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ANO 2009 EDIÇÃO Nº01

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INTRODUÇÃO
Índice Seja bem-vindo à primeira
edição da Revista Digital
PERFIL Shy Guy 03 Nintendo Blast! A partir
de agora você acompanhá
todos os meses as melhores
BLAST FROM THE PAST Super Mario World 04 matérias, prévias e análises
do universo Nintendo, sem
sequer precisar estar online;
no seu celular, smartphone,
POKÉMON BLAST Capturando Shinies com o PokéRadar 08 netbook, e-reader... enfim,
você escolhe! Com essa
revista nós pretendemos
PRÉVIA New Super Mario Bros. Wii 10 mostrá-lo a nossa visão de
como uma revista digital deve
ser e trazer a experiência
NINTENDO CHRONICLE O Obscuro Início 14 online do Nintendo Blast para
outros formatos. Aproveite e
aguarde novidades!
GAMEDEV Introdução 17 - Sérgio Estrella

PARCEIROS
MARIO BITS O Inferno 19
BLAST FROM JAPAN Captain Rainbow (Wii) 23
COLUNA O lado Épico de Mickey Mouse 25
DEVELOPERS Jeremiah Slaczka 28
BLAST BATTLE Final Fantasy vs. Dragon Quest 30
OUTER N É Hora de Morfar! 33
RANDOM BLAST “Super Irmãos”: Manual Nacional 34
GAME MUSIC Música de games como produto cultural 36
ENQUANTO ISSO PlayStation 2 e o Mercado Brasileiro 37

Sérgio Estrella, Sérgio Oliveira, Gustavo Assumpção, Pedro Pellicano, Andre


AUTORES Santos, Eduardo Jardim, Camila Schäfer, Daniel Oliveirra

REVISORES/DESIGN Sérgio Estrella, Gustavo Assumpção

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Por Sérgio Estrella

Shy Guy
Aparecendo pela primeira vez em Doki
Doki Panic (que porteriormente se
transformou no Super Mario Bros. 2
nos EUA e Super Mario USA no Japão),
os Shy Guys, como o próprio nome
diz, são criaturas muito tímidas que
sempre usam uma máscara branca.
A única pessoa que algum dia viu
o que há por trás da máscara de
um Shy Guy foi Luigi numa final
de campeonato em Mario Power
Tennis. Aparentemente existem
vários clãs de Shy Guys, como os
liderados pelo General Guy em Paper
Mario, os selvagens Spear Guys em
Yoshi’s Island, os Shy Guy Ghosts criados
por Vincent Van Gore (Luigi’s Mansion)
e até os bondosos White Shy Guys em
Yoshi’s Story. Apesar da timidez, os Shy
Guys nunca perdem uma festa e adoram
praticar esportes!

Jogos/Séries em que está presente: Super Mario Bros., Super Mario RPG, Paper Mario, Mario & Luigi, Yoshi’s
Island, Yoshi’s Story, Mario Kart, Mario Party, Mario Tennis, Mario Baseball, Mario Strikers, Mario Hoops,
Mario & Sonic, Luigi’s Mansion, Super Smash Bros.

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BLAST FROM
SESSÃO
THE PAST

Super Mario World


por Sérgio Oliveira

Lançado juntamente com o Super Nintendo no longíquo ano de 1990, Super


Mario World foi o primeiro jogo para o console e um dos mais vendidos de
toda a história da plataforma com mais de 20 milhões de cópias vendidas em
todo o mundo. Super Mario World trouxe para o recém-nascido SNES toda a
“magia Mario” que só a Nintendo sabe fazer.

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BLAST FROM THE PAST


Durante a última semana sempre que eu tive um tempinho livre
entre as obrigações do trampo e da faculdade, resolvi voltar a jogar
o clássico Super Mario World no meu antigo SNES (sim, eu coloquei
ele pra funcionar novamente!) e entre jogatinas de até 1 hora por
dia, fechei o jogo ontem a noite. Mas o que faz de Super Mario World
um jogo tão especial para os fãs da Nintendo e principalmente para
os retrogamers?

O Jogo
A fórmula de Super Mario World é essencialmente a mesma de
Super Mario Bros. e Super Mario Bros. 3 – e a história também: o Itens e Power-Ups
barrigudo sai com seu irmão Luigi e a Princesa Toadstool para tirar
férias na Terra dos Dinossauros e a história se repete. A Princesa, Cogumelo (Mushroom) – Mario e Luigi
de novo, novamente e mais uma vez, é raptada pelo Bowser, o qual comem um desses para se ficarem
manda seus pupílos aprisionarem os amigos de Yoshi e dominarem maiores e ganharem mais força, se
tornando um “super”.
cada parte da Terra dos Dinossauros. A história é batida? Claro que
é, estamos vendo isso até hoje nos jogos de Mario, mas funcionou Flor de Fogo (Fire Flower) – Assim como
e funciona até hoje. o Cogumelo, esse power-up vem desde o
SMB. Permite que os irmãos bigodudos
atirem bolinhas de fogo nos inimigos.
Super Mario World trouxe muitas
das características dos seus Pluma (Cape Feather) – evolução do traje
de Guaxinim e Tanooky de SMB3, a Pluma
antecessores, mas também trouxe (vulga “Peninha” aqui na minha região) dá
muitas inovações. Diferente das aos irmãos uma capa que os fazem voar.
outras versões, agora Mario
realmente se encontrava em um Estrela (Star) – Com a estrelinha, os
território único, cujas paisagens bigodudos ficam invencíveis por alguns
segundos.
concordavam com a parte do
mundo que você estava. Já pararam
Cogumelo Verde (1-Up Mushroom) –
pra perceber o cenário de Donut quando coletado, dá uma vida extra ao
Plains 1 que realmente parece que jogador.
você está num planalto?

Você deverá passar por 7 mundos diferentes, enfrentando mais de Lua (3-Up Moon) – quando coletada, dá
três vidas extras ao jogador.
65 inimigos diferentes numa aventura fantástica e emocionante.
De quebra, ainda existem mais 2 mundos especiais – o Star World
e o Special World. Chave e Fechadura (Key and Keyhole) – se
Mario pegar uma chave dessas e colocá-la
na fechadura, uma fase secreta é liberada.

Gráficos, Sons e Jogabilidade


Balão (P-Balloon) – Mario e Luigi inflam
Quando a Nintendo lançou o Super Nintendo, a SEGA já estava quando pegam esse item e podem flutuar
em todas as direções por um curto
no mercado dos 16bits há dois anos e começava a ganhar uma período de tempo.
fatia significativa do mercado de vídeo games. A Nintendo se viu
ameaçada e decidiu que junto com o SNES lançaria o Super Mario Interruptores (P-Switches) – quando o
azul é pressionado, blocos se transformam
World. Segundo relatos, Shigeru Miyamoto disse na época que em moedas e vice-versa, e alguns blocos
Super Mario World poderia ter sido melhor, pois a equipe teve invisíveis são revelados.

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BLAST FROM THE PAST

muito pouco tempo para desenvolver o jogo. Apesar disso, Super


Mario World cumpre o seu papel no que diz respeito a gráficos,
sons e jogabilidade.

Os gráficos são excelentes. O nível


de detalhe dos personagens é o
melhor de todos os tempos de
um jogo Mario desenvolvido para
plataformas 2D (não levando em
consideração SMW2: Yoshi’s Island
que usou um sistema totalmente
diferente de renderização gráfica).
Os cenários são bem planejados,
bonitos e coloridos – bem ao estilo
Nintendo. O mais incrível aqui é a
forma como a Nintendo usou os
planos de fundo nas fases – você não tem dúvidas de que está
jogando na Forest of Illusion por nenhum momento, nem na Donut
Plains, nem em canto nenhum. O background condiz perfeitamente
com o ambiente do “mundo” e do nome da fase. Apesar de isso já
vir sendo feito de SMB, em SMW isso foi melhorado e muito! Eu
sempre fico muito feliz de ver o quão bem isso foi trabalhado, com
cores vivas e alegres que tornam o jogo muito mais agradável de
ser jogado.

Os sons mantem o padrão dos jogos anteriores: excelente. Porém,


graças ao poder do SNES, foi muito melhorado, ganhando um
aspecto de música ao invés de sons. A trilha sonora não se parece
mais como um bocado de bits eletrônicos apitando ou coisa do
tipo, mas realmente são orquestradas e bem arranjadas. Os “sons”
propriamente ditos dos personagens são excelentes – não soam
estranhos e estão em perfeita harmonia com o que se passa na tela
a todo momento.

