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Obs: Este livro Não pode ser vendido ou comercializado, seja de forma
impressa ou digitalmente, sem nenhum fim lucrativo, usado apenas para
divulgação deste fascinante tipo de hobby.
Sistema Lúdico
Universal Genérico
2º Edição
APRESENTAÇÃO
A FICHA DE PERSONAGENS
A ficha serve para você anotar todas informações
importantes sobre seu herói, tais como Nome, Casta
(Classe ou Raça), pontos iniciais com que são feitos
o personagem, Atributos (força, habilidade, vitalidade
e sabedoria), Desenho ou Ilustração o descrevendo,
PV (pontos de vida),e Dons que são um conjunto de
conhecimentos, poderes, ou técnicas especiais que o
personagem tem quando nasceu, ou então
aprendido com estudo e treinamento em sua vida.
Criação de Personagens
A criação de personagens é algo extremamente simples, basta seguir os
passos citados abaixo:
1. Dê um nome ao seu personagem, e defina uma classe ou raça a ele;
2. Distribua 10 pontos entre os quatro atributos Força, Habilidade,
Vitalidade e Sabedoria;
3. Faça um desenho representando seu personagem;
4. Defina os pontos de vida (pv) com a soma dos atributos força,
habilidade mais vitalidade, (Ex: F2, H4, V3,então 2+4+3=9Pv);
5. Determine os pontos de aprimoramento para obter dons com base no
atributo sabedoria, (Ex: Sabedoriar3 = 3 dons);
6. Finalizando junte um grupo de amigos para fazer suas fichas e cairem
na diversão;
ATRIBUTOS E VIDA
Regras Primordiais
1. Comece com aventuras simples, que terminem no mesmo dia;
2. Procure Mestrar aquilo que mais agrade o grupo e você;
3. Aja sempre com Bom-Senso diante de qualquer duvida;
4. Em aventuras futuras adicione mapas e músicas como incrementos;
REGRAS
Turnos de Combate
1. Iniciativa: comece com o primeiro personagem na ordem alfabética até
chegar no mestre, que agora joga com todos PdM (Personagens do
Mestre) seguindo a rodem que desejar;
2. Ações Ofensivas: apenas jogue um dado de seis lados (d6) e some o
resultado a uma das opções vistas a seguir:
a) some a Força para ataques de perto;
b) some a Habilidade com armas de disparo a distância;
c) some a Sabedoria para lançar magias, lembrando de somar ao valor da
arma caso seja especial.
3. Ação Defensiva: jogue um dado e some o resultado a vitalidade, dai
então se o dano for Igual ou Maior, retire um ponto de vida do oponente,
caso o dano seja Duas vezes maior retire dois pontos, e assim por diante.
4. Retaliação: se sobreviverem ao final da rodada dos jogadores, será a
vez dos inimigos tornarem-se os atacantes, que seguiram o passo 2, e os
jogadores devem seguir agora o passo 3, e caso ainda fiquem de pé ao
contra ataque, os jogadores iniciam um novo turno de combate até um dos
lados sair vitorioso.
Aventuras nada mais são que uma sessão de jogo criadas pelo
narrador feita para desafiar os personagens, terminando em um fim de
tarde, assim como Campanhas são uma saga composta por várias
histórias, como em um Anime ou Mangá ( Quadrinho Japonês) que termina
em 3 ou 27 episódios neste pequeno mundo imaginário criado pelo mestre ,
em que o jogadores interagem em seu faz- de - conta.
PEREGRINOS DE SONHOS
Esta é uma aventura rápida feita para 3 à 5 jogadores sendo um deles o
Mestre que ira coordenar a campanha.
Nossa aventura começa em um mundo clássico de fantasia medieval,
onde um grupo de aventureiros ficam sabendo em uma taverna que umas
fazenda local vem sendo atacada por um grupos de goblins espalhando
terror nas proximidades.
EXPERIÊNCIA E EVOLUÇÃO
Para fazer seu personagem subir de nível basta ele ter pontos de
experiência suficientes para elevar o valor do atributo desejado, ou seja, um
herói feito com Força 2, precisa de 30xp para elevar seu atributo para 3, no
3 vai precisar de mais 40xp para elevar para 4, e assim por diante.
Vale lembrar que após a compra do novo valor dos atributos a experiência
é “Zerada”, dando inicio a uma nova recontagem.