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QUARTO SIMPÓSIO INTERDESIGNERS

Livro de Atas

Profa. Dra. Ana Beatriz Pereira de Andrade


Prof. Dr. Dorival Campos Rossi
Prof. Dr. Luis Carlos Paschoarelli
Arthur Verinaud
Iris Fernandes Lacerda
Lucas Furio Melara
Luisa Salles
Mateus Giovanoni Nardini
Pedro Nalon
Vitória Romero Coelho
SIMPÓSIO
IV INTERDESIGNERS
APRESENTAÇÃO:
Em 1991, no então Departa- com diversos parceiros para
mento de Desenho Indústrial entender melhor algumas das
da Faculdade de Arquitetura, novas diretrizes de projeto
Artes e Comunicação Univer- que cabiam nesse conceito.
sidade Estadual Paulista Júlio Sendo assim se baseou na
de Mesquita Filho, surgiu o Agenda da Organização das
evento hoje conhecido como Nações Unidas para o De-
Interdesigners. senvolvimento Sustentável,
Sua XIX Edição recebe o proposta para ser atendida
nome de Beta, com a proposta até o ano de 2030, cujo nome
de testar diversos conceitos se popularizou enquanto ODs
que foram sonhados em - Objetivos de Desenvolvimento
conjunto pelos idealizadores: Sustentável para os Países.
Desenvolvimento Susten- Portanto, os trabalhos
tável, Economia Criativa e apresentados nesse livro
Inovação Aberta. partem do princípio da multi-
O Interdesigners Beta disciplinaridade nos projetos
realizou a Quarta Edição do de Design para o Desenvolvi-
Simpósio Interdesigners, mento, sendo agrupados em
originado no ano de 2014 7 dos 17 Objetivos da ONU,
com o Encontro Regional de acordo com seu caráter
de Design, R Misto, com fundamental e objetivos
o propósito de difundir a constatados.
pesquisa científica entre
os alunos de graduação em
Design, bem como valorizar
as publicações dos mesmos.
Para tal realização, a
Comissão Organizadora do
Interdesigners, se articulou
PREFÁCIO:
O Design, nos últimos anos, cientes em geração de renda,
se provou como qualifica- ou algum outro fator que
dor de diretrizes de projeto, retire pessoas da circulação
enquanto tratado como dis- social em qualquer formato,
ciplina essencial para a focando no desenvolvimento
sustentabilidade de organiza- desses grupos focais para o
ções, governos e empresas. avanço da economia.
Atualmente, temos cada Porém, sabemos que essas
vez mais noção sobre essas práticas se tornam inefi-
diretrizes, e como elas vêm cientes quando projetamos
afetando nosso sistema so- sem levar em consideração
ciopolítico, econômico aspectos como o avanço da
e ambiental, na mesma Indústria 4.0, que reforma os
proporção em que percebe- mindsets projetistas, reco-
mos a escassez dos recursos, nhecendo a necessidade da
tanto humanos como democratização do conheci-
materiais, para a manuten- mento para o fortalecimento
ção do estilo de vida do ser de redes, que nos permitem
humano no planeta Terra. o trabalho e projetos sem
As ferramentas do Design, fronteiras, através da multi-
questionando então o disciplinaridade e da queda
porquê, como, para quê e da necessidade de patentes
para quem, do desenvolvi- projetuais e mercadológi-
mento de projetos atuais, cas, impulsionando avanços
propõe a utilização do tecnológicos, bem como a
Design Social trabalhado reintegração de grupos mar-
sem recortes, para empo- ginalizados ao protagonismo
deramento de comunidades social.
periféricas, consideradas por
grandes grupos como inefi-
SUMÁRIO:
APRESENTAÇÃO: 4
PREFÁCIO: 6

