Você está na página 1de 13

1

As regras do Jogo de Xadrez


Introdução

O Jogo de Xadrez é jogado entre dois adversários, que movimentam peças num
tabuleiro quadrado chamado «Tabuleiro de xadrez».
O jogador com as peças brancas começa o jogo. Diz-se ser «a vez» do jogador,
quando o seu adversário completou uma jogada.

Objectivo:
O objectivo de cada jogador é colocar o rei adversário «sob ataque», de tal forma que
o adversário não tenha possibilidade de evitar a «captura» do seu rei na jogada seguinte.
O jogador ao alcançar tal objectivo, ganhou a partida e diz-se então que deu
«cheque-mate» ao Rei do adversário.

ELEMENTOS DO JOGO DE XADREZ

Tabuleiro de Xadrez

O tabuleiro de xadrez está dividido em 64 quadradinhos em cores alternadas, que são


chamados de «casas».

Um conjunto de oito casas no sentido horizontal chama-se «Horizontal».


2

Oito casas em sentido verticais, chamam-se «Coluna».

E as casas verticais inclinadas em forma de escada, da mesma cor, chamam-se


«Diagonal».

Arrumar as peças no Tabuleiro de Xadrez

Ao colocares um tabuleiro diante de ti, a casa angular branca ou a mais clara deve
estar sempre à tua direita. Segue, como exemplo, o primeiro Tabuleiro apresentado na
página anterior ou o exemplo na página a seguir.
3

Os Símbolos

BRANCAS PRETAS

Rei, abreviatura: "R"

Dama, abreviatura: "D"

Torre, abreviatura: "T"

Bispo, abreviatura: "B"

Cavalo, abreviatura: "C"

Peão, abreviatura: "P"

A figura acima mostra como estas peças ficam organizadas no tabuleiro, sendo esta a
única possível, como posição inicial do Jogo de Xadrez.

Como verificaste, o tabuleiro de xadrez é constituído por uma malha quadriculada de


8x8, com 64 casas iguais, alternadamente claras (as casas «brancas») e escuras (as casas
«pretas»).

O tabuleiro de xadrez é colocado entre os dois jogadores, de forma a deixar a «casa


branca» à direita de cada jogador.

No início da partida, um jogador tem 16 peças de cor clara (as peças «brancas») e o
outro tem 16 peças de cor escura (as peças «pretas»).
4

As Peças Brancas são constituídas por:

Um rei branco, usualmente indicado pelo símbolo

Uma dama branca, usualmente indicada pelo símbolo

Duas torres brancas, usualmente indicadas pelo símbolo

Dois bispos brancos, usualmente indicados pelo símbolo

Dois cavalos brancos, usualmente indicados pelo símbolo

Oito peões brancos, usualmente indicados pelo símbolo

As Peças Pretas são constituídas por:

Um rei preto, usualmente indicado pelo símbolo

Uma dama preta, usualmente indicada pelo símbolo

Duas torres pretas, usualmente indicadas pelo símbolo

Dois bispos pretos, usualmente indicados pelo símbolo

Dois cavalos pretos, usualmente indicados pelo símbolo

Oito peões pretos, usualmente indicados pelo símbolo

A posição inicial das peças no Tabuleiro de Xadrez é a seguinte:

As oito linhas verticais são chamadas «colunas». As oito linhas horizontais são
5

chamadas «fileiras». As linhas de casas da mesma cor, de borda a borda, são chamadas
«diagonais».

Captura:

- Se ao mover uma peça, esta for colocada numa casa ocupada por uma peça
adversária, esta última é capturada e retirada do tabuleiro, fazendo isso parte da mesma
jogada.

- Diz-se que uma peça está a atacar uma peça do adversário, se esta peça puder
capturar («comer») uma peça do adversário que esteja colocada naquela casa.

Movimento:

- Nenhuma peça pode ser movida para uma casa já ocupada por uma peça da sua
própria cor.

