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Agradecimentos & Dedicatória

Primordialmente quero agradecer a Deus Triuno por conceder a


sabedoria necessária para criar esse projeto, a minha amada esposa Keli,
pois sem o seu apoio e incentivo jamais teria concluido meu antigo sonho, a
meus pais José Airton Cavalcante, Francisca de Sá Cavalcante, e irmãos
Dayvid R. "Comando" de Sá Cavalcante, Ricardo "Avenger" de Sá
Cavalcante, que foram fundamentais fontes de conhecimento em minha
vida, aos meus amigos, Paulo “Time Bullet” R. Soares, Marcio "Kurama"
Rocha, Luciano "Gaullizius" Amador, Jefferson "Cecil" Caetano, Michel
"Lestat" Oliveira, Jackson "Muriel" Caetano, Leandro "Calmir" Souza, Ronei
“Emulator” Miranda, e demais amigos.
A todos fãs de animes e mangás, além de todos pais e mestres
interessados nesse fascinante tipo de hobby, muitíssimo obrigado a todos
vocês que fizeram de SLUG ser capaz de romper os limites da fantasia e
alcançar o linear da realidade.

Obs: Este livro Não pode ser vendido ou comercializado, seja de forma
impressa ou digitalmente, sem nenhum fim lucrativo, usado apenas para
divulgação deste fascinante tipo de hobby.
Sistema Lúdico
Universal Genérico
2º Edição
APRESENTAÇÃO

A Princípio tudo começou em uma tarde de sábado ao


visitar meu irmão Dayvid e minha sobrinha Giovana, dia em
questão no qual faltou energia elétrica, dai então
resolvemos jogar RPG com a velha caixa de D&D do meu
irmão, mas como não tinha dados poliedrais especiais,
resolvi improvisar usando dados de seis lados comuns, e
regras bem mais simples, de modo que fui inspirado a criar
este pequeno livro, dedicado as futuras gerações que não
tiveram o privilégio de conhecer os tempos em que a
imaginação não tinha limites para aprender de uma forma
divertida!
Humildemente: Rodrigo S.C. Tunhole
O QUE É RPG

As siglas RPG vem da expressão inglesa "Role Playing Game" que no


português significa Jogo de Interpretação de Papéis, ou seja, você faz o
papel de um herói ou heroína imaginário que vive em um mundo de Faz-de-
Conta, tendo como foco principal de instruir seus participantes de uma
forma divertida, contando inúmeras histórias, exercitando a escrita e
memorização, fazendo cálculos matemáticos, mapas geográfico, pois além
de um saudável hobby ele pode ser uma excelente ferramenta pedagógica.
SuaOrigem
A princípio tudo começou em
1974 com os “War Games” (Jogos
de Guerra) onde dois jogadores
chamados Gary Gygax e Dave
Arneson criaram o primeiro jogo
de RPG do mundo intitulado
Dungeons & Dragons, que
significa Masmorras & Dragões em português. Aqui no Brasil esse hobby se
tornou mais popular com o surgimento do desenho animado conhecido
como Caverna do D r a g ã o , onde um grupo de jovens são teleportados
para um mundo mágico de fantasia e criaturas poderosas.
Material Necessário
Para se jogar você precisará apenas de lápis,
borracha, tirar xerox (foto cópia) da ficha de
personagens encontrada na parte final do livro,
ou copiar as informações contidas em uma
folhas de papel, um ou mais dados de seis
lados (D6), que podem ser comprados em bazeres e papelarias próximos
de onde você mora, e por último porém não menos importante de um grupo
de amigos sedentos por aventuras e desafios.

A FICHA DE PERSONAGENS
A ficha serve para você anotar todas informações
importantes sobre seu herói, tais como Nome, Casta
(Classe ou Raça), pontos iniciais com que são feitos
o personagem, Atributos (força, habilidade, vitalidade
e sabedoria), Desenho ou Ilustração o descrevendo,
PV (pontos de vida),e Dons que são um conjunto de
conhecimentos, poderes, ou técnicas especiais que o
personagem tem quando nasceu, ou então
aprendido com estudo e treinamento em sua vida.

