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Uma característica básica

dos processos de IHC é a


execução das atividades de
forma interativa, permitindo
refinamentos sucessivos da
análise da situação atual e da
proposta de intervenção.
Dessa forma, o designer tem
boas oportunidades de
aprender mais e melhor
tanto sobre o problema a ser
resolvido quanto sobre
solução sendo concebida.
(BARBOSA e SILVA, 2010)
Geralmente os processos
começam analisando a
situação atual. Quando o
designer considera ter
adquirido conhecimento
suficiente sobre essa
situação e identificado as
necessidades e
oportunidades de melhoria
e oportunidades de
melhoria, ele prossegue seu
trabalho sintetizando uma
solução. (BARBOSA e SILVA,
2010):
 Os processos de IHC
buscam atender e servir
em primeiro lugar aos
usuários e aos demais
envolvidos, e não às
tecnologias. Boa parte
desses processo é
centrada no usuário, isto
é, seguem estes princípios
(BARBOSA e SILVA, 2010):
“Foco no usuário”
“Métricas Observáveis”
“Design iterativo”
Existem vários outras propostas de processo
de IHC. Cada uma privilegia uma forma de
pensar, uma sequência de atividades ou o
emprego de certos artefatos. Propostas
existentes:
“Ciclo de Vida em Estrela (Hix e Hartson, 1993)”
“Engenharia da Usabilidade de Nielsen (1993)”
“Engenharia de Usabilidade de Mayhew (1999)”
“Design Contextual (Beyer e Hotlzblatt, 1998)”
“Design Baseado em Cenários (Rosson e Carroll,
2002; Carroll, 1995)”
“Design Dirigido por objetivos (Cooper et. al.
2007)”
“Design Centrado na Comunicação (Barbasa et al.
2004)”
“Foi desenvolvido por Hix
e Hartson no início da
década de 1990 e foi um
dos primeiros ciclos de
vida voltados para IHC
amplamente difundidos.
Esse processo é composto
por seis atividades.”
1. Conheça seu usuário
2. Realize uma análise
competitiva
3. Defina as metas de usabilidade
4. Faça designs paralelos
5. Adote o design participativo
6. Faça o design coordenado da
interface como um todo
7. Aplique diretrizes e análise
heurística
8. Faça protótipos
9. Realize testes empíricos
10.Pratique design interativo
• Análise de
requisitos

• Design,
avaliação e
desenvolvim
ento

• Instalação
As atividades do design
contextual são:
“Investigação contextual”
“Modelagem do trabalho”
• Modelo de fluxo
• Modelo de artefato
• Modelo de cultura
• Modelo físico
“Consolidação do projeto do
trabalho, projeto do ambiente
do usuário”
“Prototipação”
“Teste com usuários”
“Um cenário é uma história sobre
pessoas executando uma atividade.”

“Histórias dos cenários estimulam a


imaginação da equipe de design e
encorajam a análise de caminhos
alternativos.”

“Perguntas do tipo “E... Se...”


permitem imaginar outros caminho
para a história descrita”

“Os cenários também são


responsáveis por guiar a avaliação e
descrevem hipóteses sobre o uso da
solução de IHC”
As atividades são do design
baseado em cenários são:
Análise do problema
Cenários de problemas
Projeto de uma solução de
IHC
Cenário de atividade
Cenário de informação
Cenário de interação
Prototipação
Avaliação da solução
proposta
á
Design dirigido por objetivos que
orienta o designer a projetar uma
solução de IHC criativa que apoia os
usuários em atingirem seus objetivos.
çã
“O diferencial
desse processo
consiste em
nortear esforços
de design desde
o início do
processo pelas
dúvidas que os
usuários
costumam ter
durante a
interação.”
á
Técnicas de coleta de dados
Questionários
Entrevistas
Grupos de foco
Observação natural
Estudo da documentação (logs,
regulamentos)

Análise de usuários
Análise da tarefa
Análise competitiva
Compreender contexto atual
“Uma boa maneira para
obter informações
contextuais e gerar ideias
que podem se tornar
requisições é conduzir uma
análise heurística (UNGER
e CHANDLER, 2009)”
Avaliação heurística
A avaliação heurística é um método
informal de inspeção de interfaces
onde especialistas de usabilidade
julgam cada elemento da interface
com usuário, tendo como referência
princípios heurísticos de
usabilidade comumente aceitos.
(SANTOS, 2004).

