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V a n t a g e n s D E C O M B A T E

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Esquiva [Esportes] [•]


Pré-requisito: Destreza •• e Esportes •
Efeito: Toda vez que o personagem executar uma manobra de esquiva você poderá optar
por acrescentar o índice da Habilidade Esportes à Defesa em vez de dobrá-la. Ele
essencialmente desenha em sua percepção como seu corpo se move para desviar e
evitar ataques, em vez de contar exclusivamente com seu potencial bruto. Esta
vantagem se aplica aos ataques baseados em Briga e Armamento desferidos contra o
personagem, e também aos ataques com armas de arremesso e Armas de Fogo desferidos
em combate próximo. O personagem pode se movimentar até o máximo de seu
Deslocamento e realizar a manobra de Esquiva [Esportes] no mesmo turno. O
personagem pode ter as vantagens Esquiva Armamento e Briga, mas só uma delas pode
ser usada a cada turno.

Esquiva [Briga] [•]


Pré-requisito: Força •• e Briga •
Efeito: Toda vez que o personagem executar uma manobra de esquiva você poderá optar
por acrescentar o índice da Habilidade Briga à Defesa em vez de dobrá-la. Ou seja,
ele recorrerá a seu treinamento na arte de bloquear e evitar ataques em vez de
contar exclusivamente com seu potencial bruto. Para o lutador iniciante, o
benefício talvez seja pequeno, mas algo que pode dar uma vantagem e tanto a um
combatente experiente. Esta vantagem se aplica aos ataques baseados em Briga e
Armamento desferidos contra o personagem, e também aos ataques com armas de
arremesso e Armas de Fogo desferidos em combate próximo. O personagem pode se
movimentar até o máximo de seu Deslocamento e realizar a manobra de Esquiva [Briga]
no mesmo turno. O personagem pode ter as vantagens Esquiva Armamento e Esportes,
mas só uma delas pode ser usada a cada turno.

Esquiva [Armamento] [•]


Pré-requisito: Força •• e Armamento •
Efeito: Toda vez que o personagem executar uma manobra de esquiva você poderá optar
por acrescentar o índice da Habilidade Armamento à Defesa em vez de dobrá-la. Ou
seja, ele recorrerá a seu treinamento na arte de aparar e evitar ataques em vez de
contar exclusivamente com seu potencial bruto. Esta vantagem se aplica aos ataques
baseados em Briga e Armamento desferidos contra o personagem, e também aos ataques
com armas de arremesso e Armas de Fogo desferidos em combate próximo. O personagem
pode se movimentar até o máximo de seu Deslocamento e realizar a manobra de Esquiva
[Armamento] no mesmo turno. O personagem pode ter as vantagens Esquiva Briga e
Esportes, mas só uma delas pode ser usada a cada turno.

Desarme [••]
Pré-requisito: Destreza ••• e Armamento ••
Efeito: O personagem refinou sua habilidade com Armamento a ponto de conseguir
utilizar uma arma branca para desarmar os oponentes em combate próximo. Ao desferir
um ataque normal, compare seus sucessos com a Destreza do oponente. Se obtiver um
número de sucessos igual ou superior à Destreza do inimigo, você poderá optar por
fazer com que o personagem desarme o adversário em vez de provocar dano. Qualquer
arma será lançada a uma distância em metros do oponente igual ao número de sucessos
obtidos.

Pela Defesa [••]


Pré-requisito: Destreza •• e Briga •••
Efeito: Seu personagem sabe como acertar um oponente no lugar certo e fazê-lo
baixar a guarda tempo o suficiente para derrubá-lo. Se você infligir dano com um
ataque baseado em Briga, você ganha um bônus de dados igual ao dano causado para
uma tentativa de agarrão ou derrubada.
Inconveniente: Sua Defesa não pode ser aplica durante o turno que invocar essa
vantagem.

