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Orlando Paes Filho

@Planeta
Copyright © O rlando Paes Filho, 2004 Coordenação Editorial
Mel Ribeiro.
Concepção e direção
Orlando Paes Filho. Projeto gráfico e diagramação
Estela Mleetchol.
Gerência editorial
Márcio Macedo e Ana Carolina Zugaib. Preparação
Lourdes Araújo.
Consultores técnicos em História Medieval
Prof. Dr. Ricardo d a Costa. Revisão
Prof. Dra. Adriana Zierer. Fernando Caldas.
Prof. Dr. Johnny Langer.
Produção Gráfica
Ilustradores Claudionor Martim.
Deiverson Santana de Souza; Rodrigo Pereira;
Renato Munhoz; Ana Carolina Zugaib
e João Anselmo N. Menezes.

Pintura Digital
Toni Caputo; Rodrigo Pereira; Markus Henrique
Corrêa e Ana Carolina Zugaib.

Designer Digital
Manuel Jara Scrofft.

Capa
Deiverson Santana de Souza e Toni Caputo.

2004
Todos os direitos desta edição reservados à
Editora Planeta do Brasil Ltda.
Alameda Ministro Rocha Azevedo, 346 - 8° andar
Ol 410-000 - São Pa ulo/SP
vendas@editoraplaneta.com.br
Há períodos na história da human idade que a escrita sociedade feudal nasceria justamente dessa época sofrida.
regrediu a tal ponto que é preciso buscar na arqueologia Eles eram homens de fé, apesar de pessimistas, homens de
as informações necessárias para se saber o que aconte- cultura, apesar de viverem em uma sociedade inculta, ho-
ceu, ou pelo menos como as pessoas de uma determina- mens que preservaram os textos antigos, apesar dos outros
da época viviam. Este é o caso do período que conhece- destruírem-nos. Como não valorizar seu trabalho? Como
mos como Alta Idade Média européia (séculos V-X), não reconhecer que a sociedade ocidental nasceu desse es-
especialmente após a segunda onda migra tória realizada forço tão delicado, em meio a tanta desordem e destruição?
pelos muçulmanos (pelo sul), pelos furiosos vikings (pelo Para concluir, gostaria de destacar um aspecto muito
norte) e pelos húngaros magiares (pelo leste), ocorrida importante do RPG de Orlando Paes Filho: a própria na-
nos séculos IX e X. tureza do jogo, do lúdico, elementos que faziam parte do
Além disso, muito preocupados com a salvação de suas mundo guerreiro medieval. Está espantado? Não fique: os
almas, com o mundo do Além , os escritores daquele perío- medievais iam para a guerra can tando, sorrindo. A luta era
do dedicaram boa parte de seu tempo a escrever obras so- uma festa, uma alegria, o momento de colocar as energias
bre a morte, os anjos, a alma. A respeito da vida material, contidas para fora, o tempo de mostrar o que eles ti nham
muito pouco. Tão pouco que um famoso historiador, de mais nobre, de mais valioso: a violência, as armas, o
Georges Duby, nos disse que uma importante ferrame nta desejo de dominar o outro. Essa guerra-brincadeira está
mental que devemos ter para esse período é a imaginação. mu ito bem expressa nas pinturas medievais: à frente dos
Pois acima de tudo, o bom historiador deve ser capaz de exércitos marchavam os músicos, tocando e cantando a
imaginar, de juntar as poucas peças desse quebra cabeça alegria da primavera, tempo das flores, tempo da guerra.
que é a História. E mais: os historiadores não são livres, Assim, jogue o jogo e sinta o fogo do combate, como nos
pois conhecem do passado apenas aquilo que esse passado velhos tempos medievais.
quer lhe mostrar!
Assim, o período que a história do RPG narra é um Ricardo da Costa
período muito per turbado. Nossos escritores acreditavam Professor Doutor de História Medievalda
viver em uma época odiosa, com desordens e violência. A Universidade Federal do Espírito Santo (UFES)
I

/
~
~ttmário
Introdução 9 Capítulo 6 - ~ronteiras de 5Jngue ns
Capítulo l - Como Jogar Rngus RPG ll
C9mru, o País de Gales ns
R terra dos escotos ns
Capítulo 2 - OUniverso Rngus 13 Wessex, Rnglia do frsk ffiércia
forjando um nooo mundo 13 &- ílortúmbria 1J6
Dias de glória 16
Capítulo 7 - Chamado para
\7ikings, os inoasores 16
a Ruentura J37
Capítulo 3 - Um Pouco de história 57 Principais elementos do jogo J37
OImpério Romano 57 fondamentos principais 138
Declínio de um reinado 57
Os nooos conquistadores 58 Capítulo 8 - Qualidades de mestre l 4 l
Criadores de nações 58 Omestre l4l
R Idade ffiédia 59 Tarefa árdua J4J
R religião 59 Responsabilidade e bom senso l42
REuropa Ocidental no século JX 60 Sendo justo e imparcial l42
Dioisória do mestre J42
Capítulo 4 - Uma \7iagem à
I
PDffi J42
Bretanha na Epoca de Rngus 61
Oclima a cada estação 61 Capítulo 9 - Criando seu
Principais línguas faladas na Bretanha Personagem 143
e Irlanda no século JX 62 Interpretando bem a personagem J43
nomenclatura das línguas célticas 63
Construindo a personagem l43
Cronologia das línguas neocélticas 63
Crianças e jooens J44
Principais pooos célticos da antiguidade 64
En oel hecim ento l44
Estrutura da classe sacerdotal céltica
da antigüidade 64 Peso ealtura l45
~cha da personagem J45
Capítulo 5 - Cada Pouo,
uma história 67 Capítulo 10 - Definição
Os anglos e os anglos-saxões 67 de Estereótipos l47
Os bretôes 68 \Jantagens e desoantagens l47

7
\Jariaçôes de estereótipos l47 Desgaste 174
Combinando estereótipos l47 Equipamentos comuns 174
Criando e calculando as combinaçôes 147 .Armas e armaduras 176
Estereófipos l48 Itens excepcionais l78

Capítulo 11 - Calculando os Capítulo 16 - hora da Guerra 183


Rtributos 155 .Ataque e defesa 183
Oque significam os atributos 155 Penalidades em locais fora do comum 187
.Atributos iniciais de um personagem 156
.Atributo versus atributo 156 Capítulo 17 - Etapas do Combate 189
Exemplos de com bate 189
Capítulo 12 - Dominando Períàas J59
Combate em larga escala 192
Perícias comuns 159
(isto de perícias comuns 159 Capítulo 18 - Como Conduzir
Perícias bélicas 165 Rngus RPG 195
ílíuel de especializacâo 165
Rlguns motioos para aoenturas 195
Perdendo pontos em habilidade 165
Parâmetros para cidades 196
Dados de danos extras para níveis
de especializaçâo em perícias bélicas 165 Rotas 196
Danos adicionais para níoeis de Criando PDffi 196
especializaçâo de perícias bélicas 166 Criaturas 197
\Jalores de ataque e defesa 166 Inimigos e traumas 197
(isto de perícias bélicas 166
Rpêndice J- Uso de Rnimais 199
Capítulo 13 - ílíoeis de Descriçâo geral 199
Espeàalizacõo eTestes 167 .Atributos 199
ílíueis de especialização J67 .Ataques J99
Testes 167 .Armadura 199
Capítulo 14 - hierarquia e fiierarquia 199
Experiência 169 ~icha geral 199
(isto de animais 200
Pontos de troca 169
Benefícios J70
Rpêndice 2 - Personagens 205
Penalizando o jogador 171
Rlfred, OGrande 205
Capítulo 15 - Equipamentos 173 luar Sem-ossos 205
Dinheiro J73 Seamulf 206

s
n
mntrobu~ão
"Há um tempo para falar e outro para manter o silêncio" Seawulfordenou um segundo assalto. Dessa vez, usamos
Trecho extraído do documento de São Gildas um aríete, um grande pinheiro que tínhamos cortado enquan-
to esperávamos pela madrugada na orla da floresta. Os ar-
queiros que defendiam o portão buscavam, agora, acertar os
"Quando a madrugada nos cobriu, nossos jarls julga-
inimigos que estavam dentro da aldeia. Portanto, não foi
ram que a hora do ataque havia chegado. A estratégia que
muito difícil arrombar o portão, já parcialmente destruído
escolheram foi causar pânico, incendiando a vila, e ao mes-
pelo fogo. Seawulf nos guiou direto até o centro da aldeia,
mo tempo atacar as defesas por todos os flancos, tentando
uma parte mais elevada e mais bem fortificada, onde fica-
escalar a paliçada. Para tanto, alguns homens se postaram
vam as defesas do conde. Halfdan também tinha se dirigido
com seus arcos em posições estratégicas ao redor da paliça-
para lá com os seus melhores homens."
da, enquanto grupos menores se organizavam em volta da
aldeia. Um destacamento de duas vezes trinta guerreiros se Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro
preparou para atacar o portão. A nós, homens de Seawulf,
deram essa missão. Era a pior posição da batalha. A mais E você? O que fez durante a batalha? Q ue estratégias
vulnerável, aquela em que a defesa anglo iria se concentrar. tomou? Que ataques defendeu? De quais atos gloriosos foi
Por isso mesmo, Seawulfficou muito orgulhoso com a esco- capaz? Sua lâmina fez o vento uivar enquanto banhava-a
lha. Nós preparamos uma grande carroça, trazida da últi- no sangue do inimigo?
ma fazenda que tínhamos saqueado, enchendo-a de lenha, Diga quantas vezes você sentiu vontade de participar
palha e óleo de linhaça. Quando estavam a postos, Halfdan de um livro, de um filme o u de uma história em quadri-
deu o sinal de ataque e as flechas incendiárias começaram a nhos. Quantas vezes, no mais íntimo do seu ser, pensou,
ser lançadas pelos arqueiros. Eles buscavam os telhados de enquanto via o herói viver as mais incríveis aventuras: "Se
feno das casas e a madeira dos calçamentos da rua. As caba- eu estivesse no lugar dele não teria feito isso!" ou ainda
nas dos anglos são construídas uma ao lado da outra, de ''Ah... se isso t ivesse acontecido comigo...". Quantas vezes,
forma que o fogo logo começou a se alastrar. Seawulf deu a no fundo do coração, você desejou estar do lugar do seu
ordem de avançar, e nos lançamos feito loucos, empurrando herói preferido? Enfrentar grandes desafios, luta r b;i t;i lhas
a carroça o mais rápido que podíamos, escondendo-nos das impossíveis por causas consideradas perdidas e ainda as-
flechas dos anglos atrás dela, indo com força de encontro ao sim vencer, conquistar reinos, derrubar reis, ser respeitado
portão. Depois, ateamos fogo ao feno e recuamos. Alguns fo- por seus aliados e temido por seus inimigos, e se tornar
ram atingidos pelos dardos inimigos, e uns poucos morre- uma lenda entre os seus! Você pode agora viver as maio res
ram nesse primeiro assalto. A fumaça que a carroça em cha- emoções do herói Angus e seus companheiros nessa gran-
mas emanava logo envolveu os soldados que defendiam o de batalha. Em Angus RPG, você é o herói e seus amigos,
portão, fazendo este incendiar-se. A essa altura, muitos poderosos aliados. Prepare-se para entrar em um m undo
vikings já haviam conseguido escalar a paliçada e invadido bem diferente do que você conhece e venha viver numa
a aldeia, passando a fio de espada todos que encontravam. A época em que o destino das nações era decidido pela lâmi-
aldeia ardia em pânico. Nós tínhamos trazido o caos. na de uma espada... a sua!
Como Jogar Rngus RPG
Role Playing Game ou simplesmen te RPG é um jogo motos, diretamente do século XXT para a época dos
diferente, em que cada pessoa assume um papel e vive vikings .... Para que a história seja ainda mais emocionan-
intensamente seu personagem criando, a cada vez, uma te, depende de cada um mergulhar nesta aventura, repre-
história nova, cheia de novas aventuras e situações. Numa sentando cada qual seu papel com entusiasmo e dedica-
tradução livre para o português, RPG pode ser chamado ção, enquanto a história acontece num lugar de fantasia,
de Jogo de Interpretação de Papéis. criado pela imaginação coletiva do grupo.
O prin cipal objetivo dos jogadores não é ganhar ou Para jogar Angus RPG não é necessário qualquer ta-
competir, mas interagir e cooperar com o resto do grupo buleiro ou acessório. Basta usar este livro, fotocópias <la
para, juntos, criar uma história coeren te com persona- Ficha do Personagem, lápis, borracha , alguns d ados
gens a serem interpretados por eles mesmos. multifacetados e, o mais importante, bons amigos, dis-
Durante uma sessão de RPG, ficam à mesa um Mes- postos a se aventurar!
tre e alguns jogadores. O Mestre é o responsável por criar Costuma-se reunir em uma partida de RPG cerca de
uma história e propor os mais incríveis desafios aos per- três a seis participantes. Um número maior de integran-
onagens. Caberá a cada jogador solucionar os desafios, tes pode atrapalhar o desenvolvimento do jogo.
que podem envolver interpretação, questões intelectuais Mesmo que nunca tenha jogado RPG ou se não en-
e até grandes batalhas épicas. tender as regras, não fique preocupado. Ao longo da lei-
Angus RPG abre uma porta para você entrar no mun- tura desse livro, você entenderá e vai entrar, pouco a pou-
do do faz-de-conta e ser transportado para tempos re- co, nesta aventura.

JJ
lapítulo 2

OUnioerso Rngus
Todo construído com base na história real, o Universo forjava armas de reis há gerações. Sua veste era m.ais simples
Angus, onde nosso herói n asce, cresce e vive suas aven tu- que a de lan e Caradoc era mais magro e alto que ele, mas
ras, está recheado de personagens interessantes, como bra- não menos austero, pude perceber. Demorou um tempo, o
vos guerreiros, monges, homens santos, druidas e grandes vento sussurrou em meus ouvidos que eu me mantivesse cal-
reis. Alguns personagens são reais, como o rei Alber t; ou- mo e tivesse paciência.
tros, são frutos da imaginação, como Seawulf. O terceiro druida se aproximou, já saudando os colegas
Para q ue vocês possam andar por esse Universo conhe- aos gritos. Era Meurig, dos ventos que uivam, temido druida
cendo o terreno onde estão pisando, seguem algumas in- da Dumnonia. Este, mais alegre que os demais, revelou o
formações básicas que falam da origem de Angus e de sua antigo coleguismo qua havia entre eles. A voz de lan, vinda
missão. A idéia é mostrar como as coisas acontecem, para de dentro da floresta logo o advertiu, a fim de não espantar
que a partir deste pequeno "empurrãozinho" sua imagina- os animais.
ção o leve para este Universo todo especial. O quarto membro chegou logo seguido do quinto. Os
dois a cavalo, vestindo túnicas brancas: Sean, das nuvens
de sangue, vindo do UÍ Echan e Tewdriych de Dinas Em r ys,
~orjando um nooo mundo vindo de Gwynedd, sendo que o último trouxera sua cobra
"Os animais foram os primeiros a se aproximar do gran- de estimação.
de portal. O pequeno javali correu floresta adentro, seguido Conan Eocaid da Pictávia, o sexto elemento, foi o último
pelo cervo vermelho que Ian MacAedan acabara de soltar da dos druidas a chegar no local sagrado, e havia convocado
corda. Ele se aproximou e passou por mim, montado em seu aquela assembléia, espalhando a notícia para seus irmãos.
formoso cavalo branco e pude perceber que eu não podia ser Conan era o que se poderia chamar de druida convertido,
visto, pois pertencia a outro tempo e estava lá não para inter- mas na verdade antes de sua conversão ele realmente era um
ferir, mas tão somente para observar. vate, um mestre advinha, conselheiro de reis Pictos que que-
Ian lv.la.cAedan era um ancião de barbas longas e brancas riam ler seu futuro e suas conquistas. Os cinco mestres druidas
vindo de Strathclyde, um típico eremita, eu diria, a não ser mais importantes atenderam ao seu chamado.
pelas vestes não tão surradas e sim brancas e bem conserva- Sabiam que atravessavam uma época critica e o fato de
das; além do seu grosso colar de ouro envolvendo seu pescoço Conan Eocaid, do conselho dos reis, ter convocado aquele
como uma corda grossa e retorcida, teminando em duas bo- encontro, era um prenúncio de novos tempos. Esperavam
las que pareciam dois punhos de criança fechados em seu o sétimo membro, que, à exceção de Conan, todos des-
pescoço; uma peça magnífica, que por si já explicava o en- conheciam (. .. )
contro. Ian mergulhou no interior da floresta. Conan sorriu enigmático para os cinco companheiros no
Outro membro se aproximava, só que este montava um centro do drculo. Sem entender, eles olharam na direção do
pônei negro. 1àmbém usava barba e tonsura, tinha a idade homem alto que se aproximava. Era mais jovem, e suas rou-
aproximada de Ian e vinha da Dai Riata. Era Caradoc, do pas, negras como a cor da morte, assim como a tonsura no
braço sagrado, outro poderoso e conceituado mago das ar- alto da cabeça, indicavam que se tratava de um sacerdote da
mas, o maior mestre da imensa Ilha de Erin. Ele trazia sua nova religião, que agora alastrava-se pelas ilhas como fogo
sacola de couro com suas ferramentas secretas com as quais transformador.

13
Viraram-se espantados para Conan, como a buscar em de Dinas Emrys, dando-se conta elo que Cormac dizia com
seus olhos débeis nlguma resposta. Aqueles templos naturais os olhos, e1gueu o altar do renascimento, o caldeirão que der-
e o ritual encomendado eram reservados aos iniciados da sua reterin os metais para forjar a arma.
ordem, e a ninguém mais. Por que Conan teria trazido um Eles olharam para Colwnba. Se todos os elementos para
sacerdote cristão a 11111 dos seus bosques sagrados? (.. .) a fo1ja da espada já estavam ali reunidos, o que realmente ele
Columba, um simples monge, trazia a resposta em suas mãos. trazia? Calmamente, Col11111ba abriu suas mãos. Os últimos
Aproximava-se firmemente, passos vigorosos como uma mar- raios de sol, que tinha começado n se pôr atrás do bosque,
cha romana, ciente de que entrava num círculo ancestral, mas hrilhararn sobre aquele pequeno pedaço de metal, revelando
nem por isso transbordante de paz e tolerância. a força que imbuiria de poder a espada. ( ... )
Tinha consciê11cia da importâncin daquela reunião. E Caradoc posicionou-se no norte do círculo, em pé, de frente
mais ainda do quanto aquele encontro representaria para o para os outros. S11ns retinas refletiram as primeiras faíscas
futuro. Sabia que trazia a esperança co11trn o Grande Mal. que Sean, das n uvens de sangue, riscava para evocar o ele-
Não um mal de agora, mas o Mal eterno que reside no cora- mento da transformação. Seu apelido nuvens de sangue lhe
ção dos fracos e que traz desgraça e morte aos inocentes, o fora dado exatamente por ser sempre ele a produzir o melhor
Mal que desde sempre vinha sendo profetizado e que sempre calor capaz de derreter metais, que se liquefaziam em verda-
atua com vigor contra a humanidade. deiros rios de sangue, avermelhados e brilhantes, o elemento
- O Mal já está entre nós. - disse Columba. - Sua raiz que se transformava no aço gelado da espada. O jogo logo
espalha-se tenra e inofensiva como um broto, mas o tempo a tomou forma e foi respeitosamente saudado pelos druidas.
fará muito forte. O homem não possui forças suficientes para Columba, com um misto de espanto e respeito, observava tudo
combater esse 1\tfal, não somente com boa vontade. Precisarn atentamente, medindo cada movimento.
usar a "Justiça de Deus''. Na minha visão, havia uma arma, a Ja11 MacAedan, enlão, dirigiu-se ao caldeirão, depositan-
materialização da Aliança, poderosa o suficiente para detê- do nele a barra ele ferro que trazia. O metal parecia obedecer
/o. Ela reluzia no centro de um círculo de leões de pedra. Do à vontnde dele, avermelhando-se e derretendo rapidamente.
seu gume, raios de luz brilhavam formando um grande halo, O metal rígido rendia-se à força transformadora do (oJ?,o. O
que se expandia por todo o círculo. Tinha sido fo1jada com o ferro borbulhava, como se estivesse chamando Colwnba a
ferro do sacrifício do Filho do Homern. E seu punho guarda- participar do ritual. O monge aproximou-se do caldeiriio, e
va o sagrado. Ela emanava poder. ergr,1eu aos céus o cravo sagrado evocando a força divina. Len-
- Onde está essa espada?- questionou Senn, das nuvens ta111e11te, deixou-o cair sobre a lava que ardia naquele altar
de sangue. de transformação. Enquanto o cravo girava no ar, visões des-
- Tem de ser forjada! - Respondeu Columba assustando filavam na mente do sacerdote, num turbilhão de imagens.
a todos. - Por isso os convoquei. Preciso de seus formidnveis Viu a Cruz e Cristo coroado de espinhos sendo pregado a ela
conhecimentos dn fo1ja de espadas agora! Hoje, a espada da com os três cravos sagrados. Espetado na carne de Cristo, cnda
Justiça de Deus será forjada. cravo foi permeado de um poder distinto. E um deles mergu-
Conan Eocaid da Pictávia deixou que o silêncio assorn- lhava agora naquele caldeirão ferven te, impregnando com.
hroso, os envolvesse. Seus olhos percorreram vagarosamente sua força o metal ao qual se fundia.
as mãos de cadn 11m dnqueles homens que acompanharam Meurig, dos ventos que uivam , dirigiu-se a wnn grande
essa trajetória, tentnndo encontrar a resposta. Perceberam que pedra especialmente plana, situada a pequena distância do
cada um deles trazia um elemento correto para que a forja círculo, recitnndo palavras q11e Columba não p6de compre-
da arma fosse realizada. ender. Espargiu, então, n água da sua bolsa sobre a pedra,
As cnlejadas mãos de Ian MacAedan apertavam uma como a abençoá-la. Derramou o restante do conteúdo da bolsa
barra de ferro cavada das entranhas da terra, contendo em si em um côncavo que havia nn pedra, para evocar o poder da-
o poder do solo. Meurig trazia uma bolsa ele couro com n quele elemento com gestos e cantos.
água retirada de uma fonte sagrada. Sean entendeu por que O suave brilho dn ág11a sendo derramada remeteu
ele era um dos escolhidos, pois trouxera seu fole e o caldeião, Columbn de volta ao Senhor no momento de Sua ngonia.
e Caradoc, do b raço sagrado, já sabia o que tinha vindo fa - Viu o rosto do Filho do Honwn pontilhado do suor quebro-
zer e retirava suas ferramentas da sncola de couro. Tewdriych, tava do seu sofrimrnto. A águn, escorrendo por todo seu cor-

J4
po. era a força da Sua vida, se esvaindo sob os açoites daque- que Traz a Justiça''. A espada luziu nas mãos do druida, cien-
es qlle Ele mais amava, em um brinde generoso que convi- te da sua missão. A luz da lua ficou mais intensa como para
da ..a à vida eterna, ao encontro do Pai, trocar/os por um revelar o leão moldado no cabo da arma.
pagamento torturante e irresponsável. O monge chorou. O animal desconhecido para Caradoc, que por anos o
Aquele senhor da guerra havia se dobrado há muito tempo tinha acompanhado nas suas visões proféticas de Columba,
yia11te do Cordeiro. era para ele a derradeira revelação. A fera, que pousava sua
Seguindo a sincronia daquele ritual circular, algo que há pata sobre a cruz da espada, era o próprio Cristo, o Leão de
mtitas eras havia sido estabelecido no âmago daqueles ho- Judá. Era também a coragem pousada sobre a fé.
mens, Caradoc, do braço sagrado da Dai Riata tomou seu Colwnba foi consumido pela viscio que incendiava sua
i.gar na celebração. Juntou-se a Ian no centro do círculo e, alma. Viu o Cristo soltar-se da cruz e retirar suavemente os
1..'bedecendo ao ritmo das estrelas pelas quais alinhavam seus três cravos que o prendiam àquele altar de sacrifício, cami-
-.zovimentos, os dois dirigiram-se à pedra-forja, cada qual nhando em sua direção. Columba viu Seus olhos contarem
segurando um lado da haste do caldeirão. sobre as dores da humanidade, a redenção do sacrifício que
A cada passo medido, os dois entoavam cânticos, que ca- não estava apenas na Sua ressurreição, como também a li-
lamm o sussurro do ar. Aqueles sons tocaram Columba, que bertação de todos os justos que aguardavam desde o início
t?wolvido pela pela música, fechou os olhos para aproveitar dos tempos, arrebentando Ele as portas da morte, obrigan-
melhor o momento. Quando os abriu, lan e Caradoc come- do-a a vomitar aqueles que ela havia engolido. Essa mesma
•amm a derramar o conteúdo do caldeirão dentro do molde redenção jazia também ali mesmo, nas mãos que Ele lhe
de espada que haviam colocado sobre a pedra-forja. A lava estendia, no poder daqueles três cravos santos. Neles residia
t·ermelha, ainda borbulhando, caminhava lentamente pela a semente da eterna salvação, o remédio para a cura dos
fõrma, tomando vida própria e desejando ocupar todos os males da humanidade por todo o sempre: Justiça, Força e
espaços. Seu calor, tocado pelo frio do ferro que lhe dava for- Sabedoria. Os olhos de Cristo revelaram a Força que iria
•ia, parecia render-se à nova condição. Ela queria ser espada. arrebatar do mundo o Mal, a Sabedoria que guiaria os ho-
Aquela missão, aquele desejo quase realizado prostrou mens nessa batalha, e a Justiça que restauraria o equilíbrio
Columba, que caiu de joelhos, arrebatado, mãos erguidas para
na Terra devastada.
os céus, agradecendo. O fogo que brilhava no centro do círcu-
Cristo entregou o cravo da Justiça a urna mão que sur-
lo de pedra transformou-se no sangue de Cristo que escorria
giu na escuridão. Esta passou o santo cravo: para as rnã.os
das feridas rasgadas pelos cravos que O prendiam à cruz do
de dois anjos que o seguraram. Esse ato da entrega alçou
seu sacrifício.
vôo e seg11iu no oceano do tempo até o lugar onde haveria
A música do martelo de Caradoc sobre o g11me da espada
de ser erguido o monastério de lona, erguido pelas mesmas
rra::ia para Columba os gritos de dor e sofrimento dos que
mãos que agora seguravam o santo cravo; as mãos de
acompanhavam o Filho do Homem no seu holocausto, na-
Colurnba. Houve então uma revoada de todos os anjos do
quele fim de tarde de crucificação. O grito da liimina virgem
céu e os Serafins partiram, prometendo voltar quando fosse
mergulhando na água invadiu a visão de Columba. Ele viu
necessário, para proteger a espada.
no líquido que agora envolvia a espada as lágrimas do la-
E agora o cravo da Justiça, fundido à espada banhada de
mento das mulheres que choravam a agonia do Redentor.
lua que Caradoc mantinha erguida, buscava a mão do guer-
Aquelas mesmas lágrimas também brotaram em seu cora-
reiro que o levaria a cumprir sua missão, 'Numa luta sem
ção, lentamente alcançando seus olhos, afogando na gargan-
medo contra o mal'.
ta a sua compaixão. Na cruz que Caradoc agora formava,
O sereno que caía suavemente envolvia Gaoth Scotia, re-
encaixando a lâmina no punho trazido por ele, Columba viu
velando na retidão da sua lâmina o nome do guerreiro que a
a cruz do Salvador.
conduziria ao seu destino. As brasas que ardiam no centro do
A lua tinha vindo testemunhar o nascimento daquele
circulo de pedra iluminaram na espada a palavra emgaélico,
instrumento de poder, misturando seus raios à prata da lâ-
escrita com pequenas gotículas do orvalho, que significa 'Do
mina que Caradoc, do braço sagrado, erguia aos céus, con-
Amor de Deus': Angus."
sagrando-a como o elo de união das forças da Terra às do
Céu. "És Gaoth Scotia, o Vento Gélido da Escócia, Aquela Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro

JS
Essa é a poderosa espada que vai livrar o mundo do sário eram condenados a passar um eternidade de sofrimen-
grande Mal. É com ela que vocês irão enfrentar seus inimi- to em Hei, junto com os covardes e ineptos.
gos, mostrando a força do amor de Deus. A força com que Os guerreiros de Valha/la lutarão lado a lado com os deu-
ela foi forjada, aliada à sua coragem e determinação, livra- ses, até o dia do Ragnarok, quando o maldoso Loki irá se aliar
rá a humanidade dos desesperos e d esesperanças. com os gigantes e outros monstros de Hei, com o monstruoso
Com a espada forjada com um dos cravos que prendeu lobo Fenrir e com Jormungand, a imensa serpente-mundo,
o Cristo à cruz caberá a vocês forjar um novo mundo, onde que se escondia enrolada em torno da Terra sob os mares."
impere a Paz, a Verdade e a Justiça. Esse deve ser o seu nor-
te; a Justiça guiará o seu rumo. O povo viking vivia originalmente na Escandinávia, que
Lutem com a força e a consciência de que o destino da atualmente é formada pela Noruega, Suécia e Dinamarca.
humanidade está em suas mãos. Esse é o começo dessa his- Em sua sociedade não havia um rei propriamente dito, mas
tória. O final dependerá de vocês. diversos lordes. Porém, quando vários grupos se uniam para
realizar uma expedição, um homem poderia ser determi-
nado líder e, mais tarde, nomeado rei, caso os vikings con-
Dias de glória quistassem e se instalassem em um território.
Estamos no século IX. Vamos passar pelo período en- O poder desses lordes ou reis não poderia ser subesti-
tre 865 e 878. Uma pequena viagem, um curso tão rápido e mado, pois eles eram os encarregados pelas leis e protegidos
breve quanto o intervalo a q ue chamamos de vida, entre por uma guarda de elite que também tinha a função de veri-
nosso primeiro suspiro e o momento em que nossas almas ficar se as ordens do rei estavam sendo obedecidas pelo reino.
são entregues a Deus. Abaixo desses grandes reis havia outros líderes. Estes
Vivemos dias de glória, em que o brilho das espadas se eram chamados de jarls o u earls. Eles possuíam terras, inú-
chocam, em que a canção das lâminas cortando o ar em meras propriedades, navios e, é claro, uma enorme infl uên-
direção ao oponente só perdem em grandeza perante os cia na sociedade.
homens e as mulheres que caminham sobre a Terra, como Abaixo da nobreza estavam os plebeus o u bondir. Li-
gigantes, e se tornam ícones inesquecíveis em sua selvage- v res, eram homens e mulheres que compunham o pilar
ria e esplendor. mais baixo da sociedade. Assim como os ceorl, da comuni-
E são nesses dias de glória que vivemos nossas aventu- dade sa,'(ã, os bondir possuíam terras e podiam, em tempos
ras. Amém. de desespero, brandir armas. Eles passavam suas vidas cul-
tivando o campo e usavam a mão de obra de escravos (es-
tes não podiam usar qualquer tipo de arma) .
Vikings, os inoasores Mesmo com o estigma de guerreiros sanguinários e
"Jamais tal terror foi visto na Bretanha e nunca se imagi- impiedosos, os vikings tinham a família como elemento
nou possível semelhante invasão pelo mar." da sua sociedade. Em geral, o indivíduo não tomava as de-
Palavras do erudito Alcuíno, que interpretava o início das cisões visando apenas o seu próprio bem-estar, mas acima
invasões vikings corno um castigo divino contra os membros d e tudo o que fosse mais benéfico para sua família. Natu-
das ordens religiosas, que descuidavam de sua fé, e todos os ralmente orgulhosos, não era difícil ver brigas entre famí-
outros descrentes. lias, que às vezes poderiam se estender durante muito tem-
''Asgard, a morada dos deuses, ficava no centro do uni- po. Em certas ocasiões, tentava-se resolver essas disputas
verso, no topo de uma alta montanha, acima das nuvens familiares na Thing, uma assembléia local. Após ambos os
onde todas as divindades poderiam observar tudo o que acon- lados terem expostos seus problemas e pontos de vista,
tecia no mundo mortal, Midgard - que ficava entre ela e depois do parecer das testemunhas, a assembléia decid ia
Hel, a morada dos demônios e monstros, cuja guardiã era a quem era o culpado.
deusa Hella. Os criminosos, em sua maior parte, pagavam multas
Os valorosos gu erreiros mortos eram levados pelas (ou Wergild, como as chamavam) ou eram expulsos da co-
Valquírias, as filhas de Odin, até os imensos portões de munidade (ou até do país). As Wergild foram criadas para
Valhalla. Porém, aqueles que não obtivessem o mérito neces- cobrir o maior número de crimes possível.

16
A maioria da. população morava em casas de aspecto Suas viagens não se limitavam apenas aos vastos ta-
retangular, com paredes fei tas de turfa ou madeira revestida pet es azuis do mar. Do li toral conduziam audaciosas ex-
com barro. O interior das residências quase não tinha mó- pedições para pilhar mosteiros, vilas e ou tros locais mais
-·eis, possuía ap enas um cômodo com uma lareira central afastados dos limites ond e aportavam. Pela m etade do
onde eram preparadas as refeições. século IX, já era bem comum vê-los a pé ou por barcos,
Q uase toda a comida era feita dentro da casa, com ex- através de rios, atacando igrejas e cidades maiores. A par-
ceção do pão, que às vezes era confeccionado em um for- tir de 850 cobriam grandes distâncias movendo-se a ca-
no externo. Urna tradicional refeição viking consistia em valo e estabelecendo bases em cidades dominadas, para
grossas fatias de pão com manteiga, carne assada ou cozi- facilitar os ataques. Muitos desses locais, subjugados por
da de javali ou até mesmo ele urso. Bebiam leite, hidromel sua força, acabavam por se tornar centros de colonização
ou cerveja. permanentes.
Os carpinteiros vikings eram muito importantes para Em tempos caóticos como aqueles, alianças eram for-
a construção de barcos e casas. A madeira era o material jadas, desavenças criadas e traições reveladas. Por esses tor-
mais utilizado no trabalho de carpintaria, devido a sua tuosos caminhos, os invasores perambulavam como ti tãs e
abundância. Os vikings escandinavos produziam magnífi- gra ndes nações se erigiam.
cos trabalhos de entalhe em madeira, tanto nos seus navi- Eles chegavam pelo mar, sem aviso, vindo de terras dis-
os quanto em objetos de uso e ornamentação. tantes. Atacavam mosteiros, saqueavam povoados e domi-
Os navios vikings eram os m ais bem-fe itos da época. navam novas terras, mostrando com suas lâminas a fúria
Entre eles, os mais populares eram os navios de guerra alon- dos deuses nórdicos. Assim eram os vikings.
gado, os drakkars, com amuradas muito baixas. A proa e a Foi assim que na história do livro Angus, o Primeiro
popa eram esculpidas na forma de animais selvagen s e, às Guerreiro 13riggid viu na praia, ao longe, em meio a bru-
vezes, recobertas de ouro e prata para reluzirem quando ma densa gue cobria o mar, dragões alados que se aproxi-
expostas ao Sol. mavam. Acostumada à vida a beira mar, notou algo dife-
Quando o navio aportava em terras seguras, era enfei- rente no ruído das ondas que chegavam à praia. O barulho
tado com muitos escudos coloridos, que eram recolhidos de água sendo cortada por barbatanas de imensos p eixes
ao reiniciar a viagem. Esse tipo de embarcação possuía uma chamou sua atenção.
gran de vela quadrada, geralmente com listras vermelhas, Dos dragões alados que se aproximavam, logo notou
azuis ou verdes. Cada drakkar tinha muitos remos, que os dentes colossais, os olhos flamejantes e as estranhas asas
eram usados quando não havia ven to, e era pilotado por listradas de vermelho e branco. Briggid sentiu medo. Quan-
um grande remo n a popa, utilizado como lem e. do o lh ou para trás, notou q ue se aproxi m avam t rês
Já os ferreiros, também fundamentais, faziam tanto drakkars, típ ica embarcação viking, cujo nome significa
a rmas quanto jóias, que eram muito apreciadas p elos navio-dragão.
vikings, raramente vistos sem adornos como broches, bra- Os barcos compridos de velas q uadradas aporta ram n a
celetes, brincos etc. Suas armas, como machados, espadas areia trazendo uma horda de guerreiros, homens armados
e lanças, eram tão boas que podiam ser passadas de pai que logo domina ram a aldeia, comandados por Seawulf. O
para filho. As incursões de guerra dependiam da habilida- líder viking e seus homen s passaram a defender os m ora-
de desses artesãos para que seus barcos e armas não os de- dores do local de outras invasões. Eles começaram a traba -
cepcionassem na hora de maior necessidade. lhar como comerciantes, fazendeiros e pescadores, viven -
Colonizadores com grande capacidade de adaptação do entre os aldeões.
podiam atuar tanto como comerciantes quanto como A força e determinação de Seawulf logo cativaram
saqueadores; as proezas dos vikings eram dignas dos anti- Briggid e desse amor nasceu Angus. Fruto de san gue celta
gos deuses que eles idolatravam. Seu grande conhecimen- e viking, Angus foi criado entre os treinamentos vikings de
to em construção naval e de navegação possibilitava que seu pai e a fé cristã da mãe.
eles empreend essem longas viagens, indo onde poucos É o pai que o leva para alto mar, onde conhecerá a vida
homens daquela época jamais estivera m. como um viking. Ele vê tropas vikings exigindo tributos

J7
para não invadir e promovendo invasões violentas mesmo Alfred vê os daneses surgindo como insetos e resiste brava-
quando os tributos são pagos. Angus acompanha os ata- mente, contando com a ajuda de um período de chuva pro-
ques aos mosteiros, que são baixados até virar pó. videncial que dá a chance dos seus guerreiros se prepara-
Em sua aventura, conhece Albert, um rei especial, que rem para o grande momento.
vai resistir ao ataque de vikings dinamarqueses, os daneses, E Angus se vê também enfrentando vikings ao lado de
pagãos, liderados por Guthrurn, guerreiro magistral e ex- Albert, por meio de quem conhece uma força maior que o
celente estrategista. Mesmo tendo pago duas vezes pela paz, poder das espadas e machados vikings: o perdão.

"Vento do norte.
Aço da espada.
Brisa cortante que faz a carne estraçalhada.
Força das rochas.
Água que bate.
Força e coragem, a todos combate.
Guerreiros do norte,
Heróis do Valhalla.
Como a fúria das águas, a todos invade.
Rumo ao norte. Águas geladas.
Ru.'110 ao oeste. Escravas delgadas.
Rumo ao leste. O imperador empalidece.
Rumo ao sul. O mar apacenta e fica azul.
f\lfas lembrem-se, guerreiros:
Que todo o mar bravio
corre no sangue de Seawulf"
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro

JS
:;-.~

. . ERSONAGENS
l ngus MacLachlan
r

'

BJngus MacLachlan é filho de Briggid, uma escocesa, e Seawulf, um guerreiro viking norueguês. Nasceu na Escócia em 849
e parte com seu pai na sua primeira expedição de conquista aos 16 anos. Durante toda sua inrancia, Angus foi treinado pelo
pai para se tornar um guerreiro mas, durante sua vida ele terá muitos mestres nessa arte; de monges até os grandes reis
da Bretanha e Irlanda. Portador da espada Gaoth Cerridwen (Aquela que Traz a Justiça). Angus irá começar uma
cruzada pela justiça e irá fundar seu clã, MacLachlan.
- \

t s posa de Seawulf e mãe de Angus. Nasceu em Cait, extremo norte da Escócia, é uma mulher forte de descendência
:-=Ira. Briggid foi a responsável pela formação do caráter de Angus e pela sua educação segundo os princípios do cristianismo.
l eawulf Yatlansson

leawulf é um jarl (príncipe nórdico) que liderou os homens que conquistaram a aldeia de Cait e lá se estabeleceram. Seawulf
casou-se com Briggid MacLachlan e tiveram um filho, Angus MacLachlan.
Quando jovem, Seawulf foi apelidado de Sangue de Gelo, devido a sua concentração e friez.a demonstrada nas suas incursões na
Irlanda e por sua determinação em achar o caminho de volta pelo Mar Branco até Bergen, sua aldeia natal.
É um guerreiro frio e enigmático, mas muito honrado. É admirado e respeitado pelos seus homens e por Angus.
l ei Alfred, O Grande

fred tomou-se rei de Wessex em 871. Ascende ao trono na época em que os vikings estavam conquistando o restante da
:: aterra e ameaçando Wessex. Em 878 derrota os vikings e consegue um acordo de paz (trégua). Em 886, fortalece as defesas
\Vessex estabelecendo uma linha divisória de Londres até Chester. Entre 892 e 896, os vikings voltam a atacar, mas as
ificações de Alfred resistem. Ele reorganiza o fyrd, restaura a marinha e organiza um exército forte e eficiente.
cristão exemplo de virtude. Angus será seu grande aliado na batalha final contra os vikings. Alfred influencia
fundamente a história de Angus e a formação de seu clã.
llran ap Rhys

'

l íder da tribo de Morgannwg um dos territórios de Cymru, foi salvo por Angus após ser atacado por um javali em uma
expedição de caça. Branwen se converte em aliado de Angus. Experiente em batalhas e em ataques surpresa luta contra seus
principais inimigos: os vikings, os mércios e os saxões. Sua astúcia consiste em sua principal arma contra os vikings
dinamarqueses.
l olumba

Grimtháinn do Uí Néill, senhor da guerra e líder do clã do Uí Néill, derrotou com seus poderes o exército do grande rei de Erin.
Quando o grande rei de Erin veio com um poderoso exército de Connaght atacar o clã de Crimtháinn do norte de Uí Neill, foi
envolvido por uma bruma que os cegou e conduziu para uma desastrosa derrota. Crimtháinn já possuía o nome cristão de
Co!umba, unindo poderes vindos de sua santidade e sendo ele também um temível príncipe da guerra.
No ano de 563 estabeleceu um mosteiro em lona, Escócia. Converteu povos de diversas regiões da Escócia, principalmente
os de origem irlandesa ao cristianismo.
lêmeas celtas, cativas de um traficante de escravos chamado Oslaf. Revoltam-se contra seu senhor matando-o e
esquartejando-o. Libertam mais de duzentas escravas galesas. Após esse feito foram reconhecidas como heroínas pelo rei Rhodri
Mawr. Pela notável bravura dessas guerreiras, o rei lhes confia um território de seu reino chamado Gwent e o título de princesas
dessas mesmas terras. Gwyneth tem um romance com Angus e o ensina a usar a lança e o arco-e-flecha.
ILar Sem-Ossos

/
,,/ /
fiei dos nórdicos dinamarqueses, irmão de Halfdan e algoz da Grã-Bretanha. Deseja vingar a morte de seu pai,
Ragnar Lodbrock. Assassino de Seawulf é o principal inimigo de Angus. Responsável por imensas atrocidades que alcançam
a todos os povos da Nortúmbria, Mércia; Ânglia do Leste e Wessex. Seus imensos exércitos estendem seu poder até Duiblinn.
na Irlanda. As cidades da Bretanha caem sob seu jugo. Traiçoeiro e extremamente vingativo, é um líder que não aceita
concorrentes. Desafia ou amedronta quem quer que ouse enfrentá-lo. Sedento por poder é considerado excelente estrategista.
Suas habilidades aliadas ao seu numeroso exército tornam suas forças quase invencíveis.
l ennius

l omem santo, de grande sabedoria e cultura, monge e teólogo eremita, revela a Angus os princípios mais profundos do
cristianismo primitivo contidos nos manuscritos dos padres do deserto e dos monges irlandeses. Devido às invasões vikings,
ele entrega a Angus a guarda dos manuscritos sagrados de S. Nennius e S. Gildas. Tais manuscritos contêm toda a história
da Ilha da Bretanha.
I Lain Lyundegwir

:eu porte agigantado e sua ferocidade paralisam seus inimigos nos campos de batalha de toda a Cymru, como se os
congelassem. Esse gigante enfrenta sozinho tropas inimigas, abatendo até trinta saxões em uma das batalhas. É temido em
sua própria tribo, Morgannwg. Tem um temperamento bruto, porém apresenta um forte senso de justiça. É companheiro
inseparável de Bran ap Rhys. Owain é o principal aliado bretão de Angus.
l ei Rhodri Mawr

/
i

le acordo com a lenda, o primeiro Castelo Dinefwr foi construído por Rhodri Mawr- rei de Gales no século IX. Crônicas de
sua geração chamavam Rhodri ap Merfyn de Rhodri Mawr (Rhodri, O Grande), nome referente a dois outros governantes do
mesmo século: Charles, O Grande e Alfred, O Grande. Os três líderes alcançaram tal homenagem em função do reconhecimento
de suas conquistas, que contribuíram de forma significativa para o surgimento de nações independentes: Gales, França e
Inglaterra e aliado, de Angus na guerra contra os vikings dinamarqueses.
l othger

6'.uerreiro formidável de força descomunal que, como Seawulf, fala pouco. Tem uma presença muito forte nas batalhas,
como se fosse feito para elas. Tendo perdido sua familia em uma pequena aldeia da Noruega em um ataque viking,
eum homem de olhar duro, mas capaz de uma fidelidade incomparável a Seawulf e seu grupo.
/

~ '
~agarth foium dos guerreiros que ajudou Seawulf a conquistar a aldeia de Cait, na Escócia. E um guerreiro valoroso e um
grande amigo de Briggid e Angus.
l aoth Cerridwen

l spada de Angus, cujo nome significa: Aquela que traz a Justiça


~ KINGS
l lLnamento viking
.
- '\.

Lança com asas para ser extraída mais facilmente das vítimas.
~
Lança com lâmina larga decorada com runas.

,Lanças escandinavas c,omul)~.

(C)
,. .. I

''·
·-

(A) Elmo funerário, da era pré-viking, ricamente decorado.


(B) Um elmo Spa11ge111te/111 construído a partir de pequenas placas de metal decoradas.
Este modelo foi usado no norte da Europa entre os séculos V e XI, mas com muitas variações locais.
(C) Elmo de Gjermu11dhu, final do século IX. É um dos poucos elmos vikings genuínos encontrado.
'-' , (D) Elmo típico dos séculos X e XI, com proteção para o nariz.

-1
-1 ,, . ,. , .
1
Machado de lâmina larga Machado de lâmina larga Machado com lâmina decorada.

' .
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4

Lança e escudo característicos dos vikings

""" •,

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'

l rmamento viking

~
'
'I Modelos mais comuns de espadas viking Espada da Irlanda. século IX Machado viking. decorado com prata.

•'>'"
t ,,
Ha/stei111tov Skaade11 Espada encontrada na Irlanda,
século IX

Escudos viking do século X

'
l lvolução da navegação viking
. Datado do período compreendido entre 500 e
300 a.C., o barco dinamarquês de Hjortspri11g
foi construído com uma prancha larga no fundo ~
e duas de cada lado, presas com cordas e calafetadas
com resina. Navegava impelido por uma,espécie de pá larga.

I
O entabuamento do navio Nydam, fabricado por ~ 1

volta de 350 d.C., na Dinamarca, corria ao.longo do


casco e era fixado conuebites de ferro. -
A propulsão da nâu era feita atra~és'de rem~s: ~
mas, a exemplo do barco de Hjortspri11g, não possuía velas.

O navio Kvals1111d, encontrado no oeste da


Noruega, construído cerca de 700 d.C. possuía
uma quilha verd.adeira, tomando-se mais resistente
que s_eus predecessores. Também era mais
amplo, mais longo e é provável que fosse dotado
de um mastro e de uma vela.

