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Programaê!

:
um guia para construçÃo
do pensamento computacional
Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP)
Elaborada pelo Bibliotecário Francisco Lopes de Aguiar CRB8ª 7856

P964
Programãe! : [livro eletrônico]: um guia para construção do pensa-
mento computacional. / [idealização e coordenação] Fundação Telefônica
Vivo; Fundação Lemann. - 1. ed. -- São Paulo : Fundação Telefônica Vivo;
Fundação Lemann, 2018.
223 p. : il.; 73,7 Mb ; PDF

ISBN 978-85-60195-47-3

1. Letramento digital. 2. Cultura digital. 3. Tecnologia educacional. 4.


Programação - computadores 5. Linguagem de programação - edu-
cação. 6. Pensamento computacional - currículo escolar. 7. Ciência
da computação. 8. Tecnologias de Informação e Comunicação.
I. Fundação Telefônica Vivo. II. Fundação Lemann. III. Instituto
Conhecimento para Todos - IK4T. IV. Título.

0008-2018 CDD 372.4


CDU 371.334

Esta obra está licenciada com uma Licença Creative Commons - Atribuição
Não-Comercial. Sem Derivações 4.0 Internacional.
ficha técnica
© 2018
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Jussinaide Ribeiro de Souza João Fernando Costa Junior
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Fundação Lemann Leonardo Rosa da Cruz Guilherme Freitas Grad
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Diretora de Educação: Marciano Kappaun Karina Ribeiro Cardoso
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– IK4T Mônica Mandaji Emilly Medeiros Gomes
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Mônica Mandaji Vitor Liazi da Silva Dias
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Organização e Síntese do Processo Dávius Sampaio Pareceres de Conteúdo:
Colaborativo Vinícius G.R.Sampaio Prof Dr Romero Tori
Mônica Mandaji Profa Dra Paula Carolei
Renata Kelly da Silva Profa Dra Cristiana Assumpção
apresentaçÃo 7

introduçÃo 13
FUNDAçÕES 9

1
SOBRE A ORGANIZAçÃO 11 políticas públicas 18

determinar orientar orientar

2 3 4
infraestrutura 35 gestÃo 50 currículo 64

guiar conduzir

5 6
professor 82 aluno 97

formar mediar apreceder

o APRENDER PASSA
PELAS MÃOS... 111

5 programaê!
o APRENDER PASSA
PELAS MÃOS... 111

fundamental i 117 fundamental ii 139

117 124 139 147

129 134 157 164

170 176

programaê! 6
o APRENDER PASSA
PELAS MÃOS... 111

ensino médio 117

182 188

195 203

209 conclusÃo 215

currÍculo 216

7 programaê!
apresentaçãO
ROMERO TORI

SEM MEDO DE PROGRAMAR


Há não muito tempo, se estas forem utilizadas para que
discutia-se a conveniência de o eles desenvolvam conhecimentos
computador ser utilizado no ensi- e habilidades que serão anacrôni-
no. À época, eu costumava dizer cos e precisarão ser “desaprendi-
que se as escolas não levassem dos” no futuro (até porque a mais
a tecnologia digital para a sala de sofisticada tecnologia de hoje será
aula, seriam os estudantes que obsoleta amanhã).
o fariam. A geração do milênio, Também não podemos permitir
devidamente equipada, chegou que nossos alunos deixem de
aos bancos escolares; progra- adquirir competências essenciais
mas e políticas públicas foram à sua sobrevivência e ao convívio
implantados; professores foram saudável com a sociedade e com
capacitados; novos educadores e o ambiente durante sua passagem
gestores assumiram a condução – mais longa a cada geração – por
pedagógica; a sociedade ficou este complexo e maravilhoso
mais conectada. mundo no qual estamos imersos
Hoje, a discussão está em e a que chamamos de “realida-
torno de “como” usar a tecnologia de”. Como formá-los para viver
computacional na educação (e num futuro que não temos como
são muitas as possibilidades e conceber, mas em que certamente
formas! Boa parte delas, ainda haverá muitas novas profissões,
pouco ou nada explorada). Sem hoje inimagináveis, e tantas outras
dúvida, uma evolução importante deixarão de existir? Trabalhos
nos meios acadêmicos. Mas os braçais, repetitivos, baseados
jovens cidadãos que estão ingres- na memorização de conteúdos e
sando hoje no ensino fundamental procedimentos, entre outros que
deverão viver e trabalhar numa não dependam da criatividade e/
sociedade muito diferente da ou das emoções humanas, sim-
atual. Não basta, portanto, que plesmente desaparecerão.
nossos estudantes sejam expostos Há consenso da necessidade
às mais modernas tecnologias, de algumas competências nesse

8 programaê!
“novo mundo”, embora muitas pensamento (como organização
“boas” escolas sejam negligentes lógica de informações, abstração
em trabalhá-las em seus currícu- de problemas, quebra de proble-
los. O letramento digital é uma mas complexos em conjuntos
delas. Mas não o conceito antigo e orquestrados de problemas mais
simplista, sintetizado pelo chavão simples e sequenciamento de
“saber mexer com”. As crianças passos para solucioná-los) po-
já chegam à escola “sabendo dem também ser muito úteis para
mexer” com tecnologia (em geral, atividades do cotidiano, utilização ”
com mais desenvoltura que seus de produtos e serviços digitais,
professores). Ser letrado digital é interação com profissionais de di- .
muito mais que isso, envolve “sa- ferentes áreas e, até mesmo, como
ber buscar”, “saber selecionar”, meio de aprendizado, durante e
“saber criticar”, “saber publicar”, após a formação básica.
“saber interpretar” e, entre tan- É, assim, muito bem-vinda a
tos outros importantes “saberes iniciativa “Programaê!”, da qual
tecnológicos”, um que considero este caderno é fruto. Por meio
fundamental para se viver em um de uma linguagem clara e livre
mundo robotizado, automatizado e de pedantismos, são aqui apre-
largamente sustentado por inteli- sentados e discutidos conceitos,
gências artificiais: “saber pensar metodologias, casos e ideias de
computacionalmente”! aplicação imediata, tudo cuida-
O pensamento computacional, dosamente contextualizado no
base para qualquer profissão atual tempo, na política e na sociedade, ROMERO TORI
relacionada ao desenvolvimento, organizado sob diferentes pers-
Autor do livro "Educação sem
à implantação e gestão de tecno- pectivas. Leitura indispensável a Distância", consultor e pales-
logia e sistemas computacionais, qualquer cidadão que se importa trante em inovação educacional,
será incorporado à quase totalida- com o futuro dos seus filhos e da professor e pesquisador da USP
de das atividades profissionais no sociedade em que vive. Parabéns em tecnologias interativas e suas
aplicações em educação, além
futuro. Mais que isso, os ele- por estar aqui. Boa leitura e... Mão de bolsista de produtividade do
mentos presentes nessa forma de na massa! CNPq em tecnologia educacional.

programaê! 9
FUNDAçÃO TELEFôNICA
Multiplicar experiências gógicas para professores, crianças
educativas e disseminar o co- e jovens, preparando-os para o
nhecimento para cada vez mais desenvolvimento das compe-
pessoas é o que impulsiona a tências do século XXI. A prática
Fundação Telefônica Vivo. Guiada também auxilia nas Redes de
pelo conceito Inovação Educativa, Ensino e escolas a desenvolverem
desenvolvemos projetos em edu- um Currículo que contemple o
cação, empreendedorismo social Pensamento Computacional pro-
e voluntariado para inspirar novos posto na Base Nacional Comum
caminhos para o desenvolvimento Curricular – BNCC. Lançado em
do país e da sociedade. setembro de 2014, o Programaê!
Criamos oportunidades para é o resultado da parceria entre
educadores, jovens e crianças a Fundação Telefônica Vivo e a
enfrentarem os desafios do mun- Fundação Lemann. O programa
do contemporâneo, investindo agrega cursos e conteúdos gratui-
principalmente na formação de tos sobre programação desenvol-
professores para fluência digital vidos por parceiros internacionais,
e inovação da sua prática peda- como Scratch, Khan Academy,
gógica e incentivando os jovens Code e Codecademy.
a ampliarem suas expectativas Convidamos você a entrar
de futuro por meio do empreen- nessa jornada e começar a sua
dedorismo social e do ensino de própria história de aprendizagem
programação. de programação.
Como parte destas iniciativas
atuamos com o Programaê! um
movimento de disseminação do
conhecimento da linguagem de
programação e do pensamento
computacional nas práticas peda-
americo teixeira matta junior
diretor-presidente

10 programaê!
FUNDAçÃO LEMAnN
Desde 2002, a Fundação abrangente, contribuindo com
Lemann colabora com professores, desafios educacionais relevantes.
escolas, redes públicas de ensino Uma oportunidade para essa
e profissionais da educação para abordagem está na Base Nacional
garantir que todos os alunos e Comum Curricular, que traz ele-
alunas tenham uma educação de mentos do pensamento compu-
qualidade. Também apoia pessoas tacional em suas competências.

e organizações comprometidas Para o professor, este material é
em resolver os principais desa- um recurso importante para pensar
fios sociais do Brasil, ajudando formas de introduzir o conceito e .
a construir um país mais justo e conectá-lo a sua prática.
avançado. Ao lançarem mão de uma
Ter um sistema educacional iniciativa para formação de pro-
aberto à inovação que incorpora fessores no pensamento compu-
tecnologias de forma significativa tacional, a Fundação Lemann e
no processo de ensino e apren- a Fundação Telefônica esperam
dizagem e prepara os alunos para ampliar o repertório dos interes-
a sociedade digital é uma neces- sados em aplicar estes conceitos,
sidade cada vez maior no século superando as limitações enfrenta-
21. Por isso, a Fundação Lemann das diariamente em sala de aula.
pesquisa sobre o tema, realiza
programas com escolas e apoia
ferramentas que são usadas por
milhões de alunos.
Longe de ser um fim, a tecno-
logia é um meio que pode contri-
buir para que o ensino e a apren-
dizagem aconteçam de maneira
mais dinâmica, personalizada e
Deniz Mizne
DIRETOR EXECUTIVO

programaê! 11
sobre a organizaçÃo
Pode-se dizer sem medo de Já a segunda surgiu a partir colocada em prática a fase cinco,
errar que o Instituto Conhecimento da síntese da base de pesquisa e que foi a realização de uma oficina
para Todos – IK4T tem em seu da necessidade de que a proposta prática a partir da proposta de que
DNA a frase do educador brasileiro integrasse teoria e prática e fosse “Todos podem programar!” – cabe
Paulo Freire que diz: “É fundamen- composta por diferentes olhares – aqui um agradecimento especial à
tal diminuir a distância entre o que criou-se então a Rede Programaê!, equipe gestora da Escola Estadual
se diz e o que se faz, de tal manei- grupo formado por professores Maria de Lourdes Aranha de Assis
ra que num dado momento a tua de ensino fundamental, médio Pacheco, de São Paulo - SP, ao
fala seja a tua prática”. E foi com e universitário, gestores de po- Instituto Camará Calunga, de
essa frase pulsante na mente e na líticas públicas, pesquisadores, São Vicente - SP, e à Secretaria
ação que se aceitou o desafio pro- educadores sociais, participantes Municipal de Educação de Jundiaí
posto pelas Fundações Telefônica de Institutos e Fundações, profis- - SP, que prontamente nos auxilia-
Vivo e Lemann de coordenar a sionais makers, profissionais de ram na execução dessa etapa.
criação de um material de referên- infraestrutura tecnológica, alunos Finalmente chegou-se à sexta
cia para auxiliar na reflexão sobre de escolas públicas, entre outros. fase, que foi a consolidação da
a importância de a escola integrar Teve-se o cuidado de que todas produção e a constituição do
em seu currículo a cultura digital as regiões brasileiras fossem produto final, com um olhar que
e o pensamento computacional. representadas, com o objetivo de trouxe o lúdico, o imaginário, o di-
O desafio foi lançado! Por meio garantir a diversidade. Chegou- vertir-se, somados às metas 2030
da integração da tecnologia ao se então à terceira fase, que foi e às competências e habilidades
currículo, poderia ser possível, a realização de encontros dessa do século XXI. Valeu o desafio!
como afirmou Rubem Alves, haver Rede para discutir o tema da “Tudo vale a pena se a alma não é
menos escolas gaiolas e mais cultura digital e do pensamento pequena”, disse o poeta Fernando
escolas asas. Começou-se então computacional. Pessoa. O Instituto Conhecimento
a construção do processo de A quarta fase representou um Para Todos acredita que a inclusão
produção deste material, que teve grande desafio para o grupo, a social se dá a partir da inclusão
seis fases. A primeira consistiu na escrita colaborativa de um ma- digital e que a sociedade muda a
realização de um levantamento de terial didático, que teve como partir dos processos educativos.
trabalhos realizados sobre o tema suporte o trabalho do grupo nas Que venham novos desafios!
no Brasil e no exterior. redes sociais. Paralelamente, foi

12 programaê!
INTRODUçãO
Voltemos no tempo! No iní- mento computacional como um
cio do século passado, o filme processo profundo e sistemático
“Viagem à Lua” (1902), ficção que exige o domínio de diversas
criada por George Méliès, exibia competências para que seja
um conjunto de cientistas chegan- possível utilizar de forma efetiva a
do à Lua... Décadas mais tarde, informação, agregando etapas que
com "2001 – Uma Odisseia no passam pela abstração, decom-
Espaço" (1968), Stanley Kubrick posição, pelo reconhecimento de
retomava a ideia, a chegada do padrões e – por que não dizer? –
homem à Lua – um ano antes de a pelos algoritmos, encontraremos
nave Apollo 11 chegar à superfície a relação deste pensamento não
lunar. São inúmeros os filmes, só com os desafios de o homem
livros, histórias em quadrinhos chegar ao espaço, mas também
que já se valeram do fascínio com os de criar e inovar na socie-
que o espaço exerce sobre nós... dade atual!
Quantas vezes em nossa infância, É na verdade uma intensa
próxima ou distante, não trans- alquimia, em que é preciso que-
formamos uma caixa de papelão brar grandes desafios em partes
em foguete espacial ou apagamos menores para, assim, desenhar
as luzes do nosso quarto so- o que poderíamos chamar de
mente para ver as estrelinhas de “caminhos felizes”. Quando um
neon brilharem no teto... Muitos foguete, após anos de estudo, não
meninos e meninas sonharam e sai da plataforma de lançamento
sonham em ser ASTRONAUTA! ou explode assim que é acionada
Você pode estar se perguntan- a sua partida, os engenheiros e
do: qual é a relação entre espaço técnicos retornam a seus estudos
sideral, planetas, luas, foguetes e analisam cada um dos passos
e naves com o “Programaê!: dados para descobrir quais pontos
Um Guia para Construção do precisam ser modificados. Essa
Pensamento Computacional”? análise vai muito além da mate-
Se compreendermos o pensa- mática ou da física; ela envolve

13 Programaê!
solucionar os desafios e colo- mo, empreendedorismo,
car a mão na massa! trabalho em colaboração,
Mas a jornada não para desenvolvimento da
por aqui! A Organização criatividade, da ino-
das Nações Unidas – vação e do uso das
ONU apresentou, em comunicações. O
setembro de 2015, que também vai ao
os Objetivos de encontro o Plano
Desenvolvimento Nacional de ”
Sustentável (ODS), Educação (PNE).
que representam uma agenda A ideia é que você, .
global cuja finalidade é me- professor(a), educador
lhorar a vida das pessoas no social, gestor, aluno, pai
nosso planeta até 2030. No ou mãe faça a diferença
total são 17 objetivos que para o nosso planeta.
visam a inclusão, integra- A nossa jornada começa
ção e universalidade dos em colocar em prática o
indivíduos. pensamento computacional a
São muitas as metas, mas uma partir da escola para fazermos a
em particular está diretamente diferença na solução de pequenos
ligada a esta nossa conversa: o problemas no local em que vive-
ODS-4, que aponta a necessidade mos! Vamos te contar um pouco
de se promover uma educação sobre o Programaê! e como ele Assista ao vídeo
“a maior lição do mundo”
de qualidade, justa e inclusiva, pode te ajudar nessa viagem. disponível em: <https://
que promova oportunidades de vimeo.com/218001328>
aprendizagem ao longo da vida
para todos. Pensar em uma edu-
cação que atenda a estes requi-
sitos necessariamente passa por
construir processos educativos
que possibilitem o protagonis-

Programaê! 14
O DNA do Caderno Programaê!
Tudo começou a partir de a linguagem de programação e O primeiro passo foi criar a
frases que ainda hoje são comuns o pensamento computacional de Rede Programaê!, que tem por ob-
de ouvirmos na escola: “Ah! para forma mais intensa nas práticas jetivo pensar, a partir das experi-
programar precisa ser muito bom pedagógicas, garantindo subsídios ências individuais, a cultura digital
em matemática! Precisa ser gênio para que os professores fossem e o pensamento computacional na
para aprender a programar! Quem protagonistas desse processo, escola pública e expandir a ideia
programa é hacker, uma criança como forma de contribuir com do Programaê! por todo o Brasil.
pequena não consegue aprender a o desenvolvimento das compe- A Rede conta com professores de
programar! Não dá para conciliar tências do século XXI em jovens escola pública, gestores, acadê-
pensamento computacional com e crianças, e também para au- micos e pesquisadores, repre-
os conteúdos de humanidades!” xiliar redes de ensino e escolas sentantes de movimentos sociais,
Esses são só alguns dos mitos a desenvolverem um currículo makers, hackers, alunos de escola
que impulsionaram a criação do que contemple o pensamento pública, entre outros, de todas
Programaê! computacional proposto na Base as regiões do Brasil. Olha a Rede
O Programaê! nasceu em se- Nacional Comum Curricular – Progamaê! aí, gente...
tembro de 2014 e é uma parceria BNCC.
entre a Fundação Telefônica Vivo e
a Fundação Lemann. É um projeto
de disseminação do conhecimento 1° encontro rede Programaê!
de ciências da computação/pro-
gramação para professores, jovens
e crianças, que busca prepará-los
para o desenvolvimento das
competências do século XXI. Para
que isso fosse possível, criou-se
uma plataforma que agrega cur-
sos e conteúdos gratuitos sobre
programação desenvolvidos por
parceiros internacionais, como
Scratch, Khan Academy, Code e
Codecademy.
Em 2017, o Programaê! resol-
veu dar um novo passo, desen-
volver estratégias para introduzir

15 programaê!
Foram realizados dois en- ca, a partir de seis eixos: Políticas Onde as girafas
contros. No 1° Encontro, o grupo Públicas, Infraestrutura, Gestão encostam o pescoço
levantou elementos que deveriam Escolar, Currículo, Formação de para dormir?
ser analisados para propiciar a Professores e Alunos. A reflexão
implantação de um currículo que do grupo chegou à necessidade
abordasse a cultura digital e o não de se propor um currículo
pensamento computacional nas pronto, mas de levantar elemen-
escolas públicas brasileiras. Já no tos para que cada rede pudesse
2º Encontro da Rede Programaê!, construir uma proposta a partir
que recebeu o nome “Traçando das realidades locais.
caminhos para o desenvol- Para que a proposta de reflexão
vimento de um currículo de pudesse estabelecer a relação
Programação nas Escolas”, entre teoria e prática, criou-se a
discutiu-se sobre os elementos oficina “Onde as girafas encos-
propostos no primeiro encontro tam o pescoço para dormir? ”
presencial e nas discussões Uma imersão no Pensamento
ocorridas no espaço virtual, que Criativo e no Pensamento
visavam traçar caminhos para o Computacional”, com o obje- .

desenvolvimento de um material tivo de propor ao professor uma


de referência para a escola públi- reflexão sobre em que consistem a cultura digital, o pensamento
criativo e o pensamento compu-
tacional e como a linguagem de
2° encontro rede Programaê! programação pode ser integrada
ao currículo.
A oficina parte dos conheci-
mentos prévios dos professores
para construir uma estrutura de
pensamento computacional ao
mesmo tempo lúdica e crítica.
Deste conjunto de iniciati-
vas, e a partir de uma escrita
colaborativa, surgiu este tra-
balho “Programaê!: Um Guia
para Construção do Pensamento
Computacional”, que apresenta
reflexões para auxiliar o educador
a enveredar-se por essa realidade.

programaê! 16
como ler o caderno
Para facilitar a leitura do • Evolução: apresenta a
“Programaê!: Um Guia para retrospectiva histórica do tema;
Construção do Pensamento • Agora: fala do posiciona-
Computacional”, convidamos mento atual do tema em relação
você, professor(a), a vivenciar um ao pensamento computacional;
processo de construção a partir • Ideia: sugere práticas;
do pensamento computacional, • Casos: exemplos de usos
que, como já falamos, trabalha no Brasil e no mundo.
com a decomposição dos grandes Mas quem pensa que a viagem
desafios. Então, apresentamos um acabou aqui está muito enganado!
mapa conceitual que tem como O nosso foguete segue sua aven-”
início a apresentação do professor tura mergulhando nas sequências
Romero Tori, que nos mostra co- didáticas, um conjunto de propos-.
mo o pensamento computacional tas de inserção da cultura digital e
está presente em nosso dia a dia. do pensamento computacional ao
Já com os motores de pro- •Políticas Públicas currículo.
pulsão ligados, entramos na •Infraestrutura; Como diria o ditado: tudo que
Introdução, que evidencia como •Gestão Escolar; é bom... A nossa jornada chega ao
o universo e seus desafios fazem •Currículo; fim!
parte do inconsciente coletivo •Formação de Professores; Não, na verdade nosso foguete
e o que podemos fazer para que •Aluno. vai se reabastecer para se prepa-
este processo se torne real – é o Cada um destes temas apresenta rar para as próximas partidas na
convite para o início da jornada. informações, reflexões, práticas e construção do pensamento com-
O nosso foguete começa então dicas que foram organizadas em putacional, com o texto da profes-
a percorrer o seu caminho, pas- pequenos blocos: sora Paula Carolei, que mostra que
sando por diversos planetas e su- • Linha do tempo: infográ- reinventar é preciso!
as órbitas. No total são seis eixos fico com os principais marcos do Para fechar a viagem, é possí-
e em cada um deles serão discuti- tema nas últimas cinco décadas; vel conhecer os participantes da
dos elementos significativos para • Contexto: aborda elemen- da Rede Programaê!
a implantação da cultura digital e tos que reconstroem a trajetória do Fica então o convite: embarque
do pensamento computacional nas eixo temático em relação à cultura nesta jornada e descubra que
escolas brasileiras. Os seis eixos digital e ao pensamento computa- programar é possível!
são: cional;

programaê! 17
POLÍTICAS
PÚBLICAS

garantir igualdade
qualidade de ensino
impactar a vida dos
indivíduos
1
políticas públicas
Para que o pensamento computacional
seja levado de maneira mais ampla à esfe-
ra educacional, é necessário que este seja
tratado como foco de políticas públicas, que
são implantadas por meio de programas e
projetos.
O pensamento computacional tem cons-
tituído pauta de políticas públicas por todo
o mundo, como, por exemplo, a iniciativa do
ex-presidente Obama da “Ciência da Compu-
tação para Todos” cujo intuito é oferecer aulas
práticas de matemática e informática visando
impacto futuro no âmbito profissional ou do
Currículo do Reino Unido. Já no Brasil, o
Plano Nacional de Educação que deu origem
a Base Nacional Comum Curricular destaca
a importância desse conhecimento para que
os estudantes sejam capazes de solucionar
desafios cotidianos.
linha
do tempo
1982 1989
Diretrizes da Presidência da Criação do Programa Nacional de
República para informática educativa Informática Educativa (Proninfe)
estabelecida no III Plano Setorial
de Educação e Cultura e Desporto
(1980/1985)

1984
Aprovada a Lei de Informática pelo
Congresso Nacional (Lei 7.232/1984)

1970 1986
Caminho para a informatização da Programa de Ação Imediata em
sociedade – Brasil Informática na Educação de 1º e 2º
graus no Brasil

20 programaê!
POLÍTICAS

2010
Prouca - Instituído pela Lei nº
12.249, de 11 de junho de 2010

1996 2014
Lei de Diretrizes e Bases da
Educação Nacional (LDB número Plano Nacional de Educação (PNE
9394/1996) Lei número 13005/2014)

1997
O Proinfo (Programa Nacional
de Informática na Educação) foi
incorporado ao Proninfe

2017
Institui-se a Base Nacional Comum
Curricular (BNCC) – Referência à
integração do pensamento computa-
cional ao currículo.
Cria-se o Programa Inovação
Educação Conectada

programaê! 21
contexto

ara começar a nossa


p imersão nesse eixo, é
fundamental ter claro
que o termo “políticas públicas”
significa o conjunto de disposi-
ções, medidas e procedimentos
que traduzem a orientação política
do Estado e regulam as atividades
governamentais relacionadas às
tarefas de interesse público. Já as
políticas públicas educacionais
referem-se a tudo aquilo que um
governo faz ou deixa de fazer em
relação à Educação.
Agora vamos lá! Observemos
as salas de aula da educação pú-
blica básica... O que verificamos,
na maioria das vezes? Que estas

22 programaê!
POLÍTICAS

A escola precisa adaptar-se aos avanços da sociedade


possibilitando que o estudante tenha acesso a tecnologia.

ainda permanecem semelhantes Podemos dizer, então, que No que diz respeito ao pen-
às salas de aula do século passa- existem inúmeras mudanças samento computacional e às
do, em que o professor detinha o necessárias à Educação, principal- políticas públicas, a Sociedade
conhecimento e o “transferia” para mente com respeito às habilidades Brasileira de Computação apre-
seus alunos, usando o livro didá- e aos conhecimentos necessários sentou, para ser incluída na Base
tico, quadro e giz, realidade que ao exercício pleno da cidadania no Nacional Comum Curricular –
choca com o fato de a sociedade século XXI. BNCC, proposta que se baseou
moderna estar diante da necessi- Poderíamos ainda dizer, sem em destacar a importância desse
dade de desenvolver habilidades exageros, que a educação precisa conhecimento para que os estu-
como aprender a aprender forma urgentemente adaptar-se aos dantes sejam capazes de solu-
colaborativa e atribuir lugar às avanços da sociedade e assim cionar desafios cotidianos, pois
tecnologias nos processos, o que tornar-se mais atraente para os quanto mais a pessoa aprende,
é reforçado na Lei de Diretrizes e alunos, possibilitando que estes mais se liberta e percebe que
Bases (LDB). identifiquem na escola uma possi- é possível desenvolver outras
bilidade de crescimento. ideias. Continuemos, então...

programaê! 23
EVOLUçãO Façamos um recorte que
começa em meados da década
de 1970, momento no qual o
Brasil começou o caminho para a
informatização da sociedade tendo
como base a soberania nacional.
Acreditava-se que o setor mais
importante para se acessar a
modernidade era a Educação, uma
vez que ela teria os elementos
para articular avanços científicos
e tecnológicos. Universidades
brasileiras davam início a estudos
sobre como utilizar a informática
ara que seja possível em processos educativos (apro-
p compreender o momento veite para ler o Eixo Currículo!).
atual, em que muito se Em 1981, aconteceu o I
fala da importância de a escola Seminário Nacional de Informática
olhar para a cultura digital e para na Educação, que indicou pontos
o pensamento computacional importantes para a criação de uma
como elemento construtivo para política para essa área. Um dos
as competências do séc. XXI (vide pontos que merecem destaque foi
p.28), é preciso voltar no tempo e a importância de que as atividades
tentar destacar alguns momentos de informática na educação fos-
importantes para as políticas pú- sem balizadas por valores cultu-
blicas que guiaram a construção rais, sociopolíticos e pedagógicos
do cenário que temos hoje, um da realidade brasileira, bem como
currículo ancorado no pensamento a necessidade do prevalecimento
computacional ou mesmo que da questão pedagógica sobre as
integre essa nova necessidade nas questões tecnológicas no planeja-
escolas públicas brasileiras. mento de ações.

24 programaê!
POLÍTICAS

Modelo de laptop educacional desen-


volvido para o projeto UCA (2010).

O documento Subsídios para


a Implantação do Programa
Nacional de Informática
na Educação combinava
adequadamente os fatores de
produção em educação, de
forma a viabilizar um sistema
Chegou-se ao documento a iniciativa privada nacional no de ensino realmente alinhado
“Subsídios para a Implantação enfrentamento dos interesses com as necessidades e rea- ”
do Programa Nacional de externos. Naquele momento, o lidades regionais, o aumento
Informática na Educação”, que governo via a educação como o da efetividade no processo .
apresentou o primeiro modelo de setor capaz de garantir a constru- ensino-aprendizagem, a
funcionamento de um futuro sis- ção da modernidade brasileira, elaboração de uma progra-
tema de informática na educação o que de fato se contrapunha ao mação participativa a partir
brasileira. atraso e às dificuldades que as dos interesses do usuário e
Em 1982, as primeiras
, diretri- escolas vivenciavam. o emprego de metodologias
zes da Presidência da República, Dois anos depois aprovou-se inovadoras capazes de melho-
estabelecidas no III Plano Setorial o Programa de Ação Imediata em rar a qualidade da educação
de Educação e Cultura e Desporto Informática na Educação de 1º e brasileira.
(1980/1985), respaldavam o uso 2º graus no Brasil, objetivando
das tecnologias educacionais a criação de uma infraestrutura
e dos sistemas de computação de suporte junto às secretarias
priorizando o ensino de 2º grau, estaduais de Educação (não deixe
porém não deixando de envolver de ler também o Eixo referente à O I Concurso Nacional
os demais ciclos. Infraestrutura), a capacitação de de Software Educacional
Em 29 de outubro de 1984, professores, o incentivo à produ- visava incentivar e avaliar a
foi aprovada a Lei de Informática ção descentralizada de software produção de programas edu-
pelo Congresso Nacional (Lei educativo etc. Foi lançado cativos e despertar o interesse
7.232/1984), impondo restrições também nesse período o pelo uso da informática na
ao capital estrangeiro e tornando “I Concurso Nacional de educação.
legal a aliança do Estado com Software Educacional”.

programaê! 25
POLÍTICAS

O Programa Nacional de e sociais que estavam presentes consumista que apresenta softwa-
Informática Educativa – Proninfe na história do Brasil nas últimas res educacionais prontos para o
foi criado em 1989, apoiado pelas décadas. Houve mudanças, isto uso. Então chegamos à seguinte
referências da atual Constituição, é inegável, mas o descompasso pergunta: quais são os caminhos
em seus capítulos III e IV, e existente nas escolas públicas atuais das políticas públicas?
visava apoiar o desenvolvimento continuava sendo acentuado.
e a utilização da informática nos O início do milênio é mar-
ensinos de 1º, 2º e 3º graus cado por iniciativas que visam à
e na educação especial e, em inclusão social, voltando a escola
1997, incorporou o Proinfo – a ser o palco do estabelecimento
Programa Nacional de Informática de políticas públicas que lhe Proinfo – Seu trabalho
na Educação. O que se via nas agreguem tecnologia, agora não principal é o de introduzir as
escolas, porém, era a manutenção mais de forma tecnicista, mas Tecnologias de Informação
de um sistema por meio do qual olhando para processos que levem e Comunicação (TIC) nas
os professores eram dirigidos a aprendizagens significativas. escolas públicas de ensino
de fora, ou seja, as políticas e E é diante deste cenário que médio e fundamental, além
estratégias eram elaboradas pelos é promulgada a Lei n° 12.249, de de articular os esforços e as
governos, empresas e órgãos 10 de junho de 2012, que cria ações desenvolvidas no setor ”
nacionais e internacionais e o Programa “Um Computador sob sua jurisdição, em espe-
chegavam à escola com o objetivo por Aluno” – Prouca e institui cial aquelas dos Núcleos de .
de colocá-la no caminho certo, o Regime Especial de Aquisição Tecnologia Educacional (NTE),
relegando os educadores a figu- de Computadores para Uso que são locais dotados de
rantes (Pretto e Bonilla, 2000). Educacional – Recompe. infraestrutura de informática
O final do século (1995) é Ao analisar algumas das e comunicação que reúnem
marcado pela chegada da Internet políticas públicas desenvolvidas
, educadores e especialistas
comercial e, com ela, de inúmeras com a intenção de se fomentar em tecnologia de hardware e
perspectivas de mudanças, tanto a informática educativa no País, software.
econômicas quanto sociais. Em constatamos que as ações ain-
1996, é promulgada a LDB – Lei da são modestas e que muitos
de Diretrizes e Bases da Educação esforços ainda são necessários
(Lei 9.394/96), com função de para que a escola pública se Prouca – De acordo com a lei
organizar a estrutura da edu- equipare às melhores escolas que cria o Prouca, cada escola
cação brasileira, influenciando particulares do Brasil e do mundo. deveria receber os laptops
diretamente a formação escolar Uma das mudanças necessá- para alunos e professores,
e acadêmica. A partir da LDB, rias está em compreender que infraestrutura para acesso
inúmeras transformações foram o pensamento computacional à Internet e capacitação de
introduzidas, causando mudan- passa pelo processo de criação gestores e professores ao uso
ças e ampliando o conceito de do professor e da autonomia e da tecnologia.
Educação, uma vez que se abriu do protagonismo do aluno, indo
o debate a questões acadêmicas na contramão de uma lógica

programaê! 26
agora

tualmente, fala-se muito


A nos meios educacionais
sobre a Base Nacional
Comum Curricular – BNCC, que
teve a sua terceira versão pu-
blicada em 2017 e chega como
uma proposta de política pública
que enfatiza, entre outros pontos,
a necessidade do rompimento
com as percepções reducionistas
dos processos educativos, ou
seja, determina que se priorize a
intencionalidade dos processos e
práticas educativas, avaliando-se
o contexto atual da sociedade bra-
sileira em tempos de globalização

27 programaê!
POLÍTICAS

CompetÊncias pessoais e
profissionais que terão valor
resoluçÃo de
no século XXI problemas colaboraçÃo

Pensamento
inovaçÃo
crítico

criatividade ”
comunicaçÃo

social, política, econômica e autonomia para organizar seus computacional apareçam como
cultural e conciliando os inte- percursos formativos a partir da pano de fundo para elementos do
resses dos estudantes frente ao sua própria realidade, incorpo- currículo de diversas disciplinas.
desafio permanente de se formar rando as diversidades regionais Na construção das bases de
um indivíduo autônomo e que res- e subsidiando a forma como as implantação local, é essencial
ponda às competências do século aprendizagens serão desenvol- refletir sobre o papel da tecnologia
XXI – e para isto orienta que se vidas em cada contexto escolar. na educação, pois esta tem grande
utilizem estratégias de ensino e Então, quando falamos de cultura potencial para promover equidade,
de aprendizagem que integrem a digital e pensamento computa- contemporaneidade e eficácia
tecnologia ao currículo. cional, os educadores podem ter na gestão da educação pública.
Mas não se pode perder de um papel ativo de criação desta Atualmente, é preciso ensinar a
vista que a implementação da realidade local, independentemen- crianças e jovens conhecimentos,
BNCC acontece por meio da te de o tema constituir o currículo atitudes e habilidades que
construção de currículos locais, de uma disciplina ou ser apresen- permitam a interação com as
de responsabilidade das redes tado de forma transversal, na qual tecnologias de maneira proativa,
de ensino e escolas, que têm a cultura digital e o pensamento reflexiva e ética.

programaê! 28
IDEIA para a transformação da escola,
indo além do uso da informática
como aparato técnico.
Então, para que a cultura digi-
tal e o pensamento computacional
se integrem ao currículo escolar
e proporcionem uma aprendiza-
gem significativa e focada nas
competências de aprendizagem
do século XXI, é fundamental que
exista a participação da comuni-
dade escolar e local na construção
de tais propostas, evitando o que
frequentemente acontece, estas
e acordo com os elemen- chegam às escolas impostas mui-
d tos apresentados durante tas vezes por gestores distantes
os encontros da Rede das realidades e demandas locais.
Programaê!, realizados em 2017, Para dar início à construção de
as políticas públicas deveriam uma alternativa que seja democrá-
fomentar o desenvolvimento de tica e represente a realidade local,
um currículo que abordasse o pode-se realizar uma audiência
pensamento computacional de pública na escola. A audiência
forma a possibilitar a implantação pública é uma forma importante
de processos de sensibilização, de a sociedade civil fazer parte
utilizando metodologias apropria- das decisões do Estado, influen-
das para motivar o envolvimento ciando-o e controlando-o. Por
dos estudantes, professores, meio dela, o governo disponibiliza
gestores e da comunidade no informações, esclarece dúvidas,
processo de escuta, promovendo abre debates e presta contas à
a cultura digital e o pensamento sociedade sobre ações e projetos
computacional como ferramenta públicos de relevante impacto

29 programaê!
POLÍTICAS

A Base Nacional Comum Curricular


(BNCC) contou com audiências
públicas nas cinco regiões brasileiras

Audiência pública é um
instrumento de participação
popular, garantido pela
Constituição Federal de 1988 ”
e regulado por leis federais,
constituições estaduais e leis .
orgânicas municipais. É um
espaço em que os poderes
ou interesse social. A sociedade Ambiente, Ciência e Tecnologia, Executivo e Legislativo ou o
civil também pode convocar uma etc.) do Senado Federal, da Ministério Público podem
audiência pública para apresentar Câmara dos Deputados, das expor um tema e debater com
suas propostas sobre um determi- assembleias legislativas estaduais a população sobre a formula-
nado tema e câmaras de vereadores realizem ção de uma política pública, a
De acordo com a Constituição audiências públicas durante o elaboração de um projeto de
Federal de 1988, o Poder processo de elaboração da legis- lei ou a realização de empre-
Executivo deve realizar audiências lação. endimentos que podem gerar
públicas durante o planejamento Muito importante! A qual- impactos à cidade, à vida das
municipal, na gestão da seguri- quer tempo, a população pode pessoas e ao meio ambiente.
dade social, da saúde pública, solicitar audiências públicas aos São discutidos também, em
na formulação de políticas e seus representantes para debater alguns casos, os resultados
controle das ações na assistência questões que envolvam a vida dos de uma política pública, leis,
social e na defesa e preserva- indivíduos... Então, discutir a po- empreendimentos ou serviços
ção do meio ambiente. Já para lítica pública para a implantação já implementados ou em vigor.
o Poder Legislativo, é previsto da BNCC na sua cidade é um bom
que as comissões temáticas (de motivo! Que tal tentar?
Desenvolvimento Urbano, Meio

programaê! 30
POLÍTICAS

Vamos PREPARE A EXPOSIçãO


Após definir a data da reunião,
elaborar uma deve-se elaborar o roteiro, indicar
os expositores e apresentar subsí-

reuniĀo sobre Preparando a reuniĀo


dios aos porta-vozes. Elabore um
dossiê.

a bncc e o
É importante, também, apresentar
Antes de partir para a articu-
dados e casos sobre o tema.
lação da reunião é fundamental

pensamento realizar encontros com alunos,


pais, professores e comunidade
DIVULGAçãO E CONVOCAçãO
computacional
escolar para mostrar a importância
da construção de um currículo
Convide mães, pais, alunos,
democrático que contemple a

na escola?
líderes comunitários, pessoas da
implantação do pensamento
comunidade, representantes de
computacional na escola.
ONGs (organizações não governa-
Depois desta primeira articu-
mentais), entre outros. Faça uma
lação o grupo já estará preparado
lista para não deixar ninguém de
para pensar em uma reunião geral.
fora.
Para começar, é preciso marcar
a data e escolher o local onde
a mesma acontecerá. Depois, é
fundamental elaborar uma carta NA HORA H, SURPREENDA
formal em que devem ser indica-
É interessante que o grupo
dos o dia, o horário e a justificati-
organizador da reunião pense em
va do pedido.
formas criativas e provocativas
A segunda ação consiste em
de chamar a atenção. Uma in-
compor o roteiro da reunião com
tervenção circense, um esquete
os nomes dos palestrantes ou
teatral, uma apresentação de rap,
expositores, que devem ser es-
a leitura de uma poesia e por que
colhidos de forma democrática,
não uma imersão na cultura digital
de modo a fomentar a pluralidade
e no pensamento computacional,
de ideias e qualificar o debate. É
enfim, imaginação é o que não
necessário garantir a participação
pode faltar.
de pesquisadores, estudantes,
Vamos tentar!
famílias, associações que atuam
com o público-alvo da educação,
entre outros.

programaê! 31
casos seguir, dois casos de
a políticas públicas que
levaram à construção
de currículos que tratam da
cultura digital e do pensamento
computacional.