ODS #3:
Saúde & Bem Estar 10

Como a Engenharia e A Terapia Ocupacional


Podem se Ajudar - Caso ADV 11

Interface Design e Gênero: No Limiar Entre a


Transdisciplinaridade e os Desafios da Abordagem de Artefatos 16

O Perigoso: A Arte de Leonilson Aplicada em Série de


Cartazes para Conscientização sobre HIV e AIDS 22

ODS #4:
Educação de Qualidade 31

Aplicação de Técnicas de Modelagem para Criação de


Robô Pedagógico 32

A Possibilidade de Desenvolvimento de Ilustrações


para um Livro Voltado ao Universo de Harry Potter 40

Projeto GeraSol: Ensino de Obtenção de Energia de Fontes


Renováveis para Crianças e Adolescentes 51

ODS #8:
Empregos e
Crescimento Econômico 58

A Importância do uso da Metodologia Linear para o


Desenvolvimento de Marca Gráfica: Estudo de Caso 59

Desenho-Expressional e Desenho de Observação:


Contribuições na Atividade do Designer 70

Projeto Sagittarius:
Incubadora de Ideias Rizomáticas 78
ODS #9:
Indústria, Inovação
& Infraestrutura 85

A Infografia de Jornal no Brasil – A Infografia


como Sistema no Periódico Extra 86

A Subversão e o Futuro dos Direitos Autorais na


Era do Open Design 97

Design e o Pós-Estruturalismo: Rumo a um


Paradigma de Significações Abertas 107

Inovação Tecnológica e em Design: Uma Avaliação


do Registro de Patentes Brasileiras entre 2013 e 2016 119

O Caminho Transdisciplinar do Design Aberto 127

O Corpo e a Mensagem: A Tecnologia Vestível e a
Comunicação de Dados Através de Novas Interfaces 137

Produção​ ​de​ ​Peças​ Automotivas​ Personalizadas​ ​por​ ​meio


​​da  Tecnologia​​de​Impressão​​3D​​–​Trabalho​​
Colaborativo​​entre  Laboratório​​Difusão​​e​​PAC​​Baja 146

ODS #10:
Redução das Desigualdades 156

Design de Moda Social e Inclusivo como Agente
Facilitador na Vida dos Ostomizados 157

Dificuldade Percebida na Abertura de Lacres Violáveis de


Embalagens Alimentícias 168

O​​Negro​​e​a
​ ​​Joia​​-​​a​​História​​e​​a​​Técnica​​na​Pprodução 
das​Joias​
​ de​
​ Crioula 180

Velhas Lembranças, Memórias de Vida 185

ODS #11:
Cidades e
Comunidades Sustentáveis 191
Redes e Fluxos: A Reestruturação da Rede de Transporte
público no Município de São Paulo e
Acessibilidade ao Sistema na Periferia 192

ODS #15:
Vida Sobre A Terra 200

Embalagem Primária Biodegradável para Banana Nanica 201

AGRADECIMENTOS: 210
ODS #3:
Saúde & Bem Estar

Objetivo 3:
Assegurar uma vida
saudável e promover o
bem-estar para todas
e todos, em todas as
idades

Autores do Capitulo

Brito, Vivian Pereira de;


Contini, Guilherme
Cardoso;
Fontes, Igor Vinícius da
Silva;
Pelucio, Larissa Maues;
Rogoschewski, Raquel
Barbosa;
Rossi, Dorival Campos;
Como a Engenharia e A Terapia
Ocupacional Podem se Ajudar - Caso ADV
Brito, Vivian Pereira de; FACENS
vivianpbrito@gmail.com
Rogoschewski, Raquel Barbosa; FACENS
raquel.rogobosa@gmail.com