A jogabilidade de Super Mario World talvez seja uma das mais fáceis
de todos os jogos do encanador barrigudo e bigodudo. Inclusive isso
foi alvo de muitas críticas na época. Muitas pessoas reclamaram
que o jogo era fácil demais de se jogar e de se aprender a jogar,
diferente do que acontecia com SMB. O fato é que a Nintendo Super Mario World trouxe pela primeira vez um amigo
mudou um pouco seu foco no Super Nintendo. O nome Super para auxiliar Mario em sua aventura – o Yoshi. Servindo
Famicon (Family Computer) do SNES no Japão já mostrava isso – de montaria para Mario, o Yoshi engole quase tudo o
que vê pela frente, além de poder voar, cuspir fogo e
era um console para todos os membros de uma família, desde os causar pequenos “terremotos” quando engole certas
mais novos aos mais “experientes” e Super Mario World refletia cascas de tartaruga. Estão presentes no jogo as quatro
muito bem isso. Os controles são de fácil aprendizagem, as fases, raças de Yoshi: o Verde, o Vermelho (que cospe fogo
com qualquer casca que engula), o Azul (que voa
na sua grande maioria, são de dificuldade fácil a mediana (com independente da casca que engolir) e o Amarelo (que
excessão das do Special World que eu peno até hoje pra passar). causa terremotos independente da casca que engolir).

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BLAST FROM THE PAST


Dessa forma o jogo buscou, e conseguiu, incluir uma nova geração
de gamers que surgia – os moleques de 3 a 10 anos de idade assim
como eu e você nos primórdios da década de 1990.

Finalmentes
Confesso que quando finalizei o jogo ontem eu aumentei, e muito,
o volume da televisão para escutar aquela bela trilha sonora de
encerramento. Junto com as imagens do Mario caminhando pela
tela com o Luigi, a Princesa Toadstool montada no Yoshi e os
ovinhos seguindo eles, eu me lembrei dos inúmeros
momentos que passei com aquele velho Super
Nintendo e aquele cartucho mágico. Toda hora era
hora para jogar Super Nintendo, nem que fossem
10 minutos. Sempre tive uma quantidade razoável
de cartuchos para o meu SNES, mas o meu preferido
sempre foi o Super Mario World. Chegava do colégio
– Super Mario World. Chegava de festa de aniversário
– Super Mario World. Chegava de algum passeio com a
família que durava até tarde – Super Mario World em plena
madrugada… Sempre foi assim até meus 11 anos de idade.

O prazer que se tem ao jogar um jogo do naipe de Super Mario


World naquela época é algo para poucos – é uma sensação que
os gamers da geração “1 zilhão de polígonos é o que importa” vão
sentir. Super Mario World cumpriu com tudo que propôs – não
foi apenas mais jogo do encanador, mas foi “O” jogo. Convidou
e cativou gamers de todas as idades, que, assim como eu, se
impressionaram com um game relativamente fácil, porém muito
desafiador; graficamente bonito, sonoramente perfeito e que trazia
a magia que só a Nintendo era
capaz de trazer.

O jogo é clássico e gerou inúmeros


relançamentos para o SNES com
Super Mario All-Stars + Super
Mario World, Game Boy Advance
com Super Mario World: Super
Mario Advance 2 e até mesmo
para o Wii no Virtual Console.
Alguma dúvida do sucesso dele?

Apesar dos seus 19 anos, Super Mario World continua vivo na


memória de todos aqueles que tiveram a oportunidade de jogá-lo.
Um jogo sensacional que merece ser jogado e rejogado por 20, 25,
30 anos… Bons tempos que sempre ficarão conosco e que podemos
revivé-los facilmente. Ê nostalgia :)

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Por Gustavo Assumpção

Capturando Shinies
com o PokéRadar

Quem joga Pokémon desde Gold & Silver sabe que encontrar um O que você precisa para
Pokémon Shiny é quase impossível. Bem, isso melhorou muito em
Diamond & Pearl, principalmente se você tiver um PokéRadar. Com
aumentar as chances de
esse acessório e seguindo algumas etapas, a chance de conseguir encontrar um Shiny
um Pokémon de cor alternativa aumenta muito.
• Pokeradar – Conseguido em PAL Park após
derrotar a Elite 4
• Pokebolas – Ultras de preferência
Passo a passo • Max Repels em grande quantidade
• Um Pokémon em nível bem alto com
ataques poderosos e vários PPs que sejam
1. Vá até Sandgem Town e pergunte para a
suficientes para derrotar em apenas uma
irmã de Dawn qual é o Swarm do dia. Por tacada.
exemplo: hoje ela me disse que são Spoinks • Pokémon que possa retirar energia do
na rota 214. Shiny sem derrotá-lo
2. Vá para a rota e escolha um lugar ideal
para começar a Chain (corrente, processo
no qual você enfrenta em seqüência Regras para manter a
vários pokémons da mesma espécie – se
conseguir enfrentar muitos, a chance de corrente (Chain)
um brilhante aparecer é exorbitantemente aumentada). Então salve 1. Apenas escolha um ponto de grama se não
o jogo. tiver quatro pertos se mexendo
3. Use um Max Repel e o Pokeradar. Reparou que alguns pontos na 2. Depois de escolher um, os demais tem que
grama começam a se movimentar? Então, é lá que está o Pokémon. se mexer da mesma forma
3. Não saia do alcance do radar (que não é
Mas muito cuidado para não quebrar a corrente, respeitando as visível)
regras listadas ao lado. 4. Escolha sempre um ponto de grama mais
distante de você e que esteja a no mínimo
Apesar de bastante complexo, as Chains quatro pontos do local onde você está
ficam fáceis de serem feitas com o tempo. 5. Ao usar outro repel, NÃO escolha um
ponto de grama antes de usar o Radar
O ideal é que você não desista facilmente. novamente
Leva um tempo pra se acostumar, mas logo 6. Nunca escolha um ponto de grama que
fica bem simples. está na borda
Ao conseguir 40 Pokémon de uma Chain 7. Evite escolher pontos que se mexam com
(olhe na função 20 do Pokétch) pare de outros pontos ao redor.
8. Em caso de dúvida, recomece
entrar nos matos e fique resetando o 9. Se a grama brilhar como no vídeo abaixo,
Pokéradar até aparecer a chacoalhada de um Shiny, isso costuma Parabéns é um Shiny!
demorar uma média de 50 resetadas. Se você se cansar, nunca 10. Não fuja de um Pokémon nem o deixe
desligue o DS, mas use o modo Sleep. fugir
E boa sorte em suas capturas! 11. Não use a bicicleta

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DIVULGAÇÃO

O Fórum Nintendo Blast conta com uma completa plataforma de


conteúdo, com editor WYSIWYG (ou seja, você vê a formatação, sem Visite o Fórum
precisar ficar inserindo códigos), suporte a avatares, assinaturas,
emoticons e rede sociais como o Facebook, Twitter e Google Friend
Connect, além de um layout familiar para quem já está acostumado Cadastre-se
a navegar no N-Blast.

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SESSÃO
PRÉVIA

por Gustavo Assumpção

Quando na E3 2009, Perrin Kaplan mostrou pela primeira vez New Super
Mario Bros. Wii as opiniões logo entraram em divergência. Afinal, é
mesmo necessário um game de visual ultrapassado e que praticamente
recria momentos já vistos em outros games da franquia? É importante
um game cooperativo onde “morrer” é praticamente impossível? É isso
que veremos agora, nessa prévia especial do Nintendo Blast.

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PRÉVIA

New Super Mario Bros. foi lançado para o DS em 2006 e se tornou um


inesperado sucesso. Não que já não tínhamos a idéia de que ele seria
recebido da melhor forma possível pelo público, mas o fato é que até
hoje, mais de três anos após o lançamento, ele ainda continua na lista
dos mais vendidos mundo afora. Mas afinal, o que faz dele um game tão
interessante e com apelo comercial tão forte?

A resposta mais plausível talvez seja tradição. Ao mesmo tempo que


apresenta um visual renovado e novos elementos de jogabilidade, NSMB
conseguiu manter o mesmo espírito dos games iniciais. E é aquela coisa:
Mario em 3D é sempre muito bom, mas foi nas duas dimensões que o
bigodudo se tornou o ícone que é.

Com tanto sucesso, era meio esperado que mais cedo ou mais tarde
uma continuação fosse anunciada. No início a maior expectativa era que
o game tivesse seu retorno no próprio DS. Mas surpreendentemente, o
anúncio acabou sendo de uma versão para seu console de mesa, o Wii.

Muito mais que um New Super Mario Bros. 2


Quem pensava que a Nintendo faria apenas mais um game de plataforma com o bigodudo,
se enganou profundamente. New Super Mario Bros. Wii é mais que isso. Tentando buscar
o amplo público casual e novato do console, a Big N criou um sistema de jogabilidade
cooperativa que amplia a possibilidade de que jogadores não muito acostumados aos
games atuais possam novamente se sentirem tentados a jogar – e mais que isso – se divertir.