Refinamento em Combate [••]


Pré-requisito: Destreza ••• e Armamento ••
Efeito: Com uma arma de sua escolha, o personagem prefere lutar de maneira a
favorecer sua agilidade, e não a força. Com essa única arma, você poderá substituir
a Força pela Destreza do personagem nos testes de ataque. Essa vantagem pode ser
adquirida várias vezes com a intenção de ganhar agilidade com outras armas, uma a
cada aquisição.

Pistoleiro [•••]
Pré-requisito: Destreza ••• e Armas de Fogo •••
Efeito: A competência e a experiência do personagem com armas de fogo é tamanha que
ele é capaz de disparar com precisão duas pistolas ao mesmo tempo. O personagem
ainda ficará sujeito à penalidade de -2 pelo uso da mão "ruim" ao efetuar disparos
com a mão secundária, mas ele poderá disparar as duas pistolas como uma única ação
no mesmo turno. O segundo ataque também estará sujeito a uma penalidade de -1. O
personagem pode disparar contra dois alvos diferentes, se quiser, mas a
concentração necessária para tanto anulará sua Defesa no decorrer do turno. A
vantagem pode ser empregada somente com pistolas.
Inconveniente: O personagem não poderá usar sua Defesa contra nenhum ataque no
mesmo turno em que pretende empregar esta vantagem contra dois alvos distintos. Se
usar a Defesa contra ataques desferidos por oponentes no começo da fila de
Iniciativa, antes de ter a oportunidade de empregar esta manobra, ele não poderá
realizá-la no mesmo turno. Ele estará muito ocupado tentando se desviar dos
ataques.

Saque Rápido [•]


Pré-requisito: Destreza •••
Efeito: O personagem consegue sacar uma pistola e disparar, ou desembainhar uma
arma branca e atacar, sem quaisquer penalidades e com uma única ação no mesmo
turno. Se estiver escondida junto ao corpo do personagem (sob o casaco ou dentro de
uma bolsa), a arma poderá ser usada no mesmo turno sem a perda usual de Defesa. A
vantagem Saque Rápido deve ser adquirida separado para armas brancas e armas de
fogo.

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V a n t a g e n s E S T I L O S
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Berserker [• até •••••]


Pré-requisito: Perseverança •••, Vigor ••• e uma Habilidade ou Estilo como apoio •
Efeito: O personagem complementa seu estilo ou habilidade escolhida com sua própria
fúria enlouquecida. Trabalhar nessa fúria requer um intenso exercício de vontade,
custando ao personagem um ponto de Fdv e uma ação instantânea. Esses benefícios só
podem ser combinados entre si ou com uma vantagem associada ao estilo de luta
durante o mesmo turno, desde que os inconvenientes não interfiram ou sejam
contraditórios. Uma vez que o personagem tiver entrado nesse modo, ele poderá usar
qualquer uma das manobras listadas abaixo. Um personagem em uma névoa furiosa
ocasionalmente tem dificuldade em distinguir um amigo de um inimigo e deve fazer um
teste de Perseverança + Autocontrole para evitar agredir aliados quando esses se
apresentarem alvos mais tentadores do que o inimigo. O personagem permanece no modo
Berseker até que gaste outro ponto de FdV para se acalmar, acabe incosciente ou o
combate chegar a um fim, o que vier primeiro.
Força na Fúria [•]: Fora de si, o pesonagem recebe do corpo grande poder e
velocidade. Sendo assim, o personagem recebe o seu índice de Força ao invés de +2
ao realizar um ataque total.
Impulso de Adrenalina [••]: O berserker ignora a dor e os ataques de seus inimigos
apenas servem para lhe deixarem com mais raiva. O personagem ganha um ponto de
blindagem contra ataques contusos e letais.
Alacridade Inumana [•••]: Os oponentes do furioso ficam chocados e assustados com a
ferocidade manifestada em suas ações, fazendo-o mais difícil de atingir. O
personagem recebe 2 dados extras (para um total de quatro) ao usar FdV para evitar
sofrer um ataque.
Ignorar a Face da Morte [••••]: A fúria do personagem supera suas limitações
físicas, levando-o a grandes feitos mesmo quando outros caem em dor. Ele ignora uma
ou todas as penalidades por ferimentos por um turno. Inconveniente: O personagem
sacrifica parte de sua Defesa em um turno para ignorar penalidades em uma base de
um para um (por exemplo, ignorar dois dados de penalidades de ferimento faz com que
ele sofra -2 na Defesa). Se o personagem já usou sua Defesa neste turno, ou se vai
utilizar outra manobra em que perderá a Defesa, não poderá fazer uso dessa manobra.
Guiado pelo Sangue [••••]: O comportamento do furioso é tão violento que ele
inflige danos permanentes nos seus inimigos, independentemente da arma. Os ataques
desarmados do personagem passam a inflingir dano letal. Inconveniente: O personagem
sacrifica sua Defesa no turno que usa esta manobra.