1. INTRODUÇÃO
O ato de brincar é fundamental no desenvolvimento das crianças. Segundo
Santos et al. (2006) brincar contribui para o desenvolvimento da autonomia,
da linguagem, da auto-estima, da socialização e do pensamento das crianças
e é fundamental para sua saúde física e emocional. As crianças portadoras de
necessidades especiais podem ter suas brincadeiras prejudicadas por diversos
fatores como o comprometimento motor, a falta de estímulo parental dessa
atividade, e até mesmo o acesso limitado à brinquedos (ISSA et al., 2009).
Nesse contexto, a terapia ocupacional emprega o brincar como recurso
terapêutico, visto que essa atividade ajuda a estimular e a suprir as neces-
sidades da criança (CRUZ; EMMEL, 2007). Portanto, o desenvolvimento de
brinquedos para esse público-alvo mostra-se fundamental não só como apoio
na terapia como também como uma questão de cidadania.
A Associação de Deficientes de Votorantim (ADV) é uma organização sem
fins lucrativos localizada na cidade de Votorantim. A ADV foi fundada em
1995 e realiza o atendimento gratuito de pessoas, de qualquer idade, com de-
ficiências.
A Faculdade de Engenharia de Sorocaba (FACENS) possui 6 laborató-
rios de inovação, entre eles o Laboratório de Inovação Social (LIS), que visa
empoderar, compartilhar e fomentar a inovação social através da educação
como caminho para gerar soluções mais efetivas e sustentáveis, de forma co-
laborativa com a sociedade.
O Engenhando para o Bem, programa incluso no LIS, objetiva desenvol-
ver iniciativas, no âmbito social, que buscarão proporcionar a melhoria da
qualidade de vida da sociedade e engajamento de alunos de todas as enge-
nharias da Facens para desenvolver trabalhos sociais e voluntários. O núcleo
recebeu uma solicitação de projeto via e-mail, da ADV, visando auxiliar dois
pacientes específicos da instituição: um menino de 9 anos de idade com
paralisia cerebral, para o desenvolvimento de equipamentos assistivos exclu-
sivos para ele; e uma jovem de 19 anos, com Mielomeningoce, para a análise e
estudo dos problemas apresentados na cadeira elétrica dela.
9
Depois de alguns encontros, determinou-se que o projeto não seria de-
senvolvido apenas para um ou dois pacientes da instituição, mas que seria
elaborado um projeto que pudesse impactar um número maior de beneficiá-
rios da organização.
Portanto, objetivouse a criação de três equipamentos que auxiliassem na
terapia ocupacional, sendo eles: uma bancada de luzes, uma tábua com roscas
e porcas e uma tábua de encaixes.

2. MATERIAIS E MÉTODOS

Os três projetos foram desenvolvidos em parceria com outros dois


núcleos da Facens, o Smart Campus, responsável por desenvolver soluções
de problemas para cidades inteligentes, e o FabLab, um espaço de ideação,
aprendizado e fabricação de inovações. Os projetos desenvolvidos, assim
como os materiais utilizados para cada um, estão apresentados abaixo.

2.1 Bancada de Luzes


2.1.1 A ideia
Desenvolvimento de um brinquedo indicado para trabalhar a esti-
mulação visual e motora dos pacientes da ADV, possuindo a premissa de o
acionador ser simples e rápido, ou seja, um botão fácil e leve para apertar,
que exija pouco esforço. Três alunos voluntários e um professor orientador
participaram do desenvolvimento dessa bancada.
2.1.2 Materiais necessários
1 Chave 27223 M1FT2EE3S (Tipo Push-Button) - 1 Chave Alavanca c/
Lâmpada - 1 Conjunto Modular Interruptor Simples - 1 Cola Cascola Extra
Alba30g - MDF 70x60cm 6mm Cru - 1 Cola Super Bonder Loctite Pre - 1
Adesivo 110V Autocolante - 2 Dobradiças de canto polido 2 - 15 Parafuso
Pequeno Fenda - 1Cadeado triangle 20mm - 1 Tarjeta Fio Redondo 38mm
Alia - 1 Dijuntor Mono 10A 1PC F1 - 1 Pino macho BCO AD 10A - 1 Cabo
de força P/COMP 3MTS - 1 Tomada Bem 3P Computador (Pino) - 1 Botão
Vermelho (CHAV L/D KCD4 – 16A) - 1 Botão on/off (CHAV L/D KCD4 201 N)
- 5 Led sinaleiro ( JNL Sinaleiro LED) - Fio PP 2x1,5mm² 450/750V – Cordex
2.1.3 Recursos necessários do Fablab
Cortadora a Laser - Furadeira - Lixadeira - Ferro de Solda - Parafusa-
deira.