Fabricado entre 800 e 850 d.C., o


famoso navio Oseberg é o mais belo
barco viking encontrado até hoje. Mas \ J
sua construção delicada e suas amuradas
V
~
baixas sugerem que sua função fosse mais
cerimonial que bélica.
'

O poderoso navio Gokstad, de cerca


de 850 d.C., possuía uma quilha sólida, ~
longarina,larga e um mastro de 13 metros,
j .
_ que slistentava ·uma veja quadrada. O remo
' \ ue sérviá'd~ leme era montado na popa, '
', .
ao lado·direito. •

Encontrado no fiorde dinamarquês


Roski/de, o Sku/delev Wreck l era um
"
k11orr. navio mercante de amuradas altas, ...
próprio para transportar carga de animais.
Esse tipo de barco, que navegava sobretudo a vela,
era o cavalo de batalha da frota viking. i

º"""''w """", "''"M' ""'''m~"cy , ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


restaurado, mas é o mais lo1{go navio viking
jamais encontrado. A exemplo do Wreck ! ,
foi construido por volta de 1000 d.C. e talvez
1
~ ~
tenha sido usado em invasões além-mar. o 3 6 9 12 15 18 21 24 27
METROS
l lrakkar, langrskip
l rota de drakkars
l ikings iniciando invasão
l ikings iniciando invasão

,,
llltaque viking a monastérios no século IX
l ikings sitiando fortaleza
l ikings em batalha
l uneral viking
l rota viking regressando
l etomo ao continente
l lgus, Seawulf e o
berserker
l erserker
l uerreiros vikings, século IX
l uarda de elite viking do século IX
l ikings rus
l ei dinamarquês do século IX
l idromel
lapítulo 3

Um Pouco de história
Entender o momento em que vivem os personagem é para o resto do mundo. Primeiro foi o norte da África, de-
funda mental para que o jogo fique ainda mais emocionan- pois as regiões onde atualmente se localizam Portugal,
te. Por isso, aqui você tem uma breve descrição da história Espanha, França e Inglaterra, dominando também uma
que antecede o século IX, cujas conseqüências foram im- parte da Alemanha e Romênia. Os exércitos romanos, in-
portantes para o cenário em que transcorre a aventura dos saciáveis, continuaram sua busca por mais poder e rique-
nossos heróis. zas, estendendo suas garras até a Ásia. Lá, a Palestina, o
Líbano, a Síria, e a Macedônia, e muitas outras nações tom-
baram sob a fúria bélica dos filhos de Júpiter.
Oimpério romano Todas as regiões conquistadas passaram a ser controla-
"Desde que os soberanos de Roma obtiveram o império das por representantes romanos, especialmente enviados
do mundo, subjugaram todas as nações vizinhas e ilhas do para cada uma delas. Elas deviam prestar contas, em fo r-
leste, reforçando seu renome na primeirn paz que fizeram com ma de altos impostos, que só empobreciam a população
os persas e limitando-se à Índia, havendo 11111 cessar geral da local e faziam com que o Império de Roma enriquecesse
guerra pelo mundo inteiro. A feroz chamn que eles acende- cada vez mais, tanto em bens m ateriais, como em poderio
ram não pôde ser extinta ou controlada 110 oceano ocidental, e influência.
mas, passando pelo mar, impôs a submissão de nossa ilha,
sem resistência, sendo seu povo não belicoso e de pouca fé
reduzido inteirmnente à obediência, não tanto pelo fogo, es-
Declínio de uma reinado
pada e engenhos belicosos, como 011trns nações, mas por soli- Tudo tem um início e um fim. Esta é a lei natural da
tárias ameaças de julga111e11tos reprovadores e coniventes, história. Assim também aconteceu com Roma.
quando o terror penetrou em seus corações." Enquanto as castas mais elevadas, formadas por aque-
Trecho extraido do documento de São Gildas les que tinham dinheiro e poder, levavam uma vida luxuo-
sa, guiada por padrões exigentes e até mesmo absurdos,
Sendo uma das maiores e mais antigas civilizações, lentam ente problemas iam surgindo. Com um número
Roma foi, durante muito tempo, um vasto e poderoso im- cada vez maior de territórios, Roma já não conseguia
pério a domi nar grande parte do mundo conhecido. A his- administrá-los de m odo eficiente. Ficava difícil controlar e
tória desta memorável civilização é longa. Tendo surgindo defender essas novas terras.
por volta de 1000 anos antes de Cristo, no território que A solução para o governo romano foi parar com as
hoje conhecemos como ltália. Seu poderio econômico e guerras e conquistas, concentrando-se no que já possuía.
militar foi crescendo a cada novo século. O mesmo pode- Uma atitude aparentem ente inteligente, porém com algu-
se dizer de sua cu ltura, que era sofisticada e rica. mas pequenas falhas. Sem guerras não havia reposição de
No início do século V, em sua primeira metade, os ro- escravos, ou seja, começou a fal tar m ão-de-obra. A econo -
manos começaram uma franca e bem-sucedida campanha mia entrava em crise.
de expansão territorial pelo resto da Itália. Quando não Com o declínio econôm ico da população, diminuiu a
havia mais nada para conquistar, voltaram os seus olhos arrecadação de impostos e logo o governo não tinha mais

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dinheiro em caixa para sustentar seus funcionários e nem rante os incontáveis séculos de domínio romano, aos pou -
o exército. Esse não foi o único problema que provocou o cos migravam, à procura de refúgio, nas terras altas de
declínio de Roma, mas um dos mais importantes para a Wales, Cornwall e no sudoeste da Escócia. O controle das
questão que queremos abordar. terras baixas, que eram as mais férteis em toda a região
Com a crise agravada, o imperador perdia dia-a-dia o leste, foi perdido para os poderosos guerreiros germânicos
seu poder. Generais e exércitos se rebelavam e muitas ve- que tinham emigrado do continente. Eles posteriormente
zes brigavam entre si. Assim Roma foi perdendo sua força. viriam a ser chamados de "Anglo-Saxões" e dominariam
Nesse momento da história entra o elem ento final para a toda a zona das terras baixas da Bretanha, basicamente a
derrocada romana: os bárbaros. Inglaterra, para a qual eles deram o seu nome.
"Bárbaros" era como os romanos chamavam todos os Esses conquistadores germânicos podiam ser divididos
estrangeiros que viviam fora das fronteiras de seu império em três grupos distintos: os Anglos, os Saxões e os Jutos.
e que não falavam sua língua, considerados "não civiliza- Os Anglos ficavam basicamente na costa Báltica da pe-
dos". Estes, aproveitando-se da fragilidade de Roma, co- nínsula da Jutlândia, na região de Schleswig. Seus principais
meçaram lentamente a invadi-la, tomando, pouco a pou- povoamentos estavam ao norte e ao leste; da Nort(unbria
co, posse de suas terras. para a Ânglia do Leste, a partir de onde avançaram para o
No início essa invasão acontecia de forma pacífica, interior das Midlands, condados centrais da Inglaterra.
como colonos ou então soldados a serviço do Exército Já os Saxões surgiram do sul, entre os rios Elbe e Weser,
Romano. Depois, começou a tomar um aspecto muito mais uma região conhecida como a "Velha Saxônia". Eles se fi-
sangrento e violento. xaram, em geral, à sudeste da Inglaterra, e de início foram
Vândalos, Visigodos, Francos, Hunos e diversos ou- classificados em Saxões do leste, do sul, do norte e do meio.
tros povos estrangeiros lentamente foram tomando o Im- Essa região posteriormente ficou conhecida como Wessex.
pério Romano. Cada um desses povos invasores, que ti- Os Jutos, por sua vez, eram, originalmente, uma co-
nham nomes diferentes mas um modo de vida similar, foi munidade obscura, vinda das terras ao norte da Ânglia,
se apropriando de uma região - e os exércitos de Roma em algum lugar oculto na península da Jutlândia. Seus prin-
eram massacrados. cipais povoamentos estavam em Kent e na ilha de Wight.
O ato final, digno de uma tragédia grega, aconteceu
em 476, quando Odoacro, um rei bárbaro, derrubou o úl-
timo imperador romano. E com ele o império Romano Criadores de nações
ruiu definitivamente.
ªNão havia no mar nenhuma audaz marinha para lutar
bravamente por seu país; não havia por terra nenhum exér-
Os nooos conquistadores cito formado, nem flanco direito de batalha, nem outra pre-
paração para a resistência. Mas sua retaguarda contra seus
Embora grandes em sua Era, não é sobre os romanos
conquistadores eram seus escudos: eles apresentaram seus
que realmente queremos falar. Enquanto o milenar impé-
pescoços para suas espadas, quando então um calafrio de ter-
rio de Roma encontrava-se em franco declínio, outros fa-
ror percorreu cada membro, e eles abriram suas mãos para
tos aconteciam no palco onde será encenada a verdadeira
entregarem-se, como mulheres. Isso tomou-se um provérbio
peça de nossa história. Falamos aqui da Europa Ocidental,
em muitos lugares: 'Os bretões nc1o seio bravos em guerra, nem
mais precisamente da Inglaterra e regiões vizinhas, ou
témfé em tempos de paz '."
Bretanha, corno também era conhecida.
Como dissemos antes, essa foi uma das inúmeras regi- Trecho extraído do documento de São Gildas

ões por onde os romanos fincaram seu estandarte de con-


quista ao longo de suas aventuras. E se muito mudou quan- A fragilidade das autoridades Britânicas após o final
do Roma chegou, ainda mais quando Roma partiu. do Império Romano permitiu que os Anglos e os Saxões
A dissolução da influência romana na Bretanha n ão realizassem tais povoamentos na escala em que fizeram. A
foi um acontecimen to súbito, mas um processo lento e ex- principal motivação deles, com certeza, foi a necessidade
tenso. Os britânicos "celtas" que foram "civilizados" du- ele novas terras para o cultivo.

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Segundo alguns teóricos, foi no ano de 449, quando os envolvendo os primeiros séculos, e a Alta Idade Média, com
germânicos foram convidados a fornecer ajuda militar à os anos restantes.
recém-independente Bretanha, que a verdadeira invasão Não entraremos em muitos detalhes sobre a Baixa Ida-
começou. O fluxo de entrada anglo-saxônica estourou e de Média, considerando que nossas memoráveis aventu-
rapidamente os governantes perderam o controle. ras irão se situar naAJta Idade Média. Esta começou com a
Porém foi uma conquista difícil e demorada. Os Britâ- invasão, ocupação e assentamento de terrenos, por parte
nicos ofereceram uma oposição persistente e extensiva, sen- de vários povos germânicos, em diversas regiões da antiga
do que o avanço do domínio germânio ficou estagnado Europa Ocidental. Esse processo acabou, com os anos, dan-
durante várias décadas antes de atingir seu ápice. Isso acon- do origem à formação de inúmeros novos reinos e uma
teceu depois de dois séculos de guerra intensa e uma miscigenação étnica e cultural.
integração lenta e sutil, fazendo com que os Anglo-Saxões Com as inúmeras modificações introduzidas pelos in-
se tornassem o elemento predominante da população das vasores bárbaros, a população passou a ser constituída
terras baixas da Bretanha. por uma grande maioria de camponeses. A economia, ba-
AÂnglia do Leste, cujas origens são um tanto obscuras sicamente agrária, produzia quase exclusivamente o que
e contraditórias, foi o primeiro reino Anglo. Posteriormen- o próprio indivíduo ou sua comunidade necessitava para
te, a Ânglia conseguiu o domínio, por um tempo breve, o sustento.
sobre outros pequenos reinos e povoados próximos. Isso A atividade comercial era realizada com moedas ou
se deu durante o reinado de Bretwald Redwald, "Soberano através da prática do escambo, a troca de um produto ou
da Bretanha", de 616 até 620. serviço por outro de igual valor ou importância. As moe-
Nortúmbria foi o segundo reino Anglo de importân- das não seguiam um padrão econômico estável, pois cada
cia considerável. Este foi gerado pela união de dois reinos região tinha a sua própria, ou mais de uma, ou ainda ne-
menores: a Bernícia e outro, chamado Deira. Bernícia era nhuma. Era difícil estabelecer um parâmetro de equiva-
um reino que havia se desenvolvido a partir de uma gran- lência de valores de uma área para outra.
de fortaleza constru ída na costa, em Bamburgh, pelo rei O nível cultural de grande parte da população era bai-
Ida em 547. xo, sendo a maioria do conhecimento transmitido pela tra-
Em 633, o título de Bretwald foi usurpado dos Anglos dição oral, de geração para geração. Apenas os mais no-
do Leste por Edwin da Nortúmbria. Desde então a Ingla- bres, a realeza, sábios ou homens ligados à religião eram
terra foi dominada pelos reis da Nortúmbria, empossados alfabetizados.
como Brentwalds, até perderem o título para a Mércia no
século VIII.
A Mércia era uma região de povoamento Anglo que
R religião
inicialmente surgiu sob a guia do rei Cear! no início do Este foi um período muito conturbado em termos reli-
século VII. Seu nome era um derivado da palavra inglesa giosos. Era o final de uma fase de transição entre várias
"mierce", que sign ifica "pessoal da fron teira", porque suas culturas pagãs e politeístas - que adoravam vários deuses
áreas povoadas faziam fronteiras com o território Britâni- ancestrais - para o Cristianismo, que pregava o mono-
co. Próspera, a fortuna da Mércia era suficientemente gran- teísmo, a adoração a um único e verdadeiro Deus. Obvia-
de para financiar a construção do imenso Dique de Offa, mente, no início, principalmente para os invasores, esse
uma obra de defesa contínua marcando a fronteira entre o foi um choque cultural difícil de ser assimilado.
povoamento Anglo-Saxão e Britânico. A Igreja Ca tólica ascendia cada vez mais durante a Ida-
de Média e experimentou nessa fase seu momento de mai-

RIdade ffiédia or poder e influência em toda a sociedade. Um poder que


crescia a cada instante e que se estendeu pelos séculos vin-
O período chamado de Idade Média abrange desde o douros, cobrindo assim praticamente uma era.
início do século V até o final do século X'V. Com uma du- No aspecto intelectual, a Igreja Católica foi, também, a
ração de aproximadamente mil anos, os historiadores a guardiã do conhecimento sistematizado, já que a maioria
dividiram em duas épocas distintas: a Baixa Idade Média, das bibliotecas, senão todas, ficavam sob sua tutela. Mui-

59
tos mosteiros tornaram-se, com o tempo, verdadeiros "co- pisadas pelos pés dos homens, lhes dão n nparêncin de 1111M
fres literários". Apenas os escolhidos tinham acesso às in- adorável pintura.
formações contidas em suas prateleiras. Alguns livros, con- Ela é coberta como uma noiva escolhida por um homem,
siderados mais "perigosos" ou com informações "sigilosas': com diversas jóias, com fontes lúcidas e livros abundantes
eram ocultos até mesmo de grande parte dos outros mem- vagando pela areia branca como a neve; rios transparentes
bros da instituição. fluindo em murmúrios gentis e oferecendo uma doce garan-
Cristã ou pagã, a religião decidia praticamente tudo e tia de sono para aqueles que reclinam sobre seus bancos, irri-
misturava-se com a política da época. As estações agríco- gados por abundantes lagos que despejam torrentes mornas
las, as reuniões dos conselhos comunitários, o calendário de água refrescante."
anual e até mesmo muitas leis eram marcadas por ativida-
Trecho extraído do documento de São Gildas
des religiosas. O próprio dia-a-dia do cidadão comum era
repleto de pequenos rituais e simbologias religiosas que
Nossa aventura acontece na Europa Ocidental do Sé-
demonstravam a importância da questão na época.
culo IX. Mas é d ifícil apontar fronteiras cm um mundo
sem fronteiras bem definidas.
R Europa Ocidental no século JX O europeu medieval vivia aprisionado cm seu "peque-
"A ilha de Bretanha, situada quase na maior bo1·da da no m undo': não conseguia ver além das fronteiras de suas
Terra, para o sul e oeste, serenamente no balanço divino, como vastas terras. Toda e qualquer informação relativa ao con-
é dito, que suporta todo o mundo, estende-se do sudoeste para tinente Africano e Asiático era muito rara e, quando havia,
o Pólo Norte e tem oitocentas milhas de comprimento e du- tratava-se de notícia contraditória e muitas vezes errônea.
zentas de largura, exceto nos vários promontórios que se es- A América, uma total desconhecida, não fazia parte dos
tendem mais longe no mar. Ela é cercada pelo oceano, que mapas. Os mercadores eram os mais versados sobre essas
forma baías sinuosas, e é defendida fortemente por essa am- questões.
plitude, e, se eu puder chamar assim, barreira intransponível, Sobre a própria Europa é necessário que se entenda que
salvo no lado sul, onde o mar estreito permite passagem para não havia uma compreensão de "estado" ou "país" como se
a Gália belga. conhece hoje em dia; muito menos um conceito de nação,
Ela é enriquecida pelas bocas de dois nobres rios, o Tâmisa como o atual. É muito mais fácil dividirmos os povos da-
e o Severn, como se fossem dois braços, pelos quais o luxo quela época por sua procedência e costumes do que por
estrangeiro foi antes importado, e por outros pequenos rios sua localização geográfica.
de menor importância. Ela é famosa por ter vinte e oito cida- Seriam eles os Escotos, Irlandeses, An glo-saxãos,
des, e embelezada por certos castelos, com muros, torres, pon- Mercianos e Bretões, estes últimos proven ientes da região
tes bem estruturadas e construída com ameaçadoras ameias de Cymru. Todos eram povos independentes, cristãos, que
nos topos e provida com todos os instrumentos de defesa que na maioria das vezes lutavam entre si para conquistar mais
são requisitados. Suas planícies são espaçosas, suas colinas territórios.
são agradavelmente situadas, adaptadas para cultivo s.iperior, Porém, com a invasão dos vikings, eles precisaram se
e suas montanhas são admiravelmente calculadas para a pas- unir para combater esses terríveis inimigos em comum, a
tagem alternativa dos castelos, onde flores de várias cores, quem chamavam de bárbaros pagãos.

60
Uma \Jiagem à Bretanha na
I

Epoca de Rngus
'/'\ chuva era intermitente. Não vinha como tempestades formações que vão ajudar você a entrar no clima dessa
q11e deitavam por terra árvores e vilarejos, mas caía pesa- aventura.
ria mente por longos períodos, horas a fio .. . O solo, já
encharcado ao extremo, não mais engolia sequer uma gota.
Os espelhos d'água rapidamente se espalhavam pelas terras
Oclima a cada estaçâo
baixas eformavam enormes piscinas, de onde muito em breve Tão rápido e volátil como reinos vêm e vão, reis são
renasceriam os pântanos de Sumorsaete. Os manguezais des- coroados e depostos; assim acontece também com o cliina,
pertariam em plenitude de vida. Essa radical mudança soava que não é constante em nenh um período do ano. Pode-
como 11m verdadeiro milagre de Deus, uma bênção para o mos ter um dia ensolarado e agradável no inverno, assim
espírito de Alfred. Recluso, olhar perdido no espaço, deixando como uma densa chuva fria no verão. Ao contrário do que
seus pensamentos se misturarem à chuva, ele tinha a certeza se pode pensar, são raros os períodos longos com tempe-
de que por um bom tempo os daneses de Guthrum não o ator- raturas extremas e tempo ruim.
mentariam, pois aquele charco funcionava como uma forta- No geral, o moderado clima da Ilha da Bretanha não
leza 1wt11ml: quem por ele lentasse passar seria totalmente possui temperaturas radicais. Dias agradáveis são comuns,
l'Cllcido. Além do mais, os poucos soldados refugiados em mas em qualquer estação é impossível prever com exati-
Somersaet teriam caça em abundância, pois os cervos migra- dão se fará chuva ou se o Sol aparecerá.
vam para as florestas por trás do pântano devido aos charcos." Bastante variado, pode mudar de um local para o ou-
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro tro, m esmo que a distância a ser coberta, entre eles, seja
irrisória. A região sudeste é, geralmente, mais seca do que
Em Angus RPG nossos heróis caminharão por regiões o restante da ilha.
inóspitas, grandes cidades, portos e terras desconhecidas Na Primavera, de março até maio, os dias vão se alon-
da Europa Ocidental, a antiga Bretanha. Nesta época, are- gando e a temperatura fica levemente mais quente. As plan-
gião estava dividida em várias fronteiras menores: Terra tas começam a renascer, como uma fênix verde, das cinzas
dos Escotos, Nortúm bria, Cymru, Mércia, An glia do Leste, impiedosas do frio. Um aspecto juvenil e m atinal dá o tom
Wessex e Ilha de Erin. às longas pradarias que timidamente vão assumindo um
A ânsia por conquistar novas terras e vencer grandes aspecto mais colorido e alegre. Grande parte das viagens,
desafios vai levar os heróis a lugares desconhecidos, dife- devido ao clima agradável, eram feitas nesse período.
rentes povos, línguas e culturas. A viagem segue ao sabor Abrangendo os claros dias de junho até agosto, o Verão
do vento. O vento, aliás, pode mudar muitos rumos. torna o tempo tão quente para os habitantes. Em seu ápi-
O clima muitas vezes foi fatal na decisão de uma guer- ce, quando o Sol banha as terras com seus longos dedos de
ra. Por isso, conhecer um pouco desse local e desse povo luz divina, a temperatura pode chegar a 22 gra us.
que o espera pode ser muito ú til. Afinal, é sempre m elhor No Outono, de setembro a novembro, a bucólica pai-
navegar com o vento a favor. Então, eis mais algumas in- sagem é marcada pelas folhagens que vão desde o amarelo

61
vivo até o vermelho, formando um mosaico natural de cores Lagin) e o Livro da Vaca Castanha (Lebor na h Uidre), data-
e aromas, em contraste com o clima mais ameno. Fartos dos do século XII. Todos os textos mitológicos e épicos
pomares carregados de frutas enfeitam as trilhas e cam- data m deste período ou, pelo menos, remontam a ele na
pos. Durante essa época, assim como na Primavera, os via- sua versão m ais antiga.
jantes aproveitavam para fazer suas jornadas mais ousa- O terceiro período é o do irlandês m oderno, que, recu-
d as, pois o cl ima acolhedor favorecia. ando constantemente face ao inglês desde o século XVIII,
De dezembro até fevereiro, o Inverno açoitava com frio só é falado atualmente nas regiões ocidentais e setentrio-
e neve. Lágrimas congeladas, em forma de pequenas estre- nais da ilha, a gaeltacht.
las de gelo, caíam do céu formando um tapete espesso e
vasto, porém gentil e macio, de neve. Nesta época, os Gaélico da Escóào ou erse
vikings, em especial, costumavam fazer grandes e resisten-
Esta é a língua ai nda falada por alguns milhares de pes-
tes acampamentos, pois evitava m viajar durante essa dura
soas nas Terras Altas (Highlands) e nas ilhas adjacen tes.
estação, que não poupava nem os mais intrépidos guerrei-
Foi levada para o local a partir do século VI por conq uista-
ros dos efeitos de sua lâmina gélida e cristalina.
dores vindos da Irlanda, que repeliram ou assim ilaram os
Pictos e os Bretões do norte. Durante toda a Idade Média,
Principais línguas faladas na a Escócia teve a mesma literatura que a ilha vizinha e, ain-
da hoje, as diferenças não vão além de uma divergência de
Bretanha e Irlanda no século IX dialeto acentuada.

Jrlandês Britânico (em inglês bnlannic


É a língua celta mais importante e a melhor conhecida
dos celtistas. Os documentos m ais antigos consistem em
ou bdlishJ
algumas pequenas inscrições ditas "ogâmicas" (do n ome Do nome da antiga ilha da Bretanha (a Grã-Bretanha
do alfabeto que serviu para escrever), datados dos séculos moderna), onde era falado na Antiguidade e no início da
V e VI. Depois, encontram-se numerosas glosas; os mon- Alta Idade Média, só é testemunhado por nomes próprios
ges as escreveram e levaram para fora da Irlanda nas suas e legendas de moedas. Não possuem textos nem inscrições
peregrinações, dispersando-as por toda a parte onde as nesta língua que, a partir dos séculos V-Vl, fragmentou-se
missões irlandesas se estabeleceram, principalmente em nos dialetos que vieram dar origem às línguas britônicas
Saint-Gall, na Suíça, em Würzburg, na Baviera, e em Mi- conhecidas.
lão, n a Itália. Trata-se de textos religiosos, como homilias,
hinos e orações - de que é exemplo a célebre Lorica de S. Galês (em inglês, welshJ
Patrício - e algumas lendas peq uenas. Freqüentemente designado no século XIX por cimrico
Este período, que term ina por volta do início do século (do nome indígena cymraeg), é a língua celta que se en-
X, é conhecido como "Irlandês Antigo". Foi a época em que contra mais vigorosa e, das três línguas b ritônicas, a que
a língua ficou melhor caracterizada e a que os celtistas nos oferece, de longe, a literatura mais rica e de nível mais
melhor descreveram, por do is motivos: por ser a mais cur- elevado.
ta com transformações pouco significativas e pelo volume Como no caso do irlandês, também no galês distin -
dos textos a examinar para além das glossas ser relativa- guem -se três períodos: o "Galês Antigo", cuja fase inicial,
mente pouco importante. por volta do século VIII, é testemunhada por nomes pró-
O período seguinte é o do "Irlandês Médio'', muito mais prios - por exemplo, aqueles que são citados nas obras de
longo e delicado, que vai aproximadamente do século X ao Beda, o Venerável. Depois, a partir do século IX, aparecem
início do século XVII. A confusão de uma língua antiga em glossas e pequenos fragmentos em prosa e verso.
vias de deterioração torna muito maior a dificuldade do O "Galês Médio" começa no século XII e dura até o fim
seu estudo. No entanto, é o período literário mais rico, pois do século XIV - é a este período que pertencem todos os
os textos apresentam -se em cerca de mil manuscritos, cujos textos que nos interessam, em particular os quatro ramos
dois pri ncipais são o Livro de Leinster (em irlandês, Lebor do Mabinogi.

62
Por fim, do século XV até a nossa época temos o "Galês trilíngüe, bretão-latim-francês (o Catholicon, compro\·a-
Moderno", que possui uma literatura muito abundante, do por um m anuscrito de 1464 e por três edições impres-
inicialmente favorecida pela conversão rápida de todo o sas, urna em 1499, u ma sem data, e ou tra em 152 I ; o
País de Gales ao Protestantismo. A língua não sofreu qual- Cntholicon é, também, o primeiro dicionário francês ), e
quer ostracismo: a Bíblia foi trad uzida em galês e nessa através de textos religiosos, dramas e mistéri.os, catecismos
língua se min istrou e ainda se ministra o ensino religioso. e obras de edificação, a partir do século XVI.
Ao contrário do que se sucedeu na Bretanha, o galês nunca Este período termina cm meados do século XVII, mas
se tornou uma língua popular. o bretão moderno só começa, verdadeiramente, no ínicio
do século XIX, na fase final do período revolucionário e
Córnico (em inglês, corn1~5hJ napoleónico. A língua dos séculos XVII e XVlll é dita "Pré-
Língua da península da Cornualha, desapareceu no fi- Modcrna" e caracteriza-se, no seu aspecto literário, por

nal do século XVIII, embora no ínicio do século XIX ainda uma fragmentação de dialetos bastante manifesta. Como
subsistissem alguns vestígios seus. Possuímos glossas em o Bretão Médio, o Bretão Pré-Moderno, que se prolonga

velho cóm ico, contemporâneo do velho galês e do velho por vezes até finais do século XlX, tem uma literatura re-

bretão (do qual, por vezes, apenas se consegue distinguir ligiosa e de edificação traduzida ou imitada de obras fr an-

pela escrita, já que as línguas britânicas só começaram a se cesas similares.

diferenciar, verdadeiramente, por volta do século IX) e tex-


tos, pouco nu merosos, escalonados en tre os séculos XVI e nomenclatura das
XVII. Mas trata-se de uma li teratura unicamente religiosa
(dos "mistérios", como em bretão m édio). Alguns eruditos línguas célticas
desenvolvem , atualmente, grand es esfo rços para que o
có mico volte a ser uma língua viva, falada o u lida por al-
Goidélico
gumas centenas de pessoas. Irlandês (três dialetos: munster, connaugth e donegal ).
Erse o u Gaélico da Escócia (utilizado nas ilhas e nas

Bretão Terras Altas).


Manx (desaparecido na p rimeira metade do século XX).
É falado na metade ocidental da Bretanha, onde foi in-
troduzido por imigrantes, oriundos principalmente do
Devon a partir dos séculos TV-V. Mas as causas, as circuns-
Britânico
tâncias, a data e a extensão dessa colonização são pou co Gaulês ou céltico da antigüidade (extin to por volta do

claras. Também não há certeza de que se deve continuar a final do século V).
Galês (dois dialetos: norte e sul).
acreditar, como foi ensinado durante quase um século, que
os Bretões chegaram a um país vazio, de língua exclusiva- Cómico (desaparecido no fim do século XVIII).
Bretão (quatro dialetos: léon, treguier, cornualha,
men te românica, onde apenas subsid iam ra ros ilhéus
vannes).
gauleses que o bretão teria absorvido.
Os primeiros testemunhos, além dos nomes próprios e
d os topônimos dos cartulários, são glossas, geralmente Cronologia das línguas neocélticas
muito pequenas e cujo estado, do ponto de vista linguístico,
é tão degradado que fica difícil afirmar se algumas delas Irlandês
são bretãs e não galesas ou cóm icas (o bretão e o córnico Irlandês antigo: entre os séculos VIII e XI.
tem mu itos traços em comum) e sabe-se que houve, entre Irlandês médio: entre os séculos XI e XV.
os imigrantes, uma forte minoria galesa. Irlandês moderno: do século XVI a atualidade.
Nã o existe praticame nte n en hum testem unho
lingüístico bretão, exceto topônimos e antropônimos ates- Galês
tados nos cartulários, entre os séculos X e XIV. O bretão Galês antigo: entre os séculos IX e XT.
médio surgiu na história literária com algumas frases sim- Galês m édio: entre os séculos XI e XVT.
ples nos séculos XIV-XV, por intermédio de um dicionário Galês moderno: do século XVll a atualidade.

63
Córnico Estrutura da classe sacerdotal
Cómico antigo: entre os séculos IX e XI.
Cómico médio: séculos XIV e XV. céltica da antiguidade
Cómico : séculos XVI e XVII. DRUIDA (em gaulês *druids, em irlandês druí)
Neocórnico: língua reposta em uso no século XX. Termo geral, aplicado indistintamente a todos os mem-
bros da classe sacerdotal, sem consideração de especializa-
Bretão ção. Qualquer druida tem o direito de praticar o sacrifício.
Bretão antigo: entre os séculos IX e XI.
BARDO (em gaulês bardos, em irlandês bârd, em galês
Bretão médio: entre os séculos XII e XVII
bardd, em bretão barzh)
Bretão pré-moderno: do fim do século XVII ao fim do
"Poeta" que tem por especialidade a poesia falada -
século XIX.
sobretudo cantada - que exprime o elogio e a censura. Foi
Bretão moderno: a partir do fim do século XIX.
suplantado na Irlanda pelo file ou "vidente", originalmen-
te um adivinho que englobava a sátira e a magia nas suas
Prinàpais pooos célticos atribuições.

da antiguidade VATE (em gaulês vatis, em irlandês faíth)


"Adivinho" que tem a seu ca rgo todas as aplicações prá-
t icas do culto, em particular a predição e a adivinhação. O
Latim Grego Português
médico é normalmente um vate. Encarrega-se de toda a
continentais:
parte "prática", litúrgica e ritual da religião.
Celtae KfÂitoi Celtas,
Galli TaÃ.a-rm Gálatas, Gauleses,
Celtiberi Keht~ll pes Celtiberos,
Belgae BeÃ.yat Belgas

insulares:
Britanni Bpenavol Bretões,
Hiberni louEpvot Irlandeses,
Picti Pictos,
Scotti Escotos

64
I rã-Bretanha, século IX

Escócia

Nortúmbria
.•
l lMércia

- Cymru (Gales)

l lAnglia Oriental

Wessex, Sussex
eKent
Cornuália

Goidélico ,,. ~<j


dialeto de ~~
Manx
lapítulo 5

Cada Pooo, uma história


"Os soldados passaram o dia descarregando os muitos Estes gozavam de privilégios, assim como responsabilida-
barcos e montando acampamento em posições estratégicas des, incluindo o serviço militar e o comando nos campos.
nas proximidades da aldeia. Eu nunca tinha visto tantos guer- Por volta do século IX a famí lia real de Wessex era co-
reiros reunidos nem a quantidade de equipamentos e víveres nhecida por todo o reino e possuía total autoridade sobre
que traziam consigo. ·De fato, era a primeira vez que os nór- suas vastas terras Os príncipes, porém, sucessores lógicos,
dicos reuniam um exército tão grande: trinta vezes cem ho- não tinham garantia de assu m ir o trono quando o rei mor-
mens. A maioria desses vikings vinha de Erin, mas muitos ria, porque o Witan, ou conselho de líderes, t inha o poder
eram da Terra dos Escotos, da Noruega e da Dinamarca. To- de decisão sobre a escolha final de quem era o melhor su-
dos se reuniam em tripulações ou grupamentos cornandados cessor, dentro da Casa Real, para subir ao trono.
pelos jarls que os haviam recrutado." Logo abaixo da Casa Real estavam os eoldormen, que
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro compunham a nobreza. Eles eram responsáveis p ela jus-
tiça e administração dos condados do reino, além de con -

Estamos entrando num universo desconhecido, com vocarem os exércitos de fyrd e, se necessário, comandá-lo
muitos povos de culturas diferentes. Suas peculiaridades, no campo de batalha. Este posto era hereditário e os
modo de viver e pensar refletem a crença do que cada um Eo ldormens geralmente descendiam de a ntigas famílias

acredita ser o melhor. da aristocracia.

Se todo homem é igual, o que diferencia um de outro é Abaixo dos eoldormen estavam os thegn que, original-
justamente o ambiente em que vive, a forma como é for- mente, eram uma classe separada das demais e possuíam
mado seu caráter, os va lores com que é forjada sua perso- suas origens nos grandes guerreiros que protegiam os lí-
nalidade. É difícil para um guerreiro viking entender o pen- deres mais importantes. Os thegn formavam uma classe
samento cristão. Não é fác il p ara um cristão entender a guerreira, combatente, cujos serviços prestados poderiam
sede de guerra e conquista de um bárbaro viking. render não apenas presentes e terras, mas também uma
Essas características serão determinantes para cada ação elevação a posição de eoldormen. Um grupo seleto des tes
que vocês terão nesta aventura. Então, vamos conhecer um soldados, geralmente conhecidos pela alcunha de "thegn
pouco esses povos para entender e saber como cada perso- do rei", aten d iam a monarquia pessoalmente em certas
nagem vai pensar e agir diante de determinada situação. épocas do ano. Eles os acompanhavam por todos os
lugares, fazendo tanto o papel de guarda-costas como o
de oficiais do rei . Normalmente os thegn mais velhos pres-
Os anglos e os anglos~saxôes tavam serviços à realeza corno conselheiros. Um rei pod e-
A grande comunidade anglo-saxã da Inglaterra era ba- ria ter 20 ou mais destes homens a seu serviço. Os eoldor-
sicamente voltada para atividades rurais e, assim, todas as men mais importantes também podiam usufru ir dos ser-
classes sociais viviam para o cultivo da terra. A Casa Real viços destes protetores.
estava no alto da hierarquia social, formada pelo rei e os Abaixo dos theng estavam os cear/, homens e mulheres
athelings (também chamados de "príncipes de sangue"), simples e livres, os plebeus. Eram ger almente fazendeiros
pessoas que t inham ancest rais em comum com a realeza. que formavam a base do reino Saxão, quase todo alicercado

67
na economia rural. Havia três importantes subclasses de Não raramente os banquetes duravam o dia todo. Bri-
cear/. A primeira era a dos geneata, formada por aqueles gas e rixas de bêbados eram freqüentes, sendo resolvidas
que pagavam impostos aos seus lordes. Depois vinham os com um combate até a morte.
kotsetla, que não pagavam impostos, mas deveriam reali-
zar inúmeros serviços ao seu lorde. E, por último, os gebur. Os bretões
Estes eram totalmente independentes, não precisando pa-
"- Toma -a! Guarda-a como o maior tesouro de tua
gar impostos ou servir a um lorde.
família.
Abaixo dos gerbur estavam os se1f, que eram escravos.
Obedecendo à sua ordem, levantei e tomei a espada em
Grande parte do sistema econômico dependia da mão-de-
minhas mãos. Em seguida, todos se levantaram e me abenço-
obra escrava. Apesar dos gebur serem a casta mais baixa de
aram. Os monges rne cumprimentavam, homens humildes
plebeus, gozavam de melhor posição que os se1f
que eram como os que eu havia visto no monastério de
As classes que constituíam os cear!, em geral, poderiam
Nennius. Eles cantaram urna oração em latim e o velho no-
servir ao fyrd. Este era um exército reserva composto em
vamente veio até mim. Começou explicando-me os desenhos
sua maioria por fazendeiros e chamado em ocasiões de
esculpidos no cabo da espada:
emergência. Eles podiam até ganhar promoções através de
- O leão é uma besta poderosa que vive próximo das ter-
serviços militares prestados. Em casos raros, se um cear/
ras dos mouros. -Mostrou-me corno o leão apoiava sua pata
possuísse muitas terras, poderia ser promovido a thegn.
sobre urna cruz, como que guardando-a. - O leão significa a
Porém, jamais chegaria a se tornar um eoldorrnen.
força e a coragem, pois não existe besta mais corajosa em toda.
As moradias dos lordes eram as grandes construções
a criação. A pata sobre a cruz simboliza sua vigilância e fide-
chamadas heall. Ali eles viviam junto com seus guerreiros
lidade à Santa Cruz. Teus descendentes devem ser corajosos
t:hegn de confiança, que neste caso faziam tanto o papel de
corno essa besta, Angus, pois irão defender o legado do ho-
guarda-costas quanto o de fiel companheiro. Era nos heal/
mem. Terás de observar as virtudes que Nennius tão esrnera-
que os lordes comiam, bebiam e fortaleciam seus laços com
darnente te ensinou!
os guerreiros, dando banquetes, presentes e recitando po-
Aquilo assustou-me ainda mais, pois ou era o homem
esias de guerras.
urn grande amigo de meu mestre ou era um santo, dono de
No interior dessas construções havia um grande salão,
urna visão que penetrava na alma das pessoas.
com um local para o fogo no centro. Grandes mesas e ban-
- O senhor conhece Nennius? - perguntou Angus
cos compridos e retangulares, chamados medubencs, eram
- Nennius é um grande amigo ern Nosso Senhor Jesus
usados para as refeições, sendo removidos na hora dos
Cristo! - disse-me. Tua instrução sobre a essência das virtu-
moradores dormirem. des é de fundamental importância para a história da tua fa -
As mulheres da nobreza viviam em construções sepa-
mília e para o destino do homem."
radas, junto com suas criadas. Os guerreiros mais jovens e
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro
thegn mais velhos, solteiros, também moravam nos heall.
Os duguth ou veteranos que já fossem casados ou que ti- Para entender um pouco sobre a história dos bretões,
vessem terras poderiam morar em outro lugar ou em suas inclu ímos um documento de Nennius, escrito no século IX.
próprias terras.
Os banque tes e refeições dados no heall eram prepara-
história dos bretões (e. soor
dos, na maioria das vezes, com carnes que podiam ser co-
zidas em grandes caldeirões presos com correntes sobre a PRÓLOGO

lareira do centro do salão ou assadas no espeto diretamen- Eu, Nennius, o mais humilde ministro e servo dos ser-

te no fogo. vos de Deus, pela graça de Deus, discípulo de São Elbotus,

As bebidas alcóolicas tinham grande importância para para todos os seguidores da verdade envio saúde.

os thegn, sendo as mais comuns feitas de mel ou malte,


servidas em chifres com adornos de m etal. Os guerreiros * Nennius
Tradução: Prof•. Adriana Zie rer
mais importantes poderiam possuir copos e canecas im-
Revisão: Prof•. Regina Egito (Letras - UFES)
portadas. Revisão final: Prof. Dr. Ricardo da Costa (UFES)

68
Que seja conhecido pela vossa caridade que, mesmo verdade não preza quem fala, nem a maneira como é fala-
sendo estúpido em intelecto e rude no discurso, eu presu- da, mas se aquela coisa é verdadeira; e ela não despreza a
mi entregar estas coisas em língua latina, não confiando jóia que resgatou da lama, mas a acrescenta com seus anti-
no meu próprio conhecimento, que é pequeno ou nenhum, gos tesouros.
mas parcialmente pelas tradições de nossos ancestrais, pe- Porque eu bradei aos que são maiores e mais eloqüen-
los escritos e monumentos dos antigos habitantes da tes que eu, que, inflamados com generoso ardor esforça-
Bretanha, e parte pelos Anais dos romanos e as crónicas ram-se, com a eloqüência dos romanos, a suavizar as
dos pais sagrados, Isidoro, Jerónimo, Próspero, Eusébio, e dissonâncias de sua língua, se eles deixaram inabalável al-
pelas Histórias dos escotos e saxões, embora estes sejam gum pilar da história que desejei ver permanecer. Esta his-
nossos inimigos, não seguindo minhas próprias .inclina- tória, portanto, foi compilada não pela inveja aos que são
ções, mas, para o melhor de minha habilidade, obedecen- superiores a mim, mas por um desejo de beneficiar meus
do aos comandos de meus senhores. inferiores, no ano 858 da Encarnação do Senhor, e no vi-
Eu reuni, com dificuldade, esta história de várias fon- gésimo quarto ano de Mervin, rei dos bretões, e espero que
tes, e me esforcei devido à humjlhação, para entregar à pos- as orações para o meu melhor me serão oferecidas em re-
teridade as poucas notícias remanescentes sobre as realiza- compensa pelo meu trabalho. Mas isto é suficiente como
ções do passado, para que elas não pudessem ser esmagadas prefácio. Eu devo obedientemente executar o resto com o
com o pé, vendo que uma ampla safra já havia sido arran- m áximo do meu poder.
cada pelos ceifeiros hostis das nações estrangeiras. Pois
muitas coisas estiveram no meu caminho, e eu, até hoje, APOLOGIA DE NENNIUS
tive grande dificuldade em entender, mesmo superficial- Aqui começa a apologia de Nennius, o historiador dos
mente, os ditos dos outros homens; muito menos fui ca- bretões, da raça dos bretões.
paz em minhas próprias forças, mas como um bárbaro, Eu, Nennius, discípulo de São Elbotus, empenhei-me
assassinei e corrompi a língua de outros. para escrever alguns trechos que o abatimento da nação
Porém, carrego comigo um ferimento na alma, e esta- bretã havia apagado, porque os professores não tiveram
va indignado que o nome do meu povo, outrora famoso e nenhum. conhecimento, nem deram nenhuma informação
distinto, pudesse afundar para o esquecimento, e como em seus livros sobre esta ilha da Bretanha. Mas eu reuni
fumaça ser dissipado. tudo o que pude encontrar, desde os Anais dos romanos,
Mas desde então, entretanto, eu preferi ser um historia- as Crônicas dos santos padres, Jerônimo, Eusébio, Isidoro,
dor dos bretões a (ser) ninguém, embora haja tantos a se- Próspero, e os Anais dos escotos e saxões, além de nossas
rem encontrados que possam executar muito mais satisfa- antigas tradições.
toriamente o labor imposto a mim; humildemente entre- Muitos professores e escribas tentaram escrever isto,
tenho meus leitores, cujos ouvidos poderia ofender pela mas de algum modo ou outro abandonaram por causa da
deselegância de minhas obras, que preenchem o desejo dos dificuldade, ou devido às mortes freqüentes, ou às recor-
meus senhores, e concedem-me a indulgente tarefa de ou- rentes calamidades de guerra. Eu rezo para que todo leitor
vir com candura as minhas histórias. Pois esforços zelosos que deseja ler este Livro possa me perdoar, por haver ten-
freqüentemente falham, mas o entusiasmo cor ajoso, se es- tado, como um tagarela tolo, ou como alguma fraca teste-
tivesse em seu poder, não me faria falhar. munha, a escrever estas coisas, depois que eles falharam.
Que possa, então, a candura ser mostrada onde a Vocifero com ele que sabe mais destas coisas que eu.
deselegância de minhas palavras for insuficiente, e que a
verdade desta história, que minha rude língua aventurou, HISTÓRIA
como um tipo de arado, para traçar nossos sulcos, não perca De Adão ao dilúvio, foram dois mil e quarenta e dois
sua influência do que causa, nos ouvidos dos ouvintes. anos. Do dilúvio a Abraão, novecentos e quarenta e dois.
Porque é melhor beber de um único gole a verdade de um De Abraão a Moisés, seiscentos anos. De Moisés a Salo-
humilde receptáculo, do que o veneno misturado ao mel mão, e à primeira construção do templo, quatrocentos e
em uma taça de ouro. q uarenta e oito. De Salomão à reconstrução do templo,
E não sejas relutante, diligente leitor, para ganhar o meu que foi sob Dario, rei dos Persas, seiscentos e doze anos
gracejo, e deitar o trigo no depósito da tua memória: pois a foram passados.

69
De Dario ao ministério de nosso Senhor Jesus Cristo, e 24. Cair Collon (Colchester?)
para o décimo quinto ano do imperador Tibério, foram 25. Cair Londein (London)
quinhentos e quarenta e oito anos. Da paixão de Cristo 26. Cair Guorcon (Worren?)
completaram-se novecentos e quarenta e seis; da sua encar- 27. Cair Lerion (Leicester)
nação, novecentos e setenta e seis; sendo o quinto ano de 28. Cair Draithou (Drayton)
Edmundo, rei dos anglos. 29. Cair Ponsavelcoit (Pevenscy)
A primeira idade do mundo foi de Adão a Noé, a Se- 30. Cair Teimm (Teyn-Grace)
gunda, de Noé a Abraão; a terceira, de Abraão a Davi; a 31. Cair Urnahc (Vhoxster)
Quarta, de Davi a Daniel; a Quinta, a de João Batista; a 32. Cair Colemion (?)
Sexta, de João ao julgamento, quando Nosso Senhor Jesus 33. Cair Loit Coit (Lincoln)
Cristo virá para julgar os vivos e os mortos, e o mundo, Estes são os nomes das antigas cidades da ilha da Breta-
pelo fogo. nha. Ela também possui vastos promontórios, e inumerá-
O primeiro foi Júlio. O segundo, Cláudio. O terceiro, veis castelos, construídos de tijolo e pedra. Seus habitantes
Severo. O quarto, Carino. O quinto, Constantino. O sexto, consistem de quatro povos diferentes; os escotos, os pictos,
Máximo. O sétimo, Maximiano. O oitavo, outro Severo os saxões, e os antigos bretões.
Equantio. O nono, Constâncio. Aqui começa a história dos Três consideráveis ilhas pertencem-lhe; uma, ao sul,
bretões, editada por Marcos, o anacoreta, um santo bispo oposta à costa annoricana, chamada Wight; outra entre a
daquela gente. Irlanda e a Bretanha, chamada Eubonia ou Man (Homem);
i\. \füa da füe.\an\n defrn ~eu nome. <\e. l5I\\\O, um c.êm- e O\\trn entre a lrbm\a e a füetanba, cbam.a(\a Or\zney; e
sui romano. Observada de um ponto no sudoeste, eia in- daqui era antigamente uma expressão proverbial em refe-
clina-se um pouco na direção do oeste, e na sua ex.trerni- rencia a seus reis e senhores, "E\e reinou sobre a Bretanha e
dade norte mede oitocentas milhas, e em sua largura du- suas três ilhas."
zentas (milhas). Contém trinta e três cidades, a seguir: É fertilizada por vários rios, que atravessam-na em to-
1. Cair Ebrauc (York) das as direções, para o leste e oeste, o norte e sul; mas há dois
2. Cair Ceint (Canterbury) que se distinguem do resto, o Tâmisa e o Severn, que outro-
3. Cair Gurcoc (Anglesey) ra, como os dois braços da Bretanha, abriam passagem aos
4. Cair Guorthegern (?) navios empregados no transporte das riquezas adquiridas
5. Cair Custeint (Carnarvon) pelo comércio. Os bretões foram antigamente muito popu-
6. Cair Guoranegon (Worcester) losos e exerciam um domínio extensivo de mar a mar.
7. Cair Segeint (Silchester) Com relação ao período que esta ilha foi habitada de-
8. Cair Guin Truis (Norwhich?) pois do dilúvio, vejo duas relações distintas. De acordo com
9. Cair ivierdin (Caermarthen) os Anais da história romana, os bretões deduzem [q ue] sua
10. Cair Peris (Porchester) origem [foi] tanto de gregos como de romanos. Do lado
11. Cair Lion (Caerleon-upon-Usk) da mãe, de Lavínia, a filha de Latino, rei da Itália (Roma), e
12. Cair Mencipit (Vent!am ) da raça de Silvano, o filho de Inachus, o filho de Dárdano;
13. Cair Caratauc (Catterick) que era filho de Saturno, rei dos gregos, e que, tendo pos-
14. Cair Ceri (Cirencester) suído u ma parte da Ásia, construiu a cidade de Tróia.
15. Cair Gloui (Gloucester) Dárdano era o pai de Troilo, que era o filho de Príamo e
16. Cair Lullid (Carlisle) Anquises; Anquises era o pai de Enéas, que era o pai de
17. Cair Grant (Cambridge) Ascânio e Sílvio; e este Sílvio era filho de Enéas e Lavínia, a
18. Cair Daun (Doncaster) filha do rei da Itália.
I 9. Cair Britoc (Bristol) Dos filhos de Éneas e Lavínia descendem Rómulo e
20. Cair ivieguaid (Meivod) Remo, que eram os filhos da sagrada rainha Réa Sílvia, e os
21. Cair Mauiguid (Manchester) fundadores de Roma. Bruto era cônsul quando conquistou
22. Cair Ligion (Cbester?) a Espanha e reduziu aquele país a província romana. De-
23. Cair Guent (Caerwent?) pois subjugou a ilha da Bretanha, cujos habitantes eram

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descendentes dos romanos, de Sílvio Póstumo. Foi chama- lado esquerdo da Bretanha, onde ainda permanecem. ;n-
do Póstumo porque havia nascido depois da morte do pai mando possessão de um terço da ilha a partir deste dia.
de Enéas e sua mãe Lavínia se ocultou durante a gravidez; Muito depois disso, os escotos chegaram à Irlanda pela
ele foi chamado de Sílvio porque nasceu no bosque. Desde Espanha. O primeiro que veio foi Partolo, com mil homens
então (por conseguinte) os reis romanos foram chamados e mulheres; este aumentaram para quatro mil, mas uma
Silvano, e os bretões que brotaram dele; mas estes eram mortalidade veio subitamente sobre eles (e) todos morre-
chamados bretões de Bruto, e cresceram da família de Bruto. ram em uma semana. O segundo foi Nimech, o filho de
Enéas, depois da Guerra de Tróia, chegou com seu fi- Agnominus, que, de acordo com o relato, depois de estar ao
lho na Itália, e tendo conquistado Turno, casou-se com mar por um ano e meio, e tendo seus navios espalhados,
Lavínia, a filha do rei Latino, que era filho de fauno, o filho chegou num porto da Irlanda, e continuando lá por muitos
de Pico, filho de Saturno. Depois da morte de Latino, Enéas anos, retornou por fim com seus seguidores para a Espanha.
obteve o reino dos romanos, e Lavínio teve um filho, que Depois destes, vieram três filhos de um soldado espa-
foi chamado Sílvio. Ascânio fun dou Alba, e depois casou. nhol com trinta navios (barcos), cada um dos quais con-
E Lavinia deu a Enéas um filho, chamado Sívio, mas Ascânio tendo trinta esposas, e tendo permanecido lá durante o
casou com uma mulher, que concebeu e ficou grávida. E espaço de um ano, apareceu-lhes, no meio do oceano, uma
Enéas, tendo sido informado que sua nora estava grávida, torre de vidro, cujo topo parecia coberto de homens, a quem
ordenou que seu filho chamasse seu feiticeiro para examiná- eles sempre falavam, mas não recebiam nenhuma resposta.
la e, [saber] se a criança concebida era homem ou mulher. Finalmente, resolveram sitiar a torre; e após um ano de
O feiticeiro veio e examinou a mulher e declarou que preparação avançaram na direção desta, com um grande
seria um filho, o qual deveria se tornar o mais valente en- número de seus navios, e todas as mulheres, exceto um
tre os italianos (romanos), e o mais amado de todos os barco, que estava danificado, no qual estavam t rinta ho-
homens. Em conseqüência desta previsão, o feiticeiro foi mens, e o mesmo tanto de mulheres, mas quando haviam
mandado à morte por Ascânio, mas aconteceu que com a todos desembarcado na borda que circundava a torre, o
morte da mãe da criança, no seu nascimento, ele foi cha- mar abriu-se e os engoliu. A Irlanda, porém, foi povoada,
mado Bruto, e após um certo intervalo, de acordo com o até o período presente, pelas famílias remanescentes no
que o feiticeiro havia previsto, enquanto estava brincando barco que estava quebrado. Mais tarde, o utros vieram d a
com alguns o utros, atirou em seu pai com um arco por Espanha e tomaram várias partes da Bretanha.
acidente, não intencionalmente. O último de todos a vir foi Hoctor, que continuou aqui,
Ele fo i, por causa d isso expulso da Itália (Roma), e veio e cujos descendentes aqui permaneceram até hoje. Istoreth,
para as ilhas do Mar Tirreno, quando foi exilado por cau- filho de Istorino, tomou Dalrieta com seus seguidores; Builo
sa da morte de Turno, assassinado por Enéas. Foi então teve a ilha de Eubonia, e os outros lugares adjacentes. Os
para as Gálias, e construiu a cidade de Turones, chamada filhos de Liethali obtiveram o país de Dinete, onde está a
Turnis. A uma distância, veio a esta ilha, chamada por ele cidade chamada Menavia, e a província Guiher e Cetgueli,
de Bretanha, viveu aqui, e a ocupou com seus próprios que tomaram até serem expulsos de cada parte da Bretanha,
descendentes, e ela foi habitada daquele tempo até o perío- por Cuneda e seus filhos.
do presente. De acordo com os mais sábios dentre os cscotos, se al-
Enéas reinou sobre os latinos por três anos; Ascânio guém deseja aprender o que agora vou proferir, a Irlanda
[por] trinta e três anos; depois Sílvio reinou doze anos, e era um deserto, e desabitada, quando os filhos de Israel
Póstumo, trinta e nove anos: o último, de quem os reis de cruzaram o Mar Vermelho, no qual como lemos no Livro
Alba são chamados Silvano, era irmão de Bruto, que go- das Leis, os egípcios que o seguiram se afogaram. Naquela
vernou a Bretanha na época que Eli, o alto padre, julgou época, vivia entre este povo, com uma n umerosa família,
Israel, e quando a Arca da Promessa foi tomada pelos es- um cita de nobre nascimento, que havia sido banido de
trangeiros. Mas Póstumo, seu irmão, reinou entre os latinos. seu país, e que não foi perseguir o povo de Deus. Os egípci-
Depois de um intervalo de não menos de oitocentos os que foram deixados, vendo a destruição dos grandes
anos, vieram os pictos, e ocuparam as ilhas Orkney, de onde homens de sua nação, e temendo que ele pudesse se apos-
estragaram muitas regiões, e se apoderaram daquelas no sar de seu território, aconselharam-se, e o expulsaram. A

7J
isto reduzido, ele vagueou quarenta e dois anos na África, e Aurthack de Ethec, Ethec de Ooth, Ooth de Aber, Aber de
chegou, com sua família, nos altares dos fi listeus, pelo Lago Ra, Ra de Esraa, Esraa de Hisrau, Hisrau de Bath, Bath de
de Osiers. Jobath, Jobath de Joham, Joham de Jafé, Jafé de Noé, Noé
Depois, passando entre Rusicada e o montanhoso país de Larnec, Lamec de Matusalém, Matusalém de Henoc,
da Síria, viajaram pelo rio Malva através da Mauritânia até Henoc de Irad, Irad de Malaleel, Malaleel de Cainã, Cainã
as Colunas de Hércules; e ao cruzar o Mar Tirreno, abor- de Einós, Einós de Set, Set de Adão, e Adão foi formado
daram na Espanha, onde continuaram por muitos anos, por Deus vivo. Nós obtivemos esta informação com rela-
crescendo e m ultiplicando imensamente. Desde então, mil çã.o aos habitantes originais da Bretanha da antiga tradição.
e dois anos depois que os egípcios foram perdidos no Mar Os bretões eram assim chamados [por causa] de Bru-
Vermelho, eles atravessaram a Irlanda, e o distrito de Dal- to: Bruto era o filho de Hisicon, Hisicon era o filho de Ala no,
rieta. Naquela época, Bruto, que exercia primeiramente o Alano era o filho de Réa Sílvia, Réa Sílvia era a filha de
ofício de cônsul, reinava sobre os romanos, e a política, Numa Pompílio, Numa era o filho de Ascânio, Ascânio de
que antes era governada pelo poder régio, foi depois do- Enéas, Enéas de Anquises, Anquises de Troio, Troio de
minada por quatrocentos e quarenta e sete anos, pelos côn - Dardano, Dardano de Flisa, Flisa de Juuin, Juuin de Jafé;
sules, tribunos do povo e ditadores. mas Jafé teve sete filhos; do primeiro ch amado Gomer, des-
Os bretões vieram à Bretanha na terceira era do mun- cen deram os galos; do segundo, Magog, os scythi e godos;
do; e na quarta, os escotos se apoderaram da Irlanda. Os do terceiro, Madai, os medos; do quarto, Javã, os gregos;
bretões que, não suspeitando de hostilidades, estavam des- do quinto, Tuba!, surgiram os hebreus, hispânicos e italia-
providos dos meios de defesa, foram atacados hostil e in- nos; do sexto, Mosoc, surgiram os capadócios, e do sétimo,
cessantemente, tanto pelos escotos do oeste, corno pelos chamado Tiras, descenderam os trácios, estes são os filhos
pictos do norte. Um longo intervalo depois disto, os roma- de Jafé, filho de Noé, o filho de Lamec.
nos obtiveram o império do mundo. Os romanos, tendo obtido o domínio do mundo, man-
Da primeira chegada dos saxões à Bretanha ao quarto daram legados ou representantes aos bretões para exigir de-
ano do rei Mermeno, foram computados quatrocentos e les reféns e tributo, que eles recebiam de todos os outros
quarenta e oito anos; da natividade do Nosso Senhor à vinda países e ilhas; mas eles, orgulhosos e desdenhosos e arrogan-
de São Patrício entre os escotos, quatrocentos e cinco anos; tes, trataram a legação com desprezo. Então Júlio César, o
da morte de São Patrício à de Santa Brígida, quarenta anos, primeiro que atingiu poder absoluto em Roma, grandemente
e do nascimento de São Columbano à morte de Santa enfurecido contra os bretões, navegou vingativamente en-
Brígida, quatro anos. quanto lutava contra Dolobelo, (o procônsul do reino da
Eu aprendi outra descrição deste Bruto dos antigos Li- Bretanha, que era chamado Belino, e que era o filho de
vros de nossos ancestrais. Após o dilúvio, os três filhos de Minocano, que governava todas as ilhas do Mar Tirreno).
Noé ocuparam respectivamente três partes da terra: Sem Assim, Júlio Cesar retornou para casa sem a vitória, tendo
estendeu suas fronteiras até a Ásia, Cam até a África e Jafé tido seus soldados derrotados e seus navios despedaçados.
até a Europa. O primeiro hom em que habitou a Europa foi Mas após três anos, ele apareceu de novo com um gran-
Alano, com seus três filhos, Hisicon, Armenon, e Neugio. de exército, e trezentos navios, na boca do Tâmisa, onde
Hisicon teve quatro filhos, Fronco, Romano, Alamano, e renovou as hostilidades. Nessa tentativa, m uitos de seus sol-
Bruto. Armeno teve cinco filhos: Goto, Valaoto, Cibido, dados e cavalos foram mortos; mas o mesmo cônsul havia
Burgúndio e Longobardo. Neugio teve três filhos, Valdalo, colocado lanças de ferro na parte rasa do rio, e isso se efe-
Saxo, e Bogano. De Hisico despertaram quatro nações: os tuando com tanta técnica e segredo para escapar a notícia
francos, os latinos, os germanos e os bretões: de Armeno, dos soldados romanos, eles fizeram considerável injúria,
os godos, valagothi, cibídios, burgundíos, e longobardos; assim César foi outra vez obrigado a retornar sem paz ou
de Neugio, os bagari, vândalos, saxões e terinegi. Toda a vitória. Os romanos foram, entretanto, uma terceira vez
Europa estava subdividida nestas tribos. Dizia-se que Alano mandados contra os bretões, e sob o comando de Júlio,
era o filho de Fethuir; Fethuir, o filho de Ogomuin, que era derrotaram-nos próximo de um lugar chamado Trinovanto
o filho de Thoi; Thoi era filho de Boibus, Boi bus de Semion, [Londres], quarenta e sete anos antes do nascimento de
Semion de Mair, Mair de Ecthactur, Ecthactur de Aurthack, Cristo, e cinco mil e duzentos e doze anos da criação.

