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Apostila de Blender PDF
Apostila de Blender PDF
10 de Março de 2009
Conteúdo
II Informações Básicas 5
IV Blender 19
1 Blender 20
2 Plano de ensino 21
2.1 Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.2 Público Alvo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.3 Pré-requisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.4 Descrição . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.5 Cronograma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.5.1 1 Semana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21
2.5.2 2 Semana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.6 Programa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.6.1 1 Semana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.6.2 2 Semana . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 22
2.7 Avaliação . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
2.8 Bibliografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23
3 Introdução 24
3.1 Introdução ao Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24
3.2 História do Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
3.3 Visão Geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.3.1 Características . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
3.3.2 Um pouco de conceito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
4 Instalação 28
4.0.3 Instalando o Blender . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28
1
CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF
5 Conhecendo o Blender 29
5.1 Interface . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
5.2 Janela de Botões (Buttons Window) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33
5.3 Manipulando o objeto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
2
Parte I
3
CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF
Conteúdo
O conteúdo dessa apostila é fruto da compilação de diversos materiais livres publicados na in-
ternet, disponíveis em diversos sites ou originalmente produzido no CDTC em http://www.cdtc.org.br.
O formato original deste material bem como sua atualização está disponível dentro da licença
GNU Free Documentation License, cujo teor integral encontra-se aqui reproduzido na seção de
mesmo nome, tendo inclusive uma versão traduzida (não oficial).
A revisão e alteração vem sendo realizada pelo CDTC (suporte@cdtc.org.br), desde outubro
de 2006. Criticas e sugestões construtivas são bem-vindas a qualquer tempo.
Autores
A autoria deste conteúdo, atividades e avaliações é de responsabilidade de Thiago Coelho
Vieira (thiago@cdtc.org.br) .
O texto original faz parte do projeto Centro de Difusão de Tecnolgia e Conhecimento, que vem
sendo realizado pelo ITI em conjunto com outros parceiros institucionais, atuando em conjunto
com as universidades federais brasileiras que tem produzido e utilizado Software Livre, apoiando
inclusive a comunidade Free Software junto a outras entidades no país.
Garantias
O material contido nesta apostila é isento de garantias e o seu uso é de inteira responsabi-
lidade do usuário/leitor. Os autores, bem como o ITI e seus parceiros, não se responsabilizam
direta ou indiretamente por qualquer prejuízo oriundo da utilização do material aqui contido.
Licença
Copyright ©2006,Thiago Coelho Vieira (thiago@cdtc.org.br) .
Permission is granted to copy, distribute and/or modify this document under the terms
of the GNU Free Documentation License, Version 1.1 or any later version published by
the Free Software Foundation; with the Invariant Chapter being SOBRE ESSA APOS-
TILA. A copy of the license is included in the section entitled GNU Free Documentation
License.
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Parte II
Informações Básicas
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Sobre o CDTC
Objetivo Geral
Objetivo Específico
Guia do aluno
Neste guia, você terá reunidas uma série de informações importantes para que você comece
seu curso. São elas:
• Primeiros passos
É muito importante que você entre em contato com TODAS estas informações, seguindo o
roteiro acima.
Licença
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CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF
É dada permissão para copiar, distribuir e/ou modificar este documento sob os termos
da Licença de Documentação Livre GNU, Versão 1.1 ou qualquer versão posterior
publicada pela Free Software Foundation; com o Capítulo Invariante SOBRE ESSA
APOSTILA. Uma cópia da licença está inclusa na seção entitulada "Licença de Docu-
mentação Livre GNU".
• 5. Organização pessoal: planejar e organizar tudo é fundamental para facilitar a sua revisão
e a sua recuperação de materiais.
• 6. Vontade para realizar as atividades no tempo correto: anotar todas as suas obrigações e
realizá-las em tempo real.
• 10. Responsabilidade: ser responsável por seu próprio aprendizado. O ambiente virtual não
controla a sua dedicação, mas reflete os resultados do seu esforço e da sua colaboração.
A primeira é o uso dos fóruns de notícias e de dúvidas gerais que se distinguem pelo uso:
O fórum de notícias tem por objetivo disponibilizar um meio de acesso rápido a informações
que sejam pertinentes ao curso (avisos, notícias). As mensagens postadas nele são enviadas a
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CDTC Centro de Difusão de Tecnologia e Conhecimento Brasília/DF
todos participantes. Assim, se o monitor ou algum outro participante tiver uma informação que
interesse ao grupo, favor postá-la aqui.
Porém, se o que você deseja é resolver alguma dúvida ou discutir algum tópico específico do
curso, é recomendado que você faça uso do Fórum de dúvidas gerais que lhe dá recursos mais
efetivos para esta prática.
. O fórum de dúvidas gerais tem por objetivo disponibilizar um meio fácil, rápido e interativo
para solucionar suas dúvidas e trocar experiências. As mensagens postadas nele são enviadas
a todos participantes do curso. Assim, fica muito mais fácil obter respostas, já que todos podem
ajudar.
Se você receber uma mensagem com algum tópico que saiba responder, não se preocupe com a
formalização ou a gramática. Responda! E não se esqueça de que antes de abrir um novo tópico
é recomendável ver se a sua pergunta já foi feita por outro participante.