2.2 Tábua com roscas e porcas


2.2.1 A ideia
Desenvolvimento de um brinquedo indicado para trabalhar a estimu-
10
lação motora dos pacientes da ADV, utilizando parafuso/rosca, possuindo a
premissa de utilizar cores, alturas e diâmetros diferentes, os quais devem ser
fáceis de rosquear, devido à falta de coordenação das mãos dos pacientes. A
equipe que desenvolveu o projeto foi composta de 3 alunos e um professor
orientador.
2.2.2 Materiais necessários
MDF 27,5 x 18,5 x 6mm - Cola branca 500g cascorez - Olho móvel
redondo – 10UN. Polímero - Adesivo decorativo - Massa plástica - Barra
roscada.
2.2.3 Recursos necessários do Fablab
Cortadora a Laser - Impressora 3D

2.3 Tábua de encaixes


2.3.1 A ideia
Desenvolvimento de um equipamento indicado para trabalhar a es-
timulação visual e motora dos pacientes da ADV com encaixes. Possuindo
a premissa de ser fácil de encaixar as peças, através de formas diferentes e
coloridas e atentando-se ao tamanho das peças para que os pacientes com
maiores agravamentos de coordenação motora pudessem utilizá-lo. A equipe
que desenvolveu a tábua de encaixes também foi formada por 3 alunos e 1
professor orientador.
2.3.2 Materiais necessários
1 Chapa acrílico cor preto sólido 0,520x0,197x0,10 - 1 Chapa acrílico cor
roxo translucido colorido 0,520x0,197x0,10 - 1 Chapa acrílico cor vermelho
translucido colorido 0,520x0,197x0,10 - 1 Corter a Laser - 1 Cola TekBond
bisnaga 20g - Placa MDF 1,30x0,612x0,09 m - Placa MDF 0,510x0,160x0,06
m - 1 Tinta guache 15 ml (c/6 cores) - 1 Kit com 4 pinceis para guache (Pincel
chato n.16 amarelo 815 – 16 Tigre) - 1 Verniz marítimo brilhante
2.3.3 Recursos necessários do Fablab
Cortadora a Laser - Lixadeira

3. RESULTADOS E DISCUSSÕES

3.1 Bancada de luzes


Além de atender os princípios da ideia inicial, os alunos tiveram a inicia-
tiva de transformar a ideia original, incluindo na bancada de luz, outros tipos
de botões para acionar o funcionamento da lâmpada, a fim de os pacientes
treinarem outros tipos de “pegadas”. As figuras abaixo mostram como eram
as ideias de cada projeto e como elas ficaram após a produção.
11
3.2 Tábua com roscas e porcas
Além de atender os princípios da ideia inicial, os alunos tiveram a iniciativa
de incrementar a ideia original, deixando-a mais lúdica. Criaram-se roscas
com caricaturas de animais, e cada barra possuía uma dificuldade de rosquea-
mento, além de sentidos diferentes (direita ou esquerda).

3.3 Tábua de encaixes


Além de atender os princípios da ideia inicial, os alunos tiveram a inicia-
tiva de transformar a ideia original em três tábuas para que cada uma delas
apresentassem um nível de dificuldade diferente, em virtude da diferença
do tamanho das peças. Adicionalmente, foi incluída uma lógica de sequência
numérica em cada peça, a fim de introduzir o sequenciamento matemático.
Portanto, foram entregues 5 equipamentos que poderão auxiliar cerca de 80
dos 96 pacientes atendidos pela ADV. Os brinquedos foram entregues no dia
06 de fevereiro de 2017. Essa parceria resultou em reconhecimento em dife-
rentes mídias, tais como Record Paulista, TV Tem, Revista D+ e Globo.
12
4. CONCLUSÃO

Conclui-se que o objetivo do projeto foi alcançado, visto que foram


entregues equipamentos para a ADV que auxiliam na terapia ocupacional de
crianças com deficiências. Após as visitas realizadas na organização enten-
deu-se melhor os problemas e foi percebido que poderia ser feito um projeto
que impactasse mais assistidos, o que resultou numa mudança no escopo da
solicitação original. Portanto, projetou-se 3 brinquedos diferentes, que totali-
zaram 5 equipamentos, que atendem às necessidades das crianças e auxiliam
em seus desenvolvimentos. O projetou repercutiu em diferentes mídias de
forma positiva, resultando em uma maior exposição da ONG e da faculdade.