Currículo Nacional Inglês


O país que está mais adiantado
na implantação do pensamento
computacional nas escolas é a
Inglaterra. A partir de setembro de
2014, entrou em vigor o Currículo
Nacional Inglês, que passou a
proporcionar mais flexibilidade na
avaliação dos alunos, podendo ser
preparada pela(o) escola / profes-
sor e dividida entre “Computing”
(Computação), que contem-
pla Ciência da Computação,
Tecnologia da Informação e
Alfabetização Digital e “Design
and Technology” (Design e
Tecnologia), subdividida entre as
competências desenhar, fazer,
avaliar e conhecimento técnico.
Veja a seguir as características de
cada um dos segmentos:

32 programaê!
POLÍTICAS

COMPUTING Design and Technology


Por fim, o novo currículo tem
Objetivos de Objetivos de como objetivo criar condições
desenvolvimento: desenvolvimento: para elucidar como as tecnologias
digitais funcionam, quais seus
• Gerar uma educação de • Permitir aos alunos, impactos e relações com a
qualidade em computação, por meio da criatividade e sociedade e as diferentes formas
que permita aos alunos uti- inovação, desenhar e fazer da sua utilização em diferentes
lizar o pensamento compu- produtos que resolvam pro- contextos e situações, criando,
tacional e a criatividade para blemas reais e relevantes em assim, condições para que os
compreender e impactar o contextos variados, conside- alunos compreendam as lógicas
mundo, natural e rando suas necessidades e dessas tecnologias e sejam ”
artificialmente. as dos outros, seus desejos capazes de refletir sobre a
e valores; que eles adquiram presença delas na sociedade.
.
• A parte central é a ciência conhecimentos e utilizem
da computação, por meio da disciplinas como matemá-
qual são ensinados os prin- tica, ciências, engenharia,
cípios da computação e da computação e arte.
informação – como sistemas
digitais funcionam e como • Alunos devem aprender
utilizar esse conhecimento a correr riscos, a serem
para a programação. Com is- inovadores, empreendedores
so, os alunos podem utilizar e cidadãos ativos. Por meio
a tecnologia da informação da avaliação do design e da
para criar programas, siste- tecnologia no passado e no <https://community.computingats-
mas e conteúdos. A com- presente, eles devem de- chool.org.uk/files/6994/original.pdf>
putação também permite a senvolver um entendimento
alfabetização digital. crítico do impacto em suas
vidas e no mundo. Educação
em design e tecnologia
traz contribuição para a
criatividade, riqueza, cultura
e o bem-estar da nação.

programaê! 33
POLÍTICAS

Trata-se, assim, de um currículo


que contempla as ações que se
desenvolvem no laboratório de
informática, além da integração
Currículo da Cidade de das mídias e tecnologias nas
São Paulo - Brasil diferentes áreas de conhecimento.
Como objetivo mais amplo
O Município de São Paulo do Currículo de Tecnologias
(SP) lançou em 2017 o “Currículo para Aprendizagem da Cidade de
da Cidade para o Ensino Pensamento computacional e linguagem
São Paulo, está a promoção do de programação fazem parte do currículo
Fundamental”, que busca inte- pensamento computacional, em das escolas da cidade de São Paulo.
grar as experiências, práticas e uma abordagem construcionista, a
culturas escolares já existentes partir de três eixos: Programação,
na história desta Rede. No que Tecnologia de Informação e
diz respeito à cultura digital e Comunicação e Letramento
ao pensamento computacional, Digital.
a proposta foi trabalhar o tema
como um componente curricular Para saber mais sobre
que tem por objetivo auxiliar o esta experiência, acesse:
aluno a atuar com discernimento <http://portal.sme.prefeitura.sp.gov.
programaçÃ0 br/Portals/1/Files/44133.pdf>
e responsabilidade, aplicar co-
nhecimentos para resolver pro-
blemas, ter autonomia para tomar referÊncias
decisões, ser proativo, identificar TECNOLOGIAS
dados de uma situação e buscar LETRAMENTO PARA BONILLA, Maria Helena
tic
DIGITAL APRENDIZAGEM Silveira; PRETTO, Nelson de
soluções.
O Currículo de Tecnologias pa- Luca. Políticas Brasileiras
ra Aprendizagem para a Cidade de de Educação e Informática.
São Paulo foi construído a partir UFBA: Salvador, 2000. Disponível
em: <http://www2.ufba.br/~bonilla/politi-
de um processo participativo com cas.htm>. Acesso em 5 jan. 2018.
a Rede Municipal de Ensino, que
envolveu professores, gestores e PROJETO UCA – Disponível em
comunidade escolar. A abordagem A definição dos três eixos http://www.fnde.gov.br/programas/proinfo/
do currículo está articulada com apresentados neste currículo eixos-de-atuacao/projeto-um-computadro-
-por-aluno-uca. Acesso em 5 de janeiro de
a cultura digital emergente na pressupõe que as práticas com 2018
sociedade, as políticas públicas tecnologias para aprendizagem
da nação, as diretrizes para a edu- deverão ser planejadas e estru- CASO CURRÍCULO NACIONAL
cação do município e a proposta turadas de modo a contemplar a
INGLÊS: <https://community.computin-
curricular mais ampla dos ciclos integração dos objetos de conhe- gatschool.org.uk/files/6994/original.pdf.>
de aprendizagem. cimento dos mesmos.

programaê! 34
infraestrutura

transformar laboratórios
incluir digitalmente
criar espaços mÃo
na massa
2
infraestrutura
A falta de infraestrutura “ideal” não deve
ser considerada um impeditivo ao desen-
volvimento do pensamento computacional
dentro das escolas. Cada instituição de ensino
precisa analisar a sua realidade para, a partir
da análise do cenário real, estabelecer ações
que possibilitem a difusão da cultura digital.
Atualmente, cresce o movimento de transfor-
mar laboratórios de informática em espaços
“mão na massa” e substituir desktops por
dispositivos móveis, pois o mundo mudou e
novas habilidades e competências precisam
ser inseridas no sistema educacional para
acompanhar essa transformação.
linha
do tempo
1990 1998
o Ministério da Educação aprovou o Larry Page e Sergey Brin, dois
Programa Nacional de Informática na ex-alunos do mestrado em ciências
Educação – Planinfe, para o período da computação da Universidade de
de 1991 a 1993 Stanford, criaram o Google

1995
O serviço de internet começou a fun-
cionar de forma definitiva no País

1986 1996
Aprovação do Programa de Ação
Grandes portais e provedores de
Imediata em Informática na Educa-
conexão à rede foram lançados no
ção de 1º e 2º graus
Brasil

37 programaê!
INFRAESTRUTURA

2012
2007 Projeto Educação Digital – política
para computadores interativos e
tablets

Lançamento do 1º Iphone, o smar-


tphone que revolucionou a telefonia

2015
móvel e introduziu o conceito de
“mobilidade”

2008
Pesquisa Nacional por Amostra de
Domicílios (PNAD) – País ultrapassa
a marca de 100 milhões de usuários
com acesso à internet (57,5% da
população brasileira
Criação do Programa Banda Larga
nas Escolas (PBLE);
O Programa de Implantação de

2016
Salas de Recursos Multifuncionais
implanta 42 mil salas na rede de
ensino

Pesquisa do IBGE aponta que, em

2010
92,3% dos lares brasileiros, pelo
menos um morador possui celular

Prouca – Programa Um Computa-


dor por Aluno, instituído pela Lei nº
12.249, de 11 de junho de 2010

2017
Programa Inovação Educação
Conectada

programaê! 38
municípios brasileiros, realidade
que ainda está muito presente no

contexto
Brasil. Então, para compreender-
mos um pouco melhor essa área
tão delicada para a implantação
da cultura digital e do pensamento
computacional nas escolas brasi-
leiras, convidamos você a navegar
pelo Eixo Infraestrutura.
Para começar, vamos pensar
o que seria infraestrutura! É pos-
sível afirmar que infraestrutura
é o conjunto de elementos ou
serviços considerados necessários
para que uma organização possa
funcionar ou para que uma ativi-
dade se desenvolva efetivamente;
então, dentro de uma escola, são
todos os elementos que possibi-
a minha escola não é litam que suas atividades aconte-
“N possível pensar em cul- çam, ou seja, ela não está apenas
tura digital e pensamento relacionada à tecnologia, mas
computacional porque não tenho também às condições estruturais
um laboratório de Informática!”; do local e ao acesso ao mesmo.
“ah! eu até gostaria de trabalhar Em resumo, é possível afir-
com tecnologia, mas a internet na mar que infraestrutura escolar
minha escola só está disponível engloba desde os itens básicos,
para a direção”; “tecnologia é só entre os quais é possível elencar
para a escola particular, que tem o fornecimento de água, energia
bons equipamentos e internet elétrica, manutenção e limpeza
rápida.” dos ambientes, salas de aulas
Muitas vezes ouvimos frases confortáveis com mobiliários
como essas em nossas escolas adequados e de boa qualidade,
e nas diretorias de ensino dos banheiros, cozinha etc., passando

39 programaê!
INFRAESTRUTURA

.
Complexo Argus - Biblioteca Municipal
por espaços de apoio didáticos número de alunos são problemas Professor Nelson Foot. Jundiaí-SP.
como bibliotecas e laboratórios, que afetam diretamente o desem-
chegando então a equipamentos penho dos estudantes. Laboratório de informática disponível em
e materiais didático-pedagógicos Vamos fazer agora um exer- algumas escolas brasileiras - E.E Maria
como computadores, tablets, cício de reflexão em relação a de Lourdes Assis de Aranha Pacheco,
zona leste, São Paulo.
Wi-Fi e demais insumos tecnoló- este Eixo: pense no Brasil! Logo
gicos. Alguém pode se perguntar: chegaremos à conclusão de que
“mas como isso tudo influencia o existe uma diversidade de reali- o desenvolvimento do pensamento
desenvolvimento da cultura digital dades entre as diferentes regiões computacional dentro das escolas.
e do pensamento computacional?” brasileiras e mesmo entre os Por outro lado, ao se analisarem
De acordo com Satyro e municípios de uma mesma região ações realizadas em diferentes
Soares (2007), a infraestrutura e, se formos mais a fundo, entre escolas brasileiras, chega-se à
afeta diretamente a qualidade da escolas de uma mesma localida- conclusão de que a infraestrutura
educação. Prédios e instalações de. Enquanto há escolas buscando é um item importante, mas que
inadequados, inexistência de aumentar a sua banda larga, outras as estratégias pedagógicas são
bibliotecas, espaços esportivos ainda lutam pelo acesso à internet. imprescindíveis para o desenvol-
e laboratórios, falta de acesso a Diante do apresentado até aqui, vimento de ações de implantação
livros didáticos e materiais de alguns podem afirmar que a falta de um currículo que contemple o
leitura, relação inadequada entre de uma infraestrutura “ideal” seria pensamento computacional (não
o tamanho da sala de aula e o um impeditivo para se considerar deixe de visitar o Eixo Currículo!).

programaê! 40
qualquer política pública deman-
da infraestrutura e que quando

evoluçãO
falamos de tecnologias digitais
precisamos pensar em estraté-
gias bem planejadas para que o
orçamento destinado à aquisição
desses recursos possa atender
à demanda crescente. O que na
verdade acontece, muitas vezes,
é um mau dimensionamento dos
recursos, dificultando, assim, que
um determinado projeto aconteça
de forma satisfatória.

ara começar, é possível


P afirmar que o computador
é uma das tecnologias
mais impactantes na vida das
pessoas e se tornou ainda mais
significativo com a chegada da
Internet, que proporcionou mu- Computadores pessoais da
danças significativas nas organiza- década de 1980
ções sociais e nas relações entre
as pessoas. O impacto também Tomando como marco tem-
ocorreu na educação, uma vez que poral a década de 1980, pode-se
as tecnologias digitais modificam perceber que as políticas públicas
e criam novas formas de comuni- não apontavam muitas vezes
cação e de relações interpessoais. de forma clara quais seriam a
Diante deste fato, é inegá- infraestrutura e os recursos dispo-
vel que o estabelecimento de níveis para realizá-las.

41 programaê!
INFRAESTRUTURA

Por muito tempo o hardware foi considerado um empecilho para


implantação das tecnologias digitais nas escolas .

O documento “Subsídios CNPq, Finep – Financiadora de Educação e o incentivo à produ-


para a Implantação do Programa
, Estudos e Projetos e MEC, e uma ção descentralizada de software
Nacional de Informática na comissão executiva, para exercer educativo, entre outros, além do
Educação”, que apresentou o a função de mediadora entre a estabelecimento de uma dotação
primeiro modelo de funciona- comissão oficial e a comunidade orçamentária para o ano seguinte,
mento de um futuro sistema acadêmica, os centros-piloto e as garantindo, assim, o suporte
de Informática na Educação demais instituições de ensino e operacional e a continuidade das
Brasileira, divulgado pelo MEC, pesquisa interessadas, porém não ações de informática na Educação
a SEI – Secretaria Especial de determinavam quais recursos e em desenvolvimento.
Informática e o CNPq – Conselho infraestrutura estariam disponíveis Uma das metas desta ação era
Nacional de Desenvolvimento para a realização dessa ação. o desenvolvimento de Centros
Científico e Tecnológico, em Já o Programa de Ação de Informática na Educação
dezembro de 1981, determi- Imediata em Informática na (CIEd), a ser efetivada mediante
nava que para a operaciona- Educação de 1º e 2º graus no apoio financeiro do Ministério da
lização da proposta fossem Brasil, de 1986, teve por objetivo Educação, que, por sua vez, não
criadas uma comissão oficial criar uma infraestrutura de suporte pretendia impor mecanismos e
com representantes da SEI, do junto às secretarias estaduais de procedimentos às secretarias de

programaê! 42
INFRAESTRUTURA

Educação interessadas. A es-


tas caberia definir seus rumos
de acordo com a capacidade
técnico-operacional em ter-
mos de recursos humanos,
a serem capacitados, e sua
vontade política.
Entre 1988 a 1989, 17 CIEds
foram implantados, em diferentes
estados da Federação.
Outro marco importante deste
período foi o Proninfe – Programa estudantes por meio da aquisição
Nacional de Informática Educativa, e distribuição de cerca de cem
que propunha a criação de es- mil computadores interligados à
truturas de núcleos, distribuídos internet. Outras ações relevantes CIEds eram ambientes de
geograficamente pelo País. Estes para se refletir sobre a questão da aprendizagem informatizados,
núcleos tinham por finalidade infraestrutura foram o Programa integrados por grupos inter-
desenvolver a formação de pro- Um Computador por Aluno – disciplinares de educadores, ”
fessores, promover a utilização da Prouca e o Regime Especial de técnicos e especialistas,
informática como prática pedagó- Aquisição de Computadores para suportados por programas .
gica por parte dos alunos e desen- Uso Educacional – Recompe. A computacionais de uso/aplica-
volver metodologias, processos e proposta do Prouca era propor- ção da informática educativa,
sistemas na área. Esses núcleos cionar que cada aluno brasileiro e tinham como propósito aten-
viriam a constituir os Centros de tivesse um computador. Em 2010, der a alunos e professores de
Informática na Educação Superior na primeira fase de implantação 1º e 2º graus, de educação
(CIES), os Centros de Informática do projeto, foram fornecidos especial, e à comunidade em
na Educação Técnica (CIET) e 150.000 laptops educacionais geral.
os Centros de Informática na para 300 escolas públicas sele-
Educação de 1º e 2º graus (CIEd), cionadas nos estados e municí-
vinculados às universidades, pios. Durante a implantação deste
escolas técnicas federais e secre- programa, foi possível perceber
Proinfo: seu trabalho principal
tarias de Educação, respectiva- que, ao se pensar em políticas
é introduzir as Tecnologias de
mente. públicas, é preciso ter um olhar
Informação e Comunicação
Em 1997, o Proinfo – atento à infraestrutura, que passa
(TIC) nas escolas públicas de
Programa Nacional de Informática necessariamente pela participação
ensino médio e fundamental,
na Educação foi incorporado ao da escola no desenvolvimento da
além de articular os esforços
Proninfe. Além de mudar sua ação. O projeto Prouca enfrentou
e as ações dos Núcleos de
estrutura inicial, essa incorpora- problemas como falta de tomadas
Tecnologia Educacional (NTE).
ção tinha como principal objetivo nas escolas para recarregar os
formar professores e atender laptops.

programaê! 43
agora

que se tem visto hoje é


o um grande distanciamen-
to no que diz respeito à
infraestrutura entre as instituições
públicas e privadas de ensino.
Enquanto aquelas lutam por re-
cursos, estas vêm constantemente
investindo em tecnologia para
equipar o ambiente escolar, de
forma a aproximá-lo da realidade
do século XXI e potencializar as
metodologias nos processos de
ensino e aprendizagem.
O governo brasileiro já realizou
diversos investimentos em infra-
estrutura, entretanto, a dimensão
e a diversidade brasileira, assim

44 programaê!
INFRAESTRUTURA

Unesco cria diretrizes para o uso de Tecnologia conectando pessoas


equipamentos móveis nas escolas .

como a existência de gestões pou- que estimulem a criatividade e o cas quanto de instituições priva-
co eficientes e eficazes da verba pensamento lógico dos alunos. das, percebe-se que a tecnologia
pública, provocam a lentidão ou Sabe-se, diante deste cenário, está nas mãos dos alunos, mesmo
mesmo o não atendimento de que um dos grandes entraves para os mais pobres, na forma de
muitas escolas. a implantação de um currículo que celulares, e que a escola precisa
A escola, hoje, convive com contemple o pensamento compu- repensar os seus processos peda-
a cultura digital, mas está longe tacional e a linguagem de progra- gógicos e – por que não dizer? – a
de estar imersa nela, uma vez mação é a ausência de recursos sua infraestrutura. Incluir o celular
que ainda perduram os modelos tecnológicos e de infraestrutura na metodologia pedagógica,
convencionais preexistentes, que adequada à prática pedagógica oferecer boa infraestrutura de WI-
não atraem a geração que está proposta. Pesquisas apontam que FI e aplicativos para que o aluno
nos bancos escolares. O mundo a maior limitação das práticas acesse materiais e atividades na
mudou e novas habilidades e pedagógicas com atividade de nuvem pode ser mais eficaz que
competências precisam ser inse- computação plugada é a falta de montar laboratórios de informática
ridas no sistema educacional para estrutura dos laboratórios de infor- que se tornam obsoletos antes
acompanhar esta transformação, mática, como más condições dos de a compra ser finalizada e os
de modo a favorecer uma aprendi- computadores ou a falta deles. computadores liberados para uso.
zagem mais significativa, que pas- Por outro lado, ao se vivenciar Então pode haver saída para
sa necessariamente por propostas a realidade tanto de escolas públi- muitas escolas brasileiras?

programaê! 45
ideia
formando-os em espaços makers
ou fab labs. A ideia é que a escola
monte um laboratório “mão na
massa” com os recursos que já
possui. Para começar, a escola
pode utilizar o “Simulador de
ma das alternativas para Laboratório Maker”, que traz uma
u suprir os problemas rela- lista de materiais necessários
cionados a infraestrutura para um laboratório maker, dos
tem sido o movimento maker, mais simples aos mais comple-
que transforma as formas de agir, xos, além de sugestões de uso
buscar soluções e até mesmo de pedagógico e planos de aula. Para
se relacionar com os demais. Na conhecer o simulador, acesse:
escola, esse movimento busca uti-
lizar as potencialidades educativas
dessa cultura para promover uma
grande transformação no ensino,
além de estimular a criatividade, a
colaboração e a autonomia.
Há, então, um movimento
crescente no sentido de se <http://porvir.org/porvir-mostra-
substituir ou redefinir espaços -como-montar-um-laboratorio-maker-
tradicionais de informática, trans- -na-sua-escola/>

46 programaê!
INFRAESTRUTURA

Movimento maker – conheci-


do como movimento “mão na
massa”, parte do princípio de
que pessoas comuns realizam
ações de forma individual ou
coletiva com suas próprias
mãos e buscam a solução de
problemas ou a execução e
viabilização de suas ideias e
seus planos.

A aprendizagem móvel
envolve o uso de tecnologias
móveis, isoladamente ou ”
em combinação com outras
Infraestrutura de suporte a cultura digital
tecnologias de informação e .
lançado pela Unesco em 2013, o comunicação (TIC), a fim de
acolhimento da tecnologia móvel permitir a aprendizagem a
nas escolas pode “permitir a qualquer hora e em qualquer
aprendizagem a qualquer hora, lugar. A aprendizagem pode
em qualquer lugar”, “minimizar ocorrer de várias formas:
a interrupção em aulas” e “criar as pessoas podem usar
uma ponte entre a educação aparelhos móveis para aces-
formal e a não formal”. Após anos sar recursos educacionais,
de proibição do uso dos dispo- conectar-se a outros usuários
Laboratório robô livre sitivos móveis nas unidades de ou criar conteúdos, dentro
ensino do estado de São Paulo, ou fora da sala de aula. A
o governador sancionou, em 6 de aprendizagem móvel também
Outra alternativa que vem novembro de 2017, uma lei que abrange esforços em apoio a
tomando corpo como possibilida- permite a utilização de celulares metas educacionais amplas,
de de se minimizar os problemas para fins pedagógicos em salas de como a administração eficaz
relacionados a infraestrutura é aula das escolas da rede estadual. de sistemas escolares e a
o uso de dispositivos móveis Com a sanção, estudantes dos melhor comunicação entre
em sala de aula. De acordo com ensinos fundamental e médio po- escolas e famílias”.
o guia “Diretrizes de políticas derão utilizar os aparelhos desde (Guia “Diretrizes de políticas para a
para a aprendizagem móvel”, que orientados por educadores. aprendizagem móvel” – Unesco 2013)

programaê! 47
casos com foco na cultura do software
livre. A prefeitura investiu na
infraestrutura, distribuindo 4200
netbooks nas escolas, por meio do
Projeto.com. Com o objetivo de
reduzir os problemas de conectivi-
dade, o investimento foi destinado
a redes locais (servidores), recur-
sos educacionais próprios, softwa-
re livre e formação de professores.
A rede local foi uma saída estraté-
gica para atender à conexão com
a internet banda larga de 2Mbps.
Desta forma, cada escola passou a
Infraestrutura em Cascavel ter seu próprio servidor.
Em 2009, o secretário da Para conhecer um pouco
Educação do município de mais sobre a infraestrutura em
Cascavel, no Paraná, apresentou Cascavel, acesse:
preocupação com a integração da
tecnologia no ambiente escolar.
Diante dessa questão, as unidades
de ensino foram equipadas com
laboratórios de informática viabi-
lizados pelo Proinfo – Programa
Nacional de Informática na
Educação. Em 2010, com recur- <http://porvir.org/cascavel-inves-
sos federais, Cascavel implantou te-em-servidores-locais-contra-inter-
o Núcleo de Tecnologia Municipal net-lenta/>

48 programaê!
INFRAESTRUTURA

Governo federal investe em


recursos tecnológicos para referÊncias
instrumentalizar professores
GARLET, Daniela; BIGOLIN, Nara
e gestores nos processos de Martini; SILVEIRA, Sidnei Renato.
ensino e aprendizagem Uma Proposta para o Ensino de
Programação de Computadores
No ano de 2012, o governo na Educação Básica. Universidade
federal investiu cerca de R$ Federal de Santa Maria: Santa
150 milhões a partir do Projeto Maria - RS, 2016. Disponível em: <http://
w3.ufsm.br/frederico/images/DanielaGarlet.
Educação Digital, para a compra pdf> Acesso em 10 jan. 2018.
de equipamentos tecnológicos
para uso dos professores de es- LOPES, Marina. Cascavel investe
em servidores locais contra
colas públicas federais, estaduais internet lenta. PORVIR, [S. l.],
e municipais. O investimento foi 24 ago. 2015. Referência ao lado.
destinado à compra de computa- Acesso em 27 jan. 2018.
dores interativos desenvolvidos
pelo Ministério da Educação e MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO. ”
Cultura, compostos por projetor, Ministério distribuirá tablets a
professores do ensino médio. [S.
computador, microfone, DVD, l.], 2 fev. 2012. Referência ao lado. .
lousa e acesso à internet. 600 Acesso em 27 jan. 2018.
mil tablets foram distribuídos no
segundo semestre, com tela de 7 PORVIR. Porvir mostra com
ou 10 polegadas, bateria de 6h, montar um laboratório maker na
colorido, peso de até 700g, tela sua escola. [S. l.]: 15 fev. 2017.
Disponível em: <http://porvir.org/porvir-mos-
multitoque, câmera e microfone, tra-como-montar-um-laboratorio-maker-na-sua-
saída de vídeo e conteúdos pré- -escola/>. Acesso em 27 jan. 2018.
-instalados. Projeto Educação Digital, 2012. SATYRO, Natália; SOARES, Sergei.
Um dos objetivos do projeto é A infraestrutura das escolas
oferecer instrumentos e formação mil aulas no Portal do Professor. brasileiras de ensino funda-
aos professores e gestores das es- Para saber mais, acesse: mental: um estudo com base
colas públicas para o uso intensi- nos censos escolares de 1997 a
vo das tecnologias de informação 2005. Brasília: IPEA, 2007.
e comunicação (TICs) nos proces- ______. O impacto da
sos de ensino e aprendizagem. infraestrutura escolar na taxa
O projeto também contempla de distorção idade-série das
a formação de professores: 600 escolas brasileiras de Ensino
mil fizeram curso de 360h pelo <http://portal.mec.gov.br/ultimas- Fundamental. Rio de Janeiro:
-noticias/215-568057805/17479-mi- IPEA, 2008.
Proinfo para trabalhar com as nisterio-distribuira-tablets-a-professo-
novas mídias, com acesso a 15 res-do-ensino-medio>.

programaê! 49
gestÃo
escolar

incentivar professores
articular o currículo
proporcionar aprendizados
3
gestÃo escolar
A gestão escolar é de suma importância
no processo de implantação de um currículo
que contemple a cultura digital e o pensa-
mento computacional, pois cabe à equipe
gestora compreender a intencionalidade da
adesão das TDIC presentes em seu contexto
de atuação e, juntamente com seus professo-
res, refletir sobre o papel que esses recursos
assumirão nos âmbitos pedagógico e admi-
nistrativo na instituição em que atuam. Uma
gestão engajada facilita o desenvolvimento do
pensamento computacional na escola.
linha
do tempo
2004
1962 “Indicadores da Qualidade na
Educação”, editados pelas institui-
ções Ação Educativa, Unicef, PNUD,
Inep e MEC são publicados em São
Primeiro Plano Nacional de Educação. Paulo, pela Ação Educativa

1996
O texto final da Lei de Diretrizes e
Bases da Educação Nacional é
aprovado, embora não contemple
a maioria das propostas de gestão
democrática do projeto oriundo da
Câmara, mantendo-a, no entanto,
como princípio

1961 2001
O Plano Nacional de Educação –
Surgimento da primeira Lei de PNE (Lei 10.172/2001) estabelece,
Diretrizes e Bases da Educação no art. 2º, a obrigatoriedade de os
Nacional (Lei 4.024/1961) estados, o Distrito Federal e os mu-
nicípios elaborarem planos decenais

52 programaê!
GESTÃO

2007
Decreto 6.094/2007, que dispõe
sobre a implementação do Plano
de Metas Compromisso Todos pela
Educação, pela União Federal, em
regime de colaboração com municí-
pios, Distrito Federal e estados

2014
2006 A Lei 13.005/2014 aprova o Plano
Nacional de Educação – PNE

Lei 11.274/2006 altera os arts. 29,


30, 32 e 87 da Lei 9.394/1996, que
estabelece a LDB, dispondo sobre a
duração de nove anos para o ensino
fundamental, com matrícula obriga-
tória a partir dos seis anos de idade

2017
O Decreto 9.057/2017 regulamenta
o art. 80 da Lei 9.394/1996, que
estabelece as diretrizes e bases da
educação nacional

programaê! 53
CONTEXTO

Nesse sentido, cabe à


terceiro eixo do Caderno equipe gestora compreender a
0 de Referência está rela- intencionalidade da adesão das
cionado à gestão escolar TDIC presentes em seu contexto
e sua importância no processo de de atuação e, juntamente com
implantação de um currículo que seus professores, refletir sobre o
contemple a cultura digital e o papel que esses recursos assu-
pensamento computacional. Para mirão em âmbito pedagógico e
começar a análise deste ponto, administrativo na instituição em
é fundamental refletir que a arti- que atuam, de maneira que não
culação das Tecnologias Digitais haja desencontros entre os docen-
de Informação e Comunicação tes, alunos, familiares e gestores
(TDIC) no processo de ensino e escolares, evitando uma relação
de aprendizagem como uma ferra- de forças e imposições.
menta potencializadora de novos O sentimento de conflito viven-
conhecimentos, competências e ciado pelos docentes e gestores
habilidades não deve ser entendi- que não se sentem à vontade para
da como modismo. a utilização de tecnologias na

54 programaê!
GESTÃO

Gestão democrática prevê discussão


entre os pares

Mudança de postura: pensamento


computacional requer a participação da
comunidade escolar ”

prática pedagógica e nas ativida- visualizem oportunidades para .


des de gestão da escola não deve a implementação dos recursos
ficar velado. tecnológicos e do pensamento O termo Tecnologias da
É importante que todos computacional na escola. Informação e Comunicação
considerem que o ensinar pres- Nesse sentido, o eixo Gestão (TIC) refere-se à conjugação
supõe também o ato de aprender. aborda neste caderno aspectos da tecnologia computacional
Isso implica humildade da equipe considerados imprescindíveis para ou informática com a tecno-
de gestores e professores para o desenvolvimento do pensamen- logia das telecomunicações
reconhecerem que articular as to computacional na educação. e tem na internet sua maior
TDIC no projeto pedagógico e Consideramos que a equipe expressão.
currículo sugere a busca de infor- gestora de uma escola assume
mações e a construção destas em papel fundamental na concepção,
novos conhecimentos, incluindo planejamento, implementação TDIC são compreendidas
o contato com novas experiências e acompanhamento das ações como um conjunto de
no mesmo segmento de ensino. articuladas ao uso das tecnologias equipamentos e aplicações
Para tanto, participar de espaços nesse espaço. Por essa razão, dis- tecnológicas que geralmente
formativos colaborativos nos quais cutir e pensar em possibilidades utilizam a internet e diferen-
a aprendizagem ocorra de forma para novos percursos formativos ciam-se das Tecnologias de
contextualizada, significativa e desses profissionais é sempre Informação e Comunicação
inclusiva amplia e contribui para relevante. (TIC) pela presença do digital.
que os gestores e professores

programaê! 55
de formação foram e continuam
sendo proporcionados pelos
órgãos oficiais, com o intuito de
formar gestores escolares para o
uso dos recursos tecnológicos na
gestão e práticas pedagógicas.
Vejamos a seguir alguns

EVOLUçãO
programas que auxiliam a equipe
gestora a compreender e utilizar
as tecnologias.
O Programa Nacional de
Formação Continuada em
Tecnologia Educacional (ProInfo
Integrado), criado em 2007, é um
programa de formação voltado
para o uso didático-pedagógi-
co das Tecnologias Digitais da
Informação e Comunicação (TDIC)
no cotidiano escolar, articulado
à distribuição dos equipamentos
tecnológicos nas escolas e à ofer-
ta de conteúdos e recursos mul-
gestão escolar preocupa- timídia e digitais oferecidos pelo
a -se com problemáticas Portal do Professor, pela TV Escola
concretas da escola e da e DVD Escola, pelo Domínio
sua administração. De forma geral, Público e pelo Banco Internacional
estas se constituem como orien- de Objetos Educacionais. É des-
tação para resultados, liderança, tinado a professores e gestores
conscientização dos profissionais das escolas públicas contempla-
atuantes na unidade escolar a das ou não com laboratórios de
respeito dos objetivos da escola, informática pelo ProInfo, técnicos
busca da qualidade do currículo e e outros agentes educacionais dos
envolvimento dos pais e demais sistemas de ensino responsáveis
membros da comunidade escolar. pelas escolas.
Nos últimos anos, iniciativas e Outro programa que merece
estudos que relacionam a gestão destaque é o e-Proinfo, um
escolar e as TDIC ampliaram-se e ambiente virtual colaborativo
começaram a se destacar. Nesse de aprendizagem que permite
segmento, diversos programas a concepção, administração e

56 programaê!
GESTÃO

desenvolvimento de diversos
tipos de ações, como cursos a
distância, complemento a cursos
presenciais, projetos de pesquisa,
projetos colaborativos e diversas
outras formas de apoio a distância
e ao processo ensino-aprendiza-
gem. Na escola é possível utilizar
esse recurso para o planejamento
de ações que favoreçam a implan-
tação da cultura digital. O Projeto
Gestão Escolar e Tecnologias
foi concebido e realizado pela
Pontifícia Universidade Católica
de São Paulo, em 2009, sob a
responsabilidade do programa
de Pós-Graduação em Educação: ”
Currículo. O foco desse projeto foi
a formação de gestores de escolas .
públicas das redes estaduais para
a utilização das TDIC no cotidiano Ministério da educação e entidades
internacionais disponibilizam
da escola, na gestão escolar, gratuitamente recursos pedagógicos
bem como para apoiar e prover A TV Escola é o canal da
condições para que os ,professores educação, a televisão pública
pudessem incorporar as TDIC à do Ministério da Educação
prática pedagógica. as transformações necessárias a
destinada aos professores,
Para que as equipes gestoras cada contexto, visando o uso efeti-
educadores, alunos e a
possam adquirir subsídios que vo desses recursos no cotidiano
todos os interessados em
as auxiliem na viabilização de da escola.
aprender. É ainda um canal
ações voltadas para o uso das Trata-se de um processo de
de divulgação de políticas
TDIC em questões administrativas formação colaborativa baseado em
públicas da educação, é uma
e pedagógicas, esses e outros pressupostos teóricos e práticos,
política pública em si, com o
estudos/projetos evidenciam ou seja, na viabilização de expe-
objetivo de subsidiar a escola.
ser necessário um programa riências que articulem teoria e
A TV Escola é ferramenta
de formação que propicie aos prática para que o gestor e res-
pedagógica disponível para
gestores a compreensão do po- pectiva equipe possam modificar
complementar a formação de
tencial das TDIC e, a partir do seu sua prática, contribuindo para a
professores e gestores.
entendimento, a sua apropriação qualidade da educação na sua
pessoal e profissional, buscando unidade escolar.

programaê! 57
“gestão da educação” de forma
superficial, pontua no art. 3º os
princípios que devem permear e
sustentar a educação nacional,
momento em que destaca a gestão
democrática.

agora
Posteriormente, no art. 14,
evidencia-se que os sistemas de
ensino ficam responsáveis pela
definição das normas da gestão
democrática do ensino público
na educação básica, consideran-
do as suas peculiaridades, bem
como garantindo, ainda, que os
profissionais da educação parti-
cipem da elaboração do projeto
pedagógico da escola, incluindo
a participação das comunidades
escolar e local em conselhos
escolares ou equivalentes.
A partir dessas premissas,
compreende-se que a gestão
democrática da educação implica
mudanças nas estruturas organi-
o contexto atual, a gestão zacionais e vai além, uma vez que
n democrática, especifi- requer mudanças de paradigmas,
camente, no segmento visando à construção de uma
educacional, destaca-se como nova proposta educacional, a
dinâmica a ser implementada nas partir do desenvolvimento de uma
escolas, com o propósito de se gestão diferenciada. Essa nova
promover a participação e a deci- dinâmica de desenvolver a gestão
são coletivas nos diferentes pro- nas escolas demanda respeitar e
cessos a serem desencadeados. contemplar as especificidades de
Ao observamos a legislação cada contexto e um fazer coletivo.
educacional, verificamos no caso Dinâmica essa que deve ser com-
da Lei de Diretrizes e Bases da preendida como um processo que
Educação Nacional (LDBEN) que busca mudança contínua alicer-
apesar de ela abordar a temática çada em paradigmas emergentes

58 programaê!
GESTÃO

para a educação na era digital.


Vale destacar ainda que a
gestão democrática exige esforços
para a promoção da autonomia da
unidade escolar e a participação
coletiva e efetiva nos processos
de tomada de decisão. Nesse
sentido, a LDBEN evidencia,
no art. 15, que os sistemas de
ensino precisam assegurar às
unidades escolares públicas de
educação básica a integração de
progressivos graus de autonomia
pedagógica e administrativa. É
preciso que educadores e gestores
escolares exercitem a autonomia ”
em uma perspectiva ética, no
sentido de criar novas formas de .
participação na escola. Considerar A implantação do pensamento computacional na
a importância de ouvir, registrar, escola passa pela sensibilizacao da equipe gestora
compartilhar e discutir o que os
alunos e a comunidade expressam educação, dentre elas a “meta escolar deve ocorrer também
é uma das responsabilidades da 19”, que observa também a na liderança da implantação do
gestão escolar, podendo assim, gestão democrática na educação. pensamento computacional ao
a partir das suas percepções, Aqui, dentre outros aspectos, currículo, encaminhamento que
motivar ações e intervenções que estimula-se a participação de implica a criação de condições
propiciem novos movimentos de educadores, alunos e seus fami- para a formação continuada e em
participação ativa e cidadã. liares na construção dos projetos serviço dos seus profissionais,
É este processo que vai propiciar político-pedagógicos, currículos não desconsiderando que para
o desenvolvimento de propostas escolares, planos de gestão a efetivação dos processos de
que facilitem o desenvolvimento escolar e regimentos escolares. transformação da escola em um
de um currículo que contemple Assegura-se ainda a participação espaço articulador e produtor
a cultura digital e o pensamento dos pais na avaliação de docentes de conhecimentos, torna-se
computacional. e gestores escolares. necessária a conscientização
No Plano Nacional da Por fim, evidencia-se que dos membros da gestão es-
Educação, Lei 13.005, de 25 de o envolvimento dos gestores colar da importância do seu
julho de 2014 (PNE 2014-2024), na articulação desses diferen- aperfeiçoamento profissional.
apresentam-se 20 metas para a tes segmentos da comunidade

programaê! 59
IDEIA

m fator importante na for- contextos de atuação pois assim,


u mação do profissional da as inovações adquirem mais
educação é a aquisição chances de sucesso.
de conhecimento sobre como usar Vale considerar ainda que a
as TDIC (tecnologias digitais de construção desses processos
informação e comunicação) como formativos, direcionados aos
ferramentas educacionais. gestores escolares, precisa partir
Esse processo formativo cria de projetos de interesse do grupo.
oportunidades para que a cons- Os gestores precisam vivenciar si-
trução de novos conhecimentos tuações que propiciem o uso dos
e competências se desencadeie recursos tecnológicos na gestão e
a partir de projetos voltados à no cotidiano escolar, favorecendo
coaprendizagem. Inúmeros são os com que adquiram condições de
estudos que sinalizam a necessi- orientar e desencadear diferentes
dade de inicialmente os gestores iniciativas em sua escola, que
vivenciarem as novas propostas estimulem de forma criativa o uso
metodológicas antes de elas dessas ferramentas por toda a
serem implementadas em seus comunidade escolar.

