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NIVEL 1 - A Lenda Do Principe Demonio
NIVEL 1 - A Lenda Do Principe Demonio
Apresentação
Esta aventura, desenvolvida inicialmente para Advanced Dungeons & Dragons, por Greg Rick e Brad
Schell, foi mais tarde traduzida por Sérgio de Paula Queiroz e publicada na revista Dragon, trazida ao
Brasil pela editora Abril Jovem. Nosso objetivo ao trazer esta adaptação é somente o de resgatar
aventuras clássicas de fantasia e apresentá-las aos novos jogadores e/ou proporcionar aos antigos um
gosto de nostalgia. Este é um trabalho totalmente sem fins lucrativos. Todos os direitos são reservados
aos seus devidos autores. (Sérgio Magalhães)
Introdução
Esta pequena aventura ocorre durante o inverno,
quando os personagens estão para passar a noite
em um simplório vilarejo. O grupo pode ter entre
3 e 6 jogadores no primeiro nível. A trama não
requer o uso de uma classe específica, entretanto,
um grupo de personagens variados é
aconselhável. Como o Berbalang é o ponto
central da história, sua ficha completa será
fornecida no final desta aventura. É muito
importante que o mestre acompanhe a seqüência
de tempo a cada rodada depois que os
personagens descobrirem a toca da criatura (veja
Toca do Berbalang mais a frente).
Origem da Aventura
É noite, e os personagens estão passando pelo
vilarejo de Trellmont. Devido às más condições
do clima (a aventura se passa no meio do inverno)
resolvem que dormir por ali e prosseguir pela
manhã é a melhor escolha. Todavia, os jogadores
descobrem posteriormente que a única estalagem Infelizmente, a madrugada não é tão calma para
do lugar está lotada, completamente tomada por um dos vizinhos de Korolard, chamado Lingus.
viajantes de uma caravana de comerciantes que só O vilarejo de Trellmont é atacado
partirá no dia seguinte pela manhã. Como o chefe esporadicamente por uma sinistra criatura, e o
dos comerciantes é um freqüentador assíduo da filho mais velho do fazendeiro Lingus, Erowyn,
estalagem, obteve permissão para superlotar todos foi a primeira vítima deste ano (veja A Lenda do
os quartos disponíveis. Portanto, os aventureiros Príncipe Demônio no final desta aventura), três
devem procurar um outro lugar para dormir. Vale rapazes são mortos a cada inverno pelo Príncipe
lembrar que as fazendas estão forradas de neve, Demônio.
impossibilitando qualquer tipo de acampamento Este demônio é um Berbalang, que, apesar de
ao ar livre (sem mencionar o frio). sua tendência caótica, tornou-se muito metódico
Caso os personagens se mostrem pessoas boas em suas caçadas devido a sua eficiência, cada vez
e educadas (isto é, não sendo rudes, ameaçadores maior. A criatura tem um total de 36 tocas
e/ou grosseiros com o taverneiro), um dos próximas de vilarejos, portos e grandes cidades. A
fazendeiros locais, que está em uma mesa localização de seus refúgios forma uma espécie de
próxima, ouve o problema e oferece seu celeiro circulo. O Berbalang leva exatamente nove anos
para que eles passem a noite, pagando apenas 3 para completar o círculo de suas caçadas. Ele fica
peças de cobre cada um. cerca de três meses em cada toca e pega uma
O fazendeiro, chamado Korolard, fala com os vítima por mês, sempre na lua cheia, antes de
aventureiros durante o caminho para a fazenda, mudar para o próximo refúgio. Erowyn estava
para ter uma melhor idéia de que tipo de gente os voltando tarde para casa, vindo da taverna, e
personagens são. Caso ele se convença de que eles acabou sendo vitima da criatura – nem sequer
são íntegros e de boa índole, oferece jantar e café ficou o que aconteceu.
da manhã na companhia de sua família – esposa e Pela manhã, Lingus aparece na casa de
seis filhos – sem nenhum custo adicional. Korolard logo após o café, pedindo para
Entretanto, se Korolard tiver uma má impressão conversar em particular do lado de fora da casa.
do grupo, cobrará uma peça de cobre adicional
por pessoa, levando a comida ao celeiro. Exceto Seu tom e um misto de melancolia e apreensão.