5. REFERÊNCIAS
CRUZ, D.M..C.; EMMEL, M.L.G. O brinquedo e o brincar na estimulação
da função manual de crianças pré-escolares com deficiência física. Cadernos
Brasileiros de Terapia Ocupacional, n.º1, p. 7-17, mar 2007.
ISSA, D.C.; RODRIGUES, N.A.B.; OLIVEIRA, R.M.G. O brincar: a impor-
tância do brincar utilizando sucata com crianças institucionalizadas de 0 a 6
anos. In: Unisalesiano, 2009. (http://www.unisalesiano.edu.br/encontro2009/
trabalho/aceitos/PO22791271805.pdf)
SANTOS, C.A.; MARQUES, E.M.; PFEIFER, L.I. A Brinquedoteca sob a visão
da terapia ocupacional: diferentes contextos. Cadernos de Terapia Ocupacio-
nal da Ufscar, n.º 2, p. 91-102, out 2016.

13
Interface Design e Gênero: No Limiar
Entre a Transdisciplinaridade e os
Desafios da Abordagem de Artefatos
Contini, Guilherme Cardoso; Universidade Estadual Paulista / UNESP
guicarcon@hotmail.com
Rossi, Dorival Campos; Universidade Estadual Paulista / UNESP
bauruhaus@yahoo.com.br
Pelucio, Larissa Maues; Universidade Estadual Paulista / UNESP
larissapelucio@gmail.com

1. INTRODUÇÃO
Este artigo tem como base estrutural a análise da relevância da interface
design e sexo, considerando a posição do design num mercado voltado ao
sexo e ao prazer sem deixar de mencionar a aproximação com questões an-
tropológicas do campo do consumo de emoções e da economia do desejo.
Pretende-se analisar o caráter transdisciplinar visto entre discursos de
teóricos do campo da antropologia e do design como Preciado, Gregori, Pisci-
telli, Flusser e Cardoso para referenciar o campo novo do “sex design” e suas
redes multidisciplinares. Também é de extrema importância possibilitar o
diálogo entre o design e a antropologia em um campo tido como subversivo
e “invisível” analisando objetos e práticas relacionadas ao sexo e ao desejo.
Além considerar suas importâncias na interface da produção de artefatos.
Dessa forma, percebe-se um ganho substancial no processo de abordagem
dos artefatos por meio da transdisciplinaridade como fator determinante
para a desmistificação do tema. Tema que é muitas vezes visto como trans-
gressor ou de difícil percepção na área.

2. MATERIAIS E MÉTODOS
A elaboração de conteúdo referencial para a pesquisa e para o desenvol-
vimento deste artigo tem viés metodológico em uma instância inicial a ser
desenvolvida nos desdobramentos do trabalho.
Pretende-se inicialmente buscar caminhos históricos teorizados no campo
do design e da antropologia a fim de iniciar a criação de uma base considera-
velmente sólida para a construção teórica do “sex design”. Sendo assim, com
suporte em teóricos como Cardoso e Flusser, é possível analisar questões
sobre a reconfiguração do mundo (que foi tido como o “mundo real”) em
torno dos artefatos, além de explorar as questões do design com o espaço no
discurso atual.
Ao decorrer das análises pode ser vista a pontual conexão com os aportes
14
de sexualidade e gênero da área da antropologia em autores como Laumann,
Piscitelli, Gregori e Miskolci considerando suas análises sobre o campo de
consumo de emoções e do mercado erótico, além da análise etnográfica de
alguns sex shops e das explorações de conceitos e dualismos de gênero como
suporte à produção de artefatos para o sexo e para o prazer.

3. OBJETIVOS
O objetivo geral desta pesquisa é analisar a tão relevante interface design
e sexo, considerando a posição do design num mercado voltado ao sexo e ao
prazer sem deixar de mencionar a aproximação com questões antropológicas
do campo do consumo de emoções e da economia do desejo.