O termo “avaliação heurística” em


IHC foi introduzido por Jakob Nielsen
e Rolf Molich no início da década de
1990, quando propuseram um método
através do qual o projetista aplica um
número de princípios, ou heurísticas,
ao projeto. (SANTOS, 2004)
Avaliação heurística
Por ser uma ferramenta
geral, a avaliação heurística
pode ser aplicada em
qualquer estágio do
desenvolvimento do projeto,
desde antes da prototipagem
até após a implementação.

A avaliação heurística é um
meio bastante eficaz para
aumentar a usabilidade de
uma interface.
Avaliação heurística
O procedimento para aplicação do
método de avaliação heurística é
composto pelas seguintes etapas:

1. Reunir um grupo de especialistas


para executar a avaliação. Nielsen,
após alguns estudos, relatou que o
número suficiente de avaliadores
para detectar grande número de
problemas de usabilidade pode
variar entre três e cinco.

2. Avaliar a interface isoladamente e


posteriormente, comparar os
achados. A avaliação isolada é
importante para evitar que os
achados de um sejam influenciados
pelos de outro avaliador da interface.
Avaliação heurística
O procedimento para aplicação
do método de avaliação
heurística é composto pelas
seguintes etapas:

3. Esta etapa consiste em recolher


o feedback da parte dos
avaliadores. As formas como os
avaliadores darão resposta
sobre seus achados podem ser:

Relatório estruturado – Onde são


compiladas todas as notas e
relacionados os achados da avaliação
no relatório. Entretanto, a redação de
um relatório estruturado pode levar
muito tempo.
Avaliação heurística
O procedimento para aplicação do
método de avaliação heurística é
composto pelas seguintes etapas:

3. Esta etapa consiste em recolher o


feedback da parte dos avaliadores.
As formas como os avaliadores
darão resposta sobre seus achados
podem ser:

Registro de verbalizações – Pressupõe a


presença de alguém para tomar nota das
falas do avaliador durante o processo. Tem
como vantagem a possibilidade de
descobrir problemas que poderiam ser
encobertos no caso do avaliador por si só
tivesse que tomar nota de tudo. Também
comentários não estruturados podem ser
captados.
Avaliação heurística
O procedimento para aplicação do método
de avaliação heurística é composto pelas
seguintes etapas:

3. Esta etapa consiste em recolher o


feedback da parte dos avaliadores. As
formas como os avaliadores darão
resposta sobre seus achados podem
ser:

Relatório segundo categorias – As


categorias de problemas devem ser
estabelecidas e apresentadas aos
avaliadores antes do início do trabalho
de avaliação. Apesar de ser mais fácil de
analisar, este tipo de resposta pode
deixar de lado alguns problemas que
outras formas de relatório poderiam
encontrar.
Avaliação heurística
0 Não é encarado Os relatórios onde constam
necessariamente como um os problemas observados,
problema de usabilidade.
1
deve-se apresentar uma
Problema estético. Não
necessita ser corrigido, a escala de avaliação onde os
menos que haja tempo problemas serão graduados
disponível. de acordo com o nível de
2 Problema menor de
usabilidade. Baixa prioridade
gravidade. Nielsen (1999)
para sua correção estabeleceu uma escala que
3 Problema maior de usabilidade. varia de 0 a 4 para ser usada
Alta prioridade para sua na determinação do grau de
correção.
4 Catástrofe de usabilidade: gravidade de problemas de
imperativo corrigi-lo. usabilidade.
Avaliação heurística
Deve-se também
apresentar a listagem de
todos os problemas
encontrados por todos os
avaliadores.
Cada problema deve ser
descrito de maneira
clara e com razoável
profundidade, inclusive
com imagens ilustrativas
das ocorrências.
Avaliação heurística
Importante notar que cada
avaliador deve fornecer
graus individuais de
gravidade para todos os
problemas mesmo os que
foram encontrados por outros
avaliadores.
A partir da atribuição dos
níveis de gravidade aos
problemas observados é
possível montar um quadro
que determinará quais ações
deverão ser tomadas para a
correção dos erros que afetam
a usabilidade da interface.
Teste de usabilidade
O teste de usabilidade é um
método empregado na
ergonomia e na interação
humano-computador, para testar
e avaliar a usabilidade de
produtos e sistemas, a partir da
observação dos usuários durante
a interação. (SANTA ROSA e
MORAES 2008).