Uma wiki é uma página web que pode ser editada colaborativamente, ou seja, qualquer par-
ticipante pode inserir, editar, apagar textos. As versões antigas vão sendo arquivadas e podem
ser recuperadas a qualquer momento que um dos participantes o desejar. Assim, ela oferece um
ótimo suporte a processos de aprendizagem colaborativa. A maior wiki na web é o site "Wikipé-
dia", uma experiência grandiosa de construção de uma enciclopédia de forma colaborativa, por
pessoas de todas as partes do mundo. Acesse-a em português pelos links:
Primeiros Passos
Para uma melhor aprendizagem é recomendável que você siga os seguintes passos:
• Ler a Ambientação do Moodle para aprender a navegar neste ambiente e se utilizar das
ferramentas básicas do mesmo;
Perfil do Tutor
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A classificação por um tutor desta natureza proporciona o melhor feedback possível, é crucial, e,
para a maior parte dos alunos, constitui o ponto central do processo de aprendizagem.’ Este tutor
ou instrutor:
• fornece explicações claras acerca do que ele espera, e do estilo de classificação que irá
utilizar;
• identifica as nossas falhas, mas corrige-as amavelmente’, diz um estudante, ’e explica por-
que motivo a classificação foi ou não foi atribuída’;
• tece comentários completos e construtivos, mas de forma agradável (em contraste com um
reparo de um estudante: ’os comentários deixam-nos com uma sensação de crítica, de
ameaça e de nervosismo’)
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Parte III
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This is an unofficial translation of the GNU General Documentation License into Brazilian Por-
tuguese. It was not published by the Free Software Foundation, and does not legally state the
distribution terms for software that uses the GFDL–only the original English text of the GFDL does
that. However, we hope that this translation will help Portuguese speakers understand the GFDL
better.
É permitido a qualquer um copiar e distribuir cópias exatas deste documento de licença, mas
não é permitido alterá-lo.
INTRODUÇÃO
O propósito desta Licença é deixar um manual, livro-texto ou outro documento escrito "livre"no
sentido de liberdade: assegurar a qualquer um a efetiva liberdade de copiá-lo ou redistribui-lo,
com ou sem modificações, comercialmente ou não. Secundariamente, esta Licença mantém
para o autor e editor uma forma de ter crédito por seu trabalho, sem ser considerado responsável
pelas modificações feitas por terceiros.
Nós fizemos esta Licença para que seja usada em manuais de software livre, por que software
livre precisa de documentação livre: um programa livre deve ser acompanhado de manuais que
provenham as mesmas liberdades que o software possui. Mas esta Licença não está restrita a
manuais de software; ela pode ser usada para qualquer trabalho em texto, independentemente
do assunto ou se ele é publicado como um livro impresso. Nós recomendamos esta Licença prin-
cipalmente para trabalhos cujo propósito seja de introdução ou referência.
APLICABILIDADE E DEFINIÇÕES
Esta Licença se aplica a qualquer manual ou outro texto que contenha uma nota colocada pelo
detentor dos direitos autorais dizendo que ele pode ser distribuído sob os termos desta Licença.
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Uma "Seção Secundária"é um apêndice ou uma seção inicial do Documento que trata ex-
clusivamente da relação dos editores ou dos autores do Documento com o assunto geral do
Documento (ou assuntos relacionados) e não contém nada que poderia ser incluído diretamente
nesse assunto geral (Por exemplo, se o Documento é em parte um livro texto de matemática, a
Seção Secundária pode não explicar nada de matemática).
Essa relação poderia ser uma questão de ligação histórica com o assunto, ou matérias relaci-
onadas, ou de posições legais, comerciais, filosóficas, éticas ou políticas relacionadas ao mesmo.
As "Seções Invariantes"são certas Seções Secundárias cujos títulos são designados, como
sendo de Seções Invariantes, na nota que diz que o Documento é publicado sob esta Licença.
Os "Textos de Capa"são certos trechos curtos de texto que são listados, como Textos de Capa
Frontal ou Textos da Quarta Capa, na nota que diz que o texto é publicado sob esta Licença.
Uma cópia "Transparente"do Documento significa uma cópia que pode ser lida automatica-
mente, representada num formato cuja especificação esteja disponível ao público geral, cujos
conteúdos possam ser vistos e editados diretamente e sem mecanismos especiais com editores
de texto genéricos ou (para imagens compostas de pixels) programas de pintura genéricos ou
(para desenhos) por algum editor de desenhos grandemente difundido, e que seja passível de
servir como entrada a formatadores de texto ou para tradução automática para uma variedade
de formatos que sirvam de entrada para formatadores de texto. Uma cópia feita em um formato
de arquivo outrossim Transparente cuja constituição tenha sido projetada para atrapalhar ou de-
sencorajar modificações subsequentes pelos leitores não é Transparente. Uma cópia que não é
"Transparente"é chamada de "Opaca".
Exemplos de formatos que podem ser usados para cópias Transparentes incluem ASCII sim-
ples sem marcações, formato de entrada do Texinfo, formato de entrada do LaTex, SGML ou XML
usando uma DTD disponibilizada publicamente, e HTML simples, compatível com os padrões, e
projetado para ser modificado por pessoas. Formatos opacos incluem PostScript, PDF, formatos
proprietários que podem ser lidos e editados apenas com processadores de texto proprietários,
SGML ou XML para os quais a DTD e/ou ferramentas de processamento e edição não estejam
disponíveis para o público, e HTML gerado automaticamente por alguns editores de texto com
finalidade apenas de saída.
