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1 Ficha Tiefling Amber
1 Ficha Tiefling Amber
CA: Couro batido (12) + 2 = 14 | Caótica Neutra | 20 anos | 1,8m | 60kg
Inspiração Bárdica: Para outro que esteja a 18m, e que posso ouvir, dou 1d6 que
pode ser usado em Hab, Save, Ataq, dentro dos próximos 10 min. (RD)
➽ FORASTEIRO: Peregrina.
Teste de Habilidade: Atletismo (FOR), Sobrevivência (SAB).
Andarilha: Memória excelente para mapas e geografia, consegue comida e água
para até 5 pessoas, se estiver na floresta.
Personalidade: Distraída; Brincalhona; As vezes quebra coisas pela agitação e
displicência; Desbocada sem querer e sem noção.
Ideal: Caos, Sorte, Mudança, Adaptação, “sempre em frente”.
Vínculo: “Eu sobreviverei a tudo pela herança que carrego de meus pais, a
esperança”.
Defeito: Sou convencida sobre meu destino, não ligo pros riscos ou para as
falhas. “odeio que me chamem de azarado, não me contenho.”
🌠 Espaços de Magia
1º 2º 3º 4º 5º
4 3 3 2
*(M) = conjurar com espaço maior multiplica algo no spell: dano, nº de alvos, etc.
🌌 Feitiços:
🌑 Cantrips:
10 spells
Շ Classe Feiticeiro:
1. Prestidigitação (Ação, 3m, V S, até 1h) = Sopro de vento, Odor estranho, Notas musicais |
Instantaneamente acende ou apaga uma vela, tocha, fogueira | Instantaneamente limpa ou suja um
objeto | Esquenta, esfria, melhora sabor de material inorgânico | Faz aparecer uma cor, símbolo,
marca em uma superfície | Cria bugiganga nao mágica ou imagem ilusória na palma da mão.
2. Mãos Mágicas (Ação, 9m, V S, 1min) = Mão espectral, pode usar ação para controlar a mão,
carrega até 5kg.
3. Mensagem (Ação, 18m, V S, 1 rodada) = Envia uma mensagem telepática para alguém que veja, a
pessoa tem direito a resposta, se conhecer o interlocutor pode atravessar objetos. (D)
4. Proteção Contra Lâminas (Ação, Pessoal, V S, 1 rodada) = Até o final do próximo turno tem
resistência a dano de concussão, perfurante, cortante, causados por armas.
5. Raio de Fogo (Ação, 36m, V S) = Ataque de Fogo contra CA do alvo, 2d10 de dano. (D)
Խ Raça:
1. Taumaturgia (Ação, 9m, V, até 1min) = Voz 3x mais alta, Tremores no chão, Um som em algum
ponto escolhido, Abrir ou fechar porta ou janela destrancada, Alterar aparência dos olhos.
թ Classe Bardo:
1. Amizade (Ação, Pessoal, S, até 1min, CONCENTRAÇÃO) = Vantagem em todos testes de carisma
direcionado a criatura não hostil. Quando acaba sabe que foi encantada. (D)
2. Zombaria Viciosa (Ação, 18m, V) = Alvo escutar você, fazer save de sabedoria, 2d4 dano psíquico
se não passar, desvantagem na próxima jogada de ataque até o final do próximo turno. (D)
ֆ Iniciado em Magia Bruxo:
1. Ilusão Menor (Ação, 9m, V, 1 min) = Cria ilusão auditiva, ou visual de 1,5m³.
2. Rajada Mística (Ação, 36m, V S) = 2 ataques de 1d10 de dano na mesma criatura ou 1 em cada de
duas diferentes.
🌒 1º Nível: 6 spells
փ Classe Feiticeiro::
Defesa: Peguei level 1 | “a mãe sorte é minha proteção, nem sei como que esquivei”
1. Escudo Arcano (Reação, Pessoal, V S, 1 rodada) = Quando é atacado ou alvo de magia, ganha
até o início do próximo turno +5 bônus de CA, inclusive contra ataque que desencadeia a magia.
վ Classe Bardo:
Desvantagem: Peguei level 8 | “parece que a mãe sorte não os abençoou hoje amigos”
1. Perdição (Ação, 9m, V S, até 1 min, CONCENTRAÇÃO) = Até 3 criaturas fazem save de
carisma, se falhar, toda vez que fizerem ataque/save terão subtraído 1d4 ao valor da rolagem. (M)
Mobilidade: Peguei level 8 | “um gato sempre cai de pé, certamente uma queda sortuda!”
3. Queda Suave (Reação, 18m, V, 1 min) = Até 5 criaturas caindo, caem 18m/rodada, se
aterrissam antes da magia acabar não sofre dano algum na queda, caindo suavemente.
Ataque: Peguei level 8 | “sai da minha aba, sai pra lá, me deixa ôh!”
