso se deve aos efeitos de uma mágica, e não de estima real. Uma
cláusula evitando isso, portanto, deve ser acrescentada.

Quantos Desejos Você Tem?


A quantidade de Desejos que você tem disponível vai afetar drasticamente a
maneira como você vai usa-los. Se você tiver apenas um (provavelmente encontrado em
algum item mágico, como um pergaminho ou um anel de 3 Desejos com apenas 1
carga), evite utilizar os usos alternativos da mágica, mas se ainda assim quiser tentar
algo mais arriscado, pense muito bem nas cláusulas descritas acima, e não poupe-as,
ainda que o Desejo final soe redundante. Nesse caso, é melhor pecar pelo excesso. Mas,
se você tiver acesso a mais de um, ainda que a longo prazo (como a habilidade de
conjurar a mágica em si) as coisas ficam mais fáceis: determine um objetivo e divida-o
em partes menores. Tenha em mente que quanto mais abrangente for o seu objetivo,
mais fácil será deturpar o seu pedido.

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Dividindo e Conquistando
O grande segredo para se atingir um objetivo através da mágica Desejo é aquilo
que chamo de “os 3 „P‟s”: paciência, previsão, e planejamento. Sempre.

A primeira coisa que você deve ter ao lidar com essa mágica é paciência. Nunca,
jamais, use um Desejo de maneira apressada ou impensada (exceto, é claro, para os usos
seguros mencionados na descrição da mágica). Entenda que a paciência é a chave do
sucesso: pense a respeito de seu pedido. Provavelmente tentar pedir tudo de uma vez vai
produzir algum desastre, então pacientemente analise-o e veja se há a possibilidade de
dividi-lo em mais de um Desejo, conquistando-o aos poucos. Não tenha pressa: essa é a
receita do desastre.

Logo após vem a previsão. Imagine-o se concretizando. Há alguma


consequência indesejada em potencial? Pense em cada cenário possível, em cada
deturpação possível. Lembre-se de que há algumas distorções mais comuns (aquelas
descritas acima), mas que elas não são as únicas, e que cada Desejo é um Desejo
diferente, com consequências diferentes. Pense a respeito delas, tente prevê-las, e
lembre-se do primeiro “P”: tenha paciência.

Por fim, vem o planejamento. É seguro pedir tudo de uma vez? Se não for,
quantos Desejos são necessários, quais são eles, e quais são as condições e cláusulas
que você deve incluir em sua(s) formulação(ões)?

Uma vez que você tenha realizado estes 3 “P”s, repita-os de novo. Reveja as
possibilidades, não tenha pressa. Repita-os tantas vezes quantas forem necessárias.
Esteja certo e seguro antes de realizar a mágica. E lembre-se: se ainda parece que pode
dar errado, provavelmente vai dar errado. Talvez ainda dê mesmo que não pareça mais.
Esse é o preço da ousadia.

A seguir apresento dois exemplos de Desejo: um que envolve apenas o


personagem (exemplo 1), e um que envolve outras pessoas e condições (exemplo 2).

Exemplo 1: o Desejo de ser imortal (dividido em 2 partes, possivelmente mais)

Parte 1: evitando a morte por envelhecimento

“Desejo que, a partir da realização desta mágica, de maneira permanente,


contínua e irreversível, até mesmo em lugares e/ou tempos em que qualquer tipo de
magia ou efeito sobrenatural não funcionem e/ou existam, que o todo do meu eu (corpo,
mente e espírito) deixe de sofrer os efeitos degradantes do envelhecimento [note que
aqui são explicitados apenas os efeitos degradantes, mas não os benefícios, como
acumular experiência e memórias], inclusive a morte por envelhecimento, sem que o
efeito desta mágica, contudo, possa ser roubado, imitado ou suprimido de qualquer

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forma, me transforme em qualquer outro tipo de criatura ou objeto, me vincule a
qualquer tipo de condição, restrição ou custo nem altere qualquer outra característica
que não tenha sido explicitamente citada na formulação desde Desejo, minha ou de
outras criaturas, seja isso de forma física, mental ou espiritual, e sem que isso me
transporte a qualquer outro lugar e/ou tempo.”

Parte 2: evitando a morte por dano físico

“Desejo que, a partir da realização desta mágica, de maneira permanente,


contínua e irreversível, até mesmo em lugares e/ou tempos em que qualquer tipo de
magia ou efeito sobrenatural não funcionem e/ou existam, que o todo do meu eu (corpo,
mente e espírito) passe a ter a habilidade de regeneração de um troll, sem que o
efeito desta mágica, contudo, possa ser roubado, imitado ou suprimido de qualquer
forma, me transforme em qualquer outro tipo de criatura ou objeto, me vincule a
qualquer tipo de condição, restrição ou custo nem altere qualquer outra característica
que não tenha sido explicitamente citada na formulação desde Desejo, minha ou de
outras criaturas, seja isso de forma física, mental ou espiritual, e sem que isso me
transporte a qualquer outro lugar e/ou tempo.”