Arquearia [• até ••••]


Pré-requisito: Força ••, Destreza •• e Esportes ••
Efeito: Seu personagem dedicou anos de prática ao arco. Ele pode ser um arqueiro
competitivo, um caçador experiente, um nativo ou simplesmente alguém que se recusa
a usar armamentos mais modernos.
Puxar e Soltar [•]: O braço do personagem tem músculos tonificados para a tarefa de
repetidamente puxar a corda de um arco pesado. Ele ganha +1 de Força para o
propósito da Força mínima do arco, Dano e Alcance.
Tiro Rápido [••]: O personagem pode manter uma taxa de fogo contínuo quase sem
interrupções. Uma vez por turno, ele pode realizar um tiro adicional como uma ação
menor.
Tiro Longo [•••]: O personagem é mestre em estimar distâncias, vento e outros
fatores para um tiro de arco em parábola. Dobre o alcance em qualquer arco que
estiver usando.
Tiro Penetrante [••••]: Os ataques de arco do personagem não sofrem penalidades de
cobertura de alvos atrás de objetos sólidos, desde que possa ver qualquer parte de
um alvo para localizar sua anatomia.
Inconveniente: O personagem pode utilizar essas manobras apenas em ambientes
abertos ou espaços largos o bastante para prover dezenas de metros de vôo vertical.

Boxe [• até •••••]


Pré-requisito: Força •••, Vigor •• e Briga ••
Efeito: O personagem foi treinado na arte do pugilismo, e é capaz de desferir socos
rápidos e fortes, esquivar-se e fintar os ataques do oponente. Ele pode ser um
atleta profissional, ter entrado em algumas lutas de rua ou pagou para aprender.
Golpe no Tronco [•]: O personagem é capaz de desferir golpes muito fortes que
deixam os oponentes tontos e sem ar. Se os sucesso infligidos num único ataque de
Briga igualarem ou excederem o Tamanho do alvo, a vítima pederá automaticamente sua
próxima ação.
Jogo de Corpo [••]: O personagem foi treinado para se esquivar instintivamente dos
golpes do oponentes. Use o valor mais alto entre a Destreza e o Raciocínio do
personagem para determinar sua Defesa ao lidar exclusivamente com ataques baseados
em Briga (e não em Armamento). Se uma combinação de ataques baseados em Briga e
Armamento for dirigida ao personagem no mesmo turno, use a Defesa normal contra uns
e outros.
Sequência de Golpes [•••]: O treinamento e a experiência do personagem lhe permitem
arrasar os oponentes com uma rápida sequência de golpes. Ele é capaz de desferir
dois ataques baseados em Briga contra o mesmo alvo numa única ação. O segundo
ataque fica sujeito a uma penalidade de -1. Inconveniente: O personagem não poderá
usar sua Defesa contra nenhum ataque no mesmo turno em que pretende empregar esta
manobra. Se usar a Defesa contra ataques desferidos por oponentes no começo da fila
de Iniciativa, antes de ter a oportunidade de empregar esta manobra, ele não poderá
realizá-la no mesmo turno. Ele estará muito ocupado tentando se desviar dos
ataques.
Murro [••••]: O personagem consegue desferir golpes muito fortes e precisos e é
capaz de deixar o oponente inconsciente com um único soco. Um único ataque baseado
em Briga, desde que inflija dano suficiente para igualar ou exceder o Tamanho do
alvo, poderá deixar o adversário inconsciente. Faz-se um teste de Vigor em nome da
vítima. Obtendo-se êxito, ela estará consciente, mas ainda perderá sua próxima ação
devido ao Golpe no Tronco (descrito anteriormente). Em caso de falha, ela ficará
inconsciente durante um número de turnos igual ao dano infligido. Inconveniente: O
personagem não poderá usar sua Defesa contra nenhum ataque no mesmo turno em que
empregar esta manobra.
Golpe Devastador [•••••]: A precisão e a força do personagem são tamanhas que seus
punhos se transformam em armas letais, capazes de ferir ou matar os oponentes. O
Golpe Devastador inflige dano letal, e não contuso. Inconveniente: Use um ponto de
FdV por ataque. Observe que esse investimento não acrescentará três dados ao
ataque.