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Você não pode usar medidas técnicas para obstruir ou controlar a leitura ou confecção de
cópias subsequentes das cópias que você fizer ou distribuir. Entretanto, você pode aceitar com-
pensação em troca de cópias. Se você distribuir uma quantidade grande o suficiente de cópias,
você também precisa respeitar as condições da seção 3.
Você também pode emprestar cópias, sob as mesmas condições colocadas acima, e também
pode exibir cópias publicamente.
Se os textos requeridos em qualquer das capas for muito volumoso para caber de forma
legível, você deve colocar os primeiros (tantos quantos couberem de forma razoável) na capa
verdadeira, e continuar os outros nas páginas adjacentes.
Se você publicar ou distribuir cópias Opacas do Documento em número maior que 100, você
precisa ou incluir uma cópia Transparente que possa ser lida automaticamente com cada cópia
Opaca, ou informar, em ou com, cada cópia Opaca a localização de uma cópia Transparente
completa do Documento acessível publicamente em uma rede de computadores, a qual o público
usuário de redes tenha acesso a download gratuito e anônimo utilizando padrões públicos de
protocolos de rede. Se você utilizar o segundo método, você precisará tomar cuidados razoavel-
mente prudentes, quando iniciar a distribuição de cópias Opacas em quantidade, para assegurar
que esta cópia Transparente vai permanecer acessível desta forma na localização especificada
por pelo menos um ano depois da última vez em que você distribuir uma cópia Opaca (direta-
mente ou através de seus agentes ou distribuidores) daquela edição para o público.
É pedido, mas não é obrigatório, que você contate os autores do Documento bem antes de
redistribuir qualquer grande número de cópias, para lhes dar uma oportunidade de prover você
com uma versão atualizada do Documento.
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MODIFICAÇÕES
Você pode copiar e distribuir uma Versão Modificada do Documento sob as condições das se-
ções 2 e 3 acima, desde que você publique a Versão Modificada estritamente sob esta Licença,
com a Versão Modificada tomando o papel do Documento, de forma a licenciar a distribuição
e modificação da Versão Modificada para quem quer que possua uma cópia da mesma. Além
disso, você precisa fazer o seguinte na versão modificada:
A. Usar na Página de Título (e nas capas, se houver alguma) um título distinto daquele do Do-
cumento, e daqueles de versões anteriores (que deveriam, se houvesse algum, estarem listados
na seção "Histórico do Documento"). Você pode usar o mesmo título de uma versão anterior se
o editor original daquela versão lhe der permissão;
B. Listar na Página de Título, como autores, uma ou mais das pessoas ou entidades responsá-
veis pela autoria das modificações na Versão Modificada, conjuntamente com pelo menos cinco
dos autores principais do Documento (todos os seus autores principais, se ele tiver menos que
cinco);
E. Adicionar uma nota de copyright apropriada para suas próprias modificações adjacente às
outras notas de copyright;
F. Incluir, imediatamente depois das notas de copyright, uma nota de licença dando ao público
o direito de usar a Versão Modificada sob os termos desta Licença, na forma mostrada no tópico
abaixo;
G. Preservar nessa nota de licença as listas completas das Seções Invariantes e os Textos de
Capa requeridos dados na nota de licença do Documento;
I. Preservar a seção entitulada "Histórico", e seu título, e adicionar à mesma um item dizendo
pelo menos o título, ano, novos autores e editor da Versão Modificada como dados na Página de
Título. Se não houver uma sessão denominada "Histórico"no Documento, criar uma dizendo o
título, ano, autores, e editor do Documento como dados em sua Página de Título, então adicionar
um item descrevendo a Versão Modificada, tal como descrito na sentença anterior;
J. Preservar o endereço de rede, se algum, dado no Documento para acesso público a uma
cópia Transparente do Documento, e da mesma forma, as localizações de rede dadas no Docu-
mento para as versões anteriores em que ele foi baseado. Elas podem ser colocadas na seção
"Histórico". Você pode omitir uma localização na rede para um trabalho que tenha sido publicado
pelo menos quatro anos antes do Documento, ou se o editor original da versão a que ela se refira
der sua permissão;
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seção e preservar a seção em toda substância e fim de cada um dos agradecimentos de contri-
buidores e/ou dedicatórias dados;
M. Apagar qualquer seção entitulada "Endossos". Tal sessão não pode ser incluída na Versão
Modificada;
N. Não reentitular qualquer seção existente com o título "Endossos"ou com qualquer outro
título dado a uma Seção Invariante.
Se a Versão Modificada incluir novas seções iniciais ou apêndices que se qualifiquem como
Seções Secundárias e não contenham nenhum material copiado do Documento, você pode optar
por designar alguma ou todas aquelas seções como invariantes. Para fazer isso, adicione seus
títulos à lista de Seções Invariantes na nota de licença da Versão Modificada. Esses títulos preci-
sam ser diferentes de qualquer outro título de seção.
Você pode adicionar uma seção entitulada "Endossos", desde que ela não contenha qual-
quer coisa além de endossos da sua Versão Modificada por várias pessoas ou entidades - por
exemplo, declarações de revisores ou de que o texto foi aprovado por uma organização como a
definição oficial de um padrão.