Como objetivos específicos, pretende-se:


3.1 Analisar o caráter transdisciplinar visto entre discursos de teóricos
do campo da antropologia e do design como Preciado, Gregori, Piscitelli,
Foucault, Flusser e Cardoso para referenciar o campo novo do “sex design” e
suas redes multidisciplinares.
3.2 Explorar a concepção de artefatos como dispositivos quando re-
lacionados ao sexo e ao prazer considerando a posição do projetista que os
elabora.
3.3 Possibilitar o diálogo entre o design e a antropologia em um campo
tido como subversivo e “invisível” analisando objetos e práticas relacionadas
ao sexo e ao desejo.

4. RESULTADOS E DISCUSSÕES
Edward Laumann e sua equipe defendem que estamos vivendo sob a égide
de uma “ética sexual recreativa” (2000). Sexo e prazer passam a compor o
campo do consumo de emoções que baliza essa nova economia do desejo,
nos quais objetos que compõem jogos sexuais são elementos importantes.
Nesta pesquisa a atenção é voltada justamente para as coisas como agentes
importantes dessas relações entre mercado, afetos, desejo e prazer. Partindo
de reflexões aportadas pelo campo do sex design, é necessário dialogar com
as propostas foucaultianas (1988) acerca de sexualidade enquanto dispo-
sitivo e dos discursos como constituidores de verdades, para pensar o lugar
dos/das designers como profissionais que concebem esses artefatos. Nessa
reflexão pretende-se mobilizar contribuições provenientes da Teoria Queer
a fim de analisar os referentes de sexo e gênero que orientam essas criações,
bem como enfrentar criticamente as posições binárias que se materializam
nos objetos sexuais.
Utilizar a terminologia mercado do sexo ou mercado erótico para
15
pontuar o meio onde é vista essa materialização nos objetos sexuais é tomar
como base a produção, comercialização e consumo de bens eróticos produzi-
dos em função do sexo e do prazer. Em etnografia voltada ao universo erótico
(em específico os sex shops), Gregori (2010) aponta que os objetos buscados
e valorizados justamente realçam as diferenças e as transgressões também
observadas por Piscitelli:

“Além de ter oferecido ferramentas substanti-


vas para um dos objetivos centrais do pensamento
feminista (desessencializar a subordinação da
mulher), esse desenvolvimento e reformulação
tiveram efeitos significativos na teoria social. Penso
concretamente na reelaboração de questões
centrais na ciência política, na sociologia e na an-
tropologia, tais como as relações entre público
e privado, produção/reprodução, o estatuto das
teorias de parentesco e sobre o significado do
poder.”.
(PISCITELLI, 2002).

Explorando todas estas questões pode-se deparar em um assunto que


necessita um capítulo inteiro de discussão (ainda a ser desenvolvida durante
a pesquisa), mas que deve ser citado desde já: a perspectiva heteronorma-
tiva como aporte para a análise do mercado erótico. As discussões a respeito
da heteronormatividade são extensas, mas como ponto de partida reflexivo
desta pesquisa pode-se considerar inicialmente as análises feitas por Miskolci
(2009) sobre sua estruturação no “dualismo de gênero” e a fundamentação
de Michael Warner que em 1991 possibilitou tal nomenclatura. Esta que
designa expressões vindas de obrigações sociais e demandas derivadas da
pressuposição da heterossexualidade como fundamento da sociedade. E sem
desconsiderar o dispositivo de sexualidade, descrito por Foucault em seu livro
“História da sexualidade I: a vontade de saber” em 1988, ainda em caráter de
análise para o desenvolvimento posterior do tema.
No que tange o universo do design, Cardoso aponta, em seus estudos sobre
a projeção da atratividade e eficácia dos artefatos, que o foco era reconfigu-
rar o mundo complexo adequando os objetos ao seu propósito (2013). Além
disso, a complexidade do mundo atual se mostrou voltada para a ascendên-
cia digital, como ele mesmo pontuou ao analisar a publicação do designer
americano Victor Papanek em 1971, Design for the Real World:

16
O “mundo real” de Papanek já não é o mesmo: sobretudo, porque a explosão
do meio digital os últimos 25 anos tem transformado de modo profundo a
paisagem econômica, política, social e cultural. A “era da informação” chegou
para todos – por meio de mudanças essenciais em sistemas de fabricação, dis-
tribuição e finanças – e não somente para quem tem computador pessoal em
casa. À medida que o mundo virtual aumenta em abrangência, a realidade
parece desmanchar-se no ar.