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Júlio foi o primeiro a exercer o poder supremo sobre Maximiano foi o sexto imperador a governar a Breta-
os romanos que invadiram a Bretanha: em sua honra, os nha. Foi no seu tempo que os cônsules começaram e que a
romanos decretaram que o quinto mês fosse chamado com designação de César foi descontinuada. Nesse período ain-
seu nome. Ele foi assassinado no Senado, nos idos de mar- da, São Martinho tornou-se celebrado por suas virtudes e
ço, e Otávio Augusto o sucedeu no império do mundo. Ele milagres e teve uma conversa com ele (o imperador).
foi o único imperador que recebeu tributo dos bretões, de O sétimo imperador foi Máximo. Ele retirou da Breta-
acordo com o seguinte verso de Virgílio: "Purpurea intexti nha toda sua força militar, matou Graciano, o rei dos ro-
tollunt aulae Britanni!' manos, e obteve a soberania de toda a Europa. Não dese-
O segundo depois dele a vir à Bretanha, foi o impera- jando devolver seus companheiros de guerra às esposas,
dor Cláudio, que reinou quarenta e sete anos depois do filhos e possessões na Bretanha, conferiu-lhes muitos dis-
nascimento de Cristo. Ele trouxe consigo guerra e devasta - tritos do lago do cume do Monte Jovia, até a cidade cha-
ção; e, embora não sem perda de homens, finalmente con- mada Cant Guie, e até o Túmulo oeste, que significa, até o
quistou a Bretanha. Depois viajou para as Ilhas Orkney, Cruc Ocidente. Estas são as Bretanhas Armoricanas e lá
que ele também conquistou, e depois exigiu tributos. Nes- permanecem até hoje. Em conseqüência de sua ausência, a
sa época nenhum tributo era recebido pelos bretões; mas Bretanha, sendo atacada por nações estrangeiras, teve os
era pago pelos imperadores britânicos. Ele reinou treze herdeiros legítimos expulsos, até que Deus interpusesse sua
anos e oito meses. Seu monumento pode ser visto na assistência. Fomos informados pela tradição de nossos an-
Mongúcia (entre os lombardos), onde morreu no seu ca- cestrais que sete imperadores vieram para a Bretanha em-
minho para Roma. bora os romanos afirmem que eles foram nove.
Cento e sessenta e sete anos após o nascimento de Cris- O oitavo foi outro Severo, que viveu na Bretanha oca-
to, o rei Lúcio e todos os chefes do exército bretão recebe- sionalmente, e outras em Roma, onde morreu. O nono foi
ram o batismo, em conseqüência de urna missão diplomá- Constâncio, que reinou dezesseis anos na Bretanha e, de
tica enviada pelos imperadores romanos e o papa Evaristo. acordo com o relato, foi traiçoeiramente morto no décimo
Severo foi o terceiro imperador que atravessou o mar sétimo ano de seu reinado.
para a Bretanha, onde, para proteger as províncias recupe- Assim, de acordo com o cálculo fei to pelos bretões, os
radas das incursões bárbaras, ordenou a construção de um romanos os governaram por quatrocentos e nove anos. De-
muro para separar bretões, escotos e pictos, estendendo-se pois disso, os bretões desprezaram a autoridade dos roma-
na ilha de mar a mar, com largura de cento e trinta e três nos, recusando igualmente a pagar-lhes tributos, ou a re-
milhas. Este muro é chamado na língua bretã de Gwal. Este ceber seus reis, nem ousaram os romanos mais nenhuma
muro foi construído entre os bretões, escotos e pictos, pois tentativa de governar a região, cujos nativos massacraram
os escotos do oeste e os pictos do norte faziam guerra in- seus representantes.
cessantemente contra os bretões, mas estavam em paz en- Devemos agora retornar ao tirano Máximo. Graciano,
tre si. Não muito depois, Severo morreu na Bretanha. com seu irmão, Valenciano, reinou sete anos. Ambrósio,
O quarto foi o imperador e tirano Carausio que, exas- bispo de Milão, era então eminente por sua perícia no
perado pelo assassinato de Severo, atravessou a Bretanha dogma dos católicos. Valenciano e Teodósio reinaram oito
e, esperado pelos líderes do povo romano, vingou-se se- anos. Naquele tempo um sínodo foi realizado em Constan-
veramente nos chefes e dirigentes dos bretões, por causa tinopla, assistido por trezentos e cinqüenta próceres, e no
de Severo. qual todas as heresias foram condenadas. Jerônimo, o
O quinto fo i Constâncio, o pai de Constantino, o Gran- presbítero de Belém, era então celebrado por todos. En-
de. Ele morreu na Bretanha; sua sepultura, como aparece quanto Graciano exerceu o supremo domínio do mundo,
pela inscrição em seu túmulo, é ainda vista perto da cidade Máximo, durante uma rebelião dos soldados, foi saudado
chamada Cair segont (perto de Carnarvon). No pavimen- imperador na Bretanha, e logo depois cruzou o mar até a
to da cidade mencionada acima, ele plantou três sementes Gália. Em Paris, atraiçoado por Mellobaudes, seu chefe da
de ouro, prata e bronze, de forma que nenhuma pessoa cavalaria, Graciano foi derrotado, e fugindo para Lyon, foi
pobre poderia ser encontrada nela (na cidade). É também agarrado e morto; mais tarde, Máximo associou seu filho
chamada Minrnanton. Victor ao governo.

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Martinho, reconhecido por suas grandes virtudes, era eterno e da mesma substância, e que, em compaixão à na-
neste período bispo de Tours. Depois de um considerável tureza humana, não desdenhou em assumir a forma de um
espaço de tempo, Máximo foi despojado do poder real pe- servo), mas resultado de seus ídolos, e que, cegados por al-
los cônsules. Valenciano e Teodósio e sentenciado a ser de- gum demônio, adoravam de acordo com o costume pagão.
capitado no terceiro marco de Aquiléia: no mesmo ano, Vortigern os recebeu como amigos e entregou -lhes a
também seu filho Vítor foi morto na Gália por Arbogaste, ilha que, em sua língua é chamada de Thanet, e pelos
cinco mil seiscentos e noventa anos da criação do mundo. bretões, Ruym. Graciano Equântio, nessa época, reinava
Três vezes foram os representantes de Roma postos à cm Roma. Os saxões foram recebidos por Vortigern, qua-
morte pelos bretões, e ainda estes, quando molestados pe- trocentos e quarenta e sete anos após a paixão de Cristo, e
las incursões das nações bárbaras, viz, os escotos e os pictos, de acordo com a tradição de nossos ancestrais, do período
solicitaram energicamente a ajuda dos romanos. Para dar da sua primeira chegada à Bretanha até o primeiro ano do
efeito às suas súplicas, embaixadores foram enviados e fi- reinado do rei Edmundo, foram quinhentos e quarenta e
zeram sua entrada com impressões de profundo sofrimen- dois anos, e deste ano que nós agora escrevemos, que é o
to, tendo suas cabeças cobertas com pó e carregando ricos quinto de seu reinado, quinhentos e quarenta e sete anos.
presentes para reparar o assassinato dos representantes. Nesta época, São Germano, notável por suas numero-
Foram favoravelmente recebidos pelos cônsules e juraram sas virtudes, veio pregar na Bretanha: por seu ministério
submissão ao jugo romano, com qualquer tipo de severi- muitos foram salvos; mas muitos do mesmo modo morre-
dade que pudesse ser imposta. ram não convertidos. Dos vários milagres que Deus per-
Os romanos, por conseguinte, vieram com seu pode- mitiu-lhe fazer, devo aqui mencionar apenas alguns: pri-
roso exército em assistência aos bretões e tendo-lhes indi- meiro devo advertir para aquele concernente ao iníquo e
cado um governante, e estabelecido o governo, retornaram tirânico rei Benlli. O santo homem, informado de sua má
à Roma: e isto aconteceu alternadamente durante o espaço conduta, apressou-se em visitá-lo, com o propósito de
de trezentos e quarenta e oito anos. Os bretões, no entanto, admoestá-lo. Quando o homem de Deus, com seus segui-
devido à opressão do império, massacraram outra vez os dores, chegou ao portão da cidade, foram respeitosamente
representantes romanos, e de novo pediram por socorro. recebidos por seu guardador, que saiu e os saudou.
Uma vez mais os romanos incumbiram-se do governo Eles lhe incumbiram de comunicar sua intenção ao rei,
dos bretões, e os assistiram ao repelir seus inimigos; e, de- que devolveu uma resposta áspera, declarando com blas-
pois de ter exaurido o país de seu ouro, prata, bronze, mel fêm ia, que ainda que permanecessem lá um ano, não en-
e vestimentas caras, e tendo, além disso, recebido ricos pre- trariam na cidade. Enquanto esperavam por uma respos-
sentes, retornaram em grande triunfo à Roma. ta, a noite caiu, e eles não sabiam para onde ir. Por fim,
Depois da acima mencionada guerra entre os bretões e veio um dos servos do rei que, curvando-se ante o homem
romanos, o assassinato de seus governantes, e a vitória de de Deus, anunciou as palavras do tirano, convidando-os,
Máximo, que matou Graciano, e o término do poder ro- ao mesmo tempo, para sua própria casa, para onde foram,
mano na Bretanha, eles estiveram em alerta por quarenta sendo gentilmente recebidos. acontecia, porém, que ele não
anos. Vortigern então reinava na Bretanha. No seu tempo, tinha gado, exceto urna vaca e um bezerro, o último com o
os nativos tinham pavor das incursões não apenas dos qual, impelido pela generosa hospitalidade devido a seus
escotos e pictos, mas também dos romanos, além de terem hóspedes, ele matou, preparou e colocou diante deles.
apreensão de Ambrósio. Enquanto isso, três navios, exila- Mas o piedoso São Germano ordenou a seus compa-
dos da Germânia, chegaram à Bretanha. Eles eram coman- nheiros que não quebrassem um único osso do bezerro; e,
dados por Horsa e Hengist, irmãos e filhos de Wihtgils. na manhã seguinte, ele foi encontrado vivo ileso e de pé ao
Wihtgils era o filho de Witta; Witta, de Wecta; Wecta, de lado de sua mãe.
\Noden de Frithowald; Frithowald, de Frithuwulf; Frithu- Cedo, no mesmo dia, eles foram de novo ao portão da
wulf, de Finn; Finn, de Godwulf; Godwulf, de Geat , que, cidade, para solicitar audiência com o malvado rei; e en-
como eles dizem, era o filho de um Deus, não do Deus Oni- quanto estavam empenhados numa prece fervorosa, espe-
potente e Nosso Senhor Jesus Cristo (que antes do princí- rando por admissão, um homem, coberto de suor saiu, e
pio do mundo estava com Seu Pai e o Espírito Santo, co- prostrou-se diante deles. Então São Germano, dirigindo-se

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a ele, disse: -Acreditas tu na Sagrada Trindade? O homem acordo com a promessa que haviam recebido, exigiram um
respondeu: -Acredito realmente, ele então o batizou e bei- suprimento de provisões e roupas, os bretões responderam:
jou, dizendo: Vá em paz, nesta hora tu deves morrer: os "-Seu número aumentou; assisti-los é desnecessário agora;
anjos de Deus esperam por ti no ar, com eles deves ascen- vocês devem, portanto, retornar para casa, pois não pode-
der para Deus em quem acred itaste. mos mais sustentá-los"; e, em seguida a isso, eles (os saxões)
Ele, cheio de alegria, entrou na cidade, e após encon- começaram a tramar meios para quebrar a paz entre eles.
trar o prefeito foi preso, amarrado e conduzido ante o tira- Mas Hengist, em quem unia-se malícia e perspicácia,
no, que tendo dado a ele sentença, imediatamente man- percebendo que teria que agir com um rei ignorante, e um
dou matá-lo, pois era a lei deste rei perverso que todo aquele povo vacilante, incapaz de opor muita resistência, respon-
que não estivesse no seu labor antes do nascer do sol seria deu a Vortigern: "- Nós somos, de fato, poucos em núme-
decapitado na cidadela. Neste ínterim, São Germano, com ro; mas, se você nos der permissão, enviaremos a nosso
seus companheiros, esperaram todo o dia diante do portão, país um número adicional de forças, com quem lutaremos
sem obter a admissão do tirano. por você e seus súditos." Ao concordar Vortigern com esta
O homem mencionado acima, porém, permaneceu proposta, mensageiros foram despachados à Cítia, onde se-
com eles. Tome cuidado, disse-lhe São Germano, "que ne- lecionando um número de tropas guerreiras, retornaram
nhum de seus amigos permaneça esta noite dentro destes com dezesseis embarcações, trazendo com eles a linda fi-
muros". Com isso, ele entrou na cidade apressadamente, lha de Hengist. E agora o chefe saxão preparava um diver-
trou."Xe seus nove irmãos, e com eles retirou-se para a casa timento, para o qual convidou o rei, seus oficiais, e Ceretico,
onde tinha exercido tão generosa hospitalidade. Aqtú São seu intérprete, recomendando previamente sua filha a ser-
Germano ordenou-lhes que continuassem, rápido; e quan- vi-los tão abundantemente com vinho e cerveja, que eles
do os portões se fecharam,"- Veja'; disse ele, e "o que quer pudessem ser logo embriagados.
que aconteça na cidadela, não virem seus olhos para lá; Esse plano deu certo, e Vortigern, instigado pelo de-
mas rezem sem cessar, e invoquem a proteção do verdadei- mônio e enamorado com a beleza da donzela, pediu-a, atra-
ro Deus." E, eis que, cedo na noite, fogo caiu do céu, e quei- vés da mediação de seu intérprete, ao pa i, prometendo dar
mou a cidade, juntamente com todos aqueles que estavam por ela qualquer coisa que ele desejasse. Então Hengist, que
com o tirano, de forma que ninguém escapou; e aquela já tinha consultado os mais velhos da raça Oghgul, que o
cidadela nunca foi reconstruída até o dia de hoje. assessoravam, exigiu para sua filha a província chamada
No dia seguinte, o homem hospitaleiro que fora con- em inglês, Centland, em bretão, Ceint (Kent).
vertido pela pregação de São Germano, foi batizado, com Esta cessão foi feita sem o conhecimento do rei,
seus filhos, e todos os habitantes daquela parte do país; e Guoyrancgonus, que governava então em Kent, e que ex-
São Germa no o abençoou, dizendo: "Um r ei não deverá perimentou uma não desconsiderável partilha de dor ao
faltar à sua descendên cia para sempre." O nome destapes- ver seu reino assim clandestinamen te, fraudulentamente,
soa é Catei Drunluc: "Daqui em d iante, tu deves ser um rei e imprudentemente entregue a estrangei ros. Assim a
todos os dias de tua vida". donzela foi entregue ao rei, que dormiu co m ela, e amou-a
Assim foi cumprida a profecia do rei Davi: " Ele ergueu excessivamente.
os pobres para fora do pó e retirou os necessitados do lu- Hengist, após isso, disse a Vortigern: "- Serei para ti
gar repulsivo." E, de acordo com a previsão de São Germano, igualmente pai e conselheiro; não desprezes meus conse-
de um servo ele tornou-se um rei: todos os seus filhos fo- lheiros, e tu não terás razão para ter medo de ser conquis-
ram reis, e de sua descendência todo o país dos Powys tem tado por nenhum homem ou nação que seja, porque o povo
sido governado até hoje. do meu país é forte, guerreiro e robusto: se tu aprovares,
Após os saxões terem continuado algum tempo na ilha mandarei vir meu filho e seu irmão, ambos homens valen-
de T hanet, Vortigern prometeu supri-los com roupas e pro- tes, que ao meu convite lutarão contra os escotos, e tu po-
visões, com a condição de que se empenhassem cm lutar des dar-lhes as regiões do norte, próximas à muralha cha-
contra os inimigos de seu país. Mas tendo os bárbaros cres- mada Gwal."
cido enormemente em número, os bretões tornaram-se in- Após o incauto soberano concordar com isso, Octa e
capazes de realizar o compromisso; e quando os saxões, de Ebusa chegaram com quarenta navios. Nestes viajaram ao

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redor do país dos pictos tomaram as ó rcades e apossaram- mas todo este desapareceu em uma única noite de forma
se de muitas regiões, até os confins dos pictos. que não restou nada do que havia sido fornecido para a
Mas Hengist continuou, aos poucos, mandando vir na- construção da cidadela. Os materiais foram procurados em
vios de seu próprio país, de forma q ue ilhas por esse m oti- todas as pa rtes, uma segunda e uma terceira vez, e de novo
vo foram deixadas sem habitantes; e enquanto seu povo ia desapareceram como an tes, tornando-se inútil qualquer
crescendo em poder e número, eles vieram para a acima esforço para reavê-los.
m encionada província de Kent. Vortigern inquiriu seus homens sábios sobre a causa
Enquanto isso, Vortigern, como se desejando acrescen- dessa oposição ao seu empreendimento, e de tão inútil des-
tar mais aos males que já havia ocasionado, casou-se com perdício de trabalho. Eles responderam: "Tu deves encon-
sua própria fil ha , de quem teve um fil ho. Quando São trar uma criança nascida sem pai, m atá-la, e aspergir seu
Germano teve conhecimento disso, veio, com todo o clero sangue no solo onde a cidade será construída, ou jamais
bretão, para reprová-lo: e enquanto uma numerosa assem- realizarás o teu propósito."
bléia de eclesiásticos e leigos estava em Conselho, o fraco Em co nseqüência dessa resposta, o rei enviou mensa-
monarca ordenou sua filha a aparecer diante deles, e na
geiros por toda a Bretanha, em busca de uma criança nas-
presença de todos, apresentar o filho para São Germano, e
cida sem pai. Depois de inquirir em todas as províncias,
declarar que Vortigern era o pai.
eles vieram para o campo de Ellet, no distrito de Glevensing,
A atrevida mulher obedeceu; e São Germano, toman-
, onde um grupo de meninos estavam jogando bola. E ao
do a criança, disse: "Eu serei um pai para você, meu filho;
brigarem dois deles, um disse ao outro: "Ah, menino sem
não o dispensarei até que me sejam dados uma navalha,
pai, nenhum bem nunca irá te acontecer." Com isso, os men-
uma tesoura, e um pente, e que me seja permitido dá-los
sageiros diligentemente inquiriram a mãe e os outros me-
ao seu pai carnal." A criança obedeceu a São Germano e,
ninos se ele havia tido um pai.
indo na direção de seu pai, Vortigern, disse a ele: "Tu és
O que sua mãe negou, dizendo: "- De que m aneira ele
meu pai, raspa e corta o cabelo da minha cabeça." O rei
foi concebido, eu não sei, pois nunca tive relações com ne-
enrubesceu, e fico u em silêncio; e, sem responder à crian-
nhum homem"; e ela então afirmou solenemente que ele
ça, I.evantou-sc com grande raiva e abandonou a presença
nã.o havia tido pai mortal. O menino foi, por esse motivo,
de São Germano, execrado e condenado por todo o sínodo.
levado, e conduzido diante Vortigcrn, o rei.
Mas logo depois, chamando juntos seus doze homens
Um encontro aconteceu no dia seguinte com o propó-
sábios, para consultá-los sobre o que havia a ser feito, eles
sito de assassiná-lo. Então o menino disse ao rei: "Por que
lhe disseram: "Retira-te para os limites mais remotos do
teus servos me trouxeram aqui?" "Para que você seja mor-
seu reino; lá constró i e fortifica uma cidade para te defen-
to'', respondeu o rei, "e que o solo no qual minha cidadela
der porque o povo que tu recebeste é traiçoeiro; eles estão
tentando dominar-te por estratagem a, e, mesmo durante será erguida, seja aspergida com teu sangue, sem o que eu

a tua vida, a apoderar-se de todos os países sujeitos ao teu não poderei construí-la."
poder, quanto mais irão ainda tentar, depois da tua morte!" "Quem," disse o menino "te instruiu para fazer isso?"

O rei, agradecido com este conselho, partiu com seus "Meus sáb ios", replicou o rei. "Ordena-lhes para virem
homens sábios, e viajou através de várias partes de seus ter- aqui'', retornou o m enino. Quando isto foi feito, ele lhes
ritórios, em busca de um lugar conveniente para o objetivo perguntou: "Por qual m eios vos foi revelado que esta cida-
de construir uma cidadela. dela não poderia ser construída, a menos que o solo fosse
Não tendo nenhum objetivo, viajaram longe e extensa- previamente aspergido com meu sangue? Falai sem d isfar-
mente, chegando por fim a uma província chamada Guenet; ces e declarai quem me descobriu a vós". Então dirigiu-se
e tendo inspecionado as m ontanhas de Heremus, descobr i- ao rei: "Logo desvendarei tudo para ti, mas q uero questio-
ram, no cume de uma delas, um a situação adaptada à cons- nar teus sábios, e desejo que eles te desvendem o que está
trução da cidadela. Sobre esta, os sábios vieram dizer ao rei: escondido debaix:o deste solo."
"Constrói aqui uma cidade, pois este lugar será sempre se- Eles reconheceram sua ignorância. "Existe'', ele disse,
guro con tra os bárbaros." "um lago"; eles examinaram e o encontraram. Continuan-
Então o rei mandou vir artífices, carpin teiros, pedrei- do suas questões: "O que há nos vasos?" Eles permanece-
ros, e coletou todos os materiais necessários à construção; ram em silêncio. "Existe uma tenda neles", disse o men in o;

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"separai-na e vocês descobrirão. Sendo isto feito ao coman- da Bretanha, e algumas vezes estenderam seus limites de-
do do rei, foi encontrada uma tenda estendida. vido à vitória, outras vezes eram conquistados e levados
O menino, continuando com suas perguntas, pergun- a retroceder.
tou aos sáb ios o que estava dentro dela. Mas eles não sou- Quatro vezes Vortimer bateu-se valentemente contra
beram o que respond er. "Existem'', disse ele, "duas serpen- o inimigo; a primeira já foi mencionada, a segunda foi no
tes, uma branca e a outra vermelha; abram a tenda''. Eles rio Derwent, a terceira no Lapis Tituli, na üngua deles cha-
obedeceram, e duas serpen tes adormecidas foram desco- mada Epsford, embora na nossa Rithergabail, lá Horsa caiu,
bertas. "Considerem atentamente'', di.sse o menino, "o que e [também] Catigern, o filho de Vortigern; na q uarta bata-
estão fazendo". As serpentes começaram a lutar entre si; e a lha que ele lutou, estava próximo da pedra às margens do
branca, erguendo-se, jogou a outra para o meio da tenda e Mar da Gália, onde os saxões, estando derrotados, fugiram
algumas vezes dirigiu-a para o topo desta. Isso foi repetido para seus navios.
três vezes. Depois de um curto intervalo,Vortimer morreu. Antes
Finalmente, a vermelha, aparentemente a mais fraca das de sua doença, ansioso pela futura prosperidade de seu país,
duas, recobrou seu fôlego, expeliu a branca da tenda; e a úl- ele encarregou os amigos de enterrar seu corpo na entrada
tima, ao ser perseguida no lago pela vermelha, desapareceu. do portão saxão, na pedra onde os saxões chegaram p ri-
Então o menino perguntou aos sábios o que significa- meiro. "Pois embora'', ele disse "eles possam habitar outras
va o terceiro maravilhoso augúrio, e eles expressaram sua partes da Bretanha, se vós ainda seguires as minhas ordens,
ignorância. O menino então disse ao rei: "Irei agora expli- eles nunca permanecerão nesta ilha!' Eles imprudentemen-
car a ti o sign ificado deste mistério. O lago é o emblema te desobedeceram esta última injunção e negligenciaram
deste mundo, e a tenda, o teu reino: as duas serpentes são enterrá-lo onde ele havia determ inado.
dois dragões; a serpente vermelha é o teu dragão, mas a Depois disso os bárbaros se fizeram firmemente incor-
branca é o dragão do povo que ocupa muitas províncias e porados, e foram auxiliados por pagãos estrangeiros; em-
distritos da Bretanha, mesmo até de mar a mar. Finalmen- bora Vortigern fosse amigo deles, por causa da filha de
te, no entanto, nosso povo deveria erguer-se e afastar a raça Hengist, que ele amava tanto, que ninguém ousasse lutar
saxã para além do mar, quando vieram originalmente, mas contra ele - no meio tempo eles traíram o rei impruden te,
afasta-te deste lugar, pois não tens permissão para erigir e enquanto fingiam a aparência de amizade, estavam tra-
uma cidadela; eu, para quem o destino está associado a mando com os inimigos. E deixe aquele que lê entender
este estabelecimento, devo permanecer aqui; quanto a ti, q ue os saxões foram vitoriosos e governaram a Bretanha
está a incumbência de prowrar outras províncias onde não por causa de sua coragem superior, mas devido aos
possas construir uma cidadela." grandes pecados dos bretões: Deus então permitiu isso.
"Como é o teu nome?" perguntou o rei. "Eu me chamo Pois qual homem sábio resistiria ao completo conse-
Ambrósio (em bretão Embres Guletic)'', retornou o meni- lho de Deus? O Todo-Poderoso é o Rei dos Reis, e o Senhor
no; e em reposta à pergunta do rei, "Qual é a tua origem?" dos senhores, governando e julgando a todos, de acordo
ele replicou: "Um cônsul romano era meu pai." com sua própria vontade.
Então o rei designou-lhe aquela cidade, com todas as Após a morte de Vortimer, Hengist, fortalecido pelas
suas províncias a oeste da Bretanha; e pa rtindo com seus novas aquisições, juntou seus navios, e reunindo seus líde-
sábios do sinistro Distrito, chegou à região de Gueneri, onde res, consultou -os sobre qual estratagema deveriam vencer
construiu uma cidade que, de acordo com seu nome, foi Vortigern e seu exército; com tal insidiosa intenção man-
chamada de Cair Guorthigirn. daram mensageiros ao rei com ofertas de paz e amizade
Finalmente Vortimer, o filho de Vortigern, lutou va- perpétua; sem suspeitar da traição, o monarca, depois de
lentemente contra Hengist, Horsa, e seu povo; m anda- aconselhar-se com os m ais velhos, aceitou as propostas.
r am-lhes para a ilha de Thanet, e três vezes os fecharam Hengist, sob a pretensão de ratificar o tratado, prepa-
dentro dela, e sitiaram-nos no lado oeste. Os saxões ago- rou um divertimento, para o qual convidou o rei, os no-
ra despacharam r epresentantes para a Germânia para bres, e os oficiais militares, em número de mais ou menos
solicitar grandes reforços, e um número adicional de na- trezentos. Dissimulando especialm ente sua má intenção,
vios: tendo obtido isso, lutaram contra os reis e príncipes ordenou a trezentos saxões que escondessem uma faca de-

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baixo de seus pés e se misturarem com os bretões. Disse nenhum resto foi descoberto na manhã seguinte, nem dele,
ele: "Quando eles estiverem bastante inebriados, grilarei nem daqueles que queimaram com ele.
"Nimed eure saxes!''. Então que cada um pegue sua faca e Ele teve três filhos: o mais velho fo i Vortimer, que, como
mate seu homem. Mas poupem o rei por causa do seu ca- vimos, lutou quatro vezes contra os saxões e os pôs cm
samento com m inha filha, porque é melhor que ele seja fuga; o segundo, Catergirn, morto na mesma batalha com
poupado que morto." Horsa; o terceiro, Pascent, que reinou em duas províncias,
Depois que comeram e beberam e estavam muito em- Buelt e Guo rthegirnaiun, após a morte de seu pai. Estas
briagados, Hengist subitamente vociferou, "Nimed eure lhe foram atribuídas por Ambrósio, o grande rei entre to-
Saxes!" e imediatamente seus companheiros pegaram suas dos os reis da Bretanha. O qua rto foi Fausto, nascido de
facas e, correndo na direção dos bretões, cada um o cercou um casamento incestuoso com sua filha, que foi criado e
e sentou próximo a ele, e houve o assassinato de trezentos
educado po r São Germano. Ele construiu um grande
nobres de Vortigern. Ao ser capturado, o rei negociou sua
monastério às margens do rio Renis, chamado com seu
libertação, entregando as três províncias do leste e sul, além
nome, e que permanece até o presente período.
de outros distritos que os traidores optaram.
Esta é a genealogia de Vortigern, que retorna até Fcrn-
São Germano admoestou Vortigern a retornar para o
mail, que reinou no reino de Guorthegirnaim, e era o filho
verdadeiro Deus e abster-se de qualquer conjunção ilícita
de Teudubir; Teudubir era o filho de Pascent; Pascent, de
com sua filha, mas o infeliz fugiu para refugiar-se na pro-
Guaidcant; Guaidcant, de Moriud; Moriud, de Eldat; Eldat,
víncia de Guorthigirniaun, assim chamada devido ao seu
de Eldoc; Eldoc, de Paulo; Paulo, de Mepurit; Mepurit, de
próprio nome, onde ele se escondeu com suas esposas.
I3riacat; Briacat, de Pascent; Pascent, de Guorth igirn;
Porém, São Germano segu iu-o com todo o clero bretão, e
Guorthigirn, de Guortheneu; Guortheneu, de Gu itau l;
sobre uma pedra, rezou pela redenção de sua alma por
Guitaul, de Guitolin; Guitolin, de Glovi. Bonus, Paulo,
quarenta dias e quarenta noites.
Mauron e Guotolinus eram quatro irmãos que construí-
Este homem abençoado havia sido unanimemente es-
ram uma grande cidade às margens do rio Scvern, a qual
co lhid o comandante contra os saxões. E então, não pelo
em bretão é chamada Cair Glo ui, em saxão, de Gloucester.
som das trombetas mas pelas rezas, cantos, aleluias e os
Já foi d ito o suficiente sobre Vortigern.
clamores do exército de Deus, os inimigos foram dispersa-
Quando Graciano Equantio era cônsul em Roma - pois
dos e até mesmo jogados ao mar.
então todo o mundo era governado por cônsules romanos
Outra vez Vortigern fugiu ignominiosamente de São
- os saxões foram recebidos porVortigern no ano de qua -
Germano [e foi] para o reino da Demécia, onde, às mar-
gens do rio Teibe, construiu um castelo que chamou de trocentos e quarenta e sete do Nosso Senhor. E seja q uem

C'..ai r Guothergirn. O santo, como de costume, seguiu-o para for que algum dia leia o que está contido aqui pode receber

lá, e com todo o clero apressou-se e rezou para o Senhor instrução, [pois J o Senhor Jesus Cristo fornece assistência,
por três dias e noites. Na terceira noite, na terceira hora, [Ele], que é co-eterno com o Pai e o Espírito Santo, vive e

um fogo caiu repentinamente do céu e queimou comple- reina para todo o sempre. Amém.
tamente o castelo. Vortigern, a filha de Hengist, suas ou- Naqueles dias, São Patrício era cativo entre os escotos.
tras esposas e todos os outros habitantes do castelo, tanto O nome do seu senhor era Milcho, de quem ele era guar-
homens como mulheres, pereceram miseravelmente. As- dador de porcos havia sete anos. Quando atingiu a idade
sim fo i o fim deste rei infeliz, como podemos encon trar de dezessete anos, este deu- lhe a liberdade. Por impulso
escrito na vida de São Germano. divino, [Patrício] aplicou-se à lei tura das Escrituras e mais
Outros afirmam-nos que, sendo odiado por todo o tarde foi para Roma, onde, repleto com o Espír ito Sa nto,
povo da Bretanha por ter recebido os saxões, e sendo pu- continuou por um longo tempo, estudando os sagrados
blicamente acusado por São Germano e pelo clero aos olhos mistérios daq ueles escritos. Durante a sua permanência,
d e Deus, ele fugiu e vagou de um lugar a outro, buscando Paládio, o primeiro bispo, foi enviado pelo papa Celestino
um lugar de refúgio até que, com o coração part ido, teve para converter os escotos [os irlandesesJ. Mas tempestades
um fim ignóbil. Alguns registros atestam que a terra abriu- e sina is de Deus o impediram de desembarcar, porque nin-
se e o engoliu na noite em que seu castelo queimou, já que guém pode chegar em nenhum país, exceto se tiver per-

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missão do Alto; alterando então sua direção da Irlanda, ele fé. Os escotos dizem que a primeira petição era esta: ele
veio para a Bretanha e morreu na terra dos pictos. recebia todo o pecador arrependido até a última extremi-
Ao ser conhecida a morte de Paladino, os patr.ícios ro- dade da vida; a segunda, que eles nunca seriam extermina-
manos Teodósio e Valenciano então reinando, o papa dos pelos bárbaros, e a terceira, que a Irlanda iria ser inun-
Celestino enviou Patrício para converter os escotos à fé da dad a (com água) durante sete anos antes da vinda do Nos-
Sagrada Trindade; Vítor, o anjo de Deus o acompanhou, so Senhor para julgar os vivos e os mortos, quando então
admoestando, acompanhando e assistindo-o, e também o os crimes das pessoas poderiam ser dissipados pela Sua i n-
bispo Germa no. tercessão e suas almas purificadas no último dia.
Germano então enviou o antigo Segerus com ele, como Ele deu ao povo sua bênção da parte mais elevada da
um venerável e elogiado bispo, para o rei Amatheur, que montanha, e indo mais além, gue iria rezar por eles, e se
vivia próximo, e que tinha a presciência do que iria aconte- agradasse a Deus, ele veria os efeitos de seus labores. Apa-
cer; ele foi consagrado bispo no reino daquele rei pelo san to receu-lhe um inumerável bando de pássaros de muitas co-
pontífice, assumindo o nome de Patrício, tendo até esse pon- res, significando o número de pessoas santas de ambos os
to sido conhecido como Maun; Auxilius, Issernino, e outros sexos da Irlanda, que deveriam vir para ele como seus após-
irmãos foram ordenados com ele para graus inferiores. tolos no dia do Julgamen to para serem apresentados dian -
Tendo distribuído bênçãos e aperfeiçoado todos no te do tribunal de Cristo. Depois de uma vida dedicada à
nome da Santa Trindade, ele embarcou para o mar que conversão do bem da humanidade, São Patrício, numa ida-
está entre os gauleses e os bretões; e depois de uma rápida de madura saudável, passou deste mundo para o Senho r, e
passagem chegou à Bretanha, onde pregou por algum tem- mudou sua vida para uma melhor, com os santos e eleitos
po. Depois que toda a preparação necessária foi fei ta e que de Deus ele repousa para sempre. Amém.
o anjo lhe deu o aviso, ele veio para o mar da Irlanda. Após São Patrício parecia-se com Moisés em quatro parti-
encher o navio com presentes estrangeiros e tesouros espi- cularidades: o anjo falou-lhe no ramo ardente; ele vagueou
rituais, ele chego u, com a permissão de Deus, à Irlanda, quarenta dias e quarenta noites numa montanha; ninguém
onde batizou e pregou. conhece a sua sepultura, nem onde ele está enterrado; es-
Do começo do mundo ao quinto ano do reinado de teve dezesseis anos como cativo. No seu vigésimo quinto
Logiore, q uando os irlandeses foram batizados na fé e a ano, foi consagrado bispo po r São Mateus, e fo i oitenta e
unidade da Trindade foi pregada a eles, se passaram cinco cinco anos apóstolo dos irlandeses. Seria mais proveitoso
mil trezentos e trinta anos. t ratar a vida deste santo no seu conjunto, mas não é hora
São Patrício ensinou o Evangelho às nações estrangei- para concluir a epítomc dos seus labores.
ras pelo espaço de quarenta anos. Investido de poderes Naquele tempo, os saxões se tornavam mais fo rtes em
apostólicos, deu visão aos cegos, purificou os leprosos, cu- virtude de seu grande número e cresciam em poder na
rou os surdos, expulsou demônios, ressuscitou nove den- Bretanha. Após a morte de Hengist, no entanto, seu filho
tre os mortos, redimiu muitos cativos de ambos os sexos O cta cruzou da parte mais ao norte da Bretanha para o
por sua própria expensa e deixou-os livres em nome da reino de Kent, e dele procedem todos os reis daquela pro-
Sa nta Trindade. Ensinou os servos de Deus e escreveu tre- ví ncia até hoje.
zentos e sessenta e cinco livros canônicos e outros relativos Então Artur, juntamente com os reis da Bretanha, lutou
à fé católica. Fundou muitas igrejas e consagrou o mesmo contra eles (os saxões) naqueles dias, mas Artur mesmo era
número de bispos, fortalecendo-os com o Espírito Santo. um comandante militar [duxbellorum] . Sua primeira bata-
Ordenou trezentos mil presbíteros, converteu e batizou lha foi na foz do rio que é chamado Glein. Sua segunda, ter-
doze mil presbíteros, e converteu e batizou doze mil pessoas ceira, quarta e quinta batalhas foram acima de um rio cha-
na província de Conatcha (Connaught). mado Douglas e [que] está na região de Linnuis. A sexta
Em um dia batizou sete reis, que eram os sete filhos de batalha foi às margens do rio chamado Bassas. A sétima ba-
Amolgith. talha foi na floresta de Celidon, que é Cat Coit Celidon. A
Ele continuou jejuando quarenta dias e noites, no cume oitava batalha foi na fortaleza de Guinnion, na qual Artur
da montanha Eile, que é Cruachan Eile, e proferiu três pe- carregou a imagem de Santa Maria sempre virgem sobre seus
tições a Deus para os irlandeses que tivessem abraçado a ombros; e os pagãos foram postos em debandada nesse dia.

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E sob o poder de Nosso Senhor Jesus Cristo e sob o GENEALOGIA DOS REIS DA MÉRCIA
poder da sagrada Virgem Maria, sua mãe, houve uma gran- Woden gerou Guedolgeat, que gerou Guithleg, que ge-
de mortandade entre eles. A nona batalha foi travada às rou Guerdmund, que gerou Offa, que gerou Ongen, que
margens da Cidade das Legiões. A décima batalha foi tra- gerou Eamer, que gerou Pubba. Mas Pubba teve doze fi-
vada às margens do rio Tribuit. A décima primeira batalha lhos, dos quais dois são mais conhecidos para mim que os
foi realizada na montanha Agnet. A décima segunda bata- outros, que são Penda e Eva.
lha foi no Monte Badon, no qual caíram em um dia nove-
GENEALOGIA DOS REIS DE D EIRA
centos e sessenta homens de uma investida de Artur e nin-
\.\Toden gerou Beldeyg. Brond gerou Siggar, que gerou
guém os golpeou, exceto o próprio Artur, e em todas as
Sebald, que gerou Zegulf, que gerou Soemil, que primeiro
batalhas ele saiu como vencedor. E enquanto eles [os saxõesj
separou Deur de Birneich. Soemil gerou Sguerthing, que
eram derrotados em todas as batalhas, estavam buscando
gerou Giulglis, que gerou Usfrean, que gerou Iffi, que ge-
ajuda da Germânia e seus número era aumentado muitas
rou Ulli, Aedgum, Osfird e Eadfird.
vezes sem interrupção. E eles trouxeram reis da Germânia
Havia dois filhos de Edguin, que caíram com ele na
que poderiam reinar sobre eles na Bretanha até o tempo
batalha de Meicen, e da sua origem nunca recomeçou o
em que Ida, o filho de Eobba reinou. Ele foi o primeiro rei
reino, pois ninguém da sua raça escapou da guerra, mas
na Bernícia, em Berneich.
todos eles foram mortos com ele pelo exército de Catguo-
GENEALOGIA DOS REIS DA BERNÍCIA llaun us, rei da região da Guenedócía.
\-Voden gerou Beldeg, que gerou Beornec, que gerou Osguid gerou Ecgfird, o mesmo é Ecgfrid Ailguin, que
Gechbrond, que gerou Aluson, que gerou Inguec, que ge- gerou Oslach, que gerou Alhun, que gerou Adlsing, que ge-
rou Aedibrith, que gerou Ossa, que gerou Eobba, que ge- rou Echun, que gerou Oslaph. Ida gerou Eadric, que gerou
rou Ida. Mas Ida teve doze filhos, cujos nomes são: Adda, Ecgulf, que gerou Liodguald; que gerou Aetan. O mesmo é
Aedlric, Decdric, Edric, Deothere, Osmer, e uma rainha Eata Glinmaur, que gerou Eadbyrth e Ecgbirth, que foi o
chamada Bearnoch, Ealric. Ealdric gerou Aelfret: o mesmo primeiro bispo da nação deles.
é Aedlfred Flesaur. Pois ele também teve sete filhos, cujos Ida, filho de Eobba, tendo ido para a região norte da
nomes são: Anfrid, Osguald, Osbiu, Osguid, Osgudu, Bretanha, onde é o mar da Humbria, e reinou doze anos, e
Oslapf, Offa. Osguid gerou Alcfrid e Aelfguin e Echfird. uniu Dinguayrdi guurth Berneich.

Echgfrid é aquele que fez guerra contra o seu primo, Então Dutigirn naquele tempo lutou bravamente con-
Birdei, rei dos Pictos, e ele caiu [mesmo) com toda a força tra o povo dos anglos. Naquele tempo, Talhaiarn Cataguen
de seu exército, e os pictos com seu rei ganharam a vitória; era famoso pela poesia, e Neirin, e Taliesin e Bluchbard, e

e os saxões nunca outra vez conseguiram exigir tributos a Cian, que é chamado Guenith Guaut, foram todos famo-

eles. Desde o tempo dessa guerra foi chamado Gueith Lín sos ao mesmo tempo na poesia bretã. O grande rei, Maílcun,
Garan. reinou entre os bretões, isto é, no d istrito de Guenedócia,
por causa de seu antepassado Cunedda que, com seus doze
Mas Osguid teve duas esposas, Riemmelth, filha de
filhos, havia vindo da parte esquerda, isto é, do país que é
Royth, filho de Rum, e a outra chamava-se Eanfl.ed, filha
de Eadguin, filho de Alli. chamado Manau Gustodin, cento e quarenta e seis anos
antes que Mailcun reinasse, e expulsasse os escotos com
GENEALOGIA DOS REIS DE KENT muita matança daqueles países, e eles nunca retornaram
Hengist gerou Octha, que gerou Ossa, que gerou outra vez para habitá-los.
Ealdbert, que gerou Ercunbert, que gerou Ecgberth. Acida, filho de Ida, reinou por oito anos; Ethelric, filho
de Adda, reinou por quatro anos. Theodorico, filho de Ida,
ORIGEM DOS REIS DO LESTE DA INGLATERRA
reinou sete anos. Freothwulf reinou seis anos. Naquele tem-
\iVoden gerou Casser, que gerou Titinon, que gerou
po, o reino de Kent, pela missão de Gregório, recebeu ba-
Trigil, que gerou Rodmunt, que gerou Rippan, que gerou
tismo Hussa fe] reinou sete anos. Contra ele lutaram qua-
Guillern Guechan, q ue foi o primeiro rei do leste da Ingla-
tro reis, Urien, e Ryderthen, e Gualllauc, e Morcant. Teodo-
terra. Gucha gerou Guffan, que gerou Tydil, que gerou Ecn i,
rico lutou bravamente, juntamente com seus filhos, contra
que gerou Aldul, que gerou Elric. aquele Urien.