60 programaê!
GESTÃO


Rede Programaê! discute a importância da participação do gestor na integração do pensamento computacional ao currículo
.
Neste cenário, uma possibili- vendo educadores, pesquisadores, Lifelong Kindergarten Group do
dade concreta de mudança passa especialistas, alunos e institui- MIT Media Lab. Atualmente, conta
por olhar a cultura digital e o ções, que se dedicam à produção com centenas de participantes
pensamento computacional como de novos conhecimentos, ou seja de todo o Brasil. Entre os partici-
conceitos que podem levar a se são pessoas que utilizam os espa- pantes estão educadores, artistas,
(re)pensar o currículo e a buscar ços disponíveis na Web que con- pesquisadores, empreendedores,
novas metodologias para que ino- cretizam a interação potencializada alunos e outros interessados na
vações no ensinar e no aprender pela tecnologia, tecem redes de implementação de ambientes
se efetivem. significados e rompem com as educacionais mais mão na mas-
Para os gestores que pensam paredes da sala de aula, integran- sa, criativos e interessantes nas
em enveredar-se por este caminho do o ambiente escolar à comu- escolas, universidades, espaços
existem as redes colaborativas de nidade que o cerca, à sociedade não formais de aprendizagem e
aprendizagem que são espaços da informação e a outros espaços residências de todo o Brasil.
virtuais (algumas com ações produtores de conhecimento. Um
presenciais) que propiciam a exemplo é a Rede Brasileira de
interação por meio da troca de Aprendizagem Criativa, surgiu
informações e experiências, de em 2015 a partir de uma parceria
discussões sobre temas de inte- entre o Programaê! (uma colabo-
resse comum, do desenvolvimento ração da Fundação Lemann com
de atividades colaborativas envol- a Fundação Telefônica Vivo) e o

programaê! 61
CASOS
O curso ministrado na modali-
dade semipresencial teve duração
de 60 horas, divididas em 20
horas de aulas presenciais e 40
horas de atividades a distância. O
curso contou com a participação
de 39 gestores e foi realizado no
Centro de Referência do Professor
(CRP), vinculado à Secretaria
Municipal de Educação – SME.
O CRP é um espaço onde os
professores e gestores do sistema
Prática e teoria articulada municipal de Fortaleza (CE) têm
O Curso “Gestão das acesso aos cursos de formação
Tecnologias da Informação e continuada para o uso das tec-
Comunicação na Escola” propôs nologias digitais na escola. Para
uma discussão sobre a articulação mais informações, acesse:
entre a prática do gestor escolar,
as teorias educacionais e o uso
das TIC na gestão escolar. O curso
partiu de uma ação organizada
pela equipe gestora, com o uso
das tecnologias, e obteve como
resultado a elaboração de um
projeto para a incorporação das <http://www.br-ie.org/pub/
tecnologias móveis no cotidiano index.php/wcbie/article/viewFi-
escolar. le/2739/2393>

62 programaê!
GESTÃO

Olhares sobre Tecnologia e Games


referÊncias
A EMEF Desembargador ção do conhecimento. A utilização
Amorim Lima, localizada na zona de tais ferramentas tecnológicas ALMEIDA, Fernando Jose de;
oeste da Cidade de São Paulo, ao ocorre de forma integrada ao ALMEIDA, Maria Elizabeth B. B. de.
desenvolver o projeto “Olhares trabalho diário de pesquisa e Liderança, gestão e tecnologias:
sobre Tecnologia e Games”, produção em sala de aula. Vale para a melhoria da educação no
possibilitou aos estudantes novos destacar que o ambiente virtual de Brasil. São Paulo: 2006.
Disponível em: <http://www.dominiopu-
olhares e os instigou com vários aprendizagem adotado por essa blico.gov.br/download/texto/me001944.pdf>
questionamentos sobre a tecnolo- escola permite que a equipe ges- - Acesso em: 16 jan. 2018.
gia e os games em nossa cultura tora acompanhe as ações pedagó-
e sociedade. Segundo relatos de gicas, uma vez que propicia todo ALMEIDA, Maria Elizabeth
Bianconcini de; RUBIM, Lígia
uma das professoras, essa escola o registro do percurso do aluno.
Cristina Bada. O papel do gestor
estabeleceu parceria com os pais, Para mais informações, escolar na incorporação das
que puderam contribuir para o acesse: TIC na escola: experiências em
pensamento computacional. A construção e redes colaborati-
professora compartilha com os vas de aprendizagem. ”
pais o projeto a ser desenvolvido, Disponível em: <http://www.eadconsultoria.
com.br/matapoio/biblioteca/textos_pdf/texto04.
e estes contribuem para a busca pdf> - Acesso em: 15 jan. 2018.
de estratégias e novos encaminha- .

mentos para um aprendizado mais ALONSO, Myrtes. Gestão escolar:


efetivo dos estudantes. revendo conceitos. Disponível em:
É reconhecida e valorizada, no <http://cursoonlineinformaticaprofessores.
pbworks.com/w/file/fetch/54022785/gestao_re-
âmbito desse projeto, a importân- <https://amorimlima.org. vendoconceitos.pdf> Acesso em: 16 jan. 2018.
cia das novas tecnologias no que br/2017/10/olhares-sobre-tecnologia-
concerne ao acesso e à constru- -e-games/> BRASIL. Ministério da Educação.
Diretrizes para Educação
Básica. Disponível em: <http://portal.mec.
gov.br/secretaria-de-regulacao-e-supervisao-
-da-educacao-superior-seres/323-secreta-
rias-112877938/orgaos-vinculados-82187207/
12992-diretrizes-para-a-educacao-basica>
Acesso em: 19 jan. 2018.

Tecnologia e games na EMEF


Desembargador Amorim Lima

programaê! 63
CURRÍCULO

TRABALHAR competências
DESENVOLVER HABILIDADES
Incluir crianças e jovens
4
currículo
O grande desafio das escolas é reconhe-
cer as suas funções de reprodução e recons-
trução cultural, bem como a sua função de
criação de uma nova cultura, rompendo com o
que já está instituído, porém tentando garantir
a identidade de cada sujeito nos seus espaços
escolares. O pensamento computacional é
uma possibilidade de proporcionar a crianças
e jovens o desenvolvimento de competências
e habilidades para lidar com as demandas do
século XXI.
linha
do tempo 1978
O projeto Logo passou à fase de ope-
racionalização, envolvendo crianças

1971 1981
Informática vista como ferramenta I Seminário Nacional de Informática
educacional – ensino de física na USP na Educação
de São Carlos

1973
Primeiras iniciativas de informática
na educação com sustentação em
bases teóricas e linhas de ação

1966
Uso do computador em atividades
acadêmicas – núcleo de computa-
1974
ção da Universidade Federal do Rio
Os professores Seymour Papert e
de Janeiro
Marvin Minsky vieram ao Brasil
para visitar o Projeto Logo –
Unicamp

66 programaê!
CURRÍCULO

1986
I Concurso Nacional de Software
Educacional
1996
Publicada a Lei de Diretrizes e
Bases da Educação Nacional (Lei
9.394/1996)

1989
Foi criado o Programa Nacional de
Informática Educativa (Proninfe) 2010
Criação do Programa Um Computador
por Aluno – Prouca e do Regime Espe-
cial de Aquisição de Computadores para

1995
Uso

A internet comercial começou a fun-


cionar de forma definitiva no Brasil

2017
Base Nacional Comum Curricular –
BNCC

programaê! 67
CONTEXTO
a serem alcançados por meio do
processo de ensino; os processos
de avaliação que influem nos
conteúdos e nos procedimentos
selecionados nos diferentes graus
da escolarização, entre outros
fatores.
Assim, é possível afirmar que
o currículo escolar abrange as
quarto eixo do Caderno de experiências de aprendizagens
0 Referência do Programaê! implementadas pelas instituições
aborda o currículo, e para escolares e que deverão ser
começarmos a refletir sobre esse vivenciadas pelos estudantes.
tema é fundamental partirmos Nele estão contidos os conteúdos
do princípio de que o conceito que deverão ser abordados no
de currículo é polissêmico, ou processo de ensino-aprendizagem
seja, possui diferentes definições. e a metodologia utilizada para
Pode-se entender por currículo: os diferentes níveis de ensino.
os conteúdos a serem ensinados Ele deve contribuir, ainda, para
e aprendidos; as experiências de a construção da identidade dos
aprendizagem escolares a serem alunos, na medida em que deve
vividas pelos estudantes; os ressaltar a individualidade e o
planos pedagógicos elaborados contexto social no qual eles estão
por professores, escolas e siste- inseridos. Além de ensinar um
mas educacionais; os objetivos determinado assunto, ele deve

68 programaê!
CURRÍCULO

A construção do currículo começa com


reuniões para compreender a necessidade
da comunidade escolar
O currículo não é um ele-
aguçar as potencialidades e a sociais e representações mentais, mento inocente e neutro de
criticidade dos alunos. que trazem implícitos modos de transmissão do conhecimento
Então, currículos são orien- pensar, agir e sentir, além, é claro, socialmente construído, ”
tadores e diante disso é possível das questões culturais que vão mas expressão das relações
afirmar que diferentes concepções implicar diferentes construções, sociais e culturais. (Sacristán, .
de currículo levam a diferentes entre as quais se tem o pensa- 1998).
orientações em relação ao in- mento computacional.
divíduo que se deseja formar, Então, é possível afirmar que o
à prática educativa e à própria currículo deve ser uma construção
organização escolar, podendo ser de redes de saberes e fazeres, “...Com a homologação da
considerados como o coração produzidas e compartilhadas no BNCC, as redes de ensino
de uma proposta pedagógica, cotidiano escolar, o que implica e escolas particulares terão
pois têm a função de delimitar os assumir que ele deve incluir, além diante de si a tarefa de cons-
aprendizados a serem desenvol- do que é formal e tradicional- truir currículos, com base
vidos e referenciar as atividades a mente estudado, a compreensão nas aprendizagens essenciais
serem realizadas em sala de aula, de toda a dinâmica das relações estabelecidas na BNCC,
olhando sempre para que cidadão sociais e culturais estabelecidas passando, assim, do plano
se quer construir para a socieda- na sociedade. O que vemos hoje, normativo propositivo para
de. porém, em muitas redes de ensi- o plano da ação e da gestão
Quando se fala em currículo, é no, foge a esta proposição e acaba curricular que envolve todo o
preciso ter claro, ainda, que este por trazer um conjunto de conte- conjunto de decisões e ações
é formado por contextos como údos descolados da realidade do definidoras do currículo e de
o social, político, econômico e aluno, o que gera desinteresse e sua dinâmica...” (pag.18, Base
Nacional Comum Curricular)
cultural, uma vez que cada um dos um descompasso com a realidade
nossos alunos é a soma de fatos social na qual ele está inserido.

programaê! 69
CURRÍCULO

Currículo precisa de mudança para atender a competência do século XXI

Se partirmos do princípio de rotinas, os hábitos de consumo, as que a realidade de cada escola


que as instituições escolares e as práticas sociais, crenças, os sen- deva ser o ponto de partida para a
salas de aula devem ser espaços timentos, desejos e valores, além construção deste currículo, então
nos quais os estudantes se sintam de elementos oriundos da cultura é claro que algumas vão optar por
estimulados a criticar, questionar digital, um dos fios condutores da ter um currículo de “programação”
as informações com que entram sociedade do séc. XXI. enquanto outras, por terem o tema
em contato, assim como as atitu- Enfim, o grande desafio das como um balizador transversal, ou
des e comportamentos que ob- escolas é reconhecer as suas fun- seja, o pensamento computacional
servam e com os quais convivem, ções de reprodução e reconstru- integrado a todos os conteúdos,
as escolas precisam tornar seus ção cultural, bem como de criação pensarão o conhecimento como
espaços mais instigantes e inte- de uma nova cultura. E é a partir um todo.
ressantes, dando possibilidades às da função de criação que se chega Para que seja possível discutir
pessoas de intervir e transformar à discussão da importância de se o tema com mais propriedade, que
de maneira positiva a sociedade abrir um espaço para a introdução tal conhecermos um pouco mais
em que vivem. O trabalho educati- da cultura digital e do pensamento sobre a evolução do pensamento
vo precisa, então, contemplar em computacional, que traz consigo, computacional em relação ao
seu currículo as possibilidades de entre outros conteúdos, a lingua- currículo nas últimas décadas?
reflexão sobre a vida cotidiana, as gem de programação. Acredita-se

programaê! 70
EVOLUçãO

No ano seguinte, Seymour


Papert e Marvin Minsky¹, cria-
dores da filosofia da linguagem
Logo, vieram ao Brasil para visitar
e assessorar o Projeto Logo
desenvolvido na Unicamp. A
esde meados da década partir daí, criou-se uma equipe de
especialistas das áreas de com-
d de 1960, é possível putação, linguística e psicologia
identificar iniciativas de
utilização da informática em pro- educacional, dando-se origem às
cessos educativos, em experiên- primeiras investigações sobre o
cias no ensino universitário ligado uso de computadores na educa-
a núcleos de pesquisa. Vale des- ção, utilizando-se a linguagem de
tacar a iniciativa da Universidade programação Logo. Em 1978, o
Estadual de Campinas (Unicamp), projeto começou a ser desenvolvi-
que em 1973 começa a desenvol- do com um grupo de crianças.
ver uma proposta de informática
na educação ao levar um grupo de
profissionais a estagiar no labora-
1. Seymour Papert e Marvin Minsky,
tório Logo, do Massachusetts V V pesquisadores pioneiros no estudo da
of Technology (MIT), em Boston, Inteligência Artificial e desenvolvedores
nos Estados Unidos. da linguagem Logo.

71 programaê!
CURRÍCULO

Logo - A linguagem de pro-


gramação Logo foi desenvol-
vida por um grupo de pesqui-
sadores do MIT (Instituto de
Tecnologia de Massachussets
- EUA), tendo como objetivo
educacional auxiliar os alunos
a construir, estruturar e
reestruturar o pensamento. É
uma linguagem de programa-
ção que serve como forma
de comunicação entre o
computador e o aluno. É um
recurso flexível, que permite
a construção de programas, ”
Seymour Papert e o desenvolvimento teste de hipóteses, manipula-
do programa Logo, 1967.
ção de variáveis e a reflexão .
sobre os próprios processos
Na década de 1980, surgi- da Presidência da República, de aprendizagem. Essa
ram propostas para se levar a estabelecidas no III Plano Setorial linguagem é composta por
informática para dentro das es- de Educação e Cultura e Desporto duas partes, uma de texto
colas, e o primeiro passo, foi o I (1980/1985). No que diz respeito e outra gráfica. Seu ponto
Seminário Nacional de Informática ao currículo, pode-se destacar que forte é o ambiente gráfico,
na Educação, que reuniu, na o plano afirmava que os computa- que permite ao aluno dese-
Universidade de Brasília (UnB), dores seriam um meio auxiliar do nhar na tela do computador,
especialistas nacionais e interna- processo educacional, submeten- movimentando um cursor
cionais, com o objetivo de buscar do-se aos fins da educação e não em forma de tartaruga. A
alternativas capazes de viabilizar os determinando, e que se deveria tartaruga personifica o cursor
uma proposta nacional de uso de priorizar a formação do professor. e é quem executa as ordens
computadores na educação básica Em 1983, foi criado o Projeto transmitidas pelo usuário, por
e preparar e inserir futuras gera- Educom, uma proposta interdis- meio dos comandos. Esses
ções no contexto informatizado ciplinar de criar centros-piloto comandos correspondem
das próximas décadas, buscan- para o desenvolvimento de pes- à linguagem do dia a dia e
do-se a autonomia tecnológica quisas, a capacitação e coleta de referem-se aos movimentos
nacional. subsídios para implantação de do próprio corpo da criança.
No ano seguinte, foram ela- política de Informática Educativa
boradas as primeiras diretrizes para o Brasil. Vale ressaltar que

programaê! 72
neste momento pensava-se mais conectados à internet a professo-
em disponibilizar os recursos e res e alunos. Na década de 1990
ensinar como utilizá-los do que chegou a internet comercial e a
usá-los para processos de apren- partir daí o brasileiro passou a
dizagem significativa. poder acessar informações de
Mas foi em 1986, com o diversas partes do mundo. Assim,
Programa de Ação Imediata em a escola começou a ser pressio-
Informática na Educação de 1º e nada a acompanhar o movimento
2º graus no Brasil, que começou a social de busca pela modernida-
haver ações efetivas de introdução de. As escolas privadas passaram
da informática educativa na esco- a modificar os seus currículos,
la. Ainda naquele ano, lançou-se com o objetivo de propiciar aos
o I Concurso Nacional de Software seus alunos maiores chances de
Educacional, com o objetivo de se estabelecerem na sociedade e
incentivar e avaliar a produção de no mercado de trabalho proposto
programas educativos e despertar pela era digital e criaram aulas e
o interesse pelo uso da informáti- cursos de informática, enquanto
ca na educação. na escola pública a realidade
Com a aprovação do Programa era (e ainda é) muito diferente!
Nacional de Informática na Sempre houve um descompasso
Educação – Planinfe, em 1990, entre o movimento tecnológico da
pelo MEC, buscou-se fortalecer a sociedade e o currículo da escola
formação de professores, na tenta- pública.
tiva de que estes pudessem utili- As Diretrizes Curriculares Projeto Educação com
zar esses recursos em suas práti- Nacionais para a Educação Básica, Computadores – Educom,
cas pedagógicas. Em 1996, surgiu de 2010, previam o uso de tecno- implantado em cinco univer-
a nova LDB (Lei 9.394/1996), que, logias como recurso pedagógico e sidades (UFPR, UFMG, UFRJ,
embora fale do desenvolvimento tentavam assegurar a presença das UFRGS e Unicamp), onde
das competências matemáticas, TIC (Tecnologias de Informação foram criados centros-piloto
não trata especificamente do uso e Comunicação) no currículo para formação de professores
das tecnologias ou mesmo da escolar. Essa imposição mexeu para o uso do computador nas
informática aplicada à educação. com um sistema educacional já práticas do ensino médio.
No ano seguinte, o Proinfo acostumado a uma educação ba-
(Programa Nacional de Informática seada em valores antigos. Agora,
na Educação) foi incorporado espaços deveriam ser abertos
ao Proninfe, que neste período para uma concepção de currículo
objetivou oferecer computadores numa perspectiva digital, resigni-

73 programaê!
CURRÍCULO

ficada nas práticas pedagógicas sujeitos escolares, verificou-se


dos educadores em sala de aula. que a falta de integração do laptop
A partir deste marco, a forma de educacional no ensino, motivada
trabalho com as TIC em sala de ora por questões técnicas, ora Programa de Ação Imediata
aula passou a ser pensada com por falta de apropriação pedagó- – tinha por objetivos a criação
mais frequência. gica do recurso disponibilizado, de uma infraestrutura de
Em 2010, criou-se o Programa em grande parte do contexto de suporte junto às secretarias
Um Computador por Aluno sua extensão, não favoreceu os estaduais de Educação, a
(Prouca) e a proposta era a de horizontes da inclusão digital capacitação de professores
possibilitar a inclusão digital de alunos e professores da rede e o incentivo à produção
aos alunos e, ao mesmo tempo, escolar pública, o que levou a descentralizada de software
colocá-los mais próximos das um alerta da necessidade de que educativo.
competências e habilidades políticas públicas de macroal-
da educação do século XXI. De cance necessariamente precisam
acordo com a análise realizada passar pela compreensão de todas ”
por Araújo e Chaves (2016) sobre as esferas envolvidas (leia os referÊncias
os efeitos do Prouca enquanto eixos Formação de Professores e ARAÚJO, A. P. F. de; CHAVES, E. .
política de inclusão digital dos Infraestrutura). V. Inclusão digital: uma análise
sobre o impacto pedagógico
do Prouca no contexto brasi-
leiro. Anais do 7º Simpósio
Internacional de Educação e
Comunicação. ISSN: 2179-4901.
Aracaju – SE, 14 a 16 set. 2016.
Disponível em: https://eventos.set.edu.br/index.
php/simeduc/article/view/3344. Acesso em 14
fev. 2018.

BRASIL. Ministério da Educação.


Base Nacional Comum
Curricular: Educação é a Base.
Brasília: [S. d.]. Disponível em: http://
basenacionalcomum.mec.gov.br/images/
BNCC_20dez_site.pdf. Acesso em 05 jan. 2018.

Projeto UCA atendeu 300 escolas em sua


, segunda fase (2013)

programaê! 74
seu contínuo trabalho de realizar
os objetivos da Declaração de
Grünwald (1982), da Declaração
de Alexandria (2005) e da Agenda
de Paris, da Unesco (2007) – to-

AGORA
das elas relacionadas à AMI.
Este caderno visa, em primeiro
lugar, a partir das atuais tendên-
cias de convergência entre rádio,
televisão, internet, jornais, livros,
arquivos digitais e bibliotecas
rumo a uma única plataforma,
apresentar a AMI de uma maneira
holística. Em segundo lugar,
espera auxiliar o professor a
desenvolver processos de al-
fabetização midiática junto aos
seus alunos, alcançando, assim,
milhões de jovens. O segundo
lguns marcos marco é a Agenda 2030, um plano
a importantes precisam de ação para as pessoas, o pla-
ser trabalhados quando neta e a prosperidade, que busca
falamos em currículo. Vale des- fortalecer a paz universal com
tacar: a Alfabetização Midiática mais liberdade. São 17 objetivos
Informacional (AMI) e a Agenda de desenvolvimento sustentável
2030, como marco internacio- e 169 metas que foram cons-
nal, e a Base Nacional Comum truídos a partir dos Objetivos de
Curricular – BNCC, quando Desenvolvimento do Milênio. O
tratamos de Brasil. Comecemos Objetivo 4 – “Assegurar a edu-
pela Alfabetização Midiática e cação inclusiva e equitativa e de
Informacional! qualidade, e promover oportuni-
A Unesco propôs em 2013 dades de aprendizagem ao longo
um currículo de alfabetização da vida para todas e todos.” – é a
midiática e informacional para a ação que está diretamente ligada à
formação de professores, que se escola e que precisa ser refletida
propõe a ser um importante recur- no momento da elaboração de um
so para os Estados-membros em currículo.

75 programaê!
CURRÍCULO

Plataforma Agenda 2030

O currículo de alfabetiza-
ção midiática está dividido
em duas partes. A primeira
traz a matriz curricular e de
competências em AMI, com
uma visão geral do raciocí- ”
nio que orienta o currículo,
seu desenho e seus temas
.
principais. Já a parte 2 inclui
os seus módulos centrais e
Agora, o marco nacional é a as diversidades regionais e sub- complementares.
BNCC, documento que define as sidiando a forma como as apren-
aprendizagens essenciais a que dizagens serão desenvolvidas em
todos os estudantes brasileiros cada contexto escolar. referÊncias
têm direito ao longo da Educação A BNCC traz em suas orien- BRASIL. Ministério da Educação.
Básica. A BNCC estrutura-se tações um olhar para a cultura Base Nacional Comum
com foco em conhecimentos, digital e também para o pensa- Curricular: Educação é a Base.
habilidades, atitudes e valores mento computacional, uma vez Brasília: [S. d.]. Disponível em: <http://
basenacionalcomum.mec.gov.br/images/
para promover o desenvolvimento que define tecnologia digital BNCC_20dez_site.pdf>. Acesso em 05 jan.
integral dos estudantes e a sua como um tema integrador, mas 2018.
atuação na sociedade. Sua imple- ainda se concentra mais em seu WILSON, Carolyn et al.
mentação acontece por meio da uso do que na sua produção, o Alfabetização midiática
construção de currículos locais, que tem proporcionado diversas e informacional: currículo
de responsabilidade das redes de discussões nas escolas bra- para formação de professores.
Brasília: Unesco, 2013. Disponível
ensino e escolas, que têm auto- sileiras, tanto públicas quanto em: http://unesdoc.unesco.org/ima-
nomia para organizar seus per- privadas, já que a Base estabelece ges/0022/002204/220418por.pdf.
Acesso em 14 fev. 2018.
cursos formativos a partir da sua prazos para a adequação dos
própria realidade, incorporando currículos.

programaê! 76
IDEIA

mbora o pensamento
E computacional não seja
exatamente uma novida-
de, pois existem escolas que já
oferecem programação há cerca
de 20 anos, na grande maioria
das escolas este é um desafio
recente, com práticas a serem
experimentadas e revistas, além
de metodologias que precisam
ser aperfeiçoadas. Devemos
destacar também que existem
formatos variados: a programação
como parte de projetos de outros
componentes curriculares, como
disciplina à parte, como atividade
extracurricular opcional, ou, ainda,
como atividades de robótica.
O mais comum é que os

77 programaê!
CURRÍCULO


Programar é possível em todas as idades
.

alunos comecem a entrar no uni- estados americanos. Além disso, uso para todos os componentes
verso da programação no Ensino o conteúdo compõe discipli- curriculares (português, ciências,
Fundamental II, mas já existem nas optativas em países como sociologia, filosofia...); precisa
experiências com crianças do Austrália, Grécia, Índia, Coreia do possibilitar a instauração de redes
Fundamental I e Educação Infantil. Sul, Alemanha, França e Japão. e práticas colaborativas, entre
No geral, as escolas seguem o Quando se fala em currículo de outras.
mesmo princípio ao lidar com pensamento computacional, tem Para desenvolver um currículo
o tema e veem a programação sido uma tendência, identificada que contemple a cultura digital
como uma ferramenta para formar pela Rede Programaê!, que este e o pensamento computacional,
pessoas que pensam, resolvem expresse uma proposta de valor é fundamental envolver todos os
problemas e convivem bem, sem para os alunos, ou seja, que esteja professores no processo. Para
a pretensão de formar programa- integrado em projetos que olhem isso, a dica é desenvolver reuni-
dores. para as competências do século ões que proporcionem espaços de
Ao observarmos outras rea- XXI, com destaque para o trabalho estudo e reflexão para lhe ajudar,
lidades, temos, por exemplo, a em equipe, empreendedorismo e segue um pequeno roteiro para
computação como parte do currí- protagonismo; tem que causar im- dar ínicio as conversas sobre o
culo obrigatório em países como pacto na vida dos alunos; precisa pensamento computacional com
Finlândia, Canadá, Cingapura, ser estruturado de forma transver- os professores de sua escola!
Itália e China, além de alguns sal, sendo uma possibilidade de Então, fica a dica!

programaê! 78
CURRÍCULO

Como definir objetivos do encontro Traçar momentos de reflexão


para ampliação do conteúdo
planejar uma
Definir o que vai acontecer na
reunião é essencial para conduzi- Neste momento, deve-se
-la de maneira produtiva. Para isto, propor questões que levem
reunião para determine até onde se espera que
os participantes avancem, quais
às reflexões que se deseja
promover. Sugere-se trabalhar

discutir
materiais são necessários, o espa- também aqui com dinâmicas.
ço e a metodologia. Metodologias
ativas podem ajudar o professor a
cultura se envolver mais na proposta. Tematizar a prática de sala
de aula
digital e Ler um texto em voz alta para É interessante que essas

pensamento
os professores ou realizar reuniões tragam práticas reais
uma prática de acolhimento de professores com realidades

próximas das de sua escola, pois
computacional Chamamos este momento
de “quebrar o gelo”, ou seja, é
isso faz com que o professor se
identifique com o que está sen- .
o momento de trazer o professor do apresentado e diminui a sua
para o tema de forma agradável resistência, caso exista.
e divertida! Quem sabe aqui já
iniciar uma atividade que envolva
o pensamento computacional com Reorganizar os saberes e
uma atividade desplugada! (Visite sintetizar as aprendizagens
as sequências didáticas propostas
neste material). Ao final é preciso
Mapear necessidades sistematizar as ideias discutidas
formativas durante a reunião com propostas
Investigar os conhecimentos de encaminhamentos que ajudem
A primeira etapa consiste em prévios do grupo sobre o tema a desenvolver novos debates e
mapear a realidade escolar em re- organizar práticas. É importante
lação ao tema. Para que isso seja Saber exatamente o que os conversar com o professor para
possível, o coordenador pedagó- professores conhecem sobre o saber como foi a sua vivência em
gico ou outro membro da equipe tema é essencial, pois assim é relação ao processo.
gestora pode passar questionários possível nortear seu estudo a
aos professores para levantar partir das discussões e dúvidas
o que conhecem, gostariam de levantadas pelos próprios
saber sobre tema etc. , docentes.

programaê! 79
terá, inclusive, material didático
próprio. A proposta a ser desen-
volvida visa possibilitar que todos
os professores consigam desen-
volver atividades que utilizem o
pensamento computacional em

CASOS
suas práticas.
Hoje, cada uma das escolas
tem seu próprio modelo: algu-
mas incluem a programação em
projetos, outras têm disciplinas
específicas, ou, ainda, o ensino
ocorre dentro de outro compo-
nente curricular. Como material
de apoio, as unidades de ensino
utilizam o criador de aplicativos
App Inventor, os materiais do site
Code.org e da Lego e a linguagem
de programação Scratch.

Proposta da SBC para Ensinar


Lógica de Programação no
Programação nas escolas Ensino Básico
Seis escolas paulistas que Para a SBC (Sociedade
integram o grupo Weducation Brasileira de Computação), os
(Colégio Internacional Emece, conteúdos ministrados no Ensino
duas unidades do Colégio Básico devem ser trabalhados de
Internacional Vocacional Radial, maneira universal e a computação
Colégio Internacional Ítalo deve ser ensinada desde o Ensino
Brasileiro, Colégio Mater Dei e Fundamental, como as outras
Vila do Saber) montaram recen- ciências, para que a sociedade
temente um grupo de estudos tenha cidadãos qualificados.
interdisciplinar para sistematizar Portanto, para a SBC é neces-
as práticas adotadas em cada sário implantar os conceitos de
uma delas e criar um modelo de computação na BNCC, seja como
currículo de programação que uma nova área, um componente

80 programaê!
CURRÍCULO

curricular, um tema integrado que Educação, elaborou em 2016 uma SBC, Sociedade Brasileira de
abranja as diversas áreas ou como sugestão de conteúdos dividida Computação (2016). Computação
unidades curriculares delas. A em Ensino Fundamental (apresen- na Base Nacional Comum
Comissão de Educação da SBC, tada no Quadro 1) e Ensino Médio Curricular. Elaborada pela comis-
em colaboração com a Comissão (Quadro 2). são de Educação da SBC em cola-
Especial de Informática na boração com a Comissão Especial
de Informática na Educação e
membros da SBC.
quadro 01 - Proposta de sbc para o ensino fundamental

Objeto de Aprendizagem Detalhamento


Desenvolver o pensamento
computacional
Identificar e executar sequência de passos de uma tarefa. Criar
passos para solução de problemas referÊncias
1° ao 3° ano

Reconhecer e representar Classificar objetos de diferentes formas de acordo com suas ca-
dados racterísticas FREIRE, P. Pedagogia da auto-
Desenvolver fluência
Identificar a presença da computação no cotidiano das pessoas. nomia: saberes necessários à
tecnológica
Usar aplicativos que envolvam o pensamento computacional de política educativa. São Paulo: Paz
acordo com a faixa etária e Terra, 1996.
Compreender a noção de Representar algoritmos através de imagens e palavras. Criar algo- ______. Extensão ou comunica-
algoritmo ritmos para movimentar algum objeto seguindo instruções ção?. Rio de Janeiro: Paz e Terra, ”
Ensino Fundamental

2002.
4° ao 6° ano

Descrever movimento de objetos reais utilizando diagramas, iden-


Identificar tipos de dados
tificar textos, números, sons, imagens, como sendo dados.
______. Pedagogia do oprimido.
Rio de Janeiro: Paz e Terra, 2005. .
Aprofundar o
Distinguir objetos eletrônicos de não eletrônicos. Distinguir dife-
______. Educação como prática
desenvolvimento da fluência
rentes interfaces de dispositivos computacionais. de liberdade. Rio de Janeiro: Paz e
tecnológica Terra, 2009.
Utilizar ambientes para descrição de algoritmos baseada em blo-
Implementar algoritmos cos para implementar solução de problemas de complexidade ONUBR – NAÇÕES UNIDAS NO
simples
BRASIL. Transformando nosso
7° ao 9° ano

Descrever tipos de dados


Descrever mudanças de estado utilizando um diagrama. Discutir mundo: a Agenda 2030 para o
novas formas de organizar dados de diferentes tipos desenvolvimento sustentável.
Utilizar diferentes
Conhecer terminologias relacionadas a computação e tecnologias [S. l.]: 13 out. 2015. Disponível em:
associadas. Utilizar aplicativos que envolvam o pensamento com- https://nacoesunidas.org/pos2015/agenda2030/
aplicativos
putacional de acordo com esta faixa etária.
Acesso em: 05 jan. 2018.

PRADO, Maria Elisabette B. B. Logo


quadro 02 - Proposta de sbc para o ensino médio – linguagem de programação
e as implicações pedagógicas.
Objeto de Aprendizagem Detalhamento Disponível em: <www.nied.unicamp.br/.../
Utilizar ambientes de pro-
LOGO_IMPLICACOES_bette_nied.pdf>. Acesso
Construir algoritmos que possuam repetição de passos (ciclos) e toma- em 10 dez. 2017.
gramação para implementar
das de decisão (desvio). Criar algoritmos para automatizar soluções de
algoritmos que solucionem
Biologia, Física, Matemática, Português, Química, entre outras.
Ensino Médio

problemas do cotidiano SACRISTÁN, J. Gimeno. O currícu-


Conhecer diferentes formas Identificar forma de armazenar dados de diferentes tipos em meio com- lo: uma reflexão sobre a prática.
de representar dados putacional. Compreender diferentes formas de estrutura de dados. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998.
Identificar os principais Descrever os principais componentes dos computadores e suas respec-
componentes de um tivas funções. Compreender a relação entre hardware e software. Iden-
computador tificar as necessidades de um usuário de um sistema computacional.

programaê! 81
formaçÃo de
professores

APRENDER SEMPRE
Buscar novas práticas
Vivenciar a cultura digital
5
formaçÃo de professores
Os professores precisam estar preparados
para vivenciar as mudanças da era digital,
uma vez que o mundo não é mais o mesmo
e a escola necessariamente passa por mu-
danças, mesmo que lentas se comparadas às
da sociedade. O pensamento computacional
é um exemplo dessa transformação, que vai
demandar dos professores o desenvolvimento
de novas habilidades e competências exigidas
por estes novos conceitos, recursos tecnoló-
gicos e estratégias de ensino e aprendizagem
que buscam lugar no ambiente escolar.
linha
do tempo
1986
Aprovação do Programa de Ação
Imediata em Informática na Educação
de 1º e 2º graus no Brasil;
1995
I Concurso Nacional de Software
Educacional Internet comercial no Brasil

1987
I Curso de Especialização, Informática
na Educação, realizado pelo Projeto
Formar na Unicamp

1970
Meados da década de 1970 -
1989
caminho para a informatização da
sociedade brasileira Programa Nacional de Informática
Educativa (Proninfe)

84 programaê!
FORMAÇÃO DE PROFESSORES

1996 2006
Lei de Diretrizes e Bases da Emenda Constitucional nº 53/2006
Educação Nacional (Lei 9.394/1996) – cria o Fundo de Manutenção e De-
senvolvimento da Educação Básica
e de Valorização dos Profissionais
da Educação (Fundeb)

2004
Rede Nacional de Formação
Continuada dos Profissionais do Ma-
gistério da Educação Básica Pública

2008
2005 Lei 11.738/08 – “Lei do Piso”

Programa Mídias na Educação –


formação continuada de professores
na modalidade EAD, na plataforma
e-Proinfo

2010
Criação do Programa Um Computador
por Aluno – Prouca e do Regime Es-
pecial de Aquisição de Computadores
para Uso

programaê! 85
CONTEXTO

quinto Eixo do Caderno


0 de Referência Programaê!
aborda a Formação de
Professores e sua importância
para o sucesso de propostas que
contemplem a cultura digital e o
pensamento computacional na
escola, uma vez que é o professor
quem vai auxiliar o aluno nas
construções provenientes deste
currículo. Então, para começar a
reflexão sobre o tema, vamos par-
tir da afirmação de Ferry (1991),
que sustenta que a formação de
professores seria um processo

86 programaê!
FORMAÇÃO DE PROFESSORES

de desenvolvimento individual estudantes. Então, para que se


destinado a adquirir ou aperfeiçoar pense no desenvolvimento de um
capacidades e que se diferencia currículo que aborde o pensamen-
de outros por se tratar de uma to computacional, é fundamental
formação dupla, combinando a desenvolver formações específi-
formação acadêmica com a peda- cas para possibilitar a imersão do
gógica. professor nesta realidade.
O professor é o sujeito princi- Mas para compreendermos
pal para a elaboração e implemen- melhor a necessidade da forma-
tação de um currículo, uma vez ção do professor para aplicar o
que tem a função de contextualizar pensamento computacional na sua
e dar sentido aos aprendizados, prática, precisamos ter um pano-
tanto por meio dos seus conhe- rama claro de como se têm dado
cimentos e práticas, quanto pela as formações inicial e continuada
relação que estabelece com seus do professor.

Formação continuada de professores é a diferença na integração do pensamento


.
computacional ao currículo

Para Freire (2002), a melhor


forma de refletir é pensar a
prática e retornar a ela para
transformá-la. É preciso partir
do que já se faz e de como se
faz, percebendo as relações e
interações dessas tecnologias
com os saberes, de modo que
se propicie a aprendizagem
mobilizadora das dimensões
cognitiva, social e afetiva dos
estudantes.

programaê! 87
idealizada como parte do projeto
de construção da nação.
No entanto, a expansão das
redes de ensino no Brasil está
diretamente relacionada à intensi-

EVOLUçãO
ficação do processo de industria-
lização no País a partir da década
de 1950. Ainda nos anos 1960 e
1970, o acesso à escolarização
era limitado e havia uma enorme
parcela de analfabetos. Com o
acelerado crescimento populacio-
nal e as demandas do mercado,
os investimentos começaram a
crescer e, com a expansão das
redes públicas de ensino, aumen-
tou consideravelmente a falta de
professores. A solução encontrada
para suprir a demanda foi a ex-
pansão de escolas normais em
nível médio, complementação de
questão da formação formações de origens diversas,
a de professores surgiu autorizações especiais para o
no século XIX, quando, exercício da docência, etc.
em resposta às transformações Nas décadas seguintes
ocorridas na sociedade após a passou-se olhar a formação
Revolução Francesa, foi colocada continuada em diversos eixos
em pauta a questão da instrução como possibilidade de melhorar a
popular. Ao longo daquele século, formação do professor.Um exem-
foram instituídas em vários países plo destas ações foi o I Curso de
europeus as escolas normais, Especialização: Informática na
instituições encarregadas de Educação (1987),realizado pelo
preparar professores. No Brasil, Projeto Formar, coordenado pela
essa preocupação com a forma- Unicamp – Universidade Estadual
ção dos docentes surgiu após a de Campinas. A proposta era de
Independência e se intensificou que os professores formados
com a proclamação da República, implantassem, junto às secre-

88 programaê!
FORMAÇÃO DE PROFESSORES

Oficina de Formação de agentes de inclusão digital que atuam nos Telecentros da cidade de São Paulo.
.

tarias de Educação, os Centros acontecia de forma muito tímida, o ações estratégicas de formação
de Informática Educativa, – CIEd, que levou à criação de um abismo continuada, articuladas entre si,
com apoio técnico e financeiro do entre a prática do professor e o e desenvolvidas por instituições
Ministério de Educação. uso da tecnologia em sala de aula. públicas de ensino superior, com
Já em 1990, quando o Em 1996, a Lei de Diretrizes o objetivo de contribuir para a
Ministério da Educação aprovou o e Bases da Educação Nacional melhoria da formação dos pro-
Programa Nacional de Informática estabeleceu o início das ativida- fessores e alunos da educação
na Educação – Planinfe, uma das des de educação a distância, o básica.
fortes metas da proposta foi o que despontou como uma possi- No ano seguinte, o governo
programa de formação de profes- bilidade de ampliar o alcance das federal lançou o Programa Mídias
sores, envolvendo universidades, formações dos professores. na Educação, de educação a
secretarias, escolas técnicas e Mas foi em 2004 que foi distância, com estrutura modular,
organizações como Senai e Senac. constituída a Rede Nacional que visava proporcionar formação
Apesar de algumas ações pro- de Formação Continuada dos continuada para o uso pedagó-
venientes das políticas públicas Profissionais do Magistério da gico das diferentes tecnologias
(não deixe de ler este eixo!), a Educação Básica Pública, que da informação e da comunica-
formação de professores ainda consistiu em um conjunto de

programaê! 89
FORMAÇÃO DE PROFESSORES

Formação continuada de professores precisa ser elemento presente nas políticas públicas

ção – TV e vídeo, informática, Há ainda outras iniciativas da Ciência e Tecnologia,


rádio e impresso. O público-alvo para auxiliar na formação continu- a Rede Latinoamericana
prioritário eram os professores da ada do professor, como o Portal de Portais Educacionais –
educação básica. do Professor, lançado em 2008 Relpe, a Organização dos
Em 2006, o Decreto em parceria com o Ministério da Estados Ibero-americanos – OEI,
Presidencial 5.800 instituiu o Ciência e Tecnologia, cujo pro- entre outras, com o objetivo de
sistema Universidade Aberta do pósito é apoiar os processos de manter e compartilhar recursos
Brasil (UAB), com a finalidade de formação e enriquecer as práticas educacionais digitais de livre
expandir e interiorizar a oferta de pedagógicas; a TV Escola, que é acesso, em diferentes formatos,
cursos e programas de educação uma plataforma de comunicação considerados relevantes e adequa-
superior no País. A meta priori- baseada na televisão e distribuída dos à realidade da comunidade
tária da UAB era contribuir para também na internet, que oferece educacional local, respeitando-se
a Política Nacional de Formação aos professores diferentes con- as diferenças de língua e culturas
de Professores do Ministério da teúdos; e o Banco Internacional regionais.
Educação. Por isso, as ofertas de Objetos Educacionais, um Apesar de não terem sido
de vagas eram prioritariamente repositório criado em 2008 apresentados aqui, não se pode
voltadas para a formação inicial de pelo Ministério da Educação deixar de mencionar que estados e
professores da educação básica. em parceria com o Ministério municípios, além de organizações

programaê! 90
AGORA

s desafios impostos
o pelas constantes trans-
formações políticas,
econômicas e sociais nas socie-
dades contemporâneas implicam
repensar aspectos relacionados
não apenas aos cursos de forma-
ção inicial (licenciaturas), como
também relativos à formação
continuada, reuniões de trabalho
pedagógico, prática em sala de
aula, além de condições gerais de
trabalho nas escolas e planos de
carreira e salários. Os professores
não podem parar no tempo. Estar
despreparado para vivenciar o que
a era digital nos oferece é ignorar
as mudanças que o mundo apre-
senta.