A possibilidade de até quatro jogadores interagirem e jogarem ao mesmo tempo é uma


decisão ao mesmo tempo ousada e original nos games de plataforma da série Mario. Para
que tal fórmula funcionasse, a equipe de desenvolvimento fez o mínimo de alterações
possíveis no esquema. O expoente máximo disso é que o game é jogado de forma tradicional,
com o Remote na posição horizontal, o que não assusta os jogadores menos inexperientes.

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PRÉVIA
Com o foco voltado para o jogo multiplayer, os quatro
jogadores podem escolher entre quatro personagens:
Mario (jogador um), Luigi (jogador dois), e dois Toads:
um amarelo (jogador três) e um azul (jogador quatro). Os
Toads se tornam os elementos centrais da jogabilidade
cooperativa, já que podem ser jogados, agarrados e
usados para alcançar impulso. Em alguns momentos, só
será possível prosseguir se os jogadores que controlam
Mario e Luigi usem como impulso os Toads. É um
esquema já visto em alguns títulos, mas completamente
inédito em qualquer Mario.

Para tornar a aventura ainda mais dinâmica, a Nintendo


criou novos itens e habilidades. Entre as novidades está
a Propeller Suit que permite aos jogadores voarem e a
Penguin Suit que permite que os jogadores congelem
os inimigos. A possibilidade de se montar em Yoshis
também está mais que confirmada e eles, assim
como em Super Mario World e Super Mario World 2:
Yoshi’s Island, possuem cores, características e funções
diferentes.

Outro ponto interessante e de destaque é que assim


como em Legend of Zelda: Four Swords, a disputa
funciona em um sistema de classificação ao fim de casa
nível. São computadas o número de inimigos derrotados, Um super-guia para os novatos
as moedas coletadas e pontos totais, que ranqueiam Apesar de tantos elementos que com certeza farão a alegria
os jogadores de acordo com o seu desempenho. São dos fãs, um sistema vem ganhando destaque e criando certo
dois modos multiplayers diferentes Free For All e Coin desconforto na mídia. Trata-se do modo Super Guide, criado
Battle. No primeiro, ganha quem conseguir mais pontos para que jogadores que encontrem muita dificuldade possam
e no segundo, mais moedas. É mais um elemento para superar desafios que estão além de sua habilidade. É mais ou
menos como um piloto automático.
ampliar a experiência multiplayer – muito bem vindo
por sinal. De início, se acreditava que o modo pudesse ser ligado/
desligado em qualquer momento ou quando o jogador tivesse
um desempenho ruim. Recentemente, a Big N divulgou os
Uma aventura tradicional, mas sem requisitos para que o modo entre em funcionamento:
esquecer as novidades • Estar jogando o single-player
• Perder oito vidas seguidas (ou seja: um game over e meio)
• Depois de perder oito vezes e recomeçar a fase, surge uma
Assim que começa um novo jogo, o player contará com caixa verde voando. Usando Mario jogador acerta a caixa e
cinco vidas. Na demo exibida na E3, existia um pequeno entre no modo Super Guide.
atraso até que o jogador retornasse ao jogo após perdê- • O jogo passa a mostrar Luigi completando os desafios em
uma demo na mesma engine do game
las. Agora, a equipe de desenvolvimento removeu • Não é mostrado como conseguir itens secretos
esse detalhe, tornando a disputa muito mais rápida e • Em qualquer momento o jogador pode retomar o
dinâmica. Uma outra novidade é que a fase recomeça controletendo o modo Super Guide passado a ‘parte difícil’
se todos os jogadores morrerem ao mesmo tempo, para ele
mesmo que haja vidas sobrando – o que deve aumentar Depois das devidas explicações feitas, fica bem claro que trata-
se de algo opcional e que de maneira alguma torna o game
o desafio. mais fácil ou menos desafiador. Um alívio, até porque muita
gente esperava um game fácil, o contrário do que os últimos
vídeos tem mostrado.
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PRÉVIA

A Nintendo já confirmou que existem ao todo oito


mundos ramificados (no mesmo estilo que o usado
em New. Super Mario Bros. do DS) cada qual com um
tema diferente. Estarão presentes as famosas casas-
cogumelo com itens e power-ups, as fortalezas e o
castelo no fim de cada mundo. Para alguns, esse é
um ponto fundamental para manter as características
fiéis a tradição. Para outros, mostra uma certa falta de
criatividade – que no caso parece proposital.
Outra novidade são as chamadas Super Skills. Assim
que o jogador encontra moedas especiais escondidas
em locais chave das fases, são liberadas uma série de vídeos usando a engine do modo Super Guide (veja box)
que mostram ao jogador como conseguir vidas infinitas, encontrar objetivos secretos e modos alternativos de
jogabilidade.

A Nintendo também tem trabalhado para oferecer em


diversas fases alguns elementos diferentes e inéditos.
Exemplo são as já divulgadas fases com jangadas, que
podem afundar na água se tiverem muitas pessoas em
cima, o que é indicado por um número na parte superior.
Outras novidades são a possibilidade de se jogar barris
nos inimigos e as missões especiais – liberadas após a
fase ser completada uma vez.

New Super Mario Bros. Wii é um game que deve se


tornar um dos grandes sucessos para esse fim de ano. O
lançamento ocorre logo mais, no dia 15 de novembro e é bom você já reservar uma grande parcela do tempo
das suas festas de fim de ano e de suas férias para curtir com seus amigos a versão mais divertida da série
Mario em muito tempo. Difícil é imaginar o que nos espera.

Os Koopalings estão de volta!

Os Koopalings servem de chefes em cada um dos oito mundos. Eles também fazem
uma aparição na sequência de abertura do jogo, se escondendo num bolo que os
Koopas apresentaram à Princesa Peach. Bowser Jr. também vai aparecer em New
Super Mario Bros. Wii juntinho com os Koopalings, fazendo desta a primeira vez
em que todas as oito crianças de Bowser aparecem juntos no mesmo jogo.

Os sete Koopalings parecem ter todos os Cetros Mágicos de Super Mario Bros. 3
(ô nostalgia, posso até lembrar da música da batalha), enquanto Bowser Jr. tem
um próprio Koopa Clown Car, uma versão diminuta do Palhaçocóptero usado
por Bowser em Super Mario World (nostalgia de novo... posso até lembrar dos
barulhos que o grande B fazia tentando me esmagar no chão... badoom!). Quando
um Koopaling for derrotado, ele sairá correndo da batalha assim como Bowser Jr.
costumava fazer em New Super Mario Bros., o primeiro para Nintendo DS, o que
sugere uma revanche mais tarde no jogo. Somado a tudo isso, além da excitação
de ver os Koopalings renderizados à terceira dimensão, percebemos que o cabelo
de Iggy agora está verde, e o de Lemmy ganhou um rabo de cavalo!

13 por Eduardo Jardim


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NINTENDO CHRONICLE

por Gustavo Assunpção

PA R T E 1 :
O O bscuro I n í cio
A partir de agora você vai conferir em detalhes a história da Nintendo. A
Nintendo Chronicle conta o início da Big N há mais de 100 anos, passando
pela criação das grandes franquias até o sucesso atual do Wii e do DS. Nessa
primeira parte, o foco é na história da Nintendo antes de se tornar uma
empresa do ramo de games. E não se esqueça: toda edição tem um capítulo
novo de uma das histórias mais impressionantes de oportunismo e superação

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NINTENDO CHRONICLE

O início difícil e nebuloso


Como não esperar sucesso de uma empresa que
possui logo no nome o significado de “Equipare-se aos
céus”? A história da Nintendo é recheada de elementos
inesperados, apostas frustradas e decisões oportunistas.
Ela começa muito antes do lançamento do NES, como
muitos imaginam. A empresa Nintendo (ainda com o
subtítulo de Koppai) foi criada em 23 de setembro de
1889 por Fusajiro Yamauchi, um sonhador japonês que
não tinha a ambição que sua empresa se tornaria uma
das maiores de todos os tempos no ramo de diversão.
O interessante é observar que há uma certa polêmica
quanto a data de fundação da empresa. Há relatos que
Fusajiro apenas continuou os negócios da família e que
a velha Nintendo teria surgido aproximadamente 80
anos antes! Naquele período a empresa era apenas uma
pequena fábrica de cartas artesanais muito tradicionais
na cultura nipônica chamadas Hanafuda, então feitas
com casca de árvore pintadas a mão.

As Hanafudas acabaram fazendo bastante


sucesso, tanto que Yamauchi investiu em
outros tipos de cartas obtendo grande sucesso
mas não o mesmo resultado. Em 1907 a
Nintendo estava obtendo um crescimento tão
bom que firmou acordos internacionais para
a distribuição da sua produção para fora do
território japonês.