80
Mas naquele tempo, algumas vezes o inimigo e algu- te, e ele ganhou a vitória por artes diabólicas. Ele não era
mas vezes nossos compatriotas eram vencidos, e ele encur- batizado e não acreditava em Deus.
ralou-os três dias e três noites na ilha de Metcaut, e en- Do começo do mundo até Constantino e Rufo, decor-
quanto ele continuava numa expedição foi assassinado, por reram cinco m il seiscentos e cinqüenta e oito anos. Ainda
insistência de Morcant, cheio de inveja, em razão de sua dos dois cônsules Rufo e Rubélio, até o cônsul Stilicho, pas-
superioridade como estrategista militar, muito acima da saram-se trezentos e setenta e três anos. Também de Stilicho
de todos os reis. para Valenciano, filho de Plácido, e o reinado de Vortigern,
Eadfered Flesaurs reinou doze anos em Bernicia, e doze foram vinte e oito anos. E do reinado de Vortigern à briga
outros em Deira, e deu a sua mulher Bebba a cidade de entre Guitolinus e Ambrósio, passaram-se doze anos, que é
Dynguoaroy, que devido a ela, é chamada de Bebbanburg. Guolopum, que é Catg\valoph. Vortigern reinou na Bretanha
Edwin, filho de Alia, reinou dezessete anos, apoderou- quando Teodósio e Valenciano eram cônsules, e no quarto
se da Elmécia, e expulsou Cerdic, seu rei. Eanfied, sua filha, ano do seu reinado os saxões vieram à Bretanha, no consu-
recebeu o batismo no décimo segundo dia depois de Pen- lado de Feliz e Taurus, no ano 400 da encarnação de Nosso
tecostes e com todos os seus seguidores, tanto homens Senhor Jesus Cristo. Do ano em que os saxões v ieram para
quanto mulheres. Na Páscoa seguinte, o próprio Edwin a Bretanha e foram recebidos por Vortigern, ao tempo de
recebeu o batismo, e doze m il de seus súditos com ele. Se Décio e Valeriano, passaram-se sessenta e nove anos.
alguém deseja saber quem os batizou, foi Rum Map Urbgen:
ele empenhou-se quarenta dias em batizar todas as classes SOBRE AS COISAS ADMIRÁVEIS DA BRETANHA

de saxões, e por sua pregação muitos acreditaram em Cristo. A primeira coisa admirável é o lago Lumonoy. Nele há

Oswald, filho de Ethelfrid, reinou nove anos; o mes- sessenta ilhas, aí moram homens, e é cercado por sessenta

mo é Oswald Llauiguin; ele matou Catgublaun (Cadwalla), rochedos, e há um ni nho de águia em cada rochedo, e cor-

rei da Guenedócia, na batalha de Catscaul, com muita per- rem para ele sessenta rios, mas não vai dele nenhum rio

da para o seu próprio exército. Oswy, filho de Ethelfrid, para o mar a não ser um rio que se chama Lem n.
reinou vinte oito anos e seis meses. Durante o seu reina- A segunda coisa admirável é a entrada do rio Traha-
do, houve uma terrível mortalidade entre os seus súditos nonni porque n uma onda semelhante a um monte ad
quando Catgualart (Cadwallader) foi rei entre os bretões, sissam cobre as praias e retrocede como outros mares.
sucedendo seu pai, e ele mesmo morreu entre o resto. Ele A terceira coisa admirável é um lago quente que está
assassinou Penda no campo de Gai, e agora tomou parte na região Huich e é cercado de um lado por um muro feito
no massacre de Gai Campi, e os reis dos bretões, que saí- de pedra, e para lá vão homens por todo tempo para lavar-
ram com Penda na expedição até a cidade de Judeu, fo- se e a cada um assim como lhe convier, o banho se fará
ram mortos. segundo a sua vontade. Se quiser, o banho será frio, se quen-
Então Oswy restituiu todas as riquezas que estavam com te, (o banho) será quente.
ele na cidade para Penda, que as d istribuiu entre os reis A quarta coisa admirável é: fontes ao mesmo tempo
dos bretões, que era Atbert Judeu. Mas Catgabail sozinho, chegam do mar, pelas quais fontes o mar se aquece; daí
rei da Guenedócia, levantando-se de noite, escapou junta- diversas iguarias salgam-se, mas não estão perto do mar,
mente com seu exército, por isso é chamado Catgabail mas emergem da terra.
Catguommed. Egfrid, filho de ÜsV'lry, reinou nove anos. No Outra coisa admirável é Duorig Habren, isto é, Dois
seu tempo, o santo bispo Cuthbert morreu na ilha de Reis de Sabrina. Quando o mar está inundado ad sissam
Medcaut. Foi ele que fez a guerra contra os pictos e fo[ por para a foz do Sabrina duas montanhas de espumas se con-
eles morto. gregam separadamente e fazem guerra entre si como se
Penda, filho de Pybba, reinou dez anos. Inicialmente fossem dois aríetes batendo; e um vai contra o outro e se
separou o reino da Mércia daquele dos homens do norte, batem alternadamente, e novamente se afasta um do ou-
mas foi assassinado pelo traidor Onnan, rei dos anglos do tro e novamente aproximam -se em cada sissa. Isto fazem
leste, e São Oswald, rei dos homens do norte. Ele lutou na desde o início do mundo até hoje.
batalha de Cocboy na qual caiu Eawa, filho de Pybba, seu Há uma outra coisa admirável, isto é, Open Li nn Liuan.
irmão, rei dos mercianos, e Oswald, rei dos homens do nor- A foz daquele rio corre para o Sabrina e quando o Sabrin a

SJ
sobe ad sissam e o mar é inundado da mesma maneira na eles no navio e o altar sobre a face dele, o qual altar era
entrada do supradito rio e no lago da entrada é recebido, sustentado pela vontade de Deus.
em forma de sorvedouro, e o mar não vai para cima, e há O homem de Deus caminhou em direção a eles; o cor-
uma praia junto do rio, e enquanto o Sabrina cresce ad po do santo homem e o altar estavam inseparavelmente
sissam este litoral não fica coberto; e quando reflu i o mar e sobre o rosto do santo corpo. E disseram a São Iltuto:
o Sabrina, então o lago Linn Liuan põe para fora tudo o "Aquele homem de Deus recomendou-nos que o condu-
que devorou do mar, e então esse litoral fica coberto; e como zíssemos a ti e o sepultássemos contigo. O nome dele não
um monte numa onda expele e rompe com força. E se hou- reveles a nenhum homem para que os homens não jurem
ver o exército de toda a região, na qual está situada e voltar por si mesmos."
a face contra a onda, não só a onda arrasta o exército com E depois elo sepultamento, aqueles dois varões voltaram
sua força, com as vestes encharcadas de água, mas também ao navio e navegaram. E São Iltuto fundou a igreja próximo
os cavalos do mesmo modo são arrastados. Se porém, o do corpo do santo homem e em torno do altar, e permanece
exército for por detrás contra ela, a onda não lhe causa mal até hoje o altar sustentado pela vontade ele Deus. Veio um
e quando o mar retroceder, todo o litoral que a onda cobre jovem rei para que provasse, levando um ramo em sua mão,
fica descoberto atrás e o mar volta dele. dobrou-o junto do altar e sustentou-o com ambas as mãos;
Há uma outra coisa admirável na região Cinlipiuc. Exis- assim comprovou a verdade daquele rei e ele depois disso
te aí uma fonte de nome Finnaun Guur Helic. Não corre não viveu um mês inteiro. O outro olhou debaixo do altar e
nenhum rio dela, nem para ela. Os homens vão à fonte perdeu a visão e antes de um mês terminou a vida.
para pescar. Uns vão pela parte leste e tiram peixes dessa Há uma outra coisa adm irável na supracitada região
parte; uns pela direita, outros pela esquerda e pelo ociden- ele Guent. Existe aí uma fonte junto de uma paliçada do
te, e os peixes são puxados de uma e de outra parte. E outra poço Mourice lenha no meio ela fonte. E os homens lavam
espécie de peixes é arrastada, retirada de todas as partes. É suas mãos com as suas faces e tem debaixo elos pés madeira
uma coisa muito admirável, os peixes serem encontrados quando se lavam. Eu mesmo comprovei e vi. Quando o
na fonte uma vez que não corre rio para ela nem dela. E mar cresce, o Sabrina se estende para a onda montante so-
nela (na fonte) são encontradas quatro espécies ele peixes: bre todo o mar e cobre e se dirige até a fonte se enche sissa
e no entanto ela não é pela sua grandeza nem pela sua pro- do (rio) Sabrina e arrasta a madeira consigo até o grande
fundidade. A profundidade dela vai até os joelhos, são vin- mar e por um espaço ele três dias vai contra o mar. E no
te pés de comprimento e ele largura, tem margens altas de quarto dia se encontra na supradita fonte. Ocorreu que um
todos os lados. Junto do rio que se chama Guoy, são en- elos rústicos o sepultasse na terra para comprovar e no quar-
contrados frutos sobre o freixo na subida do bosque, que to dia foi encontrado na fonte e aquele rústico que o es-
está junto da entrada do rio. condeu e sepultou morreu antes do fim elo mês.
Há uma outra coisa admirável na região que se chama Existe outra maravilha na região que é chamada 13uelt.
Guent. Existe aí uma escavação da qual o vento sopra por Existe uma montanha de pedras lá e uma das pedras colo-
todo o tempo sem interrupção. E quando não sopra o ven - cada sobre esse conjunto com a pegada de um cachorro
to em tempo de verão, daquela escavação sopra incessan- nela. Quando Cabal, que era o cão de Artur, o guerreiro,
temente, e ninguém possa resistir junto à profundidade do estava caçando o javali Troynt , impr imiu sua pegada na
fosso . E se chama Vith Guint em bretão, em latim, Flacío. pedra e depois Artur reuniu a pedra num monte abaixo da
É uma coisa muito admirável o vento soprar da terra. pegada ele seu cão e (o local) foi chamado ele Carn Cabal. E
T-Já uma outra coisa admirável em Guhyr, um altar que os hom ens vieram e removeram a pedra com suas mãos
está num lugar que se chama Loyngarth, que é sustentado durante um dia e uma noite; e no dia seguinte foi encon-
pela vontade de Deus. A história desse altar parece-me trado sobre aquele monte que foi feito.
melhor contar do que silenciar. Foi feito enquanto São Existe outra maravilha próxima de uma região que é cha-
Iltuto orava na caverna que está perto do mar que banha a mada Ercing. Uma hípide localiza-se lá próximo a uma fon-
terra do supracitado lugar; a entrada da caverna está junto te chamada Licat Anir, e o nome do homem que está enter-
do mar, e eis que uma nau navegava do mar e dois varões rado na sepultura é assim: Anir. Era o filho de Artur, o guer-
que a conduziam, e o corpo do santo homem estava com reiro, e o próprio Artur o matou e o enterrou nesse local.

82
E vieram os homens para medir aquele túmulo que tem A primeira coisa admi rável é a p raia sem mar. A
de comprimento às vezes seis pés, às vezes nove, às vezes segunda, é a ver aí um monte que gira três vezes por ano.
doze e às vezes quinze. Nessa medição, mede-se uma vez; A terceira é o vau aí ex istente. Quando o mar está cheio,
de outra vez não se encontrará a mesma medida; eu sozi- ele também se enche; quando o m ar baixa, ele também
nho o comprovei. diminui.
Há outra coisa admirável na r egião que se chama A quarta é a pedra que se movimenta à noite sobre o
Cereticiaun. Existe aí um monte Cruc Maur com um se- vale Citheinn e foi lançada um dia à voragem do Cereuus,
pulcro no cimo. Qualquer pessoa que venha ao sepulcro e que está no meio do mar chamado Mene; e no dia seguinte
se estenda junto dele embora seja de pequena estatura no foi encontrada sem dúvida na margem do supracitado vale.
comprimento se descobre o sepulcro; se a pessoa for baixa Há aí um lago que se chama Luchlein. É cercado por qua-
e de pouca idade, do mesmo modo, não só se encontra o tro círculos (anéis). No primeiro círculo é cercado por
comprimento do sepulcro conforme a estatura do homem, gronna de estanho; no segundo, por gronna de chumbo;
mas, se for mais velha e de grande estatura, ainda que fosse no terceiro, por gronna de ferro; no quarto, por gronna de
de qualquer côvados de comprimento, conforme a estatu- bronze. Nesse lago encontram-se muitas pérolas, que os
ra de cada homem, encontra-se o túmulo. reis põem nas orelhas.
Qualquer peregrino e qualquer homem entediado dará Existe outro lago que faz a madeira end urecer-se em
três voltas junto dele; não recairá sobre ele nenhum tédio pedr as. Os homens modelam a madeira e depois de lhe
até o dia de sua morte; e não será novamente atingido por darem forma lançam-na no lago e permanece aí até o fim
tédio algum ainda que esteja sozinho nos pontos extremos do ano; e no fim do ano se encontra a pedra. Chama-se
do mundo. Luch Echac.

83
·.

l rmamento saxão

Machado saxà~·de lâmina larga Machado saxão.de lâmina estreita

\
Elmo de' Sutton..ffoo, êste elmo saxão
tem semel~anças com elmos vikings
Elmo saxão do século Vlfl
·- . - ...... •..:

i (A) Linton Heath, Cambridgeshire -séc. VI


1 (B) Battersea, Londres-séc. VI
(C) Linton Heath, Cambridgeshire - séc. VJ e VII
(D) Kempston, Bedfordshire - séc. VI
(E) Snells Comer, Hampshire-séc. VI e VII
(F) Longbridge, Warwickshire-séc. VI e Vll
(G) Petersfinger, Wiltshirc -séc. VII -·
(H) Lança merciana encontrada em Londres

A B . e D E F G li

Recol)struç~o de um escudo dunês ou, possivelmenre, juto.


Os enfeites de metal .são um indício de que o escudo provavelmente possuía
uma tira de C<(uro para o antebraço, além da alça de metal para a mão.

~-'.iliiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiimiii-----~~~~
~ · ~
Lança saxà '- •

'r
• <
'1 • I ~

l rmamento saxão

.
.., ..

-
~o sax~o de lâmina estreita Machado saxào comum ,Machado saxão de lâmina larga
........ _

1§ f

Modelos diversos de espadas saxãs

'

Espadas saxãs, final do século rx

Escudo S11tto11 Hoo, Sujfolk- séculos VI e VI I Reconstrução do elmo Be11ty G~a11ge


el ortiímbria

'/

Elmo, escudo e lanças comuns do. annamento da Nonúmbria

"-

\·.·

Líder de clã nonúmbrio, século IX

..
1


l ei Alfred observa sua relíquia
l uerreiro saxão, século IX
l uerreiro saxão, século IX
l ilícia saxã.fyrd, século IX
l ei saxão
l uerreiro anglo do leste, século VII
l íder anglo, século VII
l ei anglo, século VII
li . .
. . C>)uerre1ro merc1ano (Merc1a
' . ), secu
' 1o VII
,,,.,
')...., RETOES
l ei bretão
l ei bretão
l luerreiro romano bretão
l luerreiro romano bretão, século VI
l uerreiro romano bretão, século VI
l uerreiros bretões
l uerreiro bretão, século VI.
l ainha Boudicca
l uerreiros celtas
l uerreiro celta, século 1
l uerreiro celta, século I
l uerreiro celta, século I
l ruida celta
1 conselho dos druidas
l ngus recebe Gaoth Cerridwen

I'
lapítufo 6

~ronteiras de S<ingue
"Portanto, se Deus quiser, eu vou esforçar-me para dizer car território e contra-atacar a crescente expansão bretã em
algumas palavras sobre a situação da Bretanha, sua desobe- terras saxãs. Em alguns locais, devido às invasões saxãs, a
diência e sujeição, sua rebelião, segunda sujeição e terrível população das áreas conquistadas sofreu um processo de
escravidão - sua religião, perseguição, santos mártires, here- aculturação, assimilando a língua e cultura dos invasores.
sias de diferentes reis - seus tiranos, suas duas hostis e devas- Ent re todas as regiões destes vastos campos, podem os
tadas nações - sua primeira devastação, sua defesa, sua se- citar Gwynned, que no século IX tornou-se o reino mais
gunda devastação e segunda vingança - seu último inimigo, forte de Cymru pelas mãos de seu líder absoluto, o rei
de longe mais cruel que o primeiro - a subversão de suas ci- Rhodri Mawr. Até o século VIII os bretões nã.o possuíam
dades e do resto que escapou; e, finalmente, da paz, a qual, qualquer tipo de coesão política, embora mant ivessem sua
pela vontade de Deus, foi garantida em nosso tempo." independência do resto da Bretanha. Essa unificação foi

Trecho extraído do documento de São Gildas. fundamental para a sobrevivência de seu reino, porque, com
as invasões vikings, toda a Bretanha estava ameaçada.
Rhodri Mawr, o rei guerreiro, em 855 tornou-se rei de
Cymru, o país de Goles Pm-vys e do resto do País de Gales, através de alianças astu-
tas, acordos e casamentos prát icos. O plano de união nacio-
Hab itantes: bretões.
nal do monarca deu certo durante alguns anos. Porém, seu
No século VI, os anglo-saxões dominavam as melho-
trabalho e sonho foram despedaçados após sua morte, em
res fazendas da Bretanha e isso lhes dava u ma enorme van-
878. Suas terras acabaram divididas pelos filhos, após uma
tagem sobre os bretões. Em meados do ano 600, tropas
aliança com Alfred, rei de Wessex. Isso levou o País de Ga-
anglo-saxãs avançaram até os bretões e dividiram suas ter-
les a ficar dependente da proteção do monarca inglês.
ras em três territórios: Strathclyde, na atual Escócia; Cymru
Os bretões normalmente trajavam roupas coloridas, es-
e Dummonia, no sudoeste da Bretanha. Destas, Cymru foi
tampadas em xadrez. A nobreza ostentava sua riqueza usando
a que mais se destacou.
diversas jóias, como broches, braceletes e belíssimos cintu-
Cymru era uma grande região montanhosa localizada a
rões. Quando iam entrar em combate ou participar de algu-
oeste da Bretanha, muito próxima ao que atualmente é cha-
ma expedição de caça, era comum que alguns levassem cor-
mado de País de Gales. Havia antigas rochas soerguidas, como
netas, geralmente feitas de bronze, denominadas Carnyx, for-
as existentes na Escócia. Cymru era dividida em vários"rei-
madas por um longo tubo que possuía uma cabeça de animal
nos" e áreas menores, sendo os mais importantes Gwynedd,
na ponta, geralmente um peixe ou javali.
Powys, Rhwng Gwy a Hafren, Seisyllwg, Dyfed, Mogannwg
e Brychein iog. As principais cidades eram Degannwy, Ban-
gor-is-y-Coed, Llangollen , Dinefwr, Cair Guent e Cair Lion. R terra dos escotos
Por volta do ano 700, o dialeto dos bretões se desenvol- Habitantes: escotos
veu na língua galesa; sempre houve pouca integração cul- A região das terras altas, onde fica a Ter ra dos Escotos, é
tural entre os b retões de Cymru e os anglo-saxões das lo- composta por rochas antigas soerguidas, que ao longo do
calidades vizinhas. caminho vão formando áreas repartidas de montanhas gla-
Durante o século VIII, os saxões lentamente começaram ciais que se estendem até a atual Grampians, na Escócia, onde
a se aproximar das fronteiras. Era uma tentativa de demar- se localizam os pontos mais elevados de toda a Grã.-Bretanha.

JJS
Muito antes das invasões vikings, a região conhecida norte em segu ida. Após sangrentas batalhas, os líderes da
por Terra dos Escotos era habitada pelos pictos e escotos Nortúmbria caíram e os vikings instalaram um rei, como
originais, duas facções que lutavam entre si a incontáveis e eles denominavam, "marionete" no reino.
sangrentos anos. Os pictos foram derrotados e conseqüen- Por muitas e muitas décadas a Nortúrnbria foi um efi-
temente conquistados pelo memorável rei Kenneth ciente centro de operações viking, que eles usavam como
MacAlpin, no ano de 843. A conquista aconteceu logo após ponto de partida para outras invasões no resto da Bretanha.
a morte de um rei picto chamado Eoganam, numa luta Em 868, o governo da Mércia tombou perante a força dos
contra os vikings em 839, que deu a Kenneth a oportuni- nórdicos. Nos anos seguintes, em 869 e 870, foi a vez da
dade da conquista. >Jessa ocasião, ele fundou o reino de Ânglia do Leste sofrer a fúria vinda dos súditos de Thor.
Alba, ou Scotia, como também era chamado. Essa vitória Durante esse processo, o anglicano Edmund foi abatido
foi o resultado da crescente, porém lenta, influência que os cm combate e seu t rono foi tomado pelos invasores.
escoceses vinham exercendo sobre os pictos ao longo dos
anos. Outro fato r importante para essa mudança foi que, Wessex
nessa época, muitos dos reis pictos tinham origens escotas. Habitantes: anglo-saxões
Nesse mesmo período, os escoceses sofreram muito A geografia de \l\lessex é inconstante. Seus terrenos a
com as invasões vikings, o que resultou na perda de muitas oeste são montanhosos, enquanto próximo à região cen-
terras no litoral. A dominação viking nas Tegiões de Orkney, tro-oeste há muitas colinas, planícies e pântanos. Com ín -
Shetland e Caithness era tão grande, que o pouco que so- gremes cordilheiras voltadas para as terras do norte e não
brou da cultura dos pictos foi completamente destruído tendo nenhum daqueles compridos rios que os vikings usa-
pelos nórdicos. Em pouco tempo, os símbolos pictos, a li - vam para navegar, era um local importante, estrategica-
teratura, assim corno sua língua, desapareceram. O idioma mente falando.
substituto foi o gaélico. Como ocorre no resto da região da Bretanha, o clima é
Com esse panorama, vimos que os escotos são a mis- ameno. Tende a apresentar temperaturas moderadas e chuvas
tura de três povos guerreiros: os escotos originais, os des- fracas, porém constantes, durante todo o decorrer do ano.
cendentes dos pictos e os invasores nórdicos. Essa miscige- No século TX, 'Nessex ainda era o único reino que con-
nação causava um choque cultural muito grande na re- seguia resistir às investidas escand inavas. Alguns dos prin-
gião, principalmente em termos religiosos, considerando cipais motivos de tal proeza foram as condições territoriais
que cristãos e pagãos - na sua maioria de procedência e a organização local, que dava grande flexibilidade quan-
viking - tinham que conviver juntos. do esse povo era atacado.
O magnífico rei Alfred, O Grande, tinha sob suas or-
'
Wessex, Rnglia do (este, dens todos os condes (earldom.an ) e cada um destes lidera-
va um Shire (condado), que podia agir por conta própria,
ffiércia &ílortúmbria tendo um comandante reconhecido para finalidades mili-
tares ou civis.
Nos últimos 50 anos do século IX, os saxões estavam
em franca campanha para expandir seus territórios sobre
os reinos vizi nhos da Ivlércia e Ânglia do Leste. Porém, ílortúmbia
houve uma mudança de planos quando, a partir de 866, o Habitantes: anglos
grande exército viking desembarcou em \•Vessex, iniciando Tendo como principal cidade York, rebatizada de Jorvik
assim suas intermináveis invasões. Neste mesmo ano, o rei pelos invasores nórdicos, a vasta Nortúmbria, assim como
Aethelred assumiu o trono. a Mércia e a Ânglia do Leste, era habitada pelos anglos.
A guerra dos saxões contra os vikings não era apenas Estes povos eram muito parecidos com os anglo-saxões,
uma mera questão de defesa de território ou sobrevivência. que lutavam entre si constantemente.
Eles também lutavam para tentar aumentar seus territóri- Até o início das invasões vikings, havia uma antiga rixa
os, dominando outros reinos ingleses. entre os dois reis regionais, Aelle e Osberte. Porém, quando
Ainda em 866, os vikings fizeram uma trégua, restabe- o exército do temível Ivar chegou aos portões de York, em
lecendo a paz com a Ânglia do Leste e se deslocando para o 867, a única opção dos dois monarcas foi se unir. Decisão

JJ6
sábia, porém tardia. Ambos acabaram sendo cruelmente lização monárquica, em contraste com o resto da Europa,
m ortos pelos vikings e sua nação, Nortúmbria, dominada. que ainda vivia o cotidiano da chamada "Idade das Tre-
O rei Aelle, em especial, morreu com o ritual "Águia de vas". Essa fantástica cultura cristã evoluiu por duzentos anos
Sangue': drástica prática na qual suas costelas foram cor- e influenciou a Bretanha e todo o continente europeu. O
tadas e posteriormente serradas, para depois serem aber- início das investidas vikings marcaram o declín io e conse-
tas e seus pulmões seram arrancados. qüentemente o fim dessa "Era de Ouro".
Não existiam grandes centros urbanos e praticamente
ffiércia todas as cidades tinham como marco central os monas-
Habitantes: anglos térios, como Armagh, Clonmacnois e Kildare. Eles admi-
Após conquistar a Nortúmbria, lvar voltou sua aten- nistravam e armazenavam os alimentos excedentes das ter-
ção para as terras da Mércia, a nação que por mais de um ras ao seu redor. Sendo também grandes centros de consu-
século representou todo o esplendor e poderio da Ingla- mo, os monastérios atraíam comerciantes, mercadores e
terra. As tropas de Ivar postaram-se diante de Notth ingham, artesãos, além de peregrinos, que chegavam em busca de
o que fez que o rei merciano pedisse ajuda a Wessex. Em- perdão para seus pecados e curas para as doenças.
bora o monarca de Wessex tivesse falecido, seus filhos, Os sacerdotes tinham um papel fundamental, gozando
Alfred e Ethelrecl, atenderam ao chamado. debastante respeito e sendo dotados de grande influência
Porém, em um momento de fraqueza, os mercianos na sociedade irlandesa. Os monastérios nada mais eram
preferiram negociar. Ato infeliz, pois Ivar era tão astuto
do que um reflexo nítido das atividades missionárias de
em política quanto eficiente em um combate. O Sem-Ossos seus fundadores. No século VI, os monges irlandeses assu-
coroo u Ceowulf como rei da Mércia, subjugando seus ha-
miram a tarefa de assimilar a literatura irlandesa e a Lite-
bitantes. O novo monarca, porém, nada mais era do que
ratura clássica. Logo, esses estudiosos já começavam a pro-
uma "figura decorativa"; uma mera marionete, um jogue-
duzir muitos trabalhos cm gaélico e latim.
te nas mãos de Ivar, obedecendo a todas as suas ordens.
De resto, a sociedade era baseada em hierarquias e na
Depois que Alfred de Wessex obteve vitória na fantásti-
aristocracia, onde status e honra - ter ou parecer ter - signi-
ca batalha de Edington, voltou a cultivar relações com a
ficavam tudo para as pessoas. Ofender a um aristocrata era
Mércia. Este reino continuava sendo tributário aos nórdicos,
um crime considerado dos mais graves e com punições muito
embora não fosse mais ocupado em grande parte por eles.
mais severas do que ofender a alguém das castas mais baixas.

Tiha de Erin Na Irlanda, havia três tipos de rei. Tinham aqueles que
governavam um pequeno reino, ou túath; acima deles exis-
Sendo um dos países mais chuvosos da Europa, a pai-
tiam os que dom inavam vários tuáth e, finalmente, havia
sagem irlandesa é muito alternada, possuindo pântanos e
lagos nas terras mais baixas, ao centro, e montanhas e ilhas o monarca dos monarcas, que tinha sob seu poder todos
os vastos territórios de sua nação. Dos quatro reis de Erin,
rochosas a oeste. Nesta mesma área, pode-se encontrar a
maior parte das fazendas e pastos. Em sua região central, o mais importante era Aeclh MacLachlan, senhor absoluto
entre esses dois extremos, há muitas florestas e grandes pas- de Ui Niall. Ele foi o líder da coalisão formada pelos qua-
tagens verdes, resultado de fartas temporadas de chuvas tro reis de Erin para expulsar Ivar, o sem-ossos, e os vikings
fortes durante o ano. da ilha.
A principal cidade é Dubli n, uma região no litoral com Depois da realeza vinha a nobreza e, abaixo dela, os
amplo comércio e excelente posição estratégica. Ao longo homens comuns, a plebe. Um nobre, ou lorde, era diferen-
do ano, é um dos locais mais ensolarados, sendo banhada ciado da grande maioria da população não só por seu ber-
por mais horas de luz do sol do que qualquer parte da Ilha ço de ouro e riqueza, mas também por possuir Céilis, com-
de Erin. Em oposição, o norte é mais escuro, com menos panheiros que lhes conferiam o status. O lorde dava terras
horas de Sol. aos Céilis e, em troca, estes deveriam pagar tributos ao no-
O inverno irlandês é brando, com exceção elas terras bre na forma ele alimentos ou hospedá-lo durante o inver-
mais altas. As temperaturas mais elevadas do verão estão no. Porém, assim como tinha inúmeros direitos, a nobreza
no sudeste da Ilha de Erin, onde a estação é mais rigorosa. também era incumbida de vários deveres: o lorde era en-
Vanguardista, no século VII a Irlanda já estava em pro- carregado de zelar pela segurança física de seus Céilis, além
cesso de desenvolvimento de uma notável e organizada civi- de defender seus direitos e interesses.

JJ7
~SCOTOS
l ngus e seu clã de guerreiros
l uerreiro picto, século I
l uerreiro picto, século IX
l uerreiro picto, século IX
l uerreiro picto nobre, século IX
l uerreira picta, século I
l uerreira picta, século 1
l hefe picto, século IX
l uerreiro escoto
l hefe de clã escocês, século IX
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I Lerreiro irlandês, século VIII
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l íder irlandês

\1
l ei irlandês, século VIII
Chamado para a Roentura
"!var desejava vingar a morte do pai, Ragnar, e por isso Durante a partida, tem total poder de decisão sobre
encorajava guerreiros de todos os lugares, da Skania até qualquer acontecimento. Tudo que ele diz realmente acon-
Jorundfjord, a se juntarem na campanha. No entanto, se lvar tecerá, por mais absurdo que possa parecer. Se disser que
pensava em vingança, todos os outros só tinham olhos para o começou a nevar ou então que aconteceu um eclipse, en-
danegeld, tributo exigido pelos vikings dinamarqueses em tão isso, no jogo, realmente terá acontecido. Os jogadores
troca de paz. Havia muita prata naquelas terras esperando jamais podem contestar a decisão do Mestre, sendo ele uma
por todos nós, e quando os homens de Vestfold chegaram na espécie de deus durante a sessão.
nossa aldeia trazendo a notícia, meu pai, atraído muito mais Além disso, o Mestre é o único que pode trapacear nas
pela aventura do que pela prata, preparou seu barco, recru- jogadas de dados, mentindo sobre o resultado, esconden-
tou sua tripulação e lançou-se ao mar." do-o atrás de um livro aberto ou de alguma divisória. Ele
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro também poderá inverter o resultado de uma jogada de da-
dos de qualquer jogador, transformando êxito em fracasso
Nossa história está começando e é hora de você decidir e vice-versa.
o que quer. Dinheiro? Vingança? Ou somente uma boa Porém, o cargo do Mestre exige bom senso, justiça e
aventura? responsabilidade. Um Mestre jamais joga contra os outros
Seu tempo está chegando. O ideal é reunir os melhores jogadores. Pelo contrário. Ele está ali para, junto com to-
homens, guerreiros fortes e corajosos para estar ao seu lado dos os participantes, criar uma história bastante interes-
quando a batalha começar. Escolha as melhores armas, pre- sante. Deve usar sempre seus poderes ilimitados em prol
pare a estratégia e mergulhe nesta aventura. da aventura, dosando seu ní.vel de dificuldade, não deixan-
do-a nem monótona e fácil demais, nem muito difícil para
Principais elementos do jogo as personagens.
As personagens controlados pelo Mestre são chama-
Um jogo de RPG é composto por diversos elementos
dos de PDM (Personagens do Mestre).
variados, com diferentes níveis de importância. Porém, dois
são fundamentais e sempre prevalecem: o Mestre e os per-
sonagens-jogadores. Personagens
Não existe muita diferença entre um personagem de RPG
omestre e um herói de um livro ou filme. A grande distinção é o fato
Entre os participantes de uma partida de RPG, talvez o de que aqui você o controla e toma as decisões por ele.
Mestre de Jogos seja o m ais importante. A função do Mes- A personagem é uma pessoa imaginária, elaborada e in -
tre exige muita responsabilidade e traz um acúmulo de ta- terpretada pelo jogador durante a partida. Ele é quem irá
refas. Ele é ao mesmo tempo roteirista, diretor, narrador e participar das aventuras e passará por todos os perigos e si-
árbitro do jogo. É o responsável p elo controle e interpreta- tuações, h abitando assim o m undo fictício de Angus RPG.
ção de todos os personagens que não estej am sob controle Toda vez q ue o jogador especificar uma certa ação,
dos outros jogadores, além de administrar todo o mundo como: "Eu vou abrir a porta, ou irei acender uma tocha",
fictício onde a aventura se desenrola. será na verdade a personagem quem estará fazendo isso.

J37
~undamentos prinàpais tentou executar uma tarefa - se o jogador que a controla
declará-la antes.
Veja agora algumas regras mais importantes do jogo.
Mais à frente, cada uma será explicada em detalhes. floentura e campanha
Avent ura de RPG é o nome que damos a uma sessão
Estereótipos de jogo. Ela pode durar uma hora ou até mesmo uma noi-
Estereótipos são kits pré-estabelecidos de vários gêne- te inteira, dependendo de sua complexidade.
ros de personagens. Eles contém as informações básicas so- Campanha é como chamamos uma série de aventuras,
bre como cada um deles se comporta de uma maneira ge- mais elaboradas, que seguem uma certa ordem cronológi-
ral, assim como todos os cálculos e informações iniciais ca, com as mesmas personagens participando delas.
necessárias para sua construção.
Cada estereótipo tem suas próprias vantagens e des- Dados e dados uirtuais
vantagens, assim como aprimoramentos específicos, que
Os )aias de Rt>G (\Uô.se sem\)re se \'alem de autrns dô.-
lhe são próprios. Definir um estereótipo para a persona-
dos, não convencionais, além do tradicional dado de 6 fa-
gem é uma das etapas mais importantes do jogo, influen-
ces. Em Angus RPG usaremos dois destes dados especiais:
ciando diretamente na interpretação e nas ações.
o de 8 e o de 10 faces.
Angus RPG tem dez estereótipos: Combatente, Sábio,
Cada um desses dados é especificado por uma certa abre-
Nobre, Fanfarrão, Louco, Trapaceiro, Plebeu, Realeza, Po-
viatura: d6 (seis faces), dS (oito faces) e d l O (dez faces).
eta e Sanguinário.
Portanto, quando pedirmos para que se jogue l d6, deve-se
jogar o dado de seis faces uma vez, assim como 3 d8 signifi-
fltribufos ca "Jogue o dado de oito faces três vezes". Recomendamos
Atributos são os números que determinam as caracte- que os jogadores utilizem mais de um dado de cada tipo,
rísticas de uma personagem, definem como ele será. Uma para agilizar o jogo.
personagem pode ser mais forte, mais ágil, mais inteligen- Existem ainda os chamados dados virtuais, dados ima-
te, simpático ou antipático, e assim por diante. São ao todo ginários criados a partir de outros dados. Por exemplo,
cinco atributos: Conhecimento, Vigor, Habilidade, Mag- podemos usar o dlOO, um dado de 100 faces. Nesse caso
netismo Pessoal e Fé. improvisamos jogando duas vezes o d l O, a primeira para a
dezena e a segunda para a unidade. Ou seja, um resultado
ficho do personagem 5 seguido de um 7 significarcí 57. Se cair zero nos dois da-
Os dados sobre a personagem, como valores de atribu- dos, isso representa o número 100.
tos, estereótipos e perícias, devem ser anotados na Ficha
da Personagem. Ela serve como uma tabela de consulta para Energia
o jogador e para o Mestre.
Como o próprio nome diz, é a energia vital, a vida de
A Ficha da Personagem está anexa na última folha des-
uma personagem. Quanto mais Energia tiver, mais saúde terá.
te livro.
Quando a personagem recebe um dano, ele perde Ener-
Atenção: recomendamos que a ficha original não seja usa- gia. Se esse valor chegar a 5 ou menos pontos, ele deverá
da. O ideal é tirar fotocópias da Ficha da Personagem para fazer um teste de Vigor para não desmaiar (ver capítulos 12
que os jogadores a utilizem em suas anotações. e 13). Quando desacordado, a personagem pode realizar
um teste de Vigor na nova rodada, para tentar despertar.
Declarar a ação Considera-se que uma personagem que dormiu 8 ho-
É quando um jogador diz ao Mestre ou aos outros jo- ras consecutivas de sono tranqüilo e em condições favorcí-
gadores o que o seu personagem estcí fazendo naquele veis recupera 1 ponto de Energia. Aqueles que também pas-
momento. Por exemplo, abrir uma gaveta, desembainhar a sarem l dia em total repouso, sem exercer nenhuma outra
espada ou comer uma fruta. Em um jogo de RPG, só se tarefa, a não ser descansar, recuperam mais outro ponto
considera que a personagem executou - ou pelo menos de energia.

138
Se a Energia chega a zero ou menos, a personagem mor- Desgaste
re automaticamente.
Assim como uma personagem tem a sua energia para
determinar qual seu nível de saúde, alguns itens, princi-
Perícias palmente armaduras, escudos e veículos, têm o valor de
As Perícias determinam o que cada personagem sabe
Desgaste para determinar o quanto são resistentes. Quan-
fazer e se ele faz bem certa tarefa, que pode ser desde forjar
do o valor de Desgaste de um objeto chega a zero, ou ele foi
uma arma em brasa quente até cozinhar ou cantar.
destruído ou está completamente inutilizado.
Toda habilidade deve ser testada cada vez que for usa-
da, para verificar se foi aplicada corretamente ou não. Para
isso são usados Níveis de Especialização (ver Níveis de Es-
Rodada
No jogo de RPG, em certas ocasiões é necessário medir
pecialização). Caso uma personagem não passe no teste,
a passagem de tem po para os personagens. Como geral-
significa que não co nseguiu executar a ação desejada ou
mente o tempo de jogo em uma aventura flui de forma
então a executou de modo errado.
diferente do tempo real, foi criado um sistema próprio de
ílíueis de Especialização medida temporal, a Rodada.
A Rodada não é usada em todas as ocasiões. Ela é nor-
N íveis de Especialização são valores atribuídos a uma
mal mente aplicada em combates ou outros eventos que
Per ícia ou Atributo, para determinar q uanto um persona-
exijam consecutivamente o uso das regras. Retirar uma fle-
gem é bom naquela habilidade. Em alguns casos, também
cha da aljava, montar em um cavalo, realizar ou defender
são aplicados em certos itens, como armaduras e escudos.
um ataq ue, abrir uma janela ou pegar um objeto são exem-
Os Níveis de Especialização vão de O a 8, sendo que
qualquer personagem tem o valor de O naturalmente em plos de ações que d uram uma Rodada.

qualquer Atributo ou Perícia, independente de qual seja. A personagem normalmente não pode executar mais
de uma ação na mesma Rodada, salvo raras exceções, cm

Testes de ílíoeis de Espeàalização combates ou tendo valores altos em Habilidade. Para o jogo,
o tempo de duração de uma rodada é, em geral, de alguns
Não basta ter um o u mais Níveis de Especialização em
segundos, dependendo do Mestre e da ocasião.
uma Perícia ou Atributo para realizar au tomaticamente
uma ação bem-sucedida. Para isso, é necessário testar os
níveis. Esses testes são uma forma de saber se a persona-
Jniciatioa
gem , seja ela do jogador ou do Mestre, realizou a ação com Iniciativa é uma jogada de dados feita no início de uma
êxi to ou não. rodada, usada para especificar em que ordem as persona-
Qualquer ação pode ser testada, desde atacar uma pes- gens farão suas ações. Usa-se l d 1Opara determinar a ini-
soa com um punhal até tentar ler uma carta que não seja ciativa. O procedimento para calcular é bem fácil. Basta
no seu idioma nativo. q ue cada um jogue o dado uma vez. Quem retirar os valo-
O tipo de teste e o momento em que deve ser feito são res mais baixos, em ordem crescente, sai na frente. Os jo-
determinados pelo Mestre. Mas, em algumas ocasiões, os gadores com valores mais altos vão por último.
Testes de Níveis de Especialização são dispensáveis, caben- Esta regra é usada principalmente em combates, mas
do ao Mestre decidir. pode ser ignorada em certas ocasiões, decididas pelo Mestre.

Dano Rrmadura
Dano representa, em número, a quantidade de Energia Quando falamos de Armadura, não estamos nos refe-
que um personagem perde ao ser atingido por um golpe, rindo ao item "armadura", mas ao índice de proteção cor-
arma ou qualquer outro elemento nocivo à sua sa úde. Nor- poral da personagem. Quanto maior sua armadura, mais
malmente, o dano é calculado através de dados. Uma ada- resistente a danos ela se torna. Normalmente, uma perso-
ga, por exem plo, dá 1 d6 de dano, enquanto uma espada nagem nu o u apenas com trajes normais tem zero de ar-
causa 1 d8. Quanto mais letal o ataque, evidentemente, madura. Certas vestimentas, itens e escudos podem au-
maior o dano. mentar esse valor.

139
Equipamentos ~ôlego
Equipamentos são os itens de cada personagem, nor- O Vigor de uma personagem determina por quanto
malmente variando bastante de indivíduo para indivíduo. tempo ela pode prender sua respiração. Para cada ponto
Eles estão diretamente ligados ao Estereótipo, classe social, (Nível de Especialização) de Vigor, a personagem pode
procedência, necessidades, etc. Para mais detalhes, consul- prender a respiração por uma rodada. Como exemplo, to-
te a tabela de Itens, mais à frente, neste livro. memos um Nobre de Vigor 3; ele conseguirá ficar submerso
embaixo d' água por três rodadas.
\7eloàdade Após o fim do tempo limite do Fôlego de uma perso-
Representa o quanto, em metros, uma personagem con- nagem, se ele não conseguir encher os pulmões de ar to-
segue se locomover por Rodada. Em regra, qualquer pes- mará dano por Asfixia (ver Danos Excepcionais) .
soa comum pode andar até doze metros por Rodada. Com
um teste de Vigor bem-sucedido, essa velocidade pode ser Regras específicas
duplicada, passando para 24 metros por rodada. Se junto Em princípio, todas as regras deste livro são opcionais,
com o teste de Vigor o jogador quiser realizar um teste de podendo o Mestre e os jogadores, em comum acordo,
H abilidade, poderá triplicar (36 metros por rodada) sua adotá-las ou não. Elas podem ser alteradas ou ignoradas,
velocidade, se for bem-sucedido. caso esse seja o desejo do grupo. Novas regras também
Se a velocidade estiver duplicada ou triplicada, para podem ser adicionadas. O Mestre sempre terá a palavra
mantê-la, em caso de corridas, deve-se fazer um novo teste final sobre quais regras serão aplicadas ou não.
a cada Rodada. No decorrer do livro, você encontrará algumas regras
Qualquer personagem, a cada Rodada, quando está re- específicas para certas situações especiais.
alizando outras ações, movimenta-se a apenas metade de
sua velocidade normal - ou seja, seis metros.

J40
lapítufo S

Qualidades de JTiestre
"- Que pressa é essa, rapaz? - perguntou Bragi o Velho, tre é um tipo especial de participan te. Ao contnírio dos
rindo da m inha ansiedade. Há muito o que fazer, só que se outros jogadores, ele não interpreta uma personagem es-
não fazemos tudo direito não conseguimos sucesso em nada pecífica; comanda a aventura, propondo o desafio gue deve
a que nos propomos. ser superado pelos demais integrantes.
- Mas Bragi... - comecei a protestar, - estou sem fome e Como em um fi lme ou um livro, o Mestre incentiva e
quero me juntar aos outros o mais rápido possível. Isso aqui instrui os jogadores a preparar suas personagens, monta a
não é uma expedição de caça... Senti-me rabugento, respon- cena, descrevendo o que está à sua volta e apresenta de
dendo com certo desprezo à atenção que um homem impor- modo suficientemente detalhado o cenário presente. De-
tante como ele me dispensava. pois, deixa os jogadores agirem como quiserem.
O sorriso do velho skáld ficou ainda mais largo. Ele se Os jo gadores podem, então, interagir com o "ambien-
divertia com minha atitude impensada. te" descrito da forma que desejarem. Caberá ao Mestre ir
- Angus... tão jovem e tão ansioso para passar o inundo a complementando as descrições, quando necessário, e di-
fio de espada... - filosofou. Os olhos do velho brilhavam dis- zendo o que acontece quando as personagens realizam al-
traídos, enquanto eu tentava sair de perto dele para me jun- guma ação. Afinal, toda ação tem uma reação. O Mestre
tar aos outros. decidirá se ela será agradável ou não. Ele poderá colocar
Ele olhou bem para mim e perguntou-me, divertido, como prêmios, armas, armadilhas, passagens secretas, aliados,
se tivesse certeza de que eu não sabia a resposta: novos adversários e outras surpresas que sua mente imagi-
- Angus, será que você é capaz de me dizer qual é a maior nar ou acham coerente com a situação e a história.
arma do guerreiro? Achei que o velho skáld tinha perdido o Sua palavra é final e jamais, em hipótese alguma, pode
juízo, mas mesmo assim respondi, pois talvez ele me deixasse ser contestada. Tudo o que ele diz torna-se real no mundo
em paz. imaginár io da partida. Ele pode, a qualguer momento,
- Ora, Bragi, isso depende do guerreiro. Minha arma, modificar qualquer regra do jogo, assim como inventar as
por exemplo, é o machado duplo... - comecei a explicar, mas suas próprias. Uma regra, em um jogo de RPG, só é usada
não pude prosseguir, pois o riso dele transformou-se numa se o Mestre consente.
gargalhada estridente, que me interrompeu. Sempre gue um integrante do grupo tenta fazer algo
- Machado duplo? Sim, Angus, claro! Mas pode também com a personagem controlada por ele, é o Mestre quem
ser uma saxon, a espada usada pelo povo que invadiu estas determina se ela consegue realizar o ato ou não. O Mestre
terras antes de nós. Não, Angus, essas coisas não são armas.
d iz aos jogadores o que eles devem fazer para executarem
São apenas ferramentas. A maior arma do guerreiro, e abra sua ação, quais dados devem usar, guais testes fazer, gue
bem seus ouvidos para o que vou lhe dizer, é a paciência,
resultado obter e, enfim, as personagens, durante a sessão
meu jovem. Com sua paciência, o guerreiro conquista qual-
de jogo, estarão à total disposição da vontade dele.
quer coisa que almeje."
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro
Tarefa árdua
omestre Ser Mestre com certeza não é uma tarefa fácil, pois ele
Antes do início do jogo, um jogador deve ser escolhido tem mais trabalho que o resto do grupo. Deve conhecer
para ser o Mestre. Normalmente, é o dono do livro. O Mes- todas as regras, mesmo que seja para poder quebrá-las. Tam-

J4J
bém é sua responsabilidade ensinar aos participantes como ção: O JOGO. Fora as já citadas, ele também é o único jo-
jogar. Por isso, ele precisa ler este livro do início ao fim. gador que pode trapacear. Quando joga os dados, por exem-
Desnecessário dizer que o jogador a exercer o papel de plo, para os PDM, poderá fazer isso em segredo, ocultando
Mestre não precisa ser sempre o mesmo. É até interessante os resultados na divisória do Mestre (ver a seguir) . Como
que cada jogador tente ser Mestre pelo menos uma vez. os outros participantes não verão os números que saíram,
Porém, isso apenas se o grupo estiver jogando sem com- ele poderá mentir sobre o valor final.
promisso. Campanhas e histórias mais elaboradas pedem Mas por que trapacear? Porque esse, às vezes, é o único
um único e constante Mestre. De preferência, alguém com meio de manter a aventura divertida ou até mesmo coeren-
bastante bom senso e imaginação. te. Se a partida está fácil ou tediosa demais, ele pode favore-
cer o resultado dos adversários, tornando-os mais perigo-
sos do que realmente são. Devemos lembrar que não se deve
Responsabilidade e bom senso exagerar no nível de dificuldade. O Mestre só deve manter
O Mestre tem o poder de um deus e tudo o que ele diz a sessão perigosa o suficiente para que fique emocionante.
torna-se real no mundo imaginário. Se o Mestre declara Ele ainda pode fazer o inverso. Quando um PDJ (Per-
que uma forte tempestade acabou ele começar, por mais sonagem Do Jogador) está muito ferido e subitamente re-
que tivesse dito que o céu estava limpo, então a chuva real- cebe um golpe fatal, durante uma luta, o Mestre pode men-
mente começou. Se ele diz que uma personagem continua t ir, declarando que o oponente errou. Se ele não fizesse isso
viva, mesmo após um adversário ter desferido um dano a personagem morreria e o jogador ficaria fora todo o res-
suficientemente grande, que aniquilaria qualquer um, en- to da partida. O Mestre não precisa ser "babá" dos PDJ ou
tão a personagem continua viva. toda vez lhes salvar a vida, mas pode, pelo menos, evitar

O mais importante a destacar é que o MESTRE NÃO que um jogador fique chateado de ver sua personagem mor-

JOGA, NUNCA, CONTRA OS OUTROS JOGADORES! rer de uma forma desonrosa ou estúpida.

Ele não joga para ganhar. Se fizesse isso, ninguém teria O Mestre só trapaceia quando é necessário e impres-

chance e o jogo perderia totalmente a graça. cindível para o bom andamento da aventura.
O Mestre deve ser justo como um juiz. Seu papel no
jogo é elaborar a aventura, impondo desafios aos outros Dioisória do mestre
participantes e fazendo-os interpretar o melhor que pude-
A D ivisória do Mestre, ou Escudo, como alguns costu-
rem. Ele é como um escritor de livros e HQs ou um roteirista
mam chamar, é um protetor feito para ocultar as jogadas e
ele um filme, cuja principal tarefa é criar urna história emo-
anotações do Mestre. Ela pode ser improvisada com um
cionante que agracie a todos, fazendo que se divirtam.
caderno aberto.
Acima ele todas as coisas, o jogador que assumir a fun-
ção ele mestrar ("mestrar" é o nome dado ao que o Mestre
faz) deve ter bom senso. Se uma personagem tentar realizar PDffi
uma tarefa sensata, como erguer uma pedra de peso médio PDM ou Personagens Do Mestre são uma peça muito
usando uma tábua rija como alavanca, ela terá mais facili- importante na arte ele m estrar uma boa partida. Enquanto
dade do que uma ação absurda como, por exemplo, tentar os jogadores interpretam seus aventureiros, cabe ao Mes-
derrubar uma porta de aço maciço com o ombro. Cabe ao tre controlar TODAS as outras personagens da história. Os
Mestre, sempre se valendo da justiça, decidir o que cada jo- aliados, os adversários, as vítimas, enfim, todos estão sob a
gador, com suas personagens, consegue fazer em cada situa- tutela do Mestre. Os PDM também podem ser chamados
ção e os testes exigidos, se ele os julgar realmente necessários. de PNJ (Personagens Não-Jogadores).
Lidar com PDM é uma das coisas que torna a função

Sendo justo e imparàal ele Mestre divertida. Afinal, ele não estará controlando um
só personagem, mas sim várias. Talvez até dezenas!
Todo mundo tem seus deveres e direitos. Devido à gran - O Mestre, assim como os jogadores, deve interpretar
de responsabilidade ele manter o ritmo da aventura e con- seu PDM como se este fosse uma personagem. Precisa con-
trolar um mundo fictício inteiro, o Mestre tem direito a trolar suas decisões, declarar suas ações, imaginar o que
várias regalias e autoridade máxima dentro de sua jurisdi- cada uma delas faria e como reagiria a cada situação.