Cordas [• até ••••]


Pré-requisito: Força ••, Destreza ••• e Esportes •••
Efeito: Seu pesonagem é treinado na difícil arte de lutar com cordas, chicotes e
correntes. Esse tipo de armamento são notoriamente imprevisíveis, a menos que sejam
dominados. Um lutador pouco habilidoso tem tanta probabilidade de se enrolar ou se
machucar quanto machucar um rival. (Observe que um personagem usando esse tipo de
equipamento como arma sem a vantagem sofre uma penalidade automática de -2 em todas
as jogadas de ataque.)
Defesa Impenetrável [•]: O personagem pode optar não atacar em um determinado turno
e girar a arma na direção do oponente (ou oponentes). Durante todo turno,
independentemente da Iniciativa, você pode adicionar +2 a Defesa do personagem para
desviar de golpes recebidos. Ele também não sofre penalidades por estar se
defendendo contra vários oponentes até que ele enfrente três ataques. O primeiro e
o segundo não causam modificadores negativos a defesa.
Agarrar a Mão [••]: Esta manobra defensiva é feita contra um ataque recebido
(baseado em Briga ou Armamento). Quando um inimigo o ataca com uma arma ou com o
seu copo, seu personagem envolve o membro do atacante com a corda, agarrando-o com
uma rolagem de Destreza + Esportes. A Defesa do inimigo não é subtraída deste
teste, mas seus sucessos no ataque anterior são. Caso o personagem for bem
sucedido, o membro fica preso. O oponente pode tentar escapar deste agarrão no
próximo turno com um teste de Força + Briga. Se o inimigo alcançou mais sucessos no
ataque dele, o ataque ainda será diminuído pelo número de sucessos obtidos na
manobra. Essa manobra deve ser feita no turno da Iniciativa do atacante e executar
essa ação significa que o personagem não pode usar Defesa nesse turno.
Estrangulamento [•••]: O personagem tenta enrolar a corda no pescoço do oponente.
Role Destreza + Esportes. A vítima pode tentar se libertar na sua próxima ação com
um teste de Força + Briga, que é reduzido pela Força do personagem +1. Essa manobra
não é para causar dano ou matar o oponente. Esse movimento é usado para deixá-lo
inconsciente como consequência da falta de oxigênio no cérebro. Se seu personagem
for bem sucedido na tentativa de acertar o pescoço do rival, ele pode começar a
sufocar a vítima no turno seguinte. Utilizando Força + Esportes contra Força +
Briga da vítima. A cada turno em que o estrangulamento não é interrompido, a vítima
sofre uma penalidade acumulativa de -1. Quando seu personagem acumular um número de
turnos ininterruptos igual ao Vigor da vítima, ela cai inconsciente. Essa manobra
quando concluída causa um único ponto de dano contuso à vítima.
Giro e Impulso [••••]: Neste nível, o personagem é altamente habilidoso quando o
assunto é utilizar cordas em combate, e pode fazer ataques com qualquer parte do
equipamento. Girando a corda algumas vezes, ela pode ganhar um implso em um único
ataque, que pode ser feito com uma precisão surpreendente. Em um ataque mirando uma
parte específica ignora até -2 de um modificador negativo. Em outras palavras,
ataques ao tronco ou membros de um oponente são feitos sem penalidade, atacar a
cabeça em -1, na mão -2 e no olho -3. Inconveniente: O personagem não pode utilizar
a Defesa no mesmo turno que fizer essa manobra.