4. Sussurros Dissonantes (Ação, 18m, V) = Alvo faz save sabedoria, falhar toma 3d6, alvo reage
afastando mais longe possível de você, passar no teste leva metade do dano e não se afasta. (D) (M)
🌓 2º Nível: 5 spells
փ Classe Feiticeiro:
Defesa: Peguei nível 4 | “será que consegue me pegar? estou aqui, não aí, aqui! foi quase”
2. Reflexos (Ação, Pessoal, V S, 1min) = Cria 3 cópias indistinguíveis de você, se atacam você,
rola d20 para ver se vai na cópia, 3 cópias 6 + no dado esquiva, 2 cópias 8 + esquiva, 1 cópia 11 + esquiva,
a CA da cópia é 10 + destreza, a cópia só pode ser atingida por um ataque que alveje ela.
Mobilidade: Peguei nível 5 | “Agora você me vê, agora não vê mais...”
3. Invisibilidade (Ação, Toque, V S, até 1h, CONCENTRAÇÃO) = Deixa invisível, não pode atacar
nem conjurar. (D) (M)
Controle de Grupo: Peguei por troca no nível 5 | “parado aí ou eu atiro! haha, brincadeira!”
4. Imobilizar Pessoa (Ação, 18m, V S, até 1min, CONCENTRAÇÃO) = Ver humanoide, faz save
de sabedoria, se falhar é paralisado, no final de cada um dos turnos dele o alvo pode realizar outro
teste, se tiver sucesso a magia termina. (D) (M)
Ataque Retroativo: Desde level 1 | “quem mandou cutucar onça com vara curta, hun?!”
2. Repreensão Infernal (Reação, 18m, V S) = Reage a dano de uma criatura que veja, aponta o
dedo para ela, faz save de destreza, 3d10 ou metade disso se passou no teste. (D)
🌔 3º Nível: 2 spells
փ Classe Feiticeiro:
Defesa: Peguei no nível 6 | “uouuu, tudo bugando de novo, devem tar atualizando a matrix”
5. Piscar (Ação, Pessoal, V S, 1min) = Rola um d20 todo final de turno, 11 ou maior você
desaparece do seu plano, No início do seu turno você retorna ao seu plano, Você retorna a até 3m do
lugar que desapareceu.
Ataque: Peguei por troca no nível 6 | “Sou eu bola de fogo e o calor tá de matar!”
6. Bola de Fogo (Ação, 45m, V S) = 6m de raio de esfera, faz save de destreza, 8d6 de dano de
fogo, metade se passar no teste. (M)
🌕 4º Nível: 2 spells
փ Classe Feiticeiro:
Controle de Grupo: Peguei no nível 7 | “Eu prefiro seeerrr, essa metamorfose ambulante”
7. Metamorfose (Ação, 18m, V S, até 1h, CONCENTRAÇÃO) = Criatura voluntária que ver se
transforma em uma outra criatura de mesmo nível ou menor, Criaturas não voluntárias fazem save de
sabedoria, se não passar se torna a criatura que você desejar com nível igual ou menor. (D)
Mobilidade: Peguei por troca no nível 7 | “tem que ter fé para chegar a lugares inimagináveis”
8. Porta Dimensional (Ação, 150m, V) = Teletransporta para exata posição desejada, tem que
ver /ou visualizar /ou determinar a direção explicando. Pode levar objetos que consiga carregar. Pode
levar criatura que esteja a 1,5m de você e seja do seu tamanho ou menos, se aparecer em lugar
ocupado por matéria a magia falha e toma 4d6 de dano.
✨ Tabela do Malandro: rola 1d8.
1. Vai Paralisa com Bundão no Chão: Pelo próximo turno seu deslocamento é 0m, não
pode executar ação ou reação, autocast de Escudo Arcano e Proteção Contra Lâminas, não
usa seus slots.
2. Foguete não tem freio: Você é lançado pelos ares 45m em linha reta para cima, ao fim
do trajeto pode executar uma ação/reação.
3. Pega Viagem Nimim Não: Pelo próximo turno está invisível, não pode ser escutado,
nem ouvido, nem sentido, nem pode interagir com o meio.
4. Ta Pegando Fogo Bixo: Autocast Repreensão Infernal em TODAS as criaturas num raio
de 9m ao seu redor, não usa seus slots.
5. Can’t See the Haters: Autocast Escuridão centrada em você, pelo próximo turno só
poderá executar ação de Disparada e Desengajar, o mestre escolhe a direção em que você
deve obrigatoriamente gastar toda sua movimentação, não usa seus slots.
6. Trás a Bebida que Pisca: Você e todas as criaturas ao seu redor num raio de 18m
autocastam Piscar, dura 10 turnos tendo que cada um tentar piscar obrigatoriamente ao final
do próprio turno, não usa seus slots.
7. Valeu Falou: Autocast Porta Dimensional no seu range máximo (150m), o mestre
escolhe a direção que você deve teleportar, não usa seus slots.
8. Você é o Bichão Memo Ein: Autocast Metamorfose, jogue 1d4: 1. Baleia Assassina, 2.
Gato, 3. Rato, 4. Coruja. Não usa seus slots.