91 programaê!
FORMAÇÃO DE PROFESSORES

.
Professores e agentes de inclusão digital vivenciam o pensamento computacional - Jundiaí e São Paulo

O mundo não é mais o mesmo e há a necessidade iminente da


a escola não deveria mais ser a realização de uma formação apoia-
mesma; a escola ainda se apre- da pelos governos que auxilie o
senta nos moldes convencionais e professor a conhecer e desenvol-
está diante de um grande desafio, ver práticas respaldadas por e no
que é preparar-se para atender às pensamento computacional.
qualificações exigidas no cenário Há a necessidade, ainda, de
da cultura digital. se estabelecerem parcerias com
O pensamento computacional universidades, ONGs, empresas e
é um exemplo dessa transforma- comunidade em geral, como um
ção, que vai exigir dos professores caminho possível para a implan-
novas habilidades e competências tação da cultura e do pensamento
para trabalhar com conceitos, computacional em contextos
recursos tecnológicos e estraté- educacionais.
gias de ensino e aprendizagem
que buscam lugar no ambiente
escolar.
Assim, foi possível notar que

programaê! 92
IDEIA

ara que o professor de


P os primeiros passos para
introduzir o pensamento
computacional ao curriculo, é
preciso participar de formações
que possibilitem a divulgação e
implantação da cultura digital e do
pensamento computacional; crie
condições para que o professor
seja um educador parceiro; pro-
porcione a realização de oficinas,
compartilhando ferramentas e a
aplicabilidade e realizar projetos-
-piloto nas escolas.
Então lá vai a dica! Para os
professores que querem co-
nhecer o pensamento compu-
tacional, a sugestão é o Portal
Programaê!”que reune um conjun-
to de materiais com o objetivo de
apoiar professores no desenvolvi-
mento de suas aulas sobre o tema.

93 programaê!
FORMAÇÃO DE PROFESSORES

As formações precisam ter continuidade com apoio dos gestores


.

O Programaê! quer aproximar a programação para desenvolver as


programação do cotidiano de sequências didáticas. referÊncias
jovens de todo o Brasil. O portal do Programaê! Agreda
O Portal foi remodelado e hoje o CODE.org no qual o pro- Banco Internacional de
conta atualmente com área desti- fessor pode vivenciar experiências Objetos Educacionais <http://
nada ao professor com sequências de programação e posteriormente objetoseducacionais2.mec.gov.br/>
didáticas desenvolvida por outros aplicá-las com seus alunos e
professores e que visam implantar pares. BIELSCHOWSKY, Carlos
Eduardo; PRATA, Carmem Lúcia.
o pensamento computacional nas Para conhecer o Portal do Portal do Professor do brasil.
práticas pedagógicas. Entre os Programaê acesse: Revista de Educación, Espanha,
planos disponibilizados merecem v. 352, p. 617-637, 2010.
destaques aqueles que levam o Disponível em: http://portaldoprofessor.
mec.gov.br/storage/materiais/0000013441.
pensamento computacional a con- pdf. Acesso em 29 jan. 2018.
téudos que não são os diretamente
relacionado a matemática, fisica e
ciências. Outra grande vantagem
do portal é que você não precisa
ser programador ou entender de <http://programae.org.br/>

programaê! 94
Uma vivência de Pensamento
Computacional
Buscando difundir a

CASOS
computação como uma ciência
interdisciplinar, a disciplina
Estágio Curricular V do curso de
Licenciatura em Computação da
Universidade Federal Rural de
Pernambuco – UFRPE oportunizou
a vivência de um projeto de
formação de professores de
escolas públicas em pensamento
computacional (PC). Em parceria
com o Centro de Tecnologia na
Educação (Cetec) da cidade do
Recife (PE), foi possível plane-
jar a primeira formação de PC
nesta unidade, com previsão de
participação de professores com
formação pedagógica e tecnoló-
gica. O curso teve 16h de duração
e apresentou práticas com o uso
da computação desplugada, do
LightBot e do Scratch.
Mais informações podem ser
acessadas em:

<http://www.br-ie.org/pub/index.
php/wie/article/viewFile/7299/509>

95 programaê!
FORMAÇÃO DE PROFESSORES

referÊncias
FUNDAÇÃO LEMANN; FUNDAÇÃO
TELEFÔNICA. Aprenda a ensinar
programação com o Programaê!
Disponível em: https://pt.coursera.org/learn/
programae. Acesso em 29 jan. 2018.

O Portal do Professor - <http://por-


taldoprofessor.mec.gov.br/sobre.html>
Professores realizam programação pela
primeira vez Programas e Ações. <http://portal.
Pensamento criativo e mec.gov.br/component/content/article/193-se-
cretarias-112877938/seed-educacao-a-distan-
computacional na Escola cia-96734370/12502-programas-e-acoes-sp-
-1310972290?Itemid=164 >
O Programaê!, parceria entre Os participantes não tinham SILVA, V.; SILVA, K.; FRANÇA,
a Fundação Telefônica Vivo e a conhecimento de programação. R. S. de. Pensamento com-
Fundação Lemann, realizou, no A oficina foi dividida em dois putacional na formação de
segundo semestre de 2017, uma momentos: no primeiro, funda- professores: experiências e ”
oficina destinada aos professo- mentou-se o conceito do pensa- desafios encontrados no ensino
res da rede pública estadual de mento computacional, a impor- de computação nas escolas. VI .
Congresso Brasileiro de Informática
ensino no Estado de São Paulo. tância da inclusão digital, a escola na Educação (CBIE 2017); Anais
A oficina, de 8 horas, intitulada no século XXI e a integração da do XXIII Workshop de Informática
“Onde as girafas encostam o tecnologia ao currículo – para na Escola (WIE 2017). Disponível em:
seu pescoço para dormir? Uma isso, trabalhou-se com a compu- <http://www.br-ie.org/pub/index.php/wie/
article/viewFile/7299/5097> Acesso em 29
imersão no pensamento criativo tação desplugada (sem o uso do jan. 2018
e computacional”, aconteceu na computador) –, e no segundo, os
Escola Estadual Maria de Lourdes professores participaram de duas TV escola - Informações adicionais
A. A. Pacheco, na região leste. O atividades computacionais pluga- acessar: <https://tvescola.org.br/tve/sobre>
objetivo foi introduzir a linguagem das, utilizando o software Scratch VALENTE, José Armando.
de programação e o pensamento 2. Integração do pensamento
computacional nas práticas pe- Ao final da oficina, os profes- computacional no Currículo da
dagógicas, garantindo subsídios sores demonstraram domínio das Educação Básica: Diferentes
para que os professores sejam ferramentas e afirmaram ter cla- Estratégias Usadas e Questões
protagonistas desse processo, reza da importância da introdução de Formação de Professores
e Avaliação do Aluno. Revista
como forma de contribuir para o do pensamento computacional em e-Curriculum, [S.l.], v. 14, n. 3, pp.
desenvolvimento das competên- suas práticas pedagógicas. Após a 864-897, set. 2016. ISSN 1809-
cias do século XXI de crianças e oficina, um grupo de professores 3876. Disponível em: <https://revistas.
jovens. Participaram da oficina 24 se reuniu para pensar um espaço pucsp.br/index.php/curriculum/article/viewFi-
le/29051/20655> Acesso em 29 jan. 2018.
professores, que atuam no ensino Maker a partir da ressignificação
fundamental e no ensino médio. de espaços dentro da escola.`

programaê! 96
aluno

EMPODERAR O ALUNO
Incluir digitalmente
DESENVOLVER COMPETêNCIAS
E HABILIDADES
6
aluno
A escola precisa proporcionar o envol-
vimento dos alunos no levantamento de
problemas, propostas de soluções e ideias
de criação em suas unidades de ensino, pois
isso lhes viabilizará atividades e projetos que
levam ao empoderamento, ao desenvolvimen-
to da criatividade, à ampliação do protago-
nismo, ao resgate da cidadania e a uma visão
ampliada de mundo, além de possibilitar a
ampliação do seu repertório de práticas e
vivências com tecnologias.
linha
do tempo

1990 1998
Criação do Estatuto da Criança e do
Adolescente (Lei 8.069/90) Internet comercial no Brasil

1995
Internet no Brasil

1978
O projeto Logo, da Unicamp, passa
1996
à fase de operacionalização
envolvendo crianças Lei de Diretrizes e Bases da
Educação Nacional (Lei 9.394/96)

99 programaê!
ALUNO

2000 2010
Grandes redes sociais se difundem no Projeto “Um Computador por Aluno”
mundo e no Brasil – Orkut, em 2004 (Prouca);
I Conferência Nacional de Educação
(Conae), que resultou em subsídios

2006
à elaboração do Plano Nacional de
Educação (PNE – 2011/2020)

Lei 11.274/06 – que altera a LDB


(Lei 9.394/1996), dispondo sobre a
duração de nove anos para o ensino
fundamental, com matrícula obriga-

2015
tória a partir dos seis anos de idade

2007
Agenda 2030 – Objetivo 4 – Educação
de Qualidade

Criados o Índice de Desenvolvi-


mento da Educação Básica (Ideb),
o Exame Nacional do Ensino Médio
(Enem) e o Sistema de Avaliação da
Educação Básica (Saeb)

2017
BNCC – Base Nacional Comum Cur-
ricular; pensamento computacional

programaê! 100
de cada um deles, dialogando
com a realidade das crianças e
adolescentes, de forma a conec-
tá-los com seus interesses, suas
necessidades e expectativas, pre-
parando as novas gerações para as
demandas da vida contemporânea,
o que envolve o desenvolvimento

CONTEXTO
de conhecimentos, saberes, atitu-
des e valores que os prepare para
serem cidadãos críticos.
A sociedade do séc. XXI
exige habilidades e competências
diferenciadas que impõem novos
desafios para a escola e para os
professores. Todavia, a educação
não caminha nesse ritmo e os
nossos alunos ainda aprendem
como no século passado. As
TDIC (Tecnologias Digitais de
Informação e Comunicação) não
estão incorporadas aos currículos
e aparecem muitas vezes como
objetivo e não como processo.
Então temos, de um lado,
sexto Eixo deste tra- estudantes familiarizados com a
0 balho diz respeito ao tecnologia digital e que geralmen-
aluno – palavra com te sabem como acessar, criar e
múltiplos significados, mas que compartilhar informação digital, e,
traz consigo, em sua base, a ideia do outro, um currículo estanque,
do estudante ou aprendiz de um que não promove o desenvolvi-
determinado componente curricu- mento do pensamento criativo,
lar ou de um professor. Um aluno, ou seja, a escola se mantém nos
portanto, é uma pessoa que se métodos convencionais, distante
dedica à aprendizagem. da realidade cotidiana dos alunos.
É fundamental ter claro que o Diante desta realidade, cresce
currículo deve ser centrado nos a necessidade do desenvolvimento
estudantes, ou seja, precisa dar de programas e projetos que pro-
condições e assegurar a aprendi- movam a aprendizagem mediada
zagem e o desenvolvimento pleno pelas tecnologias que envolvam a

101 programaê!
ALUNO


O desenvolvimento das competências do século XXI passa por possibilitar
que os estudantes coloquem a mão na massa.

todos no ambiente escolar, sendo de programação no aprendizado


de suma importância motivar o de crianças, o que inclui identifi- Para Freire (2002), a melhor
professor, para que ele encante os cação de padrões e sequências, forma de refletir é pensar a
seus alunos. criação de algoritmos, formulação prática e retornar a ela para
Uma das propostas que ganhou de testes para encontrar e solu- transformá-la. É preciso partir
força com as discussões sobre cionar erros, redução do geral do que já se faz e de como se
a aplicação da Base Nacional para o específico e expansão faz, percebendo as relações e
Comum Curricular (BNCC) é a do específico para o geral. Sica interações dessas tecnologias
introdução da cultura digital e (2008) defende que o pensamento com os saberes, de modo que
do pensamento computacional computacional deve ser trabalhado se propicie a aprendizagem
como elemento aglutinador desse desde cedo nas escolas, pois au- mobilizadora das dimensões
processo e não mais como fim. menta a capacidade de dedução e cognitiva, social e afetiva dos
O uso do pensamento com- conclusão de problemas. Para que estudantes.
putacional como ferramenta seja possível discutir mais sobre
para o ensino é uma ideia antiga, este tema, vamos ver como se deu
como vimos em outros eixos, e a evolução da integração das TDIC
utiliza elementos da linguagem ao currículo.

programaê! 102
ara compreender o aluno
p no contexto da escola
e as correlações com o
pensamento computacional, preci-

EVOLUçãO
samos voltar um pouco no tempo!
Então, vamos lá... Ao olharmos
a história da educação no Brasil,
percebemos que a expansão da
escola pública brasileira ocorre
primeiramente durante o regime
militar (1964-1985), o que nos
leva a pensar: como foi possível
que durante um regime avesso
à criticidade, o acesso à educa-
ção tenha sido expandido?! Na
verdade, o governo militar queria
construir uma base econômica
consolidada em uma sociedade
urbano-industrial para que o País
ingressasse numa fase do “Brasil
potência”, e sem as escolas isso
não seria possível.
Mas ao olharmos os dados e a
história do período, percebemos
que a expansão aliou-se a uma
formação de qualidade. A escola
deste período tinha como base o
pensamento tecnocrático e au-
toritário, e neste cenário o aluno
recebia os conteúdos mínimos
prontos e não tinha a liberdade de
criar!
É, porém, com a Constituição
Federal de 1988 – a “Constituição
Cidadã” –, que começamos a
viver mudanças mais significati-

103 programaê!
ALUNO

vas. O documento afirma, em seu janela para novas experiências.


artigo 208, que o dever do Estado Ainda em 2006, a Lei 11.274/06
com a educação será efetivado altera a redação dos arts. 29, 30,
mediante a garantia de ensino 32 e 87 da Lei 9.394/96, dispon-
fundamental obrigatório e gratuito, do sobre a duração de nove anos
o que foi um avanço no que diz para o ensino fundamental, com
respeito às políticas públicas matrícula obrigatória a partir dos
educacionais. seis anos de idade.
Neste mesmo ano é criado o É somente em 2007 que
Sistema de Avaliação da Educação começamos a ver indícios de
Básica (Saeb), composto por políticas que pensam em incorpo-
duas avaliações: a Avaliação rar as TDIC ao currículo, ou seja,
Nacional da Educação Básica a escola começa a não fazer mais
(Aneb), que por meio de amostras sentido para os jovens, pois há ”
da população procede à avaliação um descompasso entre a tecnolo-
de proficiência dos alunos das gia a que o jovem tem acesso e a .
redes públicas e privadas brasi- maneira como a escola ainda se
leiras, e a Avaliação Nacional do estabelece em bases tradicionais
Rendimento no Ensino Escolar do currículo fechado em caixi-
(Anresc), mais conhecida como nhas de conteúdos. O Projeto Um
Prova Brasil, que mede o aprendi- Computador por Aluno (Prouca)
,
zado dos alunos de cada uma das visava trabalhar a inclusão social a
escolas urbanas com mais de 30 partir da inclusão digital. É ine-
alunos de 4ª e 8ª séries do Ensino gável que há ações formativas de
Fundamental da rede pública. governos estaduais e municipais
A preocupação com resultados no sentido de levar a tecnologia
é maior que a de desenvolver o para as escolas, porém, na maio-
aluno. ria das vezes, descontinuadas a
Já em 1990, é promulgada a cada troca de governo.
Lei nº 8.069/90 (ECA – Estatuto
da Criança e Adolescente), um
marco legal nas leis que integra-
vam a Constituição. No período de
1995 a 2006, a Internet chega ao
Projeto “Um computador por Aluno”
Brasil, juntamente com as suas re- possibilitou a inclusão social pela
des sociais, e abre aos jovens uma inclusão digital

programaê! 104
oje, a educação brasileira,
H pública ou privada, está
agora diante da Base Nacional
Comum Curricular (BNCC), que
enfatiza a necessidade de se
romper com as percepções redu-
cionistas dos processos educati-
vos e passar a se pensar em uma
concepção de educação integral;
entre outras coisas, orienta para
um processo de se conciliar os
interesses dos estudantes frente
a esse desafio de se ensinar e
aprender no século XXI, ampa-
rados por estratégias de ensino
e de aprendizagem inovadoras.
Deve-se propiciar uma formação
emancipadora, que valorize as
ações criativas dos estudantes
diante das transformações tecno-
lógicas, entre outras.
Neste sentido, o ensino de
computação para crianças e
adolescentes tem sido defendido
por diversos profissionais e pes-
quisadores das áreas de educação
e tecnologia. Vários estudos vêm
sendo realizados para comprovar
os benefícios do ensino do pen-
samento computacional a alunos
dos ensinos fundamental e médio.
Atualmente, diversas avalia-
ções têm mostrado uma cres-

105 programaê!
ALUNO


Programação e robótica auxilia no estabelecimento da cultura digital e
do pensamento computacional
.
cente dificuldade dos alunos no aconteça, é interessante propor- Hackathon significa maratona
aprendizado de matemática em cionar o desenvolvimento de re- de programação. O termo re-
escolas públicas, surgindo, então, cursos como hackathon, festival sulta de uma combinação das
a necessidade de promover o de games, festival do minuto, mão palavras inglesas “hack” (pro-
desenvolvimento do raciocínio na massa, entre outros. gramar de forma excepcional)
lógico desses estudantes. A escola precisa proporcionar e “marathon” (maratona).
O desenvolvimento do racio- o envolvimento dos alunos no Hackathon é um evento que
cínio lógico do indivíduo é de levantamento de problemas, reúne programadores, desig-
grande importância não somente propostas de soluções e ideias ners e outros profissionais
para o aprendizado escolar, mas de criação em suas unidades de ligados ao desenvolvimento de
para toda e qualquer atividade que ensino, pois isso lhes viabilizará software para uma maratona
se realize no cotidiano. É nesse atividades e projetos que levam de programação, cujo objetivo
cenário que aparece o pensamento ao empoderamento, ao desen- é desenvolver um software
computacional e a cultura digital. volvimento da criatividade, à que atenda a um fim espe-
Para que seja possível estabe- ampliação do protagonismo, ao cífico ou projetos livres que
lecer a cultura digital e o pensa- resgate da cidadania e a uma sejam inovadores e utilizáveis.
mento computacional na escola, é visão ampliada de mundo, além Na escola, este desafio pode
necessário realizar a sensibiliza- de possibilitar a ampliação do seu estar direcionado ao desenvol-
ção e a formação do aluno para a repertório de práticas e vivências vimento de um aplicativo.
sua implantação. E para que isto com tecnologias.

programaê! 106
ideia

escola precisa proporcio-


a nar novos desafios aos
seus alunos, e o ensino
do pensamento computacional
pode vir a ser uma alternativa para
mostrar aos estudantes o outro
lado das ferramentas que fazem
parte do seu cotidiano. A seguir,
damos algumas dicas de como
criar um hackathon na escola.
Os hackathons surgiram como
uma opção colaborativa para o
desenvolvimento de aplicações
de forma rápida. De tão eficientes,
passaram a ser organizados por
empresas, startups, universidades,

107 programaê!
ALUNO

Programaê! promove imersão no pensamento


computacional no Camará Calunga

governos, bancos, ONGs, entre realizados na escola.


outros. Feito isso, algumas regras
O primeiro passo para a orga- precisam ser estabelecidas, como
nização de um hackathon é identi- horário de alimentação e descan-
ficar uma necessidade. Qual seria so, por exemplo, e alguns recur-
o objetivo de seu hackathon? Criar sos têm de ser disponibilizados,
um app mobile? Gerar soluções como Wi-Fi. É preciso, ainda, criar
em vídeo? um grupo de jurados e, se possí-
Na sequência, é fundamental vel, oferecer alguma premiação ao
escolher a data e o local em que time vencedor.
eles irão acontecer. A duração do Depois de ter realizado todas
evento também é um item a ser essas etapas, é só realizar a divul-
observado. Os hackathons costu- gação e aguardar as inscrições.
mam ter entre 24 e 48 horas de Para saber mais sobre o tema, <http://www.ramosdainformatica.
duração, mas este tempo pode ser acesse: com.br/CursoSS/organizar-um-hacka-
reduzido para 6 ou 8 horas quando thonpdf.pdf>

programaê! 108
casos
educacionais em suporte digital
com foco na ciência para crianças
e adolescentes.
A competição começou no
dia 21/9/17, quando as equipes
inscritas foram credenciadas e
Hackathon Embrapa Acadêmico passaram um dia todo conce-
Nacional bendo as ideias iniciais para as
soluções que iriam desenvolver
O Hackathon Embrapa ao longo das próximas semanas.
Acadêmico Nacional 2017 – Neste primeiro dia de competi-
Edição Brasília (DF) teve como ção, os times contaram com as
desafio desenvolver jogos ou orientações de uma equipe de
aplicativos educativos relaciona- especialistas da Embrapa que,
dos a temas da pesquisa agrope- como mentora, ajudou os jovens,
cuária. Onze equipes formadas esclarecendo dúvidas técnicas.
por estudantes de nível técnico O Hackathon Embrapa
e universitário de instituições Acadêmico Nacional 2017 aconte-
de ensino públicas e privadas ceu, simultaneamente, em outras
do Distrito Federal aceitaram o quatro cidades denominadas, no
desafio proposto pela Embrapa contexto do evento, como Capitais
Informação Tecnológica para a de Inovação: Belém (PA), Boa
maratona de programação: desen- Vista (RR), Seropédica (RJ) e
volver jogos eletrônicos ou peças Teresina (PI).

109 programaê!
ALUNO

Projeto lite is cool apresenta conceitos de programação e robótica para alunos de


escolas públicas da regiao de Itajaí

Projeto ensina alunos de A cada ano um novo grupo de


escolas públicas a criarem estudantes vivencia, durante 10 referÊncias
meses, atividades que permitem o
produções tecnológicas desenvolvimento de pensamentos EVENTBRITE. Tudo o que você ”
O projeto Lite is Cool, de- computacionais que os capacitam precisa saber para organizar
senvolvido pelo Laboratório de como produtores de tecnologia. um hackathon (mas não tinha
.
A dinâmica é inspirada no a quem perguntar). [S.l., S.d.].
Inovação Tecnológica na Educação Disponível em: http://www.ramosdainformatica.
(Lite), da Universidade do Vale do construcionismo e nas práticas com.br/CursoSS/organizar-um-hackathonpdf.
Itajaí (Univali), ensina jovens estu- do movimento Maker (faça você pdf. Acesso em 29 jan. 2018.
dantes a colocar a mão na massa mesmo), que viabiliza momentos,
espaços e recursos para que FREIRE, Paulo. Pedagogia da
e tornarem-se protagonistas da autonomia: saberes necessários
própria produção tecnológica. estudantes desenvolvam projetos
à prática educativa. São Paulo:
A iniciativa reuniu conceitos de do seu interesse relacionados Paz e Terra, 1996.
computação e educação para o aos conceitos trabalhados e os
ensino de programação e robótica apliquem da forma mais objetiva: SICA, C. Ciência da Computação
para alunos de escolas públicas fazendo. Para conhecer mais, no Ensino Básico e Médio. 2008.
acesse: Disponível em: <http://blogs.odiario.
da região, que aprenderam, além com/carlossica/2011/10/07/ciencia-da-com-
de conceitos, a construir uma putacao-no-ensinomedio/ Acesso em dez.
nova relação com a tecnologia. 2017>.
Coordenado pelos pesquisadores
UNIVALI. Lite is cool. [S. l., S. d.].
André Luís Alice Raabe, André Luiz Disponível em <http://lite.acad.univali.
Maciel Santana e Cesar Albenes br/pt/projetos/liteiscool/>. Acesso em 29 jan.
Zeferino, o projeto atende, atual- 2018.
mente, 12 estudantes da Escola
de Educação Básica Nereu Ramos. <http://lite.acad.univali.br/pt/projetos/
liteiscool/>

programaê! 110
o aprender
passa pelas
mÃos
O APRENDER PASSA PELAS MÃOS
Aprender fazendo ajuda crianças e jo-
vens a enfrentarem desafios, a trabalharem
colaborativamente e cooperativamente e a
desenvolverem um senso de propósito. A
principal característica das atividades mão na
massa está no poder que ela tem de mostrar
aos estudantes que eles são criadores ao
invés de memorizadores fatos e informações
para responder avaliações. Convidamos você
professor a aventurar-se pelo “Aprender passa
pelas mãos...”
O aprender
passa pelas
mãos...

Quem não se lembra dos momentos retorno ao fazer, valorizando a prática e a


agradáveis em que brincava com massinha experimentação.
de modelar, pasta de papel machê, blocos de Para Papert (2008), é fundamental que os
montar, papelão, cola, canetinhas, entre outros alunos sejam autores, que protagonizem o
materiais... Na educação infantil, quase que ato educativo sem desvalorizar o professor
obrigatoriamente, o aprender passa pelas mãos. e a escola – pelo contrário, sugere que o
Com o passar dos anos, a experiência professor oriente o trabalho, possibilitando
“mão na massa” vai sendo substituída um ambiente adequado, exigindo do aluno a
pela transmissão de conteúdo, com aulas produção do conhecimento –, auxiliados por
teóricas, seguidas de provas, que muitas um currículo estruturado com parâmetros
vezes parecem desconectadas da realidade. adequados às reais necessidades e aos
Isso leva a criança e o jovem ao desestímulo, interesses do aprendente, utilizando o
ou seja, a escola passa a ser encarada por computador como uma ferramenta a mais
muitos estudantes como uma obrigação para facilitar o acesso à aprendizagem. Alguns
de cumprimento de uma etapa da vida e autores nomeiam estas ações como práticas
não mais um local de construção e troca de pedagógicas inovadoras.
conhecimento. PAPERT, Seymour. A Máquina das Crianças:
Atualmente, crescem movimentos Repensando a Escola na Era da Informática.
que procuram tornar o aprendizado mais Tradução Sandra Costa. – ed. Ver. Porto Alegre:
significativo para os alunos, propondo um Artmed 2008.

113
As práticas pedagógicas inovadoras currículo, visando o protagonismo do aluno
acontecem quando as instituições se e – por que não dizer? – a possibilidade de ele
propõem a repensar e a transformar a sua aprender de forma divertida!
estrutura cristalizada em uma estrutura São 15 sequência didáticas, criadas por
flexível, dinâmica e articulada. Para isso, as professores que atuam em escolas públicas
escolas estão utilizando os computadores e privadas brasileiras, divididas em três
como recurso importante para auxiliar esse ciclos: Fundamental I (foco nos 4° e 5°anos),
processo pedagógico, com a criação de Fundamental II (foco nos 6° e 7°anos) e médio.
ambientes de aprendizagem que enfatizam a Os temas abordados contemplam conteúdos
construção do conhecimento e não a instrução. de Matemática, Língua Portuguesa e lingua
E foi pensando neste movimento Inglesa, Ciências, Artes, Educação Física,
que a publicação “Programaê!: Uma Sociologia e Geografia. Mais uma vez a ideia é
Jornada pela Construção do Pensamento aprender brincando, sorrindo, movimentando-
Computacional” apresenta um conjunto de se, usando o computador e soltando a
sequências didáticas nas quais o pensamento imaginação...sendo feliz!
computacional foi integrado a conteúdos do Veja só que divertido:

Fundamental I (4° e 5°anos)


De forma divertida e colaborativa, os alunos
Avance! Vire...
podem compreender a importância de conhecer as
Ande! Você
concordâncias verbal e nominal – um dos principais
é o “cara” na
obstáculos de coesão textual entre os estudantes – a
construção de
partir do pensamento computacional desplugado e
frases?
da linguagem de programação.

Com forte viés de cidadania, a ideia possibilita ao


Conhecendo aluno trabalhar com noções espaciais a partir da
nossa vizinhança própria vizinhança, bem como a associá-las ao
pensamento computacional.

Na medida certa, A partir de carrinhos feitos com materiais recicláveis,


vamos vencer o aluno pode sintetizar e correlacionar princípios
a corrida da ligados a meio ambiente / sustentabilidade, lógica e
reciclagem? matemática, de forma lúdica e colaborativa.

Atividade divertida e baseada em pensamento


Em busca do computacional, motivada pela solução de enigmas,
tesouro perdido que reúne de forma lúdica a lógica, coordenação
motora, criatividade e o espírito cooperativo!

114
Fundamental II (6° e 7°anos)
A possibilidade de abordar esse gênero literário tão
Cordel animado:
brasileiro que é o cordel por meio da linguagem
redescobrindo
de programação pode significar um rico e criativo
a literatura
modelo que sirva como parâmetro para outras
brasileira
tantas iniciativas literárias.

Divertidíssima maneira de correlacionar


conhecimentos de universos aparentemente
Caçadores de
distantes, a proposta transforma os alunos em
fungos
intrépidos pesquisadores capitaneados por
professores não menos encantados pela descoberta.

As HQs são mais do que um gênero literário, são


E na sua escola, uma porta de entrada estratégica para a leitura. Aqui
tem histórias? ela é bem-vinda, oportuna, criativa e insumo para o
pensamento computacional.

Cultura brasileira ou culturas brasileiras? Quantas e


Existe uma quantas abordagens e investigações culturais serão
cultura brasileira? possíveis com uma ajudinha dele, o pensamento
computacional?

Abra cadeados e O estudo de ângulos pode se tornar divertido se


desvende alguns o aluno for desafiado a encontrar soluções para
segredos sobre enigmas que o tragam do mundo teórico para as
ângulos! possibilidades cotidianas.

A ética, o respeito ao outro, a compreensão, o saber


Quiz: a Ciranda
ouvir são ações que precisam ser continuamente
da Ética na
trabalhadas na escola, e esta reflexão pode
Construção do
ser bem divertida se o trabalho for realizado
Caráter.
colaborativamente.

115
Ensino Médio (E.M)

A física está presente em nosso cotidiano quer


Você está em no mundo do trabalho quer nas atividades de
movimento? cultura e arte. Nesta proposta é possivel aplicar
conhecimentos da física em situações diarias.

A química é uma ciência que está


presente em nossa sociedade associada a
O que há por trás
medicamentos ,a alimentação, na geração de
deste uma reação
energia,na tecnologia etc. Aqui o aluno vai poder
química?
experenciar de forma criativa e envolvente quais
processos estão por trás destes experimentos.

A Ecologia e os Ecologia é hoje um assunto muito presente nos


fenômenos. O currículos escolares Nesta atividade é possivel
que temos neste aprofundar conceitos de forma divertida e criativa
universo natural? pontos fundamentais sobre a compreensão da
necessidade preservação do planeta.

No mundo globalizado o ensino de linguas deixou


de ser um status e passou a ser uma necessidade.
Memory Game - Para que a comunicação se estabeleça de forma
ampliando o satisfatoria é importante trabalhar com o aluno
vocabulário a ampliação do vocabulário, favorecendo a
descoberta de novas palavras que possuem
maior relevância e significado.

Navegar no mundo digital com segurança não


está sendo uma tarefa fácil para as pessoas
em geral, mas os jovens demostram estar mais
vulneráveis diante dos perigos que surgem
O perigo na Rede frequentemente na internet . Esta atividade visa
contribuir para a conscientização de se utilizar as
tecnologias digitais de informação e comunicação
de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas
diversas práticas sociais .

Então, professor(a), você já está com vontade de navegar por este


espaço divertido?
Acreditamos que sim! Antes, porém, é ajudá-lo(a) a aproveitar o máximo possível
importante conhecer alguns ícones que vão esse material.
aparecer nas sequências didáticas e que vão Veja só:

Estrelinha negra – sequência desplugada.


Plugado ou desplugado Estrelinha branca – sequência plugada.

Uma bandeirinha – Fundamental I.


Segmento Duas bandeirinhas – Fundamental II.
EM - Ensino Médio.

O que pretendemos que os nossos alunos


Objetivos
alcancem.

Conteúdos Quais conteúdos serão abordados.

Qual será o público a que se destina a


Público-alvo
proposta.

Duração do plano de aula – deve ser ex-


Tempo estimado
presso em aulas de “x” minutos.

Quais serão os recursos a serem utilizados


Recursos necessários
na realização do plano de aula.

As etapas de realização da sequência


Passo a passo
didática.

Avaliação Como pode ser realizada a avaliação.

Agora que você já sabe como utilizar foi a sua experiência. Mande um e-mail para
as sequências didáticas, embarque nesta programae@programae.org.br. Vamos ficar
jornada! Ah! E não esqueça: conte-nos como felizes de conhecer a sua história!
116
Avance!
Vire... Ande!
Você é o “cara” na construção de frases?

Com o advento da internet e das essa linguagem e reproduzi-la usando blocos


Tecnologias da Informação e Comunicação, de comandos em um jogo divertido e lúdico,
as TICs, temos presenciado o surgimento cujo objetivo é não somente compreender a
exponencial de gêneros textuais que lógica por trás da linguagem da computação,
circulam nas redes e até mesmo de novas mas também praticar a formação de frases
linguagens! A linguagem de programação que sejam corretas do ponto de vista das
é um método de comunicação entre seres concordâncias verbal e nominal.
humanos e computadores que permite, entre Para realizar o jogo em sala de aula, a
outras coisas, dar comandos e criar materiais turma só precisará de fita crepe, papéis
multimidiáticos e jogos 2D. sulfite, canetinhas e muita criatividade e
Com esta sequência didática, os alunos colaboração!
serão estimulados a compreender na prática

Identificar e utilizar corretamente a Computação desplugada;


concordância verbal e a concordância Linguagem de programação;
nominal; Identificar e reproduzir o gênero Concordância verbal e concordância nominal.
textual instrucional aplicado a jogos ; Compreender de
forma lúdica a linguagem; computacional por blocos; Estudantes do 6º e 7º ano do Ensino Fundamental.
Desenvolver competência de comunicação oral para
fornecer instruções assertivas; Desenvolver competências
socioemocionais, como colaboração, trabalho em equipe,
criatividade e determinação. 2 aulas.

Fundamental I, 4ºs e 5ºs anos; Fita-crepe;


Língua Portuguesa e Linguagem de Folha sulfite;
Programação. Canetinhas.

117
Passo a passo

PASSO 1

SENSIBILIZAÇÃO (15 MINUTOS) CONSTRUÇÃO COLETIVA DO JOGO


(15 MINUTOS)
Inicie a aula conversando com os alunos
sobre jogos digitais. Pergunte quais eles Para construir o jogo na sala de aula,
conhecem, se jogam algum, se têm amigos reúna os alunos em um espaço amplo e
que jogam e quais. Aprofunde o bate-papo sem carteiras. Peça a eles que auxiliem na
perguntando como eles acreditam que esses construção da malha que será feita no chão
jogos digitais funcionam. “O que será que com a fita-crepe, isso auxiliará os alunos a se
tem por trás de um jogo digital?” envolverem mais com o jogo e, desde o início,
eles se familiarizarão com a dinâmica proposta.
Se tiver recursos digitais disponíveis,
mostre alguns jogos em 2D, dos mais Malha
antigos, e jogos mais atuais. Caso não tenha, Desenhe no chão uma malha, como um
apresente figuras ou mesmo as caixas destes tabuleiro de damas ou xadrez, com 6 colunas
jogos antigos. Pergunte aos alunos: “como é e 6 linhas. No Anexo I, “Malha”, você verá um
que nós fazemos para dar uma ordem a um exemplo de como ela deve ficar.
personagem no jogo”?
Indique também os locais de entrada e
Explique então o termo “dar um saída do jogo, sendo a entrada na linha 1,
comando”, ou seja, passar uma instrução coluna 1, e a saída na linha 6, coluna 6.
ao computador para que o personagem
execute alguma ação. Como encerramento Lista de palavras
do debate, explique a eles que, assim como Agora vamos colocar dentro desta malha
nos comunicamos uns com os outros, as palavras que os alunos terão que “caçar”.
desenvolvemos também um método para Recorte as folhas sulfites em duas partes. Em
comunicar instruções aos computadores, e cada uma destas partes, escreva uma das
que chamamos esse método de “linguagem palavras abaixo:
de programação”. EU VOCÊ NÓS ELES
Convide-os a participar de um jogo FUI FOMOS FOI FORAM
colaborativo e divertido, por meio do A O PARA
qual todos poderão vivenciar e, então, CENTRO DA PARQUE AV.
A PRAIA
compreender a lógica da linguagem de CIDADE PÚBLICO PRINCIPAL
programação, mesmo sem usar nenhum COM OS COM A
SOZINHOS
recurso computacional! AMIGOS FAMÍLIA

118
Lembre-se de sempre contar com a ajuda prontos, vamos contar a todos os objetivos
dos alunos para a produção dos materiais, do jogo e como ele se desenvolverá. O
isso os ajudará também a desenvolver o objetivo é auxiliar os alunos a, ao mesmo
senso de colaboração e trabalho em equipe! tempo, construírem frases coerentes
Ordene as palavras na malha de forma em termos de concordância verbal e
que na linha 1 não haja nenhuma palavra, , concordância nominal e compreenderem,
na linha 2 os verbos, na linha 3 as preposições de forma prática e lúdica, a linguagem de
contraídas com artigos e nas linhas 4 e 5, os programação, sem nenhuma necessidade de
complementos. se usar o computador e softwares complexos.

Atenção: caso avalie que a complexidade Para isso, os alunos se dividirão em


do jogo está incompatível com o momento da equipes de 4 a 5 integrantes. Cada equipe
turma, você poderá diminuir uma linha e uma jogará uma vez. A equipe deverá escolher um
coluna e também poderá substituir as palavras. jogador para ser o personagem e os demais
serão os programadores.
Blocos de comando
Quando o personagem estiver na entrada,
Em resumo, a linguagem de programação os programadores deverão ir ordenando
serve como método para que possamos os blocos de comando a fim de instruir o
nos comunicar com o computador, dar jogador a chegar à saída. No caminho, o
ordens e comandos de ação. Como o jogo jogador deverá pegar as palavras que o
do “caça-frases” será baseado em mostrar auxiliarão a formar uma frase correta.
aos estudantes a lógica desta linguagem,
será necessário criar os “blocos de comando”. Antes de prosseguir, certifique-se de que
Tratam-se dos blocos que serão usados para a turma não tem nenhuma dúvida e faça um
dar ao jogador as instruções necessárias para primeiro teste piloto, sendo você mesmo o jogador.
atingir o objetivo do jogo: o de montar uma Caso queira acrescentar níveis de
frase correta, percorrendo as malhas apenas dificuldade, estipule um tempo para cada
com as instruções que forem dadas pelos equipe cumprir com a missão.
blocos de comando. É importante lembrar que não haverá
Use as folhas sulfites e canetinhas para uma equipe ganhadora, todas têm que se
criar esses blocos. Lembre-se de que eles auxiliar para que consigam atingir o objetivo
poderão ser usados várias vezes em uma do jogo com êxito.
mesma rodada, por isso o ideal é fazer cerca
de 10 fichas para cada comando.
Agora o jogo está pronto, vamos PASSO 2
apresentá-lo à turma?

HORA DE JOGAR: CAÇA-FRASES


(60 MINUTOS)
EXPLICAÇÃO DA DINÂMICA
(10 MINUTOS)
Chegou a hora de jogar! Organize o
Agora que a malha, as fichas com as espaço de forma que todos possam ver a
palavras e os blocos de comando estão “programação” de todas as equipes.

119
Para começar, a primeira equipe se Para que seja mais fácil, faça com as
posiciona. O jogador fica na entrada e os equipes “passo a passo”, ou seja, para
demais integrantes colocam ao lado da cada comando, o jogador realiza a ação, e
malha as instruções, ou seja, os blocos de os comandos vão sendo apresentados e
comando, na ordem em que devem aparecer executados.
para construir a frase. Para vislumbrar o Repita a ação com todas as equipes,
resultado esperado, veja o exemplo abaixo: colocando as palavras de volta na malha ao
1. Avance final de cada rodada do jogo e estimulando a
2. Avance formação de frases diferentes umas das outras.