142
lapitufo 9

Criando sua Personagem


"Vi meu filho crescendo rapidamente: ele se alongava e Antes de prosseguirmos com a construção da personagem,
ganhava boa compleição; os olhos da cor da água do mar e os é preciso entender a sua função e a de sua personagem, as-
cabelos claros pareciam se com os de Seawulf; vi meu filho sim como controlá-lo em Angus RPG.
brincando com um pequeno escudo e uma espada de madei- A sugestão é que cada jogador personifique o seu herói
ra que o pai lhe fizera; vi Angus mais velho, treinando com o como ele realmente seria. Crie uma história, um passado
pai durante horas, às vezes exposto à dureza do clima sem para ele. Descubra quem ele é, de onde veio, quais são seus
nenhuma proteção; lembrei-me dele nadando em águas ge- sonhos e medos e o que o levou a trilhar o caminho que
ladas sem nunca reclamai~ pois isso poderia envergonhar seu segue atualmente. Como ele aparenta? É bonito, feio, alto,
pai, que o observava com urna ponta de orgulho no olhar baixo? Como se veste? Criar tipos o mais diferente possível
frio; revi a alegria do seu sorriso quando Seawulf lhe deu de do que o jogador é na vida real fará que se divirta ainda
presente um magnífico machado de combate." mais. Cabe ao Mestre estimular os jogadores a uma boa
interpretação, assim como punir os menos esforçados.
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro

Está chegando o momento de você criar sua persona-


Construindo a personagem
gem. Para isso, além da Ficha de Personagem e um lápis, Construir uma personagem em Angus RPG não é uma
precisará de bastante imaginação. Assim, tornará sua per- tarefa exaustiva ou demorada. Basta que o jogador e o
sonagem mais real e, portanto, a aventura ficará ma is Mestre sigam os seguintes passos:
divertida.
A personagem, junto com o Mestre, é o elemento mais Definir oestereótipo
importante de um jogo de RPG. Sem ela, não há aventura O jogador deve escolher um entre os dez Estereótipos
ou partida. Ela é uma pessoa fictícia, imaginária, criada e apresentados neste livro para a sua personagem. Toda
controlada pelo jogador. personagem, independente de qual seja, pertence a um
Quando começar a sessão de Angus RPG, o jogador Estereótipo. É impossível uma personagem existir sem um
deve ter plena noção de que ele estará representando sua Estereótipo.
personagem, como um ator, por exemplo, interpreta em
uma peça de teatro. Por isso, o jogador precisa ter em men- Definir os atributos
te que estará assumindo outra personalidade e tentar agir, Sendo ao todo cinco, Conhecimento, Vigor, Habilida-
em todas as ocasiões, como a personagem, e não como ele de, Magnetismo Pessoal e Fé, os Atributos definem como
agiria na vida real. a personagem é física e mentalmente e, com certeza, são os
fatores de maior influência. Mais para a frente, mostrare-
mos como calcular, passo a passo, os Atributos.
Jnterpretando bem a personagem
Os dois principais objetivos de um jogador de RPG são: Definir as habilidades
1ºdivertir-se; As Habilidades definem tudo o que a personagem sabe
2º interpretar o melhor possível sua personagem. fazer e se ele consegue executar bem ou não. Qualquer per-

143
sonagem pode escolher seis habili.dades iniciais, que serão zoito ). Porém, em raros casos, personagens infantis podem
somadas às atribuídas pelo Estereótipo - se o Estereót ipo ser criadas - normalmente para ser PDM. Geralmente as
escolhido incluir habilidades. Cada uma destas habilida- crianças são mais fracas, lentas e menos sábias - salvo ex-
des começará com 1 ponto no Nível de Especialização. ceções - do que os mais velhos e, portanto, deverão ter os
Mais à frente, exibimos uma lista completa de todas as seus valores diferenciados dos de um adulto.
Habilidades detalhadas. Utilizamos uma técnica simples para alterar os valores.
Primeiro, jogamos todos os atributos como se fossem para
Definir e distribuir os pontos um indivíduo adulto. Depois vamos dividi-los por um cer-
to valor, que vai variar de idade para idade. Crianças com
extras de espeàalizaçâo cinco anos ou menos têm todos os seus valores de Atribu-
O jogador pode distribuir e somar, como bem desejar,
tos divididos por quatro. Crianças com dez anos ou menos
os Pontos Extras de Nível de Especialização dados por seu
têm seus valores divididos por três, e jovens, por dois. Em
Estereótipo às habilidades da personagem. todos esses casos sempre que o número der fracionário ar-
redondaremos para baixo. Não podemos nos esquecer de
\7erificar a energia recalcular todos os outros valores da personagem que são
Ebastante fácil verificar o valor inicial de Energia. Bas- baseados nos Atributos (como a Energia, por exemplo).
ta multiplicar o valor do Vigor de uma personagem por 2 Sobre as Perícias da personagem infantil, usa-se ames-
dois e somar ao resultado mais 30. Ou seja, alguém com 3 ma técnica. Primeiro, se calcula normalmente, e depois di-
de Vigor terá 36 pontos de Energia (3x2 = 6, 6+30 = 36). vidimos seus Níveis de Especialização (ver Níveis de Espe-
cialização) pelo valor da idade (vamos usar os mesmos
Jljustes finais paràmet ros citados acima).
Verifique se faltou alguma coisa ou aproveite para re- Quando uma personagem infantil passa de uma faixa
visar toda a ficha de sua personagem. É muito importante etária para outra (de cinco para seis anos ou de quatorze
que tudo esteja em ordem antes do início da partida. para quinze anos) ou um jovem alcança a maioridade (de-
Após uma última checagem, é hora de definir com quais zoito anos), deve-se recalcular seus dados pelo novo divi-
equipamentos a personagem começa. Cada Estereótipo for- dendo de idade.
nece uma lista de equipamentos básicos.Além desses, o joga-
dor pode comprar vários outros disponíveis no Capítulo 15.
Cada personagem começa com um 1 d 1O + 4 em Mo-
Enoelhecimento
O tempo em um jogo de RPG passa de um modo d ife-
edas, podendo gastá-las na compra de itens variados antes
rente e distinto do mundo real. Talvez, enquanto os joga-
da primeira partida. Alguns Estereótipos fornecem um
dores começaram uma campanha há apenas três meses,
bônus adicional em Moedas.
no jogo já tenha transcorrido dois anos.
Recomendamos que as personagens em A.ngus RPG
Com o passar do tempo, as personagens tendem a en-
comecem com dezoito anos ou mais. Não faremos o joga-
velhecer. A partir do 60 anos, elas começam a sentir algu -
dor se envolver em complicados cálculos para determinar
mas penalidades.
quantos anos inicialmente sua personagem tem. Deixamos
isso a cargo de cada um. Sugerimos, caso queira um resul- Testes Difíceis - Personagens com 60 anos ou mais
tado aleatório, que jogue 1 dS e some-se dezoito. O resul- devem realizar sempre seus testes com apenas metade do
tado final será a idade inicial. seu valor normal. Por exemplo: se alguém passava em um
O Mestre deverá faze r uma anotação particular, para teste de "Manejar espadas de grande porte" com 80%, seu
verificar a passagem de tempo e o envelhecimento das novo valor, após 60 anos, será de 40%.
personagens. Isso só não ocorrerá caso o jogador execute e passe em
um teste de Vigor (com o valor também pela metade) bem-

Crianças e jooens sucedido, que deverá ser refeito a cada cinco Rodadas. Caso
na primeira tentativa o teste de Vigor tenha sucesso, o se-
A maioria das Personagens de Angus RPG são jovens gundo teste do Atributo poderá ser feito em nível normal,
(com mais de quinze anos) ou adultos (com mais de de- sem a divisão pela metade.

144
Tempo de vida Máximo da personagem - Nós preferi- Nas páginas finais deste livro, está um modelo de onde
mos deixar a cargo co Mestre a determinação do tempo de podem ser tiradas fotocópias ou usado de base para copiar
vida das personagens. Essa decisão deve ser tomada cm se- as anotações em uma folha de caderno. O importante é
gredo, sem que o jogador saiba. Recomendamos que se preservar a original.
calcule da seguinte maneira: 50 anos+ 3 dlO décadas + 1 Sugerimos que todas as informações sejam escritas a
ano por ponto de Vigor que a personagem tiver. Persona- lápis, pois no decorrer do jogo podem sofrer alterações.
gens com mais de 70 anos eram bem raros naquela época. Uma ficha limpa e organizada é bem melhor que um pesa-
Aliás, acima de 60 já não eram comuns, devido à péssima delo rasurado, caótico e que nem o p róprio dono entenda.
qualidade de vida que possuíam. No final de cada partida, os jogadores devem entregar
suas fichas para o Mestre, que será responsável pela guarda
Peso e altura delas até a próxima sessão de jogo.
A Ficha de Personagem é um componente importante
Alguns jogos de RPG gostam de seguir um esquema
no jogo e deve ser tratada como a melhor amiga da perso-
muito rigoroso sobre peso e altura das personagens. Como
nagem - e também do jogador. Cada um deverá ter a sua,
sabemos que ficar calculando esse tipo de coisa é muito
com exceção do Mestre. Para este recomendamos um ca-
chato e consideramos desnecessário, em Angus RPG da-
derno de anotações. Como já dissemos antes, a ficha se
mos total liberdade para o jogador criar sua personagem
encontra nas últimas páginas deste livro e deve ser preser-
como quiser.
vada. Ela é composta dos seguintes quesitos, que devem,
Só para facilitar, publicamos essa tabela, que pode ser-
preferencialmente, ser preenchidos a lápis:
vir de parâmetro. O Mestre também deve dar liberdade
aos jogadores, só intervindo caso surja uma personagem Nome da Personagem: Coloque aqui o nome da persona-
com peso e medida muito absurdos. gem. Procure criar algo interessante, com nome e sobre-
Para servir de base de comparação para altura e peso, nome. No apêndice, oferecemos uma lista de nomes e
nós usaremos o Vigor. Mais uma vez, ressaltamos que a sobrenomes mais comuns usados naq uela época.
tabela não precisa ser seguida rigorosamente, sendo indi Jogador: Anotar o nome do jogador responsável pela per-
cada apenas como exemplo. sonagem.
Estereótipo: marcar o Estereótipo escolhido.
T ABELA D E P ESO E A LTURA
Idade: escrever a idade da personagem.
Vigor Peso Altura
Descendência: determinar de qual nação, região ou cidade
o 50 kg ou menos 1,50 m ou menos
ele veio.
55 kg 1,55 m
Altura: a altura escolhida.
2 59 kg 1,60 m
Peso: o peso escolhido.
3 61 kg 1,65111 Sexo: masculino ou feminino.
4 63 kg l,70m Olhos: a cor dos olhos.
5 68 kg 1,75 m Cabelos: a cor dos cabelos.
6 72 kg l,80m Aparência Geral: aqui deve estar anotada a aparência geral

1,85 111 da personagem. Descreva-a como você a imagina.


7 77 kg
CONHECIMENTO: o valor de Conhecimento da perso-
8 85 kg ou mais l ,90 m ou mais
nagem.
VIGOR: o valor de Vigor da personagem.
~cha da Personagem Peso Máximo: o peso máximo que uma personagem pode
A Ficha de Personagem é uma planilha em que o jo- carregar.
gador pode anotar as principais informações e dados so- Dano Adicional: o dano adicional fornecido pelo Vigor de
bre a sua personagem. Cada participante deve ter sua pró- urna personagem.
pria Ficha. Fôlego: o Fôlego da personagem.

145
HABILIDADE: o valor de Habilidade da personagem. Pontos de Troca Necessários: quantia, em Pontos de Troca
Ações Extras por Rodada: quantas ações extras a persona- que a personagem precisa para subir um grau na escala
gem tem por Rodada. hierárquica.
MAGNETISMO PESSOAL: o valor de Magnetismo Pessoal FINANÇAS
da personagem. Moedas de Cobre: quantidade de moedas de cobre q ue a
FÉ: o valor da Fé da personagem. personagem possui.
HIERARQUIA Moedas de Ouro: quantidade de moedas de o uro q ue a
Nível Atual: em qual nível de hierarquia a personagem se personagem possui.
encontra. Moedas de Prata: quantidade de moedas de prata que a
Pontos de Troca Atuais: que valor, em Pontos de Troca, a personagem possui.
personagem tem atualmente.

PERÍCIAS
Nome Nível de Especialização Valor de Teste(%)
Nome da Perícia Valo r do nível de especialização Porcentagem do teste

146
Definição de Estereótipos
"-Um homem é aquilo que escolhe ser, Ivar - diz Seawulf o Mestre e o jogador possam unir dois Estereótipos em um
Sangue de Gelo." só, criando assim um amálgama entre eles.
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro
Criando e calculando
Como dissemos, estereótipos são kits pré-estabelecidos
de vários gêneros de personagens. Eles fornecem aos joga- as combinações
dores e ao Mestre um parâmetro básico sobre o comporta- Se o jogador quiser, pode escolher mais de um Estereó-
mento geral de cada um deles, assim como todos os cálcu- tipo para a sua personagem. Nesses casos, unem-se todas
los e informações iniciais necessárias para sua rápida cria- as Vantagens, assim como as Desvantagens.
ção. Todo e qualquer personagem em Angus RPG perten- Por exemplo, um Combatente/ Sábio seria feito da se-
ce a um Estereótipo. guinte forma:
São, ao todo, oito Estereótipos: Combatente; Sábio, No- Primeiro, vamos verificar todos os bônus de um Com-
bre, Fanfarrão, Louco, Plebeu, Realeza e Poeta. batente. Conhecimento -2, Vigor +2, Habilidade + 1, Mag-
netismo Pessoal O e Fé O. Ainda ganha, gratuitamente, 1
Vantagens e desoantagens Perícia Bélica qualquer, à escolha do jogador e + 1 ponto
para gastar em qualquer perícia. Por fim, ele tem um bô-
Cada Estereótipo tem suas próprias vantagens e des-
nus monetário de +5 moedas.
vantagens, assim como aprimoramentos específicos pró-
Agora vejamos a situação do Sábio. Conhecimento +2,
prios. Definir um Estereótipo para a personagem é uma
Vigor -3, Habilidade O, Magnetismo Pessoal O, Fé + 1. Além
das etapas mais importantes do jogo, influenciando dire-
disso, tem 1 Perícia qualquer de Conhecimento, à escolha
tamente na interpretação e nos resultados.
do jogador, +3 pontos em Perícias e +5 em moedas.
Agora, veja como facilmente podemos uni-los em um
\7ariações de Estereótipos único Estereótipo. Sempre pegaremos a diferença entre os
dois valores. Primeiro, veremos os Atributos. O Comba-
A maioria dos Estereótipos tem duas ou mais variações
tente tem -2 em Conhecimento, assim como o Sábio tem +
internas como, por exemplo, o Louco, que se divide em três:
Berserker, Sanguinário e Homem Insano. Elas existem mais 2 no mesmo quesito. -2 anula +2; a diferença entre eles é

para fins de interpretação do que para regras. Entre elas igual a zero. Portanto, a personagem terá zero em bônus
inicial de Conhecimento. O mesmo cálculo deve ser feito
deverá ser escolhido apenas um Subestereótipo.
Nunca, em hipótese alguma, pode-se escolher mais de com os outros Atributos e tópicos.
Ou seja, teremos um Combatente / Sábio da seguinte
um Subestereótipo.
forma:
Conhecimento O, Vigor + 1, Habilidade+ l , Magnetis-
Combinando Estereótipos mo Pessoal Oe Fé + 1.
Alguns personagens não se enquadram em uma única Para os demais bônus, basta somá-los. Teremos, então:
descrição de Estereótipo. Por isso, Angus RPG permite que 1 Perícia qualquer de Conhecimento e 1 Perícia Bélica qual-

J47
quer, ambas à escolha do jogador. +4 pontos em Perícias e Normalmente, um guerreiro viking fazia parte de um
+ 10 em moedas. grupo ou exército bem organizado, cujas leis e regras eram
dadas m ais pelo exemplo do que por ordens ou decretos.
Subindo de hierarquia com Os líderes vik ings eram os reis ou condes (jarl), que du-
rante as batalhas ficavam protegidos pelos veteranos, for-
Estereótipos combinados mando um escudo ao seu redor.
Para saber mais sobre Hierarquias veja o tópico, mais à Os thegn, combatentes anglos-saxões, eram uma classe
frente, de m esmo nome. guerreira cujos serviços prestados poderiam render não
apenas presentes e terras, mas também uma elevação à
Estereótipos posição de eoldormen ou earl. Possuíam suas origens nos
guerreiros que protegiam os grandes líderes.
OCombatente Um grupo seleto de thegn, geralmente os guerreiros
Combatentes são pessoas que optaram por um modo mais jovens, eram conhecidos como "thegn do rei''. Estes
perigoso de viver: sob a tutela de uma arma. Dedicam sua atendiam o rei pessoalmente em certas épocas do ano. Eles
existên cia a aprimorar e se engajar nas artes da Guerra. O o acompanhavam em todos os lugares e eram tanto guar-
gosto pela batalha está no sangue que corre em suas veias. da-costas como oficiais do rei. Os Thegns mais velhos ser-
Algumas vezes, parecem existir única e exdusivamen te para viam o rei como conselheiros.
os momentos de per igo, quando o coração acelera, a Os comandantes anglo-saxões eram homens experien-
adrenalina dispara e eles se sentem verdadeiramente ati- tes nas batalhas, que lideravam seus guerreiros através do
vos e úteis. Normalmente, quando não estão travando uma exemplo, ficando à frente do exército. O comandante or-
sangrenta batalha, aproveitam para treinar ou se vangloriar gani zava as tropas e dava conselhos de como usar melhor
dos seus magníficos feitos durante o combate. Costumam suas armas, encorajando-os durante a batalha.
detestar pessoas covardes ou sem presença de espírito sufi- Se um thegn fugisse da batalha, o pior castigo para ele
ciente para lidar com situações ext remas. seria ser declarado um nithing. Um thegn nesta condição
Em Angus RPG, dividimos os Combatentes em dois se tornava uma não -pessoa. Ou seja, não possuía uma po-
segmentos: Os guerreiros vikings e os guerreiros thegn . sição na sociedade, podendo ser assassinado sem proble-
Os guerreiros vikings, originários da região da Escandi- m as e não possuía casa, lorde e nem mesmo amigos.
návia, inspiraram m edo por mais de trezentos anos, lutan-
do na Europa, Rússia e até mesmo no Mediterrâneo. Esses
Bônus nos atributos
Conhecimento -2
guerreiros geralmente combatiam longe de suas terras e
Vigor +2
eram bem equipados, sendo treinados no uso de d iversas
Habilidade +1
armas, como lanças, espadas, arco e flecha, conquistando
Magnetismo Pessoal O
uma enorme precisão.
Fé O
Nas guerras, os vikings eram recompensados com as
pi lhagens, terras e status. Sua força também vinha da fé:
Perícias gratuitas
acreditavam que se um guerreiro m or resse na batalha, ele
1 Perícia Bélica qualquer, à escolha do jogador.
iria par a o Valhala - paraíso para onde vão os guerreiros
que morreram corajosamente - , onde lutaria de dia e fes- Bônus de perícias
tejaria de noite ao lado de Odin e dos outros deuses. A +l ponto.
morte no campo de batalha era uma grande honra para
os vikings. Bônus monetário
Nos combates, os vikings lutavam ferozmen te, até que +5 moedas.
o líder do outro exército fosse derrotado e seu estandarte
capturado. O maior número de baixas acontecia quando o OSábio
exército inimigo iniciava a fuga e os vitoriosos os m ata- Podem ser classificados como Sábios aqueles de espíri-
vam pelas costas, rapidamente. to conciliador, normalmente moderador e pacíficos. Suas

J4S
atitudes, geralmente racionais, e seu julgamento sóbrio em Perícias gratuitas
relação ao que acontece ao seu redor, costumam ser suas 1 Perícia qualquer de Conhecimento, à escolha do jo-
principais características. gador.
Tentam sempre buscar uma explicação razoável e um
sentido para tudo, seja através da fé ou de um conheci- Bônus de perícias
mento intelectual mais profundo. Gostam de ensinar e + 3 pontos.
transmitir conhecimento. Assumem o papel de mestres e
professores, mesmo quando não intencionalmente. Lecio- Bônus monetário
nar, dividir suas experiências e conhecimentos e orientar + 5 moedas.
as pessoas parece ser algo natural aos Sábios.
Na maioria das vezes, os Sábios podem ser classificados Oílobre
de três maneiras diferentes: Dnúdas, Monges e Eremitas.
Nobre não precisa, necessariamente, ter sua origem na
Os Druidas eram sacerdotes celtas, cujo nome poderia
nobreza. Ao contrário, muitos Nobres em espírito tiveram
ser traduzido como "conhecimento do carvalho", pois os
seu caráter moldado na vida humilde das castas mais po-
celtas acreditavam que o carvalho era sagrado. Normal-
bres. Em geral, são pessoas cuja intenção de encontrar um
mente, eles ficavam responsáveis pelas cerimônias religio-
propósito maior muitas vezes ultrapassa suas próprias ne-
sas, que envolviam cantos, preces e sacrifícios de animais e
cessidades pessoais, colocando seus ideais à frente dos in-
de humanos. Também exerciam a função de conselheiros
teresses individuais. Empenham-se e se satisfazem cons-
da tribo, transmitindo a lei oralmente às novas gerações.
truindo valores, deixando um legado duradouro para as
Às vezes, um homem levava anos para assumir a função de
Druida, pois todo ensinamento era feito oralmente, não gerações futuras. Gostam de ver o mundo ao seu redor pros-

havendo nada escrito. perando e fazem tudo pela sua causa.

Os Monges normalmente viviam isolados em grandes Tentam ajudar aqueles que os cercam, esforçam-se para
mosteiros, tendo um modo de vida mais introspectivo e fazer uma diferença real na comunidade. Quando preci-
voltado para o auto-aperfeiçoamento. Passavam grande sam cumprir um dever, são bravos, destemidos e firmes.

parte do tempo envoltos em suas cerimônias e no estudo Estão sempre à procura de uma causa para defender, bus-
religioso, pouco se envolvendo com acontecimentos fora cando proteger e conservar a sociedade e os valores. Por
de sua comunidade. Muitos assumiam a função de biblio- esse mesmo motivo, tendem a ser conservadores. Respei-
tecários e se dedicavam à confecção, restauração, conser- tam, mais do que qualquer outro, os velhos costumes e tra-
vação e tradução da maioria dos livros existentes na época. dições. São ortodoxos e pragmáticos. Quase nunca mudam
Havia, ainda, os Eremitas. Estes, mais raros, costuma- e, em geral, se opõem às mudanças ou novidades.
vam optar por uma rotina reclusa e solitária. Às vezes, ha- Um nobre pode ser um líder comunitário ou algum
bitavam em regiões desoladas ou de difícil acesso; outras, indivíduo carismático, com bastante influência e prestí-
grandes cavernas ou moradias igualmente atípicas. Mui- gio entre os seus. Tende a despertar sentimentos contra-
tos eram tidos como profetas ou grandes gurus, princi- ditór ios naqueles que convivem com ele. Alguns o respei-
palmente devido ao seu enorme conhecimento e pensa- tarão e o amarão por suas intenções, caráter e destemor;
mento visionário e vanguardista em relação a vários as- outros o odiarão exatamente pelos mesmos motivos. Afi-
pectos. Vez ou outra, tarnbé.m eram t idos, erronea.mente, nal, onde há interesses e egoísmo, nunca sobra muito es-
como loucos ou mágicos. paço para nobreza.

Bônus nos atributos Bônus nos atributos


Conhecimento +2 Conhecimento + 1
Vigor -3 Vigor -2
Habilidade O Habilidade + 1
Magnetismo Pessoal O Magnetismo Pessoal + 1
Fé + l Fé O

149
Perícias gratuitas do-se e favorecendo-se de outra pessoa, logo se tornando
1 Perícia qualquer, à escolha do jogador. seu "melhor am igo''. Essa pessoa em quem se apóia nor-
malmente é mais forte, rica, inteligente e bem relacionada
Bônus de perícias do que eles próprios.
+ 2 pontos. Ladrões, vigaristas, traidores e desertores com certeza
Bônus monetário são os tipos mais comuns entre os Trapaceiros.
+ 10 moedas.
Bônus nos atributos
Conhecimento + 1
O~anfarrão
Vigor -2
Para um Fanfarrão, nada importa, realmente. A vida é
Habilidade +4
desprovida e vazia de um significado maior do que aquele
Magnetismo Pessoal O
que está bem à sua frente; não costuma ir além da realida-
Fé -3
de imediata. Ele é rebelde e insatisfeito (ou descrente) com
a maneira como funciona a sociedade à sua volta. A única Perícias gratuitas
filosofia que segue é a da liberdade de pensamento, corpo 1 Perícia qualquer de Habilidade, à escolha do jogador.
e espírito. Por isso, procura se divertir o máximo possível.
Suas atitudes hedonistas e despreocupadas costumam re- Bônus de perícias
fletir um caráter egoísta e até infantil. Muitos o vêem como + 1 ponto.
patife, devasso, espertalhão ou, simplesmente, preguiçoso.
Bônus monetário
Em relação às autoridades, sua única atitude é a de in-
+ 2 moedas.
subordinação, mesmo quando essa postura o coloca em
risco direto. Sempre há pessoas que não se enquadram no
grande sistema das coisas, e o Fanfarrão é uma delas.
O(ouco
Existem basicamente dois tipos de Fanfarrão: o Vaga- A loucura pode se manifestar de várias formas, assim
bundo e o Trapaceiro. também como o que entendemos por louco. O Louco é
O Vagabundo pode ser um mendigo. Geralmente, é um uma criatura irrefreável, incapaz de ser abalada em suas
indivíduo que vive à margem de sua sociedade. Talvez isso convicções, sejam elas quais forem. Ele é devotado a uma
aconteça porque ele mesmo se excluiu, ou porque os ou- causa - benéfica ou maléfica -, que se torna o motor de
tros o excluíram. sua vida. É um fanático. Cada gota de sangue, cada filete de
Não costuma ter moradia, amigos, renda ou bens. Há suor, cada lágrima sua é direcionada para a difícil tarefa de
casos de vagabundos que abdicaram de suas responsabili- sustentar suas convicções. Afinal, quem mais, senão um
dades e deveres para com a comunidade por vontade pró- Lo uco, morreria por aquilo em q ue acredita tão piamente?
pria, mantendo um mínimo de conforto. ... mesmo sem saber se é verdade.
Um novo nithing (ver estereótipo o Combatente), um Esse estereótipo pode ser representado pelo Berserker,
mendigo bêbado, ou talvez alguém com uma doença grave pelo Sanguinário ou pelo Homem Insano.
e considerada contagiosa são exemplos de vagabundos. Os B erserker eram guerreiros que entravam urrando e
O Trapaceiro tem um ponto de vista um tanto quanto uivando no campo de batalha, vestindo peles de urso ou de
especial sobre a vida. Extravagante e amoral, acredita que lobo, e logo eram tomados pela sede de sangue e por uma
não há motivo para fazer esforço q uando se pode conse- fúria frenética. Eram potentes armas no decorrer da luta.
guir alguma coisa facilmente, mesmo que seja roubando A maior parte dos Berserker aproveitava algumas ho-
ou enganando os outros. Acredita convictamente em que ras antes das batalhas para entrar em um frenesi. Essa ati-
ludibriar os mais ingênuos seja um direito nato dos men- tude lhes dava maior força e resistência nos combates, fa-
talmente mais favorecidos, assim como é direito de um lobo zendo que eles praticamente ignorassem ferimentos que
caçar e matar um cervo. não fossem fatais.
Alguns trapaceiros preferem optar por caminhos mais Os Berserker possuíam uma certa paranóia, ou até al-
"honestos", tornando-se verdadeiros sanguessugas, apoian - gum tipo de licantropia, que poderia ser natural ou in-

J50
<luzida por álcool e drogas. Esses guerreiros eram tratados Bônus monetário
com uma mistura de medo e respeito, por causa de sua + 3 moedas.
natureza imprevisível e incontrolável, sendo chamados de
selvagens pelos inimigos, e de heróis na literatura nórdica. OPlebeu
A mitologia viking encorajou o fenômeno Berserker Em geral, os Plebeus são pessoas simples do campo ou
com a crença de que a morte de um guerreiro que não pos- aquelas cujos propósitos são desprovidos de grandes inte-
sui o temor nas batalhas era recompensada com a entrada resses. Dedicam-se à imperturbável rotina diária, quase
no Valhala, paraíso dos guerreiros. nunca vendo mais nada do que o imediato. Não gostam de
A loucura pode se manifestar de várias formas, e avio- emoções fortes nem de qualquer coisa que possa quebrar o
lência é uma delas. Os Sanguinários, em geral, eram guer- seu modo de vida pacato.
reiros rufiões, sem caráter ou honra, independente da Apesar de tudo, são sobreviventes. Talvez por serem
sociedade onde viviam (ou dos conceitos sociais aplica- meras formigas operárias enquanto os grandes leões tra-
dos a ela). O estereótipo do Sanguinário é formado por vam as guerras e decidem seus destinos, eles aprenderam a
pessoas valentonas, arruaceiras e briguentas, que consi- superar a maioria das adversidades e das grandes guinadas
deram oprimir os mais fracos um dos maiores prazeres da em suas vidas. Embora não provoquem ou gostem de mu-
vida. Não vêem nada demais em impor suas vontades aos danças bruscas, pelo menos sabem lidar bem com elas,
quando acontecem.
outros - aliás, para eles essa é a única opção viável. São
Normalmente os Plebeus se apresentam de três formas:
irascíveis grosseiros e impelidos pela necessidade de ven-
Justos, Dependentes e Poltrões.
cer a qualquer custo, doa a quem doer. Os fins sempre jus-
Os Justos são pessoas de índole branda e poucas ambi-
tificam os meios.
ções. Normalmente, desejam ter o suficiente para viver
Já o pobre infeliz do Homem Insano era considerado
dignamente, mas sem grandes luxos; acreditam em traba-
como um pária entre os seus. Em algum momento indefi-
lho honesto e que regras foram feitas para ser seguidas.
nido de sua vida, um grande incidente fragmentou sua
Os Dependentes acreditam ser fracos demais para "an-
mente, deixando-o complementamente fora da realidade.
darem" sozinhos. Sempre procuram o suporte e a proteção
Daquele instante em diante, o Homem Insano começou a
dos grandes líderes e de todos aqueles a quem eles julgam
viver em seu próprio mundo, habitado por criaturas exó-
superiores a si próprios-o que não é muito difícil de acon-
ticas e paisagens inimagináveis, concebidas por sua imagi-
tecer. Mais do que qualquer grupo, estes existem para ser-
nação fértil e alimentadas por sua esquizofrenia. Ele vê se- vir e sempre são leais aos seus lordes, salvo raras exceções.
res que ninguém mais vê, escuta vozes que nenhum outro Sua dependência dos seus "guias" é tão grande, que pode-
ouvido mortal pode ouvir, sabe da verdade que ninguém ria sacrificar sua vida por eles. Esse seria, provavelmente,
mais sabe. Louco? Insano? Não. Ele se acha normal e, para seu único momento de ousadia.
o Insano, maluco são os outros, o resto do mundo. Por último estão os Poltrões, covardes por natureza que
acreditam em submissão e servidão em troca de proteção e
Bônus nos atributos favores. Ao contrário dos Dependentes, jamais sacrificariam
Conhecimento -2
suas vidas pela comunidade ou sequer teriam fidelidade
Vigor +3 aos lordes. São do tipo de pessoa que muda de lado
Habilidade + 1 rapidamente. Geralmente, estão próximos aos mais fortes,
Magnetismo Pessoal -3 não por amizade ou respeito, mas tão somente por interesse
Fé+l ou falta de opção.

Perícias gratuitas Bônus nos atributos


1 Perícia qualquer, à escolha do jogador, com exceção Conhecimento O
das de Conhecimento ou Magnetismo Pessoal. Vigor O
Habilidade O
Bônus de perícias Magnetismo Pessoal O
+ 1 ponto. Fé +2

151
Perícias gratuitas As Eminências Pardas costumam agir por "debaixo dos
1 Perícia qualquer, à escolha do jogador, com exceção panos". Manipuladores por natureza, nunca ficam direta-
das Bélicas. mente no comando. Podem ser considerados "aqueles que
governam os que governam''. Nas m ãos de uma Eminência
Bônus de Perícias Parda, até mesm o grandes imperadores poderiam virar
+ 1 ponto. m arionetes. Costumam realizar suas vontades e transm itir
seus desejos valendo-se da autoridade de terceiros. Muitas
Bônus monetário vezes, são os conselheiros de um rei ou lorde, ou o braço
+ 3 moedas.
direito de um poderoso general.

ft Realeza Bônus nos atributos


Antes de definirmos, é preciso esclarecer que o Estereó- Conhecimento + 1
tipo da Realeza não representa apenas reis, rainh as e gran- Vigor -1
des lordes. Inclui também líderes populares, grandes gene- Habilidade O
rais e políticos, assim como q ualquer p essoa ligada ao po- Magnetismo Pessoal +2
der e ao comando, não importa em que nível. Para ser da Fé -1
Realeza não é preciso ter berço de ouro, mas a alma digna
Perícias gratuitas
de um trono, mesmo que seja um mendigo.
1 Perícia qualquer, à escolha do jogador.
Normalmente, pessoas deste Estereótipo são mediado-
ras e planejadoras, estão acostumadas a ser o centro das Bônus de Perícias
atenções e o pivô de grandes decisões. São o pilar central + 2 pontos.
do mundo à sua volta. Os outros procuram os membros
da Realeza em busca de conselhos e orientações, e esperam Bônus monetário
sua aprovação para as decisões. + 20 m oedas.
Existem basicamente três tipos de Realeza: os Épicos,
os Tiranos e as Eminências Pardas. OPoeta
Os Épicos são líderes natos e justos que desprezam o O que seria da vida sem um pouco de poesia para dar
caos e a desordem. Empenham-se em dar aos seus segui- um significado mais ilustre à realidade banal? Essa é a es-
dores um estilo de vida o mais digno possível. A maioria sência do pensamento dos Poetas, pessoas com espírito de
das pessoas à sua volta depende do seu equilíbrio e prote- Vanguarda. Têm uma visão a longo prazo e são os porta-
ção, para se manterem seguras e confortáveis - quando es- dores das novidades, embora ta mbém sejam os guardiões
tão com um problema, logo vão procurá-los, pois acredi- das antigas tradições.
tam que são as pessoas com quem podem realmente contar. Em Angus RPG, os Poetas são basicamente os Skáld,
Os Tiranos são a antítese dos Bpicos. Permissivos, ego- homens que escreviam sobre grandes feitos e memorá -
ístas e corruptos, normalmente só se preocupam com suas veis h eró is. Seus versos falavam da cultura, da sociedad e
próprias vidas e as vantagens que suas posições e recursos e do código de ética dos vikings. Em sua maioria eram
podem trazer para eles mesmos. Pouco se importam com nórdicos, com um vasto conhecimento de escrita e mito-
os que estão à sua volta ou com assuntos que não lhes di- logia; viajavam pelo mundo viki ng, educando e diver tin-
zem respeito diretamente. do seu p ovo. Outros Skâld permaneciam com um rei ou
Costumam ter uma paixão insana pelo poder e pelo um jarl, para escrever sobre seus feitos de coragem e
controle absoluto, muitas vezes prefer indo-os em detrimen- entretê-lo durante o inverno, com canções de glória e his-
to das riquezas propriamente ditas. Eles se divertem usan- tórias da mitologia.
do demonstrações de poder e fazem questão de mostrar Seus poemas apresentavam -se de duas formas. Na pri-
para todos quem realmente manda. Geralmente, não tole- meira, chamados de drápa, eram longos e elaborados, re-
ram insubordinações e dificilmente são piedosos ou com- servados para gran des reis. Já os flokkr eram mais simp les
placentes com aqueles que estão em seu caminho. e com versos curtos. A composição desses poemas era com-

J52
plexa e os Skáld precisavam ser muito habilidosos, pois as- Bônus nos atributos
sim seriam recompensados com prêmios e status. Conhecimento +2
Normalmente, possuíam um enorme prestígio social. Vigor -2
Quase sempre provinham de famílias importantes, con- Habilidade -1
ceituadas, de posse ou com uma tradição na arte skáldica. Magnetismo Pessoal +2
O aprendizado da arte era transmitido através das ge- Fé O
rações, por meio oral, dos mais velhos para os mais novos,
de maneira individualizada. Por esse motivo, precisavam Perícias gratuitas
de excelente memória, linguagem refinada e uma grande 1 Perícia qualquer de Conhecimento, à escolha do
capacidade de oratória. Jogador.
Alguns Skáld também eram mestres das runas, dedi-
cando-se tanto ao aprendizado do alfabeto futhark (talha- Bônus de Perícias
dores de sinais pétreos), quanto à magia rúnica. +2 pontos.
Embora em menor número, existiam as Skáldkonur,
como se chamavam as Poetisas. Seus hábitos, conhecimentos Bônus monetário
e funções eram praticamente idênticos aos dos Skáld homens. + 10 moedas.

J53
lapítufo JJ

Calculando os Rtributos
"Eu havia treinado toda a minha infância para ser um Oque siginficam os fltributos
guerreiro. 1\1eu mestre de armas era Seawulf, era com ele
que eu treinava. Além disso, seu sangue corria em minhas Cada Atributo representa um aspecto da personagem
veias. Eu era herdeiro daquele jarl, daquele senhor da guer- para tentar descrevê-lo, seja em termos físicos ou mentais.
ra. Entre seus muitos feitos, havia tomado a aldeia da tribo Esses valores ajudam o jogador a compor melhor a inter-
de minha mãe no nordeste da Terra dos Escotos e lá se esta- pretação de sua personagem.
belecido com seus homens. E eu era seu filho. O filho do ven- Em uma rápida análise, podemos classificar cada Atri-
to mais forte do norte..." buto como está disposto a seguir. A sigla entre parênteses é
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro a abreviatura utilizada para designá-lo.

CONHECIMENTO (CON): É a inteligência de uma per-


Atributo é um modo de definir, matematicamente, sonagem, assim como sua cultura, sabedoria e conhe-
como é cada personagem, seja mentalmente ou fisicamente. cimento geral. Quanto maior o valor da Inteligência,
Também serve como base de comparação entre duas per- mais astuto será a personagem.
sonagens ou mais.
Podemos tomar como exemplo um Combatente, que VIGOR (VIG): Podemos dizer que é a compleição física da

tem Vigor 7, sendo bem mais forte que um Sábio, de Vigor personagem, formada por sua força e constituição. Um
2. Ainda usando as. mesmas personagens, podemos dizer alto índice de Vigor representa uma condição saudável.
que o Sábio de Conhecimento 6 é bem mais inteligente e A cada ponto de Vigor, a personagem causa um ponto
culto que o Combatente, que tem apenas 1 ponto neste de dano adicional durante um ataque, que deverá ser so-
quesito. Atributo é a qualidade dada a cada personagem e mando ao resultado final. Ou seja, um Nobre com 3 de
o valor dela. força causaria +3 de dano, assim como um Combatente
Em outras palavras, podemos dizer que os Atributos tra- com 7, causaria 7 de dano a mais.
duzem, em regras e estatísticas, todas as qualidades e defei-
Vigor Bônus no Dano
tos de uma personagem. Angus RPG tem 5 atributos: Co-
nhecimento, Vigor, Habilidade, Magnetismo Pessoal e Fé. o o
Todos os Atributos têm um Nível de Especialização (ver +l
Nível de Especialização, Capítulo 13), que determina o quan- 2 +2
to eles são desenvolvidos ou não. Os valores destes Níveis
3 +3
de Especialização vão de zero a 8, sendo 4 a média humana
4 +4
para fins de regras. É muito importante dizer que uma per-
sonagem não pode ter, em hipótese alguma, um valor ne- 5 +s
gativo, abaixo de zero. Mesmo que durante a sua constru- 6 +6
ção ou no decorrer do jogo algum cálculo tenha como re- +7
7
sultado um número negativo, considera-se que o valor
8 +8
mínimo sempre será zero.

J55
O Vigor também determina quanto uma p ersonagem forme a personagem é bem-sucedido ou não. A cada teste
é capaz de ergu er de peso. Qualquer p essoa consegue, du- de Fé bem-sucedido, a personagem ganha+ 1 ponto de Fé,
ran te uma única Rodada, sustentar ou levantar o dobro do assim como a cada fracasso perde 1 ponto de fé. O valor
peso que normalmente pode carregar se fo r bem-sucedida núnimo de Fé sempre será O; porém, a Fé é o único Atribu-
em um teste do Atributo. to que pode ultrapassar o índice máximo de 8, não tendo
um teto limite.
Tabela de Peso Máximo por Vigor
o 5 kg
10 kg .Atributos iniciais
2
3
20 kg
30 kg
de um personagem
4 50 kg O procedimento para calcular os Atributos iniciais de
5 70kg um personagem é rápido e fácil. Para tanto, utilizaremos

6 90 kg ap enas 1 d6.
7 110 kg Inicialmen te, jogaremos o d6 cinco vezes, obtendo as-
sim 5 valores distintos. Então, os distribuiremos co mo
8 130 kg
acharmos m ais conven iente, sendo cada valor respectivo
HABILIDADE (HAB): É a agilidade e dest reza de uma a um Atributo. Finali zando, verificaremos se o Estereóti-
personagem , sua velocidade e reflexos. Alguém com 1 po escolhido para a personagem (ver Estereótipos, capítulo
em Habi lidade é extremam ente lento, enquanto que 1O) fornece algum Bônus de Atributo (ver Bônus de Atri-
um 8 significa eximia graciosidade e flexibilidade de buto) . Caso ofereça Bônus, some ou subtraía os val ores,
movimentos. dependendo do que estiver descrito. O número fi nal será
A cada 2 pontos em Habilidade, ganha-se uma ( 1) ação o utilizado.
por Rodada. Ou seja, uma personagem com 2 pontos de Vejamos mais uma vez os passos:
Habilidade pode realizar 2 ações por Rodada, assim como
1. Jogamos 5 vezes o d6.
alguém com 6 pontos poderá realizar 3 ações.
2. Distribuímos cada um dos valores com o desejarmos,
MAGNETISMO PESSOAL (MAP): Representa o carisma para os 5 Atributos, sendo um valor para cada.
e também a aparência física geral da personagem. Um a
3. Verificamos se o Estereótipo escolhido fornece algum
mulher, por exemplo, de MAP 6 é bem mais simpática
Bônus de Atributo. Caso ofereça, fazemos os cálculos
e atraente que outra de MAP 3.
determinados.
FÉ (FÉ): Obviamente, determina a fé de uma personagem,
4. Pronto! Você já tem os valo res iniciais de Atributo da
m as também sua força de vontade, poder de concen-
personagem.
tração e cap acidade de lida r com p ressões. Um índice
muito baixo de Fé pode representar uma pessoa inse-
gura ou até mesmo covarde, enquanto que uma Fé alta .Atributo oersus atributo
demon stra maior determinação e coragem.
Quando duas personagens qu iserem confrontar os seus
A Fé é um Atributo especial. Ela pode ser testada a qual -
Atributos - como por exemplo em uma queda de braços
quer momento que o jogador quiser e usada para substi-
ou disputando uma corrida para ver quem é mais rápido,
tuir um teste de qualquer outro Atri buto ou Habilidade
valendo-se de Força e Habilidade - procede-se da seguin te
mal sucedido. Caso a personagem seja bem sucedida em
seu teste de Fé, ela terá conseguido realizar seu intento, mes- maneira:

mo que tenha fal hado inicialmente no outro teste. A Fé Prim eiro, verificamos os valores dos dois Atributos de
pode ser testada 3 vezes por sessão de jogo. cada personagem, que serão comparados. Diga mos que
Outro tópico interessante sobre a Fé, que a diferencia sejam 5 e 3. Pegamos, então, o valor da diferença entre eles,
dos outros Atributos, é o seu valor que sobe ou desce, con - no caso 2, e usamos como o número de acerto para os dois

156
participantes. Quem passar no teste, ganha. Se ambos pas- Diferença Valor do Teste(%)
sarem ou perderem o teste, considera-se empate. Diferença O 20%
Todos esses testes serã.o feitos com porcentagem, usan- Diferença 1 30%
do um dlOO e seguindo a tabela demonstrada. Caso haja, 40%
Diferença 2
por algum motivo, uma diferença maior que 8, ainda as-
Diferença 3 50%
sim sua porcentagem será calculada por 99%. O mesmo
Diferença 4 60%
procedimento acontecerá se, por ventura, houver uma di -
ferença menor que zero - neste último caso, considera-se Diferença 5 70%

20% para o cálculo. Diferença 6 80%


Diferença 7 90%
Diferença 8 99%

J57
lapítufo J2

Dominando PeriOOs
"Pedi a Gwyneth que me ensinasse suas artes marciais, Se uma personagem perder um ponto de um Atributo,
que ela tão bem dominava. Aprendi a empunhar um arco o cálculo do valor máximo deve ser refeito e, se necessário,
corretamente e a erguê-lo, sabendo que cada distância pedia reajustam-se as Perícias para o novo teto. Mesmo que de-
uma compensação coerente com o peso e a queda da flecha. pois a personagem recupere o ponto de Atributo perdido,
Por isso, as flechas deveriam ser feitas iguais em comprimen- o valor das Perícias não subirá novamente. Para recuperar
to e peso, ensinou-me ela, de preferência da mesma árvore, o valor, a personagem terá de voltar a comprar as Perícias.
devido à umidade da madeira. E aprendi a atirar uma lança
com uma eficiência que jamais havia imaginado. Ensinei-
lhe o uso apropriado do machado, o que muito a agradou,
fista de Perícias comuns
apesar do peso de um machado nórdico. Dormimos noites
que por si só teriam sido suficientes para fazer minha vida ter
Conheàmento
As Perícias relacionadas ao Conhecimento envolvem
valido a pena e vimos os astros se alegrarem com nossa con-
todas as que dependem somente da inteligência ou sabe-
vivência, tão harmoniosa quanto o movimento deles no céu."
doria de uma personagem. Ou, ainda, as que são atribuí-
Trecho do livro Angus- O Primeiro Guerreiro
das a um estudo técnico ou profundo sobre o assunto.
Armar e Desarmar Armadilhas: a personagem fez um
Ninguém sabe fazer tudo, e cada pessoa domina me-
estudo sobre armadilhas e pode desenvolvê-las, prepará-
lhor que outras certas áreas do conhecimento. A isso cha-
las e montá-las, assim como detectá-las e desarmá-las.
mamos de perícia. São as Perícias que identificam em que
Arquitetura: Perícia incomum. Poucos eram os que re-
área e quanto um personagem é bom.
almente conheciam as técnicas adequadas. Com esse co-
Existem basicamente dois tipos de Perícias: as Comuns
nhecimento, a personagem poderá desenvolver plantas e
e as Bélicas. Embora, em um sentido geral, suas funciona-
esquemas detalhados, além de fazer os cálculos corretos
lidades sejam as mesmas, cada uma tem suas próprias re-
para elaborar qualquer tipo de construção, incluindo mu-
gras e aplicações.
ros, fossas, casas, fortalezas e até mesmo embarcações. Note
que, normalmente, a personagem tende a se especializar
Períàas comuns em uma ramificação.
Toda Perícia está ligada a um determinado tipo de Atri- Muitas vilas eram construídas por pessoas sem a mí-
buto. Literatura exige Conhecimento, assim como Saltar nima especialização na área. Nessa época, prevalecia mais
pede Vigor e Cavalgar necessita de Habilidade. Para o jogo, um conhecimento em carpintaria do que específico em
uma personagem jamais pode ter uma Perícia com três Ní- Engenharia.
veis de Especialização acima do que determina o Atributo Astrologia: outra Perícia rara. Apenas poucos deti-
ao qual ela está vinculada. Ou seja, uma personagem com nham o real conhecimento sobre este ofício. Astrologia,
5 em Habilidade, só poderá ter no máximo oito pontos em segundo dizem, é a arte divinatória que permite determi-
qualquer uma das Perícias vinculadas a ela, mostradas na nar a influência dos astros no destino e comportamento
tabela a seguir. dos homens.

