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Disciplina: Introdução à Informática

Professor: Virgil

My Little Idol Dream


Relatório

Alunos: Louise Verônica Duarte


Fernandes Costa

AUT - T1 C

Betim, 30 de setembro de 2019.


SUMÁRIO

INTRODUÇÃO 2

OBJETIVOS 2

MATERIAIS E MÉTODOS 2
Material Utilizado 2
Procedimento Experimental 2

RESULTADOS E DISCUSSÃO 3

CONCLUSÕES 4

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 4

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1. INTRODUÇÃO

Para a confecção do trabalho, o jogo no qual inspirei-me para fazer foi o jogo da
toupeira, que tem como objetivo “matar” as toupeiras que aparecem aleatoriamente pela
tela. O meu projeto a princípio não tem muitas semelhanças com o jogo da toupeira, e se
assemelha mais a jogos do estilo clicker, como Cookie Clicker, por exemplo. O jogador tem
que clicar em algum ponto determinado da tela onde ele consegue moedas que são
utilizadas para evoluir seu progresso no jogo e aumentar a quantidade de moedas ganhas,
esse estilo de game é feito para ser demorado e viciante, podendo levar meses para ser
completamente concluído. Meu trabalho tem por volta de 10 minutos de duração, porém é
possível fazer com que ele tenha uma duração ainda maior.

2. OBJETIVOS

A plataforma onde criamos o app, MIT App Inventor, tem uma quantidade enorme de
recursos para serem utilizados em diversos propósitos, apesar de algumas vezes ser uma
plataforma limitadora (como por exemplo, disponibilizar somente 10Mb de design para o seu
aplicativos), seu alicerce de criação é vasto, podendo ser um incentivo para a execução de
muitas ideias criativas e inovadoras

3. MATERIAIS E MÉTODOS

3.1. Material Utilizado

Utilizando de materiais existentes na internet, como fotos, músicas e desenhos, meu


jogo foi criado. O jogo se baseia em um estilo clicker onde você é uma Idol (forma de se
chamar pessoas famosas e influentes do mundo da musica/dança) que quer ascender sua
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carreira e se tornar uma pessoa muito famosa. Utilizei da Vocaloid Hatsune Miku como
modelo para a Idol, e também fiz uso de suas músicas na trilha sonora do jogo.

3.2. Procedimento Experimental

A programação consiste em um botão onde o jogar clicará que aumentará


gradativamente seus pontos (a moeda do jogo), e que com certa quantia seja possível
comprar melhorias, que adicionarão efeitos como: um número de pontos específica de
acordo com a quantidade de vezes no qual a melhoria foi comprar, um aumento na
quantidade de pontos ganhos a cada clique feito pelo jogador. O primeiro botão de melhoria
faz com que cada clique do jogador aumente, a cada compra, os demais botões (exceto o
botão de turnê mundial, que é o objetivo do jogo), com um temporizador a cada melhoria
somam um determinada quantidade de pontos que o jogador adquiriu clicando.

4. RESULTADOS E DISCUSSÃO

O jogo foi realizado com sucesso, com programação e design finalizados e uma
estimativa de 10 minutos de jogo. Não é um jogo muito complexo apresentando múltiplas
possibilidades, mas é um estilo viciante e divertido, que te prende do primeiro até o último
segundo. Sua performance foi satisfatória apresentando poucos erros, porém poderia ser
mais elaborado se a plataforma do App Inventor disponibilizasse uma quantidade maior de
utilização de espaço de design, para a criação de jogos mais bonitos visualmente.

5. CONCLUSÕES

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O App Inventor é uma plataforma rica cheia de possibilidades, mas também de
limitações, que ficaram claras durante a construção desse trabalho, que pode nos ajudou a
compreender melhor as funcionalidades e recursos existentes no estúdio de criação do
programa. Todas essas informações podem ser utilizadas para a criação de novos projetos
que podem apresentar sistemas mais complexos de programação e design.

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ABENSON, HAL​.  ​MIT  App  Inventor​, 2016. Disponível em: <https://appinventor.mit.edu>.


Acesso em: 30 set. 2019.

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