pelos urros ocasionais de uma mula do Os olhos do fazendeiro estão vermelhos pelo sono
fazendeiro, a noite é tranqüila. e lágrimas. Após uma breve conversa do lado de
fora da porta, Korolard aproxima-se dos maior parte de seus conhecimentos quando era
jogadores, meio perturbado, e informa que ele e adolescente, através de sua tia-avó. A senhora tem
seu vizinho vão para a cidade, oferecendo carona, por volta de 50 anos de idade, e faz o papel de
caso eles queriam. curandeira e sábia local (o clérigo mais próximo
Durante o caminho, qualquer aventureiro que vive a cerca de 12 km). Marcella é muito curiosa e
permanecer observando Lingus, percebe suas impaciente para aprender tudo o que pode a
mãos brancas segurando firmemente na lateral da respeito de coisas novas. Inicialmente, dá a
carroça. Ele não tira os olhos da estrada, sempre impressão de ser rude e áspera. Depois de algum
voltando para frente. Se por acaso alguém do tempo, se mostra mais amável, quando ouve ou
grupo falar com Lingus, ele não responde e conta uma história.
Korolard olha para trás com uma expressão de
apelo para que eles façam silêncio. Caso os Antes de contar a Lenda do Príncipe Demônio,
jogadores insistam, Korolard fala brevemente que a sábia pergunta ao grupo de onde eles são e
o filho mais velho do amigo esta desaparecido. porque se aventuram e o que sabem da criatura
Quando eles chegam à cidade, Lingus segue maléfica que assola Trellmont. Ela é pessimista
diretamente para uma casa grande próxima à quanto as chances de sucesso na tentativa de
taverna (a casa do prefeito). Ele bate na porta e matar a criatura, e pede uma boa razão para
em seguida entra. Se os personagens perder seu tempo falando sobre este assunto.
demonstrarem algum interesse pelo problema do Moedas podem ser colocadas em uma jarra perto
fazendeiro, ou perguntarem o que está havendo, da porta, mas dinheiro não a convencerá. Um
Korolard lhes contará o seguinte: desejo verdadeiro e genuíno de aprender, uma
oferta do relato de uma lenda interessante em
Na noite passada, o filho de Lingus desapareceu. E é troca ou uma oferta de ajuda (ela deseja que eles
bem provável que já esteja morto. Erowyn voltava para ajudem Lingus) a convencerá a contar a história.
casa após sair tarde da taverna, pegando um atalho. Entretanto, se o grupo tentar o uso da força, ou
Suas pegadas deixadas na neve seguem até o meio da ameaça, ela pedirá que saiam.
campina, mas não há nenhum sinal dele próprio. Se Marcella for convencida a contar a história,
Lingus achou apenas a capa de seu filho por perto, no o mestre deve ficar à vontade para interromper a
chão. O ano do demônio começou. Ninguém está a história e fazer perguntas a respeito dos
salvo enquanto o inverno não terminar e – ele espera, personagens – questões que não tem relação
olhando em volta para o vilarejo, e finaliza – e mais alguma com a lenda. Ela está interessada em
dois vão morrer. Ele sempre pega três vitimas antes de ir aprender tudo ao seu alcance a respeito dos
embora. aventureiros.
Quando ela está pronta para contar a história,
Se os personagens não oferecerem ajuda, ele lhes senta-se e gesticula para que o grupo se sente à
dá bom dia e segue para a taverna para contar as sua volta em um semicírculo. Então começa a
tristes notícias. Se os personagens se narrar:
prontificarem a ajudar, Korolard fala:
Concluindo a Aventura
Se o Berbalang não for morto, tentará se vingar
do grupo. Isso não precisa ocorrer imediatamente,
podendo o mestre decidir o momento exato para
fornecer à criatura seu momento de vingança (não
apenas contra os personagens, mas também
contra todo o vilarejo que, ao seu ver, colaborou
na sua derrota), de acordo com os planos da Berbalang
campanha além disso, os camponeses ficariam (Médio/ Caótico/ Cavernas)
muito desapontados com a falha dos personagens Encontros: 1
e desconfiados também se estes retornarem de sua Prêmios: 300 XP
fracassada missão portando jóias e moedas do Movimento: 9m
tesouro Berbalang. Moral 10
Se os personagens matarem o inimigo e FOR 14/ DES 16/ CON 16
apresentarem seu corpo (ou parte dele) ou INT 12/ SAB 14/ CAR 9
explicarem como localizá-lo, os camponeses CA: 17 JP: 14
ficarão extremamente espantados com o fato de o DV: 5+2 (35)
Príncipe Demônio ser apenas uma criatura # Ataques [2]
mortal. Os aventureiros serão posteriormente Garras +3 (1d8+2)
muito bem tratados no vilarejo, recebendo em Mordida +2 (1d6+2)
plena taverna os agradecimentos do prefeito Habilidades Especiais
(numa celebração com comida e bebida à Projeção: O monstro pode criar uma duplicata de
vontade, por conta da casa). Lingus oferecerá aos si mesmo usando seu poder mental. Este terá os
heróis seu emocionado agradecimento por terem mesmos status do original, porém, somente uma
vingado a morte de seu adorado filho e herdeiro. cópia pode ser feita por vez. Esta duplicata deve
É provável que alguns camponeses peçam a ajuda sempre estar a 6m do original e, caso o Berbalang
dos personagens para localizar novamente a chegue a 0 pontos de vida, ele desaparece
caverna do Berbalang, com o intuito de remover imediatamente.