J59
Com a crescente fo rça da Igreja Católica e a inerente menos o valor de Conhecimento da Personagem, para itens
perseguição a cultos e cren ças pagãs, esse tipo de prática mais simples, ou dez dias menos o valor de Conhecimento
caiu cm quase to tal desuso durante o período. da Personagem, para itens mais complexos. Essa definição
Ast ronomia: o estudioso desta arte está apto a reco- fica a critério do Mestre.
nhecer estrelas e constelações, assim como saber todos os Heráldica: esta técnica permite à personagem elaborar
maravilhosos fenômenos ocorridos no grande firmamento. e identificar escudos de armas, cores e divisas de um clã,
O bviamente, na época, os con hecimentos sobre as ma- bem como o utros símbolos e brasões.
ravilhas do cosmo eram apenas uma pálida sombra do que Com um teste bem-sucedido nesta Perícia, pode-se até
sabemos atualmente. Havia ainda muitas teorias errôneas mesmo reconhecer um exército, um cavalheiro ou um no-
e contraditórias, tidas como verdades. bre, pela insígnia que ele carrega consigo, seja em um es-
Avaliar: com esta perícia a personagem poderá avaliar tandarte ou escudo.
jóias, pedras preciosas e moedas, para saber se são verda- Herbalismo: a perso nagem estudou e possu i um enor-
deiras e determinar seu real valor. me conhecimento sobre plantas e ervas em geral. Sabe onde
Cálculos: a p ersonagem é excelente cm contas e em so- encontrar cada tipo, quais são medicinais ou nocivas e como
lucionar problemas que envolvam raciocínio lógico e ma- tratar delas.
temático. Pode produzir, com um teste bem-sucedido, elixires
Conhecim ento do Terreno: capacidade de reconhecer medicinais para os mais diversos fins, além de venenos ou
terrenos e identificar regiões. Também per mite à persona- antídotos. Essa possib ilidade dependerá dele ter em mãos
gem saber que tipo de vegetação, so lo, recursos, riquezas e os ingredientes necessários.
problemas pode encontrar na área. O tempo de produção de um desses itens normalm en-
te é de poucos minutos, ou no máximo algumas horas,
Conhecimento Geográfico: Perícia similar a Con heci-
dependendo de sua complexidade. A decisão fina l fica a
mento do Terreno, porém mais completa. Esta se refere à
familiaridade com o povo, cultura, política e geografia de cargo do Mestre.

uma determ inada região ou m ais de uma. Isso dependerá História: a personagem estuda e tem profundos conhe-
do Nível de Especialização. Quanto maior a Especializa- cim entos sobre a cultura e a h istória de seus antepassados.
ção, maior o conhecimen to da personagem. Um Nível de Especialização grande nesta Perícia representa

Cozinhar: a personagem sabe cozinhar, assim como uma sabedoria sobre incontáveis séculos de eventos.

preparar fogueiras, cond imentos, conservar alimentos e Leis: é o conhecimento sobre as leis, regras ou costu-
tudo mais que o processo envolve. mes vigentes em uma determinada região. A personagem
Direcion ar-se: alguém com esta habilidade excepcio- sabe reco nhecer o que é considerado crime ou ofensa gra-
nal nunca fica perdido. Ele sempre saberá cm que lado está ve e suas conseqüências e p enalidades aplicadas, assim

o Norte e como encontrar o caminho desejado, usando-o como também o que é perm itido. Tem noção também de

como referência. como proceder, através dos termos impostos, para conse-
guir o que deseja.
Forjaria: Forjaria é a técnica usada para criar armas e
armaduras de metal, moldando o material bruto, normal- Leituras de Runas: a personagem conhece todos os sím-
m en te ferro e outros metais não preciosos, em brasa quen- bolos e significados das rnnas escandinavas.
te. A personagem poderá criar espadas, machados, arma- Línguas: esta p erícia é divid ida em duas sub-perícias:
duras, elmos, escudos e uma gama incontável de outros Falar e Ler & Escrever. A pr imeira perm ite à personagem
produtos se valendo desta perícia. se comun icar oralmente, falando e entendendo perfeita-
O tem po de fabricação de cada item, quando relevan- mente o q ue dizem as outras p essoas, no idioma escolhido.
te, está junto da sua descrição, na listagem de equipamen- Já a segunda permite ler e escrever textos na outra língua,
tos, mais adiante, neste livro. com o se fosse em sua própria.
Consideremos que quando não h ouver nada especifi- As sub-perícias devem ser tratadas como duas Perícias
cado, o tempo de fabricação de um item será de 10 horas distintas, inclusive sendo comparadas e testad as separada-

160
mente. Q ualquer personagem tem, automaticamente, 8 personagem e em pressuposições lógicas. Nada impede que
pontos de graça em Falar na sua língua nativa. o adversário mude seu plano na última hora ou faça algu-
Literatura: é o estudo erudito sobre obras literárias em ma coisa inesperada.

geral. Um estudioso nessa área tem conhecimento sobre Um erro significa que o estrategista não conseguiu

vários tipos de poesia, filosofia e livros. Ele é capaz de iden- elaborar um plano eficaz, nem prever as ações do inimi-
t ificar autores, época de confecção ou escrita do livro, as- go. Um erro crítico ( l 00% no teste) significa que ele criou
sim como região de sua proveniência. uma estratégia falha e previu erroneamente as ações do
Obviamente, isso não permite que a pessoa entenda advers<írio.
textos em línguas desconhecidas a ela. Tratamento de Ferimentos: a personagem conhece o

Navegação: o personagem possui conhecimento sobre suficiente para tratar de ferim entos, sejam estes leves ou

ventos, correntes aquáticas, nós, velames e outros aspectos mais graves (neste último caso, para personagens com va-
para se velejar no mar ou em rios, assim como entende dos lor acima de 6 no Nível de Especialização da Perícia).
tipos de embarcações e qual a melhor para ser usada em Ele poderá estancar sangramentos, cauterizar feridas,
cada ocasião. imobilizar membros quebrados para que se calcifiquem da
melhor maneira possível, e assim por diante.
Paganismo: este é o estudo de culturas e crenças consi-
Quando em ba talha, um rápido curativo pode ser fei-
deradas pagãs, assim como também sobre o inexplicável e/
to, curando t d6-2 pontos de Energia. Fora de conflitos,
ou sobrenatural. A personagem tem um conhecimento
com calma, esta habilidade cura 1 d6 pontos de Energia.
abrangente de 1i1isticismo, doutrinas mágicas, rituais e coi-
Um Acerto Magnânimo significa que conseguiu se cu-
sas similares. Lembre-se de que ele necessariamente não
rar o dobro do valor retirado no dado.
tem de acreditar n o material que estuda; assim como essa
Perícia não permite que a personagem realize (pelo me-
nos, não com êxito) qualquer dos fe itos acima citados. \7igor
Plantio & Pastoreio: a personagem está apta a lidar com Toda Perícia depende de um treino prévio ou estudo
assuntos relacionados à agricultura e à pecuária. Sabe as para ser aprendida. Na maioria das Perícias relacionadas
melhores estações para plantar, os melhores terrenos para ao Vigor, a personagem deve passar por um rigoroso pre-
cada tipo de vegetal, como cuidar do rebanho, etc. paro físico para alcançar um certo nível de p roficiência em
Preparo de Bebidas: é o conhecimento para produzir cada uma.
bebidas, desde a colh eita e preparo de seus ingredientes Arremessar: a personagem é capaz de arremessar obje-
básicos até o processo final. Co m essa Perícia, a persona- tos pequenos e m édios com total precisão, no alvo escolhi-
gem estará apta a lidar com a produção de vinhos ou cer- do. Podem ser pedras, dardos, adagas, machados, espadas,
vejas, por exemplo. lanças ou até uma bota.
Redação: observe que redação não é a capacidade de O lim ite de peso do item arremessado fica a critério
escrever em um certo idioma. Para isso, a personagem uti- do Vigor de quem arremessa, e não do seu Nível de Espe-
liza Línguas/Ler & Escrever. Considere Redação corno u ma cialização n a Perícia. O m esmo vale para a d istância cio
espécie de aprimoram en to. arremeso.
Com esta Perícia, mui to utilizada por escritores, pode- Normalmente, uma personagem arremessa um objeto
se produzir textos e poesias, de qualidade profissional e bem a uma distância, em metros, equ ivalente ao seu Vigor x 2.
elaborados, assim como cartas elegantes e documentos. Correr: com esta Perícia, a personagem pode correr até
Religião: o personagem tem conhecimentos profundos duas vezes mais do que sua locomoção normal andando.
sobre uma religião ou credo em específico, sabendo todos Veja que os efeitos dessa Habilidade só precisam ser testa-
os dogmas, lendas, crenças e cerimônias ligadas a ela. dos a cada nova Rodada, para se manter a corrida. Seus
Táticas e Estratégias: esta Perícia serve basicamente benefícios podem ser acumulados com os efeitos do Vigor,
para planejar ações militares e p rever os movimentos do que também duplica (ou triplica) a velocidade da p erso-
inimigo. Essas "previsões" sã.o baseadas na experiência da nagem (ver Atributos - Vigor) .

J6J
Natação: o indivíduo está apto a nadar em lagos, rios, milar. Um Acerto Magnânimo significa que a tarefa foi tão
mares ou oceanos. Com um valor alto em lível de Especia- bem executada que nem se perceberá o arro mbamento.
lização (acima de cinco), a personagem poderá praticar até Artes: ter conhecimento em arte é algo mu ito vago, as-
natação subaquática. sim como a definição do que é arte. Para alguns, fo rjar u ma
Saltar: um indivíduo comum pode pular até 1 metro espada o u cozinhar um bom pra to po de ser um ato
na vertical e dois metros para frente, na horizontal. Com artístico.
essa Perícia, a personagem consegue pular até dois metros Em Angus RPG , nós d ividimos essa perícia cm cinco
na vertical e três na horizon tal. Um teste de Vigor pode subgrupos que serão usados, testados e adquiridos como
duplicar o alcance do pulo, mas somente para persona- Perícias distintas. São eles: Cantar, Tocar 1nstrum entos
gens que tenham essa habilidade. Musicais, Atuar, Fazer Artesanato e Esculpir. Qualquer ou-
Se uma personagem correr um mínimo de cinco tra forma d e arte poderá ser encaixada em um dos pa-
m etros, poderá duplicar os valores acima mais uma vez, drões citado ou, com o consentimento do Mestre, anexa-
inclusive acumulando com os efeitos do teste de Vigor. da à lista.

Sobreviver: a personagem sabe o que é necessário para No caso de "Tocar Instrumentos Musicais" e "Artesa-
nato': o jogador deve especificar q ual o instrumento mus i-
sobreviver em terrenos inóspitos ou selvagens. Ele poderá
encontrar alimento, água, abrigo e tudo o que é necessário cal tocado ou qual o tipo do material usado para o artesa-
na to (couro, metal, madeira, cerâmica, tecido, etc.). Estes
para SL1a sobrevivência e de seus companheiros em um
sub grupos tam bém são considerados como Perícias à pa r-
ambiente hostil ou fora do natural.
te, o u seja, é necessário comprar novamente "Artes - Tocar
Instrumen tos Musicais" para cada novo instrumento que
fiabilidade a personagem quiser aprender.
A Habilidade determina a velocidade e a agilidade de
Vale a pena ressaltar que Artesanato serve para confec-
uma personagem. As Perícias relacionadas a esse Atributo cionar pequenos itens decorativos simples. Para tarefas mais
definem quanto uma personagem pode ser veloz, hábil e
complexas, usamos Carpintaria, Ceramista, Ourives e Ha-
coordenado. bilidades similares.
Acrobacia: a personagem com Acrobacia pode real izar Bastões/Cajados: a personagem sabe manejar bastões,
q uase todo o tipo de proeza com o corpo. Rolar, dar estre- cajados e o utros itens desses, como grandes pedaços de ma-
las, cambalhotas, um salto mortal para trás, entre outras deira ou clavas, podendo utilizá-los em combate tanto para
peripécias. Pode, inclusive, se valer delas para desviar de o alague quanto para a defesa. Esta Perícia é bastante usa-
ataques ou fazer um "gracejo" na hora da batalha. da por Sábios.
Adaga: a personagem sabe como manusear adagas e Caça: a personagem sabe quase todas as técnicas ne-
armas similares, como facas e p unhais. Ele ainda saberá cessárias para caçar os mais variados tipos de criaturas ter-
corno mantê-la conservada e até iden tificar se o item é de restres ou aéreas. Nada impede que essas técnicas sejam
qualidade ou não. usadas em h umanos.
Para arremessar adagas, usa-se a Perícia Arremesso.
Camuflar: a personagem sabe como usar o ambiente
Ambidestria: essa Perícia permite que a personagem ao seu redor para se esconder ou ocultar objetos. Normal-
escreva e uti lize suas duas mãos com igual perfeição para men te, a camuflagem só funciona quando o que será ocul-
trabalhos m anuais. Um ambidestro não pode se valer de tado está inerte e em total silêncio.
suas q ualidades para utilizar duas armas ao mesmo tem- Uma fal ha crítica (100%) significa que a camuflagem
po. Para isso, usa-se a Perícia Destreza. está totalmente exposta, embora a personagem creia com
Arquearia: a personagem pode atirar com qualquer tipo toda convicção que fez um excelen te trabalho.
de arco e flecha. Também permite identificar um instru- Carpintaria: Perícia que permite a fabricação de obje-
mento de boa fabr icação. tos sortidos de madeira, assim como a construção de mó-
Arrombar: a personagem pode abrir com a sutileza ne- veis, armas (ou partes delas) de madeira (inclu indo fle-
cessá ria qualquer tipo de trava, trinco, fechadura o u si- chas, para arcos), en talh es decorativos, entre outros.

162
O tempo de produção destes itens normalmente va- fazer uma moeda "sumir" na frente de todos e misterio-
ria muito, porém quanto maior o Nível de Especializa- samente "reaparecer" atrás da orelha de alguém - podem
ção, mais rápido o carpinteiro realizará o trabalho. O tem- ser realizados.
po final de execução de uma peça será declicido pelo bom Essa Perícia também permite à personagem esgueirar-
senso do Mestre. se pelas sombras ou por multidões sem que seja percebido,
Cavalgar: esta perícia permite que a personagem ca- chamando o mínimo de atenção para si.
valgue em qualquer circunstância, com total perfeição, em Luta corpo-a-corpo: com essa Perícia, a personagem
um tipo de animal à sua escolha, desde que seja um animal está apta a entrar em combates desarmados, quer seja uma
que pode ser cavalgado. simples briga entre dois bêbados ou uma sangrenta luta
Para cavalgar normalmente, em circunstânc ias co- até a morte. Ela usará seus punhos, pernas e praticamente
muns, não é necessária essa Habilidade (usam-se os tra- todo o seu corpo como sua única e exclusiva arma.
dicionais 20%). As regras sobre Acerto Magnânimo em combate de-
vem ser usadas também em lutas corpo-a-corpo. Os com-
Ceramista: tem o dom e o conhecimento técnico ne-
bates daquela época eram realmente brutais.
cessários para o trabalho com vários tipos ele cerâmica. Um
oleiro, como é chamado quem lida com essa Perícia, é ca- Lutar Sem Ver: a personagem poderá lutar mesmo sem
paz de fazer vasos, tijolos e outros objetos de argila e mate- conseguir ver o oponente, não sofrendo nenhuma pena-
riais similares. lidade por isto. Seja porque o local está muito escuro, seja
Também pode reconhecer o material necessário para a porque ele está de olhos vendados ou por algum outro
confecção de cada objeto e está abalizado a julgar o valor e motivo que lhe bloqueie a visão ou a localização do ad -
a qualidade de um item deste tipo. versário.
O tempo ele criação de uma peça, com esta técnica, varia Ele deverá realizar o teste de "Lutar Sem Ver" junta-
muito. Porém, quanto maior o valor na Perícia, mais rápi- mente com o teste da Perícia Bélica desejada. Somente se
do a personagem está apta a confeccionar o item desejado. ele for bem-sucedido em ambas a ação terá êxito.
Essa Perícia serve não somente para situações de com-
Costura: a personagem sabe costurar roupas e outros
bate, mas para qualquer outra que exija a execução de uma
itens em tecido e manusear todos os objetos necessários
ação sem que se tenha visão do que está acontecendo.
para tal tarefa.
Manejar Espadas de porte grande: após treinar duran-
Destreza: permite à personagem utilizar, sem nenhu-
te muito tempo e de forma árdua, o personagem está apta
ma penalidade, duas armas ao mesmo tempo, uma em cada
a manejar espadas de porte grande, sejam elas espadas lon-
mão, mesmo que sejam de igual tamanho.
gas, de duas mãos, uma bastarda ou uma Claymore.
Note que, ao usar duas armas ao mesmo tempo, a per-
Essa Perícia inclui o conhecimento referente aos cui-
sonagem não poderá estar com um escudo, a não ser que dados e manutenções com a arma. Ressaltamos que armas
este esteja em suas costas. de duas mãos inviabilizam uso de escudos.
Escalar: esta perícia permite à personagem escalar Manejar Espadas de porte pequeno: lutar com espa-
escarpas, montanhas, muros, árvores, paredes de fortale- das de pequeno e médio porte é a especialidade da perso-
zas ou qualquer outra construção ou formação natural que nagem (espadas curtas). Sendo um hábil espadachim, ele
apareça pela frente e lhe dê as condições mínimas de reali- poderá entrar facilmente em combates, contando com seus
zar o feito. conhecimentos e preparo.
Furtar: a personagem tem as mãos leves e rápidas o A personagem sabe identificar se uma arma foi bem
suficiente para roubar pequenos sacos, bolsas e objetos va- ou mal forjada, como cuidar e mantê-la sempre conserva-
liosos que estejam ao seu alcance ou com outra pessoa, sim- da em estado satisfatório de uso.
plesmente passando perto ou esbarrando sutilmente, sem Manejar Lança (Ataque/Defesa): Manejar lança per-
que seja notado. mite que o personagem use a arma em combates corpo-a-
Fora isso, pequ enos truques com as mãos - como gi- corpo, porém não permite que a lance a longas distâncias
rar rapidamente um pequeno punhal entre os dedos ou (para isso, usa-se Arremesso).

163
Manejar Maça (Ataque/Defesa): a personagem é ca- Trabalho em couro: Perícia que permi te trabalhar com
paz d e lidar com maças e manguais, assim como q ualquer couro para diversos fins. Fazer cintos, selas, armaduras e
arma si milar. Sabe, inclusive, a melhor maneira de con- botas são alguns dos exemplo possíveis. Com um teste bem-
servá-las sempre prontas para uso. sucedido ele será capaz de fabricar objetos novos, assim
Manejar Machado de guerra: a personagem tem a como consertar usados.
habilidade necessária para manusear um Machado de Uso de Cordas: a personagem s;ihe como lidar com vá-
Guerra durante uma peleja e é capaz de sempre mantê -lo rios tipos de cordas e similares, conhecendo diversas ma-
afiado e brilhante. neiras de se fazer um nó ou laço e definindo o melhor tipo
Manejar Martelo de Batalha: o martelo de guerra, si- para cada situação.
milar à arma sagrada de Thor, o deus do trovão, é um ins- Também pode avaliar o estado de conservação de uma
trumento pesado e difícil de ser usado por meros mortais. corda e fazer resistentes emendas nas mesmas.
Mas este personagem consegue fazer isso tranqüilamente, Vidraria: Vidra ria é a complexa técnica de criar vidros
sabendo inclusive como mantê-lo o mais intacto e con- e utensílios feitos com este material. Para esta tarefa, eram
servado possível. utilizadas grandes oficinas.
Ourives: é a habilidade no trabalho com metais precio- O tempo de confecção de cada peça varia muito, de-
sos de todos os tipos. A personagem pode fabr icar jóias, pendendo do que se deseja. A decisão fi nal, como sem pre,
decorar armas, armaduras e escudos, entre outros feitos é do Mestre.
similares.
Ela também é capaz de identificar metais p reciosos, sa- magnetismo pessoal
ber o valor exato de jóias e avaliar produtos deste tipo, de-
Algumas técnicas, fora o Estudo e Conhecimento, pre-
fin indo se são ou não de qualidade e se o preço exigido
cisam de algo mais, muitas vezes de um dom natural da
por eles é justo.
pessoa. Alguém, por exem plo, que não suporte animais ja-
Pescar: a personagem sabe pegar um peixe, seja com mais poderá treiná-los; assim como quem não tem a míni-
rede, arpão, lança ou qualquer outro método usado pela ma aptidão para lidar com pessoas n unca poderá liderá-
sua cultura. Praticamente qualquer tipo de peixe pode ser las. Isso é Magnetismo Pessoal.
pescado, desde que ela possua o equipamento adequado.
Adestramento e doma de Animais: a Perícia permite
Rastrear: esta Perícia prepara a personagem pa ra lo- que a personagem consiga treinar e trabalhar com todos
calizar trilhas e rastros deixados por terceiros, sejam es- os tipos de an imais. Para treinar um animal, o adestrador
tes hum anos, animais ou algum tipo de veículo, como uma deve, a cada dia de treino, realizar um novo teste, até que o
carroça, independente do terreno onde se encontra e sua animal aprenda o truque desejado. Em média, um novo
condição. truque demora de uma a duas semanas, dependendo da
Ela pode encontrar a trilha e saber a d ireção exata para complexidade.
onde os alvos foram, assim como calcular com precisão a Adestramento e doma também serve para lidar com
quantas horas ou dias de viagem estão na frente. animais selvagens ou perigosos, conseguindo, em certas
Restauração e Confecção de Livros: a perso nagem co- ocasiões, acalmá-los ou espantá-los. Se o animal for muito
nhece a maioria das técnicas para a restauração, encader- feroz, será praticamente impossível essa prática.
nação e confecção de livros. Veja que essa Perícia se refere A Perícia permite que a personagem, quando em luta
ao livro como objeto, e não ao conteúdo literário. Quem contra uma criatura, possa prever de forma lógica qual o
deseja ser escritor deve usar a perícia Redação. seu comportamento, tendo assim uma vantagem durante
Torturar: o personagem sabe a refinada arte de tortu- o combate.
rar uma vítima, extraindo o máximo de dor possível, le- Barganhar: a personagem sa be negociar para conse-
vando-a ao limite da agonia. Muito útil para vinganças pes- guir o que deseja, não importa em qual situação. Pode ser
soais, para impor medo aos adversários ou extrai r alguma cm um momento arriscado na batalha ou na simples aqui-
informação útil. sição de uma jóia por um p reço menor.

164
Algumas barganhas são feitas em minutos, enquanto vinculadas a duas listas distintas. Por esse motivo, não ire-
outras podem levar horas, dias ou até mesmo meses. mos descrevê-las novamente aqui. O que difere as Perícias
Blefe: a personagem é um excelente mentiroso. Sabe desta lista das demais são suas regras específicas.
ocultar suas verdadeiras intenções e sentimentos e fingir Para mais detalhes sobre combates veja Capítulo 16 -
apatia ou empolgação, confiança ou medo, quando na Hora da Guerra.
verdade está sentindo o oposto. Muito útil em negociações
ou jogos. ílíoel de Especialização
Pompa: a personagem com tal perícia é versado nos
Ao contrário do que acontece com as Perícias Comuns,
bons modos da corte ou da sociedade onde vive. Dentro
uma Perícia Bélica não precisa ter um valor limite baseado
dos padrões de sua comunidade, será sempre o mais refi-
em Atributo (mesmo para as que também estão constan-
nado e elegante possível.
do em Habilidade). Aliás, elas podem inclusive ultrapassar
Interrogatório: o personagem sabe extrair a informa- o limite de Nível de Especialização tradicional, indo muito
ção que deseja do inquirido, através de perguntas sagazes e acima de 8 (oito).
pressão psicológica. Nesses casos, e somente neles, nã.o existe um valor fi-
Liderar: é a capacidade de coordenar um grupo de pes- nal. Teoricamente, um personagem pode ter, por exemplo,
soas, fazendo que elas sigam as suas ordens. 1000 no Nível de Especialização em Manejar Espadas de

Intimidar: o personagem sabe ser mais assutador e te- porte grande.

mível do que realmente é.


Seduzir: a Perícia desse personagem é conquistar oco-
Perdendo pontos em fiabilidade
ração de outra pessoa com emoções românticas. Pode pa- Assim como nas Perícias Comuns, se uma personagem
recer mais sedutor e bonito do que talvez realmente seja, perde um ponto em um Atributo (Habilidade no caso), o
provocando a libido daquele( a) a ser conquistado( a). cálculo do valor de cada Perícia Bél ica deve ser refeito. Nes-
tas ocasiões, em vez de se recalcular o teto máximo, sim
plesm ente iremos subtrair três pontos de Nível de Especi-
Existem poucas Perícias ligadas diretamente à Fé. Nor- alização na Perícia para cada ponto perdido de Nível de
malmente, elas são dirigidas aos homens mais voltados para Especialização no Atributo.
os caminhos espirituais, como sábios, padres, monges e Mesmo que os pontos no Atributo voltem a subir, pos-

druidas, por exemplo. teriormente, o Nível de Especialização deverá ter seu valor
incrementado do modo tradicional, ou seja, o jogador de-
Filosofia: a personagem é versada em assuntos de cu-
verá comprá-lo novamente.
nho existencialista, espiritual e filosófico. Alguém com esta
É importante destacar que para as Perícias Bélicas, mes-
Perícia pode falar durante horas sobre o significado da vida
mo as constantes em outras listas, ficam valendo as regras
ou levantar questões relevantes quanto ao comportamen-
deste tópico e não as citadas na sessão "Perícias Comuns''.
to humano.
Teologia: Teologia, em Angus RPG, não é só o conhe-
cimento sobre as obras de Deus e sua religião, mas tam-
Dados de danos extras
bém a capacidade de oratória e evangelização. para ílíoeis de Especialização
Normalmente sacerdotes, principalmente padres, pos-
suem essa Perícia com um Nível de Especialização altíssimo.
em Períàas Bélicas
Conforme o Nível de Especialização destas Perícias

Perícias Bélicas aumenta, ao contrário do que ocorre com as outras, ela


recebe dados de danos adicionais.
Todas as Perícias Bélicas, que obviamente são voltadas Se uma espada no Nível l de Especialização causa 2 d8,
para a arte do combate, também aparecem na listagem de no nível 3 causará d8 e no quarto, 4 dS. Assim como uma
Perícias Comuns (em Habilidade), sendo as únicas Perícias adaga causa 1 d6 no nível l e 7 d6 no nível 8.

165
Danos adiàonais para ílíoeis de Valores de ataque e defesa
Espeàalizaçâo de Perícias Bélicas Algumas Perícias Bélicas têm ao lado do seu nome, entre
parênteses, uma descrição dizendo se podem ou não se-
Nível O O dados adicionais de dano rem usadas para ataque e defesa. Nesses casos, elas terão
Nível 1 O dados adicionais de dano dois valores em vez de um só. Isso significa que o jogador
deverá comprá-las e usá-las para a sua personagem como
Nível 2 O dados adicionais de dano
se fossem duas Perícias independentes urna da outra.
Nível 3 dado adicional de dano
Por exemplo: Manejar Machado de Guerra - Ataque 6
Nível4 2 dados adicionais de dano Manejar Machado de Guerra - Defesa 3
Nívei s 3 dados adicionais de dano Para mais detalhes sobre ataque e defesa veja Capítulo
Nível 6 4 dados adicionais de dano 16 - Hora da Guerra.
Nível 7 5 dados adicionais de dano

Nível 8 6 dados adicionais de dano


(isto de Perícias Bélicas
Como já explicamos, os Níveis de Especialização para -Arquearia
Perícias Bélicas podem ir muito além do valor-limite 8. Sen-
-Adaga
do assim, seus dados adicionais de dano também continu-
- Bastões/Cajados (Ataque/Defesa)
am a aumentar continuamente, sempre seguindo a pro-
gressão lógica de 1 dado adicional de dano por Nível. Veja: - Luta corpo-a-corpo (Ataque/Defesa)
- Manejar Espadas de porte grande (Ataque/Defesa)
Nível 9 7 dados adicionais de dano
- Manejar Espadas de porte pequen o (Ataque/Defesa)
Nível 10 8 dados adicionais de dano
- Manejar Lança (Ataque/Defesa)
Nível 11 9 dados adicionais de dano
- Manejar Maça (Ataque/Defesa )
Nível 12 10 dados adicionais de dano
- Manejar Machado de guerra (Ataque/Defesa)
Nível 13 11 dados adicionais de dano
- Manejar Martelo de Batalha (Ataque/Defesa)
... e assim por diante

166
lapítu[o J3

ílíoeis de Especialização eTestes


"O terreno não dava espaço para manobrarmos livremen- tos são calculados inicialmente usando-se 1 d6 e as regras já
te nossas armas, pois não havia um palmo de chão que não explicadas (ver Atributos).
servisse de apoio para nossos pés, que buscavam um forte Já os Níveis de Especialização para Perícias funcionam
impulso para desferir golpes de espada com eficiência. Eu com- de maneira diferente. Como dissemos, a personagem pode
batia ao lado de Owain, e os treinos dos últimos tempos ti- escolher seis Perícias iniciais. Cada uma delas terá 1 ponto
nham conferido uma sincronia a nossos ataques que eu não inicial em Nível de Especialização. Além disso, ainda exis-
imaginava que existisse. Gritos de dor e de raiva se erguiam tem Perícias extras, assim como pontos adicionais para
ao céu, misturados às ordens que os jarl nórdicos gritavam. À gastar nos Níveis, que serão dados pelo Estereótipo esco-
frente da vanguarda, no flanco esquerdo da praia, minha es- lhido. Esse cálculo deve ser feito à parte, depois de se defi-
pada e a de Owain giravam corno rodas mortíferas, surpre- nir as seis Perícias iniciais.
endendo quem se opusesse a elas. Os nórdicos iam perdendo Nenhuma Perícia pode ultrapassar inicialmente o máxi-
o terreno onde tinham pisado e alguns tentavam voltar para mo de 3 pontos em Nível de Especialização, a não ser que
os barcos. Em pouco tempo, Owain, eu e mais quatro compa- já venha pré-estabelecido no Estereótipo. Obviamente, esse
nheiros combatíamos no convés de um dos drakkars. Connla número pode ser increment::irlo com pontos adicionais,
ap Riis, um jovem treinado por Owain como eu, foi morto cada vez que a personagem evolui de H ierarquia (Capítulo
com um golpe de machado ao subir no barco, um pouco an- 14 - Hierarquia e Experiência).
tes de mim. Sem esforço, aproveitei o mornento em que seu
algoz erguia a arma para um novo golpe, dessa vez contra o Testes
meu pescoço, e o estoquei no flanco, entre as costelas."
A qualquer momento do jogo o Mestre pode exigir
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro de uma personagem um teste de Atributo ou Perícia, para
descobrir se ele realmente é capaz de fazer alguma ativi-
dade. O Atributo ou Perícia a ser testado vai depender da
ílíoeis de Espeàalizaçâo situação. Pode ser derrubar uma porta como um teste de
Os Níveis de Especialização são valo res que medem no Vigor, atacar um adversário como um teste em Manejar
jogo quanto o personagem é bom em determinado quesi- Espadas ou cortejar uma dama como um teste de Mag-
to, seja um Atributo ou Perícia. Esses números dizem o quão netismo Pessoal.
eficiente é a personagem se comparado a outros persona-
gens e criaturas em geral. Níveis de Especialização sempre ílúmeros de teste
vão do zero ao oito. Para testar um Atributo ou Perícia, independente de
qual seja, nós usamos os Níveis de Especialização. Todos

\7alores iniciais em ílíoeis os testes serão feitos através de porcentagem. Para tanto,
usaremos um dlOO. Cada Nível de Especialização tem uma
de Espeàalizaçâo porcentagem de ser bem-sucedido. Caso o valor final
Existem dois tipos de Níveis de Especialização: para Atri- retirado no dado virtual seja menor que o valor estipula-
butos e para Perícias. Níveis de Especialização para Atribu- do para o Nível, então a personagem teve êxito. Se o valor

J67
retirado for maior que a porcentagem, então houve uma TA BELA DE PORCENTAGEM DE TESTES DE NÍVEIS

falha. DE ESPECIALIZAÇÃO PARA ATRIBUTOS E PERjCIAS

Um O (1 % ) sempre significa um acerto exemplar. A ação Nível O 20%


fo i realizada com maestria. Um 00 (100% ) sempre sign ifi - Nível 1 30%
ca falha, a pior possível.
Nível 2 40%
A seguir, a tabela demonstrando as chances de êxito,
Nível 3 50%
em porcentagens respectivas a cada nível de Especialização.
Uma personagem tem automaticamente Ode Especia- Nível 4 60%
lização em qualquer Atributo ou Perícia, tendo sempre 20% Níveis 70%
para realizar qualquer ação, in dependente de qual seja. Nível 6 80%
Nível 7 90%
Nível 8 99%

168
lapítufo J4

fiierarquia e Experiência
"Sagarth, outro dos homens da minha aldeia, olhou com O Mestre ainda pode, no final de cada aventura, dar 1
simpatia para rnim, entusiasmado com o poema que Orrn Ponto de Troca para as personagens, por uma boa inter-
tinha recitado, e deu um sorriso de cumplicidade. pretação por parte do jogador ou por uma idéia brilhante
- Sabe, Angus, eu tinha sua idade quando vim com seu sugerida durante a aventura.
pai para a Terra dos Escotos. Foi minha primeira expedição.
Nunca me esqueço da primeira vez, que matei um homem. Pontos de Troca por aoaliação final
No começo, ele luta como um javali, mas depois se entrega
Fora os cálculos citados, o Mestre ainda poderá dar mais
como um cervo e morre como um carneiro. Vou lhe ensinar alguns Pontos de Troca para as personagens, adicionais aos
uma mágica, Angus. Seja um com seu machado; que ele se
outros. Isso se chama Avaliação Final.
torne uma extensão do seu braço. Prometa alimentá-lo com
a carne do seu inimigo e invoque os corvos de Odin. Eles guia- Avaliação Final da participação PTs ganhos
rão sua arma, saciando sua sede de sangue." do jogador durante a partida
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro Regular o
Boa 1
A Hierarquia serve, de um modo geral, como forma de Ótima 2
avaliar o quão poderoso é uma personagem. Obviamente,
Espetacular 3
com o passar do tempo, certas personagens vão adquirin-
do mais experiência e vivência, refinando suas técnicas e A Avaliação Final precisa ser feita com muito zelo. É
assim se transformando de novatos em veteranos. natural que um jogador ou outro acabe se sentindo
injustiçado com o seu julgamento final, e por isso o mestre

Pontos de Troca deve explicar sempre porque o desempenho dele foi consi-
derado ruim e o do colega, ótimo, por exemplo.
Os Pontos de Troca, ou simplesmente PT, são uma for-
ma coerente do Mestre e dos jogadores controlarem a evo- Usando Pontos de Troca
lução das suas personagens e determinarem quanta expe-
riência têm e em que Hierarquia se encontram.
para aoançar de hierarquia
Qualquer personagem iniciante começa na Hierarquia A personagem inicialmente necessitará de 5 Pontos de
Oe com OPT e vai adquirindo pontos ao longo da aventu- Troca para ganhar os seus primeiros benefícios, indo as-
ra. Cada vez que atinge uma certa quantia de PT, sobe um sim para a Hierarquia 1. Depois disso, seus PTs serão
nível na Hierarquia. zerados e ele deverá começar a contagem novamente. Para
A personagem ganha 1 Ponto de Troca nas seguintes passar à Hierarquia 2 serão necessários 10 pontos, em vez
situações: de apenas 5, assim como para a Hierarquia 3 serão neces-
Automaticamente a cada término de aventura; sário 15 pontos, para Hierarquia 4, 20 pontos, e assim su-
Em qualquer teste que seja, quando o jogador retirar cessivamente. A cada nova Hierarquia somam-se mais cinco
05% ou menos no d 100. pontos ao valor anterior.

169
Pontos de Troca necessários Hierarquia (cont.) Pontos de Troca Necessários
3 30
poro ílíoeis e hierarquia
4 40
Hierarquia Pontos de Troca Necessários
5 50
o o
6 60
5
7 70
2 10
8 80
3 15
4 9 90
20
5 25 10 100

6 30 11 110
7 35 12 120
8 40 13 130
9 45 14 140
10 50
15 150
11 55
16 160
12 60
17 170
13 65
18 180
14 70
19 190
15 75
16 80 20 200

17 85
18 90 Benefícios
19 95
A cada novo nível de Hierarq uia adquirido, a persona-
20 100 gem ganha + 1 ponto de Energia e +3 pontos para gastar
nos Níveis de Especialização das Perícias, podendo utilizar
Subindo de hierarquia com esses pontos para comprar novas Perícias ou aumentar o
valor das existentes. Devemos ressaltar que no m áximo 2
Estereótipos combinados pontos poderão ser gastos em cada Nível de Especialização
Quando houver Estereótipos Combinados (ver Estereó-
das Perícias por Hierarquia.
tipos), usamos um procedimento diferente para calcular os
De t rês em três Hierarquias, a personagem ganha + 1
Pontos de Troca necessários para avançar uma Hierarquia.
ponto para aumentar os Níveis de Especialização de seus
Nesses casos, simplesmente duplicamos o valor costu-
Atributos, podendo acrescer o valor de qualquer um dos 5,
meiro que urna personagem deveria angariar para poder
desde que jamais ultrapasse o valor de 8. (Com exceção da
alcançar a meta desejada. Tornemos como padrão a tabela
Fé, cujas regras especiais já foram descritas.)
a seguir.

Pontos de Troca necessários Benefíàos para Estereótipos


paro Estereótipos Combinados Combinados
Personagens com Estereótipos Combinados (ver Este-
Hierarquia Pontos de Troca Necessários reótipos) ganham as mesmas vantagens que qualquer ou-
o o tra personagem, porém em dobro. Então, a cada nova Hie-
10 rarquia ela terá+ 2 pontos em Energia e +6 pontos em Ní-
2 20 veis de Especialização para Perícias.

170
A partir da Hierarquia 10, o valor triplica (+3 pontos netárias, informações vitais e outros tipos de surpresas agra-
em Energia e +9 em Níveis de Especialização para Perícias). dáveis, muitas vezes são mais satisfatórias do que os PTs.
De t rês em três Hierarquias a personagem continuará
ganhando + 1 ponto para aumentar nos Níveis de Especia- Penalizando o jogador
lização para Atributos. Esse aspecto permanece inalterado.
Assim como o Mestre pode e deve bonificar o jogador
gue tiver um desempenho exemplar durante a sessão de
Outras maneiras do personagem jogo, ele também tem o direito de penalizar aqueles que,
se beneficiar por algum motivo, atrapalharam a aventura, seja por má
Os Pontos de Troca ou novos níveis de Hierarquia não interpretação, uma idéia muito estúpida ou falta de disci-
são os únicos meios do personagem do jogador obter bene- plina à mesa. Nestes casos, ele pode retirar 1 Ponto de Tro-
fícios. Itens melhores e/ou importantes, recompensas mo- ca ou simplesmente, não concedê-lo ao final da partida.

J7J
lavítufo 15

Equipamentos
"Poucos homens possuíam cotas de malha, pois estas va- Para substituir esses padrões monetários, criamos um
liam quase tanto quanto um barco. Não eram todos os que valor genérico que chamamos apenas de Moedas. Todo
podiam bancar tal luxo, e, para esses, a proteção jazia na sua equipamento, serviço e qualquer outra coisa relacionada
própria força. E eu, que tanto me orgulhava das minhas ar- com dinheiro terá o seu valor dado em Moedas.
mas, cheguei a sentir um pouco de vergonha de possuir um
equipamento tão completo: capacete com protetor de olhos e Tipos de moedas
nariz um escudo de madeira revestido de bronze todo deco- Para detalharmos um pouco mais, separamos as moe-
rado com belíssimos desenhos curvos e intricados represen- das em três tipos. Elas servirão para distinguir ainda mais
tando Sigurd em dueio com o dragão Fafnil; o punhal com o os preços. Cada uma delas tem uma equivalência em rela-
qual meu avô materno, Liam MacLachlan, matou o terrível ção às outras. São elas: Moedas de Cobre, Moedas de Prata
javali Presas-de-Ferro, e meu machado duplo. Essa era, de e Moedas de Ouro. Seus valores, em Moedas, são:
fato, a arma com a q~1al eu pretendia ser um guerreiro. Sua
Moedas de Cobre: vale 1 Moeda.
lâmina seria minha alma, e minha força conduziria sua sede
Moedas de Prata: vale 5 Moedas.
de conquista."
Moedas de Ouro: vale 1O Moedas.
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro
O Mestre pode se sentir à vontade para introduzir no-
vos tipos de moedas, economias e valores de capitais. Lem-
A personagem já está construído e agora precisamos
brando-se sempre de usar os valores acima como
equipá-lo. Vamos decidir que equipamentos e bens ela irá
parâmetro.
usar e descobrir como lidar com eles.

Escambo
Dinheiro Naquela época, a prática do escambo era muito comum.
A primeira etapa é verificar como compraremos os Escambo é a troca de um produto ou serviço por outro de
nossos itens e, para isso, precisamos conferir a quantidade valor equivalente. Na vida real, por volta do ano 800, difi-
de dinheiro que a personagem possui. Porém, no século cilmente haveria condições de orçar uma mercadoria para
IX, as questões monetárias eram bem diferentes das que saber seu exato valor. Porém, para facilitar o trabalho do
conhecemos hoje em dia. Mestre, aqui usaremos um sistema simples.
Quando a prálica <lo e~1.,au1bo for adolalla, deverá ser
Questões monetárias no século JX trocado um item por outro de igual valor em Moedas. Para
isso, basta consultar a tabela.
Em Angus RPG dinheiro é um assunto complicado. No
século IX, não havia um sistema monetário estabelecido e
padronizado como existe nos dias de hoje. Cada região ti- Riqueza e pobreza
nha seus próprios padrões de comércio e economia e, às Riqueza e pobreza são quesitos muito relativos, princi-
vezes, até mais de um. Seria impossível detalhar em algu- palmente em um mundo onde cada vilarejo tinha sua pró-
mas páginas todos os padrões monetários da época. pria sociedade e economia particular. Em Angus RPG, usa-

J73
remos o mesmo padrão genérico de Moedas para definir talha. Portanto, muitos itens, principalmente os mais co-
esse conceito. muns, não têm um valor definido de Desgaste, pois seria
desnecessário. Porém, caso o Mestre sinta necessidade de
Posição Bens* Renda Mensal**
calcular o Desgaste de, por exemplo, uma bota ou outro
Monarca 50.000 moedas 1.000 moedas
objeto que não tenha um valor especificado, ele deverá usar
Lorde 25.000 moedas 500 moedas
o seguinte parâmetro: qualquer item, a não ser que seja
Nobre 10.000 moedas 250 moedas dito o contrário, tem um valo r de Desgaste entre 1 e 1O. O
Rico 5.000 moedas 125 moedas Mestre pode também usar os valores de Desgaste forneci-
Confortável 2.500 moedas 50 moedas dos nas tabelas como base para calcular com mais exatidão.

Estável 1.000 moedas 40 moedas


Mediano 500 moedas 20 moedas
Reparando um item
Um item pode ser reparado se houver os materiais ne-
Pobre 50 moedas 5 moedas
cessários e se saiba como arrumar. Uma espada, por exem-
Miserável 3 moedas 1 moeda plo, só pode ser consertada por um ferreiro e este deverá
* O valor em Bens representa o que a personagem já possui, seja em ter uma forja disponível.
imóveis, artefatos ou jóias, por exemplo. Normalmente esses bens Qualquer item pode ser restaurado, contanto que sua
ficavam agregados à família. Ou seja, um aventureiro, indepen- energia nunca chegue a zero. Equipamentos com índice
dente de sua posição social, quando saísse de seu lar para aventu-
de Desgaste O ou menos são considerados em estado de
ras, dificilmente levaria mais do que o Capital Inicial permitido
perda total.
(ver Capita/Inicial). Exceções a essa regra só valem com o consen-
Um ferreiro, ou qualquer outro profissional que esteja
timento do Mestre.
*' Embora não houvesse emprego como conhecemos hoje em dia, consertando o objeto, poderá reparar até 100 pontos de
assim como salário, a renda mensal serve como base de parâmetro Desgaste por hora (Um Acerto Magnânimo na Perícia usa-
para calcular o quanto uma personagem poderia ganhac por mês da duplica o número de pontos).
com seus serviços.

Muitas vezes, apenas a técnica de escambo era utiliza- Equipamentos comuns


da em uma certa sociedade. Nestes casos, podemos usar a
tabela acima para saber a quantidade de "trocas" que al - .Adquirindo equipamentos
guém conseguia fazer por mês. O jogador pode comprar para a sua personagem qual-
quer equipamento que quiser, desde que tenha Moedas
Capital Jnicial suficientes para isso. Algu ns itens extras, que talvez não
estejam na lista, podem ser obtidos com o consentimento
Toda personagem começa com um Capital Inicial, uma
do Mestre, se ele achar a aquisição razoável.
quantia básica de Moedas. O Capital Inicial é equivalente
Durante as partidas, a personagem pode ganhar ou per-
ao valor final da soma dos Atributos da personagem, divi-
der muitos itens, como moedas. Ela poderá fazer com elas
dido por dois.
- e com seu equipamento - tudo o que quiser, desde que
O cálculo d.o Capital Inicial deve ser feito durante a
tenha o consentimento do Mestre.
criação da personagem e pode ser usado para comprar itens
antes d.a primeira partida começar.
(isto de equipamentos comuns
1odos os preços dos itens a seguir foram calculados
Desgaste considerando que:
Desgaste é a Energia de um item. Quando o valor de 1. Eles são de qualidade média.
Desgaste de um objeto chega a O(zero), ou ele foi destruído 2. Não estão em escassez no momento e nem no lugar
ou está completamente inutilizado. onde são comprados.
O Desgaste foi criado para avaliar o estado de um bem, 3. Suas técnicas de fabricação são facil mente dominadas
normalmente armas, armaduras e escudos, após uma ba- na região.

174
Com certeza, o preço terá diferenças de cidade para ci- Descrição (cont.) Peso Preço
dade, existindo locais com produtos mais caros ou baratos Boina, Gorro, Capuz
do que os valores mostrados a seguir. O Mestre pode ficar e Chapéus diversos 3 a 15 moedas
à vontade para alterá-los. Roupas Comuns
Provavelmente, haverá algum item que talvez o joga- Masculinas 0,5 kg 3 a 10 moedas
dor queira e que não conste na lista. Nesses casos, essas Roupas Nobres
informações podem ser usadas de base para calcular o pre- Masculinas 0,8 kg 20 a 100 moedas
ço e o peso do produto. Roupas Comuns
Como o Mestre pode notar, o preço de muitos itens Femininas 1 kg 3 a 15 moedas
varia bastante. Nesses casos, é bom saber que quanto mais Roupas Nobres
caro, melhor. Femininas 3 kg 30 a 1.000 moedas

Todos os preços mostrados são valores para venda. Para


Existem ainda as roupas de inverno. Nestes casos, elas
calcular o custo aproximado de fabricação de um item,
terão o mesmo preço das roupas tradicionais, porém seu
basta dividir seu valor por dois. Quando o resultado der
peso é duplicado.
um número fracionário (2,6 por exemplo), sempre arre-
donde para cima. EQUIPAMENTOS PARA VIAGENS/ DIVERSOS (PESO E PREÇO)

Itens com peso desprezível ou desnecessário para o jogo Descrição Peso Preço
serão representados pelo símbolo do Asterisco (*). 1 kg 120 moedas
Arpéu (suporta 150 kg)
ALIMENTOS (PESO E PREÇO) Cabo (sustenta 1.500 kg) 10 m 8 kg 100 moedas
Descrição Peso Preço Corda (sustenta 135 kg) 10 m 700 g 5 moedas
Provisões para um dia de Corda Grossa (sustenta 400 kg)IO m 2,5 kg 30 moedas
viagem (Duas refeições) 250 g 2 moedas
Cordão (sustenta 40 kg) 10 m 250 oa 1 moeda
Provisões para um
Equipamento Básico de Grupo(*) 10 kg 30 moedas
semana de viagem
3,5 kg 14 moedas Equipamento Básico Pessoal (*) 5 moedas
(Duas refeições por dia)
2 moedas Espeto de ferro 250 g moedas
Refeição Humilde *
Machadinha para cortar madeira ko 15 moedas
Refeição Simples * 3 moedas "
Manta de lã espessa 3 kg 20 moedas
Refeição Comum * 4 moedas
Martelo de Carpinteiro kg 5 moedas
Festim * 20 moedas
>f
Martelo de forja 3 kg 12 moedas
Banquete 100 moedas
Mochila artesanal pequena
Água (l litro) l kg Normalmente
(cabe 20 kg) 1,5 kg 40 moedas
Grátis
Mochila artesanal grande
Vinho ( 1 litro) 1 kg 3 a 10 moedas
(cabe 50 kg) 5 kg 60 moedas
Cerveja ( 1 litro) 1 kg 1a3 moedas Moringa pequena ( l litro) 1 kg 3 moedas
Hidromel (l litro) 1 kg 3 a 5 moedas Moringa grande (5 litros) 2 kg 5 moedas
Odre pequeno (5 litros) * 10 moedas
VESTIMENTAS (PESO E P REÇO)
Odre grande (25 litros) 500 g 30 moedas
Descrição Peso Preço
Pedra de Amolar (para
Cinto de Couro * 3 a 6 moedas ferramentas e armas) 500 g 5 moedas
Cinto Nobre * 8 a 11 moedas Picareta ou pá 4 kg 16 moedas
Botas de Couro 0,5 kg 5 a 10 moedas Rede de Pesca 5 kg 20 moedas
Botas Nobres 0,5 kg 11 a 15 moedas Saco de dormir para frio 10 kg 30 moedas
Sandálias 0,3 kg 3 a 5 moedas Saquinho (cabem 200 g) * 1 moeda

175
Descrição (cont.) Peso Preço Descrição (con t.) Desgaste
Saco (cabem 500 g) * 2 moedas Canoa (pequena) 400
Sacola pequena (cabem 1,5 kg) * 5 moedas Drakken 10.000
Sacola grande (cabem 5 kg) 250 (J
o 20 moedas Carro de Boi 600
Sela, rédeas e bocado para Carroça para 1 cavalo 500
montarias 10 kg 20 moedas
Carroça para 2 cavalos 500
Tenda completa (1 pessoa) 2,5 kg 50 moedas
Carroça para 4 cavalos 500
Tenda completa (2 pessoas) 6 kg 80 moedas
Cavalo de Caça Nulo
Tenda completa (4 pessoas) 15 kg 150 moedas
Cavalo Nobre Nulo
Tenda completa (20 pessoas) 45 kg 250 moedas
Cavalo de Batalha Nulo
Tenda completa de luxo
( 1O pessoas) 50 kg 350 moedas Cavalo de Tração Nulo
Vara de madeira de 1 m 750 g 3 moedas
Observe que animais, embora considerados "itens", são
Vara de madeira de 1,5 m l kg 4 moedas
seres vivos e, portanto, têm valor de Energia, em vez de
Vara de madeira de 2 m 1,5 kg 5 moedas Desgaste.

MEIOS DE TRANSPORTE E ANIMAIS (PESO E PREÇO)


.Armas e armaduras
Descrição Peso Preço
Asno * 80 moedas Regras extras
Embora armas e arm aduras sejam itens como todos os
Boi * ISO moedas
outros, possuem algumas peculiaridades extras.
Barco a remos (pequeno)
Como é o caso do dano, que, conforme foi dito ante-
(sustenta até SOO kg) soo kg 100 moedas
riormente, é o valor, em números, de quanta Energia urna
Canoa (pequena)
personagem perde ao ser atingido por um golpe, arma ou
(sustenta até 300 kg) so kg 300 moedas
qualquer outro elem ento nocivo à sua saúde. O dano nor-
Drakken (sustenta 30 ton .) sso kg S.000 moedas
malmente é calculado através de dados.
Carro de Boi (sustenta 10 ton.) soo kg 220 moedas
Existe ainda o valor dos itens de proteção (braceletes,
Carroça para l cavalo elmos, armaduras e escudos), que têm um valor de Armadura.
(sustenta l ton.) 140 kg SO moedas

Carroça para 2 cavalos flrmadura


(sustenta 2 ton.) 230 kg 80 moedas
Aqui, quando dizemos armadura, não estamos nos
Carroça para 4 cavalos
referindo ao item "Armadura", mas sim ao índice de prote-
(sustenta 4 ton.) 360 kg 110 moedas
ção corporal da personagem. Quanto mais al to for o seu
Cavalo de Caça * SOO moedas
índice de armadura, mais protegido contra danos estará.
Cavalo Nobre * SOO moedas Normalmente, uma personagem nu ou apenas com rou-
Cavalo de Batalha * 1.000 moedas pas casuais tem Oem Armadura. Porém, certas vestim entas,

Cavalo de Tração 200 moedas itens e escudos podem au mentar esse valor.
""

MEIOS OE TRANSPORTE E ANIMAIS (DESGASTE)


Calculando o oalor final de armadura
Para o cálculo do valor final de Armadura de um per-
D escrição Desgaste
sonagem basta somar o valor individual, neste quesito, de
Asno Nulo
cada item que ele estiver usando.
Boi Nulo Então, uma personagem com um bracelete + 1, um elmo
Barco a remos 550 + 2, um escudo + l e uma armadura (vestimenta) + 3 teria

J76
no total, de Nível de Especialização, em Armadura, valor 7 necessariamente de suas vestes. Muitas vezes, a armadura
(1+ 2+1+3 = 7). pode se resumir apenas a um escudo, por exemplo.
Digamos que a soma final da armadura de uma perso-
ílíueis de Espeàalização em armaduras nagem dê 7. Ou seja, seu Nível de Especialização é 7 e con-
Quanto maior o valor de armadura de uma persona- seqüentemente ela absorve 5 dados de dano. Em um exem-
gem, mais ele estará protegido contra danos. Essa "prote- plo, consideremos que um adversário acerte a personagem
ção" representa no jogo o quanto em dados a armadura com um ataque que causa 8 d8 de dano. Se a armadura
poderá absorver. absorve 5, o total do ataque a ser subtraído da Energia será
apenas de 3 d8 (8 d8 - 5 = 3 d8 ).
Dados absoroidos para ílíoeis Ainda usando o mesmo exemplo, o Mestre pode, caso

de Especializaçâo de armaduras queira, escolher se o personagem, ou talvez ele mesmo, irá


jogar direto apenas os dados que contam (no caso 3 d8) ou
Nível O O dados a menos de dano se deverá jogar todos os dados (ainda no exemplo, 8 d8) e
Nível 1 O dados a menos de dano somente depois subtrair os 5 excedentes. Nesta última
Nível2 l dado a menos de dano opção são descontados os 5 maiores valores retirados.