Baseia-se em uma combinação de


técnicas que incluem observação,
questionários, entrevistas e testes
com usuários (PREECE, ROGERS e
SHARP, 2005).
Teste de usabilidade

Um produto interativo
como um website, geralmente
é melhor avaliado em
laboratório, uma vez que tal
ambiente permite aos
avaliadores controlar aquilo
que desejam investigar
(PREECE, ROGERS e SHARP,
2005).
Nos testes de usabilidade podem
ocorrer amplas variações sobre
como é conduzido, mas, em geral,
todos os testes compartilham cinco
características (SANTA ROSA e
MORAES 2008) :
Objetivo principal.
Os participantes representam
usuários reais.
Os participantes executam tarefas
reais.
Observa-se e registra-se o que os
participantes fazem e dizem.
Analisam-se os dados,
diagnosticam-se os problemas reais
e, então, recomendam-se alterações
para consertar tais problemas.
Nos testes de usabilidade podem
ocorrer amplas variações sobre
como é conduzido, mas, em geral,
todos os testes compartilham cinco
características (SANTA ROSA e
MORAES 2008) :
Objetivo principal.
Os participantes representam
usuários reais.
Os participantes executam tarefas
reais.
Observa-se e registra-se o que os
participantes fazem e dizem.
Analisam-se os dados, diagnosticam-
se os problemas reais e, então,
recomendam-se alterações para
consertar tais problemas.
O processo de condução do
teste segue as seguintes
etapas (BADRE, 2002):
Planejamento do teste
(determinar o objetivo do teste
e as tarefas).
Organização dos materiais
(site, script do teste,
formulários de consentimento,
e outros materiais).
Preparação do local
(equipamento, sala e local).
Teste piloto (com um ou dois
colaboradores).
O processo de condução do
teste segue as seguintes etapas
(BADRE,2002):
Recrutamento dos usuários
(selecionar e agendar as horas de
teste).
Condução do teste
Análise dos resultados (Revisar
os problemas encontrados,
priorizar os problemas baseados
na frequência, severidade e
identificar as soluções possíveis).
Correção do site (fazer as
alterações modificadas e testar
mais uma vez).
De acordo com Badre
(2002), a usabilidade tem
como medidas os
seguintes fatores:
Tempo de aprendizagem
Tempo de execução
Número e tipos de erros
Facilidade de relembrar
Satisfação, preferências,
opiniões e atitudes (medidas
subjetivas).
Segundo Dumas e Redish
(1999) a análise dos dados em
qualquer teste de usabilidade
sempre inicia com a descrição
das características dos dados,
como:
Frequência dos resultados, tais
como o número de erros que
ocorrem na tarefa.
Resultados específicos, como a
média ou mediana do tempo de
uma tarefa.
Grau de variabilidade dos
resultados, tais como a faixa de
tempo para a realização da tarefa.
De acordo com a ISO 9241-
11, a usabilidade é uma
medida na qual um
produto pode ser usado
por usuários específicos
para alcançar objetivos
específicos com eficácia,
eficiência e satisfação em
um contexto específico de
uso.
EFETIVIDADE

Usuários específicos
Tarefas específicas
USABILIDADE EFICIÊNCIA
Ambientes específicos

SATISFAÇÃO
Normalmente, deve-se fornecer pelo
menos uma medida para eficácia,
eficiência e satisfação
1. Eficácia - Medida que envolve
acurácia e completude com os quais
usuários alcançam objetivos
específicos.

2. Eficiência - Medida que relaciona


nível de eficácia alcançada no
dispêndio de recursos.

3. Satisfação - Resposta do usuário


quando interage com algum sistema.
Objetivos de Medidas de Medidas de Medidas de
usabilidade eficácia eficiência satisfação

Porcentagem de Tempo para


Usabilidade Escala de
objetivos completar uma
Global satisfação
alcançados tarefa

Porcentagem de
Tarefas
usuários
completadas por Frequência de uso
completando a
unidade de tempo
tarefa com sucesso

Média da acurácia Custo monetário


Frequência de
de tarefas de realização da
reclamações
completadas tarefa

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