Criação de Personagens
A criação de personagens é algo extremamente simples, basta seguir os
passos citados abaixo:
1. Dê um nome ao seu personagem, e defina uma classe ou raça a ele;
2. Distribua 10 pontos entre os quatro atributos Força, Habilidade,
Vitalidade e Sabedoria;
3. Faça um desenho representando seu personagem;
4. Defina os pontos de vida (pv) com a soma dos atributos força,
habilidade mais vitalidade, (Ex: F2, H4, V3,então 2+4+3=9Pv);
5. Determine os pontos de aprimoramento para obter dons com base no
atributo sabedoria, (Ex: Sabedoriar3 = 3 dons);
6. Finalizando junte um grupo de amigos para fazer suas fichas e cairem
na diversão;
ATRIBUTOS E VIDA

São características primordiais em todos os personagens sejam dos


jogadores ou do Mestre, representado por números que vão de 0
(Insignificante) até 99 pontos que representa um poder divino.
Força (F): define a força muscular ou pneumática no caso de uma
máquina, usado para se calcular o dano com socos, chutes e golpes de
perto, além de ser usado para testes de empurrar ou puxar coisas
pesadas.
Habilidade (H): indica a agilidade, destreza e velocidade, usado para
testes de habilidade, precisão ou esquivar-se de golpes e projéteis em
geral.
Vitalidade(V): demonstra a blindagem e vitalidade do personagem
usado para jogadas defensivas e testes de resistência em geral.
Sabedoria (S): denota a percepção, sabedoria e força de vontade do
personagem, usado para jogadas de magias e poderes especiais tais
como disparos energéticos, raio, mantras de cura, etc.
Pontos de Vida
Os ponto de vida (pv) nada mais são que a energia vital do personagem,
pois quanto maior o valor, mais difícil será de derrota-lo .

Regra Opcional: Nas jogadas de ataque e defesa ao se tirar um “6”


você ganha 1 ponto de inspiração que pode ser usado para se realizar um
façanha épica, podendo ser: +1d6; um critico vezes 3; reduzir um nível de
dificuldade, mais uma rolagem de teste, etc.
DONS

São um conjunto de habilidade especiais e talentos determinados pela


casta (classe profissional a que aprendeu, ou raça adquirida desde que
nasceu), cada dom custa 1, 2 ou mais pontos de aprimoramento, ou seja,
um personagem com Sabedoria 3 pode comprar 3 dons de 1 ponto cada.
Aéreo: seu herói pode levitar ou voar por algum motivo, sendo imune a
redutores por terreno, além de dobrar sua movimentação;
Anfíbio: seu personagem pode respirar e mover-se embaixo d’água sem
sofrer penalidade, contudo deve se molhar todos os dias fora dela;
Armadura de _______(defina o tipo de defesa): você tem um bônus de
+2 na defesa contra certo tipo de ataque, fogo, gelo, magia, etc;
Artefato: você possui um item especial que concede algum tipo de
benefício ou malefício ao personagem;
Combo: executa um número de ataques com base na habilidade do
personagem, ao custo de um ponto de vida cada vez que usar;
Construto: seu personagem é uma máquina viva, sendo imune a fome,
sede e frio, mas para repor seus pontos de vida deve ser consertado;
Couraça: você recebe um bônus de +2 na defesa para ataques físicos;
Dom Final: quando tiver sua vida igual ao valor de sua vitalidade, você
pode combinar dois dons de sua lista resultando num poder final e cair
estafado, ou vulnerável ao término do poder lançado;
Especial: você executa um ataque
extremamente poderoso contra o
oponente, escolha um abaixo;
Concentrado: dobra o dano ao custo de
2pv, triplo por 3pv, e assim por diante;
Paralisante: além de causar dano você
paralisa por 1 turno o alvo caso falhe na
defesa ao custo de 1 ponto de vida;
.Perfurante: seus disparos atravessam
todos inimigos em linha reta, caso
falharem em sua defesa ao custo de 1
ponto de vida cada;
Fúria: quando perder metade de seus
pontos de vida, você entrar em frenesi
aumentando em +1 sua força, habilidade
e vitalidade, mas sua sabedoria cai pra -
2, e ao termino do combate você cai
estafado pelo esforço;
Gênio: você recebe um bônus de +2 em todos testes de conhecimento;
Gigante: seu herói é enorme e tem o dobro dos pontos de vida normais ou
Colossal: você é gigantesco tendo o triplo de pontos de vida ao custo de 2
pontos ao invés de 1;
Golpe Circular: acerta todos inimigos próximos de você que tiverem
rolagem defensiva menor que o valor do seu ataque, ao custo de 1 pv;
Magia_____(escolha uma): a)Branca você lança magias de cura e
proteção; b) Vermelha lança magias de ilusão e transformação; c) Negra
lança magias de dominação e destruição;
Poderes____(escolha o tipo): você possui algum tipo de poder especial
que deve ser escrito ao lado deste dom, além de ser explicado aos
jogadores, tais como, metamorficos, mágicos como ilusão, fogo, gelo, etc;
Rajada: executa um número de disparos numa quantidade igual ao valor
de sua habilidade, ao custo de 1 ponto de vida cada vez que usar;
Regeneração: recupera 1ponto de vida por turno fora de combate;
Sentidos Especiais: você recebe um bônus de + 2 em teste de percepção
com atributo sabedoria, descrito como olfato apurado, visão apliada, etc;
Talentoso: você recebe bônus de +2 para teste que exigem habilidade;
Ultraflexivel: adiciona +2 em testes de esquiva contra projéteis;
Observação: fica a total critério do narrador a criação de novos dons.
A ARTE DE MESTRAR