Essa reflexão acerca dos artefatos e da modificação na estrutura dos meios


de divulgação de informação se mostrou extremamente importante para a
base da análise desta pesquisa, uma vez que a posição do design e do pro-
fissional que representa tal área (o designer) é vista em constante mudança
e atualização. Isso explica o motivo de Flusser (2013) considerar em seus
estudos a palavra design como ocupante de um espaço no discurso contem-
porâneo ou mesmo explica suas considerações sobre a transdisciplinaridade
e a ética nos métodos projetuais quando refere-se aos criadores (Gestalter;
designers; projetistas) como aqueles que projetam formas sobre os objetos
para torná-los ainda mais úteis. Dessa forma ele pontua que:

[...] não é possível responsabilizar uma só pessoa


por um produto. Mesmo que existissem ins-
tâncias que estabelecessem normas, ninguém
se sentiria pessoalmente vinculado a elas. Essa
lacuna e responsabilidade moral, resultante da
lógica do processo de produção, criará inevitavel-
mente engenhos de moral condenável caso não se
consiga chegar a um acordo sobre uma espécie de
código ético para o design [...]. No passado havia a
aceitação tácita de que a responsabilidade moral
por um produto era simplesmente do usuário [...].
Hoje em dia, não é mais esse caso.

Neste sentido estrutural, mobilizando algumas provocações trazidas por


Preciado (2014), pretende-se problematizar a relação entre a eficácia dos
artefatos e as convenções de sexo e gênero que binarizam os corpos a partir
de perspectivas heteronormativas, que capturam não só as práticas, mas
também orientam a forma como objetos devem ser concebidos e utilizados.
De forma que determinadas “verdades” sobre o sexo, ainda aparecem mate-
rializadas nesses produtos.

5. CONCLUSÃO
17
Este projeto visou em seu primeiro momento a teorização da interface
design e gênero no que tange a concepção dos objetos voltados ao mercado
dos desejos e prazeres para solidificar bases na área do “sex design”. Para tal,
foi possível, ao longo do trabalho, visualizar aspectos essenciais para o início
de uma discussão pouco abordada no design. São aspectos como a transdis-
ciplinaridade de conceitos de gênero e sexualidade no viés antropológico que
podem ser conectados com conceitos de design de objetos, e design informa-
cional voltado aos produtos e à produção de artefatos.
Foram vistos aqui tópicos citados e conectados brevemente em torno
do universo do “sex design”, o qual é pouco trabalhado dentro do design no
quesito metodológico e estrutural para uma discussão aprofundada na área.
Dessa forma, essa conexão metodológica inicial com base em constatações
interdisciplinares mostrou-se essencial para o futuro do projeto.
Em um segundo momento será realizada uma revisão bibliográfica em
temas que permeiam as discussões sobre sexo e prazer, sobre gênero e se-
xualidade e sobre a Teoria Queer com suporte em questões antropológicas
propostas por Preciado, Gregori, Piscitelli e Foucault para sustentar as discus-
sões transdisciplinares entre essa área e o design. Para isso serão consultados
livros, artigos e demais publicações acadêmicas em campos estruturais das
discussões de sexo e gênero.
Então será efetivada uma seleção de conceitos do design e análises contem-
porâneas propostas por Cardoso, Flusser e outros teóricos de destaque para
conectar e elaborar o suporte teórico-metodológico que permeia as discus-
sões recentes do campo do “sex design” a fim de esmiuçar o universo ainda
não desmistificado dos objetos e artefatos relacionados ao sexo, ao prazer e
ao desejo que são constantemente produzidos por designers de forma quase
“invisível”.
Os resultados que forem obtidos com a pesquisa terão sua apresentação
em um artigo científico elaborado detalhadamente para servir como suporte
teórico para demais nichos multidisciplinares que deverão surgir no campo
do “sex design” tangenciando diversas outras áreas comuns do design. Tudo
isso integrado à produção efetiva dos objetos em um próximo momento com
o Trabalho de Conclusão de Curso em Design.