Pontaria [• até •••••]


Pré-requisito: Força ••, Destreza ••, Autocontrole ••• e Armas de Fogo ••
Efeito: Seu personagem não é apenas eficiente com armas de fogo, mas também treinou
extensivamente para manter a precisão de sua pontaria mesmo sob o estresse do
combate. Ele provavelmente teve alguma experiência militar ou com a lei. Embora ele
também possa ser um praticante dedicado em melhorar sua mira.
Atirar Primeiro [•]: Os reflexos treinados do personagem lhe dão uma vantagem de
uma fração de segundos em um tiroteio. Sempre que ele começar um combate com uma
arma de fogo já em mãos, ele ganha um bônus de Iniciativa igual a sua habilidade em
Armas de Fogo.
Recarga Tática [••]: A memória muscular do personagem permitem que ele recarregue
de modo inconsciente. Uma vez por turno, ele pode recarregar uma arma de fogo como
uma ação reflexiva.
Toque Duplo [•••]: Quando estiver usando uma arma lever-action, pump-action ou
semiautomatica, o personagem pode fazer um ataque de rajada curta, como se a arma
fosse capaz de ser disparada automaticamente.
Tiro Próximo [••••]: O personagem sabe como manter a precisão e o controle, mesmo
diante de um adversário em combate próximo. A Defesa do alvo não aplica a ataques
de Arma de Fogo mesmo em combate corporal.
Rajada [•••••]: A concentração do personagem é tamanha que o permite fazer diversas
rajadas de tiro. Em uma única ação, ele pode fazer um ataque extra baseado em Armas
de Fogo para cada ponto que tiver em Autocontrole acima de dois. Cada ataque extra
é feito com uma penalidade acumulativa de -1. Inconveniente: O personagem não pode
usar Defesa no mesmo turno que fizer essa manobra.

Submissão [• até ••••]


Pré-requisito: Força ••, Destreza •••, Vigor ••• e Briga ••
Efeito: Seu personagem é treinado em uma luta de submissão. Ele utiliza
levantamento, peso e a vantagem de posição para superar a própria força do inimigo
e usá-la contra ele.
Alastrar [•]: O personagem sabe como "alastrar" seu corpo e aumentar o seu peso
para evitar ser dominado em um agarrão. Subtraia o mais alto da Força + 1 ou
Destreza + 1 de uma parada de dados de uma tentativa de dominá-lo. Isso não se
aplica ao ataque inicial, mas a ataques subsequentes do aperto.
Derrubada [••]: O personagem sabe como se aproximar rapidamente do inimigo e levá-
lo ao chão. Em vez de garantir a dominação na força de um agarrão, o personagem
pode imediatamente imobilizá-lo. Além disso, se ele derruba um oponente dessa
maneira, ele pode escolher se também irá para o chão ou se manterá em pé.
Sufocar [•••]: O personagem pode eficientemente sufocar os inimigos, cortando o
fluxo de sangue para o cérebro deles. Em termos de jogo, se ele é capaz de agarrar
um oponente, ele pode começar o estrangulamento. A ação inflige uma penalidade
acumulativa de -1 nos dados as ações do oponente a cada turno em que continuar
preso. A vítima perde a consciência se sofrer um ataque de asfixia ininterrupta
pelo mesmo número de turnos do seu Vigor. O personagem pode continuar sufocando uma
vítima insconsciente. Isso causa dano letal igual a um teste de Força + Briga.
Submissão [••••]: Os oponentes presos pelas suas mãos não podem escapar sem acabar
se machucando. Se o personagem obtém mais sucessos do que o tamanho do oponente em
uma tentativa de imobilização, a vítima não pode tentar qualquer ação física -
incluindo se libertar - sem sofrer um ponto de dano letal. Essa penalidade dura
desde o momento da imobilização até o final do próximo turno. Além disso, seu
personagem sempre pode escolher causar um ponto de dano letal quando tiver uma
diferença enorme de sucessos. O primeiro sucesso de Força + Briga do personagem
inflige dano letal, os sucessos subsequentes causam dano contuso.