Você pode adicionar uma passagem de até cinco palavras como um Texto de Capa da Frente
, e uma passagem de até 25 palavras como um Texto de Quarta Capa, ao final da lista de Textos
de Capa na Versão Modificada. Somente uma passagem de Texto da Capa da Frente e uma de
Texto da Quarta Capa podem ser adicionados por (ou por acordos feitos por) qualquer entidade.
Se o Documento já incluir um texto de capa para a mesma capa, adicionado previamente por
você ou por acordo feito com alguma entidade para a qual você esteja agindo, você não pode
adicionar um outro; mas você pode trocar o antigo, com permissão explícita do editor anterior que
adicionou a passagem antiga.
O(s) autor(es) e editor(es) do Documento não dão permissão por esta Licença para que seus
nomes sejam usados para publicidade ou para assegurar ou implicar endossamento de qualquer
Versão Modificada.
COMBINANDO DOCUMENTOS
Você pode combinar o Documento com outros documentos publicados sob esta Licença, sob
os termos definidos na seção 4 acima para versões modificadas, desde que você inclua na com-
binação todas as Seções Invariantes de todos os documentos originais, sem modificações, e liste
todas elas como Seções Invariantes de seu trabalho combinado em sua nota de licença.
O trabalho combinado precisa conter apenas uma cópia desta Licença, e Seções Invariantes
Idênticas com multiplas ocorrências podem ser substituídas por apenas uma cópia. Se houver
múltiplas Seções Invariantes com o mesmo nome mas com conteúdos distintos, faça o título de
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cada seção único adicionando ao final do mesmo, em parênteses, o nome do autor ou editor
origianl daquela seção, se for conhecido, ou um número que seja único. Faça o mesmo ajuste
nos títulos de seção na lista de Seções Invariantes nota de licença do trabalho combinado.
COLETÂNEAS DE DOCUMENTOS
Você pode fazer uma coletânea consitindo do Documento e outros documentos publicados
sob esta Licença, e substituir as cópias individuais desta Licença nos vários documentos com
uma única cópia incluida na coletânea, desde que você siga as regras desta Licença para cópia
exata de cada um dos Documentos em todos os outros aspectos.
Você pode extrair um único documento de tal coletânea, e distribuí-lo individualmente sob
esta Licença, desde que você insira uma cópia desta Licença no documento extraído, e siga esta
Licença em todos os outros aspectos relacionados à cópia exata daquele documento.
Se o requerido para o Texto de Capa na seção 3 for aplicável a essas cópias do Documento,
então, se o Documento constituir menos de um quarto de todo o agregado, os Textos de Capa
do Documento podem ser colocados em capas adjacentes ao Documento dentro do agregado.
Senão eles precisarão aparecer nas capas de todo o agregado.
TRADUÇÃO
Tradução é considerada como um tipo de modificação, então você pode distribuir traduções
do Documento sob os termos da seção 4. A substituição de Seções Invariantes por traduções
requer uma permissão especial dos detentores do copyright das mesmas, mas você pode incluir
traduções de algumas ou de todas as Seções Invariantes em adição às versões orignais dessas
Seções Invariantes. Você pode incluir uma tradução desta Licença desde que você também in-
clua a versão original em Inglês desta Licença. No caso de discordância entre a tradução e a
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TÉRMINO
Você não pode copiar, modificar, sublicenciar, ou distribuir o Documento exceto como expres-
samente especificado sob esta Licença. Qualquer outra tentativa de copiar, modificar, sublicen-
ciar, ou distribuir o Documento é nula, e resultará automaticamente no término de seus direitos
sob esta Licença. Entretanto, terceiros que tenham recebido cópias, ou direitos de você sob esta
Licença não terão suas licenças terminadas, tanto quanto esses terceiros permaneçam em total
acordo com esta Licença.
Para usar esta Licença num documento que você escreveu, inclua uma cópia desta Licença
no documento e ponha as seguintes notas de copyright e licenças logo após a página de título:
Se você não tiver nenhuma Seção Invariante, escreva "sem Seções Invariantes"ao invés de
dizer quais são invariantes. Se você não tiver Textos de Capa da Frente, escreva "sem Textos de
Capa da Frente"ao invés de "com os Textos de Capa da Frente sendo LISTE"; o mesmo para os
Textos da Quarta Capa.
Se o seu documento contiver exemplos não triviais de código de programas, nós recomenda-
mos a publicação desses exemplos em paralelo sob a sua escolha de licença de software livre,
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tal como a GNU General Public License, para permitir o seu uso em software livre.
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Parte IV
Blender
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Capítulo 1
Blender
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Capítulo 2
Plano de ensino
2.1 Objetivo
Buscar dar noções iniciais de modelagem gráfica e softwares de manipulação com o Blender.
2.3 Pré-requisitos
Usuários com conhecimentos básicos de operação de computador e linux.
2.4 Descrição
O curso de Blender será realizado na modalidade EAD e utilizará a plataforma Moodle como
ferramenta de aprendizagem. Ele é composto de um módulo de aprendizado que será dado
na primeira semana e um módulo de avaliação que será dado na segunda semana. O material
didático estará disponível on-line de acordo com as datas pré-estabelecidas no calendário. A
versão utilizada do Blender será a 2.42.a.s
O curso está dividido da seguinte maneira:
2.5 Cronograma
2.5.1 1 Semana
• Introdução;
• Instalação;
• Conhecendo o Blender;
• Manipulando Objetos com o Blender - Parte I;
• Manipulando Objetos com o Blender - Parte II;
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2.5.2 2 Semana
• Modelando com o Blender - Parte I;
• Avaliação de aprendizagem;
• Avaliação do curso.