Em 1929, Fusajiro estava com a idade avançada e não conseguia


mais cuidar dos negócios da Nintendo. O fundador decide então
passar o controle da empresa para Sekiryo Kaneda, esposo de sua
filha Tei Yamauchi (o interessante é que após o casamento, Sekiryo
assumiu o uso do sobrenome Yamauchi). Quatro anos após assumir
o controle dos negócios, Sekiryo começou um processo grande de
reestruturação na empresa que culminou na mudança para um
prédio maior, construído especialmente ao lado do primeiro. Não
foi só o local de instalação da empresa que mudou: o próprio nome
da Nintendo passou a ser Yamauchi Nintendo & Co, um meio de
fortalecer os laços familiares da empresa.

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NINTENDO CHRONICLE
O crescimento da Nintendo era
grande ano a ano até que Sekiryo
sofre um derrame cerebral em 1949.
O então presidente decidiu em seu
leito de morte passar o comando da
empresa para seu neto de apenas 21
anos. Seu nome: Hiroshi Yamauchi.
Hiroshi desde o início adotou uma
postura bastante forte no comando
da empresa. Investiu em alternativas
inovadoras e que em nada lembravam
os objetivos originais da família.
Hiroshi comprou uma frota de táxi e uma rede de hotéis sem
abandonar os principais objetivos da empresa que ele foi incubido
de administrar: a produção de cartas e o crescimento no ramo de
diversões.

Em 1950, em meio a mais crescimento, a Nintendo deu um


importante passo rumo ao sucesso ao assinar um contrato com
a Disney para a criação de cartas com personagens do famoso
desenhista. Naquele momento, o nome Nintendo deixava
o território japonês e passava a ser conhecido, mesmo que
timidamente, no resto do mundo. Um ano mais tarde, a empresa
muda de nome pela terceira vez e passa a se chamar Nintendo
Karuta por iniciativa de Hiroshi. Nesse mesmo ano a empresa As cartas Hanafuda foram as responsáveis
ganha uma sede ainda maior mostrando que os negócios iam pelo início da trajetória da Nintendo, que
bem. Hiroshi se consagrava na presidência com atitudes acertadas, envolve não só empenho e qualidade, mas
lucros crescentes e acionistas satisfeitos. também uma boa dose de sorte.

Na década de 60, Hiroshi investe ainda mais em outros ramos


fundando uma rede de TV, uma rede alimentícia que fabricava
macarrão instantâneo (o conhecido Miojo) e até mesmo motéis! E o
que dizer do bizarro aspirador de pó Charitory também distribuído
pela Nintendo? Mas ao contrário das outras empreitadas, essas
não obtiveram o resultado esperado deixando a empresa numa
situação difícil. A verdade é que a venda de cartas já não era tão
rentável desde o fim das Olimpiadas de Tóquio.

A situação se agravou ainda mais na década de 70 quando


empresas como Bandai e Atari conseguiram se destacar no ramo
de diversão com a introdução de aparelhos eletrônicos. Hiroshi
então viu nesse mercado crescente uma grande oportunidade
para tentar resgatar os negócios da empresa.

É então que a Nintendo decide distribuir alguns populares videogames da época e Gunpei Yokoi é
contratado. Mas isso é conversa para nossa segunda parte da Nintendo Chronicle. Até lá!

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GAMEDEV

GameDev Por Sérgio Oliveira

PARTE 1: Introdução
Hoje a indústria dos vídeo games é uma das que mais faturam em todo o mundo.
Chegamos a um ponto em que jogos são lançados praticamente diariamente. Nascida
há pouco mais de 45 anos, a indústria dos vídeo games hoje está presente em inúmeros
países ao redor do mundo, empregando milhares de pessoas e encantando milhares de
outras, que cada vez mais se rendem ao prazer de jogar um vídeo game. O interessante
é que uma grande parcela dessas pessoas que se divertem jogando, acabam cogitando a
possibilidade de ganhar dinheiro com jogos – seja jogando ou produzindo-os.

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GAMEDEV
É aí que surge o sonho. Quem nunca pensou em levar essa “vida boa” que atire a
primeira pedra. Até hoje ainda me lembro das minhas épocas de Super Nintendo em
que sonhava em trabalhar fazendo algo no estilo Street Fighter II – achava tudo muito
legal, bonito e divertido, então porque não ganhar dinheiro com isso, certo?

Acredito que muita gente já tenha tido esse pensamento e que alguns
(na realidade muitos poucos) estejam ganhando a vida dessa forma.
A grande maioria desiste do sonho ao se deparar com a pergunta:
por onde devo começar? Na realidade essa é uma pergunta difícil
de se responder, até mesmo porque muitos pensam que poderão
desenvolver um jogo como Mario Galaxy, Zelda, Halo 3 ou Need for
Speed do dia para a noite, um pensamento bastante errado para quem
não conhece a área ou acha que fazer um jogo é apenas clicar e arrastar
sprites dentro de uma tela e controlá-los com um controle ou teclado,
quando na realidade existe toda uma produção gráfica por detrás
disso, várias linhas de código computacional, cálculos para localização
dos personagens e para a física do jogo (só para enumerar).

A Coluna
Dentro desse contexto é que surge a coluna GameDev, que tratará de assuntos
específicos da indústria dos vídeo games, mas de um prisma diferente: ao invés da
visão comum que temos do consumidor/gamer, passaremos a ver um pouco o lado
do desenvolvedor! A cada nova matéria tentaremos trazer para você, leitor, um
pouco da realidade dos que fazem aquilo que vocês jogam, do que lhe diverte, tudo
de maneira simples e acessível à todos.

Mostraremos como funciona a produção de um jogo – o que rola nos bastidores,


os tipos de profissionais que estão por trás dessas verdadeiras obras de arte
que jogamos hoje em dia e o que cada um deles faz. Como é o processo do
desenvolvimento de um jogo, desde a concepção da idéia, passando pela pré-
produção, produção e ciclo de vida. E, a melhor parte de todas, vamos fazer nosso
primeiro jogo para computador!

Para chegarmos até essa fase de desenvolvermos nosso primeiro jogo,


primeiro teremos que ter alguns tutoriais de introdução a programação,
todos feitos no formato de vídeo, e uma pequena explicação sobre a
linguagem de programação e tecnologias que serão utilizadas – no
nosso caso C# com XNA.

O nosso objetivo não é formar pessoas completamente capazes de


desenvolver um jogo fenomenal, digno de indústria, mas tirar as
principais dúvidas e iniciar aqueles que têm interesse e desejam seguir
carreira nessa área, que convenhamos, é muito interessante e legal!
Portanto, vão se preparando! Teremos muito assunto a tratar e muito
trabalho a fazer.

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por Eduardo Jardim
reinodocogumelo.blogspot.com

O Inferno
Howdy there! Jardim here. Se você acha que o mundo do Mario é feito somente com estrelinhas,
roupinhas fofas e arco-íris, você está redondamente enganado. Vou dar ao ambiente um clima mais
macabro... Continue lendo, por sua conta e risco!

O Inferno é o lugar de sofrimento e punição


para o qual as almas improbas são mandadas
após a morte, como acreditado por muitas
religiões. O Inferno é fortemente referido no
gibi do Club Nintendo, Super Mario in Die
Nacht des Grauens. Lá, Wario faz um pacto
com o demônio Abigor para conseguir o
amor de Princesa Peach (em troca, ele deu a
Abigor as chaves de todos os apartamentos
do prédio da Nintendo, onde moram
os personagens, para que seus amigos
diabólicos pudessem fazer das casas lares
para si próprios). A história é muito chapada
e macabra, e conta com presenças de estilo
como Chuckie, Jason e Leatherface. Eu até
vi o Freddy Krueger levando porrada de um
Mario demoníaco.

Abigor clama ser o “intermediário do


Inferno” e mora num templo repleto de
monstros famosos chamado Infernum. Ele
também diz “Bem-vindo ao Inferno” quando
Mario e seus amigos entram no templo em sua jornada para resgatar a Princesa Toadstool, que foi capturada
e transformada num zumbi horrendo por Abigor. Por causa do que Abigor fez com sua mente, Toadstool diz a
Mario uma das frases mais macabras que eu já vi por aí: “Sua mãe limpa privadas no inferno”.

Falando em Inferno no mundo do Mario, a bruxa supostamente satanista de


WarioWare, Ashley, possui uma das músicas-tema mais divertidas da história.
Mas, ao acelerar bastante a música, você pode escutar as palavras “I have granted
kids to Hell”, que significa “Eu concedi crianças para o Inferno”. Eu geralmente não
acredito nessas acelerações e efeitos musicais bizarros, mas o fato de ela ser uma
bruxa que usa um demônio para fazer magias faz com que isso seja extremamente
adequado à personagem. Será?