3. Avance Caso tenha tempo hábil e queira


aprofundar o jogo, peça às equipes que
4. Vire à direita joguem novamente, mas utilizando o mínimo
5. Selecione (Nós) possível de blocos. Para isso, eles terão que
juntar os blocos “Repita [ ] vezes / Faça”, e os
6. Avance
blocos de números. Exemplo:
7. Vire à direita
1. Repita [Avance] [3] vezes
8. Selecione (fomos)
2. Vire à direita
9. Vire à esquerda
3. Selecione (Nós)
10. Avance
Isso diminuirá as “linhas de código” e
11. Avance tornará a linguagem mais eficiente.
12. Selecione (parque público) Ao longo de todo o jogo, auxilie as
13. Vire à esquerda equipes, promova a colaboração e propicie
um momento divertido e descontraído.
14. Avance Se houver dúvidas ou problemas ao longo
15. Vire à direita do jogo, estimule as próprias equipes
a encontrarem as soluções e faça as
16. Avance
intervenções apenas quando necessárias.
17. Selecione (Com a família) Os alunos logo se familiarizarão com a
18. Vire à esquerda linguagem.

19. Avance
20. Avance ENCERRAMENTO
(20 MINUTOS)
Para obter um resultado melhor em
termos de aprendizagem e construção de Quando todas as equipes concluírem as
competências socioemocionais, estimule que missões, parabenize a turma pela conquista
as equipes se auxiliem tanto na programação e promova um debate sobre o que se
quanto na ajuda ao jogador, que terá como aprendeu. Pergunte se conseguem, agora,
missão compreender os blocos e executar as vislumbrar como é que um jogo em 2D é
ações. produzido.

120
Questione sobre as principais dificuldades - Os alunos compreendem o que é linguagem
ao longo do jogo e como elas foram sanadas. de programação e como pode ser usada em
Promova um momento de reflexão e recursos tecnológicos, como jogos 2D;
compreensão das aprendizagens do dia. - Conseguiram formar frases coerentes e
Pergunte também sobre o trabalho em compreender na prática as concordâncias
equipe, sobre como resolveram conflitos, se verbal e nominal;
houve, e o que pode ser feito nos próximos
- Trabalharam em equipe e em colaboração
jogos para que todos trabalhem em conjunto,
com toda a turma, tanto na criação do
auxiliando uns aos outros.
jogo quanto na implementação, e se
Por fim, se houver disponibilidade de auxiliaram, motivaram os colegas, buscaram
recurso como computador ou lousa digital juntos soluções para os problemas que se
conectados à internet, acesse o site do apresentaram e foram capazes de resolver
Studio Code (studio.code.org) e mostre aos sozinhos possíveis conflitos;
alunos como a linguagem de programação - Souberam fornecer e seguir instruções, com
funciona em alguns jogos. Para essa faixa determinação e foco na missão proposta;
etária, selecione o “Labirinto Clássico” na
sessão “Hora do Código” e jogue com os - Atingiram o objetivo do jogo seguindo as
alunos, usando os blocos para dar comando regras estipuladas e trabalhando em equipe.
ao personagem e clicando em “Executar” para Seguindo estes parâmetros, você obterá
testar se os códigos estão corretos. Mostre uma avaliação mais eficiente e real da
também o código real que foi usado para que aprendizagem dos alunos.
eles vejam como se apresenta a linguagem
de códigos quando não é feita pelos blocos.
CONTINUAÇÃO...
Produto final
Para outras atividades e outros objetivos
Jogo“Caça-frases”e missão cumprida pelas de aprendizagem, você poderá manter a
equipes. malha do jogo e alterar apenas as palavras e /
ou a missão, aumentando também o nível de
dificuldade dos alunos.
AVALIAÇÃO Se possível, prossiga também utilizando
Em uma atividade colaborativa e cuja recursos tecnológicos disponíveis no Code.
aprendizagem ocorre por meio do processo org ou no SCRATCH.
do jogo, não é recomendável que se faça uma Anotações
avaliação formal, mas sim uma autoavaliação da
turma. Para isso, permeie toda a atividade por
debates, questões disparadoras e provocadoras.
Estimule a reflexão por meio de perguntas
no início e ao final da aula. Avalie então o
desenvolvimento ocorrido entre esses dois
momentos, com foco em perceber se após a
atividade:

121
TUTORIAL DA SEQUÊNCIA 3 – Jogo do labirinto no CODE.ORG
1 – Malha e lista de palavras Passo 1 – Acessando o site
Acesse o site: www.studio.code.org/ . Você
C1 C2 C3 C4 C5 C6
verá a seguinte tela:
ENTRADA

EU VOCÊ NÓS ELES

FUI FOMOS FOI FORAM

A AO PARA

CENDTRO PARQUE A AV.


DA CIDADE PÚBLICO PRAIA PRINCIPAL

SOZINHOS COM OS COM A SAÍDA


AMIGOS FAMÍLIA

2 – Blocos Passo 2 – Entrando no jogo


Baixe a barra lateral e desça a tela até
Quando iniciar chegar na área “Hora do Código”. Então, clique
no jogo “Labirinto Clássico”, ideal para a faixa
Avance etária da turma!

Vire à

Esquerda

Direita

Selecione

Repita [ ] [ ] vezes
Passo 3 – Jogando
Faça:
Para jogar, siga as instruções que
aparecem nos balões roxos. Caso tenha
dúvidas, clique no vídeo em “Precisa de ajuda?”
1 2 3 4 5 6
e assista à introdução ao jogo.

122
Anotações

Passo 4 – Juntando os blocos


Em cada desafio, o aluno terá que montar
os blocos de dados para que o personagem
realize a ação. Ensine-os a usar os blocos
e cliquem em “Executar” para ver se a
programação estava correta!

Passo 5 – Próximo desafio


Caso os alunos tenham montado os
blocos corretamente, serão direcionados ao
próximo desafio. Antes de passar, mostre
o código que eles escreveram clicando em
“mostrar código”. Eles podem repetir quantos Profa. Bárbara Szuparits Silva
desafios puderem no tempo da aula!
Mestre em Linguística Aplicada e Estudos
da Linguagem pela PUC-SP. Possui MBA em
Gestão de Projetos Educacionais em E-learning
e pesquisas na área de ensino a distância.
Atua como analista de projetos educacionais
no Instituto Crescer para a Cidadania, tendo
realizado inúmeras formações de professores
para o uso de tecnologia e metodologias
ativas integradas ao currículo.

123
Conhecendo
nossa
vizinhança

De acordo com os PCNs o ensino compreender as relações socioculturais


de Geografia pode levar os alunos a e o funcionamento da natureza às quais
compreenderem de forma mais ampla a historicamente pertence, mas também
realidade, possibilitando que nela interfiram conhecer e saber utilizar uma forma singular
de maneira mais consciente e propositiva. de pensar sobre a realidade.
Para tanto, porém, é preciso que eles O conhecimento da vizinhança da escola
adquiram conhecimentos, dominem é importante então, pois, além de estimular
categorias, conceitos e procedimentos o sentido de localização das crianças,
básicos com os quais esse campo do desenvolvendo sua autonomia, fortalece
conhecimento opera e constitui suas teorias o sentido de pertencimento a um bairro e
e explicações, de modo a poder não apenas comunidade.

Desenvolver as seguintes competências para


o século XXI: pensamento computacional, Estudantes de 4° e 5° anos.
colaboração, trabalho em equipe e
memorização; Permitir que os alunos
conheçam e valorizem a comunidade onde a escola
está inserida; Possibilitar que este seja um momento de 2 a 3 aulas.
diversão para os alunos.

Fita crepe, para desenhar quadrícula;


Fundamental I – 4° e 5 anos – Geografia. Lousa, quadro branco ou cartolina para desenhar a
vizinhança da escola;
Espaço para trabalho em grupo;
Referências espaciais (frente e atrás, esquerda e Bombons ou balas.
direita, em cima e embaixo, dentro e fora);
Tipos de moradia;
Trabalhos relacionados com o dia a dia da comunidade
da escola.

124
Passo a passo

O professor poderá desenvolver esta Pergunte o que há ao lado direito da


atividade depois de explicar sobre as escola, e ao lado esquerdo, atrás, à frente,
referências espaciais aos alunos ou deixar etc. Assim, juntos irão construir um mapa da
para fazer uma abordagem mais didática do vizinhança da escola. Esta atividade também
tema, sempre que achar necessário, ao longo visa estimular a memória e o sentido de
da dinâmica, que estará dividida em: orientação dos alunos.
Explique o que são os estabelecimentos
comerciais, para que servem, ou mesmo os
PASSO 1 espaços de lazer.
Obs: para facilitar a construção do mapa, a
quadrícula deverá estar dividida em espaços
INTRODUÇÃO E EXPLICAÇÃO DA
mais ou menos iguais.
ATIVIDADE
Se na quadra da escola não há muita
Explique aos alunos que eles farão uma diversidade de estabelecimentos, o grupo
atividade para conhecer a vizinhança da escola. poderá fazer um passeio que percorra mais
A proposta é passear com eles por um ou dois quadras.
quarteirões e pedir para eles olharem os tipos
de construções, se há prédios, casas, moradias, Recursos necessários: lousa ou quadro
comércios, áreas de lazer, praças, etc. branco.
Peça-lhes para memorizar essas Tempo necessário: 30 minutos (vai variar de
características da vizinhança. acordo com o tamanho da turma).
Recursos necessários: permissão dos pais
para fazer o passeio. COMO CHEGAR?
Tempo necessário: 30 a 45 minutos (vai Depois de já construída a quadrícula que
variar de acordo com o tamanho da turma). represente um mapa da quadra, faça algumas
perguntas de localização para os alunos. Por
exemplo:
PASSO 2 - Onde está o posto de gasolina?
- A praça fica ao lado direito do quê?
CONSTRUINDO O MAPA - A escola fica ao meio do quê?
Depois de voltarem do passeio, desenhe na Depois das perguntas de localização,
lousa uma quadrícula que represente a quadra pergunte como chegar a determinado ponto.
onde está a escola, que deverá ser localizada na Por exemplo:
figura. Como faço para ir da escola até a padaria?

125
Resposta: devo caminhar duas casas, virar APRESENTAÇÃO E TESTE DOS
à esquerda, e caminhar mais 3 casas. Desta CÓDIGOS
forma, os alunos já estarão exercitando seu
pensamento computacional. Depois que eles pensarem no código, será
o momento de ver se funciona.
Recursos necessários: quadrícula desenhada,
representando um mapa da quadra da escola. Cada grupo escolherá um integrante para
testar os comandos na quadrícula feita no
Tempo necessário: 30 minutos (vai variar de chão.
acordo com o tamanho da turma).
O grupo que conseguir entrar e sair da
quadrícula, e recolher todos os bombons,
vencerá. Porém, no final da atividade,
PASSO 3 distribua bombons a todos.
Recursos necessários: quadrícula, bombons
ATIVIDADE DESPLUGADA e blocos com comandos impressos ou
desenhados.
Depois de verem em formato de mapa
quadriculado a vizinhança da escola, desenhe Tempo necessário: 45 minutos (dependendo
no chão, com a fita crepe, uma quadrícula, do número de grupos).
parecida com a que representa a vizinhança
da escola, devendo ter 3x3 ou, máximo, 4x4, e
distribua 2 bombons em 2 quadrados. PRODUTO FINAL
Divida os alunos em grupos de 4 Código desplugado.
participantes (no máximo).
Explique para os alunos que o desafio será ENCERRAMENTO
criar um comando para programar alguém
do grupo, de forma que este aluno entre na Faça uma discussão com os alunos sobre
quadrícula, recolha os 2 bombons e saia. o que eles acharam da atividade, o que eles
mais gostaram, etc.
Dê 15 minutos para eles pensarem no
código que farão e distribua alguns blocos Tempo necessário: 15 minutos
criados para esta atividade. Se necessário, (dependendo do número de grupos).
auxilie-os a interpretar os blocos.
Recursos necessários: fita crepe, bombons AVALIAÇÃO
e blocos com comandos impressos ou
desenhados. Os comandos deverão ser: Sugere-se que a seguinte rubrica de
Avançar (n°) casas; Recolher bombom; Virar à avaliação.
esquerda; Virar à direita etc.
Tempo necessário: 15 minutos para
explicação e mais 15 para criar o código.

126
PARÂMETROS INDICADORES
(2 pt) (1 pt) (0 pt)

No passeio a campo, conseguiu identificar se estava longe ou perto da escola,


sentindo-se confiante de que estava em um espaço familiar?

Entendeu, participando da construção do mapa da vizinhança da escola, os


sentidos de direção: frente, atrás, meio etc.?
Entendeu, participando da construção do mapa da vizinhança da escola, os
sentidos de direção: direita e esquerda?
Conseguiu colaborar com os colegas no momento de construir o código para a
programação desplugada?
Conseguiu desenvolver um raciocínio, não necessariamente correto, de um
percurso para a programação desplugada?

TUTORIAL Para realizar a atividade, os alunos terão


Anexo: Desenho dos materiais à disposição alguns blocos com comandos
para montar um código desplugado. Esses
Para a programação desplugada, desenhe blocos terão os seguintes comandos: avançar
no chão da sala uma quadrícula, com fita x passos (o número de passos poderá ser
crepe, no formato 3x3. Dentro dela, distribua colocado a lápis), virar à esquerda, virar à
um ou mais bombons em dois quadrantes e direita e recolher bombom.
sinalize a entrada e saída do tabuleiro, que Os grupos terão 15 minutos para montar
deverá ficar mais ou menos neste formato: uma sequência de comandos, formando um
O desafio de cada grupo será fazer um código. Depois, cada grupo verificará se seu
conjunto de comandos que permita que código funciona na quadricula desenhada no chão.
algum membro do grupo possa entrar na Ao final da atividade, distribua bombons a todos.
quadrícula, recolher todos os bombons e sair. Seguem as ilustrações dos blocos para
O grupo que cumprir estas exigências vencerá. impressão:
Anotações

127
Anotações

Profa. Mariana Clini


Comunicadora social e mestre em
Ciências Políticas. Possui 10 anos de
experiência em projetos educacionais,
visando ao desenvolvimento comunitário
e cumprimento dos direitos humanos.
Coordenadora no projeto educacional
“Crecer en Red”, realizado em 17 escolas
na Argentina, e do projeto “Aprender en
Red”, realizado desde 2010 com docentes
de escolas em mais de 50 países, visando
ao intercâmbio de práticas e construção de
projetos colaborativos online.

128
Na medida certa,
vamos vencer
a corrida da
reciclagem?

A matemática está presente na vida da dificuldade dos educadores é criar tal desafio,
criança antes mesmo do período escolar, demonstrar em ações práticas como é
através de números, medidas, formas possível aprender e compreender conceitos
geométricas etc., e assim, sem a intenção abstratos.
de aprender, a criança desenvolve uma A contextualização oferece um novo olhar
percepção matemática, o que contribui para para a matemática que deve ser apresentada
o desenvolvimento da disciplina em fase escolar. pelo educador de forma objetiva e leve,
Nos anos finais do Ensino Fundamental utilizando-se de ferramentas pedagógicas
I (4º e 5º anos), observa-se a necessidade pertinentes, como histórias, construções,
do fazer. É a partir da construção que a observações, entre outras, que facilitem o
criança percebe o ensino da matemática, de aprendizado, enaltecendo o aluno pela sua
forma mais ampla e efetiva, e uma grande autonomia.

Desenvolver a coordenação motora e


possibilitar o manuseio de materiais recicláveis; Estudantes do 4º e 5º anos do Ensino Fundamental.
Identificar e relacionar figuras geométricas
planas e espaciais com objetos reais; Reconhecer
diferentes unidades de medidas e resolver problemas
que envolvam a medição; Desenvolver atitudes de 5 aulas.
interação, colaboração e troca de experiências em
grupo.

4 tampinhas de garrafas PET;


Ensino Fundamental I 4° e 5° anos- Matemática 1 pedaço de papelão tamanho 10x15 cm;
1 canudo plástico, 1 palito de madeira, 1 bexiga;
Giz de cera ou lápis de cor para decorar o carrinho;
Quantificação; Fita adesiva
Geometria plana e espacial;
Unidades de medida - sistema métrico decimal;
Sustentabilidade.

129
Passo a passo

PASSO 1 PASSO 3

Antes do intervalo, proponha aos Ainda em diálogo, indague os alunos


alunos a tarefa da observação, em que eles sobre como é um carro, quais suas partes
deverão memorizar o estado físico quanto principais e o que eles podem utilizar para
à conservação e limpeza da escola. Após o construir um carrinho de brinquedo a partir
intervalo, reúna os alunos e os conduza a um de materiais recicláveis. Com o apoio da
passeio pelo pátio e demais locais abertos da lousa, faça uma lista dos materiais necessários
escola como, quadra poliesportiva, jardim,
para essa construção, discriminando as
biblioteca, sala de informática, banheiros,
quantidades para a confecção de cada carrinho;
cozinha, entre outros, dando ênfase à
observação do lixo depositado nas lixeiras,
no chão, mesas do refeitório etc., para que os
alunos visualizem a quantidade de lixo que PASSO 4
é produzida em um curto espaço de tempo.
Neste momento, questione os alunos sobre
o antes e o depois, referindo-se à quantidade Com a lista de materiais já discriminados,
de lixo depositado nos locais observados; divida os alunos em equipes, onde eles
deverão interagir entre si, definir um nome
para a equipe e se familiarizar com os
PASSO 2 materiais a serem utilizados;

Após o passeio, na sala de aula ou em outro


espaço pertinente, disponha os alunos em uma
PASSO 5
roda. Neste momento, incentive os alunos a
conversar sobre a necessidade da preservação Os alunos, com auxílio do professor,
do meio ambiente, questione sobre os materiais
apropriam-se do material, fazem a
encontrados durante o passeio e onde eles
conferência das quantidades corretas e
podem ser reaproveitados, levante questões
que proporcionem aos alunos a reflexão da iniciam o processo de construção. Durante
importância da reutilização de materiais e que esse processo, realize questões, como, por
nem tudo o que é considerado “lixo” deve ser exemplo, “por que o formato da roda facilita o
descartado de imediato após sua primeira carrinho a se movimentar?”, “como se chama
utilização. Para esta conversa, o professor deve o formato da roda?” etc., para que o aluno
utilizar imagens que demonstrem o mal que evidencie, por meio da atividade lúdica, as
o descarte incorreto e a não reutilização de formas geométricas presentes no cotidiano;
materiais fazem ao meio ambiente;

130
PASSO 6 Para deixar esse momento mais leve, o professor
pode solicitar que realizem o trabalho de calcular
em equipe, para que haja mais interação e troca
Durante a confecção do carrinho, de conhecimento entre os pares.
juntamente com o grupo de alunos, inicie a
confecção da pista, para que os estudantes
observem as figuras geométricas encontradas PRODUTO FINAL
em uma pista de corrida. A partir deste Corrida de carros desenvolvida com
momento, inicie o trabalho da percepção de materiais reciclados.
tamanhos, por meio de questões como: “qual
tamanho devemos utilizar para nossa pista
de corridas?”, “se os carrinhos estiverem em
tamanhos diferentes, será uma corrida justa?”.
Incentivando a criatividade, questione qual a
diferença entre o carrinho produzido em sala
de aula e um carro de corrida de verdade;

AVALIAÇÃO
PASSO 7 A avaliação acontecerá ao decorrer da
atividade. De forma processual e formativa,
será considerada a participação, proatividade,
Após a construção dos carrinhos, organize criatividade, o empenho e comprometimento
a corrida, promovendo o espírito de equipe do aluno com seu aprendizado.
e o senso de direção dos alunos. Durante a
corrida, solicite aos alunos que observem o TUTORIAL – PASSO A PASSO PARA
trajeto realizado pelos carrinhos. MONTAR O SEU FÓRMULA 1
MATERIAL BÁSICO:
PASSO 8 •4 tampinhas de garrafa pet;
•1 palito de churrasco;
•2 canudos;
Neste momento, questione aos alunos •1 pedaço de papelão;
qual carrinho foi mais longe e quais opções •Fita crepe;
temos para comprovar essa vitória. É a partir •1 bexiga.
daí que o professor faz o incentivo aos alunos
para conhecerem as unidades de medida. Em
um primeiro momento, os alunos utilizam
as palmas das mãos, pegadas e passos. Após
isso, forneça réguas e solicite aos alunos
que realizem as transformações necessárias
através de cálculos e de raciocínio lógico
para determinar as distâncias percorridas.

131
MATERIAL COMPLEMENTAR: Fixe os eixos no papelão usando a fita crepe;
•Lápis de cor;
•2 lâmpadas de LED pequenas;
•1 bateria;
•Qualquer outro material para decoração do
carrinho.
•2 canudos;
•1 pedaço de papelão;
•Fita crepe;
•1 bexiga.
Fixe com fita crepe a bexiga com canudo
no papelão para serem o motor do carro;

COMO MONTAR
Corte o palito de churrasco e o canudo ao meio; Pronto, use sua imaginação para decorar.
Pinte com lápis de cor. Conecte as duas
lâmpadas de LED na bateria (elas ficarão
acesas) e fixe com fita crepe no carrinho.

Fure as tampinhas no centro da


circunferência, deixando o orifício bem largo,
para que a tampinha rode com facilidade;
Coloque o palito dentro do canudo cortado
para formar um eixo. Precisamos de dois eixos;
Fixe as tampinhas nas extremidades dos
palitos;

132
Agora é a hora de montar a pista de Anotações
corrida! A pista pode ter 2x1,5 metros e deve
ser dividida em faixas que podem ser 0,5
cm. Para construir a pista os alunos devem
ter fitas métricas ou trenas. A ideia é que
eles utilizem o raciocínio matemático para a
construção da pista.

E é dada a Largada!!!

Profa. Natália Mariana Ferreira Rosa Cruz


Graduada em Matemática pela
Universidade Camilo Castelo Branco.
Professora de matemática no ensino
fundamental e médio na rede pública de
ensino do estado de São Paulo.

133
Em busca
do tesouro
perdido...

A educação física para os anos iniciais A proposta dessa sequência didática


fundamenta-se em uma ação pedagógica é utilizar o pensamento computacional
crítica de “dimensões cultural, social, política criativo através de uma atividade desplugada;
e afetiva, presentes no corpo vivo, isto ela é corporal, lúdica, de raciocínio lógico
é, no corpo das pessoas, que interagem e colaborativa focada na realização de
e se movimentam como sujeitos sociais atividades organizadas por etapas e sequências
e como cidadãos.” (PCN, 1997, p. 22). que possibilitam uma prática pedagógica.
Nesse sentido, a disciplina contempla os
múltiplos conhecimentos que foram e são A aptidão física nesta atividade é
produzidos socialmente acerca do corpo e do abrangente e envolve a prática corporal e
movimento. resolução de problema.

Desenvolver a coordenação motora;


Apurar a percepção do espaço em Fundamental I - 4° e 5° anos.
seu entorno; Apurar e desenvolver
a lateralidade; Praticar ações de colaboração;
Organizar o pensamento crítico e autônomo.

Educação Física – Fundamental I. 6 aulas.

Os conteúdos trabalhados serão Fita crepe;


coordenação motora, lateralidade, trabalho Folha colorida;
coletivo, raciocínio lógico, pensamento Lápis, caneta, borracha, giz branco e colorido;
computacional e criativo, desempenho corporal e Fita de tecido colorida;
atitude cooperativa. Outros materiais poderão ser acrescidos conforme a
disponibilidade de recursos a que o professor tenha acesso.

134
Passo a passo

A atividade computacional desplugada direita, ande 3 passos à frente, etc. Os alunos


poderá ser realizada em qualquer espaço deverão atender aos comandos e, de forma
físico amplo e seguro da escola, como a sincronizada, executá-los. Caso um aluno
quadra poliesportiva ou pátio da escola. erre, o mesmo perceberá que não está de
acordo com o grupão. Esta atividade lúdica
promoverá um “treino” para os alunos se
PASSO 1 prepararem para o desafio da atividade
computacional desplugada “Em busca do
tesouro perdido...”. (Tempo estimado: 1 aula)
Organize os alunos em um círculo para
explicar a atividade “Em busca do tesouro
perdido...”, que será realizada nas próximas PASSO 4
aulas. Os alunos serão divididos em grupos
de 4 pessoas (em uma turma com 36 alunos
teríamos 9 grupos). Tempo estimado: 1 aula. Em continuidade, a atividade será
dividida em duas fases. Organize os alunos
da seguinte forma: dois alunos irão ler
PASSO 2 os comandos e outros dois alunos os
executarão. Nesta etapa, os alunos realizarão
a fase 1 do desafio: decifrar o enigma 1 –
Mantenha os alunos em seus grupos. Cada montagem de um quadrado.
grupo terá uma cor ou objeto que identifique
seus membros (neste momento os alunos vão
produzir esta identificação). Cada integrante
do grupo colocará a sua identificação depois de
PASSO 5
produzida. Nesta etapa, os alunos decidirão
qual dupla do seu grupo será a executora dos Em continuação à atividade, os alunos
comandos. (Tempo estimado: 1 aula). realizarão o desafio da fase 2, o enigma 2 -
Empilhar figuras. (Tempo estimado: 1 aula)

PASSO 3
PASSO 6
Organize os alunos para que realizem
uma atividade de coordenação motora Nesta etapa, os alunos já deverão estar
(como a brincadeira vivo ou morto), para com as duas fases vencidas. Decifrados os
que os alunos atendam aos seus comandos, enigmas 1 e 2, o professor deverá apontar o
como, por exemplo: agache, olhe para a grupo vencedor desta etapa.
135
PASSO 7

Para finalizar, o grupo deverá encontrar


na caixa de papelão as letras que formam a
palavra TESOURO. (Tempo estimado: 1 aula)

PRODUTO FINAL:
O produto final desta sequência didática
será a conquista do tesouro decorrente da
superação das fases em forma de enigmas.

Para a etapa 2: o(a) professor poderá


AVALIAÇÃO utilizar uma fita com nove cores diferentes
ou as cores das canetas hidrográficas
A avaliação será processual e formativa,
(canetinhas) para escrever os nomes dos
ao decorrer do desenvolvimento das etapas.
grupos. O(a) professor encontrará a melhor
forma para animar os alunos neste processo
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS: de identificação. É importante nesse
momento manter os alunos organizados
BRASIL. Parâmetros Curriculares Nacionais: em seus respectivos grupos para facilitar a
educação física. Brasília: Secretaria de dinâmica da realização da etapa.
Educação Fundamental, – Brasília: MEC/SEF,
1997.

TUTORIAL
Neste tutorial, o professor encontrará
informações complementares para
a execução das etapas no item
Desenvolvimento.
Para a etapa 1: nesta etapa é importante
esclarecer aos alunos que se trata de uma
atividade diferenciada, que promoverá
um aprendizado criativo e divertido com a
interpretação e execução de comandos a Para a etapa 3: nesta etapa, o professor
partir do mapa do tesouro. Neste momento, deverá certificar-se de que alguns comandos
os sentidos serão desafiados com os comuns são entendidos por todos, tais como,
obstáculos, promovendo-se o trabalho direita, esquerda e “gire para o lado do seu
coletivo e em equipe. ombro direito”, “gire para o lado do seu ombro
esquerdo”, etc.

136
Resultado do Enigma 1: Figura de um quadrado

Para a etapa 4: Enigma 1 – Todos os Para a etapa 5: Enigma 2 – Empilhar figuras


comandos irão resultar na montagem de um 1. Desenhe um círculo em volta dos seus pés;
quadrado.
2. Saia de dentro do círculo;
1. Marque um “X” no chão para iniciar a
atividade; 3. Desenhe um quadrado e encoste um dos
lados do quadrado no círculo;
2. Dê meio giro com todo o seu corpo para a
esquerda, na direção do seu ombro esquerdo; 4. Desenhe um triângulo e encoste uma das
pontas no lado do quadrado que ficou para
3. Caminhe 4 passos para a frente;
baixo;
4. Risque o caminho percorrido com um giz e
5. Confira a sequência de cima para baixo
marque um “X” ao final dos 4 passos;
(figuras empilhadas): primeiro o círculo,
5. Dê meio giro com todo o seu corpo para a depois o quadrado e no final o triângulo.
direita, na direção do seu ombro direito;
Resultado do Enigma 2: três figuras empilhadas
6. Caminhe 4 passos para a frente;
7. Risque o caminho percorrido com um giz e
marque um “X” ao final dos 4 passos;
8. Dê meio giro com todo o seu corpo para a
direita, na direção do seu ombro direito;
9. Caminhe 4 passos para a frente;
10. Risque o caminho percorrido com um giz
e marque um “X” ao final dos 4 passos;
11. Dê meio giro com todo o seu corpo para a
direita, na direção do seu ombro direito;
12. Caminhe 4 passos para a frente;
13. Risque o caminho percorrido com um giz
e marque um “X” ao final dos 4 passos.

137
Para a etapa 6: Para finalizar a atividade Anotações
computacional desplugada, o professor
deverá preparar com antecedência o “Baú”
onde os alunos encontrarão o tesouro
perdido. Para isso, poderá decorar a caixa
de papelão (caixa de sapato ou qualquer
outra caixa com tampa) como no modelo
deste site: http://www.ehow.com.br/bau-
tesouro-caixa-sapato-como_25573/. Dentro
do baú ficarão as letras que formam a palavra
TESOURO, as quais poderão ser impressas no
computador, feitas em E.V.A., cartolina, entre
outros. Vence o grupo que montar primeiro a
palavra “TESOURO”.

Prof. Fabrício Luiz Keishi Nakama


Pedagogo e graduado em Educação Física
pela Universidade Cruzeiro do Sul. Professor
de educação física no ensino fundamental e
médio na rede pública de ensino do estado
de São Paulo.

138
Cordel
Animado
redescobrindo a literatura brasileira

Desde a infância, é preciso estimular conhecimento do gênero literário cordel, por


a leitura e o apreço pelas manifestações meio de uma releitura de obras importantes,
literárias, principalmente aquelas que transformando-as em uma animação. Para
compõem a cultura do nosso país. Além disso, isso, os alunos descobrirão o Scratch e suas
estamos vivendo um momento importante funcionalidades, aprenderão sobre literatura
da História, em que as tecnologias digitais e, ao mesmo tempo, sobre linguagem de
estão transformando nosso modo de viver, programação.
nossos comportamentos individuais e Nessa sequência didática, faremos uma
sociais e permitindo que revisitemos nossas viagem que vai desde as tradições e raízes do
manifestações culturais e ampliemos a nosso povo até a modernidade e o universo
difusão das nossas obras artísticas e culturais. de possibilidades que os softwares livres nos
Nesse sentido, essa sequência didática trazem!
tem como grande objetivo aprofundar o

Descobrir e aprofundar-se nas características


do gênero textual literário cordel; Estudantes do 6º e 7º ano do Ensino Fundamental.
Compreender e ser capaz de criar textos
multissemióticos, ou seja, que tenham mais de uma
linguagem; Tornar-se apto(a) para fazer uma releitura
literária; Ser capaz de criar uma animação em Scratch a
partir da releitura literária.
3 aulas.
Fundamental II, 6ºs e 7ºs anos;
Língua Portuguesa e Pensamento
Computacional.

Gênero textual: Cordel; Computadores conectados à internet e fichas com


Linguagem de programação; modelos de cordéis.
Introdução ao Scratch.

139
Passo a passo

PASSO 1

SENSIBILIZAÇÃO (15 MINUTOS) cultural tão importante para nós, brasileiros.


Para iniciar a atividade, faça um debate Este momento de exploração será dedicado
com os alunos sobre manifestações literárias à construção de uma aprendizagem
que eles conhecem – usando termos significativa sobre o cordel e poderá ser
que sejam do cotidiano do aluno. Faça realizado de duas maneiras:
questionamentos como:
- Vocês gostam de ler? Online:
- Qual é o tipo de leitura que vocês mais Leve os alunos ao laboratório da escola
gostam? ou ao espaço em que haja computadores
- E aquele que vocês menos gostam? conectados à internet e peça que, em grupos
de 3 a 4 integrantes, pesquisem alguns
- Vocês e suas famílias leem bastante em cordéis. Auxilie-os na busca dando algumas
casa? diretrizes tanto para busca quanto para
- Qual é o seu livro preferido? exploração, como, por exemplo:
Apresente então o gênero textual literário - Inserir palavras-chave eficazes nos
buscadores como Google ou Bing;
“Cordel”. Para saber mais sobre sua história,
como chegou ao Brasil e para ver alguns - Buscar sempre em sites confiáveis. Para isso,
modelos de gravuras e textos de cordel, forneça uma lista de sites onde eles podem
encontrar alguns bons cordéis, como:
acesse e explore o site da Academia Brasileira
de Literatura de Cordel: http://www.ablc.com. - Academia Brasileira de Literatura de Cordel
br. http://www.ablc.com.br
Após a introdução ao cordel, siga com - Site “Toda matéria”
os alunos para um aprofundamento nas https://www.todamateria.com.br/literatura-
características deste gênero. de-cordel/
- Blog “Estante Virtual”
http://blog.estantevirtual.com.
EXPLORAÇÃO (15 MINUTOS) br/2017/07/28/10-obras-da-literatura-de-
cordel-que-vao-encantar-voce/
Mais do que conhecer a história do cordel,
para seguir nessa atividade o aluno precisa - Site “Nova Escola”
realmente conhecer essa manifestação www.novaescola.com.br

140
PASSO 2

- Mostre também que é possível encontrar INTRODUÇÃO (5 MINUTOS)


cordéis no Youtube e em outros sites de
Os adventos tecnológicos têm propiciado
vídeos;
o surgimento de novas linguagens ou a
- Faça a leitura de mais de um cordel, para recriação de gêneros já existentes. No caso
poder compreender padrões como estrutura, do cordel, podemos encontrar na internet
estilo etc.; este gênero presente nas mídias diversas,
- Busque por autores nacionais de maior tanto em texto quanto em folhetins e vídeos
relevância. animados. Para mostrar aos alunos essas
novas possibilidades de se trabalhar uma
poesia, inicie a aula mostrando um trecho de
Offline: uma animação de um cordel. Quer ver alguns
exemplos?
Caso não possa fazer a exploração na
internet, leve à sala alguns cordéis para - Cordel em audiovisual acessível
que os alunos possam compreender sua https://www.youtube.com/watch?v=KQChyvNe2Ac
estrutura, estilo e características comuns. - Cordel animado: “O Cangaceiro”
Leve também algumas gravuras tradicionais https://www.youtube.com/
e, se for possível, o áudio de um cordel. watch?v=PXa3eYOh96I
Outra possibilidade de se fazer a exploração - Cordel animado: “O nascimento de Jesus – um
cordel de Natal”
do gênero literário é levar os alunos à biblioteca
da escola ou biblioteca municipal. https://www.youtube.com/watch?v=tvx5uNV02lY

Quanto maior a diversidade de cordéis,


melhor será a exploração dos alunos! DESCOBERTA: O SCRATCH (10 MINUTOS)
Agora chegou a parte de colocar a mão
DEBATE (10 MINUTOS) na massa! Apresente aos alunos o recurso
Scratch (https://scratch.mit.edu/). Trata-se de
Quando encerrar a exploração, não deixe um software livre, criado no MIT (Instituto de
de fazer com os alunos um debate sobre Tecnologia de Massachusetts), com o objetivo
as descobertas que fizeram. Questione de inserir crianças no mundo da linguagem
sobre quais são as características principais da programação e programação visual
do cordel, se conheceram algum autor de maneira simples e divertida. O Scratch
renomado, se perceberam algum padrão de permite a criação de jogos em 2D, sequências
estilo ou linguagem, etc. animadas, desenhos interativos etc. Com ele,
Busque fazer com que esse momento é possível não somente criar objetos digitais
seja de compartilhar as descobertas com de aprendizagem, mas, principalmente,
os colegas, ampliando e consolidando a permitir que os alunos criem e se apropriem
construção da aprendizagem.

141
da linguagem de programação. É um esse processo no Scratch, dando “animação”
universo de possibilidades de construção de ao roteiro do cordel. Veja o passo a passo
aprendizagem significativa! no tutorial, mas adiante aos alunos a
Para começar, leve os alunos ao possibilidade de:
laboratório de informática da escola, - Usar personagens ou panos de fundo
selecione um jogo ou uma animação feita no prontos ou pega-los na internet e coloca-los
Scratch e apresente aos alunos para que eles no Scrath.
vislumbrem algumas das potencialidades - As falas do Cordel podem ser escritas,
do software. Para poupar tempo, tenha uma como em uma história em quadrinhos, ou
conta no Scratch já criada para a turma para narradas pela voz dos próprios alunos. Para
que todos possam usar, criar e compartilhar isso, eles precisarão apenas de um microfone
as produções. Para todo o passo a passo de conectado ao computador.
como fazer isso e como criar o cordel, veja o
tutorial anexo.
Em seguida, divida os alunos em grupos
de 3 ou 4 integrantes para o processo de
criação. Acesse o Scratch e solicite que cada
grupo, clicando em “Criar”, no canto superior
esquerdo do site, inicie o seu projeto.

ROTEIRIZAÇÃO E INÍCIO DA
PRODUÇÃO (30 MINUTOS)
A missão dos grupos é simples: criar um
cordel animado usando Scratch. Para isso,
podem usar um cordel já existente – indique Estimule os alunos a construírem uma
que optem por trechos ou cordéis pequenos, história bem animada, usando a linguagem
para que seja possível ser realizado dentro do da programação e os blocos do Scratch para
tempo da aula. animar os personagens e contar uma história
Caso você tenha mais tempo para essa divertida!
sequência didática, é possível pedir que Para saber mais sobre como instruí-los
os próprios alunos criem um cordel. Caso com as programações, veja alguns passos no
o tempo seja escasso, peça que apenas nosso tutorial.
roteirizem um cordel já existente. Lembre-se de estimular que todos os
Como? integrantes do grupo participem!
A roteirização será um processo em que
os alunos pensarão sobre o cordel que farão,
escolherão um personagem, um pano de
fundo, os movimentos que o personagem
fará e suas falas. Em seguida, é só fazer todo

142
PASSO 3

FINALIZAÇÃO DA PRODUÇÃO (10 MINUTOS) PRODUTO FINAL


Na última aula desta sequência, deixe que os Animação do Cordel feita pelos alunos e,
alunos finalizem seus projetos. Auxilie todos nesse possivelmente, Mostra de Cordéis Animados
momento e dê assistência para que compartilhem na escola.
na comunidade do Scratch suas produções!

AVALIAÇÃO
COMPARTILHAMENTO (20 MINUTOS) A avaliação de um projeto que envolve
Além de deixarem os cordéis animados tantas etapas, e cuja aprendizagem está no
na comunidade do Scratch, promova um processo e não no resultado, deve ser feita ao
momento em que os alunos vejam as longo de toda a implementação da atividade.
produções de todos os grupos. Se for possível, No princípio, busque observar o empenho
extrapole os muros do laboratório: crie dos alunos na participação do debate e na
momentos em que toda a comunidade escolar exploração do gênero textual.
possa ver as produções dos grupos, crie uma Em seguida, na hora da produção das
“Amostra de Cordéis Animados”, enfim, motive animações, observe como se dá a dinâmica
os alunos e estimule bons projetos por meio do entre o grupo e, no nível individual, veja
reconhecimento da qualidade dos trabalhos! se o aluno busca trazer algo diferente, se
tem apreço pela qualidade do resultado
final, se tem dedicação e resiliência para
ENCERRANDO A ATIVIDADE (20 MINUTOS) aprender a trabalhar com um software novo,
Para encerrar a sequência didática, faça com se consegue encontrar soluções para os
os alunos uma roda de conversa, debata sobre problemas e se se comunica com os demais
as aprendizagens construídas tanto em termos para encontrar coletivamente essas soluções.
do aprofundamento no gênero literário cordel No final, é preciso apenas avaliar se o
quanto no uso das tecnologias digitais para se produto está condizente com o empenho do
fazer uma releitura de obras clássicas da literatura grupo e se está à altura dos demais projetos
brasileira. Faça perguntas provocadoras e da sala. Se não estiver, busque retomar
disparadoras a fim de consolidar a aprendizagem o trabalho com o grupo, incentivando a
dos alunos e de propor uma autorreflexão sobre melhora do projeto e buscando aprimorar
as descobertas propiciadas pelo projeto. Para ir os conhecimentos do gênero cordel ou as
além, questione sobre como foi o trabalho em habilidades no uso do Scratch.
equipe, se houve conflitos ou se houve um bom
entendimento entre o grupo, como dividiram as
funções e propiciaram a participação de todos,
REFERÊNCIA BIBLIOGRÁFICA
enfim, busque mostrar como o caminho da Academia Brasileira de Literatura de Cordel,
colaboração pode levar a bons resultados de disponível em: http://www.ablc.com.br/.
trabalho. Acesso em 18 jan. 2018.