Segue a descrição dos movimentos válidos para cada peça:

A DAMA:

A dama move-se para qualquer casa ao longo da coluna, fileira ou diagonal que
ocupa.

A TORRE:

A Torre move-se para qualquer casa ao longo da coluna ou


fileira que ocupa, deslocando-se na horizontal e/ou na vertical e
6

pode ocupar qualquer casa do tabuleiro nestas direcções, pelas


fileiras e colunas.

O movimento da Torre

O BISPO:

O bispo move-se para qualquer casa ao longo de uma diagonal que


ocupa.
7

Ao executar as suas jogadas, a Dama, a Torre ou o Bispo não


podem «saltar» sobre nenhuma peça no seu caminho.

O Bispo colocado na casa branca, anda em diagonal só nas casas


brancas; O Bispo colocado na casa preta, anda em diagonal só nas
casas pretas. Assim, o Bispo, anda sempre nas casas da mesma cor,
seja através das diagonais brancas ou pretas.

O CAVALO:

O movimento do Cavalo é diferente de todas as outras peças do


jogo de xadrez. Ele movimenta-se em "L", isto é, obrigatoriamente
duas casas na horizontal e uma na vertical, ou uma na horizontal e
duas na vertical, alternando sempre as casas brancas para as pretas e
vice-versa.

O Cavalo «salta» sempre três casas (duas para a frente e uma


para o lado; uma para a frente e duas para o lado; duas para trás e
uma para o lado; uma para trás e duas para o lado). O Cavalo só
poderá deslocar-se para uma casa que esteja vazia e poderá «saltar»
por cima de qualquer peça. O Cavalo consegue andar em todas as
casas do tabuleiro.

O PEÃO
8

a) O Peão avança para uma casa vazia, imediatamente à sua frente na mesma
coluna, ou

b) Na primeira jogada, o peão pode avançar duas casas na mesma coluna,


desde que ambas estejam vazias, ou

c) O peão avança para uma casa ocupada por uma peça adversária, que esteja
diagonalmente à sua frente, numa coluna adjacente, capturando aquela peça.
9

a)

b)

c)

d)
En passant

A captura en passant ou na passagem é um captura


especial de peões. O peão pode andar duas casas na primeira
vez que se move. Entretanto, os peões adversários podem
capturar o peão que anda duas casas como se este tivesse
andado apenas uma casa, caracterizando uma captura en
passant.

Supõe que temos um peão branco em e5, um peão


avançado, portanto. Se o jogador das pretas jogar o peão da
coluna f de f7 para f5 (avançando duas casas na primeira
jogada do peão), o jogador das brancas tem permissão para
capturar este peão, colocando o seu próprio peão de e5 em f6,
e anotando uma captura en passant. Se em vez de ter jogado
f5, o jogador das pretas tivesse jogado d5, com o peão também
a sair da sua posição inicial em d7, novamente o peão das
brancas poderia capturar en passant. A captura en passant é
admitida somente quando se verifica o avanço de duas casas
do peão adversário, ou seja, se o peão que avançou duas casas
de uma vez não for tomado imediatamente, a tomada en
passant deste peão não mais poderá ser realizada.

Obviamente que as outras formas de captura continuam


válidas nestes casos, podendo o adversário preferir uma
captura normal a uma captura en passant. Se, em vez de andar
as duas casas no seu primeiro movimento no jogo, ele andar
apenas uma e depois na jogada seguinte outra casa, só serão
permitidos os métodos normais de captura.
10

O seu nome já diz tudo: Peão. É o operário do Xadrez, às


vezes inofensivo, outras vezes decisivo e mortal,
principalmente quando ele é coroado, isto é, quando consegue
chegar ao topo do tabuleiro do lado do adversário. O peão tem
vários movimentos, quando está na sua posição inicial (linha
2) pode dar um ou dois passos, depois disso só poderá dar um
passo de cada vez. Só se move para frente e só pode tomar as
peças adversárias nas diagonais, na direcção para onde ele se
move. É a única peça do Jogo de Xadrez que não captura na
direcção em que se move.