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MARIO BITS

Em Super Paper Mario, o lugar chamado The Underwhere é comparado com o Inferno muitas vezes, embora
divida mais semelhanças com o submundo grego, Hades. Enquanto os puros são permitidos passar uma
eternidade em The Overwhere (que é mais parecido com a contraparte do Inferno, o Paraíso, do que com os
Campos Elísios gregos), os habitantes de The Underwhere não sofreram por seus crimes. Diferente do Inferno,
The Underwhere é meramente um lugar de tédio eterno.

Pra finalizar, sabe a galáxia Melty Molten


de Super Mario Galaxy? Pois é, eu sei que o
Mario tem centenas de fases de fogo e tudo
o mais, mas essa aqui foi mesmo baseada na
casa do capeta. Seu nome original no Japão
é Hell Prominence Galaxy (como você pode
ver no título de uma sinfonia original da trilha
sonora do jogo), que significa “proeminência
do Inferno”.

Termino aqui esse Mario Bits, e não importa qual seja sua religião, faça o bem na terra pra não
ir parar em The Underwhere e ficar discutindo com o povo sobre como foi o seu Game Over. E
agradeça a Deus por não ser aquele Goomba que frustrado, reclama eternamente que tomou um
pisão do Mario. Thank Heavens!

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por Sérgio Oliveira

Análise
New Super Mario Bros. (DS)

Mais de 20 anos depois do lançamento de Super


Mario Bros. a Nintendo decidiu lançar um remake
do original. Com uma história extremamente
batida, o jogo inova e empolga até certo ponto.

O ano é 1985. A Nintendo lança para o NES o famosíssimo Super Mario Bros.,
o jogo avulso mais vendido de todos os tempos. Com o jogo, surgia também
a história mais batida de todos os tempos em um game – a Princesa Peach é
raptada pelo Bowser e Mario se encarrega de resgatá-la. Depois de 20 anos do
lançamento do original e 14 anos sem um jogo no estilo side-scrooling na franquia,
eis que surge o New Super Mario Bros. para o novíssimo, até então, Nintendo DS.
New Super Mario Bros. faz uso da mesmíssima história para resgatar a magia de
se jogar em uma plataforma 2D, porém com uma nova roupagem.

Um novo Super Mario Bros.


Lançado em 15 de maio de 2006, o jogo tráz a antiga fórmula de jogos plataformas
da franquia Mario – o side-scrooling que não era explorado nem utilizado desde
o ano de 1992 com Super Mario Land 2: 6 Golden Coins –, que volta à cena em
grande estilo. Com cenários em 2D e personagens renderizados em 3D, o jogo
confere ao side-scrooling clássico a sensação de um ambiente 2.5D. Os cenários
seguem o mesmo padrão de sempre – coloridos e bem desenhados. Graças ao
avanço do hardware e da facilidade em renderizar os personagens em 3D, o
jogo se apresenta com movimentos mais leves, personagens mais detalhados
e controles mais suaves, aumentando e muito a jogabilidade e experiência do
jogador com o jogo – quem jogou o clássico do NES com certeza deve se lembrar
dos calos ganhos de brinde devido a física do jogo que era sofrida.

Como a idéia de todo remake é trazer lembranças do jogo mais antigo, mas
com algumas melhorias, New Super Mario Bros. tráz aos jogadores novos itens
e novos movimentos. Além dos itens já conhecidos de 1985 – o cogumelo
vermelho, a flor de fogo e a estrela – em New Super Mario Bros. mais três novos
itens são colocados à disposição do bigodudo: o casco azul de tartaruga, no qual
o personagem pode se esconder para se proteger e deslizar para derrotar os
inimigos; o cogumelo azul, que deixa o barrigudo em tamanho mini, podendo

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SESSÃO

ele saltar mais alto e flutuar nas águas; e o cogumelo vermelho gigante que
confere um tamanho absurdo ao italiano, que ocupa praticamente toda a tela
superior do portátil e destrói tudo o que vê pela frente sem dó
e nem piedade. O encanador também ganhou as habilidades
de deslizar e pular nas paredes, se balançar em cordas feito
o Tarzan, se equilibrar em cordas bambas e esmagar os
inimigos dando uma sentada esmagadora neles.

Mesmo cumprindo com o seu papel de remake,


New Super Mario Bros. deixa a desejar em
alguns aspectos específicos. O jogo quase não
faz uso da tela inferior sensível ao toque
do DS – você só a utilizará na hora de
selecionar entre os 8 mundos que deseja
ir no mapa do jogo e para solicitar o item
extra que fica guardado no seu inventário
(herdado de SMW), tocando-o para ele aparecer
na tela principal do jogo. A dificuldade e o desafio também
são poucos – as fases são, na sua maioria, extramamente fáceis
e às vezes curtas demais. O único desafio mesmo é o de coletar as 3 moedas
douradas gigantes que estão espalhadas por todas as fases e que proporcionam
abrir novos caminhos para fases secretas em cada mundo – mesmo assim elas
ainda aparecem na cara do jogador que nem tem tanto trabalho assim para
descobrí-las.

Apesar de ser curto demais e pouco desafiador, New Super


Mario Bros. é o típico do jogo obrigatório para reviver a
magia do jogo original e uma ótima oportunidade para os
New Super Mario Bros. (DS)
novos gamers vivenciarem a magia dos jogos 2D.
9.0 Gráficos 9.0 | Som 8.0
Jogabilidade 9.5 | Diversão 9.0

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por Gustavo Assumpção

Captain Rainbow (Wii)


Blast from Japan mostrará games que
nunca atravessaram o oceano, e portanto
ficaram restritos ao mercado nipônico. E
nada melhor para começar que um dos
games mais estranhos e controversos dos
últimos tempos. Conheça agora, em suas
particularidades, Captain Rainbow.

Macho, macho man!


Desenvolvido pelo semi-desconhecido estúdio Skip (que já criou o surpreendente
Chibi-Robo e a série Art Style), Captain Rainbow talvez seja um dos games mais
bizarros já criados. Seu personagem principal é talvez o mais esquisito protagonista
de um game lançado pela Nintendo em todos os tempos. Sentiu o problema? Pois é,
esse aqui é um daqueles jogos que você sequer pensou que um dia seria feito.

Captain Rainbow é na verdade a identidade secreta de um jovem ator chamado


Nick. Ele entra em depressão após seu personagem não fazer mais tanto sucesso
como antigamente. É então que ele se muda para uma ilha, onde estão vários
personagens obscuros da história da Nintendo que também sofrem do mesmo
problema de impopularidade. Seu objetivo durante o jogo é reconquistar o sucesso,
coletando 20 estrelas diferentes que são necessárias para que tal feito se realize.
Essas estrelas podem ser conseguidas de duas formas: explorando as localidades ou
então ajudando os outros habitantes em atividades diárias.

Com claras referências à cultura gay, Rainbow afugentou muito a possibilidade de


um lançamento ocidental. O game é claramente dotado de estilo, apesar de ser bem
controverso. Até os trejeitos dos personagens e suas funções no game são polêmicas.

Uma verdadeira volta dos que não foram


A grande sacada de Rainbow é trazer personagens clássicos e esquecidos da Nintendo
para juntos comporem a trama do game. Quatro deles possuem um papel principal,
mas vários outros (como Little Mac, Birdo e os soldados de Batallion Wars) aparecem
em missões:

• Lip – Originalmente criada para o puzzle Panel de Pon (precursor de Tetris


Attack!), a garotinha é conhecida como a “fada das flores”, mas aqui está tendo
uma forte alergia ao polén que é exalado por elas

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BLAST FROM JAPAN


• Takamaru – Esse realmente só os fãs mais ardorosos da Big N
devem conhecer. Ele foi protagonista de Nazo de Murasame-Jo
do Famicon Disk. Samurai aposentado, hoje gasta seu tempo
espancando bonecos de madeira.
• Devil – Com o rosto completamente deformado e aparência
bizarra, ele chegou a aparecer como Trophy em Super Smash
Bros. Brawl.
• Hikari – Outra personagem de personalidade bastante
desconhecida; As origens de Hikari remetem a série Shin
Onigashima. Para agradá-la, basta entregar conchas recém-
colhidas do mar que a moça se derrete toda…

Todas as participações dos personagens contam com uma


característica em comum: o humor. Duas delas se destacam: na
primeira Little Mac (da série Punch-Out!!) engorda, mas quer voltar
a ser campeão e na segunda Birdo, que precisa de ajuda após ser
presa injustamente por usar o banheiro feminino, já que ninguém
acreditava que ela era realmente uma garota.