Outras adições interessantes incluiriam desejar a habilidade de cura de certas


criaturas, a fim de ser capaz de restaurar o dano que trespassa a regeneração, assim
como pedir para seu corpo não ter mais a necessidade de alimento, água ou ar, além do
pedido para que ele não sofra o efeito de venenos ou outros agentes externos deletérios.

Exemplo 2: o Desejo de se tornar um rei (dividido em 3 partes)

Parte 1: adquirindo a estima do reino

“Desejo que, a partir da realização desta mágica, de maneira permanente, contínua e


irreversível, até mesmo em lugares e/ou tempos em que qualquer tipo de magia ou
efeito sobrenatural não funcionem e/ou existam, que o todo do meu eu (corpo, mente e
espírito), faça com que todos os cidadãos do reino X passem a me ter em grande
estima tão logo me conheçam, sem que isto contudo deixe qualquer evidência
física, mental ou espiritual de isso ter sido realizado através de magia, e , sem que
isto, contudo, possa ser roubado, imitado ou suprimido de qualquer forma, me
transforme em qualquer outro tipo de criatura ou objeto, me vincule a qualquer tipo de
condição, restrição ou custo nem altere qualquer outra característica que não tenha sido
explicitamente citada na formulação desde Desejo, minha ou de outras criaturas, seja
isso de forma física, mental ou espiritual, e sem que isso me transporte a qualquer outro
lugar e/ou tempo.” [note que, neste caso, as características a serem alteradas do povo
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foram, de fato, explicitadas tanto nesta primeira parte como nas 2 outras partes
subsequentes], sem que isto, contudo, me transforme em qualquer outro tipo de criatura
ou objeto, me vincule a qualquer tipo de condição, restrição ou custo nem altere
qualquer outra característica que não tenha sido explicitamente citada na formulação
desde Desejo, minha ou de outras criaturas, seja isso de forma física, mental ou
espiritual, e sem que isso me transporte a qualquer outro lugar e/ou tempo.”

Parte 2: destronando o atual rei

“Desejo que, a partir da realização desta mágica, de maneira permanente, contínua e


irreversível, até mesmo em lugares e/ou tempos em que qualquer tipo de magia ou
efeito sobrenatural não funcionem e/ou existam, que o todo do meu eu (corpo, mente e
espírito), que todos os cidadãos do reino X passem a não mais reconhecer Y como
seu rei, pensando nele com desconfiança e como incapaz, sem que isto contudo
deixe qualquer evidência física, mental ou espiritual de isso ter sido realizado
através de magia, e sem que isto, contudo, me transforme em qualquer outro tipo de
criatura ou objeto, me vincule a qualquer tipo de condição, restrição ou custo nem altere
qualquer outra característica que não tenha sido explicitamente citada na formulação
desde Desejo, minha ou de outras criaturas, seja isso de forma física, mental ou
espiritual, e sem que isso me transporte a qualquer outro lugar e/ou tempo.”

Parte 3: assumindo o posto

“Desejo que, a partir da realização desta mágica, de maneira permanente, contínua e


irreversível, até mesmo em lugares e/ou tempos em que qualquer tipo de magia ou
efeito sobrenatural não funcionem e/ou existam, que o todo do meu eu (corpo, mente e
espírito), que todos os cidadãos do reino X procurem um cidadão de grande estima
para assumir o lugar de seu agora deposto rei, sem que isto contudo deixe
qualquer evidência física, mental ou espiritual de isso ter sido realizado através de
magia, sem que isto, contudo, me transforme em qualquer outro tipo de criatura ou
objeto, me vincule a qualquer tipo de condição, restrição ou custo nem altere qualquer
outra característica que não tenha sido explicitamente citada na formulação desde
Desejo, minha ou de outras criaturas, seja isso de forma física, mental ou espiritual, e
sem que isso me transporte a qualquer outro lugar e/ou tempo.”

Em ambos os casos pode ser interessante o acréscimo da cláusula não de


irreversibilidade, mas de reversibilidade como descrita acima (novamente, revertido
apenas por você mesmo, através de outro Desejo, feito de livre e espontânea vontade,
mas de forma a não deixar vestígios de que o primeiro Desejo ocorreu), caso você venha
a mudar de ideia ou algo saia errado e precise ser desfeito.
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Desejos “desejáveis”:

- Não morrer de velhice

- Ser capaz de memorizar as suas mágicas sem o uso de um grimório

- Ter a regeneração de um Troll ou criatura similar. sem que o efeito desta


mágica, contudo, possa ser roubado, imitado ou suprimido de qualquer forma, me
transforme em qualquer outro tipo de criatura ou objeto, me vincule a qualquer tipo de
condição, restrição ou custo nem altere qualquer outra característica que não tenha sido
explicitamente citada na formulação desde Desejo, minha ou de outras criaturas, seja
isso de forma física, mental ou espiritual, e sem que isso me transporte a qualquer outro
lugar e/ou tempo.”

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