Armas Improvisadas [• até •••]


Pré-requisito: Raciocínio ••• e Armamento •
Efeito: Durante o caminho em suas jornadas, andarilhos sempre se encontram em
situações ruins e nada parecido com uma arma decente em mãos. Talvez a primeira e
melhor regra da vida nômade seja se contentar com o que você tem. Sendo assim,
certas estratégias de luta improvisada se tornam fundamentais para pessoas que
estão em combate e precisam encontrar o objeto mais próximo e sólido para evitar
danos graves ou pior.
Sempre Armado [•]: Você sempre consegue colocar suas mãos em alguma coisa perigosa,
e tem uma compreensão instintiva de como colocá-la em bom - e mortal - uso. No
começo do seu turno, faça um teste de Raciocínio + Armamento para pegar um objeto
como uma arma em praticamente qualquer ambiente. Independente do que você escolheu,
a arma tem um modificador de dano +0, uma penalidade na Iniciativa -1, Tamanho 1,
Durabilidade 2 e Estrutura 4. Em um êxito excepcional, aumente o modoficador da
arma e o Tamanho em 1, mas a penalidade da Iniciativa aumenta para -2. Qualquer
coisa que você pegar não sofre a penalidade de -1 por ser uma arma improvisada.
No Caminho do Perigo [••]: Você tem um jeito de colocar sua arma no meio de um
ataque contrário, não importa o quão pequeno ou inaproprio para bloquear o objeto
possa ser. Enquanto estiver manejando uma arma improvisada adquirida com Sempre
Armado, você pode tratar a Estrutura de uma arma como armadura geral contra um
único ataque de Briga ou Armamento. Você pode usar a arma para atacar depois no
mesmo turno, mas poderá somente usar essa capacidade quando aplicar sua Defesa a um
ataque.
Ruptura [•••]: Uma forma ceta de vencer uma luta é atingir o outro cara tão forte
que ele não consiga se apoiar, mesmo que isso signifique perder a arma no processo.
Quando fizer um ataque total com uma arma improvisada, você pode reduzir a
Estrutura da arma à uma quantidade até zero para acrescentar como bônus em uma
parada de ataques. Essa Estrutura é reduzida mesmo se o ataque não causar dano. Se
a arma for reduzida a Estrutura zero, ela será automaticamente destruída após o
ataque.

Atirador de Elite [• até •••••]