A jogabilidade acaba girando em torno das transformações de


Nick em Captain Rainbow e nos poderes que resultam após essa
“metamorfose”. O principal deles é a capacidade de poder usar
uma espécie de io-io para derrotar os inimigos. O mapa é aberto,
permitindo que o jogador caminhe e explore sua totalidade a
praticamente qualquer hora, salvo raras exceções. Há vários extras,
como os minigames baseados em esportes (com destaque para o
voleibol) que conseguem divertir e entreter o jogador durante a
jornada. Há ainda a presença de uma espécie de álbum, que vai
sendo completado conforme determinadas ações são realizadas.

Cartoon Psicodélico
Outra característica marcante é o visual extremamente estiloso, uma
marca bem comum nos games desenvolvidos pela Skip. Embora a
construção poligonal seja pobre, com muito serrilhado e texturas
porcas, o visual tem um acabamento artístico bastante cativante.
A trilha sonora também é bem interessante, privilegiando acordes
de violão, uma característica meio rara hoje em dia. As vozes dos
personagens também são hilárias e muitas vezes vão causar uma
certa surpresa.

Rainbow é um game estiloso. É lógico que a barreira do idioma


impede que muita gente possa experimentar o que ele proporciona.
Mas se você conseguir superar essa barreira vai poder testar um
dos mais interessantes e ousados games do Wii. Experimente e
não sinta receio em se surpreender com o herói mais diferente dos
últimos tempos.

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por Pedro Pellicano wiiclube.uol.com.br

Coluna
O lado épico de Mickey Mouse
Uma aventura épica se aproxima e a estrela é ninguém
menos do que Mickey Mouse. Hei, espere, eu disse
Mickey? O camundongo fofinho da Disney que é a imagem
da felicidade e do mundo infantil?

Sim, isso é o que todos pensamos quando ouvimos falar de Epic Mickey pela
primeira vez. E à medida que as informações foram chegando, a antecipação
cresceu e nossa curiosidade só aumentou. Será mesmo que vamos ter um jogo
mais sério com Mickey?

A resposta, por enquanto, é um delicioso sim. A revista Game Informer revelou


as primeiras imagens e detalhes sobre o jogo e tudo parece caminhar na direção
certa. Os jogadores em sites e fóruns compartilham o mesmo sentimento de
empolgação e não é para menos. Mas o que há nesse jogo que tanto nos atrai?
Será que todos sabem dos bastidores que levam Epic Mickey a ser mais do que
um simples projeto licenciado? Pois bem então, vamos a alguns fatos.

Um herói, um vilão
Mickey é o grande herói da Disney e da criançada – ou ao menos é isso que a empresa sempre desejou que
acontecesse. Porém, na década de 80 um encanador bigodudo chegou sem avisar e dominou o segmento
infanto juvenil. Mario chegou a ser mais popular que o próprio Mickey entre as crianças e aparecia em tudo
que se pode imaginar, desde colchas e cereais até canetas e cadernos escolares.

Claro que a Disney não gostou disso e silenciosamente pensava em maneiras de promover seu personagem
para as novas gerações. Tivemos inclusive Mickey Mouse: Castle of Illusion no Mega Drive, jogo de alta
qualidade e que vive na memória de muitos até hoje. Mas não era o bastante para ganhar o mesmo espaço na
mídia do que Mario. Algo a mais era necessário. Algo épico.

O retorno de Oswald – e a moeda de troca

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EPIC MICKEY

Epic Mickey se apresenta como um jogo bem mais complexo e sombrio, ressaltando o lado ‘negro’ dos
brinquedos e personagens esquecidos da Disney. E entre eles está o coelho Oswald. Oswald foi a primeira
criação de Walt Disney mas quando este separou-se da Universal, perdeu os direitos sobre o personagem. Veio
daí, então, a ideia para Mickey Mouse, com traços bem semelhantes aos de Oswald.

Se Oswald foi perdido no passado, como é que ele aparece em Epic Mickey? Nunca saberemos a verdade
completa, mas uma interpretação interessante pode ter relação com a importância do jogo.Em Fevereiro de
2006, a Disney comprou de volta os direitos sobre Oswald. Para isso, ela cedeu à Universal o apresentador de
esportes Al Michaels. Uma pessoa inteira em troca de um desenho antigo e esquecido? Hmmm.

O que se fala por aí é que a NBC tinha os direitos da NFL (liga de futebol americano) e que Michaels gostaria de
voltar para sua antiga casa e trabalhar ao lado de John Madden. Mas não dá pra negar que é curiosa a vontade
repentina da Disney em reaver Oswald.

Juntando os pontos
O estúdio responsável por Epic Mickey é o Junction Point, formado por Warren
Spector e Art Min em 2005. O trabalho inicial envolvia um game massivo, de
fantasia e RPG e que depois virou um projeto single-player.

Porém, em 2007 as coisas mudaram. A Junction Point foi comprada pela Disney e
sua missão era criar um certo jogo épico, por assim dizer. Jogo esse, inclusive, que
usaria o recém conquistado Oswald.

A mente de Warren
A importância de Warren Spector nesse projeto pode não parecer muito coisa para a
maioria dos jogadores, mas ele é designer muito experimentado e com uma visão bem
interessante sobre games. Em seu currículo, Warren tem jogos como Wing Commander e
System Shock. Entretanto, sua obra-prima é Deus EX, um jogo que mistura RPG com tiro
em primeira pessoa de forma até hoje inédita.

Warren observa e encara jogos de uma maneira diferente, única e sempre mantém o foco
na execução das ideias. Isso é muito importante para um projeto como Epic Mickey que
gira em torno de uma boa história aliada a ótimos controles. Tudo isso são ideias que
precisam de gente competente para transformá-las em um produto.

Uma grande salada


Pegando todos esses elementos, misturando e batendo bem, o que temos? Epic Mickey, claro! No mundo
paralelo de desenhos e brinquedos esquecidos, Mickey acaba derramando tinta sobre o cenário sem querer.

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EPIC MICKEY

Isso acaba tornando-se o Mancha Negra, personagem que domina esse mundo paralelo
e o transforma em um local devastado. Oswald inclusive luta contra o Mancha Negra e a
missão de Mickey, além de salvar o mundo, é ajudar Oswald.

Um personagem bem antigo que deve aparecer é o Mad Doctor, a quem Oswald pede que
construa versões robóticas de Donald e Pateta.

Nesse mundo sombrio de desenhos Mickey deve progredir usando um pincel para
construir ou destruir os cenários. Isso por si só é demais, já que o jogador terá a chance de
escolher suas ações. E isso influenciará de alguma forma a aparência de Mickey ao longo
da aventura.

Junto a isso teremos referências a clássicos do passado, itens para colecionar e até desenhos
antigos de Mickey em que poderemos entrar e participar! E tudo em preto e branco, claro!

Definitivamente épico?
Bem, hora de botar o pé no chão e deixar o hype
de lado. Porque Epic Mickey parece tão bom,
afinal?

• Porque ele tem um profissional extremamente


qualificado por trás, que sabe como fazer um
jogo e implementar conceitos de narrativa
e jogabilidade inovadora - esse é o tipo de
pessoa que precisa trabalhar mais com o
Wiimote.
• Porque vai contra as limitações sempre
impostas pela Disney e mostra inclusive um claro desejo que a empresa tem em atualizar e renovar seu
personagem, sem medo de manchar a história já existente.
• Porque é um projeto feito há muito tempo, com carinho e muita dedicação; os simples personagens
antigos e referências a desenhos esquecidos mostram que Epic Mickey celebrará todo o universo Disney e
não apenas o camundongo.
• Porque é para o Wii, oras! Calma, nada de fanboy aqui. O que quero dizer é que manipular um ambiente
de desenho com pincel só pode dar certo com o Wiimote. Além disso, a Disney quer levar Mickey às novas
gerações e não vejo forma melhor para isso do que no console de maior sucesso atualmente – e com
audiência mais diversificada.

E então, provei alguma coisa ou só justifiquei meu próprio Hype pelo game? Como vocês enxergam
esse título no momento e que expectativas tem para ele? Acho seguro dizer que pelo menos parece
distante a óbvia piadinha de Epic Fail. Ainda bem!

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por Gustavo Assumpção

Developers
Jeremiah Slaczka

Developers vai contar um pouco da biografia dos grandes designers


que construíram a importância que os games possuem hoje.