Nível 3 dado a menos de dano


Nível4 2 dados a menos de dano
üsta de armas, armaduras e afins
Nível 5 3 dados a menos de dano ARMAS ( PESO E P REÇO)

Nível 6 4 dados a menos de dano Descrição Peso Preço

Nível 7 5 dados a menos de dano Punhal 300 g 60 a 200 moedas

Nível 8 6 dados a menos de dano Adaga 500 g 50 a 150 moedas


Arco 2 kg 50 a 200 moedas
Penalidades em habilidade Flechas (30 unidades) 1 kg 90 moedas
Em Angus RPG, a maioria das personagens tem O de
Arpão 2 kg 10 moedas
armadura natural e a única maneira de aumentar esse va-
Cajado 2 kg 8 moedas
lor é adquirindo itens e vestimentas de proteção. Na maioria
das vezes, são artefatos pesados e que acabam atrapalhan- Clava ou Tacape 3 kg 3 moedas
do o movimento do usuário. A conseqüência disso é uma Espada Bastarda 5,5 kg 40 a 300 moedas
penalidade imposta na Habil idade, que aumenta junto com
Espada de Duas Mãos 10 kg 100 a 1000 moedas
o Nível de Armadura. Isso começa a partir do Nível 4.
Espada Curta 2 kg 30 a 200 moedas

ílíoel de armadura e a sua penalidade Espada Claymore 4 kg 150 a 1000 moedas

Espada Longa 3 kg 80 a 250 moedas


Nível 4 -1 em Habilidade
Faca ou Facão 3,5 kg 3 a 50 moedas
N ível 5 -2 em Habilidade
Mangual 6 kg 80 moedas
Nível 6 -3 em Habilidade
-4 em Habilidade Foice 2,5 kg 15 moedas
Nível 7
N ível 8 -5 em Habilidade Lança 2 kg 20 moedas

Maça 2,5 kg 50 moedas


Calculando quanto a armadura de Machadinha
de Arremesso 1 kg 30 moedas
uma personagem absoroe de dano
Machado de Batalha 3 kg 60 moedas
Mais uma vez frisamos que a armadura a que nos refe-
rimos é o valor de proteção geral da personagem e não Martelo de Guerra 4 kg 60 moedas

177
ARMAS ( DANO E DESGASTE) Descrição (cont.) Peso Preço
Descrição Dano Desgaste Cota de Malha 5 kg 300 moedas
Punhal 1 d6 50 Armadura de placas 9 kg 1.000 moedas
Adaga 1 d6 100 Armadura de Batalha Completa 15 kg 5.000 moedas
Arco * 20
A RMADURAS, ESCUDOS E P ROTEÇÃO EM GERAL
Flechas (alcance: ver abaixo) 1 d6 2
(ARMADURA E DESGASTE)
Arpão 2 d8 15
Descrição Armadura Desgaste
Cajado 1 d8 20 Bracelete Médio +l 500
Clava ou Tacape 1 d8 20 Bracelete Grande +2 1.000
Espada Bastarda 3 d8 100 Elmo Simples +l 1.500
Espada de Duas Mãos 5 dlO 200 Elmo Completo +2 3.000
Espada Curta 2 d8 100 Escudo Pequeno de Madeira +l 200
Espada Claymore 3 dlO 200 Escudo Pequeno de Metal +2 1.500
Espada Longa 2 dlO 100 Escudo Médio de Madeira +2 200
Faca ou Facão 1 d6 20 Escudo Médio de Metal +3 2.000
Mangual 3 d8 100 Escudo Grande de Madeira +3 200
Foice 4d6 50 Escudo Grande de Metal +4 3.000

Lança 2 d8 25 Armadura de Couro +2 100

Maça 3 d8 200 Cota de Malha +3 1.500

Machadinha de Arremesso 2 d8 50 Armadura de placas +4 3.000

Machado de Batalh a 3 dlO 200 Armadura de Batalha Completa +5 5.000

Martelo de Guerra 4 d8 1.000

O alcance de uma flecha atirada por um arco é igual ao


Jtens excepcionais
Vigor da personagem x 25 metros. Existem ainda outros tipos de itens a que nós chama-
mos de Itens Excepcionais. Itens desse porte são tão bons,
ARMADURAS, E SCUDOS & PROTEÇÃO EM G ERAL que trazem mais benefícios do que o seu equivalente "co-
( PESO E PREÇO) mum". Em geral possuem o mesmo peso, tamanho e de-
Descrição Peso Preço mais características de outros equipamentos similares, a

Bracelete Médio 100 g 50 moedas não ser que seja dito o contrário.

Bracelete Grande 300 g 100 moedas


~obricando itens excepcionais
Elmo Simples 500 g 15 moedas
Somente Ferreiros ou Carpinteiros com 8 em Nível de
Elmo Completo 1,2 kg 50 moedas Especialização em suas respectivas Perícias podem confeccio-
Escudo Pequeno de Madeira 1 kg 20 moedas nar um desses itens. Demora-se uma média de três meses
Escudo Pequeno de Metal 2 kg 40 moedas ou mais para se fazer um desses itens. Ou seja, eles são raros.

Escudo 1v1édio de Madeira 2 kg 60 moedas


Escudo Médio de Metal 4 kg 100 moedas
(isto de itens excepàonais
Arco do Sussurro
Escudo Grande de Madeira 6 kg 150 moedas
Peso - *
Escudo Grande de Metal 10 kg 300 moedas Preço - 10.000 moedas.
Armadura de Couro 3 kg 100 moedas Desgaste - 300

J78
Este arco, esculpido com nobres entalhes e desenho Preço - 30.000 moedas + o preço normal do modelo
arrojado, além de ser tão leve que seu portador nem sente da espada desejada.
seu peso, concede dois ataques por Rodada, quando usado. Desgaste - Equivalente ao da espada escolhida.
Uma das mais terríveis. Digna do nome que carrega.
Arco da Longitude
Pode ser fabricada em todos os tipos de espada possíveis.
Peso - 2 kg
Seu ataque mortal causa o triplo do dano que uma espada
Preço - 5.000 moedas.
do seu tipo causaria.
Desgaste - 300
Qualquer flecha arremessada por ele atinge o triplo do Espada de Sangue
alcance. Uma fina obra de arte bélica. Peso - Variável (depende do modelo escolhido) .
Preço - 30.000 moedas + o preço normal do modelo
Arco da Precisão
da espada desejada.
Peso -2 Kg.
Desgaste - Equivalente ao da espada escolhida.
Preço - 10.000 moedas.
Qualquer ataque realizado com a lâmina superafiada
Desgaste - 300
desta espada causa hemorragia automaticamente. Deve-se
Provoca o dobro do dano feito por uma flecha quando
proceder exatamente como descrito no Capítulo 16 - Hora
arremessada por qualquer outro arco "comum". Magnífico!
da Guerra - Acerto Magnânimo - 04% Hemorragia, He-
Espada da Brisa
morragia Interna ou Fratura Exposta.
Peso - '
Espada Invencível
Preço - 10.000 moedas+ o preço normal do modelo
Peso-Variável (depende do modelo escolhido).
da espada desejada.
Preço - 20.000 moedas + o preço normal do modelo
Desgaste - Equivalente ao da espada escolhida.
da espada desejada.
Pode ser encontrada em todas as variações de espada
Desgaste - Nulo (infinito) .
possíveis, menos as Claymore e Espadas ele Duas Mãos. É
Essa espada, forjada para ser super-resistente, jamais
um item tão bem forjado que o seu usuário nem sequer
se desgasta ou sofre danos. Pode ser comprada em todos os
sente o seu peso.
tipos de modelo de espadas.
Espada de Lâmina Letal
Espada Magnânima
Peso - Variável (depende do modelo escolhido).
Peso - Variável (depende do modelo escolhido).
Preço - 10.000 moedas+ o preço normal do modelo
Preço - 80.000 moedas + o preço normal do modelo
da espada desejada.
da espada desejada.
Desgaste - Equivalente ao da espada escolhida.
Desgaste - Equivalente ao da espada escolhida.
f: fabricada em todas as variações de espada possíveis.
Esse item sem igual pode ser forjado no tamanho de
Sua lâmina habilmente forjada é capaz de cortar carne
qualquer espada possível. Todo ataque realizado com ela
como uma faca quente faria com manteiga. Em linguagem
equivale a um Acerto Magnânimo. O usuário apenas deve-
de jogo: causa o dobro do dano que uma espada do seu
rá jogar os dados para verificar qual tipo de Acerto Magnâ-
tipo causaria.
nimo foi realizado (corno na tabela fornecida no Capítulo
Espada da Fúria dos Gigantes 16 - Hora da Guerra).
Peso - Variável (depende do modelo escolhido). Em caso de Acertos Magnânimos reais (a personagem
Preço - 20.000 moedas + o preço normal do modelo retira 05% ou menos no dado na hora de realizar o ata-
da espada desejada. que) considera-se que sempre foi uma Mutilação Crítica,
Desgaste - Equivalente ao da espada escolhida. sendo que existe 50% de chance (de 1até50 no dado) do
Encontrada em todas as versões de espada possíveis. adversário ter sua cabeça decepada ou de ter seu corpo di-
Sua lâmina consegue ser ainda mais afiada do que a da vidido em dois (de 51 até 100 no dado).
Lâmina Letal. Causa o triplo do dano que uma espada do Espada Perfeita
seu tipo causaria. Peso - Variável (depende do modelo escolhido).
Espada de Lâmina Divina Preço - 150.000 moedas + o preço normal do modelo
Peso - Variável (depende do modelo escolhido). da espada desejada.

179
Desgaste - Nulo (infinito). O machado do Sangue Silencioso é um item tão bem
Esta espada soma todas as habilidades da Espada de forjado que o seu usuário sequer sente o seu peso. Qual-
Lâmina Divina, da Espada Invencível e da Espada Magnâ- quer ataque feito com as suas lâminas superafiadas causa
nima. Pode ser encontrada em qualquer modelo de espada. hemorragia automaticamente. Deve-se proceder exatamen-
Espada da Rapidez te como descrito no Capítulo 16 - Hora da Guerra - Acer-

Peso - Variável (depende do modelo escolhido). to Magnânimo - 04% Hemorragia, Hemorragia Interna ou
Fratura Exposta.
Preço - 100.000 moedas + o preço normal do modelo
da espada desejada. Machado do Divino
Desgaste - Equivalente ao da espada escolhida. Peso -3 kg
Esta espad<1 é tão boa e fácil de manejar que concede Preço - 30.060 moedas.
ao usuário mais dois (2) ataques por Rodada do que ele Desgaste - Equivalente ao do machado tradicional.
realmente poderia dar. Seu ataque mortal causa o triplo do dano que um ma-
chado normalmente causaria.
Lança da Força Magnânima
Peso- 2 kg Machado Degolador

Preço - 50.020 moedas. Peso - 3 kg


Preço - 150.060 moedas
Desgaste - Equivalente ao da lança tradicional.
Desgaste - Equivalente ao do machado tradicional.
Balanceada com um precisão quase que sobre-huma-
Assim como a Espada Magnânima, esse item também
na, essa lança é capaz de desferir automaticamente um Acer-
faz que qualquer ataque realizado com ele seja equivalente
to Magnânimo (para armas de perfuração) a cada novo gol-
a um Acerto Magnânimo. O usuário apenas deverá jogar
pe dado. O combatente apenas deverá jogar os dados para
os dados para verificar qual tipo de Acerto Magnânimo foi
verificar qual tipo de Acerto Magnânimo foi realizado (como
realizado (como na tabela fornecida no Capítulo 16 - Hora
na tabela fornecida no Capítulo J6 - Hora da Guerra).
da Guerra).
Em caso de Acertos Magnânimos reais (a personagem
Em caso de Acertos Magnân imos reais (a personagem
retira 05% ou menos no dado na hora de realizar o ala-
retira 05% ou menos no dado na hora de realizar o ata-
que) considera-se que sempre foi uma Perfuração Crítica,
que) considera-se que sempre foi uma Mutilação Crítica,
sendo que existe 50% de chance (de 1 até 50 no dado) do
sendo que existe 50% de chance (de 1 até 50 no dado) do
adversário ter seu cérebro perfurado e exposto ou de ter o
adversário ter sua cabeça decepada ou de ter seu corpo di-
seu coração empalado (de 51até100 no dado).
vidido em dois (de 51até 100 no dado).
Lança do Alcance
Machado Invencível
Peso - 2 kg
Peso - 3 kg
Preço - 5.020 moedas. Preço - 20.060 moedas.
Desgaste - Equivalente ao da lança tradicional. Desgaste - Nulo (infin ito ).
Essa lança pode alcançar o quádruplo da distância co- Esse machado super-resistente jamais se desgasta ou sofre
mum q ue outra arma similar alcançaria, quando ar- com a ação das árduas batalhas do guerreiro que o maneja.
remessada.
Maça dos Dentes Mortais
Lança da Precisão Peso - 2,5 kg
Peso - 2 kg Preço - 10.050 moedas.
Preço - 10.020 moedas. Desgaste - Equivalente ao da maça tradicional.
Desgaste - Equivalente ao da lança tradicional. Esta poderosa maça tem seus esp inhos mais afiados e
Essa lança pode causar o dobro do dano que uma lança pontiagudos que o comum, assim como a própria bola é
comum causa, ao atingir um alvo. mais densa. Em linguagem de jogo: causa o dob ro do dano
Machado do Sangue Silencioso que uma maça comum causaria.
Peso-* Maça Esmagadora
Preço - 40.060 moedas. Peso- 5 kg
Desgaste - Equivalente ao do machado tradicional. Preço - 80.060 moedas.

JSO
Desgaste - Equivalente ao da maça tradicional. Vale sempre lembrar que o dano a ser acumulado é
Essa maça é tão densa e pesada que um mísero golpe aquele que foi realmente dado no adversário (já desconta-
seu é capaz de quebrar os ossos do adversário, fazendo que do do que a armadura absorveu).
qualquer ataque realizado com ela seja equivalente a um
Martelo Mjolnir
Acerto Magnânimo para armas de Impacto. O usuário ape-
Peso - *
nas deverá jogar os dados para verificar qual tipo de Acer-
Preço - 120.060 moedas.
to Magnânimo foi realizado (como na tabela fornecida no
Desgaste - Equivalente ao do martelo tradicional.
Capítulo 16 - Hora da Guerra) .
Esse tipo de martelo foi batizado com o mesmo nome
Em caso de Acertos Magnânimos reais (a personagem
da mitológica arma de Thor, o deus do trovão.
retira 05% ou menos no dado na hora de realizar o ata-
Espantosamente, foi forjado com tamanha precisão que
que) considera-se que sempre foi uma Fratura Crítica, sen-
seu usuário nem sente o seu peso. Ainda é capaz de causar
do que existe 50% de chance (de 1 até 50 no dado) do adver-
o triplo do dano que uma espada do seu tipo causaria. E,
sário ter seu crânio esmagado ou de ter seu sua coluna que-
por último, sua mais terrível função: todo golpe desferido
brada ao meio (de 51 até 100 no dado).
com ele é um Acerto Magnânimo, seguindo o exemplo da
Maça Sanguinária
Maça Esmagadora.
Peso - 2,5 kg
Preço - 80.060 moedas. Armadura da Leveza
Desgaste - Equivalente ao da maça tradicional. Peso - *
Esta maça, uma das armas mais fortes que existem, dá Preço - 5.000 moedas+ o preço do modelo da arma-
golpes tão poderosos que dificilmente um alvo agüenta duas dura desejada.
pancadas seguidas. Em linguagem de jogo: ela acumula danos. Desgaste - Equivalente ao da armadura escolhida.
Um dano acumulado funciona da seguinte maneira: na Essa armadura é tã.o bem-feita que o usuário nem sen-
primeira Rodada, digamos que a maça inflija 16 pontos de te o seu peso. Pode ser encontrada em qualquer variação
dano no adversário. Na rodada seguinte (ou no ataque se- de armadura.
guinte), caso a maça volte a acertar o mesmo alvo (e somen-
Armadura de Livre Ação
te ele), o dano será acumulado com o anterior. Ou seja, se
Peso - *
ela primeiramente retirou 16 pontos e na segunda vez, por
Preço - 150.000 moedas + o preço do modelo da ar-
exemplo, JO pontos, o dano final do segundo ataque será de
madura desejada.
26. Na terceira Rodada, o processo se repete. O dano será 26
Desgaste - Equivalente ao da armadura escolhida.
(da Rodada anterior) + o novo dano a ser jogado nos dados.
Esse traje permite a quem o veste nao sofrer as penali-
Devemos lembrar que o dano a ser acumulado é aque-
dades impostas na Habilidade. Isso se deve à sua leveza,
le que foi realmente causado no adversário (já descontado
desenho arrojado e material de qualidade superior, forja-
do que a armadura absorveu).
dos com um d etalh ismo e dedicação raras. Pode ser
Martelo Invencível
fabricada em qualquer modelo de armadura.
Peso - 4 kg
Devemos lembrar que apenas o valor equivalente a este
Preço - 20.060 moedas.
item não será descontado da Habilidade. Outros itens, como
Desgaste - N ulo (infinito).
escudos, ainda deverão ser subtraídos do Atributo.
Habilmente forjado por artesãos experientes, esse mar-
telo jamais se desgasta ou sofre com a ação de várias batalhas. Armadura Guardiã

Martelo do Sangue Peso - Equivalente ao da armadura escolhida.

Peso - 4 kg Preço - 150.000 moedas + o preço do modelo da ar-


P reço - 80.060 moedas. m adura desejada.
Desgaste - Equivalente ao do m artelo tradicional. Desgaste - Equivalente ao da armadura escolhida.
Este poderoso martelo é tão duro que impinge um ár- Essa armadura impede que o usuário sofra qualquer
duo castigo às suas vítimas. Tendo os mesmos efeitos da dano ou ferimento decorrente de um Acerto Magnânimo.
Maça Sanguinária, ele pode causar danos cumulativos. Quando um adversário atacar com esse tipo de técnica

JSJ
será considerada, apenas uma ofensa comum e nada m ais Escudo Imortal
do que isso. Peso - 2 kg
Pode ser forjada em qualquer modelo de armadura. Preço - 10.020 moedas.
Arm adura Divina Desgaste - Nulo (infi nito).
Peso - Equivalente ao da armadura escolhida. Esse escudo forjado para ser o mais resisten te possível
Preço - 60.000 moedas+ o preço do modelo da arma- é incapaz de ser danificado.
dura desejada. Roupas de Luxo
Desgaste - Nulo (infinito). Peso - Equivalente ao da roupa escolhida.
Uma armadura chamada de "divina" só poderia real- Preço - 10.000 moedas + o preço do modelo da rou pa
m ente ser ele qualidade excepcional. Podendo ser criada a escolhida.
partir de qualquer modelo de armadura existente, protege Desgaste - 200 + o Desgaste da roupa escolhida.
o dobro do que uma armadura de seu porte protegeria. Além Essas roupas superluxuosas, confeccionadas com aca-
do mais, ela jamais se desgasta com os rigores das batalhas. bamento digno da realeza e adornadas por jóias caríssimas,
Escudo Fantasma acrescentam + 5 pontos em Magnetismo Pessoal, enquan-
Peso - * to estiverem em uso.
Preço - 5.000 +o preço do modelo de escudo escolhido. Devemos lembrar que a personagem só poderá alcan-
Desgaste - Equivalente ao do escudo escolhido. çar um máximo de 8 pontos no Nível de Especialização
Chamado de Fantasma, esse item se comporta como em MAP.
um. De tão leve e gracioso, tal escudo não impõe nenhuma Bracelete da Força
penalidade da Habilidade quando usado e seu usuário nem Peso - 300 g
sente seu peso no braço. Para todos os efeitos, é quase como Preço - 3.000 m oedas.
se nem o estivesse usando. Desgaste - 5.000
Escudo Reforçado Esse b racelete de porte grande, embora um pouco in-
Peso - 2 kg cômodo no início, devido à sua extrema rigidez e à pressão
Preço-10.000 + o preço do modelo de escudo escolhido. que exerce no braço, fornece, por esses mesmos motivos,
Desgaste - Equivalente ao do escudo escolhido. uma firmeza maior à personagem. Ou seja, enquanto esti-
Esse escudo super-reforçado protege seu usuário ain- ver sendo usado, ele soma l ponto no Vigor da persona-
da mais, fornecendo, de armadura, o dobro do que um es- gem (indo ao máximo de 8).
cudo equivalente forneceria.

182
l apítulo J6

hora da Guerra
"Alfred ordenou o ataque imediatamente. Saltamos dos der naquela Rodada. O n úmero de defesas é igual ao nú-
cavalos e empurramos os animais para a retaguarda. Eu pas- mero de ataques que normalmente se realiza por Rodada.
sei para o outro extremo da tropa e cerramos fileiras. Tranca- Esse valor é contado à parte das ações da Rodada.
mos escudos em escudos e investimos sobre as cabeças dos Uma personagem pode realizar suas defesas de duas
pagãos. Avançávamos unidos, como um só corpo, uma só alma maneiras: desviando (teste de Habilidade) ou bloqueando
e um só espírito. Éramos uma massa uniforme lutando para o ataque com sua arma (teste de Perícia com a arma esco-
alcançar um objetivo único. lhida). O Mestre deve determinar qual o melhor procedi-
lvíeu machado parecia ser a arma mais mortal. Com um mento para cada defesa ou, se quiser e quando possível,
só golpe degolava o inimigo. Hagarth crescera em força. Alfi·ed deixar que o jogador mesmo escolha.
parecia iluminado. Os corpos tombavam aos nossos pés. Uma Note que a maioria das Perícias relacionadas à luta, as
luta renhida. Urna batalha corpo-a-corpo, como uma mura- chamadas Perícias Bélicas, tem dois valores distintos. O
lha mortífera empurrando o inimigo para os braços de Hei, a primeiro número serve para avaliar as chances de ataque, e
sua morada dos mortos." o segundo representa os valores de defesa.
Quando uma personagem recebe um ataque bem-su-
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro
cedido, pode tentar uma defesa. Para isso, deve testar esse
segundo valor da Perícia. Se o teste for bem-sucedido, sig-
Mesmo que você não queira, em muitas ocasiões du-
nifica que conseguiu bloquear o ataque e não sofrerá o dano.
rante a aventura o caminho do conflito e da guerra será a
única solução. Haverá momentos em que uma batalha será
inevitável e cada destino dependerá apenas elo fio de uma
Tipos de dano
Para facilitar as regras, nós dividimos os danos em três
lâmina. Nem precisamos mencionar que os combates em
grupos: danos de Corte, Perfuração e Concussão. Consi-
um RPG muitas vezes são a parte mais divertida da aven-
deramos o dano de Corte o mais comum, assumindo-o
tura. Mas, como proceder em uma luta? Quais as regras?
como padrão.
Como atacar? Como defender?
A diferença básica entre eles está no que provocam
no adversário, em quais armas o causam e, principalmen-
JUoque e defeso te, na hora da verificação do Acerto Magnânimo (ver Acer-
to Magnânimo) .
Um ataque é igual a qualquer outro teste de Perícia. Por-
Algumas armas podem ser usadas para causar mais de
tanto, o jogador eleve agir da mesma maneira. Basta obser-
um tipo de dano. Nesses casos, o jogador deverá especifi-
var o valor do ataque com a arma ou técnica empregada, ao
car se naquele momento a está usando para Corte, Perfu-
jogar l cl !OO e comparar o resultado. Um resultado menor
ração ou Concussão.
ou igual ao valor de ataque indica que o golpe foi realizado
com maestria. Cada personagem pode efetuar um número Dano de Corte - normalmente fe ito por lâminas. Corta e
ele ataques igual ao seu número de ações por rodada. rasga o adversário, mas não o perfura.
Automaticamente, ao receber um ataque, a persona- Dano de Perfuração - o oposto do Dano de Corte. Tras-
gem tem o direito de defendê-lo, caso ainda possa defen- passa o inimigo, porém não o corta.

JS3
Dano de Concussão - O dano por pancada. Não corta e 04% Hemorragia, Hemorragia Interna ou Fratura
nem perfura o alvo. É o mais propício a causar hematomas Exposta - O ataque causa uma hemorragia, hemor ragia
e hemorragias internas. interna ou fratura exposta, se for com armas de Concus-
são, no alvo. Joga-se, então, adicional ao dano normal, ld6
Arma Tipo de Dano
para se averigüar a gravidade do fer imento. O valor retira-
Punhal Corte/ Perfuração
do neste dado extra (por exemplo 2) será subtraído nova-
Adaga Corte / Perfuração mente, Rodada por Rodada, mesmo depois da persona-
Arco * gem sair da batalha.
Flechas (alcance: ver abaixo) Perfuração O único jeito de parar a perda de Energia será tratando

Perfuração do ferimento, com alguma Perícia ou recurso especial para


Arpão
essa ação.
Cajado Concussão
A personagem ainda pode, a cada nova Rodada, fazer
Clava ou Tacape Concussão
um teste de Vigor, para não perder nenhum ponto de Ener-
Espada Bastarda Corte / Perfuração gia devido às hemorragias ou fratura. Porém, na Rodada
Espada de Duas Mãos Corte/ Perfuração seguinte, caso não passe em um novo teste, volta a perder
Espada Curta Corte / Perfuração os pontos novamente.

Espada Claymore Corte/ Perfuração 03% Ferida ou Cicatriz Profunda - A vít ima receberá
2 dados de dano adicional pelo ataque e existe uma chance
Espada Longa Corte / Perfuração
de 75% de perder 1 ponto permanente em MAP ou VIG,
Faca ou Facão Corte/ Perfuração
devido às evidentes marcas recebidas pelo golpe.
Mangual Concussão Nestes casos, se perder realmente 1 ponto em Atribu-
Foice Corte tos, deve-se jogar mais uma vez o d l OO. Resultados de 1 a
Lança Concussão 50 significam - 1 ponto em MAP (normalmente ataques
desferidos no rosto ou em locais que afetem muito a esté-
Maça Concussão
t ica do corpo, principalmente em m ulheres). De 51 a 00
Machadinha de Arremesso Corte
perde-se - 1 em VIG (ataques normalmente em locais vi-
Machado de Batalha Corte tais do corpo, deixando c.:ic.:alrú.es e qudóides).
Martelo de Guerra Concussão 02% Mutilação ou Fratura - A vítima terá uma das
partes do seu corpo mutilada, perdendo-a para sempre.
Rcerto magnânimo Joga-se 1d100 para determinar qual parte lhe foi extirpa-
Quando, ao realizar um ataque, a personagem tira de da. Mutilações causam efeitos indesejáveis, como penali-
05% a 01 % no dlOO, ele conquistou um Acerto Magnâni- dades, nos Atributos e Perícias relacionadas a elas.
mo. É um ataque tão bom que tem conseq üências devasta- 1-30 Dedos. O personagem perde 1 d6 - 1 dedo da
doras no adversário. Ainda assim, o alvo tem chances de se mão, sendo 1 o p iso mínimo. Para cada dedo a menos,
desviar ou bloquear o ataque. perde-se 2% nos testes de Habilidade e em todas as Perí-
Sempre que um Acerto Magnânimo é infligido, ganha- cias relacionadas a este Atribu to. Ainda se joga mais l d6
se + 1 dado de dano, para se somar ao dano. Para averigüar para determinar se foi na mão d ireita ou esquerda. Nú-
a gravidade do ataque causado, usa-se a tabela a seguir. meros pares representam a mão direita núm eros ímpares
Os efeitos descritos estão vinculados ao número retirado a mão esquerda.
no dado. Se o Mestre quiser ainda pode fazer uma outra jogada,
05% Lesão Grave-A vítima, durante a próxima Roda- seguindo o mesmo raciocínio da última, para determinar
da (ou a mesma, caso ainda não tenha feito as suas ações), se foram perdidos os dedos da mão ou do pé.
ficará sem poder realizar qualquer ação e deve fazer um tes- No caso de armas de Concussão, os dedos não serão
te de Vigor para não desmaiar. O atacante ganha+ 2 dados amputados, mas sim esmagados de tal modo que jamais se
de dano em vez de 1, ao calcular o dano do ataque desferido. recuperarão.

184
31-60 O relh as ou Dentes. Uma das orelhas é arranca- 31-35 Perna. Perde-se uma das pernas, ficando com -2
da. Joga-se 1 d6 para determinar qual. Números pares signi- emHAB.
ficam a direita e ímpares a esquerda. A cada orelha perdi- Armas de Corte/ Perfuração: Perde-se uma das per-
da, subtrai-se permanentemente 1 ponto em MAP. nas, ficando com - 2 em HAB.
Com armas de Concussão, a p ersonagem mantém suas Armas de Con cussão: o personagem tem a sua perna
orelhas intactas, mas perde TODOS os dentes, subtraindo totalmente quebrada, levando 3 meses para voltar a usá-la.
5 pontos em MAP. Ainda assim ele ficará manco, tendo uma penalidade de

61-90 Olhos. A personagem perde um dos olhos, redu- 20% (até um mínimo de 05%) em todos os testes que en-
zindo 1 ponto em MAP e HAB. Usa-se o mesmo procedi- volverem Habilidade (incluindo perícias baseadas nela).
mento das Orelhas para verificar qual olho foi vazado. 56-75 Mão. Uma das mãos do alvo é arrancada. Menos
91-00 Ó rgãos Genitais ou o ut ras partes do corpo. A um ponto em HAB.

vítima tem seus órgãos genitais ou alguma outra parte do No caso específico de armas de Concussão, a mão tam-

corpo arrancada. O Mestre pode jogar mais 1 d 100 para bém é perdida, sendo brutalmente esmagada.
determinar qual local foi afetado. De 1 a 50 são os órgãos 76-94 Pé. O adversário fica sem um de seus pés. Sub-
genitais. De 51 para cima, outras partes. trai -1 em HAB.
Na primeira opção, perde-se 1 ponto em VIG e l em No caso específico de armas de Concussão, o pé tam-
MAP. Na segunda, 2 pontos em MAP. bém é inutilizado permanentemente, sendo barbaramen-
Com armas de Concussão, obviamente os órgãos te esmigalhado.
genitais não são extirpados, porém são completamente es- 95-00 Tronco.
magados, muitas vezes explodindo em seguida. Armas de Corte: o golpe é tão forte que corta ao meio
Ol % Mutilação ou Fratura Crítica - São as mais peri- o alvo, separando sua extremidade superior da inferior.
gosas, porque nenhuma pessoa é a mesma após uma Muti- Obviamente, ele morre no mesmo momento.
lação Crítica. A exemplo do que acontece com a Mutila- Armas de Perfuração: o coração da vítima é perfura-
çao, verifica-se no d!OO o tipo de ferimento. Fora a Cabeça do, saindo da caixa torácica ainda pulsando, pendurado
e o Tronco, em todos os outros casos procede-se da mesma pela arma, do lado oposto pelo qual ela entrou. Morte ins-
maneira que nas Mutilações (como exemplo com a Orelha tantânea.
ou os Olhos) para verificar qual membro foi perdido (di- Armas de Concussão: a coluna vertebral do alvo é que-
reito ou esquerdo). brada em duas ou mais partes. Ele não morre, porém tem
1-5 Cabeça. uma chance de ficar sem os movimentos da cintura para
Armas de Corte: a personagem é decapitado, morren- baixo (de 1 a 50 no dado) ou do pescoço pra baixo (de 51 a
do instantaneamente. 100 no dado).
Armas de Perfuração: o Cérebro do personagem é per- No primeiro caso, ele sempre terá uma penalidade em
furado, saindo da caixa craniana do lado pelo qual a arma todos os seus testes de Vigor, Habilidade e Magnetismo
entrou, pendurado nela. Morte automática. Pessoal (e Perícias vinculadas) de 80%. No segundo caso,
Armas de Concussão: a cabeça da personagem é total- ele só terá 05% de chance de ser bem-sucedido nos mes-
mente esmagada, assim como um inseto morto, na parede mos testes citados.
ou no chão.
6-30 Braço. Usando a adrenalina
Armas de Corte! Perfuração: a vítima tem um de seus Em situações de desespero, quando tudo parece perdi-
braços amputados, perdendo - 2 pontos em HAB. do, nosso corpo reage à altura. Há casos notificados de pes-
Armas de Concussão: o personagem tem o seu braço soas que, em situações extremas, são capazes de realizar
totalmente quebrado, levando 3 meses para poder voltar a proezas inigualávcis. Isso acontece devido à adrenalina que
usá-lo. Ainda terá urna penalidade de -20% (até um míni- corre em nosso sangue, nesses momentos de pânico.
mo de 05%) em todos os testes que envolverem Habilida- Em Angus RPG, a personagem também poderá, em cer-
de (incluindo Perícias baseadas nela) . tos momentos, realizar ações sobre-humanas. É o que cha-

JS5
ma mos de "Usar a Adrenalina". Porém, sendo uma técnica Duplicar a Habilidade (5 pontos de Esgotamento): a
muito cansativa, a personagem perde alguns pontos de personagem duplica o seu valor de Habilidade e todos os
Energia cada vez que a usa. Chamamos isso de Esgotamen- bônus da mesma (incluindo o número de ataques por
to. Dependendo da ação, gasta-se menos ou mais pontos Rodada).
de Esgotamento (o u seja Energia), que deverão ser repos- Não pode ser usado em conjunto com "Triplicar a Ha-
tos através dos métodos comuns (repouso ou algum meio bilidade".
de cura). Triplicar a Habilidade (10 pontos de Esgotamento):
Todos os efeitos descritos a seguir duram apenas uma a personagem triplica o seu valor de Habilidade e todos
Rodada. O jogador poderá realizar mais de um dos feitos os bônus da mesma (incluindo o número de ataques por
ao mesmo tempo, desde que tenha pontos de Energia sufi- Rodada).
cientes para "pagar" ambos. Não pode ser usado em conjunto com "Duplicar a
Duplicar o Dano (5 pontos de Esgotamento): o perso- Habilidade''.
nagem poderá duplicar o seu dano. Para isso, ele deve jo- Simular Acerto Magnânimo (variável): de todas as
gar normalmente os dados, somando o resultado com o técnicas, essa é a mais especial. Em situações muito radi-
seu bônus de Vigor. Somente ao término é que multiplica- cais, a personagem pode esgotar quase toda a energia de
rá o dano por 2. seu corpo para simular um poderoso Acerto Magnânimo.
Não pode ser usado em conjunto com "Triplicar o O gasto de Energia dependerá do quão letal ele pretenda
Dano" ou com "Quadruplicar o Dano". que seu ataque seja.
Triplicar o Dano (10 pontos de Esgotamento): segue- Fora isso, deve-se proceder da mesma maneira que um
se o mesmo procedimento explicado acima. Porém, em vez Acerto Magnânimo. Os dados de porcentagem para ver que
de multiplicar por 2, multiplica-se por 3. área do corpo foi atingida (no caso das mutilações) seguem
Não pode ser usado em conjunto com "Duplicar o as mesmas recomendações. O jogador não controla isso.
Dano" ou com "Quadrupli car o Dano''. O jogador precisa escolher só uma das opções a se-
Quadruplicar o Dano (15 pontos de Esgotamento): o guir. "Simular Acerto Magnânimo" pode ser usa.do com
mesmo dos dois casos anteriores. A única diferença está qualquer outro dos feitos já descritos anteriormente, po-
no multiplicador. Aqui multiplicamos por 4. rém não poderá ser acumulado com outro "Simular Acer-
Não pode ser usado em conjunto com "Duplicar o to Magnânimo".
Dano" ou com "Triplicar o Dano". Simular Lesão Grave (10 pontos de Esgotamento)
Pular o Triplo do Comum (5 pontos de Esgotamento): Simular Hemorragia, Hemorragia Interna ou Fratura (20
o personagem poderá pular o triplo do comum (ou seja, pontos de Esgotamento)
três metros na vertical e seis metros para a frente na hori- Simular Ferida ou Cicatriz Profunda (30 pontos de Esgo-
zontal) com essa técnica. Seus efeitos ainda podem ser acu- tamento)
mulados com os descritos na Perícia Saltar. Simular Mutilação (40 pontos de Esgotamento)
Correr o Triplo do Comum (5 pontos de Esgotamen- Simular Mutilação Crítica (50 pontos de Esgotamento)
to): a personagem poderá correr até três vezes mais do que
correria normalmente. Também poderá se valer da Perícia (ufa desarmada
Correr para incrementar ainda mais essa técnica. Quando a personagem tiver de entrar em um combate
Duplicar o Vigor (5 pontos de Esgotamento): a perso- desarmado, lutando apenas com os próprios punhos ou
nagem duplica o seu valor de Vigor e todos os bônus do uma arma improvisada (uma cadeira ou um pedaço de pau,
mesmo (incluindo o dano). por exemplo), usará o valor de HAB para fazer seus ata-
Não pode ser usado em conjunto com "Triplicar o Vigor''. ques e defesas. No caso específico da luta de mãos limpas
Triplicar o Vigor (10 pontos de Esgotamento): a per- (apenas com os punhos), a personagem também poderá
sonagem triplica o seu valor de Vigor e todos os bônus do usar a Perícia: Luta Corpo-a-Corpo.
mesmo (incluindo o dano). O dano causado por socos, pontapés e similares sem-
Não pode ser usado em conjunto com "Duplicar o Vigor". pre é o valor fixo do bônus do Vigor (ver Vigor) .

JS6
Danos excepàonais ção) com a perícia (ou Atributo físico, vide Vigor ou Habili-
dade) que necessitar usar (aplica-se essa penalidade ape-
Nem sempre as tradicionais armas de guerra estão dis-
nas para Perícias de Vigor, Habilidade e Bélicas).
pon íveis para a personagem na hora do combate. O perigo
Para cada uma dessas situações, existe um valor dife-
não costuma avisar quando vem. Nessas ocasiões, talvez os
rente a ser subtraído do teste. Em raras ocasiões, talvez acon-
jogadores resolvam apelar e, por isso, usa-se o teste de Ha-
teça de se somar mais de uma penalidade. Nesses casos, o
bilidade para averigüar o acerto ou a defesa do ataque.
Mestre deve lembrar que o m ínimo de valor de teste de
A lista a seguir fornece um parâmetro para o Mestre
uma personagem é sempre 20% e com as penalidades pode
calcu lar o dano de armas improvisadas ou então de situa-
chegar até a 05% (nunca menos que isso, n ão importa qual
ções não-convencionais.
seja o resultado da subtração).
Asfixia 1 dlO (por Rodada sem
Situação Pen alidade
conseguir respirar).
Dano por queda 1 dlO a cada três metros. Cavalgando* - 20%

1d8+2 d6 Carregando peso - 20%


Ferro em Brasa
Fogo De 1 d6 até 10 d6 Carregando muito peso -40%
(por Rodada de contato) . Embriagado - 20%
Móveis Leves 1 d8 Escuridão Total** - 50%
Móveis Médios 3 dS Escuridão Noturna** - 30%
Móveis Pesados 3 dlO Crepúsculo** -10%
óleo Ferven te De 2 dlO até 10 dlO Fumaça/Neblina** - 20%
(por Rodada de contato).
Fumaça espessa/Neblina densa** - 30%
Pedaço de Pau 1 d6
Chuva Torrencial -20%
Pedras 1 d6
Tempestade - 40%
Vidro Quebrado 1 d6 ou 1 d8
Com água, neve ou lama até os joelhos - 20%
(Dependendo do tamanho).
Com água, neve ou lama até a cintura - 40%
Com água, neve ou lam a a té o pescoço - 50%
Penalidades em locais Local muito pequeno ou estreito - 20%

fora do comum Lutando em Degraus -20%

Ocasionalmente, a personagem pode se encontrar em Degraus estreitos ou em espiral - 30%

situações atípicas. Enquanto muitos combates se realizam Locais muito frios - 10%
em sit uações favoráveis, como campos abertos e Límpidos Locais muito quentes - 10%
ou aposento s grandes e bem iluminados, haverá outras
Muito Ferido ou Cansado (com 5 ou
vezes em que as condições n ão serã.o nem um pouco pro- m enos de Energia) - 30%
pícias. Um temporal e um campo enlameado; uma luta den-
* Personagens com a Perícia Cavalgar não sofrem essa penalidade,
tro de um rio, onde a água bate até a cintura; um cômodo
tendo apenas que, a cada novo ataque (ou Rodada) passar em um
muito pequeno ou similares. Enfim, situações em que fica teste com a mesma.
praticamente impossível levar uma luta adiante. Personagens com a perícia Lutar Sem Ver não sofrem essas pena-
Nesses casos, a personagem terá uma pen alidade em lidades, contanto que passem em um teste bem-sucedido da mes-
seus testes de porcentagem (testes de Nível de Especializa- ma a cada nova Rodada (ou ataque, depende da situação).

JS7
.1 t
Etapas do Combate
"Os homens preparavam suas armas; afiavam seus ma- Calcula-se o dano
chados duplos e espadas e verificavam as correias dos escu- Todos aqueles que tiveram sucesso no ataque jogam os
dos, incendiando o ar com força e poder. Senti-me inundado respectivos dados de cada arma, para ver de quanto foi o
pela eletricidade que emanava dos guerreiros preparando- dano que infligiram ao alvo: Bônus de Vigor, Nível de Es-
se para a batalha. Percebi uma transformação em meus im- pecializações etc. devem ser somados neste momento.
pulsos, um turbilhão na boca do meu estômago que se es- Caso a vítima tenha um valor de Armadura equivalen-
tendia até meus braços e pernas, instalando em mim uma te a l ou maior, esse valor deve ser subtraído, como foi
vontade inexplicável de alimentar meu machado com a alma explicado no tópico "Armadura''.
do inimigo." Reiniciar o processo
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro As personagens sobreviventes reiniciam o processo, das
etapas l a 4, até que o combate se dê por encerrado.
Um combate segue as seguintes etapas para ser rea-
lizado:
Exemplos de combate
Os jogadores declaram suas ações
Cada jogador declara para o Mestre e para os outros Romantizado
colegas o que sua personagem pretende fazer e como no Segue um exemplo, com textos extraídos do livro Angus
decorrer da Rodada. - O Primeiro Guerreiro.
O Mestre também deve definir o que suas personagens "Wulfgar ergueu seu machado e preparou o escudo ao se
(PDM) vão fazer, mas ele não é obrigado a anunciar sua dirigir para o centro da arena improvisada, formada por toda
decisão aos jogadores. a aldeia subitamente reunida. Sua escolha de armas demons-
Os participantes jogam suas iniciativas trava força no ataque e na defesa. Mas, ao mesmo tempo,
Hora de verificar quem vai agir primeiro. Cada parti- revelava urna fraqueza, pois tanto o enorme machado quan-
cipante joga 1 d 1Oe soma a esse resultado a Habilidade do to o escudo protetor certamente limitariam sua mobilidade
personagem. Aqueles que obtiverem os valores maiores de no combate.
iniciativa agirão primeiro, em ordem decrescente, domai- Para a surpresa de todos, Seawulf largou o escudo e em-
or para o menor. punhou sua espada longa, com as duas mãos, dirigindo-se ao
Os personagens realizam seus ataques local onde Wulfgar o esperava. Aparentemente, Seawulf es-
Os jogadores cujas personagens vão realizar ataques na colhia a mobilidade e a destreza ante a brutalidade pesada
Rodada testam suas respectivas Perícias de Combate (Ma- de seu adversário. Uma escolha perigosa.
nejar Espadas, Arco e Flechas, etc.), para verificar se tive- Os dois Guerreiros fitaram-se fixamente, imóveis. O tem-
ram êxito ou não. po parou..."
Mesmo que o ataque seja realizado com sucesso, o adver- Primeira Rodada. Seawulfjoga sua iniciativa com 1 dlO.
sário tem o direito de tentar um bloqueio ou um desvio (veja Retira 3. Wulfgar vai em seguida e obtém l. Wulfgar vai na
Ataque e Defesa) para evitar o golpe. frente.

189
multidão mantinha a respiração suspensa, tentando
'Í'\ faz um teste de Habilidade. Seu Nível de Especialização
antecipar quem se moveria primeiro. Momentos depois, neste atributo é 3. Portanto, ele deve retirar 50 ou menos
Wulfgar iniciou um movimento circular para a direita, gui- no dado. Consegue.
ado pela mão que empunhava o machado. Seawulf recuava Scawulf tenta desviar, também usando de sua Habili-
pela esquerda, espada em riste, atento a todas as intenções do dade. Para passar, ele deve retirar 60 ou menos. Infelizmen-
seu adversário, aguardando uma brecha por onde atacar''. te, ao jogar o dl 10, ele obtém 77. O valor é maior que 60 e

Wulfgar resolve atacar com o seu m achado. O Nível de isso significa que ele n ão co nseguiu. Seawulf recebe o ata-

Especialização dele, em ataque, na Perícia "Manejar Ma- qu e e cai no chã.o.

chado de Guer ra': é 8. Portanto, tem 99% de chance de "Súbito, Wulfgar inverteu o sentido de seu ataque e inves-
acertar o adversário. Ele joga l d l 00 e retira 55 nos dados. tiu contra Seawulfusando não do seu machado, mas o escudo''.
Como 55 é meno r que 99, ele acertou.
Ainda na quarta Rodada. Wulfga r faz o seu segundo ata-
Seawul f tem o direito de tentar defender o atague. Vai
que. Desta vez, porém, Seawulf tem m ais sorte e se esquiva.
faze r isso com sua espada. Seu Nível de Especialização com
"Manejar Espadas de Porte Grande" em defesa é de 6. Ou "Seawulfsentiu o ataque e, mesmo desequilibrado dian-

seja, após conferirmos na tabela, verificaremos que ele tem


te do impacto, conseguiu amortecer com a espada o brutal

80% de chance de bloquear a ofensa. Após retirar 45 no


golpe do machado de seu contendor. Enquanto rolava no solo

dlOO, que é menor que 80, ele obtém êxito.


buscando uma distância segura''.
É a vez de Seawulf. Pela primei ra vez ele vai fazer algo
"Wulfgar continuou avançando pela direita, buscando
de efetivo n o combate. Primei ro, ele gasta uma de suas ações
uma abertura na defesa da espada longa de Seawulf O ruído
de suas botas de pele no chão arenoso era o único som que para se levantar do ch ão rapidamente (um teste de Habili-

rompia o silêncio da multidão. Wulfgar ensaiou um primei- dade bem-sucedido).


Sua segunda ação é dedicada ao seu primeiro ataque na
ro golpe, facilmente evitado por Seawulf''.
luta! Com o resultado de 12, ele passou no teste de "Mane-
Agora é a vez de Seawulf. Ele opta por não atacar. Pas-
jar Espadas de porte grande - ataque''. Wulfgar tenta defen-
samos, então, para a segunda Rodada, em que mais uma
der, porém não obtém sucesso em seu teste e recebe o ataque.
vez joga-se a iniciativa.
Wulfgar novamente vai na frente e tenta atacar Seawulf. "Mas o movimento também desequilibrou Wulfgar, expon
Desta vez, ele realiza dois ataques cm vez de um só, pois
do seu fia11co direito. Colocando-se rapidamente em pé, Seawulf

sua Habilid ade permite isso. Seawulf bloqueia ambos (pois


golpeou o adversário no braço que empunhava o machado''.

sua Habilidade também permite mais de uma defesa por Ferido, Wulfgar larga seu escudo no chão e resolve ma-
Rodada), escolhendo continuar na defensiva mais uma vez, neja r seu machado com as duas mãos, em vez de uma só.
sem realizar nen h um ataque, mesmo tendo direi to. Duran te mais três rodadas Wulfgar volta a atacar
O mesmo ocorre na próxim a Rodada. Vlu lfgar ataca Seawulf, que apenas defende com êxito, sem atacar.
duas vezes. Seawulf defende todas e opta por não realizar "Wulfgar sentiu o corte. Sem tirar por um segundo o olhar
seu ataque. do oponente, largou o escudo no chão e segurou sua arma
"Os assistentes pareciam não respirar, e ninguém saberia com as duas mãos. A multidão urrou. Ele agora tentava se
dizer posteriormente o quanto a luta havia durado. Wuljgar aproveitar do maior peso de sua arm a diante da espada lon-
girava o machado visando o inimigo. Seawulf esquivava-se ou ga do adversário. Seu m.achado descrevia círculos sibilantes
aparava o golpe com sua arma e contra-atacava, a espada con- da esquerda para direita, da direita para esquerda, numa
tra o escudo do oponente. Com o tempo, o peso do escudo e do sucessão imprevisível de ataques. Seawulf esquivava-se dos
machado de Wulfgar começou a cobrar o seu preço. Seus movi- golpes girando sempre no sentido contrário e esperando o
mentos foram ficando mais lentos, sua respiração mais pesada." momento certo para atacar''.
Quarta Rodada. Nova iniciativa. Mais uma vez, Wulfgar ú ltima Rodada! Wulfgar mais uma vez vai na frente.
irá na frente. Porém, resolve mudar de tática. Desta vez, ele Com certeza ele está com muita sorte na iniciativa. Inutil-
dá um encontrão em Seawulf com o escudo. Para isso, ele m ente ele ten ta acertar Seawulf, que mais uma vez desvia.