143
TUTORIAL DE SCRATCH
2 – Criando um Projeto
1 – Abrindo uma conta
Para começar a criar um projeto, clique
Antes mesmo de começar a aula, abra uma
em “Criar”:
conta no Scratch para que a turma toda possa
usar.
Acesse : https://scratch.mit.edu/ e, na tela
inicial, clique em “Aderir ao Scratch”. Preencha
os campos e siga o passo a passo para criar sua
conta!

3 – Mãos à obra!
Para saber mais sobre o Scratch, explore
as possibilidades de programação: scripts,
fantasias e sons. Para auxiliar os alunos,
inicie com os passos 4 e 5, mostrando as
possibilidades de se alterarem personagem e
palco (pano de fundo).

4 – Alterando personagem
Clicando em “fantasias”, os alunos
poderão alterar o personagem. Clicando no
personagem do lado esquerdo, eles poderão
usar algum já disponível na biblioteca do
Scratch. Clicando na pasta aberta, terceiro
ícone da esquerda para a direita, eles poderão
anexar uma imagem que esteja salva no
computador para usar um personagem
próprio. Ainda, é possível alterar as cores do
personagem, inserir traços, etc.

144
6 – Animando
Clicando em “Scripts”, os alunos irão
usar os blocos de comando para animar seu
cordel. Eles poderão inserir movimentos,
sons, eventos etc. Chegou a hora de explorar
ao máximo a criatividade dos alunos e as
potencialidades da ferramenta!

5 – Alterando pano de fundo 7 – Para inserir narração

Clicando em “Palco – Pano de fundo”, os Para narrar a história, o cordel em si, os


alunos poderão alterar o pano de fundo da alunos poderão usar o texto escrito, como no
animação. Aqui também é possível usar uma quadro anterior, ou usar uma narração de voz.
imagem disponível na biblioteca do Scratch, Para essa segunda opção, clique na aba “Sons”
clicando no primeiro ícone da esquerda para e, então, no ícone do microfone para fazer a
a direita, ou anexar uma imagem que esteja gravação e, após, no ícone de gravação, para
salva no computador, clicando na pasta inicia-la, e no quadrado de “stop” para encerra-
aberta – terceiro ícone. Também é possível la. Para ver o resultado, é só clicar no ícone de
personalizar com o quadro de cores e com as “play”. Para inserir a gravação na animação,
opções disponíveis na coluna central. retorne para “Scripts”, clique em “sons” e insira
o movimento no bloco, como por exemplo,
“toque o som [gravação 1] até o fim”.

145
8 – Compartilhando com a comunidade Anotações
Scratch
Quando a animação estiver pronta,
compartilhe para que todo mundo possa
vê-la! Clique em compartilhar e pronto! Sua
animação já está disponível para o público e
para toda a comunidade que usa o Scratch no
mundo!

Profa. Bárbara Szuparits Silva


Mestre em Linguística Aplicada e Estudos
da Linguagem pela PUC-SP. Possui MBA
em Gestão de Projetos Educacionais em
E-learning e pesquisas na área de ensino a
distância. Atua como analista de projetos
educacionais no Instituto Crescer para
a Cidadania, tendo realizado inúmeras
formações de professores para o uso de
tecnologia e metodologias ativas integradas
ao currículo.

146
Caçadores de
fungos

Os fungos são organismos que merecem A ideia principal é permitir que os alunos,
atenção por estarem classificados em um ao final deste plano, aprendam efetivamente
reino à parte, denominado Fungi. São muito as características dos fungos como agentes
importantes para a vida humana porque, decompositores, na alimentação humana
além de representarem importante papel na e nos medicamentos, por meio de uma
cadeia alimentar, também estão presentes atividade gamificada que aguce a curiosidade
em muitos alimentos e medicamentos deles sobre o tema.
consumidos pelo homem.

Desenvolver as seguintes competências Características do Reino Fungi;


para o século XXI: criatividade, trabalho em Espécies unicelulares e pluricelulares;
equipe, cooperação, habilidade de pesquisa Fungos benéficos e daninhos para o homem.
e investigação, resolução de problemas, pensamento
computacional e pensamento crítico; Permitir que os
Estudantes de 6° e 7° anos.
alunos sejam protagonistas de sua própria trajetória de
conhecimento, de maneira que cada grupo estabeleça
seu ritmo de aprendizagem e níveis de investigação;
Possibilitar que este seja um momento de diversão para 3 aulas.
os alunos.

Computadores com o Scratch 2.0 instalado;


Fundamental II - 6º e 7º anos – Ciências. Fontes de pesquisa, que podem ser: internet, livros
didáticos, revistas especializadas etc.;
Cartazes para apresentação ou projetor;
Celulares com câmera ou câmeras digitais.

147
Passo a passo

Esta atividade deverá ser desenvolvida Peça para que atribuam um nome ao grupo.
depois de o professor fazer uma explicação
Recursos necessários: lousa para destacar
sobre os fungos e a presença e utilidade deles
palavras-chave.
no Reino Animal.
Sugestão: o(a) professor(a) poderá se vestir
A atividade está dividida em 3 desafios: como caçador-cientista maluco.
caçar os fungos na escola, desenvolver um
labirinto no Scratch e jogar o labirinto que Tempo necessário – 30 minutos
outros grupos produziram.
Serão necessárias 8 aulas de 45 minutos.
PASSO 2

PASSO 1 DESAFIO 1
Parte 1 - Vamos à caça!
1-Explique que cada grupo deverá
Introdução e explicação da atividade. encontrar o maior número possível de focos
1-Explique para os alunos que agora eles de fungos na escola. Eles poderão encontrar
não são mais estudantes, e sim caçadores de na cozinha, no pátio, lugares com presença
fungos! de mofo, etc.
2-Será necessário envolvê-los em uma 2-Explique que cada foco de fungos
história fictícia de que a escola está sendo encontrado pelo grupo valerá até 5 pontos.
invadida por organismos que nem sempre são Porém, para que recebam os 5 pontos, as
visíveis a olho nu, e por isso eles possuem a condições serão:
missão de encontrá-los e estudá-los para ajudar a - que o foco faça parte do Reino Fungi: 1 ponto
humanidade escolar!
- o grupo faça uma foto do foco de fungo:
3-Explique como será esta proposta de 1 ponto
atividade. Serão lançados 3 desafios que
os grupos deverão realizar. Os integrantes - e faça uma investigação sobre aquele
do grupo que cumprirem todos os desafios fungo, posteriormente, e organize as
poderão ganhar mais pontos na nota final ou informações para apresentação: 3 pontos.
qualquer outro prêmio de incentivo. 3-Deixe claro que os alunos terão tempo
estipulado para caçar a maior quantidade de
4-Depois de os alunos entenderem a focos de fungos possível.
atividade, divida-os em grupos de até 6
integrantes. 4-Depois de explicadas as regras, peça

148
para os alunos desbravarem as dependências Possibilite que os outros grupos
da escola para caçar os fungos. também contribuam com as investigações
apresentadas. Atribua 1 ponto ao grupo que
Recursos necessários: 1 celular com câmera
fizer a contribuição.
ou câmera digital por grupo.
Ao final desta atividade, mostre o placar
Tempo necessário – 15 minutos para
de pontuação dos grupos.
explicação das regras e 45 minutos para caçar
os fungos. Recursos necessários:
- Computador para montar a apresentação ou
Parte 2 – Hora de Pesquisar
cartazes.
Depois de todos os grupos voltarem - Projetor, caso as apresentações sejam feitas
para a sala de aula com as fotos dos focos de no computador.
fungos, peça que comecem as classificações.
Tempo necessário – 45 minutos.
Para cada foto, deverão ser preenchidas as
seguintes características:
- É classificado como unicelular ou pluricelular?;
- Tipo de reprodução;
PASSO 3
- Utilidades para o ser humano, se existirem;
- Como impedir sua reprodução; DESAFIO 2 – MONTAR UM LABIRINTO EM
- Outras informações importantes, etc. SCRATCH
Peça para os alunos organizarem as Explique que o Desafio 2 será montar um
informações em formato de apresentação. É labirinto no Scratch para que outro grupo
importante que eles saibam dividir as tarefas, cace os fungos.
para que o tempo seja suficiente.
1-Explique as funcionalidades do Scratch.
Recursos necessários: materiais didáticos 2-Informe que cada grupo deverá elaborar
para pesquisa, como internet, livros e revistas. um labirinto com 4 fungos espalhados e que
Os alunos também podem fazer entrevistas quando o personagem estiver caçando o
com especialistas no tema. fungo, deverá surgir algum tipo de interação.
Tempo necessário – 45 minutos. 3-Esclareça que cada grupo fará este
labirinto para que outro grupo jogue.
Parte 3 - Vamos compartilhar os
descobrimentos! 4-Explique que este desafio vale até 40
pontos, divididos da seguinte forma:
Depois que os grupos terminarem as -10 pontos para a elaboração do
classificações de cada foco de fungo encontrado, labirinto (em que o personagem possa ser
eles deverão apresentar os resultados. É neste movimentado com as flechas do teclado e não
momento que serão contabilizados os pontos. consiga ultrapassar as paredes do labirinto);
Enquanto os grupos apresentam os - 12 pontos para as 4 interações com o
resultados, faça as intervenções necessárias, personagem (3 pontos para cada);
de forma a contribuir com as investigações. Se - 8 pontos para a complexidade das
mais de um grupo apresentar o mesmo foco, interações (máximo 2 pontos para cada uma);
dê uma pontuação maior ao grupo que tiver a - 10 pontos para o grupo que colaborar
classificação mais completa. com os outros para a criação dos códigos.
149
Recursos necessários: Computador. sobre o que eles acharam da atividade, do que
mais gostaram, o que compreenderam sobre os
Tempo necessário: 45 minutos para explicações
fungos, etc.
e experimentação das funcionalidades do
Scratch. 90 minutos para elaboração do labirinto Recursos necessários:
com 4 fungos e interações. - Lousa com o placar.
Obs: o tempo pode ser ampliado de acordo Tempo necessário - 15 minutos
com as características da turma. Obs: O grupo com maior pontuação poderá
receber ponto extra na nota final desta
atividade ou o professor pode pensar em
PASSO 4 outra forma de premiação ou valorização
deste grupo de alunos, como, por exemplo,
apresentar seu joguinho a outras turmas!
DESAFIO 3 – VAMOS À CAÇADA DIGITAL!
Agora, cada grupo deverá jogar um labirinto PRODUTO FINAL
elaborado por outros colegas. Esta atividade
valerá 10 pontos para o grupo que completar o Labirinto com interações no Scratch.
labirinto. Estipule um limite de tempo.
Recursos necessários: Computadores com AVALIAÇÃO
Scratch 2.0 instalado.
Sugere-se que o professor utilize a
Tempo necessário: 30 minutos para jogar. seguinte rubrica de avaliação, que pode
ser compartilhada com os alunos antes do
início das atividades, para que eles saibam
ENCERRAMENTO quais serão os parâmetros pelos quais serão
Volte ao placar e veja qual é o grupo avaliados.
vencedor. Faça uma discussão com os alunos

150
TUTORIAL DE SCRATCH Anotações
Agora é a hora de aprender um pouco
como programar a nossa caçada aos fungos!
Vamos tentar?
1- Esta é a primeira interface do Scratch.
Nela, você poderá encontrar o cenário do jogo,
à esquerda, os blocos no meio e a área de
trabalho, à direita.
Para este tipo de programação, é
importante considerar que o cenário do jogo
funciona como um eixo de coordenadas,
onde os movimentos verticais são
representados pela letra y e os horizontais,
pela letra x. Os movimentos para a direta são
positivos e para a esquerda, negativos. Já os
movimentos para cima são positivos e para
baixo, negativos. Considerando este raciocínio,
na parte dos “Blocos”, vá em “movimentos”.

2-A primeira ação a se fazer é configurar as


teclas para movimentar o personagem. Para
isso, deverão ser feitos os seguintes passos:
- Ir à categoria “Eventos”, na parte dos blocos.
- Escolher e arrastar para a área de trabalho
o bloco “Quando a tecla... for pressionada”.
- No bloco, já na sua área de trabalho,
escolha a opção “seta para cima”.

Escolha o bloco “Adicione 10 a y”, arraste-o


e o encaixe no bloco laranja “Quando a tecla
seta para cima for pressionada”. O mesmo
processo deverá ser repetido para as teclas
para baixo, direita e esquerda, sendo que os
blocos azuis a serem encaixados deverão ser,
respectivamente: “Adicione -10 a y”, “Adicione
10 a x” e “Adicione -10 a x”. A sua área de
trabalho deverá ficar da seguinte forma: 151
3-Depois de configurar os comandos do 7-Agora é o momento de você ajustar o
teclado, é hora de inserir nosso labirinto no tamanho de seu personagem para que ele
cenário. Para isso, escolha em um banco de caiba dentro do labirinto. Você irá selecionar
imagens de uso livre disponível na internet o comando de diminuir, situado na parte
um labirinto que seja simples e que tenha superior, ao meio. Utilize o comando em cima
apenas uma cor. Estas duas características são do personagem até ele ficar em um tamanho
muito importantes para que o jogo funcione ideal para entrar no labirinto:
corretamente. Baixe a imagem do labirinto e
a salve em seu computador.

4-Depois, selecione “Palco”, abaixo do


cenário do jogo. Após, clique na pasta, abaixo.

É muito importante que o personagem


fique em um tamanho suficiente para passar
pelo labirinto sem encostar nas paredes!

5-Selecione a imagem do labirinto que


está salva em seu computador.

6-Uma vez que a imagem do labirinto


esteja no cenário, volte a selecionar o seu
personagem (no caso, o gato), ao lado de
palco. Você deverá ver a seguinte imagem:

152
8-Agora é o momento de configurar o
botão Iniciar, pela bandeira verde, acima, ao
lado direito do cenário.
- Na categoria de blocos “Eventos”, escolha o
bloco “Quando clicar em (bandeira verde)” e
arraste para a área de trabalho.
- Depois, arrastae seu personagem, no
cenário, e o posicione na entrada do labirinto.
Isso é muito importante, pois é quando o
programa reconhecerá as coordenadas nas
quais o personagem deverá ficar quando se
iniciar o jogo.
- Vá para a categoria de blocos “movimento”
e escolha o bloco “vá para x:# y:#”. Arraste
este bloco para a área de trabalho e encaixe
abaixo do bloco “Quando clicar em (bandeira Você acabou de encaixar um tipo de
verde)”. Sua área de trabalho deverá estar da bloco que possui um comando condicional.
seguinte forma: Ou seja, você ordena que o personagem faça
algo, a partir de uma condição. Neste caso,
queremos que quando o gato encoste na cor
preta, ele não possa seguir adiante.
- Agora, vá à categoria de blocos “Sensores”.
Escolha o bloco “se tocando na cor ...?”.
Encaixe 4 blocos dentro de cada bloco
condicional laranja. Sua área de trabalho deverá
ficar da seguinte forma:

Pronto! Você acabou de criar um comando


que diz o seguinte: quando o botão iniciar for
pressionado, o gato estará posicionado no
início do labirinto.
9-Muito bem! Agora seu personagem
pode andar livremente pelo labirinto. Mas há
um problema! Ele consegue passar por cima
das paredes do labirinto. Para que isso não
aconteça, devemos configurar nosso gato
para que ele pare quando encontrar a parede.
Para isso, vamos usar um sensor de cor.
- Ir na categoria de blocos “Controles”, e escolher
o bloco “se ......, então”. Você deverá arrastar quatro
blocos e encaixar cada um abaixo dos blocos que
programam o teclado para movimento. Sua área
de trabalho deverá ficar da seguinte forma:
153
Depois, configure este comando para a cor Selecione 4 objetos e os posicione no
do labirinto. Clique em cima do quadradinho labirinto. Neste momento deve-se ter
de cor, onde aparecerá o ícone da “mãozinha”. imaginação para pensar nos fungos como
Vá com a “mãozinha” até o labirinto e clique personagens, que possuem caras e formas
em cima para que a cor seja reconhecida. divertidas.
- Depois de configurada a cor correta do
sensor, vá à categoria de blocos “Movimento”
e escolha o bloco “adicione # a y”. Encaixe-o
dentro do bloco condicional, abaixo do
grupo de blocos que programam a tecla
seta para cima. Sendo assim, o programa
deste conjunto de blocos será o seguinte:
quando acionada a tecla seta para cima, são
adicionados 10 para o movimento do gato no
eixo y, porém, se ele toca a cor preta (cor do
labirinto deste tutorial), então são subtraídos Se estas configurações não forem feitas de
10 de y, para que o gato não continue forma correta, o movimento não funcionará
avançando. O mesmo raciocínio deve ser como queremos. É importante que os alunos
aplicado nos outros 3 conjuntos de blocos. O consigam entender este raciocínio (de
resultado será o seguinte: coordenadas x e y e positivo e negativo) para
que, sozinhos, consigam resolver possíveis
problemas que surjam deste código.
10-Agora é o momento de colocar os
fungos no labirinto! Abaixo do nosso cenário,
vá em “Novo Ator”:

Preste atenção que os eixos (x e y) irão


definir qual bloco será usado, se “adicione # a y”
ou “adicione # a x”. Da mesma forma, perceba
que o sinal do segundo bloco de “adicione # a y
ou x” será o contrário do primeiro:

Selecione 4 objetos e os posicione


no labirinto. Neste momento deve-se ter
imaginação para pensar nos fungos como

154
personagens, que possuem caras e formas para chegar ao objeto. No exemplo que
divertidas. estamos usando, para chegar ao objeto
Seu labirinto deverá ficar parecido com este: “Tree”, devido à sua localização, será usada
somente a tecla “seta para direta”. Por isso,
este comando será encaixado somente no
conjunto de blocos que programam a tecla
“seta para direita”.

11- Agora vamos elaborar interações para


cada vez que o nosso personagem cace um
fungo. Uma das coisas que se pode fazer é: 12-Agora vamos programar o objeto
quando o nosso caçador capturar o primeiro “Tree” para que ele desapareça quando o gato
fungo, ele dará uma informação importante. encostar nele. Selecione o objeto “Tree”, abaixo
Para isso: de nosso cenário:
Vá à categoria “Controles” e escolha
novamente o bloco de condicional “se......, então....”.
Depois, na categoria “Sensores”, escolha
o bloco “Tocando em....”. Encaixe-o dentro
do primeiro espaço do bloco condicional, já
posicionado em nossa área de trabalho. No
caso deste exemplo, vamos programar para
que o condicional se ative quando tocar no
objeto “Trees”.
Agora vamos colocar a informação que
queremos, que o gato diga quando tocar no
objeto “Trees”. Vá à categoria “Aparência”, e
escolha o bloco “diga ........ por # segundos”.
Dentro deste bloco, escreva o que queremos
que o gato diga. No exemplo, o gato dirá:
“Este é um fungo unicelular”, por 5 segundos. Agora, na categoria “Eventos”, arraste o
Desta vez, este bloco será encaixado bloco “Quando clicar em (bandeira verde)”
abaixo do programa da tecla que será usada para a área de trabalho. Repare que essa

155
área está vazia, pois ainda não fizemos a Muito bem! Agora é só usar o mesmo
programação do objeto “Tree”. raciocínio com os outros objetos fungos!
Depois, na categoria “Aparência”, arraste o Incentive os seus alunos a explorar os outros
bloco “mostre” e o encaixe abaixo do “Quando blocos! Que sejam criativos! Quanto mais eles
clicar em (bandeira verde)”. explorarem, mais exercitarão o pensamento
Agora, na categoria “Controle”, encaixe o computacional.
bloco “sempre” abaixo do “mostre”.
Ainda na categoria “Controle”, arraste Anotações
o bloco condicional “se......, então.....” e o
posicione dentro do bloco “sempre”.
Agora, na categoria “Sensores”, selecione
o bloco “Tocando em...”, e marque a opção
“Sprit1”. Arraste este bloco e o encaixe no
bloco condicional, no espaço após o “se...”.
Depois disso, volte à categoria “Aparência”,
selecione o bloco “esconda” e o posicione
dentro do bloco condicional, após o “então....”.
O conjunto de blocos ficará da seguinte
forma:

Profa. Mariana Clini


Comunicadora social e mestre em
Ciências Políticas. Possui 10 anos de
experiência em projetos educacionais,
visando ao desenvolvimento comunitário
e cumprimento dos direitos humanos.
Coordenadora no projeto educacional
“Crecer en Red”, realizado em 17 escolas
na Argentina, e do projeto “Aprender en
Red”, realizado desde 2010 com docentes
de escolas em mais de 50 países, visando
ao intercâmbio de práticas e construção de
projetos colaborativos online.

156
E na sua
escola, tem
histórias?

A arte é composta por linguagens, que composta por textos (comunicação verbal) e
se classificam em visual, corporal e musical, imagens (comunicação não verbal). Aqueles
que utilizamos para expressar nossos são apresentados em balões de diálogo,
sentimentos, pensamentos e desejos. legendas, onomatopeias e interjeições,
É dentro desta perspectiva que enquanto as figuras representam gestos e
apresentamos a história em quadrinhos ações dos personagens.
(HQ) na disciplina de arte, que objetiva Atualmente, os recursos tecnológicos são
desenvolver a sensibilidade do aluno e variados e possibilitam a criação de HQs em
impulsionar seu gosto pelas atividades formato digital. Vamos tentar?
artísticas. A história em quadrinhos é

Apresentar a linguagem da história em


quadrinhos; Criar uma história que aconteça Fundamental II - 6° ou 7° ano.
nos espaços de aprendizagem da escola;
Conhecer o gênero textual, sua estrutura, função e suas
características; Criar os personagens, cenários e diálogos
da história e transformá-la em HQ no software Scratch; 8 aulas.
Desenvolver o pensamento computacional e criativo
através da linguagem de programação em blocos.
Computador (ou tablet);
Disciplina de Arte. Folha de caderno ou sulfite;
Lápis, caneta, borracha;
Software Scratch e projetor (datashow).

Narrativa através da elaboração de texto


dialógico; Composição por meio de elementos
como cenários, objetos, tipos de balões e
personagens em formato digital no software Scratch.
Estudo das cores e formas.

157
Passo a passo

A atividade será dividida em duas fases.


A primeira compreende as etapas 1 e 2 e a
PASSO 3
segunda será realizada nas etapas de 3 a 8.
No laboratório de informática, será realizada
a atividade computacional plugada; cada dupla
PASSO 1 ou trio de alunos ficará em um computador.
Pelo datashow, o professor apresentará o
software Scratch e algumas das suas funções
Na sala de aula comum, ou em qualquer e, posteriormente, os alunos irão explorar as
outro espaço de aprendizagem, como sala de ferramentas de forma livre para descobrirem o
leitura, biblioteca, pátio ou sala multimeios, potencial deste programa (tempo estimado: 1
o professor realizará uma aula expositiva e aula)
explicará o que é uma HQ e quais são seus
elementos para os alunos conhecerem sua
estrutura, função e suas características e
se familiarizarem com o gênero textual. O
PASSO 4
professor deverá levar alguns gibis à aula
para que os alunos manipulem, leiam, Em continuidade à atividade anterior,
analisem e compartilhem comentários cada dupla ou trio de alunos deverá ficar
com o professor e os colegas sobre as suas em um computador. No software Scratch,
impressões (tempo estimado: 1 aula). os alunos criarão o cenário da história que
elaboraram na etapa 2.
Como uma aula pode ser curta para
PASSO 2 a finalização dos trabalhos, todas as
histórias em quadrinhos serão salvas nos
computadores para que, nas próximas
Num ambiente semelhante, o professor aulas, os alunos deem continuidade ao
organizará os alunos em duplas ou trios para desenvolvimento da história (tempo
que eles criem uma história em quadrinhos estimado: 1 aula).
com tema livre ou direcionado. Poderá ser sobre
um fato ou acontecimento ocorrido dentro
da escola, que o aluno tenha presenciado ou PASSO 5
mesmo do qual tenha participado. Caso não
seja possível desenvolver a opção anterior,
a historinha poderá ser criada pelos alunos Etapa 5: Em continuação à atividade, os alunos
utilizando o cenário escolar. O aluno deverá já deverão ter cenário e personagens definidos e,
escrever a história em formato de diálogo agora, vão inserir as caixas de diálogo através dos
(tempo estimado: 1 aula). balões (tempo estimado: 1 aula).
158
AVALIAÇÃO
PASSO 6 A avaliação será processual e formativa,
dividida em duas fases, no decorrer da
atividade das etapas 1 e 2, e durante a atividade
Depois da inserção dos diálogos os alunos
computacional plugada, nas etapas 3 a 8.
realizarão as animações (tempo estimado: 1
aula).
REFERÊNCIAS
PASSO 7 BRASIL. M. E. Diretrizes para Educação
Básica. Disponível em: <http://portal.
mec.gov.br/secretaria-de-regulacao-
Os alunos deverão finalizar a história e revisar as e-supervisao-da-educacao-superior-
animações e os diálogos (tempo estimado: 1 aula). seres/323-secretarias-112877938/
orgaos-vinculados-82187207/12992-
diretrizes-para-a-educacao-basica> - Acesso
em: 27 jan. 2018.
PASSO 8 BRASIL. Plano Nacional de Educação 2014-
2024 [recurso eletrônico]: Lei nº 13.005, de
25 de junho de 2014, que aprova o Plano
A história em quadrinhos será
Nacional de Educação (PNE) e dá outras
apresentada para os outros grupos por meio
providências. Brasília: Câmara dos Deputados,
do do datashow (tempo estimado: 1 aula ).
Edições Câmara, 2014. Disponível em:
<http://www.observatoriodopne.org.br/
uploads/reference/file/439/documento-
PRODUTO FINAL referencia.pdf> - Acesso em: 27 jan. 2018.
Como produto final desta sequência PESSOA, A. R. Quadrinhos na educação:
didática, será apresentada uma HQ Digital, ou Uma proposta Didática na Educação Básica.
seja, uma história em quadrinhos digital com Dissertação de mestrado - Instituto de Artes
animações decorrentes da programação em de São Paulo - Universidade estadual Paulista.
blocos. São Paulo, 2006.

Anotações

159
TUTORIAL CENA 2
Para realizar a atividade computacional
plugada, você utilizará o software Scratch 2 e as
ferramentas em destaque.
Para criar a história em quadrinhos (HQ
Digital), você poderá seguir o passo a passo do
exemplo a seguir.
CENA 1

1- Escolha o personagem que iniciará


o diálogo, clicando em uma das figuras em
destaque no item “Atores”;
2- No “Scripts”, escolha a opção “Eventos”
e, em seguida, selecione “Quando clicar em
bandeira verde”;
3- No “Scripts”, escolha a opção “Aparência”
e, em seguida, selecione “Diga HELLO por 2
segundos”. Substitua pelo texto criado para
1- Apague o gatinho da tela inicial com a ferra- o diálogo do personagem escolhido (neste
menta tesoura; exemplo, “Oi, Vitão, vai entrar na escola hoje?”)
2- Insira o plano de fundo no item “novo pano e altere o tempo para 3 segundos, conforme os
de fundo” e escolha um que represente o cenário blocos na imagem abaixo.
da historinha criada;
3- Escolha os personagens no item “novo ator”.

CENA 3
1- Escolha o outro personagem para dialogar
no item “Atores”;

160
CENA 4
1-Escolha novamente o personagem “Piter”,
no item “Atores”, para continuar o diálogo;

2- No “Scripts”, escolha a opção “Eventos” e,


em seguida, “Quando clicar em bandeira verde”;
3- No “Scripts”, escolha a opção “Controle”
e, em seguida, selecione “Espere 1 segundo” e 2-No “Scripts”, escolha a opção “Controle”
altere para 3 segundos; e selecione “Espere 1 segundo”. Altere para 7
4- No “Scripts”, escolha a opção “Aparência” segundos;
e selecione “Diga HELLO por 2 segundos”. 3- No “Scripts”, escolha a opção “Aparência” e
Substitua pelo texto criado para o diálogo do selecione “Diga HELLO por 2 segundos”. Substitua
personagem escolhido (neste exemplo, “Oi, Piter, pelo texto criado para o diálogo do personagem
ainda estou pensando...”) e altere o tempo para escolhido (neste exemplo, “Hoje tem aula de
4 segundos, conforme os blocos na imagem Arte. Você vai perder?”) e altere o tempo para 5
abaixo. segundos, conforme os blocos na imagem abaixo.

161
CENA 5 CENA 6
1-Escolha novamente o personagem “Vitão”, 1-Escolha novamente o personagem “Piter”,
no item “Atores”, para continuar o diálogo; no item “Atores”, para continuar o diálogo;

2-No “Scripts”, escolha a opção “Controle” 2-No “Scripts”, escolha a opção “Controle”
selecione “Espere 1 segundo”. Altere para 8 e selecione “Espere 1 segundo”. Altere para 9
segundos; segundos;
3-No “Scripts”, escolha a opção “Aparência” 3-No “Scripts”, escolha a opção “Aparência”
selecione “Diga HELLO por 2 segundos”. Substitua e selecione “Diga HELLO por 2 segundos”.
pelo texto criado para o diálogo do personagem Substitua o texto criado para o diálogo do
escolhido (neste exemplo, “É mesmo! Hoje personagem escolhido (neste exemplo, “Então
vamos fazer nossa história em quadrinhos no bora lá!”) e altere o tempo para 2 segundos,
computador.”), e altere o tempo para 7 segundos, conforme os blocos na imagem abaixo.
conforme os blocos na imagem abaixo.

162
Tela de programação para o personagem Tela de programação para o personagem
“Vitão” “Piter”

Repita o procedimento quantas vezes forem


necessárias para deixar a história envolvente!
Que tal tentar?

Anotações

Profa. Renata Kelly da Silva


Mestre em Educação: Currículo, Especia-
lista em Informática Educativa UFES, Pedago-
ga, graduada em Matemática e Arte. Docen-
te no ensino superior, fundamental e médio.
Coordenadora de projeto no Instituto Conhe-
cimento para Todos - IK4T.

163
Existe uma
Cultura
Brasileira?
O tema da cultura brasileira é rico, e a pluralidade da cultura brasileira. O que
instigante e apresenta grandes desafios. No nos interessa nessa sequência didática é a
contexto nacional, a ideia predominante é a valorização da pluralidade cultural brasileira
de que existe uma cultura brasileira presente que se apresenta a partir das identidades
em todo o território nacional, especialmente culturais regionais ou regionalismos
com as práticas culturais como o samba, o brasileiros. A ideia desta proposta é
futebol e a feijoada. É importante perceber auxiliar na percepção da cultura brasileira
que estes elementos da cultura foram eleitos observando as particularidades regionais do
a fim de construir uma identidade nacional País, da história, da tradição e dos costumes
brasileira, sobretudo em outros países. No regionais, proporcionando aos alunos a
entanto, muitas vezes essa ideia de uma oportunidade de questionar sobre a existência
única cultura nacional esconde a riqueza de uma cultura brasileira única.

Ampliar a compreensão do conceito de cultura


brasileira, articulando a história, tradição e Fundamental II, 6° Ano.
os costumes regionais; Compreender que a
cultura brasileira é uma construção histórica e social
que se relaciona com ideia de nacionalidade brasileira.
Desenvolver o pensamento computacional e criativo.
6 aulas.
Fundamental II, 6° Ano.

Compreender os aspectos linguísticos, “Quebra-cabeças cultural” – composto de recortes


históricos e geográficos que revelam a de imagens e textos que caracterizem as práticas
formação das culturas regionais; Compreender culturais nos estados e regiões do país;
as diferenças regionais, as tradições e os costumes para Tablets e/ou microcomputadores;
respeitar a pluralidade cultural; Software Scratch.
Aprender a utilizar o pensamento computacional para a
construção de um aprendizado criativo.

164
Passo a passo

PASSO 1

1ª Etapa – explicar e acompanhar a símbolo que representa a sua região?


realização da atividade. Em duplas ou trios, os 2)Em que região ou estado do País vive o
alunos deverão escolher cinco elementos que personagem criado?
caracterizem um grupo humano e sua cultura
regional. É necessário articular as imagens com 3)As pessoas que vivem nesse local
os textos. Para a montagem dos quebra-cabeças, utilizam um tipo característico e tradicional
oriente os alunos a seguirem o passo a passo: de vestuário?
1º: geografia – escolha uma imagem que 4)As pessoas desse local possuem um tipo
represente a região geográfica que servirá de tradicional de alimentação?
moldura/cenário para a montagem da cultura
5)Nessa região, as pessoas utilizam
regional que seu grupo escolheu;
gírias ou expressões idiomáticas para se
2º: personagem – escolha um comunicar? Cite alguns exemplos.
personagem que caracterize certos traços
6)Há celebrações de festas, religiosas
físicos e formas de vestir;
ou não, que representam as características
3º: gastronomia – escolha pratos que próprias desse local ou região?
possam representar a culinária regional;
3º etapa: após os alunos definirem os
4º: linguagem – escolha o texto que elementos das culturas regionais, passa-se
apresenta formas específicas de comunicação à etapa de relacioná-la à cultura brasileira. A
regional, incluindo as gírias locais; ideia é realizar aproximações que dialoguem
5º: festas – escolha um texto que e se relacionem com a cultura local e a
simbolize as festas celebradas como cultura brasileira (incentive o diálogo entre os
expressão da cultura regional. alunos e grupos diferentes, com a intenção
2º etapa: após a montagem dos quebra- de chegarem juntos a uma síntese adequada
cabeças, os alunos criarão um diálogo entre para cada contexto cultural).
duas personagens fictícias, em que uma 4º etapa: após o debate, cada grupo
fará perguntas relacionadas às informações deverá incluir no texto do diálogo os
levantadas na 1º etapa: principais apontamentos sobre a relação
1)Qual tipo de geografia ou bioma da cultura regional escolhida e a cultura
representa a sua região? Ou: existe algum brasileira.

165
PASSO 2 Tutorial – Sequência didática Tema
Transversal Cultura Brasileira

5º etapa: os conhecimentos 1-Retire o gato da cena, pois ele não será


sistematizados sobre cultura regional, a nosso personagem.
articulação com a cultura brasileira e a
narrativa produzida a partir deles agora serão
revisados e aprimorados na aula seguinte,
de Língua Portuguesa, que poderá ser no
mesmo dia da primeira ou na mesma semana,
dependendo da disposição do horário – é
desejável evitar um tempo maior que dois ou
três dias, para manter a dinâmica do trabalho.

PASSO 3 2-Adicione um plano de fundo à cena,


para que o resultado da animação fique
caracterizado regionalmente, utilize imagens
6º etapa: com base no material produzido que retratem aquela região. No canto inferior
nas aulas anteriores, os alunos montarão uma
esquerdo, clique em novo plano de fundo,
animação utilizando a ferramenta Scratch
escolha a imagem que desejar e clique em
(distribua o material com o passo-a-passo,
abrir. Pronto! Seu cenário está montado.
que conterá onze passos para a produção da
animação sobre as culturas regionais).

PRODUTO FINAL
Após a realização de todas as etapas, o
produto final da sequência didática será uma
animação produzida com o aplicativo Scratch.

AVALIAÇÃO
Avaliação se dará de forma processual, Anotações
realizada a cada etapa.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental.
Parâmetros curriculares nacionais: pluralidade
cultural, orientação sexual. Secretaria de
Educação Fundamental. Brasília: MEC/SEF,
1997, 164 p. Disponível em http://portal.mec.
gov.br/seb/arquivos/pdf/livro101.pdf.
166
4-Selecione o script “eventos” e arraste a
ferramenta “quando clicar em bandeira verde”
e adicione para os dois atores.

5-Escolha um ator para fazer as perguntas


e outro para responder, selecione o ator das
perguntas e vá no script “aparência” e arraste
a ferramenta “diga hello! por 2 segundos”
para de baixo da ferramenta “quando clicar
3-Adicione dois atores para nosso diálogo. em bandeira verde”.

6-Edite o texto da ferramenta “diga


hello por 2 segundos” para uma saudação
e apresente o ator que vá responder suas
perguntas, por exemplo “olá, meu nome é
Vítor e essa é minha amiga Ana”.

167
7-Selecione o ator que vá responder às Continue o diálogo...
perguntas, vá à script, selecione “controles” e
arraste a ferramenta “espere 1 segundo” para 9-Selecione o ator que fará as perguntas,
debaixo da ferramenta “quando clicar em vá no script “aparência” e arraste a ferramenta
bandeira verde”, altere o texto da ferramenta “diga hello! Por 2 segundos” para baixo
de “1 segundo” para “4 segundos”. da última ferramenta colocada na área de
programação e altere o texto da ferramenta
por uma pergunta de sua preferência, por
exemplo, ” você sabe quanto é 2+2= ?”.

8-Vá no script “aparência” e arraste a


ferramenta “diga hello! Por 2 segundos” 10- Selecione o ator que vai responder
abaixo da última ferramenta colocada. Altere à pergunta, selecione o script “controles” e
o texto dessa ferramenta por uma saudação arraste a ferramenta “espere 1 segundo” para
que complemente a do outro ator, por a última ferramenta na área de programação
exemplo, “oi eu sou a Ana”. e edite o texto “espere 11 segundos”. Vá no
script “aparência” e arraste a ferramenta “diga
hello! Por 2 segundos” para debaixo da última
ferramenta, após isso altere o texto para “
Quem vai responder para nós?”.

168
Anotações

11-Parabéns! Seu cenário e personagens


estão prontos.

Anotações

Prof. Marciano Kappaun


Licenciado em Ciências Sociais e mestre
em Ciências da Religião. Pesquisador
do Laboratório de Antropologia Urbana
– LabNAU e do Centro de Estudos de
Religiosidades Contemporâneas e Culturas
Negras – CeRNe, da Universidade de São
Paulo – USP. Atuou como professor no
Instituto Federal Catarinense e atualmente é
professor de Sociologia no Ensino Médio na
rede pública estadual de São Paulo.

169
Abra cadeados e
desvende alguns
segredos sobre
ângulos!

O plano de aula propõe caminhos que de direção observada em variados contextos


permitem utilizar a linguagem de progra- cotidianos, tais quais nas combinações
mação com e sem computador para ampliar mecânicas de cofres e cadeados e, por fim,
o estudo de ângulos para além das figuras utilizar o software Scratch de forma a avaliar
planas e da forma estática, como mudança o estudo.

Relacionar situações cotidianas em que são


observadas mudanças de direção com o 7° ano do Ensino Fundamental.
conceito de ângulo; Aplicar o pensamento
computacional para associar o conceito de ângulo
com a ideia de giro, que pode ser representada por
um valor numérico em graus para realizar operações
envolvendo essas medidas; Utilizar o Scratch para
consolidar o estudo. 3 aulas.

Matemática 7° ano Ensino Fundamental II.

Reconhecimento dos conceitos de ângulos Imagens de cofres e cadeados com combinações


em diversas situações. giratórias;
Resolução de problema envolvendo Cartolinas, clipes de papel, tesoura, compasso, giz de lousa.
ângulo como mudança de direção e suas operações, Computadores com o aplicativo Scratch.
por meio do desenvolvimento do pensamento
computacional.
Utilização do Scratch como avaliação do estudo
sobre ângulos e operações.