Biografia
Um dos designers mais talentosos da nova geração, Jeremiah
Slaczka (ou Miah para os íntimos) é atualmente o chefão da 5th
Cell, uma das equipes mais talentosas e criativas em atividade.
Mas, engana-se quem pensa que a vida de Jeremiah sempre foi de
sucesso. O designer iniciou sua carreira em 2000, quando fundou
juntamente como Joseph Bordon (atual gerente geral da 5th Cell)
a Epix Studios, que chegou a anunciar o MMORPG Fate, exclusivo
para o X-box. Em 2001, após muitas dificuldades, a Epix foi fechada
Games dirigidos por
e o projeto nunca foi entregue. Jeremiah Slaczka
A sorte pareceu mudar para ele quando o designer decidiu
criar uma nova empresa. Em 28 de agosto de 2003 estava criada a • Scribblenauts (2009) (Nintendo DS)
5th Cell, que tinha como objetivo principal o desenvolvimento de • Drawn to Life: The Next Chapter
(2009) (Nintendo DS, Wii)
games para dispositivos portáteis. O primeiro projeto do novo time,
• Lock’s Quest (2008) (Nintendo DS)
o puzzle Mini Poccha foi lançado pela divisão Mobile da THQ em
• Drawn to Life (2007) (Nintendo DS)
2003 para celulares. A boa recepção fez com a equipe desenvolvesse • D.N.A (2006) (PC)
outros títulos importantes, incluindo o ótimo Full Spectrum Warrior: • Full Spectrum Warrior: Mobile (2006)
Mobile, dirigido por Jeremiah. (Mobile)
Mas é inegável que o reconhecimento do talento de Miah • Moto GP Manager (2006) (Mobile):
veio em 2007 quando ele foi o diretor criativo de Drawn to Life, • SEAL Team 6 (2003) (Mobile)
um genioso game de plataforma para o Nintendo DS que vendeu • Siege (2003) (Mobile)
mais de 1 milhão de unidades. Miah ainda coordenou o trabalho • Mini Poccha (2003) (Mobile)
em Lock´s Quest, um inventivo game de estratégia também para o
Nintendo DS.
Nos últimos tempos, ele lançou dois projetos diferentes. A
continuação do primeiro Drawn to Life, intitulada The Next Chapter
(dessa vez com uma versão para Wii) e o vangloriado Scribblenauts.
Esse último foi considerado por grande parte dos veículos de
imprensa americanos como o Melhor Game da E3 2009.
Em entrevista ao IGN em 2008, Jeremiah disse que queria que
sua equipe ficasse conhecida por “‘jogos inovadores - queremos
ser conhecidos como uma empresa que produz conteúdo AAA que
você não pode encontrar em qualquer outro lugar”. E ele parece
estar conseguindo.

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DIVULGAÇÃO

www.nintendoblast.com.br

O Nintendo Blast é um site de games independente cujo principal foco é a Nintendo, seus
consoles, portáteis e franquias. Publicamos diariamente conteúdo de qualidade, que incluem
notícias, análises, prévias, dicas e reportagens especiais.

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BLAST BATTLE

vs.

Por Gustavo Assumpção

Já imaginou se as duas séries mais tradicionais dos RPGs pudessem se enfrentar? Imagine
uma arena fictícia, onde as principais características de Final Fantasy e Dragon Quest
fossem afrontadas. É isso que você verá nessa edição do Blast Battle!

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BLAST BATTLE

Protagonistas
Ao longo dos doze games da série principal (isso sem O foco das tramas de Yuji Horii e da Enix sempre foi o
contar FF X-2), muitos foram os protagonistas das heroísmo pessoal. Por isso os personagens com papel
histórias magistrais criadas pela Square. Tivemos principal aqui possuem um papel secundário no
os tipos obstinados como Cecyl (FF IV), os caladões enredos. Uma característica marcante é que eles não
como Squall (FFVIII) os corajosos como Zidane (FF possuem nomes, indicando que tem características
IX), os “boa-praça” como Edgar (FF VI)… Todos com que dependem mais do jogador do que de qualquer
suas características pessoais bastante marcantes e outro elemento pré-determinado, isso acaba muitas
muito bem criadas. vezes sendo apontado como um contra.

Vencedor: Final Fantasy

Sistema de Jogo
Nos primeiros games da série, FF utilizava um O sistema adotado pela série sempre teve seu grande
sistema bastante simples – quase um clone de trunfo no seu maior problema: a simplicidade. Em
Dragon Quest. Mas com a evolução proporcionada oito games principais, pouca coisa realmente mudou.
pelos games mais recentes, os sistemas se tornaram O esquema de equipamento, elevação de níveis e
extremamente complexos. As maiores inovações batalha contra inimigos pouco mudou ao longo dos
aconteceram em FF XII e no quarto game da série, anos. É uma pena. Talvez a série pudesse ousar mais
com o surgimento do ATB. Isso sem contar o e perder um pouco o cheiro de mofo
hibridismo da oitava versão.

Vencedor: Final Fantasy

Spin Offs
Ao longo dos anos, Final Fantasy tentou, mas Apesar de serem poucos os games paralelos, Dragon
pouco conseguiu se dar bem em games fora da Quest conseguiu oferecer dois spin offs de respeito:
série principal. Os Crystal Chronicles são cheios de Monsters e Heroes. O primeiro é um belo exemplo
defeitos, a série Fables ainda é muito superficial e de RPG de criação, rivalizando com Pokémon. Já a
os Adventure nem são realmente Final Fantasy. A série Heroes foi bem no DS e apenas mediana no
única que consegue se destacar é o braço estratégico Wii.
Tactics.

Empate

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BLAST BATTLE

Fãs
FF possui uma legião imensa de fãs, apesar dessa ser É muito difícil justificar o feeling que DQ possui. Uma
uma característica até certo ponto recente, já que verdadeira legião de japoneses cultua a série com o
os primeiros games da série não obtiveram grandes fervor de uma religião. Pra se ter uma idéia, todos os
resultados se comparados com DQ. Hoje a série Dragon Quests só podem ser lançados em feriados
possui uma força grande no mundo todo e não está ou finais de semana para evitar a evasão de pessoas
mais restrita ao mercado japonês. do trabalho e alunos das escolas. É ou não é uma
paixão?

Vencedor: Dragon Quest

Trilha Sonora
Um dos grandes compromissos da série da Square é O maestro Koichi Sugiyama é o cara responsável
sempre oferecer composições de extrema qualidade. pelas grandes obras que ilustram os principais
E de modo geral essa é uma característica marcante, games da série. Suas composições possuem um viés
principalmente pelo belo trabalho de Nobuo claramente clássico, casando perfeitamente com
Uematsu. Eyes on Me, Ária de Mezzo Carattere, a temática mais simples que as tramas de Dragon
Suteki da Ne e Liberi Fatali são algumas das canções Quest pedem
que mais marcaram.

Vencedor: Final Fantasy

E quem ganha a disputa é...

Final Fantasy
Por 4 a 2, Final Fantasy acabou vencendo Dragon Quest. Talvez FF tenha evoluído mais ao longo
dos anos e conquistado mais o respeito do público, embora ainda não tenha a identidade de DQ.
Apesar do clichê, nessa disputa é perfeitamente possível dizer que os grandes vitoriosos somos
nós gamers, apreciadores de bons RPGs.

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por Andre Santos

N
warpzona.wordpress.com

É Hora de Morfar!
Na Outer N você verá algumas facetas obscuras da Big N: Acessórios que não deram certo ou nem
chegaram a ver a luz do dia; franquias mortas, promissoras ou não; jogos que não chegaram ao
ocidente, ou que chegaram e não fizeram a mínima diferença; curiosidades sobre a sua empresa
favorita e fatos que talvez você, fã ardoroso, tenha deixado passar.

Pra não ficar só na apresentação eu vou aproveitar e contar uma historinha que me
aconteceu na flor da minha juventude, quando as minhas maiores preocupações eram
esperar a sexta-feira e escolher quais cartuchos de nintendinho eu iria alugar para o fim
de semana. Pois bem, no ano de 1993 foi decretado o começo do fim para todos os fãs
de Tokusatsu (literalmente, efeitos especiais em japonês), também conhecidos como Live
Action, febre no Brasil alguns anos antes que teve no País alguns fortes representantes,
dentre os quais Changeman, Jaspion e Jiraya. A alcunha do algoz do gênero no ocidente
era uma só: Power Rangers.

Explico: Power Rangers é feito utilizando como base os seriados de Super Sentai japoneses
(cinco jovens coloridos liderados pelo vermelho, lembra? Changeman, Flashman,
Maskman, etc...) que são lançados anualmente no Japão. Começando por Jyuranger
(Zyuranger, o Esquadrão Dinossauro), todos os Sentai japoneses foram transformados
pela Saban em temporadas de Power Rangers americanos, ano após ano, aproveitando-se
apenas as cenas de luta. E impedindo, contratualmente, que os Tokusatsus originais fossem
lançados juntamente com a “nova” série.