O REI:

Movimento do Rei

1) O Rei pode mover-se de duas formas:

a) Indo para qualquer casa adjacente não atacada por uma ou mais
peças adversárias. Neste caso, o Rei anda só uma casa.
11

b) Fazer «Roque»

Esta é uma jogada lance do Rei com qualquer uma das Torres da
mesma cor, situada na mesma linha/fileira e é considerada apenas
como uma jogada do Rei.

O «Roque» é executado do seguinte modo:

O Rei é transferido da sua casa original para duas casas em


direcção à Torre e, então, a Torre é transferida «por cima» do Rei e
colocada ao seu lado. É possível fazer-se um «Roque grande» ou
um «Roque pequeno», com o Rei branco ou com o Rei preto. Estão,
na página seguinte, ambas as jogadas demonstradas.

Depois do «Roque grande» das pretas e


Antes do «Roque grande» das pretas e
depois do «Roque pequeno» das
antes do «Roque pequeno» das brancas.
brancas.

O «Roque» é ilegal, quando:


a] o Rei já foi jogado ou
b] uma Torre, com a qual se pretende fazer o «Roque», já tiver sido
jogada.

O «Roque» está temporariamente impedido, quando:


12

a] a casa original do Rei ou uma casa pela qual o Rei deve passar
ou ainda a casa a ser ocupada pelo Rei, através da jogada do
«Roque», estiver a ser atacada por uma peça adversária.
b] houver alguma peça entre o Rei e a Torre com a qual se pretende
fazer o «Roque».

2) Um Rei está «em xeque», se estiver sob o ataque de uma ou mais


peças adversárias, mesmo que essas peças não se possam mover.
Apesar de não ser obrigatório avisar o adversário de um «xeque ao
Rei», costuma-se avisar por cortesia. Um jogador não pode fazer
uma jogada que coloque ou deixe o seu Rei em xeque, isto é, que
fique na iminência de ser «comido» pelo adversário.

A partida é ganha pelo jogador que, ao executar uma jogada legal, dê um «Xeque-
Mate» ao Rei do adversário. Quando isto acontece, a partida termina imediatamente.

A partida também pode ser vencida pelo jogador cujo adversário declara que
abandona o jogo. Quando isto acontece, a partida termina imediatamente.

Empate:

A partida está empatada quando um jogador, que tem a vez de jogar, não tem
possibilidade de fazer uma jogada legal para fazer e cujo Rei não está em xeque. Se
fizesse a jogada, poria o seu Rei em Xeque, o que não é permitido. Assim, quando isto
acontece, diz-se que o Rei está «afogado» e a partida termina imediatamente.

A partida pode terminar empatada se uma jogada/posição idêntica está por aparecer,
ou apareceu no tabuleiro, pela terceira vez.

A partida pode terminar empatada, se ambos os jogadores completarem 50 lances


consecutivos sem a movimentação de qualquer peão e sem a captura de qualquer peça.

O Jogo de Xadrez exercita a capacidade de Concentração, o Saber-Estar em


Silêncio e desenvolve a capacidade de Abstracção, a Paciência e o respeito pela Opinião
do outro.
13

Promove, também, a Autonomia pessoal, através do desenvolvimento das


capacidades de Análise e de Síntese, de Raciocínio lógico-dedutivo e de Escolha
fundamentada.

Promove, ainda, as relações Interpessoais Aluno-Aluno e Aluno-Professor e


contribui para a aquisição de competências sociais que facilitam a aprendizagem
lúdico-mimética de Valores e Atitudes em ordem a uma Cidadania consciente e
responsável tais como, entre outros, a Tolerância e o Respeito pelo Outro, a Justiça, a
Honestidade, o Cumprimento de Regras, a Temperança, a Mansuetude e a Valorização
da Auto-Estima.

Agora, depois de estudares bem as regras do Jogo de Xadrez, chegou o momento


de as aplicares…

Você também pode gostar