170
Passo a passo

PASSO 1

Discuta com a turma onde são necessário alinhar o ponto inicial, e, para tanto,
encontrados os conceitos de ângulo por instigue os estudantes a partir da visualização
meio de exemplos de situações cotidianas e dos ponteiros do relógio que formam ângulos.
escreva-os no quadro. Combine que no ponto 12 horas é que se
encontrará esse ponto de controle e eles
Amplie a lista, levando outros exemplos,
deverão marcá-lo com clipe de papel.
como porta giratória, patinação no gelo,
skate, capoeira, linguagem semáfora,
relógios, relógios de sol, construções,
cadeados ou cofres com combinações
giratórias, etc. Leve para a sala imagens
impressas ou projetadas de cadeados ou
cofres com combinações giratórias.
Descreva como eles têm características
comuns, que são invioláveis, e que para
isso há diversos sistemas de abertura e
fechamento, como o sistema mecânico, que
utiliza segredos combinatórios acionados Problematize que é necessário saber se
através de giros. o giro se fará no sentido horário ou anti-
Proponha uma atividade em que deverão horário. Adote um código para diferenciar
descobrir o segredo de abertura de cadeados, os sentidos horário e anti-horário, como, por
através de sequências combinatórias. Peça exemplo, H ou A, respectivamente.
para que desenhem em uma cartolina um Então um giro de 90° à direita será
círculo com um raio de aproximadamente representado por 90H. Uma sugestão é separar
15 cm, com um compasso, e o recorte. Eles a turma em duplas, para que os resultados
podem desenhar o cadeado para ficar ainda sejam confrontados entre si, possibilitando-se
mais realista. discussões sobre os erros e acertos.
Distribua clipes de papel para ser o ponto Em seguida, distribua cartelas feitas
de controle e marcador da posição final. Esse antecipadamente por você, com sequências
círculo servirá como uma dessas catracas determinadas, para descobrirem o segredo
presentes nos cofres ou cadeados com da abertura dos cofres. Outra sugestão é
combinações mecânicas giratórias, só que os começar com pequenas sequências, de três a
movimentos serão indicados não por números, quatro giros, como por exemplo:
mas por medidas de ângulos, em graus. É 45H, 90 A, 180H: Inicie a contagem na
171
posição inicial, ou seja, posicione o clipe de esteja posicionado a 45H da posição inicial,
papel na posição que representa 12h de os estudantes terão que programar uma
um relógio convencional. Em seguida, gire sequência com 5 giros para se chegar a
45° à direita e coloque o clipe, depois 90° à esta posição. Uma sequência possível seria:
esquerda e 180° à direita. 90A-45H-135A-180H-45H.
Assim, o segredo da abertura se dará
em 135H, ou seja, o clipe de papel deverá
estar na posição em 135° no sentido horário,
contando-se do ponto inicial.
Faça uma variação das sequências,
propondo operações envolvendo ângulos
para descobrir os giros. Por exemplo, um giro
de 90°H pode ser escrito como a diferença
entre 135° e 45° (135°- 45°)H. Como serão várias as possibilidades,
escolha aleatoriamente a de um estudante,
que fará o papel do clipe do 1° momento e
andará pela borda do círculo nas posições
indicadas a cada giro, e escolha outro aluno,
que dirá os códigos desta sequência.
Pode-se verificar coletivamente se a
sequência programada realmente chegou à
posição final esperada ou se será necessário
fazer alterações nos giros.
PASSO 2 Repita a dinâmica com outras sequências
programadas pelos estudantes.
Leve os alunos para fora da sala de aula,
ou a organize de forma a possibilitar que se
desenhe com giz um círculo no chão de um PASSO 3
tamanho razoável, para que todos os alunos
possam visualizá-lo. Este círculo representará
Com o auxílio de computadores ou
a catraca de um cofre com segredo
notebooks, proponha a utilização do Scratch,
escondido em sequências.
desafiando os alunos a criarem jogos ou
Combine novamente que o marcador animações para os cofres e suas combinações,
inicial será no momento 12h. Dessa vez, os utilizando as sequências programadas pelos
estudantes deverão programar as sequências estudantes no 2° momento.
com um número determinado de giros,
Para começar: Entre na página do Scratch:
até se chegar à posição final, que será algo
https://scratch.mit.edu/
ou alguém escolhido e posicionado a um
Verifique se o Scratch está em português.
determinado ângulo em relação ao círculo
Caso não esteja, basta clicar na aba localizada
desenhado no chão.
no canto central inferior e selecionar
Por exemplo, supondo que um mural “Português brasileiro”.

172
Comece pelo botão “evento: Clicar em bandeira” Note que o número de passos igual a 30
foi suficiente para causar a ilusão de ótica.
Fracione agora setores de 45° a cada
sequência de passos, repetindo 8 vezes a
programação. Veja que a figura é claramente
um octógono, enquanto que na fracionada
em 15° ficou imperceptível o polígono
de 24 lados, dando impressão de uma
circunferência. Aumente o número de
passos para 80 com o objetivo de melhorar a
Comece fazendo a circunferência como visualização do octógono.
tarefa inicial, assim como foi feito no 1°
momento, a fim de representar o cadeado
com combinações giratórias.
Para isso, use a caneta. No entanto, o
desafio será como fazer uma circunferência
no Scratch, visto que o ator se movimenta
em direção retilínea. Para criar uma ilusão
de ótica de que o ator está traçando uma
circunferência, discuta com eles que a
circunferência pode ser dividida em setores
e que quanto menores forem, maior será a Definindo o raio da circunferência:
impressão de um traçado circular. Leve-os a observar que o número de
Mostre dois exemplos, um com medida passos feito pelo botão “Movimento: mova
menor e outro com maior. No exemplo de x passos” é o que determina o raio da
setores com 15° a cada sequência de passos circunferência, ou seja, quanto mais passos,
ele deverá repetir 24 vezes a programação maior a circunferência.
para dar uma volta completa.
Para essa repetição, utilize o botão
“Controle: repita x vezes.” Leve-os a observar
que para programar a sequência no botão
movimento, o giro é dado em graus e é
necessário escolher o sentido horário ou anti-
horário. Faça isso no botão “Movimento: gire
x graus sentido horário.”
Para apagar todo o traçado deixado pela
caneta, clique em apague tudo.

173
Descobrindo o segredo da abertura do Os traçados de cada sequência que irão se
cadeado pela sequência numérica: formar em cima do traçado da circunfe-rência
Depois de criar a programação para inicial correspondem aos ângulos e sentidos
traçar a circunferência inicial, é necessário pedidos em cada passo da sequência de
destacar os outros traçados que serão feitos abertura do cadeado.
posteriormente para designar o passo a Para que estes traçados se sobreponham,
passo da sequência da combinação que os da sequência sobre os da circunferên-cia,
abrirá o cadeado. No exemplo, escolheu-se mantenha as escolhas iniciais do ângulo (15°)
uma cor mais suave e um traçado mais fino. e do número de passos (30) utilizados para
Vá para Caneta e escolha o botão “mude a fazer a circunferência inicial.
cor da caneta para x” e “mude o tamanho da Para isso, uma simples conta deverá ser
caneta para x”. feita para se encontrar o número de repe-
Em seguida, basta inserir na programação tições que formarão o traçado, tomando-se
o passo a passo da sequência que desvendará o ângulo desejado e dividindo-o pelo ângulo
o segredo da abertura do cadeado. Acione os escolhido e mantido, que foi de 15°. Portanto,
botões “Mude a cor da caneta para x” e “Mude o resultado será o número de repetições que
o tamanho da caneta para x” para escolher deverão ser colocadas no botão “repita”.
as cores e os tamanhos dos traçados dos Para seguir com os próximos passos da
giros, ou seja, setores, que se diferenciarão do sequência de abertura, faça as contas des-critas
traçado da circunferência. acima e mantenha ângulo e número de passos.

Anotações

174
Desvende, assim, alguns segredos para a Anotações
construção de conceitos de ângulos de uma
forma divertida e dinâmica.

AVALIAÇÃO
Avaliação em processo – ao longo dos 3
momentos apresentados, observando como
os estudantes se saíram.

REFERÊNCIAS:
ROCHA, K. C. da. Programando com o Scratch
na aula de matemática. RENOTE – Novas
Tecnologias na Inovação, UFRGS, v. 13, n. 2,
dez. 2015. ISSN 1679-1916. Disponível em:
http://seer.ufrgs.br/index.php/renote/article/
view/61429. Acesso em 29 jan. 2018.

Profa. Lilian Regina da Silva Ianishi


Docente de matemática para o ensino
fundamental e médio, abordando os
conteúdos com explicações, dinâmica de
grupo e outras técnicas didáticas para o
desenvolvimento das habilidades necessárias
à expressão da linguagem matemática e para
a utilização dessa linguagem em conjecturas
com o mundo real e com a vida.

175
Quiz: a Ciranda
da Ética na
Cultura Digital

O ambiente escolar é propício para em casa com a família ou com amigos. As


o aprendizado e a prática da ética, um boas maneiras são bem-vindas desde os
exercício diário que promove reflexões sobre primórdios.
diversas ações humanas, bem como suas Ao mesmo tempo, a cultura digital exige
consequências. novas formas de comunicação e percepção
A ética deve ser trabalhada desde o dos fatos; novas formas de pensar e agir
ensino fundamental, de forma a contribuir passam a ser uma premissa na formação do
para a formação do caráter do aluno, como aluno.
também o respeito, a justiça, entre outras Assim, os professores enfrentam diversos
posturas. Seja no convívio presencial ou desafios para discutir ética com alunos, tema
nas relações virtuais, a ética deve sempre que parece não despertar muito o interesse
prevalecer na vida do aluno, na escola, deles.

Apurar o pensamento crítico e a


autonomia intelectual; Compreender os Estudantes do 6º e 7º anos do ensino fundamental.
conceitos de moral e ética e sua relação
com a Cultura Digital; Consolidar a comunicação
como forma de diálogo para a construção do ser
humano social e crítico; Criar um ambiente saudável
para o desenvolvimento do pensamento.
8 aulas.

Tema transversal.

Estudo sobre os conceitos de moral e ética Lápis, caneta;


desde os primórdios; A ética no lar: como Borracha, papel e giz branco/colorido;
ensinar cidadania aos filhos e demais Caixa de papelão, fita crepe, papel de presente para
membros da família; decoração.
A ética na sociedade, nos relacionamentos pessoais
e profissionais; A ética na cultura digital.

176
Passo a passo

A atividade computacional desplugada


poderá ser realizada em parceria
PASSO 3
entre professores de diversas áreas do
conhecimento. Nesta aula, os temas já terão sido
amplamente comentados e cada integrante
terá se manifestado a respeito da temática. A
PASSO 1 partir das anotações que os grupos fizerem,
eles criarão um quiz com perguntas e
respostas, utilizando comandos para chegar
Através do diálogo, numa roda de conversa a uma solução. Cada grupo deverá criar uma
em sala de aula, apresente o tema aos alunos, pergunta para o quiz sobre seu tema. (Tempo
conversando sobre as especificidades da estimado: 1 aula).
temática e o desenvolvimento da atividade.
Amplie as informações apresentando a
importância da ética desde a antiguidade
até os dias de hoje. Escolha dois alunos para
serem seus auxiliares no desenvolvimento da PASSO 4
atividade. (Tempo estimado: 1 aula).
Continuação da construção das perguntas,
respostas e comandos do quiz. Nesta etapa,
PASSO 2 oriente os alunos a, depois de criarem as
perguntas, elaborarem os comandos para que,
no final de sua execução, seja formado um
Os alunos serão organizados em grupos
quadrado. (Tempo estimado: 1 aula).
de 5 pessoas (em média) – então, numa
sala de 40 alunos, teríamos 8 grupos,
aproximadamente. Cada grupo terá um
tema a ser debatido: a) respeito; b) caráter; c)
conhecimento; d) habilidades; e) dignidade; PASSO 5
f ) postura; g) pensamento; e h) valores. Um
texto de abordagem geral sobre a ética e a
relação com estes temas será disponibilizado O professor deverá validar todas as
pelo professor. Os alunos deverão fazer perguntas, respostas e comandos criados.
anotações sobre a conversa entre os (Tempo estimado: 1 aula).
integrantes do grupo. (Tempo estimado: 1 aula).
177
PASSO 6 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
COSTA, D. H. R. A Prática Docente e a
Disseminação e Valores Éticos no Ensino
Nesta etapa, escolha dois alunos de cada Médio e Profissional. - Dissertação de
grupo. Um deles será responsável por aplicar Mestrado. Disponível em: http://cascavel.
o quiz à outra equipe, enquanto o segundo ufsm.br/tede/tde_busca/arquivo.
aluno responderá às perguntas feitas por php?codArquivo=770 Acesso em 12 Jan
outro grupo. (Tempo estimado: 1 aula). 2017.
OLIVEIRA, R. J.; MENEZES, A. P.; ALVES, C. N.;
AMARAL, D. P. MONOGRAFIA: Ética na visão
PASSO 7 de mundo de alunos do ensino fundamental:
o caso de uma escola pública municipal.
Repita a etapa 6. (Tempo estimado: 1 aula). Disponível em http://www.scielo.br/pdf/
rbeped/v94n236/05.pdf Acesso em 13 Jan
2017.

PASSO 8
TUTORIAL – PASSO A PASSO

Para finalizar, premie o grupo vencedor (o Neste tutorial, o professor encontrará


prêmio ficará a critério do professor). (Tempo informações complementares para
estimado: 1 aula). a execução das etapas no item
Desenvolvimento.
Para a Etapa 1: Crie uma roda de
PRODUTO FINAL conversa, organizando os alunos em círculo,
Como produto final desta sequência de modo que todos possam se ver de forma
didática, será criado um quiz com perguntas,
respostas e comandos. O aluno que acertar
todas as respostas e executar todos os
comandos com perfeição conseguirá, por fim,
montar um quadrado.

AVALIAÇÃO
A avaliação será processual e formativa,
ao decorrer do desenvolvimento das etapas.

178
igualitária. Oriente-os a não arrastarem mesas Etapa 3: Os alunos deverão criar
e cadeiras para não promover barulho e perguntas curtas. Quando o aluno acertar
atrapalhar as aulas nas salas ao lado. ou errar, atenderá a um comando dado pelo
Etapa 2: Nesta etapa, o professor deverá grupo criador do quiz.
organizar os grupos por sorteio (poderá QUIZ
utilizar cores, números ou símbolos que
1) Qual dos subtemas começa com a
possibilitem o agrupamento de forma
quarta letra do nosso alfabeto?
democrática); colocar as cores, os números
ou símbolos em papéis separados e dispostos Resposta: dignidade.
numa caixa de papelão (por exemplo, Observação: Caso acerte, ande 4 passos para
uma caixa de sapato); lacrá-la para que a frente. Caso erre, troque de lugar com outro aluno.
organização ocorra de forma democrática.
2) Com 5 sílabas, forme uma palavra no
plural que faça parte do subtema.
Resposta: habilidades.
Observação: Caso acerte, gire 90 graus à direita.
Caso erre, troque de lugar com outro aluno.
3) Ética significa:
a) Moral
b) Modos de ser
c) Habilidades
d) Dificuldades
Resposta: alternativa b.
Observação: Caso acerte, ande 4 passos à frente.
Caso erre, troque de lugar com outro aluno.
Esta etapa poderá ser realizada no pátio da
escola ou em uma sala ampla, que possibilite 4) Colar na prova é uma atitude ética?
o diálogo entre os alunos, sem atrapalhar os a) Sim
outros grupos. b) Não
Resposta: alternativa b.
Observação: Caso acerte, gire 90 graus à direita.
Caso erre, troque de lugar com outro aluno.
5) Gritar com os professores é ter uma
postura de respeito?
a) Não
b) Sim
Resposta: alternativa a.
Observação: Caso acerte, ande 4 passos para a
frente. Caso erre, troque de lugar com outro aluno.

179
6) Adquirimos caráter com postura: Etapa 8: Caso aconteça empate, o professor
a) Tímida deverá aplicar uma pergunta-chave (a
b) Brava seu critério). O aluno que responder mais
c) Ética rapidamente conseguirá a vitória para o seu
d) Teimosa grupo. O professor deverá premiar o grupo
Resposta: alternativa c. da forma que achar prudente.

Observação: Caso acerte, gire 90 graus para


a direita e ande 4 passos para a frente. Caso
erre, troque de lugar com outro aluno.
Etapa 4: O professor poderá ajudar os
alunos na criação dos comandos ou, até
mesmo, a utilizar os comandos do exemplo
da etapa 3 do tutorial.
Etapa 5: Na correção do quiz, o
professor precisará da ajuda dos dois alunos
auxiliares. Estes deverão estar com seus
colegas de classe, fazendo a leitura do
texto disponibilizado no início da atividade.
Desta forma, o professor terá privacidade na
validação do quiz.

Etapa 6: O aluno que errar alguma questão


deverá passar a vez a outro integrante do seu Prof. João Fernando Costa Junior
grupo, para que o mesmo possa avançar. Administrador, especialista em
Etapa 7: O grupo que responder a todas Informática na Educação, Docência Ensino
as questões corretamente, ao final dos Superior e Técnico, Gestão de EAD e
comandos, terá criado uma figura geométrica Mestrando em Educação. Editor-chefe da
em forma de quadrado no chão. Revista Espírito Livre.

180
Você está em
movimento?

A física está presente em nosso cotidiano linguagens próprios das Ciências da Natureza”.
em diversos aspectos que envolvem a Diante dessa questão, o estudo de física é
humanidade, como a alimentação, higiene, necessário para maior compreensão do mundo
saúde, segurança, os movimentos, a arte, e dos fenômenos que ocorrem no dia a dia dos
entre outros. A física, juntamente com alunos. Por meio do estudo dessa disciplina,
o avanço tecnológico, contribuiu para a o aluno pode desenvolver o pensamento
evolução humana de forma a aumentar até computacional e compreender os tipos de
mesmo a expectativa de vida. movimento em nosso cotidiano, bem como as
Segundo a Base Nacional Comum forças necessárias para esses movimentos.
Curricular (BNCC), a área de Ciências da Tendo em vista que a tecnologia faz parte
Natureza e suas Tecnologias – integrada por do cotidiano das pessoas como ferramenta
biologia, física e química – “propõe ampliar comum para diversas finalidades, integrá-
e sistematizar as aprendizagens essenciais la ao aprendizado faz com que o aluno se
desenvolvidas até o 9º ano do Ensino desenvolva com maior facilidade e passe a ter
Fundamental” e “analisar situações-problema maior interesse pelo seu estudo. Em grande
e avaliar aplicações do conhecimento parte da evolução tecnológica encontramos
científico e tecnológico e suas implicações diversos conceitos de grandezas físicas, sem
no mundo, utilizando procedimentos e os quais tal avanço não seria possível.
Compreender os movimentos, seus comuns e formas de sistematizar os movimentos segundo
tipos e os fatores que podem alterá-los; trajetórias e variações de velocidade.
Reconhecer que repouso e movimento
dependem do referencial adotado; Descrever um
movimento, relacionando as posições com o tempo; Alunos da 1ª série do Ensino Médio, com
• Reconhecer um movimento uniforme possibilidade de ampliar para as séries seguintes.
(MU); Diferenciar um MU de um movimento
uniformemente variado (MUV); Introduzir o
pensamento computacional no ensino da física.

6 aulas.
Ensino Médio - Física.

Movimentos que se realizam no cotidiano Livro didático; Quadro negro; Imagens diversas,
e as grandezas relevantes para sua encontradas em livros, revistas etc.;Projetor / slides;
observação (distância percorrida, percurso, Sala de informática; Programa Scratch 2.0.
velocidade média e tempo); Características

181
Passo a passo

PASSO 1 PASSO 2

Nessa etapa, leve os alunos a um espaço Agora, inicie com os alunos uma leitura
físico amplo da escola; pode ser o pátio ou compartilhada do conceito de movimento
a quadra. Caso utilize a sala de aula, será uniforme a partir do livro didático, escolhido
necessário reorganizar as mesas e cadeiras. no Programa Nacional do Livro e do Material
Organize a turma em duas equipes, em lados Didático (PNLD) da disciplina de física, e faça
distintos da sala de aula, e solicite que se uma comparação dos movimentos realizados
movimentem livremente pelos espaços da em sala de aula com o conceito exposto no
sala. Após alguns instantes com os alunos livro.
em movimento, questione: "Você está Nesse momento, utilize o quadro negro
em movimento?” Após ouvir as respostas, ou branco, anotando as comparações e
pergunte: "Além de você, alguém ou algo solicitando que os alunos apresentem outros
está em movimento?” Nesse momento, abre- exemplos do cotidiano em que observamos o
se oportunidade para o professor abordar a movimento uniforme. Apresente imagens ou
questão do referencial. slides aos alunos em que os exemplos citados
Ainda com os alunos divididos em duas possam ser observados e analisados.
equipes, organize a turma para que um grupo A partir daí, conduza os alunos a uma
se movimente enquanto o outro apenas reflexão voltada para o movimento uniforme,
observa. Após o primeiro momento, inverta relacionando o conceito com o trânsito da
os grupos, fazendo com que quem antes cidade. Então, indague os alunos de qual
observava agora se movimente. Após essa forma podemos ilustrar essa relação e que
pequena dinâmica, questione seus alunos tecnologias poderíamos utilizar para isso.
mais uma vez e solicite que eles comparem
as duas situações, primeiro em movimento
e em seguida como observador. Elencam-se
nesse momento os conceitos de movimento PASSO 3
e referencial.
A etapa 1 tem duração de 50min. Conduza os alunos à sala de informática
e apresente-lhes o software Scratch de
linguagem de programação em blocos. A
partir desse ponto, sugira as animações que

182
os alunos devem programar, dando-lhes TUTORIAL – PASSO A PASSO
a autonomia de descreverem o conceito Cenário e atores: a imagem abaixo
trabalhado em sala de aula em linguagem apresenta o cenário final da animação. A
computacional, auxiliando-os em suas arara mostrará o movimento uniforme em
criações e elucidando possíveis dúvidas. relação ao referencial árvore. O garoto e o
Etapa 6: por fim, apresente todos os sapo realizarão o diálogo.
trabalhos desenvolvidos e novamente, com
os alunos em um único grupo, peça-lhes que
observem e analisem, podendo aqui inserir
novas discussões sobre o tema abordado.
A etapa 4 tem duração de 200 minutos (4
aulas).

PRODUTO FINAL
O produto final da sequência didática é
uma animação criada a partir do programa
Scratch, pelo qual o aluno poderá visualizar,
utilizando a programação em blocos, o
conceito da grandeza estudada.

AVALIAÇÃO
A avaliação acontecerá durante todo o
processo de desenvolvimento da atividade.
Serão apreciadas a participação, interação,
proatividade, criatividade, o empenho
e comprometimento do aluno com seu No programa Scratch, na página inicial, clique
aprendizado. em adicionar fundo e atores; posicione os
atores conforme imagem inicial.

REFERÊNCIAS
BRASIL. Ministério da Educação. Base
Nacional Comum Curricular: Educação
é a Base – Ensino Médio. Brasília, 2018.
Disponível em: http://basenacionalcomum.
mec.gov.br/wp-content/uploads/2018/06/
BNCC_EnsinoMedio_embaixa_site_110518.
pdf acesso em 15 de julho de 2018

183
Escolha um fundo de sua preferência, que - Na aba “Scripts”, na opção “Controle” (cor
mostre a paisagem da natureza, na aba amarela), escolha o bloco “espere 00 seg” e
“Panos de fundo”, insira a linha vermelha e altere o valor de 1 para 0,5;
escreva os números de 0 a 50 e a palavra - Na aba “Scripts”, na opção “Movimento” (cor
“referencial”, conforme indicação dos ícones azul), escolha os blocos “mova 00 passos”
em destaque na imagem abaixo. (altere para 5 passos) e “se tocar na borda,
volte”. Clique com o botão direito na opção
“info” e altere o “estilo de rotação” para a
flecha com dois sentidos.
A imagem abaixo indica a programação
completa da arara, que fará com que ela bata
as asas e voe numa velocidade contínua, sem
parar.

Após escolher os personagens arara, sapo,


árvore e pico, selecione a arara para atribuir-
lhe algumas ações.
A arara tem duas imagens: uma com as asas
para cima e outra com as asas para baixo,
o que proporciona movimento. Siga os
passos a seguir para atribuir funções à arara. - Selecione o ator Pico (João) e atribua-lhe
Respeite a ordem de encaixe dos blocos de a seguinte programação, na ordem que a
programação. imagem abaixo está mostrando.
- Na aba “Scripts”, na opção “Eventos”(cor - Na aba “Scripts”, na opção “Eventos” (cor
laranja), escolha o bloco “quando clicar em laranja), escolha o bloco “quando clicar em
[bandeira verde]”; [bandeira verde]”;
- Na aba “Scripts”, na opção “Som” (cor roxa - Na aba “Scripts”, na opção “Aparência” (cor
clara), escolha o bloco “toque o som [ ]” violeta), escolha o bloco “diga Hello! por 2
(escolha uma música tranquila, que apresente segundos”. Substitua “Hello!” por “Olá eu sou
som da natureza ou outro de sua preferência); o João” e mude o tempo para 3 segundos;
- Na aba “Scripts”, na opção “Controle” (cor - Na aba “Scripts”, na opção “Controle” (cor
amarela), escolha o bloco “sempre”; amarela), escolha o bloco “espere 1 seg”;
- Na aba “Scripts”, na opção “Aparência” (cor roxa - Na aba “Scripts”, na opção “Aparência” (cor
escura), escolha o bloco “próxima fantasia”; violeta), escolha o bloco “diga Hello! por 2

184
segundos” e substitua “Hello!” por “Você sabe tempo para 12 segundos;
o que é movimento?”; - Na aba “Scripts”, na opção “Controle” (cor
- Na aba “Scripts”, na opção “Controle” (cor amarela), escolha o bloco “espere 1 seg”.
amarela), escolha o bloco “espere 1 seg”;
- Na aba “Scripts”, na opção “Aparência” (cor
violeta), escolha o bloco “próxima fantasia”;
- Na aba “Scripts”, na opção “Aparência” (cor
violeta), escolha o bloco “diga Hello! por 2
segundos” e substitua “Hello!” por “A arara
está em movimento?”. Mude o tempo para 4
segundos;
- Na aba “Scripts”, na opção “Controle” (cor
amarela), escolha o bloco “espere 1 seg”;
- Na aba “Scripts”, na opção “Aparência” (cor
violeta), escolha o bloco “diga Hello! por 2 - Selecione o ator sapo e atribua-lhe a
segundos” e substitua “Hello!” por “A arara seguinte programação, na ordem que a
está em movimento em relação a árvore?”. imagem abaixo está mostrando.
Mude o tempo para 6 segundos;
- Na aba “Scripts”, na opção “Eventos” (cor
- Na aba “Scripts”, na opção “Controle” (cor laranja), escolha o bloco “quando clicar em
amarela), escolha o bloco “espere 1 seg”; [bandeira verde]”;
- Na aba “Scripts”, na opção “Aparência” - Na aba “Scripts”, na opção “Controle” (cor
(cor violeta), escolha o bloco “diga Hello! amarela), escolha o bloco “espere 1 seg” e
por 2 segundos” e substitua “Hello!” por mude o tempo para 15 segundos;
“Você acertou sapo!!”. Mude o tempo para 6
segundos; - Na aba “Scripts”, na opção “Aparência” (cor
violeta), escolha o bloco “diga Hello! por 2
- Na aba “Scripts”, na opção “Controle” (cor segundos”, substitua “Hello!” por “Sim, a arara
amarela), escolha o bloco “espere 1 seg”; está em movimento em relação a árvore”.
- Na aba “Scripts”, na opção “Aparência” (cor Mude o tempo para 5 segundos;
violeta), escolha o bloco “diga Hello! por 2 - Na aba “Scripts”, na opção “Controle” (cor
segundos” e substitua “Hello!” por “Na FÍSICA, amarela), escolha o bloco “espere 1 seg” e
esse é o MOVIMENTO UNIFORME”. Mude o mude o tempo para 11 segundos;
tempo para 12 segundos;
- Na aba “Scripts”, na opção “Aparência” (cor
- Na aba “Scripts”, na opção “Controle” (cor violeta), escolha o bloco “diga Hello! por 2
amarela), escolha o bloco “espere 1 seg”; segundos” e substitua “Hello!” por “Adoro
Física”. Mude o tempo para 15 segundos;
- Na aba “Scripts”, na opção “Aparência”
(cor violeta), escolha o bloco “diga Hello! - Na aba “Scripts”, na opção “Aparência” (cor
por 2 segundos” e substitua “Hello!” por “A violeta), escolha o bloco “diga Hello! por 2
velocidade da arara é constante.”. Mude o segundos” e substitua “Hello!” por “A árvore é

185
o REFERENCIAL para o movimento da arara.” Anotações
Mude o tempo para 15 segundos.

Para ver a animação pronta


acesse https://scratch.mit.edu/
projects/238180767/#fullscreen
Pronto, professor(a)! Agora vocês já têm uma
animação que permite ao aluno aprender
física e, ao mesmo tempo, exercitar o
pensamento computacional!

Prof. Leonardo Rosa da Cruz


Matemático e Físico formado pela
Universidade Camilo Castelo Branco
(Unicastelo).Desde 2008 ministra aulas para o
ensino fundamental e médio na rede pública
de ensino do Estado de São Paulo.

186
O que há por
trás de uma
reação química?

A química é uma ciência que está aluno do ensino médio tenha o mínimo de
presente em nossa sociedade associada conhecimento químico para poder participar
a produtos consumidos, medicamentos e da sociedade tecnológica atual.
tratamentos médicos, na alimentação, nos De acordo com a Base Nacional Comum
combustíveis como a gasolina e o álcool, Curricular - BNCC é importante que os
na geração de energia e em suas novas alunos possam identificar evidências
formas a partir de fontes renováveis, na de transformações químicas a partir do
tecnologia como os celulares e TVs a cada dia resultado de misturas de materiais que
mais finos e resistentes, no meio ambiente, originam produtos diferentes dos que foram
nas consequências para a economia e misturados.
assim por diante. Portanto, exige-se que o

Conhecer as relações quimicas; Construção 1ª série do Ensino Médio, com possibilidade de


de moléculas em 3D; Desenvolver o estender às demais séries..
pensamento computacional a partir
da construção da combustão de elementos;
Compreender a importância de estudar tais
processos e relacionar as diferentes reações
químicas presentes no cotidiano; Aprender a
manipular o software educacional e construir as
moléculas envolvidas no experimento proposto. 10 aulas de 50 minutos cada.

Ciências da Natureza - Química

Fundamentos Fenômenos Físicos Laboratório ou espaço organizado para


e Químicos; Fundamentos Reações demonstração experimental; Lousa; Projetor
Químicas; Fundamentos Ligações / datashow; Computador; Simulador
Químicas; Atividades Experimentais; Simulando as computacional Avogadro®; Software Scratch; Imagens e
atividades experimentais slides.

187
Passo a passo

PASSO 1

(1 aula de 50 minutos) – Fundamentos de


fenômenos físicos e químicos
Nessa aula inicial, fundamente os Figura 3 - Queima da madeira
conceitos referentes ao tema proposto
(fenômenos físicos e químicos). Com o auxílio
de imagens, livros e revistas, o(a) professor
poderá elaborar a formação de cinco grupos
na sala e distribuir uma sequência de
diferentes imagens, como, por exemplo, as
representadas a seguir, e pedir aos alunos Figura 4 - Fervura da água
que indiquem e justifiquem o tipo de
fenômeno envolvido nas etapas propostas.

Figura 5 - Formação da chuva

Figura 1- Processo de formação de ferrugem PASSO 2

(2 aulas de 50 minutos) – Fundamentos de


reações químicas
Nas próximas aulas, fundamente os
conceitos referentes às reações químicas,
Figura 2 – Derretimento do gelo definindo reagentes e produtos e as
condições necessárias para que uma reação
ocorra, destacando as reações envolvidas
nas figuras apresentadas na aula anterior e

188
revendo os conceitos definidos pelos grupos
após fundamentação realizada pelo(a)
professor.
Com auxílio de datashow e computador,
apresente alguns vídeos explorando
diferentes reações presentes no dia a dia, Figura 6 - Pote de vidro com tampa - exemplo
como apodrecimento de alimentos, descarte azeitona
de resíduos (lixo) etc., com destaque à
formação de gases resultada pela combustão,
sendo que este tema será abordado na aula
experimental.
Após tais considerações, o professor
poderá utilizar a lousa e fundamentar as
reações químicas envolvidas, destacando Figura 7 - Pó de enxofre - Encontrado em
a reação química e a formação de novos farmácias
produtos devido à interação entre os
reagentes. Nessa aula é muito importante
que o professor proponha a reflexão
referente às substâncias químicas e suas
diferentes ligações químicas. Figura 8 - Uma colher fácil de ser entortada e
colocada dentro do fraco de vidro

PASSO 3
(2 aulas de 50 minutos) – Experiência da
formação da chuva ácida.
Essa aula experimental, com a formação
de grupos, dependerá da disponibilidade
de um laboratório ou espaço adequado. O
professor poderá realizar uma demonstração Figura 9 - Uma vela, lamparina ou bico de
na sala de aula utilizando alguns itens básicos bunsen para aquecimento
descritos a seguir. Essa proposta de aula
experimental tem como objetivo ajudar os
alunos a visualizarem como os efeitos da
chuva ácida sobre a natureza podem ser
muito impactantes.
Materiais e reagentes:
Figura 10 - Água natural (Por exemplo da
torneira da escola)

189
7-O professor antes de encerrar a aula pode
pedir ao grupo de alunos que reflitam,
pesquisem e investiguem este foi um
fenômeno físico ou químico? Durante a
queima do enxofre quais ou quais gases
foram formados? E informar que na aula
Figura 11 - Papel indicador de pH (Opcional)
seguinte será apresentado um software
para simular, ou seja, construir as moléculas
químicas envolvidas na reação.

Figura 12 - Alicate para segurar a colher PASSO 4


durante o aquecimento
Procedimento experimental (2 Aulas de 50 minutos) – Simulação das
1-Adicione um volume entre 50 e 100 ml de atividades experimentais
água, o volume dependerá do tamanho do O software livre Avogadro® é um
copo de vidro adquirido. instrumento importante no processo
2-Entorte a colher de forma que ela possa educacional, pois permite construir
ser presa na tampa do pote de vidro, como o (desenhar), por exemplo, as moléculas
modelo representado a seguir: envolvidas nas atividades proposta pelo
professor em 3D. Permite ainda que os alunos
3-Com o alicate segure a colher e aqueça construam as moléculas que participaram
usando a vela ou bico de bunsen por cerca de da reação após a reflexão realizada pelo
dois minutos. Coloque a colher presa a borda professor com os alunos.
do copo.
O software livre Avogadro® pode ser
4-Após prender a colher a borda do copo se facilmente encontrado e disponível em:
prepare com o auxílio de uma espátula ou https://avogadro.uptodown.com/windows.
outra colher para adicionar uma porção de Acesso em 28.07.2018
enxofre na colher aquecida. Observe que irá
à sequência ser liberada uma fumaça.
5-Tampe imediatamente o pote de vidro.
Peça que os alunos observem a formação
da fumaça liberada pela queima no enxofre.
Quando possível peça que parte dos alunos
fotografem e filmem o processo reacional
para posteriores reflexões.
6-Espere que a fumaça tenha se dissipado
pela dissolução em água e abra o certificasse Figura 13 - Interface inicial do software Avogadro®.
de abrir o pote em local ventilado evitando
a possibilidade de respirar parte dos gases
produzidos.
190
Figura 14 - Uma molécula de água
representada pelo software Avogadro®.
O professor poderá orientar os alunos a Veja a animação no site https://scratch.mit.
construírem todas as moléculas envolvidas edu/projects/238250166/#fullscreen
na reação da aula experimental “Formação de
chuva ácida”.
PRODUTO FINAL
Os alunos deverão entregar um relatório
da atividade experimental, as moléculas
construídas com o uso do simulador
computacional Avogadro® e a animação da
reação química realizada no software Scratch.
Figura 15 - Os alunos deverão apresentar
ao professor a construção das moléculas
envolvidas. AVALIAÇÃO
Os alunos serão avaliados de diferentes
formas : participação em sala de aula,
PASSO 5 resolução de exercícios propostos, elaboração
de um relatório das atividades experimentais
propostas e apresentação das moléculas.
Criação da animação sobre reação
química no Scratch (3 aulas de 50 minutos) Anotações
Na sala de informática, os alunos
deverão estar organizados em trios, um
por computador. O professor apresentará
a proposta de animação das moléculas.
Inicialmente, mostre os comandos básicos
do Scratch através do datashow. Em seguida,
mostre a animação da reação química já
criada. Será proposto o desafio de que os
alunos façam a mesma animação.

191
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS Insira um segundo ator, acrescente mais uma
bola e altere sua cor para vermelho. Deve
STANGHERLIN, D. H.; UHMANN, R. I. M.;
haver duas bolas vermelhas, que representam
BREEM, C. Compreendendo o balanceamento
o gás oxigênio.
de equações químicas por meio da utilização
de um simulador virtual 34o EDE: Inovação
no Ensino de Química: Metodologias,
Interdisciplinares e politécnica. Anais.2014
Almeida, M. E. & Prado, M. E. (2008). Desafios
e possibilidades da integração de tecnologias
ao currículo.
Tecnologias na educação: ensinando e
aprendendo com as TIC. Brasília: Ministério
Insira nomes às bolas para representar os
da Educação. Disponível em: http://
elementos enxofre sólido e gás oxigênio (esta
portaldoprofessor.mec.gov.br/storage/
versão do Scratch não possibilita a inserção
materiais/0000011621.pdf
de acentuação gráfica).

TUTORIAL – PASSO A PASSO


Insira o pano de fundo “Stars”.

Insira a programação em blocos para que os


elementos se movam conforme a ilustração
da imagem abaixo. Na aba “Scripts”, escolha
as opções “Movimento”, “Eventos” e “Controle”
e escolha os blocos de programação em
Insira um novo ator, escolha o ator “ball” e, na destaque abaixo para as duas bolas (amarela
aba fantasias, altere para a cor amarela. Este e vermelha).
ator representará o enxofre.

192
Insira três bolas e altere suas cores conforme
orientações das imagens anteriores. Insira as
flechas roxa e azul. Insira a linha amarela para
unir os dois elementos (oxigênio e enxofre).
Estes elementos da imagem abaixo devem
ser todos inseridos na mesma área, pois
desta forma eles irão formar um único ator,
composto por vários atores.

Insira uma imagem que represente fogo


– esta não tem no banco de imagens do
Scratch, mas você poderá inserir uma
imagem do seu computador. Para adaptar
o tamanho dessa imagem ao cenário atual,
clique no ícone para redução de imagem,
conforme indicado abaixo.

Prof. Marlon Cavalcante Maynart


Graduação em Licenciatura em Química
pela Unicastelo (2001), Mestrado (2009) e
Insira o título “Reação química” – é possível Doutorado (2013) em Ciência e Tecnologia/
inserir um novo ator com palavras em Química pela UFABC. Professor do Centro
formato de imagem que esteja salva no seu Universitário (2011) Senac e Professor Efetivo
computador ou inserir apenas texto. na Secretaria Estadual de Educação de São
Paulo(2002).

193
A Ecologia e os
fenômenos. O
que temos neste
universo natural?

Ecologia é a ciência que estuda a interação disciplina de biologia está direcionada para


dos seres vivos com o meio ambiente. Com a “a formação dos jovens para o enfrentamento
evolução das tecnologias digitais, podemos dos desafios da contemporaneidade, na
inserir o tema da ecologia no cotidiano de direção da educação integral e da formação
uma forma diferente e que faça sentido e cidadã”.
tenha significado para o aluno, utilizando se Neste sentido, o estudo da ecologia
do pensamento computacional através da promoverá a conscientização do respeito e
linguagem de programação em blocos. preservação do meio ambiente e dos seres
A Base Nacional Comum Curricular vivos que nela habita.
(BNCC) apresenta que no ensino médio a

Despertar o interesse para a ecologia; Alunos da 1ª série do Ensino Médio com


Desenvolver o raciocínio lógico; Introduzir possibilidades de estender a sequência didática
o pensamento computacional na área para as séries seguintes.
de ecologia e diversificar os processos de ensino
e aprendizagem; Aprofundar o conhecimento
nas relações ecológicas por meio de perguntas e
respostas.
8 aulas.

Ensino Médio – Disciplina de Biologia.

Relações ecológicas; Relações Sala de aula ou biblioteca; Sala de informática;


intraespecíficas; Relações interespecíficas; Computador; Internet; Software Scratch; Datashow.
Harmônicas e desarmônicas; Descrever as
relações ecológicas que ocorrem com os indivíduos
e o meio ambiente.

194
Passo a passo

PASSO 1 PASSO 3

Para iniciar a sequência didática, o Nesta aula, o professor promoverá uma


professor deverá fazer uma sondagem exposição do mapa construído e abrirá um
com os alunos inserindo os seguintes breve momento para discussões, ampliando
questionamentos: o diálogo sobre as relações ecológicas.
-O que você sabe sobre ecologia?
-Já ouviu falar sobre relações ecológicas?
PASSO 4
Após esse processo o professor poderá
utilizar os seguintes recursos: imagens
impressas, fotos, apresentação de slides ou Na sala de informática, o professor deverá
livros didáticos sobre as relações ecológicas apresentar o pensamento computacional
e também utilizar exposição oral e visual na com uma atividade computacional plugada
explicação do conteúdo ministrado. através do site www.code.org, no qual os
alunos deverão participar da atividade
Poderá ser utilizado trechos de desenhos
Abelha: Condicionais no Curso 3 com a
animados que contenham as relações
programação em blocos.
ecológicas para sensibilizar os alunos e
promover maior compreensão dos temas
abordados ou mesmo uma apresentação no
power point através do datashow. PASSO 5

Na sala de informática, o professor


PASSO 2 apresentará o software Scratch para
realizarem a programação em blocos, no
qual através dos comandos os alunos irão
O professor deverá promover uma síntese
construir um QUIZ conforme tutorial.
do conteúdo através da criação de um mapa
conceitual sobre o tema Ecologia e suas
relações ecológicas juntamente com os alunos.