Mas o que isso tem a ver com Nintendinho? Explico novamente: Ainda em 1993, quando os
Power Rangers ainda nem tinham estreado por aqui, eis que surge na Imagem Vídeo Clube
um joguinho de plataforma novo para o Nintendinho (ou Dynavision, ou Phantom System,
ou Top Game no meu caso...) com um nome bastante conhecido: Changeman. Joguei e
terminei o simpático joguinho que me remetia a bons tempos, porém sabia que não se
tratava de Changeman. Somente um ano depois cantei a pedra para a moça da locadora, que atualizou o catalogo: O
jogo, agora sucesso de locação, chamava-se Power Rangers.

A história não teria nada demais. Dezenas de jogos dos Mighty Morphin Power Rangers
seriam lançados para os sistemas Nintendo (ou não), alguns bons, outros ruins. Porém
nunca um jogo deles foi lançado oficialmente para o NES no ocidente. Aquele jogo era
Kyouryu Sentai Zyuranger, lançado pela Angel Studios em 1992 no japão, e que tinha
chegado as minhas mãos como Changeman um ano antes da estreia dos Power Rangers
por aqui, graças aos milagres da pirataria, naquele tempo uma coisa mais romântica,
e apenas o embrião do monstro que veio a se tornar. Jogo que, por sorte, mantinha
todos os elementos de Power Rangers (ou será o contrário?), inclusive a última chefe
Bandora, conhecida por aqui como Rita Repulsa, pois naquele tempo não se alterava
tanto a série original como agora (quem diria que podia piorar?).

O jogo era uma emulação da simulação do original, assim como a própria série Power Rangers é de todos os Sentai que
assassina anualmente, e que agora castiga os Masked Riders (Kamen Rider, conhece?). Mas tudo muda, não é mesmo?
Como diriam os Zyuran... Aham, Power Rangers: É hora de morfar!

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por Daniel Oliveira www.nintenerds.com.br

Random Blast
“Super Irmãos”: Manual Nacional
Ultimamente, scans de manuais raros e revistas
antigas estão bombando na net, e Mario não podia
ficar fora dessa. Confira algumas scans do manual em
português do jogo Super Mario Bros., para o falecido
Dynavision. Mas traduzir até o nome é de lascar
heim? É SUPER MARIO BROS. PÔ!

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RANDOM BLAST

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por Camila Schäfer consolesonoro.blogspot.com

Game Music
Música de videogame
como produto cultural
Bem, nem preciso dizer o quão importante a música é e foi para os jogos. Desde os primeiros “blips”
até as trilhas em MP3, o objetivo sempre foi o de criar a atmosfera ideal, ditar o clima de cada fase ou
momento e causar as mais variadas emoções. No início, quem fazia as trilhas eram os programadores,
que na maioria das vezes não entendiam nada de música. Mas, com o tempo, as produtoras passaram
a contratar pessoas com mais experiência musical para criar as músicas.

Mesmo com algumas limitações, como no caso dos consoles de 8 bits, os compositores
conseguiram fazem excelentes trilhas, que servem de base até hoje para jogos da
mesma série. O próprio Nobuo Uematsu, criador da maioria das músicas de Final
Fantasy e Chrono Trigger, afirmou que não entende como os compositores da
época conseguiram criar trilhas tão diferentes com apenas três ou quatro notas.

Sobre a importância da música nos jogos: Matthew Belinkie, no artigo Video


game music: not just kid stuff, realizou um estudo com jogadores e constatou
que a música (para eles) é importante para a popularidade do jogo, uma
vez que ajuda a criar uma atmosfera mais envolvente. Mesmo assim, eles
admitem que ela é menos importante que uma boa jogabilidade. Além
disso, adivinhem qual foi a trilha mais lembrada nesse estudo? Isso mesmo, a
de Super Mario Bros., de 1985.

O sucesso de algumas trilhas fez com que surgissem pessoas e bandas que
“remixam” ou adaptam as trilhas dos jogos. Como a música de videogame é
feita em computador, para essas pessoas é um desafio adaptá-las a instrumentos
musicais. Foi esse desafio que fez surgir bandas como The OneUps (que faz versões em jazz), Minibosses
(versões rock), NESkimos (banda de hard rock), Metroid Metal (que faz versões heavy metal da série Metroid)
e as brasileiras 8 Bit Instrumental (Banda de Uberlândia – MG que faz releituras de músicas dos consoles de 8
e 16 bits), MegaDriver (que faz versões heavy metal), Metal Heroes (também versões heavy metal) e Smash
Bros. (versões rock). Além disso, há também orquestras que tocam as trilhas, como a Vídeo Games Live (show
que foi criado por Tommy Tallarico e Jack Wall em 2002, ambos compositores que trabalharam na indústria dos
games) e Symphonic Shades (concerto dedicado exclusivamente ao trabalho do compositor Chris Hülsbeck).

Geralmente vejo caras feias e narizes torcidos quando falo em música de videogame. Ou senão, quando falo
nas bandas que fazem versões, ouço as célebres frases “que perda de tempo”, “esses caras não têm mais
nada pra fazer?” e por aí vai... E aí pergunto o seguinte: por que essas pessoas não fazem essas perguntas
para aquelas pessoas que fazem funk (esse tipo de música que qualquer um faz, sem nenhum embasamento
musical) e pra quem rebola na televisão praticamente sem roupa? Ora, uma banda que faz versões das músicas
de videogame está fazendo o mesmo trabalho de qualquer outra banda e está tentando ganhar seu pão como
qualquer brasileiro. Por isso, espero que com esse post as pessoas deem mais valor ao trabalho dessas bandas
e à música de videogame em si, que é um produto cultural como qualquer outro.

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por Sérgio Estrella

Enquanto isso
PlayStation 2 e o Mercado Brasileiro

Como todos os brasileiros estão carecas de saber, o mercado de jogos por aqui é um
grande problema, mas que parece estar em vias de ser solucionado - lentamente,
porém. Eis que na última semana, a Sony do Brasil anunciou ter firmado uma parceria
com a Suframa (Superintendência da Zona Franca de Manaus), para a fabricação do
PlayStation 2 nas instalações da Sony no Pólo Industrial de Manaus. A produção no
primeiro ano será de 450 mil unidades, mas ainda não foi definido de qual ano.

Razões e empecilhos
Mas, por que o PS2, se o PS3 já está disponível desde 2006? Segundo a Sony
brasileira, por causa da grande aceitação do PS2 aqui no Brasil, que segundo
levantamento da Abragames (Associação Brasileira das Desenvolvedoras de
Jogos Eletrônicos), possui uma base instalada de 8 milhões aqui no país, considerando o mercado oficial e
paralelo. Eu diria que, desses, ao menos 5 milhões são “desbloqueados”, “pirateados”, ou como quiser chamar.
Mas você acha que essa questão, a da pirataria, é realmente o grande problema do mercado brasileiro?

A pirataria também representa um problema, mas ela não é a causa, e sim a conseqüência de um problema
maior: a alta carga tributária, que inflaciona o preço dos hardwares e softwares em até 257%. Ou seja,
enquanto lá nos EUA o Wii custa US$249, aqui dificilmente sai por menos de R$1.999, sendo que os jogos
beiram ou passam dos R$150. Em outras palavras, lá nos EUA, enquanto o poder aquisitivo da população é
maior, os preços são menores; aqui é o inverso. Não é difícil concluir que o mercado é “forçado” a se manter
na ilegalidade, o que transforma o Brasil num mercado de potencial, mas também de risco. Risco esse que fez
a Gradiente romper uma parceria de 10 anos com a Nintendo, em 2003.

Caminho certo
Porém, como eu disse no início, as coisas estão caminhando para uma significativa melhora, e o lançamento
brasileiro do PS2 apenas reforça isso. Recentemente, a Ubisoft inaugurou um estúdio em São Paulo, dedicado
a produzir jogos para o Nintendo DS, e diversos estúdios nacionais estão surgindo, com foco inicial no
desenvolvimento de jogos para celulares. Como você também já deve ter acompanhado, existe um projeto
que está em tramitação na Câmara dos Deputados, visando estender os incentivos fiscais já existentes no
mercado de informática ao mercado de jogos eletrônicos. Se for aprovado, abrirá uma porta definitiva de
investimentos no mercado e também deve atrair uma representação mais sólida de empresas como a Nintendo,
que atualmente tem uma atuação tímida através da Lamatel.

Além da produção do PS2 brasileiro, a Sony anunciou em novembro do ano passado, um programa de apoio
à produção de jogos local, junto às desenvolvedoras interessadas em criar jogos para a linha PlayStation e
também às instituições de ensino que oferecem cursos especializados. Portanto, parabéns à Sony e vamos
apoiar sim, o PS2 tupiniquim!

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