O mestre ou narrador tem o divertido dever de explicar e ensinar todas


as regras aos jogadores (as), interpreta os PdM (Personagens do Mestre),
que são todos personagens coadjuvantes deste mundo, desde o taverneiro
com cerveja geladinha por uma magia de resfriamento, até o Dragão
Supremo hibernando em uma masmorra, todos são controlados pelo
mestre, desse grande teatro imaginário que é o RPG, além de ser aquele
que elaborar e desenvolve as aventuras para os demais, simplesmente a
mãe ou pai que explica o mundo a volta de seus filhos, só que seguindo
algumas regras simples.

Regras Primordiais
1. Comece com aventuras simples, que terminem no mesmo dia;
2. Procure Mestrar aquilo que mais agrade o grupo e você;
3. Aja sempre com Bom-Senso diante de qualquer duvida;
4. Em aventuras futuras adicione mapas e músicas como incrementos;
REGRAS

Aqui em SLUG trabalhamos com regras ultra simplificadas, pois mantém


o dinamismo do jogo, buscando o sistema velha escola do improviso agindo
sempre mais com o bom senso do que toneladas de regras.
Basicamente a maior parte das regras segue o conceito de jogar um dado
de seis lados, somar o resultado a algum atributo chave, dai comparar ao
Número Alvo (NA) exigido, e então se tirar um valor IGUAL ou MAIOR o
teste foi bem sucedido, um valor MENOR que o número alvo sempre será
considerado uma falha.

Inconsciência e Morte: quando o personagem chegar a 0 pontos de vida ,


ele cairá inconsciente devendo fazer um teste de vitalidade, para voltar ao
combate com 1 ponto de vida, mas caso seja atingido nesta situação ele
tem 1d6+3 turno para ser tratado para não morrer.
Turnos e Rodadas
O turno é a medida do tempo nos jogos de RPG, sendo que um turno
equivale a uma ação de cada um dos participantes do grupo, incluindo uma
para cada personagem do Mestre, enquanto uma rodada equivale ação de
todos participantes, em um turno o você pode realizar as seguintes ações:
. Aproximar-se ou afastar-se de adversários;
.Atacar ou defender do inimigo;
.Movimentar ou saltar ;
.Usar uma Magia ou Poder;
COMBATES

Turnos de Combate
1. Iniciativa: comece com o primeiro personagem na ordem alfabética até
chegar no mestre, que agora joga com todos PdM (Personagens do
Mestre) seguindo a rodem que desejar;
2. Ações Ofensivas: apenas jogue um dado de seis lados (d6) e some o
resultado a uma das opções vistas a seguir:
a) some a Força para ataques de perto;
b) some a Habilidade com armas de disparo a distância;
c) some a Sabedoria para lançar magias, lembrando de somar ao valor da
arma caso seja especial.
3. Ação Defensiva: jogue um dado e some o resultado a vitalidade, dai
então se o dano for Igual ou Maior, retire um ponto de vida do oponente,
caso o dano seja Duas vezes maior retire dois pontos, e assim por diante.
4. Retaliação: se sobreviverem ao final da rodada dos jogadores, será a
vez dos inimigos tornarem-se os atacantes, que seguiram o passo 2, e os
jogadores devem seguir agora o passo 3, e caso ainda fiquem de pé ao
contra ataque, os jogadores iniciam um novo turno de combate até um dos
lados sair vitorioso.

Observação: Fica a total cargo do Narrador a criação de novas regras


caso seja necessário, porém busque sempre simplificar o jogo em si.
AVENTURAS E CAMPANHAS

Aventuras nada mais são que uma sessão de jogo criadas pelo
narrador feita para desafiar os personagens, terminando em um fim de
tarde, assim como Campanhas são uma saga composta por várias
histórias, como em um Anime ou Mangá ( Quadrinho Japonês) que termina
em 3 ou 27 episódios neste pequeno mundo imaginário criado pelo mestre ,
em que o jogadores interagem em seu faz- de - conta.