As lições contém o contéudo principal. Elas poderão ser acessadas quantas vezes forem ne-
cessárias, desde que esteja dentro da semana programada. Ao final de uma lição, você receberá
uma nota de acordo com o seu desempenho. Responda com atenção às perguntas de cada lição,
pois elas serão consideradas na sua nota final. Caso sua nota numa determinada lição for menor
do que 6.0, sugerimos que você faça novamente esta lição.
Ao final do curso será disponibilizada a avaliação referente ao curso. Tanto as notas das lições
quanto a da avaliação serão consideradas para a nota final. Todos os módulos ficarão visíveis
para que possam ser consultados durante a avaliação final.
Aconselhamos a leitura da "Ambientação do Moodle"para que você conheça a plataforma de En-
sino a Distância, evitando dificuldades advindas do "desconhecimento"sobre a mesma.
Os instrutores estarão a sua disposição ao longo de todo curso. Qualquer dúvida deverá ser
enviada no fórum. Diariamente os monitores darão respostas e esclarecimentos.
2.6 Programa
O curso Wine Jogos oferecerá o seguinte conteúdo:
2.6.1 1 Semana
• Introdução;
• Instalação;
• Conhecendo o Blender;
2.6.2 2 Semana
• Modelando com o Blender - Parte I;
• Avaliação de aprendizagem;
• Avaliação do curso.
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2.7 Avaliação
Toda a avaliação será feita on-line.
Aspectos a serem considerados na avaliação:
Instrumentos de avaliação:
• AF = Avaliações
2.8 Bibliografia
• Site: http://en.wikibooks.org/wiki/Blender_3D:_Noob_to_Pro
• Site: http://www.blender.org/download/documentation/
• Site: http://pt.wikibooks.org/wiki/Blender_3D
23
Capítulo 3
Introdução
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decepcionantes e ao difícil clima econômico, os novos investidores decidiram fechar com as ope-
rações da NaN. O grande inconveniente fez com que parasse com o desenvolvimento do Blender.
Embora houvesse alguns bugs curtos na versão atual do blender, com uma arquitetura complexa
de software, características indefinidas e padronizadas de fornecer a GUI. suporte entusiástica da
comunidade de usuários e clientes que na época compraram o Blender. Ton não podia justificar e
deixar o Blender desaparecer dos olhos dos usuários. Uma companhia com uma equipe grande
suficientemente de colaboradores não era praticável, em março de 2002 Ton Roonsendaal fundou
a organização Blender Foundation.
O objetivo preliminar do Blender Foundation’s era encontrar uma maneira de continuar com o
desenvolvimento, promovendo o Blender como uma comunidade baseada em projeto de código
aberto. Em Julho de 2002, Ton começou a controlar os investidores da NaN para concordar com o
Blender Foundation’s para tentar liberar o Blender para código aberto. O "Blender free"procurou
levantar $100,000 de modo que a fundação pudesse comprar os direitos do código fonte do
Blender e os direitos de propriedade intelectual dos investidores da NaN, e subseqüentemente
liberar o Blender para a comunidade em código aberto.Com um grupo entusiastas de voluntários,
entre eles empregados ex-NaN, um fundo que levantava a campanha lançou o "Blender Free". A
todos a surpresa: deleita a campanha que alcançou o seu objetivo de C100,000 em somente sete
semanas curtas. Em 13 de outubro no domingo de 2002, o Blender foi liberado no mundo para
o público geral com os termos de licença GNU (o GPL). O desenvolvimento do Blender continua
graças a esse dia dirigido por uma equipe bastante competente.
Materiais e Texturas Você pode controlar o modo como o objeto se apresenta com o uso de
cores e texturas aplicadas sobre ele. Os materiais conferem realismo com efeitos adicionais.
Pode-se controlar a "gramatura"(difusão da luz sobre o objeto), a emissividade( distribuição dos
índices de reflexão), a transparência (refração) e a aplicação de padrões repetitivos. Já as tex-
turas podem ser feitas a partir de qualquer imagem fotográfica ou composição gráfica obtida até
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em um programa simples como o Paint. Os formatos mais usados para se trabalhar são o jpeg e
bmp. Quanto às dimensões e resolução é recomendado que a imagem seja quadrada 8x8 pixels
(ou 16x16,32x32,...256x256), mas nada impede de se trabalhar com imagens retangulares. Ima-
gens de resolução além destas oferecem melhores resultados, contudo, o tamanho dos arquivos
pode se tornar grande. Use imagens quadradas sempre que puder e evite resoluções que não
acrescentem resultados sensíveis numa renderização.Só vai depender do tipo de trabalho que
estiver fazendo: um jogo, um cartaz ou apresentação de um design cada qual pede um nível de
acabamento condizente.
Iluminação A iluminação provê realismo a sua cena através das reflexões e sombras. Você
pode controlar o tipo de fonte luminosa, o tipo de luz, a cor da luz, sua intensidade. Algumas
fontes de iluminação podem oferecer opções de efeitos como esfumaçado ou de poeira no ar
com halo e controle de potência luminosa. Outra característica é que elas podem facilmente ser
deslocadas e posicionadas com precisão se necessário.