os restos mortais das vítimas a fornecer a estes o
devido repouso – e depois, lacrar esse antro para
todo o sempre. Descrição do Monstro
Se os personagens contarem a Marcella a
história toda, sabendo que ela estaria interessada O berbalang é uma criatura maligna que passa a
(ou apenas para provar que estava errada), se eles maior parte de sua vida em transe, viajando pelo
submeterem ao longo interrogatório que virá e se plano Astral. Ele é capaz de projetar duplicadas
mostrarem ou fornecerem a ela uma parte da de si mesmo através de seu poder psíquico. Esta
criatura, a sábia vai presenteá-los com uma Porção réplica é usada pela criatura especialmente para
de Levitação pela história contada. sondar o ambiente que circunda sua toca.
Pequeno, com o corpo esguio, a pele negra e
grandes asas que brotam de suas costas, o
berbalang sempre que obrigado a lutar, usa
investidas aéreas para atingir seus oponentes. A Para seguir com os personagens que viveram os
vida da criatura é voltada unicamente para sua perigos impostos em A Lenda do Príncipe Demônio,
alimentação e reprodução. Ele faz de alimento é aconselhável que seja aproveitado algum local,
vitimas de seus ataques furtivos, principalmente evento ou personagem do mestre introduzido
noturnos, que carrega para seu covil, devorando- nesta aventura. Por exemplo, Marcella, a velha
as por semanas. Não acumula tesouros, porém os sábia, poderia informar aos personagens que nas
guarda para distrair aqueles que tentarem invadir proximidades do vilarejo de Trellmont existem
seu esconderijo. O berbalang evitará lutar sempre ruínas de um antigo templo dedicado à um deus
que possível, no entanto ele defenderá seu maligno. Esta mesma lenda relata que um grande
esconderijo até quando possível. Ao perceber que tesouro, ou item mágico poderoso, repousa nas
os invasores são mais fortes, ele fugirá voando o profundezas do local amaldiçoado. Sabendo
mais rápido possível. disso, ela poderia sugerir que aos heróis
desbravem as ruínas, ou impeçam a entrada de
Prosseguindo a Campanha um vilão infame no local amaldiçoado, pois isso
seria o fim de todo o vilarejo. A possibilidade de
Bem, esta é uma aventura bastante simples, mas aventuras e desafios que podem ser propostos aos
que serve muito bem para introduzir novos personagens é imensa!
jogadores ao universo de fantasia. Porém, é bem
provável que a saga dos personagens não acabe Outra excelente dica para os narradores é fazer
com o fim desta aventura. Novos problemas e com que os personagens, antes iniciando sua vida
desafios sempre existem nos mundos de de aventuras, desenvolvam um pouco mais seu
campanha, onde vivem os aventureiros. Aldeões, passado, e quais as suas motivações pessoais que
comerciantes, princesas e/ou as vezes vilarejos os impulsionam a seguir em uma vida tão
inteiros precisam da ajuda de heróis dispostos a perigosa. Este desenvolvimento, certamente, dará
enfrentar os maiores perigos por fama e riqueza, inúmeras idéias para serem incluídas nas futuras
ou para concluir um objetivo pessoal. aventuras, e acrescentará um aspecto bem
especial a campanha.
www.viladorpg.wordpress.com