Pré-requisito: Destreza •••, Perseverança •••, Armas de Fogo ••• e Dissimulação ••
Efeito: Um franco atirador é a antítse de um pistoleiro, paciente e sereno em vez
de rápido e cruel. O personagem, através de uma experiência ao longa da vida ou
treinamento militar intensivo, é paciente e hábil o suficiente para permanecer
horas olhando pelo scope de um rifle antes de fazer um tiro perfeito.
Na Mira [•]: O personagem tem uma compreensão intuitiva da balística de longo
alcance e passou incontáveis horas se esforçando para captar pequenos detalhes
atráves de uma mira telescópica. O bônus máximo que ele pode receber em uma ação de
mira é aumentada em +1 de acordo com seu nível de Autocontrole. Além disso, quando
estiver usando um dispositivo óptico de longo alcance (por exemplo, um binóculos)
ele recebe +2 em todos os testes de percepção.
Calibrar Mira [••]: Uma vez que o personagem estiver familiarizado com as
capacidades de um rifle, ele consegue tirar melhor proveito da arma do que outras
pessoas. Sempre que o personagem mira com um rifle, ele dobra o número de ataques
que recebem o bônus desse processo. Além disso, sempre que fizer um ataque com um
rifle que recebe esse bônus, o curto alcance da arma é aumentado em cinco metros
vezes o seu nível de Raciocínio, o alcance médio é duas vezes esse valor e o longo
alcance três vezes.
Tiro Concentrado [•••]: O personagem pode ficar entocado por dias, ignorando a
privação de sono, temperaturas extreas e até mesmo ferimentos fatais se tudo isso
signifique que acabará com seu inimigo levando chumbo. Quando fazer um ataque, o
personagem é capaz de ignorar penalidades de ferimentos, drogas, doenças, fadiga,
condições do meio ambiente e outros fatores igual ao seu nível de Perseverança. Por
exemplo, se o personagem tiver Perseverança 4 e apenas dois pontos de saúde
restantes (-2), ficou sem dormir por 36 horas (-2) e ingeriu doses enormes de
álcool (-3), seus tiros sofrem apenas uma penalidade de -3 em vez dos -7 que
normalmente afetariam a parada.
Intervenção Tática [••••]: O tempo e os nervos de aço do personagem permitem que
ele aproveito as menores oportunidades para uma colocação precisa dos tiros. Ao
efetuar um disparo, todas as penalidades para atirar em combate corpo a corpo e se
esconder são reduzidas pela metade.
Fantasma [•••••]: O personagem recebeu treinamento para atirar sem ser visto e
desaparecer sem deixar rastros. Seu valor de Armas de Fogo conta como uma
penalidade nas rolagens para identificar a posição de tiro de seu personagem, ou
nas rolagens de Investigação e Percepção feitas no local de onde partiu o tiro.

Cavaleiro Experiente [• até ••••]


Pré-requisito: Destreza •••, Perseverança •• e Cavalgar •••
Efeito: O personagem é treinado em técnicas avançadas de montarias. Talvez ele seja
um domador experiente, um cavaleiro que ganha a vida em corridas ou um artista
capaz de fazer um verdadeiro show sobre uma sela.
Demônio Veloz [•]: Para esse personagem, velocidades perigosas agora são tão
confortáveis quanto trotar com tranquilidade. O personagem se sente tão à vontade
que não sofre penalidades em realizar manobras perigosas ao mesmo tempo que sua
montaria galopa a toda velocidade.
Virada Brusca [••]: Alguns cavalos simplesmente não são rápidos o suficiente para
trocarem de direção em meio a uma perseguição, para o personagem, isso não importa,
ele é capaz de fazer qualquer montaria trabalhar da forma que quer, seja para
entrar em uma ruela apertada, por exemplo. O personagem deve fazer um teste de
Destreza + Cavalgar para mudar a direção da montaria. Ao fazer isso, o perseguidor
perde em velocidade o mesmo número de sucessos do personagem para tentar segui-lo,
a menos que o cavaleiro também possua essa vantagem.
Passagem Segura [•••]: Cavalgar em condições ruins ou inseguras - estradas cheias
de lama, neve, ou irregular - provoca penalidades a qualquer outro cavaleiro, mas
não para esse personagem. Ele é capaz de passar em meio aos destroços e controlar o
seu cavalo. Fazer isso ainda requer um teste de Destreza + Cavalgar, o cavalo desse
domador pode ignorar até -3 em um modificador de penalidade até começar a ser
afetado pelas más condições.
Condução Ofensiva [••••]: Quando estiver em uma perseguição é bom cavalgar de uma
maneira que distraia e atrapalhe o outro cavaleiro. Se o personagem é o perseguidor
ou perseguido, ele pode executar várias técnicas "imprudentes" para dificultar para
o adversário. Cavalgar no meio das pessoas, passar por cima de construções ou
salvar sobre saliências rochosas. O perseguidor, por outro lado, pode tentar atirar
no perseguido sem sofrer penalidades pela velocidade da montaria. O efeito é o
mesmo para ambos, e o objetivo é complicar o lado rival. As pontuações de Destreza
+ Cavalgar caem pela metade (arredondado para baixo) enquanto o cavaleiro estiver
distraído.

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