195
PASSO 6 TUTORIAL – PASSO A PASSO
No site https://studio.code.org/s/course3/
stage/7/puzzle/1 treine o pensamento
Continuação do passo a passo 5. computacional através da programação em
blocos que possui 10 níveis.

PASSO 7

Na sala de informática, os alunos continuarão


com a construção do quiz, cada grupo
programará 5 questões.

PASSO 8 1.Retirar o personagem gato no Scratch.


Clique na Tesoura, localizada na barra
superior, e depois clique no gato.
Nesta etapa, na sala de informática, o
professor deverá propor um rodízio, no qual
os alunos deverão trocar de computador por
3 vezes, desta forma cada grupo responderá
o quiz dos outros colegas de sala.
O professor poderá organizar um
pequeno campeonato onde ganhará o grupo
com mais respostas certas e em menor tempo.

PRODUTO FINAL
O Produto final da sequência didática será
um QUIZ (perguntas e respostas) criado no
software Scratch.

AVALIAÇÃO
A avaliação será processual e formativa
realizada ao longo do desenvolvimento do quiz. 2. Adicionar um novo ator
Vá na aba "Novo ator" clique em "Escolher
ator da biblioteca" em seguida escolha “um
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS personagem de sua preferência” e pressione "ok".
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/wp-
content/uploads/2018/02/bncc-20dez-site.pdf

196
5. Contador de pontos
No jogo do quiz, vamos dar 1 ponto para
cada resposta certa. Então clique no script
“Variáveis” e selecione o bloco "Criar uma
variável", dê a sua variável o nome de “Pontos"
e escolha a opção “Para todos atores”, clique “Ok”.

3. Adicionar novo plano de fundo


Clique em "Escolher plano de fundo
da biblioteca“, escolha o fundo de sua
preferência e pressione "Ok".

4. Iniciamos a programação
Primeiro é preciso fazer com que o jogo 6. Toda vez que o jogador clicar na
inicie sempre que se clique na bandeira bandeira verde o jogo começa e a variável
verde. Para isso iremos adicionar um script. pontos se tornará 0: para isso, selecione o
Na aba "Eventos", selecione o script "Quando bloco "Mude Pontos para 0" e coloque-o logo
clicar em Bandeira Verde" e o arraste até a depois de “Quando clicar em bandeira verde".
área de programação.

197
7. Início das perguntas Faça a primeira pergunta de múltipla
No script "Aparência", selecione o script escolha. “Como podemos classificar as
“Diga Hello! Por 2 segundos" e o arraste relações ecológicas? A= Intraespecíficas e
abaixo do bloco “pontos”. Após ser colocado Interespecífica, B= Bióticas, C= Interações
mudaremos Hello! para “Olá, meu nome é entre seres vivos, D= Enterespecíficas
XXXXX, e vou iniciar as perguntas do nosso
Jogo Quiz” Clique com o mouse em cima do
Hello! e substitua-o através do teclado.

9. Resposta da primeira pergunta.


No script "Controle", selecione o bloco
"Se <> então" e o arraste até abaixo do
último bloco. Agora é preciso incorporar
uma condição, então na script “Operadores",
selecione o bloco e coloque-o dentro do
hexágono do script "Se <> Então".

8. Primeira pergunta
No script "Sensores", selecione o script
"Pergunte What’s your name e espere a
resposta " e o arraste até abaixo do último
bloco. Após ser colocado “What’s your
name?” Mudaremos para a primeira
pergunta. clicando com o mouse em cima
do texto e substitua-o através do teclado. 10. Resposta certa

198
Acertou a pergunta, siga os passos, no
script "Aparência", selecione o bloco “Diga
Hello!" e o arraste para dentro do bloco “Se
< > então”. Após ser colocado mudaremos
Hello! Para “Acertou!” clicando com o mouse
em cima do Hello! e substituindo-o através
do teclado. Em seguida insira “Próxima
fantasia” para o macaquinho mudar para uma
posição de comemoração.

12. Resposta errada


Agora insira um sensor, no script
“Sensores", selecione o bloco “Resposta” e
coloque-o dentro do hexágono do bloco
"Se <> Então" no primeiro e no segundo
11. Pontos coloque a letra B.
Em seguida, no script "Variáveis",
selecione o bloco “Adicione a Pontos 1!" e o
arraste para dentro do bloco “Se < > então”.

Verifique que a pontuação aumentou e o


macaquinho mudou de posição. 13. Para dar o retorno ao aluno que ele
errou a pergunta, no script "Aparência",
Anotações
selecione o bloco “Diga Hello! Por 2
segundos" e o arraste até dentro do bloco
“se <> então”. Após ser colocado mudaremos
“Hello!” para “Errou...”, clicando com o mouse
em cima do “Hello!” e substitua-o através do
teclado.

199
perguntas que poderão ser utilizadas no quiz.
Perguntas e Respostas
1- Como podemos classificar as relações
ecológicas?
A) Intraespecíficas e Interespecíficas.
B) Bióticas
C) Interações entre seres vivos
D) Enterespecíficas

14. Duplique o bloco do item anterior Resposta: A


clicando com botão direito em “duplicar” e 2- Como é chamada a interação entre os seres
substitua a letra B pela letra C. vivos entre si e o meio em que habitam para
sobreviverem e se reproduzirem.
A) Ecossistema
B) Biosfera
C) Meio Ambiente
D) Relações Ecológicas
Resposta: D
3- As relações ecológicas que ocorrem com
seres da mesma espécie são:
A) Interespecíficas
B) Intraespecíficas
C) Harmônicas
15. Duplique o bloco do item anterior
clicando com botão direito em “duplicar” e D) Desarmônicas
substitua a letra B pela letra C. Resposta: B
4 - Quais são as relações Interespecíficas:
A) Colônia e Sociedade
B) Canibalismo e Sociedade.
C) Predatismo e Parasitismo
D) Predatismo e Colônia
Resposta: C
5- Ambos se beneficiam da associação que
Professor, abaixo disponibilizo algumas é tão profunda que se torna essencial à sua
sobrevivência:

200
A) Mutualismo Resposta: C
B) Protocooperação. 10 - Essa relação ocorre quando um
C) Predatismo organismo vive sobre ou dentro de outra
espécie, retirando deste seu alimento:
D) Inquilinismo
A) Protocooperação
Resposta: A
B) Comensalismo
6 - Nesta relação uma espécie se beneficia
dos restos alimentares de outra: C) Predatismo

A) Colônia D) Parasitismo

B) Comensalismo Resposta: D

C) Amensalismo Anotações
D) Mutualismo
Resposta: B
7 - uma espécie evita o desenvolvimento de
outra:
A) Comensalismo
B) Sociedade
C) Predatismo
D) Amensalismo.
Resposta: D
8 - Disputa por recursos entre espécies
diferentes, como território, presas e abrigos:
A) Amensalismo
B) Parasitismo
C) Competição.
D) Canibalismo
Resposta: C
9 - Alimenta - se de indivíduos da mesma
espécie. Profa. Eliza Geralda Marques de Carvalho
A) Predatismo Graduada em Ciências Biológicas pela
B) Inquilinismo Faculdade de São Paulo. Professora de
biologia e ciências no ensino médio e
C) Canibalismo fundamental na rede pública de ensino do
D) Sociedade estado de São Paulo.

201
Memory Game -
ampliando o
vocabulário

As diretrizes nacionais recomendam que exposto ao inglês com bastante frequência


o ensino de língua estrangeira seja articulado e vem se apropriando com naturalidade de
com outros saberes do currículo e mobilize algumas palavras no seu dia a dia.
o repertório que o aluno já traz consigo, Para a BNCC, “no Ensino Médio, trata-
promovendo assim uma aprendizagem com se de expandir os repertórios linguísticos,
sentido e foco na comunicação. multissemióticos e culturais dos estudantes,
Segundo a Base Nacional Comum possibilitando o desenvolvimento de maior
Curricular (BNCC), “a Língua Inglesa, cujo consciência e reflexão críticas das funções e
estudo é obrigatório no Ensino Médio (LDB, usos do inglês na sociedade contemporânea”.
Art. 35-A § 4º), deve ser compreendida como Diante deste fato, é importante trabalhar
língua de uso mundial,”. com o aluno a ampliação do vocabulário,
Em parte, por conta do advento da favorecendo a descoberta de novas palavras
internet, o aluno do ensino médio tem sido que possuem maior relevância e significado.

- Ampliar o vocabulário do idioma inglês Alunos da 1ª série do Ensino Médio, com


a partir das partes que compõem o corpo possibilidade de estender às demais.
humano; Promover a reflexão sobre si e as
aparências; Criar no software Scratch a estrutura de
um jogo de memória; Desenvolver o pensamento
computacional através da programação em blocos.

7 aulas.

Ensino Médio – Disciplina de Biologia.

Sala de informática; Internet; Projetor / datashow;


Partes que compõem o corpo humano. Computador com o software Scratch 2 instalado;
Vídeo “My Story is painted on my body”.

202
Passo a passo

PASSO 1 Conduza uma reflexão e discussão a partir


dessa narrativa, na qual citam-se partes do corpo.

Apresentação do vídeo - 1 aula de 50 min


O professor apresentará o vídeo “My story PASSO 2
is painted on my body”, no link https://www.
youtube.com/watch?v=YJ5V_3GAucc. Caso
Corpo humano, relação de palavras - 5
não tenha internet no ambiente da aula, é
aulas de 50 min cada
possível fazer o download do vídeo antes,
através de softwares para baixar vídeos da Professor(a), conduza esta etapa
internet. no laboratório de informática. Retome
as anotações que os alunos fizeram ao
Na sala de vídeo ou multimídia, promova
assistirem ao vídeo e verifique as palavras
a primeira rodada do filme sem a legenda
identificadas das várias partes do corpo.
e solicite aos alunos, individualmente, que
anotem os termos que reconhecerem. Num Em grupos de até três alunos por
segundo momento, ative as legendas e computador, solicite que montem uma tabela
repasse o vídeo. relacionando partes do corpo em inglês e
português, conforme o exemplo.
foot pé
face rosto
eye olho
neck pescoço
belly barriga
As palavras devem ser escritas em inglês
e cada membro precisa elencar pelo menos
cinco pares.
Em seguida, promova um diálogo sobre
a história do filme. A modelo canadense Programação no Scratch
Chantelle Brown-Young (também conhecida Mantenha os grupos e oriente-os a
como Winnie Harlow) conta sua história de desenvolver um jogo da memória, no qual
autoaceitação do vitiligo, uma condição os pares não serão palavras iguais, mas os
dermatológica que provoca manchas na pele. termos relacionados nas tabelas criadas por

203
cada dupla. Determine que cada estação TUTORIAL – PASSO A PASSO
programe ao menos 10 atores, isto é, cinco pares. Este tutorial apresenta o processo para
a criação de um jogo da memória, com
mecanismo de arrastar e soltar, no programa
FECHAMENTO Scratch. Antes de iniciar a codificação,
Terminada a etapa de programação, entenda a sua lógica:
promova um rodízio para que os jogos
possam ser apreciados.
Professor(a), organize uma roda de
conversa e proponha a mensuração das
palavras descobertas e aplicadas nos jogos
de memória que os alunos criaram. Estimule
o diálogo em inglês e o uso das palavras
adquiridas ao longo desta atividade.

PRODUTO FINAL
Jogo da memória com vocabulário em DESENHANDO ATORES E CENÁRIO
inglês e português do corpo humano. 1)Ao abrir o programa, clique no ícone
tesoura (na aba superior) e depois no gato,
para excluí-lo:
AVALIAÇÃO
Avaliação processual e autoavaliação.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
BRASIL. Ministério da Educação. Base
Nacional Comum Curricular: Educação
é a Base – Ensino Médio. Brasília, 2018.
Disponível em: http://basenacionalcomum.
mec.gov.br/wp-content/uploads/2018/06/
BNCC_EnsinoMedio_embaixa_site_110518.
pdf Acesso em 15 de julho de 2018

204
2)Na parte inferior da tela de visualização, mesma cor.
escolha o item “pintar novo ator”, 6)Na caixa “Atores”, clique no “i” ao lado de
representado por um pincel: cada imagem para editar o seu nome e
deixe todas as cópias com a opção “pode ser
arrastado” selecionada.

7)Depois de organizar todas as suas


cartas na tela de visualização, crie fundos
personalizados para o seu jogo, utilizando os
mesmos recursos usados para desenhar os
atores. Caso queira criar mais de um cenário,
basta clicar nele e duplicar, usando o lado
direito do mouse. Não esqueça de nomear
3)Na tela de desenho, você criará duas cada um deles.
fantasias para cada ator. Antes, converta a
tela para o modo vetorial:

4)A primeira fantasia será o verso da carta


do jogo e a segunda será a representação
escrita de uma parte do corpo. Para desenhar,
selecione a opção “retângulo”; para escrever,
o símbolo “T” e para pintar, o balde de tinta.
5)Em seguida, duplique os atores de acordo
com a quantidade de palavras da sua tabela
de memória afetiva. Recomenda-se trabalhar
com o mínimo de dez atores, ou seja, cinco
pares. Padronize a fantasia “frente” para todos,
mas o verso deverá ser colorido de acordo PROGRAMANDO O CENÁRIO
com o par. Por exemplo, foot e pé terão a

205
1) Selecione a caixa “Palco” e depois 2)Você pode duplicar e arrastar este primeiro
clique em “Scripts”, para que possa iniciar a bloco para a tela de script dos outros atores.
programação do cenário: Apenas atente que para cada carta do jogo
os valores de X e Y irão variar, dependendo da
posição em que desejar fixar os atores na tela
de visualização:
Este bloco é executado paralelamente
ao script dos cenários. Ele informa que
quando o jogador clica na bandeira verde,
as cartas deverão ficar escondidas por sete
segundos, tempo necessário para que a tela
de abertura do jogo seja executada. Depois
desse período, as cartas aparecerão na tela
em posições fixas. Você achará o comando
“quando clicar em bandeira verde” em
“Scripts” > “Eventos”. Já as opções “esconda”,
2)Para ter uma tela inicial de apresentação
“mostre” e “mude para a fantasia...” estão
do jogo antes de as cartas aparecerem, basta
disponíveis em “Scripts” > “Aparência”. Por
usar o seguinte script.
fim, “vá para x e y...” está na aba “Scripts” >
“Movimento”.

PROGRAMANDO OS ATORES
1)Será necessário criar um script para cada
um dos atores. Embora haja um código base,
3)O segundo bloco de código, que também
cada carta terá algumas especificações. Para
deverá ser duplicado para todos os atores,
iniciar, clique no primeiro ator da sua lista e
informa que: a carta somente desaparecerá
selecione a aba de scripts:
da tela se for arrastada ao encontro da sua
carta par. Caso isso não ocorra, esse ator
voltará para sua posição X e Y, a mesma
determinada no primeiro bloco de código.
Você achará o comando “quando este ator
for clicado” em “Scripts” > “Eventos” Os blocos
“sempre” e “se...então” ficam organizados na
caixa “Scripts” > “Controle”.

206
Anotações

Para criar a primeira condicional “se”,


foi necessário usar o bloco “não...”, que
você achará em “Scripts” > “Operadores”,
juntamente com o comando “tocando em...”,
localizado em “Scripts” > “Sensores”.
Para cada carta do jogo, selecione na seta
preta da caixa “tocando em...” e escolha o par
correspondente. A opção de efeito fantasma
é um script de aparência e seu respectivo
número é o percentual de sua intensidade.
4)O último bloco de código poderá ser replicado
para todos os atores sem especificações:
O comando deverá ser posicionado ao
lado do bloco acima, pois esta ação deve
ocorrer em paralelo. Ela informa que a cada
clique na carta as fantasias (frente e verso)
deverão ser alternadas.

Veja a codificação completa de um ator e


jogue aqui a aplicação apresentada:

Profa. Lúcia de Fátima Négri Rossi


Graduada em Língua e Literatura -
Universidade Cruzeiro do Sul, pós graduada
em Administração Escolar – Unicamp. Diretor
de Escola e Professor de ensino fundamental
e médio na rede pública estadual de SP.

207
O perigo
na rede

Navegar no mundo digital com segurança forma livre e sem controle, correndo riscos
não está sendo uma tarefa fácil para as com excesso de exposição da imagem e
pessoas em geral, mas os jovens demostram de informações postadas. Esse cenário nos
estar mais vulneráveis diante dos perigos apresenta grandes desafios.
que surgem frequentemente na internet por De acordo com a Base Nacional Comum
motivos semelhantes aos vivenciados no Curricular – BNCC, uma das dez competências
mundo presencial. gerais da Educação Básica é “compreender,
Cada vez mais potente e veloz, a internet utilizar e criar tecnologias digitais de
nos traz informações de diversas naturezas, informação e comunicação de forma crítica,
amplia as possibilidades de comunicação e significativa, reflexiva e ética nas diversas
pesquisa. Portanto, os cuidados no mundo práticas sociais (incluindo as escolares)
digital devem ser amplamente divulgados. para se comunicar, acessar e disseminar
Especialmente no caso dos jovens, a escola informações, produzir conhecimentos,
tem um papel fundamental, o de contribuir resolver problemas e exercer protagonismo e
com orientação e conscientização junto aos autoria na vida pessoal e coletiva” (BNCC, p. 9).
alunos para que eles não se aventurem de

Compreender que a navegação segura


na internet é a consequência de um Alunos da 1ª, 2ª e 3ª séries do ensino médio.
comportamento responsável; Interagir
com segurança e prudência nas redes sociais;
Desenvolver o pensamento computacional e
criativo por meio da linguagem de programação em
blocos.

7 aulas de 50 minutos cada.

Ensino Médio - Transversal

Navegação segura na internet; Perigos Sala de aula; Sala de informática; Computador;


e mistérios por trás das redes sociais; Software Scratch.
Linguagem de programação em blocos.

208
Passo a passo

DESENVOLVIMENTO segura (nessa etapa é importante que o(a)


professor faça um levantamento prévio de
Aula 1 - Segurança e privacidade na
softwares livres e pagos que podem ser
internet (atividade desplugada – 1 aula de 50
instalados nos dispositivos móveis de acesso
minutos)
à internet e no computador pessoal). Além
1º Etapa – explique e acompanhe a disso, oriente os alunos a utilizarem critérios
realização da atividade em duplas ou trios. de verificação de segurança de sites e arquivos.
Os alunos deverão debater sobre a pergunta
Aula 3 - Superexposição de imagem e
“quais as formas de navegação digital
notícias falsas (atividade desplugada – 1 aula
segura?”, anotando as respostas no caderno
de 50 minutos)
com base nas noções identidade, privacidade
e segurança. Estimule a reflexão sobre 5º Etapa – com base nos conteúdos
exemplos reais conhecidos pelos estudantes, debatidos nas aulas anteriores, os alunos irão
como e-mail invadido, rede social invadida, discutir em duplas ou trios sobre o perigo
cartões de crédito clonados etc. da superexposição de imagem pessoal nas
redes sociais e como evitar a propagação
2º Etapa – após o debate, peça para os
de notícias falsas (fake news) verificando
grupos compartilharem suas respostas com
criticamente as fontes.
toda a classe. Relacione as principais ideias
citadas utilizando a lousa. Aulas 4, 5, 6 e 7 - na sala de informática,
o professor organizará os alunos, de modo
3º Etapa – sintetize as ideias debatidas
que cada computador tenha em média
e prepare o terreno para a próxima aula,
três estudantes, a fim de realizarem a
em que você abordará os métodos para
programação em blocos para a criação do
a navegação digital segura. Mostre que
Jogo de Boliche, que possuirá perguntas e
a internet é um espaço de sociabilidade
respostas sobre a navegação segura na internet.
virtual onde existem riscos reais em relação a
invasão de privacidade. Anotações
Aula 2 - Métodos de navegação digital
segura (atividade desplugada – 1 aula de 50
minutos)
4º Etapa – com as ideias sistematizadas
do trabalho em grupo e o debate da aula
anterior, agora você deve apresentar alguns
critérios e métodos para a navegação digital

209
PRODUTO FINAL 1-Exclua o gato: clique na tesoura e depois no
gato, ele sumirá.
Um jogo de boliche construído no
software Scratch.

AVALIAÇÃO
Descrever como poderia ser realizada a
avaliação

REFERÊNCIAS
BRASIL. Ministério da Educação. Base
Nacional Comum Curricular: Educação
é a Base – Ensino Médio. Brasília, 2018.
Disponível em: http://basenacionalcomum.
mec.gov.br/wp-content/uploads/2018/06/
BNCC_EnsinoMedio_embaixa_site_110518.pdf 2 – Insira um pano de fundo com a imagem
do jogo de boliche, que pode ser adquirida
em um banco de imagens gratuitas –
TUTORIAL – PASSO A PASSO exemplo: https://pixabay.com/pt/pinos-
esporte-boliche-skittles-297712/ – e salva
Cenário do Jogo de Boliche.
no seu computador. Clique no botão em
destaque na imagem abaixo para inserir a
imagem que está salva no seu equipamento.

Anotações

210
3 – Insira um segundo pano de fundo, com novo ator. Você pode baixá-la no link https://
a imagem de uma pista de boliche, que pixabay.com/pt/boliche-pin-bola-bola-de-
poderá ser adquirida, por exemplo, no banco boliche-2026840/. Diminua o tamanho da
disponível pelo link https://pt.freeimages. bola conforme as indicações na imagem abaixo.
com/photo/bowling-lane-1422861. Nesse
banco, você deverá criar uma conta para
adquirir a imagem, processo rápido e fácil.

6 – Insira a imagem de um pino, que também


deve estar salva no seu computador e pode
ser adquirida no link https://pixabay.com/pt/
4 – Apague o pano de fundo branco, boliche-esportes-tenpin-pinos-148687/. O
conforme a seleção na imagem abaixo. pino deverá diminuir de tamanho conforme
as orientações a seguir.

5 – Insira a imagem de uma bola de boliche


(que já esteja salva no seu computador) como

211
7 – Decore o pano de fundo como no
exemplo da imagem abaixo, se preferir.

10 – Programação da tecla“espaço”: ela é necessária


para que o jogador consiga iniciar o jogo.

A seguir, temos os blocos a serem programados


para cada ator. Iniciaremos com a bola, em
seguida o pino e, ao final, a programação
da menina Abby. Essa é uma sequência de
programação sugerida, mas você poderá realizar
a programação na sequência que desejar.
11 – Programação da menina Abby – Parte 1:
8 – Programação da bola de boliche: nessa
É ela quem faz as perguntas para o
parte, tenha atenção ao posicionamento da
jogador. Após uma pergunta programada,
bola, de onde ela está e para onde ela vai. Os
repita os mesmos passos para as perguntas
eixos X e Y darão suas coordenadas.
seguintes. Procure dar um intervalo de
tempo entre uma pergunta e outra. Aqui
você também poderá inserir som, conforme o
bloco lilás nos mostra.

9 – Programação do pino: os comandos abaixo


se repetem para todos os pinos do jogo. Nessa
programação, a bola de boliche poderá atingir
mais de um pino ao mesmo tempo.

213
12 – Programação da menina Abby – Parte 2: Anotações

Profa. Renata Kelly da Silva


Mestre em Educação: Currículo, Especia-
lista em Informática Educativa UFES, Pedago-
ga, graduada em Matemática e Arte. Docen-
te no ensino superior, fundamental e médio.
Coordenadora de projeto no Instituto Conhe-
cimento para Todos - IK4T.

138
conclusÃo
paula carolei
Paula Carolei. Doutora em
Educação - USP. Mestre em
O pensamento computacional, Todas as programações e lin- Educação -UNICAMP. Professora
diferentemente do que o senso co- guagens têm esse poder de explici- na UNIFESP - Tecnologia Educa-
mum possa propagar, não é uma tar o pensamento, mas linguagens cional da Universidade Aberta e
coordenadora da graduação em
forma de programar o pensamen- visuais e construcionistas como o tecnologia em Design Educacio-
to, mas, ao aprender linguagens Scratch facilitam essa visualização nal. Membro do Grupo de Pesqui-
de programação, materializar ou dos inputs e ações, tornando a sa CCM/PUC-SP
visualizar seu pensamento nessas explicitação concreta e não abstrata
criações físicas ou virtuais. como scripts de outras linguagens.
Assim, os modelos de pen- Para aprofundar a compreensão
samento ficam mais explícitos, da lógica de modelos de pensa-
o que facilita a compreensão das mento, considerando sua complexi-
suas questões, hipóteses, ideias, dade, não basta um simples passo
dos caminhos e estratégias, a passo de como fazer. Por isso
possibilitando-se a percepção sugerimos iniciar esse mergulho
dos limites e pontos de aprofun- buscando inspiração na comu-
damento. É um foco no criar e nidade Scratch, fazer curadoria
fazer, que possibilita a reflexão de exemplos de projetos e
e análise crítica do que foi feito, tentar entender como foram
promovendo, assim, o aprimora- construídos, reconhecer
mento constante dos modelos de elementos e propor remixa-
pensamento. gens e depois propor seus
Aprender a linguagem de próprios projetos mais
programação não é conhecer ou autorais, a partir da ideia
decorar scripts, mas, de forma de que trabalhamos com modelos e
contextualizada, materializar o eles podem ser criados e
pensamento em atos de escrita, melhorados.
na forma de problemas resolvidos
ou projetos desenvolvidos com os
diversos tipos de codificação.

programaê! 215
REDE
PROGRAMAê
ADRIANA TERÇARIOL. Pós-dou-
toranda pela UAB-Portugal. Doutora ANDRÉ DA COSTA SILVA. Gerente
em Educação pela PUC. Mestre e executivo. Prodesp/SP. Engenheiro
pedagoga pela Unesp. Docente em de software - ITA. Pós em Gestão e
Pedagogia e programas de pós-gra- Planejamento Estratégico de Serviços
duação em Educação - PPGE/Proge- - FIA e Engenharia informática - ITA
pe-Uninove.

ALEX GARCIA S. ANGELO. ARTHUR GANDRA.


Gerência Fab Social. Fundador do Jovens Hackers.

ALEX MEUSBURGER. Professor de BÁRBARA SZUPARITS SILVA.


História da Rede Municipal de Ensino. Mestre em Linguística Aplicada e
Professor de Informática Educativa e na Estudos da linguagem pela PUC-SP.
Coordenadoria do COTIC -SME/PMSP. MBA em Gestão de Projetos educa-
Desenvolve projetos pilotos para a cionais em E-learning. Atua como
utilização de tecnologias abertas para a analista de projetos educacionais no
gestão dos laboratórios de informática. Instituto Crescer para a Cidadania.

BRITO COELHO. Graduado em


ALEXANDRE SAYÃO. Economista Planejamento e Gestão de Governo
pela PUC-Rio, MBA-INSEAD/França, – USP. Pós-graduado em Regulari-
co-fundador de startup de tecnologia zação Fundiária – Unisantos. Chefe
em Singapura. Iniciativas em educa- de gabinete na Câmara Municipal
ção Big Data e Inteligência Artificial de Guarujá. Vice-presidente na ONG
na Secretaria de Educação/SP. CAMARA.

216 programaê!


ELANA GOMES PEREIRA. Graduada


CAIO VINICIUS ROCHA DE em Artes Plásticas pela FAAP. Mestre
ALMEIDA. Graduando em Adminis- em Formação de Formadores pela
tração pela Unifei. Board member da PUC-SP. Atua como formadora de
4lab e co-fundador e CEO do Guimo professores desde 1990. Em 2018
(brinquedo inteligente para ensinar funda a Caixa de Ideias - Arte,
pensamento computacional). Educação e Cultura.

CRISTIANA ASSUMPÇÃO. Bióloga


pela USP. M.A. em Computers in Edu- ELIZA G. M. DE CARVALHO. Gra-
cation, Ed.M. e Ed.D. em Instructional duada em Ciências Biológicas pela
Technology and Media pelo Teachers Faculdade de São Paulo. Professora
College, Columbia University. Coor- de biologia e ciências no ensino
denou a implementação do currículo médio e fundamental na rede pública
STEAM no Colégio Bandeirantes. de ensino do estado de São Paulo.

ELIO MOLISANI F. SANTOS.


Licenciado em Física pela USP. Mes-
tre em Ensino de Física pela UFRGS.
DIJANE MARQUES. Professor na Universidade Federal do
Gestora no Instituto Camará Calunga. Amazonas – UFAM. Coordenador do
núcleo da Rede Brasileira de Aprendi-
zagem Criativa no Amazonas.

ELAINE S. R. SOBREIRA. Mestre


em Ensino de Ciências pela Unicamp ELOIR ROCKENBACH. Graduado
e pós-graduada em Tecnologias em Gestão da Tecnologia da Informa-
Interativas Aplicadas a Educação pela ção. Educador de Tec. Educacionais.
PUC-SP. Pedagoga. Atua na área de Idealizador da plataforma de Robótica
tecnologia educacional. Fundadora Educacional JabutiEdu.org. Membro
do HackEduca. do Lab Maker Liberato.

programaê! 217
FABIANA VALENTE. Graduada pela GILMAR MAZURKIEVICZ. Doutor
UFRJ. Pós-graduada na Stanford Uni- em Educação Científica e Tecnológi-
versity em Empreendedorismo Social. ca. Mestre em Ciência da Computa-
Tem vasta experiência com ações de ção. Ass. Tecnologias da Universida-
Cidadania e Responsabilidade Social. de do Contestado. Avaliador Ad-Hoc
Atua na área de Educação da Oracle. para Educação a Distância do INEP.

GISLAINE MUNHOZ. Mestre em


Educação pela USP. Designer
FÁBIO ZSIGMOND. Instrucional. Coordenadora Pedagógi-
Graduado em administração – EAES- ca na rede de ensino público munici-
P-FGV. Fundador do Mundo Maker, pal de São Paulo. Coord. projetos de
líder pedagógico. robótica educacional e gamificação.

FABRÍCIO LUIZ KEISHI NAKAMA.


Pedagogo e graduado em Educação HENRIQUE A. HEDER. Psicólogo,
Física pela Universidade Cruzeiro do especialista em psicodrama peda-
Sul. Professor de Educação Física no gógico e formação de formadores.
ensino fundamental e médio na rede Atua em educação empreendedora.
pública de ensino do estado de Coordenador do Núcleo de Inovação
São Paulo. e do Lab Maker do Projeto Arrastão.

IAN A. V. SOUZA. Acadêmico de


FELIPE GONZALEZ. Pedagogia e Pesquisador bolsista de
Formado em Tecnologia em Design Tecnologias Aplicadas a Educação -
Educacional, Digital Marketing e UNIR/RO. Membro da rede brasileira de
Comunicação Social - Jornalismo. aprendizagem criativa. Educador Social
Co-Founder / Partner na empresa na Secretaria Municipal de Assistência
Comnaction. Social e da Família – SEMASF.

GILDA PIORINO. Mestre e Doutora


em Educação pela PUC-SP, pós-gra-
duada em Computação Aplicada às
Ciências Exatas e em Neurociência JANAÍNA MAGRO DE OLIVEIRA.
aplicada à Educação. Ass. Téc. Co- Possui MBA em Gestão – FMU.
ord. de Gestão da Educação Básica/ Trabalha na Secretaria da Educação
SEESP. do Estado de São Paulo.

218 programaê!


KARINA MENEZES. Pedagoga e


professora da Faculdade de Educação
da UFBA. Integrante do Grupo de
Pesquisa Educação, Comunicação e
JEOVANE RABELO CONDE Tecnologias. Integrante do Raul Ha-
SHOCKNESS. Estudante de cker Club/BA. Idealizadora do projeto
Pedagogia em Rondônia. Crianças Hackers.

JOÃO CARLOS FRANÇA. KÁTIA ANSELMO.


Gestor no Instituto Camará Calunga. Assistente social – Guarujá

JOÃO FERNANDO COSTA JÚNIOR. LARISSA ALVES. Mobilizadora


Administrador, especialista em In- Social do Porvir, projeto do Instituto
formática na Educação. Docente nos Inspirare. Relações Públicas com
ensinos superior e técnico, gestor estudos em Jornalismo e Direitos
de EAD e mestrando em Educação. Humanos e Comunicação em Redes
Editor-chefe da Revista Espírito Livre. Sociais.

JOCEMAR DO NASCIMENTO. LEONARDO ROSA DA CRUZ.


Coordenador Est. Prog. Educação Matemático e Físico formado pela
Conectada do MEC – UNDIME/PR e Universidade Camilo Castelo Branco
do projeto de Ensino de Programação (UNICASTELO). Desde 2008 ministra
e Robótica na FUNDETEC/Cascavel. aulas para o ensino fundamental e
Pedagogo pós-graduado em Novas médio na rede pública de ensino do
Tecnologias na Educação e EAD. Estado de São Paulo.

JOSANALVA R. R. DE BRITTO. LILIAN IANISHI. Graduada em


Especialista em Arte e Educação, Matemática pela Unifieo e pós-gradu-
Licenciatura em Educação Artística e ada em Educação Especial - Auditiva
Música. Pedagoga. Professora Coor- e Psicopedagogia Clínica e Institu-
denadora do Núcleo Pedagógico em cional pela Uninove. Professora de
Arte na Diretoria de Ensino Leste 3, matemática nos ensinos fundamental
trabalha na formação de professores. e médio.

programaê! 219
MARIANA CLINI. Comunicadora
social e mestre em Ciências Políticas.
Coordenadora no proj.educacional
LUCAS DOMINIQUE DA SILVA. “Crecer em Red”, realizado em 17
Criador e prototipador no Território escolas na Argentina e do projeto
Inventivo. “Aprender em Red” realizado desde
2010 em mais de 50 países.

LÚCIA DE FÁTIMA NÉGRI ROSSI. MARINES MENDES SOARES.


Graduada em Língua e Literatura - Gestora Escolar na rede pública do
UNICSUL, pós graduada em Admi- Estado de São Paulo na E.E. Profª
nistração Escolar – UNICAMP. Diretor Maria de Lourdes Aranha de Assis Pa-
de Escola e Professor de ensino checo. Mestranda no PPGE-UNINOVE
fundamental e médio na rede pública Pedagoga. Especialista em Gestão
estadual de São Paulo. Escolar e Psicopedagogia.

MARCIA SACAY. MARISA CAVALCANTE.


Graduada em Ciências Biológicas Professora na Universidade Federal
na Universidade Estadual Paulista do Amazonas. Doutora e Mestre na
(Botucatu). Coordenadora de Ciên- área de Instrumentacao em Física
cias e Inovadoria na empresa Centro Nuclear – Pontifícia Universidade
Educacional Pioneiro. Católica.

MARCIANO KAPPAUN.
Licenciado em Ciências Sociais e MARCOS A. RUFINO DO EGITO.
mestre em Ciências da Religião. Pedagogo, coordenador educacional
Pesquisador do LabNAU e do CeR- da Robô Livre, educador do ProfLab,
Ne-USP. Atualmente é professor de militante-ativista do software livre,
Sociologia no Ensino Médio na rede membro da Robótica Livre, da Meta-
pública estadual de São Paulo. Reciclagem e do JabutiEdu.org.

MARLON C. MAYNART.
Graduado em Química pela NATÁLIA M. F. ROSA CRUZ.
Unicastelo. Mestre e Doutor em Graduada em Matemática pela Uni-
Ciência e Tecnologia/Química pela castelo. Professora de matemática no
UFABC. Professor do Senac e Profes- ensino fundamental e médio na rede
sor Efetivo na Secretaria Estadual de pública de ensino do estado de São
Educação de São Paulo. Paulo.

220 programaê!


NELI M. MENGALLI. Doutora em


Educação:Currículo pela PUC-SP.
Trabalha na Escola Virtual de Progra- TÂNIA MANGOLINI. Assistente
mas Educacionais do Estado de São social - Urbis – Oficina de Projetos
Paulo.Professora universitária. Atua e Estudos da Cidade. Trabalha na
em projetos de educação a distância. empresa Instituto Camará Calunga.

PEDRO JACKSON SANTOS. THALIS A. SOUZA. Graduado em


Graduado Ciências Sociais na Engenharia de Computação pela FA-
Unifesp/SP. Técnico em multimeios CIT. Palestrante sobre Software Livre e
pelo Instituto Ressoar. Fotógrafo e Tecnologias Livres. Atua em parceria
produtor audiovisual do Museu com comunidades e universidades na
Catavento Cultural – SP. Campus Party do Brasil.

PEDRO FABIANO. THIAGO VINICIUS.


Doutorando em Educação, mestre em Articulador social. Fundador da
Ensino e Aprendizagem e engenheiro Agência Solano Trindade.

ROSA M. R. LAMANA. Graduada VIVIAN DE ALMEIDA.


em Educação Artística, pós-graduada Graduada em Educação Física e Pe-
em Tec. da Educação e mestre em dagogia. Pós-graduada em Educação
Educação pela PUC-SP. Atua na área Inclusiva pela UNESP. Atua como
de tecnologia educacional na Escola técnica da área de Deficiência
de Formação e Aperfeiçoamento dos auditiva no Núcleo de Apoio
Professores-SP. Pedagógico Especializado - CAPE.

RUI ZANCHETTA F. CORRÊA.


Fundador do maker space Casa de
Makers. Físico pela USP. Professor
de matemática, robótica e oficinas WESLENE P.S. DIAS DE ANDRADE.
makers. Membro da Rede de Aprendi- Graduada em Letras. Pós graduada
zagem Criativa e assessor de inova- em Gramática.Pós graduanda em
ção educacional. Naturopatia, tutora EAD.

programaê! 221
equipe
ORGANIZAçÃO E síntese do processo colaborativo

RENATA KELLY DA SILVA. Mestre em


MÔNICA MANDAJI. Professora da Educação: Currículo, Especialista em
Universidade Paulista – Unip, Doutora Informática Educativa UFES, Pedagoga,
em Educação: Currículo, Mestre em graduada em Matemática e Arte. Do-
Ciências da Comunicação, Jornalista cente no ensino superior, fundamental
e Pedagoga. Presidente do Instituto e médio. Coord.de projeto no Instituto
Conhecimento para Todos – IK4T Conhecimento para Todos - IK4T.

síntese DO processo colaborativo

ADRIANA TERÇARIOL. Pós-dou-


toranda pela UAB-Portugal. Doutora
em Educação pela PUC. Mestre e
pedagoga pela Unesp. Docente em
Pedagogia e programas de pós-gra-
duação em Educação - PPGE/Proge-
pe-Uninove.

EDITORAçÃO E PROJETO GRÁFICO

KARINA R. CARDOSO. Arquiteta e


GUILHERME FREITAS GRAD. urbanista pelo Senac São Paulo.
Ilustrador. Arquiteto e urbanista - Pós-graduanda em Gestão Pública
UFSC. Mestre em Urbanismo, Histó- Municipal pela UAB-Unifesp. Atua na
ria e Arquitetura da Cidade - UFSC. área de design e fotografia.

222 programaê!


EDITORAçÃO E PROJETO GRÁFICO

PAULO ISHIMARU. Docente no RICARDO DUALDE. Doutor em


ensino superior nos cursos de Jorna- Planejamento Urbano, Professor no
lismo e Marketing, pós graduado na Senac. Prestador de serviços para
área de gestão estratégica de negó- municípios. Realizou serviços nas
cios. Especialista em comunicação áreas de arte, educação e multimí-
empresarial, endomarketing, design dia. Vencedor da 1ª Edição da Lei de
gráfico e webdesign. Incentivo à Cultura (LINC- ESP).

REVISÃO

DÁVIUS DA C.R SAMPAIO.


Jornalista, mestre em Comunicação, VINÍCIUS G.R. SAMPAIO Advogado,
especialista em Ciência Política, mestrando em Direito da Sociedade
Comunicação e Educação. Professor da Informação pela FMU e técnico
universitário e gestor de projetos e em Informática. Escreve artigos para
produtos de comunicação corporativa. o portal jurídico Jusbrasil.

APOIO

EMILLY MEDEIROS GOMES. GUILHERME NUNES.


Estudante da 2° série do ensino Graduado em Jornalismo pela
médio em uma escola pública Universidade Paulista.
estadual de São Paulo.

PAULO E. P. DE MATOS. Youtuber VITOR LIAZI DA SILVA DIAS.


Paduma, estudante na rede estadual Estudante de Engenharia - FMU.
de ensino de São Paulo, cursando o Monitoria em Física e Oficineiro
ensino médio. Maker.

programaê! 223

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