Câmeras A Câmera fornece o seu ponto de vista da cena. Exatamente como numa câmera
real podemos controlar a abertura das lentes,o foco, fazendo close-ups ou uma tomada geral
.Deslocando-a pode se ajustar o enquadramento da cena e outros trunques de câmera como
trocas de lentes e algo equivalente ao tripé móvel também formam os recursos de câmera.
Todos esses conceitos mencionados acima fazem parte do Blender e muitos outros.
27
Capítulo 4
Instalação
• 128 MB Ram;
• 3 Button Mouse;
Melhor especificação
• 2 GB Ram;
• 3 Button Mouse;
Agora vamos instalar o Blender a partir do repositório Debian. Para isso vamos usar o apt-get,
digite no terminal o seguinte comando, como root:
# apt-get install blender
Pronto, após o apt-get instalar o Blender e o que for necessário para ele, poderemos iniciá-lo
pelo Menu K>Gráficos para quem utiliza o KDE ou pelo menu Aplicações>Gráficos para quem
usa o Gnome.
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Capítulo 5
Conhecendo o Blender
Na terceira lição, iremos ter o primeiro contato com o Blender e aprender um pouco sobre sua
interface.
5.1 Interface
Vamos abrir o Blender com o comando abaixo, assim ele irá abrir em uma janela e não tomará
conta do nosso monitor:
$ blender -w &
Iremos ver uma janela como esta:
Na figura acima temos o layout do Blender mostrando seus componentes principais, a janela
do meio, a quadriculada, se chama 3DView e é onde o trabalho é realmente feito e visualizado.
O primeiro contato com essa interface é um pouco complicado, mas veremos com o tempo que
isso é apenas questão de colocar a mão na massa.
Vamos agora aprender a dividir a tela, pois aqui no Blender não se trabalha com janelas como
nos sistemas operacionais. Para isso, iremos clicar com Botão Direito do Mouse [BDM] na borda
da janela, que é indicada na figura acima, daí aparecerá o seguinte menu:
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Figura 4 - Menu
Para dividir uma tela em duas selecione Split Area . Clique, depois posicione a divisão da
janela no local que você quiser e depois clique com o Botão Esquerdo do Mouse [BEM] para
confirmar. Veja na figura abaixo como se pode posicionar a linha de divisão do 3Dview.
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Para juntar duas telas em uma, selecione Join Areas. Clique, aponte a direção na qual quer
unir e clique com [BEM] para confirmar, como mostrado na figura abaixo:
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Faltou falar da opção No header, ela permite remover o header de uma janela, caso queira
ganhar um pouco mais de espaço na tela. Para colocá-lo de volta, clique sobre a borda de novo
e use a opção Add Header. Veja abaixo como remover o header.
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Caso queira mudar o header de posição, basta clicar com o [BDM] que aparecerá um menu
com opções para mudar a posição dele.
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Eles também podem ser condensados em um só, ficando dividido em abas. Basta clicar no
alto do painel e arrastá-lo pra dentro de outro, como na figura abaixo:
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O caminho contrário também é possível, ou seja, dividir as abas em painéis individuais. Clique
em uma das abas e arraste para fora do painel.
Muitas das vezes, esses painéis são grandes e não é possível vê-los por completo, devido a
resolução do monitor. Para resolver esse problema basta rolar o scroll do mouse, ou apertando
[PAGEUP] e [PAGEDOWN], você pode rolar os painéis.
Com o [CONTROL] + [ALT] + [BEM] ou apertando [+] e [-] no teclado numérico (NUMPAD),
podemos aumentar ou diminuir o tamanho dos painéis.
Segurando [ALT] + [BEM] ou segurando a Roda do Mouse, pode-se arrastar os panéis livre-
mente dentro da Janela de Botões (Buttons Window).
Podemos personalizar a visualização do Blender de diferentes maneiras conforme o gosto de
cada um, abaixo temos um exemplo de visualização:
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Um recurso muito utilizado é o teclado numérico (NUMPAD), pois com ele podemos visualizar
o objeto de diferentes pontos de vista. Para não confundir os números do teclado numérico com
os outros do teclado, iremos nos referir à eles como NUMPAD. Usando os botões [NUMPAD4],
[NUMPAD8], [NUMPAD6] e [NUMPAD2][CONTROL] e apertarmos os mesmos botões movemos
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a visão. Usando [NUMPAD+] e [NUMPAD-] controlamos o zoom. podemos rotacionar a visão aos
poucos.
Para resetar uma visão, podemos usar os botões [NUMPAD7],[NUMPAD1] e [NUMPAD3], que
correspondem respectivamente à visão do Topo, Frente e Lado. [NUMPAD0] faz com que você
tenha a visão da câmera.
A tecla [NUMPAD5] serve para ligar e desligar a perspectiva da visão.
Outro atalho muito importante é o botão [HOME], como ele podemos centralizar toda sua cena
na tela, caso nos tenhamos nos perdido na 3DView.
Todos esses comandos também podem ser acessados pelo menu View no header da 3D View
Window, como mostrado na figura abaixo:
• Textured ([ALT]+[Z]): Tenta desenhar tudo da forma mais completa possível. Se sua cena
não tiver uma fonte de luz, todos os objetos permanecerão pretos.