Os 10 Mandamentos dos Narradores


1. Jamais diga os dados técnicos do jogo, tais como, valor do dano, etc;
2. Evite o máximo possível, o velho: “derrotar e pilhar tesouros” refine suas
aventuras, com enigmas e quebra-cabeças;
3. Aumente a dificuldade contra personagens apelões;
4. Enriqueça suas campanhas, com mapas, elaboração de tramas ,
personagens famosos vindos de outro mundo;
5. Joque pelo menos uma vez por semana, nos finais de semana, sempre
que possível mantendo assim o ritmo de jogo.
6. Seja justo e imparcial com os jogadores, corrigindo os maus e
recompensando os bons;
7.Promova sempre a união do grupo, transformando os jogadores em
grandes amigos;
8.Seu poder imaginativo é sua única limitação, pois acreditar é poder!
9. Lembre-se que isso não passa de um simples jogo de faz-de-conta em
nome da diversão.
10. Se você não se diverte mais, algo está errado, então reflita a respeito e
veja o que se passa;
Infinitas Possibilidades
Além do material exibido aqui neste
livro, os Mestres de hoje em dia tem a
disposição incontáveis fontes de
inspiração vindas de livros, filmes,
games, revistas especializadas, sites,
vídeos na internet, etc ;
Todos eles são ótimos exemplos de
como despertar sua imaginação para
um novo horizonte de infinitas
possibilidades memoráveis.

PEREGRINOS DE SONHOS
Esta é uma aventura rápida feita para 3 à 5 jogadores sendo um deles o
Mestre que ira coordenar a campanha.
Nossa aventura começa em um mundo clássico de fantasia medieval,
onde um grupo de aventureiros ficam sabendo em uma taverna que umas
fazenda local vem sendo atacada por um grupos de goblins espalhando
terror nas proximidades.

Ato 1: O bosque silencioso


O grupo encontra rastros seguindo para um bosque que ao adentrarem
se deparam com 1d6 goblins (nível grunt e feitos com 5 pontos cada um
deles) , sendo que um deles vocifera e diz “Inimigo chega, nos atacar eles,
vamos”, todos eles são feitos com os seguintes atributos F1 H3 V0 S1 Pv4
e Dom de Sentidos Especiais (Audição e Olfato), ao término do combate
cada inimigo derrotado concede 5Xp (pontos de experiência) , além disso
os jogadores devem fazer um teste de percepção dificuldade 5 para
encontrarem pistas no brejo, que ao serem bem sucedidos encontram os
rastros se dirigindo para uma caverna mais ao sul.
Ato 2: Gruta dos Goblins
Ao chegarem no interior da caverna sentem um odor forte de mofo e um
ar abafado pelas poucas tochas no interior da gruta, sendo que um de
vocês devem jogar 1d6 e ver qual o resultado listado abaixo:
1. Capitão Goblim (S-ch) F3 H2 V3 S2 Pv16 Dons: Gigante e Fúria e 10Xp.
2-3. Xamã Goblim F1 H3 V1 S3 Pv8 Dons: Sentidos Especiais, Magia
Negra e Rajada e 8Xp;
4-6. 4 Goblins e um Hobgoblins F3 H2 V3 S1 Pv16 Dom: Gigante e 10Xp;

Ato 3: Trono do Rei Goblim


No fundo da caverna vocês avistam um trono feito de madeira
apodrecida, e lá sentado está o rei dos goblins com uma fortuna de moeda
de prata e algumas de ouro transbordando em um baú velho logo ao lado
dele, o mesmo está descansando mas ao sentir um cheiro estranho do
habitual ele abre seus olhos amarelados e diz com uma voz terrivelmente
estridente, “Cheiro ruim, invasores, ataca eles!”.
Eis que se levantam 1d6 goblins restantes no interior da caverna feitos
da mesma forma que na lista de rolagem anterior, sendo que os rei goblin é
F2 H3 V2 S3 Pv7 Dons: Sentidos Especiais, Especial ( Concentrado) e
Fúria, valendo 10Xp ao ser derrotado.
Ao termino do combate nosso heróis resgatam parte
do gado e das ovelhas capturado pelos goblins, e
recebem como premio de gratidão o baú que
resgataram valendo em média 1d6x 500pp (peças de
prata), por fim ao voltarem a taverna para descansar
eles ouvem rumores sobre uma mansão assombrada
por um antigo nobre, mais isso será uma outra história.

EXPERIÊNCIA E EVOLUÇÃO
Para fazer seu personagem subir de nível basta ele ter pontos de
experiência suficientes para elevar o valor do atributo desejado, ou seja, um
herói feito com Força 2, precisa de 30xp para elevar seu atributo para 3, no
3 vai precisar de mais 40xp para elevar para 4, e assim por diante.
Vale lembrar que após a compra do novo valor dos atributos a experiência
é “Zerada”, dando inicio a uma nova recontagem.

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