J90
"Embora perdesse muito sangue, Witlfgar nem por um enquanto pequenas fagulhas cintilantes surgem, como fogos
momento dava mostras de fraquejar. Ao contrário, seus olhos de artifícios.
mantinham-se firmes e flamejantes, indomáveis em sua gana
O jogador que controla o Combatente joga ld 100 e
de abater o inimigo. O ataque seguinte ameaçou a esquerda
retira 55. Como ele tem um Nível de Especialização na Pe-
de Seawulj; que desviou golpe para o outro lado com destre-
rícia "Manejar Espadas" de valor 5, portanto ele tem 70%
za. Parou e congelou seu olhar num ponto vago, indistinto.
de chance de acertar o golpe. 55 é menor que 70 e, conse-
Não estava fixado em Wulfgar - nem em seu machado. Este,
qüentemente, a ação foi realizada com êxito.
estranhando a atitude do adversário, relaxou levemente sua
O Mestre declara que o Sanguinário vai tentar defen-
atenção. A multidão ficou em suspenso.''
der. Ele tem um Nível de Especialização em Man ejar Espa-
É a vez de Seawulf. O Combatente testa sua Perícia "Ma- das (valor de Defesa) equivalente a 3 (50%). Jogando em
nejar Espada de Porte Grande - ataque". E retira no dado segredo, o Mestre retira 64. Como 64 é maior que 50, o
1. Um Acerto Magnânimo! Ele deve agora verificar que tipo Sanguinário não consegue bloquear o ataque.
de Mutilação Crítica ele causou. Com o resultado de 2 no
Agora o jogador deve calcular o dano. A espada ca usa
d!OO, ele decepa a cabeça do oponente.
2 d8. Como ele tem 5 em Níveis de Especialização com
Wulfgar, porém, ainda tem chance de se defender! Sua
"Manejar Espadas", causa mais 3 dados de dano. No total
última chance! Ele usa "Manejar Machado de Guerra -
5 d8. O Vigor dele é 6 e, portanto, ainda deve ser somados
Defesa" para isso. Porém, para o seu infor túnio máximo,
+ 6 pontos de danos adicionais, sendo 5 d8 +6 o valor fin al
retira o pior número possível: 100! Ele tem uma falha críti-
a ser causado pelo ataque do Com batente.
ca no momento mais desgraçado e perde sua cabeça, não
O Sanguinário, porém, tem Armadura 4 e isso deduz
conseguindo se defender. ..
menos 2 dados do ataque. Ou seja, o dano final a ser rece-
"Nesse momento, a lâmina da espada de Seawulfpercor- bido pelo Sanguinário será de 3 d8 + 6. O jogador, então,
reu um arco veloz em direção ao pescoço de seu inimigo. joga os 3 d8 + 6 e obtém 21. O alvo tem 40 de Energia. 40 -
Wulfgar conseguiu aparar o golpe com o cabo do machado. 21 =19.
Mas tal foi a força e a velocidade do ataque, que a espada de
E a espada acerta com toda força possível o Sanguinário.
Seawulf, descrevendo um círculo luminoso, decepou o cabo
Um urro de dor é lançado ao ar e o sangue escorre por seu
do machado e o pescoço de Wulfgar num mesmo movimento.
c01po, como lágrimas de agonia. Ferido, ele apenas segura
Cabeça e machado caíram e rolaram no chão''.
sua espada, e avançafirmernente em direção ao seu agressor.

Tradicional Como sobraram 19 pontos de Energia, o Sanguin ário

Dois inimigos, um Combatente e um Sanguinário, se en- continua vivo e irá, agora, realizar o seu ataque. Então, o

contram bem próximos a um desfiladeiro, a menos de dois Mestre faz em segredo, mais uma vez, o teste para o ataque

metros da borda. Ambos seguram suas espadas e encaram com a espada e diz que acertou. O Comb atente resolve blo-

um ao outro, fixamente, bem nos olhos. Abaixo deles, na li- quear o ataque. Seu Nível de defesa é de 4, portanto 60%.
nha do horizonte, pode se ver o Sol se pondo timidamente, Ele joga o d lOO e consegue 15, que é menor que 60. O blo-
enquanto no céu o vento uiva, como um lobo faminto. queio funcionou e a personagem não leva dano algum.
Então, sem dizerem urna palavra, dão um passo à frente A respiração de ambos começa a ficar cada vez mais ofe-
e erguem suas armas. gante, o sangue parece ferver em suas veias. Mais uma vez
O combate começa. Neste momento, joga-se a inicia- ouve-se o tilintar do metal se chocando contra metal.
tiva. O jogador que controla o Combatente joga o d 10 e Nova Rodada de combate. Os adversários jogam a ini-
ret ira 5. Como sua Habilidade é 4, ele consegue 9 de inici- ciativa e o Combatente mais uma vez vai na frente, atacan-
ativa. Tá o Sanguinário, controlado pelo Mestre, que teve do primeiro.
sua jogada feita em segredo, retira 7. Corno 9 é maior que Ele joga 1 d 100 e retira 23. Como 23 é men or que 70 (o
7, o Combatente atacará primeiro.
seu valor d e acerto), ele acerta o golpe. O adversário retira
Os adversários correm em direção um do outro e, de lon- 90 em seu teste de bloqueio e não consegue evitar o ataque
ge, pode-se escutar o estrondo das duas lâminas se chocando, (seu valor de acerto era 50 ou menos).

J9J
Após jogar-se o dano e deduzi -lo do índice de Arma- 300 (3), 400 (4), 500 (5), 600 (6) e 700 (7). Não se esqueça
dura, o Sanguinário tem sua energia reduzida para -3 e, de recalcular o bônus de dano do Vigor!
portanto, morre. A outra diferença é que um exército, ao subir de I-Iierar-
quia, ganha mais 100 pontos de Energia, em vez de apenas 1.
O momento parece durar uma eternidade. O mundo pa-
rece girar ao seu redor. Lentamente o Sanguinário tomba no Vigor Bônus no Dano
chão, sob os pés do vitorioso Combatente.
50 +50
100 + 100
Combate em larga escala 200 +200
Até agora nós explicamos como criar e controlar urna 300 +300
ún ica personagem. Porém, cedo ou tarde será inevitável 400 +400
um conflito em massa, envolvendo multidões ou verda-
500 +500
deiros exércitos.
600 +600
Como criar e controlar essas legiões'
700 + 700

Oponentes múltiplos 800 +800

Uma regra fundamental antes de começarmos a nos


aprofundar em Combates em massa: Oponentes Múltiplos. R energia de um exéràto
Com uma certa facilidade, as personagens dos jogado- Obviamente, exércitos têm valores de Energia muito
res acabarão enfrentando um grupo de adversários em supe- maiores que indivíduos solitários. Para calcular o índice ini-
rioridade numérica. Nesses casos, quando não houver exér- cial, assim como em uma personagem comum, basta multi -
citos envolvidos, a luta deverá se desenrolar normalmente. plicar o valor do Vigor de um personagem por 2 e somar ao
O ponto fundamental é que uma personagem só po- resultado mais 300. Ou seja, uma tropa com 200 de Vigor
derá ser atacada por até quatro inimigos ao mesmo tempo, terá 700 pontos de Energia (200x2 = 400. 400+300 = 700).
e nunca mais do que isso.
Estereótipos, fiierarquia e Períàas
Combate em massa Exércitos não possuem Estereótipos. Eles devem ser
Na maioria das vezes, quando u m combate em massa se construídos da mesma forma que as person agens. As Perí-
desenrolar, será de exército contra exército, sendo que seria cias elevem ser calculadas normalmente, sendo seis iniciais,
injusto e praticamente impossível quatro ou cinco perso- com 1 ponto cada, e adquirindo-se mais 3 pontos por Hi-
nagens sozinhas enfrentarem uma tropa inteira, sem ajuda. erarquia.
Para todos os efeitos, esse tipo de luta usa as mesmas Exércitos, como grupos coesos que treinam para um
regras e procedimentos de uma batalha comum, porém a melhor aperfeiçoamento do trabalho em equipe, pode su-
diferença está na criação dos exércitos. bir ele Hierarquia. Lembre-se de que esse é um quesito
grupal. Um membro do exército, em específico, tem seu
Criando um exército valor de Hierarquia verificado em separado, evolu indo in-
Em termos de interpretação, u m exército pode variar dependentemente da tropa .
muito. Pode ser desde um grup o de 50 pessoas revoltas até
uma legião de 300 homens. Em regra, sua construção é manipulando um exéràto
bem simples e similar. Para controlar um exército se deve agir da mesma ma-
Seu modo de construção é quase idêntico ao de um neira que com uma personagem comum. Os cálculos e tes-
personagem comum, devendo proceder da mesma manei- tes de Perícias e outros Atributos (fora o Vigor) são exata-
ra, com exceção do Atributo Vigor, cujos Níveis, em vez de mente iguais. O dano das armas também não muda (ti-
irem de Oa 8, vão de 50 a 800. O 50 seria equivalente a zero rando, obviamente, o bônus estrondoso recebido pelo Vi-
e a 800, ao 8, tendo como outros Níveis 100 (l), 200 (2), gor), assim como os Níveis de Especialização.

192
Para todos os efeitos, o exército luta como uma perso- Usando um exército no ooentura
nagem comum, fazendo os mesmos números de ataques e
O Mestre deve ter a consciência do peso que é colocar
defesas que alguém com sua Habilidade faria. um exército em uma aventura. Como já d issemos antes, na
maioria das vezes este tipo de batalha será de tropa contra
Rrmas e armaduras de um exército tropa. Porém ... onde colocar as personagens jogadores?
O Mestre deverá estabelecer uma arma e uma arma- Existem duas maneiras de se fazer isso. A p ri meira é dei-
dura padrão para o seu Exército. É com elas que ele fará os xar as personagens enfrentarem a tropa adversária normal-
seus ataques e defesas, e obterá proteção. mente, tendo um exército aliado junto a eles, como se fosse
Não existe um cálculo para isso. É apenas uma questão um membro extra do grupo. A segunda é fazer que as perso-
de lógica. Se a maioria dos integrantes está lutando com nagens liderem o exército. Neste caso, o jogador poderá, pelo
um machado, peito desnudo e carregando apenas um es- menos durante a batalha, usar a ficha da tropa como se esta
cudo médio de madeira, então o exército estará equipado fosse a sua personagem. Quando houver muitos jogadores,
com esses mesmos itens. Já uma tropa com uma maioria para que eles não fiquem parados, enquanto apenas um se
de soldados trajando Cotas de Malha, escudos grandes de diverte, divida o Exército em tropas menores e mais fracas e
metal e espadas bastardas formará um exército mais bem dê a liderança de cada um desses flancos para cada jogador.
equipado, com estas mesmas armas e vestes. Assim, todos terão o seu miniexército para a batalha.

J93
lapítulo JS

Como Conduzir Rngus RPG


"Angus, deves partir para tua antiga vila. Teus descen- veis formas de solucioná-lo, além de escolher alguns cen ários
dentes devem ser todos escotos, pois precisarás de um sangue apropriados para as cenas mais importantes e as de batalha.
forte em tua família, devido aos terríveis combates que eles Separe a história em várias seqüências diferentes e con-
irão travar no futuro. E a bravura dos escotos é conhecida secutivas. A tensão e o perigo deverão ir aumentando até
nesta ilha por todos os invasores que aqui tentaram fincar as que se chegue ao ápice final, em que todas as respostas de-
garras. Deves partir imediatamente para tua terra natal e vem ~<::r <la<la~ <::o~ proulernas solucionados. É importante
fundar teu clã. A visão que Deus te permitiu ver é para que pensar bem no final da trama. Não existe nada pior para
tenhas fé em teu momento mais difícil e cumpras tua missão uma história do que um final insatisfatório.
com a coragem de um Leão."
Enriqueça os PDM e vilões mais interessantes, dando-
Trecho do livro Angus - O Primeiro Guerreiro lhes o maior número possível de detalhes. Faça o m esmo
com os cenários e ambientações!
Se o Mestre já jogou algum RPG Medieval ou de Fan-
tasia Medieval, provavelmente não terá muitos problemas
para se adaptar a Angus RPG. Para quem nunca jogou um
.Alguns motioos para aoenturas
RPG, a dica é ler com calma todo o livro; assim, terá várias Aqui vão algumas sugestões do que o Mestre pode fa-
idéias fervilhando em seu cérebro. O romance Angus - O zer para as suas aventuras. Lembre-se de que ele pode mu-
Primeiro Guerreiro, no qual este RPG é baseado, também dar à vontade o contexto de cada uma delas, assim como
é uma excelente fonte de idéias. combiná-las entre si.
Seguem alguns direcionamentos interessantes para que Os mensageiros. As personagens precisam ir a uma re-
o Mestre possa usar como base: gião desolada entregar (ou pegar) uma mensagem (ou um
Crie urna saga. O que é uma saga? Uma saga, em lingua- item). Muitos já tentaram, mas falharam. Os inimigos es-
gem romântica, é uma seqüência de histórias seguidas uma tão à espreita, mas de um jeito ou de outro eles terão de
das outras, que são interligadas e obedecem a uma lógica conseguir!
cronológica. É o que em RPG chamamos de Campanha. O desentendimento. Uma das jovens da aldeia foi en-
Como criar uma saga? Crie uma história que envolva contrada morta e violentada. A família exige vingança. As
um problema para os personagens solucionarem. Normal- suspeitas caíram sobre um grupo de viajantes da aldeia ao
mente, isso virá em forma do pedido de alguém, devendo norte. Um conflito sangrento pode acontecer se os verda-
acontecer de um modo que acabe por envolver profunda- deiros responsáveis não forem pegos! Esse é só um exem-
mente todos os jogadores. plo de desentendimento. Você pode criar outros, talvez um
Desenvolva uma trama em torno dessa idéia original e incidente "diplomático''.
tente explorá-la ao máximo possível. O desafio. A honra exige que as personagens (ou ape-
Acrescente razões sólidas para o envolvimento das per- nas um deles) realizem uma certa tarefa, d ita impossível,
sonagens na trama, suas motivações, as motivações do ini- ou serão considerados covardes. A grande maioria dos po-
migo, o motivo do surgimento do problema, quais as possí- vos daquela época eram muito orgulhosos, principalmen-

195
te os homens. Não é difícil que se envolvessem em proble-
mas, às vezes até bem grandes, somente para restaurarem
Parâmetros para cidades
sua honra ou reafirmar seu poder. Criamos um parâmetro sobre cidades que ajudará o
Mestre a compreender e definir melhor a estrutura do jogo,
Os caçadores. Um forag ido, um renegado, procurado
situando cidades grandes, médias ou pequenas.
vivo ou morto. Preferencialmente morto. A missão do gru-
Vamos considerar que a maioria das comunidades fi-
po é encontrá-lo e dar-lhe a devida punição.
cava próxima a rios, córregos ou lagos. Assim, como sem-
Essa idéia é uma das que pode ser aproveitada mais
pre tinham uma rota (ou duas) mais usada(s) e normal-
vezes e de formas diferentes. Traidores, vinganças familia-
mente segura até as localidades vizinhas mais próximas.
res; sempre existe um bom motivo para se caçar alguém
Cidades Pequenas: aldeias e/ou vilarejos. Constituídas
(ou algo). Às vezes, esse tipo de missão pode vir acompa-
por pequenos casebres e poucos recursos. Normalmente,
nhada de uma boa remuneração.
são dependentes de cidades ou localidades próximas mais
Os salvadores. Houve uma terrível captura. Os heróis desenvolvidas. Variam de 20 a 30, até um máximo de apro-
devem encontrar as vítimas, libertá-las e trazê-las de vol- ximadamente 200 habitantes.
ta ilesas. E, se possível, fazer que seus captores sejam
Cidades Médias: vilas e pequenas cidadelas. Muitas têm
punidos pelo que fizeram. Não precisa ser necessaria-
grandes mosteiros ou fortalezas por perto. Possuem uma
mente uma pessoa a ser resgatada. Pode ser um objeto
população de 200 ou 300 pessoas, até um contingente má-
importante roubado ou talvez uma fortaleza tomada pe-
ximo de 1000 habitantes.
los inimigos.
Cidades Grandes: os maiores centros urbanos da épo-
A vingança. Um desafeto do passado está de volta para
ca. Muitos reis e grandes lordes moram nelas. Costumam
se vingar de uma personagem (ou talvez do grupo intei-
ter mais de uma grande construção por perto, como
ro). O oposto de A retribuição.
monastérios ou imensos castelos. Muitas são portuárias ou
A retribuição. Hora das personagens irem atrás daquele centros comerciais de intensa atividade na área. Normal-
velho inimigo e fazer que ele pague por tudo que fizeram mente possuem grandes muradas protegendo-as, e suas
sofrer. O inverso de A vingança. entradas devem ser feitas através de grandes portões. Pos-
A trama diabólica. Por entre as sombras alguém está suem um máximo de 5 mil habitantes.
tramando depor o rei. Nasce uma revolta entre os que ou-
trora eram fiéis súditos... O que está acontecendo? Por quê?
Rotas
A recompensa. Existe uma missão perigosa e uma gor-
A maioria das rotas de viagem eram as mesmas usadas
da recompensa. Quem se candidata? O barulho de um pu-
para o comércio. Muitos mercadores levavam suas carava-
nhado de moedas tilintando sempre faz que os jogadores
nas, transportando valiosos pertences para outras locali-
percam a noção do perigo...
dades. As rotas comerciais mais intensas ficavam normal-
A Escolta. Os personagens precisam proteger um mer-
mente próximas aos grandes portos.
cador e sua caravana das trilhas perigosas, lotadas de
Havia também rotas clandestinas, usadas por saquea-
saqueadores. Uma farta remuneração os espera se conse-
dores, fugitivos ou exércitos invasores. Estas eram mais
guirem. Em vez de um mercador, o Mestre também pode-
afastadas das principais, exatamente para manter a discri-
rá se valer de diplomatas, nobres ou um objeto de valor a
ção necessária.
ser transportado.
Deixe os jogadores decidirem. Isso é urna técnica mui-
to útil que o Mestre pode aplicar. Todos os jogadores têm
Criando PDITT
ambições secretas para as suas personagens. Ao longo das Os registros históricos sobre quem realmente existiu
aventuras não é muito difícil "captar" quais são elas. Mui- ou deixou de existir duran te o século TX são bem raros.
tas vezes, a busca pessoal de uma personagem por um Portanto, o Mestre pode ficar à vontade para criar quantos
sonho ou ideal já traz, em si, uma ótima aventura ou até PDM quiser, sejam reis, grandes lordes, princesas, lendári-
mesmo uma saga. os guerreiros ou temíveis tiranos.

196
O grande segredo sobre esse jogo é relaxar, não deixar
que preocupações com uma "fidelidade histórica" atrapa-
Jnimigos e tramas
lhem suas idéias ou o impeça de se divertir. Tente aproveitar ao máximo uma trama ou um inimi-
go. Nosso conselho é que se crie dois tipos de inimigo. O
principal e as "buchas de canhão", que aparecem em toda a
Criaturas aventura e é morta a granel pelos heróis. Embora eles dêem
trabalho, estão na história para apanhar. Se morrerem, azar.
Não sendo o foco principal do jogo, preferimos fazer Já o vilão principal deve ser guardado a todo custo para
apenas um resumo sobre as principais criaturas que as per- o grande final, que às vezes só acontecerá depois de dez ou
sonagens podem encontrar no jogo (montarias, animais onze aventuras. Ele pode até confrontar os heróis, mas deve-
domésticos e alguns selvagens). se tomar cuidado para que não morra antes da hora. Afi-
O Mestre poderá criar facilmente, usando como base nal, sem ele provavelmente não tem história. Para finali-
os dados desses seres, suas próprias fichas de outras feras. zar, coloque como auxiliares de confiança do grande vilão
Para todos os efeitos, eles devem ser tratados como qual- alguns outros vilões um pouco mais poderosos que a "bu-
quer outro PDM. As informações estão no Apêndice I - cha de canhão''. Estes normalmente serão o grande desafio,
Animais. no final de cada partida.

J97
Uso de Rnimais
Descrição geral um valor maior do que isso neste Atributo é praticamente
impossível.
Considerando que todos já devem saber o que é um Obviamente, um cavalo com MAP 5 não seria consi-
asno, u m cavalo, uma cobra ou um gavião, evitamos can- derado atraente por uma mulher, apesar de provavelmen-
sativas descrições sobre esses animais e seus hábitos e re- te ser o exemplar mais belo de sua raça, podendo ser ven-
lacionamos as características mais pertinentes e dignas dido a um preço exorbitante para um criador profissional
de nota. ou para um nobre.

Rtributos Rtaques
Para todos os efeitos, animais possuem Oem Conhe-
A não ser que seja especificado o con trário, toda cria-
cimento, Magnetismo Pessoal e Fé. Porém, caso o Mestre
tura faz os seus testes de ataque usando seu valor de Habi-
deseje o contrário, pode ficar à vontade para mudar esse
lidade. O número de ataques muitas vezes não está, ao con-
parâmetro.
trário do que acontece com as personagens, interligado ao
Quando se trata de Atributos, é importante considerar
número de Ataques dado pelo Atributo. Isso se deve ao fato
que os valores em Nível de Especialização são relativos às
de alguns animais possuírem naturalmente m ais de uma
criaturas da mesma espécie e não de um modo generaliza-
forma de ataque (garras, mordidas, etc.).
do. De qualquer forma, em alguns casos esse parâmetro
pode se equivaler. Veja quando isso acontece ou não:
Conhecimento: os valores não se equivalem. Uma cria- flrmadura
tura jamais seria m ais inteligente ou sábia que uma perso-
Consider a-se que todas as criaturas têm Ode Nível de
nagem. Portanto, um an imal que possivelmente viesse a
Especialização em Armad ura, a não ser q ue seja dito o
ter 8 em Conhecimento seria muito esperto para um ser
contrário.
de sua espécie, e até faci lmente treinado, porém não seria
necessariamente mais intel igente que w11 humano com, por
exemplo, 5 de Conhecimento. fiierarquia
Vigor: os valores se equivalem. Enquanto um pássaro Animais não sobem de Hierarquia. Eles são considera-
com Vigor O é facilmente abatido pelas mãos de uma cri- dos sempre como seres ele Hierarquia O (ou nula).
ança, um guerreiro pode encontrar sua morte no abraço
esmagador de um urso com Vigor 8.
Habilidade: os valores se equiva lem. TPnte alcançar cor-
~cha geral
rendo, tendo Habilidade 1, uma raposa com 6 no mesmo Segue uma breve descrição sobre as criaturas.
Atributo. Energia: é a saúde do animal. Ela é calculada como a
Magnetismo Pessoal: os valores não se equivalem. Em- Energia de qualquer o utra personagem. Para ma[or como-
bora belíssimo, um falcão possui MAP O. Um animal com didade, damos o valor final calculado.

199
Sustentação: representa quanto o animal pode susten- Bouinos
tar (ou arrastar) em peso. Este é um bônus natural da raça.
Em bovinos, englobamos todo e qualquer tipo de ani-
Posteriormente, se necessário, deve ser adicionado o bô-
mal que se enquadre nestas características. O tipo clássico
nus de Vigor.
de bovino é o touro ou o boi, e sua fêmea, a vaca.
Velocidade: significa a velocidade normal da criatura Quando em Combate, poderão dar 1 ataque por Ro-
por Rodada. Um humano, por exemplo, movimenta-se a dada, que pode ser em forma de um atropelamento, uma
12 metros por Rodada. chifrada ou um coice.
Habilidade: o valor da Habil idade do animal. Com este Energia: 44
Atributo, ele fará os testes de ataque. Sustentação: 380 kg
Vigor: a força e constituição da criatura. Velocidade: 15 metros por rodada.
Número de Ataques: a quantidade de ataques realiza- Habilidade: 3
dos por Rodada. Vigor: 7
Dano por Ataque: o quanto, em dados, cada ataque re- Número de Ataques: 1 (atropelamento, chifrada ou coice).

tira de Energia do adversário. Dano por Ataque: 10 dlO de dano.

Caprinos
fista de animais Bodes e cabras podem ser considerados os caprinos

Rsno mais comuns, encontrados com extrema facilidade em


grandes pastagens e regiões mais montanhosas, que tenham
Típico animal de carga. Bastante usado por mercado-
uma vegetação farta.
res e grandes caravanas, mas muito lento para ser montaria.
Em Combate, comportam-se do mesmo jeito que os Bo-
Durante um combate, o único ataque que ele fará será
vinos, atacando com um atropelamento, coice ou chifrada.
um coice naqueles que estiverem em sua traseira. Fora isso,
ficará irrequieto e arredio. Energia: 36
Sustentação: 10 kg
Energia: 40
Sustentação: 200 kg Velocidade: 15 metros por Rodada.
Velocidade: I 2 metros por Rodada. Habilidade: 3
HabiJ idade: l Vigor: 3
Vigor: 5 Número de Ataques: 1 (atropelamento, chifrada ou coice).
Número de Ataques: 1 (coice). Dano por Ataqu e: 3 d 1Ode dano.
Dano por Ataque: 5 d8
Cachorros
Rues Cachorros variam muito. Podem ser desde cachorros
As aves podem ser dos mais variados tipos e tamanhos. selvagens, do mato, até animais domésticos. Sarnentos e
Podem ter comportamentos diferenciados e viver em am- sujos o u nobres e bem-tratados. Em geral, em termos de
bientes alternados. Apesar de tudo, em termos de regras, jogo, são tratados da mesma forma.
são praticamente iguais. Quando acuados ou com fome, sempre atacarão com
Sua forma de locomoção é o vôo e, para atacar, avança mordidas, com as quais seus poderosos caninos podem fa-
com o bico, causando 1 d6 de dano. zer um considerável estrago.

Energia: 30 Energia: 38
Sustentação: l kg Sustentação: 20 kg
Velocidade: 36 metros por Rodada. Velocidade: 24 metros por Rodada.
Habilidade: 5 Habilidade: 4
Vigor: O Vigor: 4
Número de Ataques: l (bicada). Número de Ataques: 1 mordida.
Dano por Ataque: 1 d6. Dano por Ataque: 3 d8 de dano.

200
Cavalos Energia: 42
Sustentação: 350 kg
Um dos animais mais comuns em Angus RPG, além
Velocidade: 24 metros por Rodada.
de ser também a montaria mais tradicional da Idade Mé-
dia. São divididos em 4 tipos: os de caça, os nobres, os de Habilidade: 6

batalha e os de tração. Estes últimos servem para puxar Vigor: 6


Número de Ataques: 1 (coice).
carroças ou carregar bagagens.
Dano por Ataque: SdlO de dano.
Dificilmente atacam, porém quando o fizerem, será
com coices, assim como o asno.
Cobras
Cavalos de caça Existem inúmeros tipos de cobra. Elas têm as mais di-
São rápidos e eficientes quando o que se deseja é velo- ferentes formas e hábitos e podem ser encontradas em pra-
cidade. Mais usados por nobres e seus assistentes. ticamente qualquer lugar, variando apenas a raça.
Em Angus RPG, para ajudar o Mestre, nós não as divi-
Energia: 40
dimos por espécies, mas sim por nível de periculosidade.
Sustentação: 300 kg
Todas atacam apenas com uma mordida, causando
Velocidade: 30 metros por Rodada.
1 d6 de dano + um veneno, que varia de cobra para cobra.
Habilidade: 8
A personagem que tiver esse veneno injetado deve realizar
Vigor: 5
Número de Ataques: 1 (coice). um teste de Vigor. Caso passe, toma apenas o dano. Se não

Dano por Ataque: 5 d 1Ode dano. passar, morre em 1 d 10 + 10 horas. O dano do veneno não
pode ser absorvido pela armadura.
Cavalo nobre Quando envenenada, prestes a morrer, as últimas 20
Elegante cavalo de passeio, típico da realeza e de fami - horas da personagem serão de agonia e dor. Todos os seus
liares de nobres. São os mais belos. testes deverão ser feitos como se ela estivesse com mais de
60 anos de idade (ver A Personagem ).
Energia: 40
Sustentação: 300 kg
Cobra tipo l
Velocidade: 24 metros por Rodada.
Energia: 30
Habilidade: 6
Sustentação: 1 kg
Vigor: 5
Velocidade: 24 metros por Rodada.
Número de Ataques: J (coice).
Habilidade: 5
Dano por Ataque: 5 dlO de dano.
Vigor: O
Número de Ataques: 1 mordida + veneno
Cavalos de batalha
Dano por Ataque (veneno): 5 dlO.
Fortes garanhões treinados para batalha. Dificilmente
se assustam em situações de conflito. Cobra tipo 2
Energia: 44 Energia: 30
Sustentação: 450 kg Sustentação: 1 kg
Velocidade: 24 metros por Rodada. Velocidade: 40 metros por Rodada.
Habilidade: 6 Habilidade: 8
Vigor: 7 Vigor: O
Número de Ataques: 1 (coice). Número de Ataques: 1 mordida+ veneno
Dano por Ataque: 6 dlü de dano. Dano por Ataque (veneno): 8 dIO.

Cavalos de tração Cobra tipo 3


Esses são considerados os mais medíocres por quem Energia: 32
está acostumado a lidar com cavalos. São usados para pu- Sustentação: 2 kg
xar carroças e carruagens. Velocidade: 35 metros por Rodada.

201
Habilidade: 7 Embora não sejam insetos propriamente ditos, também
Vigor: 1 estamos incluindo nestas descrição Anelídeos (como minho-
Número de Ataques: 1 mordida + veneno. cas e centopéias) e Aracnídeos (aranhas ou escorpiões).
Dano por Ataque (veneno): 12 dlO de dano. Trataremos os insetos como se fossem um "mini.exér-
cito", formado por trinta componentes. Percebam que a

~alcão I Gavião sua Energia é "30" para o grupo inteiro; para uma única
criatura, trataremos com 1 ponto neste mesm o índice.
Destacando-se das outras aves mais corriqueiras, essas
Insetos atacarão em bando e causarão, de dano, sem-
duas aves de rapina, embora diferentes, possuem fichas
pre 30 pontos por Rodada, devido às suas picadas. Para
técnicas muito parecidas.
efeitos de regra, considere como uma única ação. É impos-
Em Combate, ambas atacarão com suas duas garras (3
sível bloquear o seu ataque por Rodada, podendo apenas
d6 cada) e uma bicada (2 d6). São velozes, astutas e perigosas.
se desviar ou fugir (teste de Habilidade).
Energia: 36 No caso específico dos Aracnídeos ou de algum inseto
Sustentação: 5 kg mais letal, que possua veneno, eles, junto com o ataque,
Velocidade: 50 metros por Rodada. soltarão um veneno similar ao das Cobras tipo 2 (ver Co-
Habilidade: 8 bras), incluindo todos os efeitos descritos na sessão sobre
Vigor: 3 estes animais. O veneno deve ser contado como se fosse
Número de Ataques: 3 (2 duas garradas e l bicada). solto pelo exército inteiro e não por uma criatura (a não
Dano por Ataque: 3 d6 (garras) e 2 d6 (bico). ser que estejamos lidando com um único inseto).
Energia: 30
~elinos pequenos Sustentação: 100 g
Normalmente animais domésticos, como pequenos Velocidade: 24 metros por Rodada.
gatos. Em suma, são praticamente idênticos, quando fala- Habilidade: 8
mos em termos de jogo. Vigor: O
Atacam com suas duas garras dianteiras (2 d6 cada) e Número de Ataques: Ver acima.
uma mordida que causa 3 d6. São rápidos, furtivos e si- Dano por Ataque: Ver acima.
lenciosos.
Energia: 36
Roedores
Roedores são esquilos, coelhos, guaxi ni ns, castores, ra-
Sustentação: 5 kg
tos e similares. Dificilmente alguma personagem entrará
Velocidade: 30 metros por Rodada.
em combate com esses seres, que são frágeis e arredios. Suas
Habilidade: 8
únicas proteções são seu tamanho pequeno, sua velocida-
Vigor: 3
de e seus poderosos dentes, que lhe conferem uma mordi-
Número de Ataques: 3 (2 duas garradas e 1 mordida).
da de 3 d6 de dano.
Dano por Ataque: 2 d6 (garras) e 3 d6 (mordida).
Energia: 30
Sustentação: 1 kg
Jnsetos Velocidade: 24 metros por Rodada.
Gafanhotos, baratas, moscas, besouros, pernilongos, Habilidade: 8
abelhas, entre outros. Falamos aqui desde insetos inofen- Vigor: O
sivos até os mais perigosos. Em Angus RPG, todos eles Número de Ataques: 1 (mordida).
serão tratados da mesma maneira. A única grande dife- Dano por Ataque: 3 d6 dano.
rença está no fato de eles atacarem ou não. Porém, como o
Mestre sabe que uma mariposa, ao contrário de uma ves- (obos /Raposas
pa, não pica, nós não entraremos em detalhes sobre qual Lobos e raposas serão descritos quase que da mesma
inseto faz o quê. No caso dos inofensivos, apenas ignore o maneira. A única diferença entre eles será no dano do ata-
quesito "ataque". que. Lobos serão mais letais.

202
Ambos atacam com uma mordida e dois ataques com Energia: 38
as garras dianteiras, e tradicionalmente podem aparecer Sustentação: 20 kg
em grupos de até 2 dlO + 5 criaturas. Velocidade: 15 metros por Rodada.
Habilidade: 4
(obo Vigor: 4
Número de Ataques: 1 (presas).
Energia: 40
Dano por Ataque: 5 d6.
Sustentação: 20 kg
Velocidade: 24 metros por Rodada.
Habilidade: 8 Urso
Vigor: 5 Essas enormes e temidas criaturas são uma das mais
Número de Ataques: 2 (2 duas garradas e 1 mordida). poderosas a caminhar sobre essa vasta terra e a habitar as
Dano por Ataque: 5 d6 (garras) e 5 dl O(mordida). florestas e grandes cavernas.
Lutando, podem atacar com suas garras ( 10 dlO cada),
Raposa com sua mordida (5 dlO) ou ainda optar por agarrar um
adversário, dando um "abraço" nele (20 dlO de dano). Nes-
Energia: 40
te último caso, quando o fizer, ele só realizará este ataque
Sustentação: 20 kg
Velocidade: 24 metros por Rodada. na Rodada.

Habilidade: 8 Podem aparecer em grupos de até 1 d6 criaturas.

Vigor: 5 Energia: 46
N úmero de Ataques: 3 (2 duas garradas e 1 mordida). Sustentação: 500 kg
Dano por Ataque: 3 d6 (garras) e 5 d8 (mordida). Velocidade: 12 metros por Rodada.
Habilidade: 6
Porco e Porco do mato Vigor: 8
Número de Ataques: 3 (2 duas garradas e 1 mordida).
Os porcos e porcos-do-mato serão tratados da mesma
Dano por Ataque: 10 dlO (garras) e 5 dlO (mordida) .
maneira; a grande diferença entre eles está no fato do pri-
meiro ser um animal doméstico, e o segundo, selvagem.
Enquanto o porco-do-mato realiza um ataque com suas
duas poderosas presas, causando 5 d6 de dano, deve-se
ignorar esse quesito no dócil porco doméstico.

203
Personagens
Rlfred, OGrande O livro de leis do rei Alfred, com as leis existentes em
Kent, Wessex e Mércia, tentava misturar o código mosaico
Realeza (épico) de hierarquia 19 com os princípios cristãos. Nele, revertia-se a Regra de
Ouro: em vez de "fazei aos outros o que quereis que vos
ENERGIA 60 seja feito", adotou o princípio "o q ue não quereis que os
Armadura Variável outros homens vos façam, não fazei aos homens".
Ação em Combate: bravo e atento, quando em luta,
Anul3UTOS
Alfred possuía uma espada magnânima (ver Itens Excepcio-
Conhecimento 8
nais), em forma de uma espada curta, que causa 11 d8 + 6
Vigor 6 de dano. Seu índice de Armadura varia, podendo ele ter
Habilidade 6 acesso a quase todo o tipo de item de proteção que desejar
Magnetismo Pessoal 8 no momento.
Fé 6

P ERÍCIAS luar Sem-Ossos


Cavalgar 5
Conhecimento do Terreno 7
Realeza (tirano) de hierarquia 25
Leis 7 ENERGIA 70
Liderar 8 Armadura Variável
Literatura 3
A TRIBUTOS
Manejar Espadas de Porte Pequeno 9
Conhecimento 7
Manejar Lança 8
Vigor 8
Navegação 4
Habilidade 8
Táticas e Estratégias 8
Magnetismo Pessoal 8
Teologia 4
Fé 7
Aquele conhecido como Alfred, O Grande, foi um dos
grandes rei de Wessex. Subiu ao torno com 24 anos, quan- PERÍCIAS
do seu reino estava ameaçado pelo exército de Guthrum. Barganhar 6
Devido ao fato de ter sido analfabeto, fazia questão de pos- Cavalgar 4
suir bispos e pessoas letradas em sua corte, para que estes Destreza 7
pudessem ler para ele. Intimidar 6
Alfred derrotou os vikings em 878, na batalha de Liderar 6
Ed ington e converteu o pagã.o Guthrum e alguns de seus Luta corpo-a-corpo 4
homens ao Cristianismo, livrando a Bretanha do perigo Manejar Espadas de Porte Grande 9
das invasões nórdicas. Manejar Machados de Guerra 7

205
Navegação 5 PERÍCIAS

Táticas e Estratégias 6 Barganhar 2

Líder do grande exército viking que aterrorizou a Blefe 3

Bretanha na segunda metade do século IX, Ivar era um Cavalgar 2

guerreiro dotado de capacidade de comando e astúcia. Foi Leis 2

ele quem planejou as grandes campanhas com que os Manejar Espadas de Porte Pequeno 4

escandinavos conquistaram a Mércia, a Nortúmbria e a Pompa3


Táticas e Estratégias 2
Â.nglia do Leste.
Ação em Combate: devido à sua terrível fama, todos O rei Seav-.'lilf ou "Rei Bon eco", como muitos o chama-
que ousarem confrontar Ivar, deverão passar em um teste vam pelas costas, nada mais é do que uma marionete, sem
de Fé, ou irão fraquejar perante a presença dele, ficando vontade própria, nas mãos do temível lvar, o Sem-ossos.
paralisados de medo. Ele está armado com uma espada per- Ele foi empossado na Mércia para assegurar o controle dos
feita (ver Itens Excepcionais), em forma de uma espada bas- nórdicos sobre o reino.
tarda, que causa l 6 d8 + 8 de d ano. Como todo grande líder É um homem sem nada de excepcional e, quando soli-
que se preze, seu índice de Armadura irá variar, podendo citado, demora um pouco para tomar algum tip o de deci-
ele ter quase todo o tipo de item de proteção que desejar. são. Dependendo do grau de importância da questão, pode
levar dias até dar uma resposta, sendo que irá consultar

Seamulf primeiro Ivar ou um de seus assessores.


Ação em Combate: dificilmente Seawulf entrará em
fonforrôo (trapaceiro/ de fiierarquia 5 Combate. Entretanto, ele sempre estará cercado por pelo
menos, 20 bons guarda-costas, que o protegerão até a morte
ENERGIA 40
Armadura O (zero) (Considere-os como Combatentes de Hierarquia 1O). Na pri-
meira oportunidade, sua "excelência" irá fugir da batalha.
ATRIBUTOS Seawulf usa apenas suas roupas elegantes, típicas de um
Conhecimento 3 rei de seu porte. Porém, não utiliza nenhum tipo de prote-
Vigor 3 ção mais sofisticada, o que faz que sua Armadura seja zero.
Habilidade 6
Magnetismo Pessoal 5
Fé2

206
_._ _ _ ·, APAS
l ldeia de Angus Maclachlan ao norte da Escócia
l lscócia, 500-900 d.C.
_• Território dos Escotos

Território dos Pictos

Expansão escota nos


séculos Vlll e IX

- Reino de Alba 850 d.C.


Instalações escandinavas
no século IX
l anelaw, 880 d.C.

REINO DE
YORK

MÉRCIA
DINAMARQUESA

CORNUALHA
l scandinávia durante a era viking

Noruega

Dinamarca

Suécia
o cidades não-vikings
• cidades vikings
acampamentos
o antigos postos de troca

Umes YtraMoa
Sogn
Borgund
Bergen ~
01
- aord
Rogaland
Oslo
Fosna ~
'S
- ~~ ( Skara

<

Sktine Eketorp o
;;""'"~

Lund
Bornholm
I rã-Bretanha: século IX

Grã-Bretanha
século IX

Cymru
l lrincipais reinos da Grã-Bretanha no século IX

li Pictos e Escotos
li Cymru (Gales)

Nortúmbria

Mércia

li Anglia do Leste

Comuália

Wessex
. !anda, 400-700 d.C.

T lgreja missionária

Provável área de
atividade da igreja
missionária de S.
Patrick
Provável área de
atividade dos
missionários de
Palladius

Connacht

Munster
Emly
't
l rincipais reinos da Irlanda (ERIN) no século IX

UINIALL

ULSTER

CONNACHT

Duiblinn
(Dublin)

MUNSTER

Principal base viking,


atual Dublin
l lrincipais monastérios da Irlanda no século IX

A
·u
Armagh

A
·u.
Clonmacnoise O
Clonard Ll Ô
.UKildare

A V nurrow
Seir Kiera~LJ-
i I nvasões anglo-saxônicas na Grã-Bretanha, séculos V e VI
I nvasões germânicas e irlandesas, 500 d.C.
'

ANGLOS

SAXÕES

JUTOS

IRLANDESES

(}
I nvasão viking em aproximadamente 860 d.C.
~
' 1
{ l loanelaw

Vikings
Noruegueses
Escócia

.• Nortúmbria

Mércia

'9 cymru (Gales)

l l Anglia Oriental

Wessex, Sussex
e Kent
Cornuália

.(,\
'~
~ Vikings dinamarqueses

~Vikings noruegueses
__ 100 navios vikings
- ' naufragados
'\lffifui próximos a Devon.

~ Frota de 350 navios


vikings.

(!- Pilhagem em todo


território
l olonização viking na Rússia, 800-1050 d.C.

D Rus
D Búlgaros

D Império Bizantino

··r ~
,,. __,

_t_ __
' I>
4,l>Oõ


•t ..--f ~·Aldeigjuborg
~ (Slanlja Lagoda)
• votogda
Murom

1 _ •

) '· ) ~
(1 ;,;rr~ s
eBulgar
Volga

() , .i:.
;:Yº \
;i/
~ Dvina
e Gnezdovo

['rr
~ (Smolcmk)
Nemunas

Don
• chemigov

Godos

MAR NEGRO


Sinope

Trebizon

Anatolia
·~o:!:'! l ocais das batalhas do rei Alfred de Wessex contra Guthrum
l ripta dos MacLachlan
l ortaleza celta, de Hillfort
l lortaleza de pedra

.-
/
l ortificação viking
l idade de Wessex

/
l idade de Old Sarum

)
l ua fortificada celta

./
l ila fortificada em Jorvik
l astelo Dinefwr
l idade de Dublin
l osteiro de lona, Escócia

·~
l osteiro irlandês
Acerto Magnânimo-163; 180; 181; 183; 186; 206 Energia - 161; 170; 176; 184; 206; 192; 199; 200; 201;
Anglia - 27; 61; 65; 116; 206; 210; 213; 219; 236 202;203;205;206
Anglo - 9; 59; 67; 94; 95; 96; 116; 209; 217; 218 Escandinávia - 16; 211
Anglo-Saxão - 58; 59; 60; 67; 11 5; 116; 217 Escóc~ - 15;70;71;75;58;65; 11 5;208;209;2 19;234
Angus - 13; 15; 17; 20; 2 1; 22; 23; 24; 26; 27; 28; 29; Escoto - 60; lI 5; 64; 67; 69; 7 1; 72; 73; 74; 78; 79; 80;
30;32;33;49; 115;68; 114; 120; 160; 195; 208 115; 116; 128; 160;208;209; 21 0;236
Arco e flecha - 26; 159; 162; 189 Escudo - 36; 37; 58; 86; 87; 88; 160; 163; 164; 173; 174;
Armadura- 160; 174; 176; 177; 182; 206; 192; 176; 183; 189; 190; 193; 195
193; 199;205 Espada - 15; 20; 33; 37; 58; 132; 160; 161; 163; 165; 166;
Atributo-159; 165; 167; 168; 170; 171; 184; 190; 167; 174; 179; 180; 184; 189; 190;206; 193;205;206
192; 199;206 Espanha - 56; 70; 71
Bárbaros - 58; 79 Estereótipo - 167; 170
Berserker- 49; 50 Exército - 56; 58
Bran ap Rhys - 24; 29
Fé - 58; 79; 165; 170; 195; 199; 205; 206
Bretanha/ Inglaterr<. - 20; 27; 28; 58; 56; 59; 60; 115;
Ficha da Personagem - 11
62;68;70;71 ; 72;7~76;77;78; 79;81; 115; 11~205
França - 56
Bretão - 60; 62; 64; 68; 69; 71; 72; 73; 74; 75; 76; 77; 79;
Francos - 58; 72
100; 101; 102; 103; 104; 105; 106; 115; 209
Fyrd - 23; 67; 92
Briggid - 17; 20; 2 1; 22; 32; 208
Gales/ Cymru - 24; 29; 30; 60; 65; 115; 212; 2 13; 219; 236
Caradoc - 13; 14; 15
Gaoth Cerridwen - 20; 33; 114
Cearl - 16; 59; 67
Gaoth Scotia - 15
Celta - 58; 64; 108; 109; 110; 111; 112; 115; 225; 230
Gaulês - 64
Cidade/ Vila - 196; 229; 230; 231; 233
Gebur - 68
Columba - 14; 15; 25
Geneata - 68
Conhecimen to - 160
Germano - 72; 218
Cornuália - 65; 210; 213; 219
Gregos- 70
Cristianismo/ cristão - 21; 59; 67; 116; 205
Guerra/ Batalha - 45; 58; 71; 183; 190
Cristo - 14; 15; 16; 56; 68; 70; 72; 73; 74; 78; 79; 80; 81
Guerreiro - 51; 90; 91; 94; 102; 103; 104; 105; 106; 108;
Cruz-14; 16; 68
109; 110; 111; 120; 121; 122; 123; 124; 125; 126; 128; 133
Dai Riata - 13
Guthrum -186; 221
Dan o/ Desgaste- 165; 166; 174; J 77; 179; 180; 181;
Gwynet h Sewyn - 26; 159
183; 186; 189;206; 192
Dinas Emrys - 13; 14 Habilidade - 161; 162; 163; 165; 177; 183; 185; 186;
Drakkar - 17; 39; 40; 167 187; 189; 190; 193; 199;200;201;202;203;205;206
Druida - 14; 64; 112; 113; 114 Hel - 16; 183
Hidromel - 55
Ealdormen - 67; 116
Hierarquia - 167; 160; 170; 171; 199; 205
Earl - 16
Egípcios - 71; 72 Ian MacAedan - 13; 14; 15
Elmo - 36; 86; 87; 88; 160; 176 Idade Média - 59

237
Idiomas - 65 / irlandês: 62 / Gaélico da escócia ou Erse Persas - 56; 69
65; 116 / Britônico ou Brittanic ou British: 63 /Galês ou Picto - 13; 62; 64; 7 1; 72; 73; 74; 76; 79; 80; 81; 116; 121;
Welsh - 63; 65 / Cómico ou Cornish - 63; 64; 65 / Bretão 122; 123; 124; 125; 126; 127;209;210;213
- 63; 64; 65 / Goidélico - 63; 65 / Irlandês - 63 / Latim - Pontos de troca - 160; 170; 171
65 / Véstico - 65 Portugal - 56
Igreja Católica - 59; 160; 214 Protestantismo - 63
Ilha de Erin - 13; J 15; 117; 136; 236
Rainha/ Boudicca - 107
Irlanda - 20; 27; 62; 70; 7 1; 72; 79; 117; 214; 215; 2 16
Rei-93; 96; 100; 101; 135; 136 /Rei Albert-13; 18; 89 /
lrlandês - 60; 64; 78; 79; 132; 133; 134; 135; 218; 218; 235
Rei Alfred - 18; 23; 30; 60; 115; 116; 183; 205; 221 /Rei
Itens Excepcionais - 178; 179
Rhodri Mawr - 26; 30
lvar Sem-Ossos - 27; 117; 205
Religião - 60; 165
jarl- 9; 16; 22; 167 Roma - 56; 58; 70; 71; 74; 78
Justiça - 15; 16; 20; 29; 33 /de Deus - 14 Romanos- 70; 71; 72; 73; 74; 102
Rothger - 31
Kent - 65; 75; 76; 80; 205; 210; 217; 219
RPG- 11; 115; 162; 165; 173; l 77; 183; 185; 195
Lança - 36; 86; 88; 132; 159; 161; 163; 166; 180
Rus - 53; 220
Langrskip - 39
Sabedoria - 15
Latino- 72
Sacerdotes - 117
Líbano-56
Saxão - 58; 67; 69; 72; 75; 78; 79; 80; 86; 87; 90; 91;
Macedônia - 56 92;93; 1 1 6;21~218
Machado - 36; 37; 86; 87; J 32; 159; 160; 161; 164;
Sean MacLachlan - 13; 14
166; 167; 160; 173; 180; 183; 184; 189; 190; 193;205
Seawulf - 9; 13; 17; 18; 20; 21; 22; 27; 31; 32; 49; 189;
Magnetismo - 164; 167; 182; 185; 199; 205; 206
190;206;206
Mal - 15; 16
Serafins - 15
Mércia-27;65;97; 115; 116; 117;205;206;210;
Serf- 68
213;219;236
Shire- 116
Mércios - 60; 97; 217
Síria - 56
Mestre - 160; 162; 163; 164; 167; 160; 171; 173; 174; 175;
177; 183; 184; 185; 187; 189; 206; 193; 195; 196; 197; 199 Teste - 167; 160; 183; 187; 190; 206; 199

Moeda - 173; 174; 175; 176; 177; 179; 180; 181 Thegn - 67
Monastério/ Mosteiro -43; 59; 68; 117; 209; 216; Thing -16
234;235 Valhalla - 16; 18
Monge - 28; 68 Vândalos - 58
Mouros - 68 Vate - 64
Nennius - 28; 68; 69 Verdade - 16
Nível de especialização - 160; 161; 162; 163; 165; 166; Vigor - 161; 167; 184; 185; 186; 187; 189; 206; 192;
167; 168; 170; 171; 182; 187; 189; 190; 206; 192; 199 199;200;201;202;203;205;206
Nortúmbria - 27; 65; 88; 115; 116; 117; 206; 209; Viking - 9; 16; 17; 18; 23; 24; 28; 30; 31; 36; 37; 38; 4 1;
213; 219; 236 42; 43; 44; 45; 46; 47; 5 1; 52; 53; 60; 62; 67; 115; 116;
117;205;206;21 1;215;219;220;227
Palestina - 56
Visigodos - 58
Paz - 16
Perícia - 159; l 67; l 68; 170; 171; 183; 184; 185; 205 / Wergild - 16
comum - 159; 160; 161; l 63; 164; 165 /bélica - 159; Wessex - 23; 27; 65; 115; 67; 115; 116; 205; 21 O; 213;
165; 166; 187; 189; 190;206;206 2 19; 22 1; 228;236

238
NOME DA P ERSONAGEM :

JOGADOR:

ESTEREÓTIPO:

IDADE: DESCENDÊNCIA: ALTURA: SEXO:

PESO: CABELOS: OLHOS: APARÊNCIA GERAL:

Rtributos
C ONH ECIMENTO 0000000000 VIGO R0000000000
HABILIDADE 0000000000 PESO MÁX IMO 0000000000

Ações extra por rodada DANO ADICI ONAL 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

FÔLEGO 0000000000

MAGNETISMO PESSOAL 0000000000 FÉ 0000000000

fiierorquio ~nonços
NÍVEL ATUAL 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 MOEDAS D E COBRE
PONTOS DE TRO CA ATUAIS MOEDAS DE OURO

PO NTOS DE TRO CA NECESSÁRIOS MOEDAS DE PRATA

Perícias
NOME NÍVEL DE ESPEC IALIZAÇÃO VALOR TESTE(%)
Este livro foi diagramado em Min ion por Estela Mleetchol e impresso em offset por
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