• Wireframe ([Z]): Os objetos são constituídos apenas por linhas q definem suas formas
gerais.
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• Bounding Box: Os objetos não são desenhados. Apenas caixas retangulares que corres-
pondem ao tamanho e a forma do objeto são mostrados.
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Capítulo 6
Na quarta lição, explicaremos alguns comandos e mais formas de manipular objetos no Blen-
der.
6.1 Atalhos
O Blender possui uma série de atalhos, mas os atalhos do tipo F1,F2...F12 são muito utilizados
e agilizam um pouco as coisas. Então reservei um espaço aqui para falar deles.
• F1 - Abrir arquivo
• F2 - Salvar como
• F3 - Salvar imagem
• F4 - Painel Logic
• F5 - Painel Shading
• F7 - Painel Object
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Figura 15 - Toolbox 1.
Figura 15 - Toolbox 2.
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Figura 15 - Toolbox 3.
Figura 15 - Toolbox 4.
Figura 15 - Toolbox 5.
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Agora vamos ver como duplicar objetos, para isso aperte [SHIFT]+[D] e mova o recém criado
objeto para a posição desejada. Apertando [ESC] você cancela a operação.
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por exemplo. O centro do objeto, depois de unido, será o centro do último objeto ativo antes da
operação.
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Capítulo 7
7.1 Manipuladores
Vamos tratar agora dos manipuladores, aquelas setas verde,vermelha e azul, que vimos rapi-
damente na lição sobre interface.
Todas as operações vistas na lição anterior também podem ser feitas usando os manipulado-
res (ou handles). Basta clicar com [BEM] em uma das setas (cada uma representando um eixo)
e arrastá-las. Para cancelar o movimento, aperta [BDM] ou [ESC].
No header da 3DView, você pode ligar os manipuladores para rotação e escala. Eles podem
ser mostrados ao mesmo tempo, bastando segurar [SHIFT] quando clicar no ícone ou desabilita-
dos.
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Figura 34 - Eixos do
manipuladores 1.
Figura 34 - Eixos do
manipuladores 2.
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Figura 34 - Eixos do
manipuladores 3.
Ainda no header do 3DView, ao lado dos controles dos manipuladores, você pode definir em
qual eixo o manipulador deve trabalhar. Você tem 4 opções disponíveis: Global, Usa o eixo global
Local, Usa o eixo local Normal e Usa a normal View: O manipulador sempre fica perpendicular à
3D View.
Figura 35 - Menu
Manipuladores 1.
Figura 35 - Menu
Manipuladores 2.
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Figura 35 - Menu
Manipuladores 3.
Usando [ALT] + [ESPAÇO], você também pode acessar essas opções através do menu que
irá aparecer.
7.2 Selecionando
Para selecionar um vertex/edge/face, basta clicar com [BDM] sobre ele. Para selecionar mais
de um vertex/edge/face, use [SHIFT]+[BDM].
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Usando [B], você entra no modo de seleção por borda. Segure o [BEM] e arraste para dese-
nhar um retângulo ao redor do que você deseja selecionar.
Para tirar a seleção, aperte [B] e desenhe o retângulo com [BDM].
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selection to visible.
Figura 38 - Seleção 1.
Figura 38 - Seleção 2.
Apertando [B] duas vezes, podemos usar a seleção por pintura. Um círculo aparecerá no lugar
do mouse. Segurando [BEM] e arrastando, você vai selecionar o que estiver dentro do círculo.
Para aumentar ou diminuir a área do círculo, aperte [NUMPAD +] e [NUMPAD -], ou use a roda
(scroll) do mouse.
Para tirar a seleção, segure [SHIFT]+[ALT] enquanto arrasta o [BEM]. Ou use o [BMM] (Botão
do Meio do Mouse).
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Selecione um vertex. Agora, para selecionar todos os outros vertex que estão ligados a ele,
aperte [CONTROL]+[NUMPAD +] e a seleção crescerá.
Para diminuir a seleção, aperte [CONTROL]+[NUMPAD].
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Nem sempre um objeto tem todos os seus vértices conectados. Ele pode ser composto de
várias partes separadas, mas mesmo assim, sendo apenas um único objeto. Para selecionar
partes desconectadas, coloque o mouse sobre o objeto e aperte [L].
Para tirar a seleção de uma parte desconectada, aperte [SHIFT]+[L].
(Teste esse comando no Monkey) para melhor compreensão, como mostrado abaixo:
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Observações:
• Para selecionar todos os elementos do objeto, aperte [A]. Se algo estiver selecionado, esse
comando irá tirar a seleção de tudo.
7.3 Extrusão
O comando de extrusão é o jeito mais simples de se criar mais vertex/edges/faces num
objeto. Para isso, selecione um grupo de vértices que componham uma face e aperte [E]. Um
menu aparecerá com as opções:
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• Individual Faces: Extrude faces inteiras, mantendo elas separadas. (Esta opção só apa-
rece se mais de uma face for selecionada (ver figura mais a direita));
Estas opções são sensíveis também ao modo de seleção que você estiver trabalhando. Por
exemplo, se você estiver no modo Edge, a extrusão de vertices não será permitida. Se estiver no
modo Face, a extrusão de edges não será permitida, e assim por diante.
Figura 43 - Extrusão 1.
Figura 43 - Extrusão 2.
Figura 43 - Extrusão 3.
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Figura 43 - Extrusão 4.
Figura 43 - Extrusão 5.
Figura 43 - Extrusão 6.
Figura 43 - Extrusão 7.
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Figura 43 - Extrusão 8.
Figura 43 - Extrusão 9.
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Figura 44 - Extrusão 1.
Figura 44 - Extrusão 2.
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Figura 44 - Extrusão 3.
Figura 44 - Extrusão 4.
Figura 44 - Extrusão 5.
Figura 44 - Extrusão 6.
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Figura 44 - Extrusão 7.
Figura 44 - Extrusão 8.
Figura 44 - Extrusão 9.
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Se você cancelar o comando depois de começar a extrusão, as faces criadas não serão
apagadas. Elas ficarão sobrepostas às faces existentes.
Para apagá-las, selecione todos os vértices e use o comando Remove Doubles no menu
Specials ([W]).
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Capítulo 8
88
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Nesse ponto adicione uma textura "stucci"(pressione F6 e clique em "Add New"). Em texture
type selecione "stucci"e deixe os valores "Noise Size"e "Turbulence"como na figura abaixo:
Vamos voltar para as opções de Material (pressione F5), na aba "map to"deixe os valores
como na figura abaixo:
Agora é só renderizar (pressione F12) !!! E iremos ver uma bola de papel amassada, como
mostrada abaixo:
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Capítulo 9
Na sétima lição, iremos modelar um objeto simples, porém que requer um pouco mais de
trabalho.
Saia do modo de edição [TAB], tecle [F9] para acessar a janela EDITING e aplique um Mo-
difierSUBSURFACE com SUBDIV: 1, já é padrão, na icosphere. Clique no botão Apply para
converter a icosphere subdividida em mesh. Com todos os vértices ainda selecionados, crie
um grupo de vértices com um nome qualquer. Para criar um grupo, selecione os vértices em
LINK AND MATERIALS/vertex group, clique em NEW, digite um nome para o grupo e clique em
ASSIGN.
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Selecione a esfera, na visão top [Numpad 7], entre no modo de edição [TAB] , com o cír-
culo de seleção [BB] vá selecionando as faces/vértices que formam os pentágonos, caso seleci-
one um vértice errado você pode tirar a seleção com o [BMM]. Faça o mesmo na visão bottom
[Ctrl]+[Numpad 7] e selecione o restante das faces dos pentágonos.
Depois que tiver todos os pentágonos selecionados, sem exceção, tecle [P] para separá-los
da esfera. Saia do modo de edição [TAB] e selecione os pentágonos, tecle [M] e coloque-os no
layer 5, o quinto quadrado da esquerda pra direita.
Selecione a esfera e com [SHIFT] pressionado selecione as faces que formam os hexágonos.
Selecione o máximo de hexágonos possível que não sejam adjacentes. Tecle [P] para separar
os hexágonos que você selecionou na esfera. Saia do modo de edição [TAB], selecione os
hexágonos que você acabou de separar e coloque-os no layer 4. A figura abaixo mostra o grupo
de hexágonos separados da esfera colocados no layer 4.
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É preciso repetir o passo anterior até que todos os hexágonos estejam separados em "gru-
pos"e layers diferentes. Caso você não queira ter tanto trabalho, não precisa repetir para todos
os hexágonos, mas o resultado final não será tão realista.
Agora vamos selecionar o layer 5 que contém os pentágonos, selecionando os pentágonos
entre no modo de edição [TAB], selecione todos os vértices ou faces [A] e tecle [E] para aplicar o
comando EXTRUDE (escolha a opção Region na janela que irá aparecer), sem mover o mouse
tecle [ENTER] para confirmar o comando. Em seguida tecle [ALT]+[S], mova um pouco o mouse
para que as faces sejam extrudadas, mas não faça com que ela fique muito alta. Confirme a
extrusão clicando com o [LMB].
Agora vamos sair do modo de edição [TAB], tecle [F5] e aplique um material preto aos pen-
tágonos.
Repita os processos descritos no passo anterior para os hexágonos contidos nos outros
layers, só que em vez de aplicar um material preto a eles, aplique um material branco.
Após fazer a aplicação do material em todos os layers ativos, sua bola deve ter a aparência
abaixo:
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No modo Wireframe View, com a bola inteira na sua 3DView, tecle [B] para acessar o retân-
gulo de seleção e selecione toda a bola. Tecle [CTRL]+[J] para juntar todas as partes da bola.
Tecle [ENTER] para confirmar a junção.
Entre no modo de edição [TAB], tecle [F9] para acessar a janela Editing e em LINK AND
MATERIALS/vertex group, clique no botão Select para selecionar todos os vértices do grupo
que você criou anteriormente. E em Mesh Tools, pressione REMOV DOUB, isso irá costurar os
gomos da bola. Ainda com esses vértices selecionados, tecle [X] e escolha a opção para deletar
Faces.
Agora vamos fazer os ajustes finais, saia do modo de edição [TAB], aplique o ModifierSUBSURFACE
com SUBDIV: 1 pressione SET SMOOTH e ative o AUTO SMOOTH com DEGR: 30.
Adicione a iluminação da maneira que achar melhor, aqui vai uma dica: utilize a iluminação
global do Blender chamada: Ambient Occlusion. Faça a renderização com o botão [F12] e veja o
resultado. Nossa bola vai ficar mais ou menos como mostrado abaixo:
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