6. REFERÊNCIAS
CARDOSO, R. Design para um mundo complexo. São Paulo: Cosac Naify,
2013.
FLUSSER, V. O mundo codificado: por uma filosofia do design e da comuni-
cação. São Paulo: Cosac Naify, 2013.
18
FOUCAULT, M. História da sexualidade I: a vontade de saber. Rio de Janeiro:
Edições Graal, 1988.
GREGORI, M. F. Erotismo, mercado e gênero: Uma etnografia dos sex shops
de São Paulo. 2012. 45 f. (Artigo) – Cadernos Pagu, Universidade Estadual de
Campinas, Campinas, 2012.
GREGORI, M. F. Prazeres perigosos: erotismo, gênero e limites da sexuali-
dade. 2010. 221 f. (Tese) – Concurso de livre-docência, Universidade Estadual
de Campinas, Campinas, 2010
MISKOLCI, R. A Teoria Queer e a Sociologia: o desafio de uma analítica da
normalização. 2009. p.150-182. (Artigo) – Porto Alegre, 2009.
PISCITELLI, A. Re-criando a categoria mulher?. 2002. 25f. (Artigo) - IFCH/
UNICAMP, Campinas, 2002.
PRECIADO, B. Manifiesto contra-sexual. Madrid: Opera Prima, 2002.

19
O Perigoso: A Arte de Leonilson
Aplicada em Série de Cartazes para
Conscientização sobre HIV e AIDS
Fontes, Igor Vinícius da Silva; Universidade Estadual Paulista / UNESP
igorvsfontes@gmail.com

1. INTRODUÇÃO
Tomada por alguns artistas como causa pessoal,
como forma de politização da linguagem plástica, o
tema da AIDS se configura como uma questão de
princípios para salvar o corpo erótico dos delírios
do conservadorismo e do preconceito (MESQUITA,
1998).

Assim como vários de sua época, José Leonilson, depois de descobrir ser
portador do vírus, impregnou seu trabalho com a presença do HIV, às vezes,
literalmente falando (“O perigoso”, 1992). É dito que uma geração de artistas
contemporâneos tornou-se profundamente marcada pelo espectro da AIDS.
A epidemia que trouxe um timer para a produção dos artistas que, embora
tenha limitado o processo de criação em questões temporais, o expandiu infi-
nitamente enquanto espaço de representação pessoal crescente e amplificada
no cenário da arte contemporânea brasileira. Se não presente formalmente
nas obras, a AIDS nunca passava despercebida. Não só trouxe questionamen-
tos, criando uma nova militância que precisava de forças enquanto que lidava
com questões amorosas, de sexualidade e de gênero, mas colocou em cena
questões a serem descobertas pelos artistas como palco principal para seus
trabalhos. A figura do artista se torna o objeto enquanto que os trabalhos con-
siderados como extensões do corpo propriamente dito, aquele que se torna o
repositório de todos os embates reais em vida sofridos pela doença, figura-se
na obra de maneira a cicatrizar enquanto que criação, em telas, tecidos, tintas,
lonas e em qualquer que seja o material, linguagem ou plataforma escolhida.
A proposta dos cartazes surgiu de um anseio ao compartilhamento de
informações sobre o vírus do HIV, criando uma movimentação sobre o tema.
Visto como as campanhas brasileiras de conscientização ao vírus se dispõem,
esta pesquisa não tem a intenção de criar uma proposta substitutiva, mas sim
de tentar complementá-las. Atualmente, a maioria das campanhas vigentes
disponíveis pelo site oficial do Governo Brasileiro sobre o tema (HTTPS://
AIDS.gov.br) não são voltadas especificamente para AIDS, mas sim para além
20
dela, as Hepatites virais. Dessa maneira, as informações previstas nestes
panfletos e cartazes sempre estarão limitadas de acordo a que abarque as
IST (infecções sexualmente transmissíveis) em sua maioria. Apesar da incisa
campanha governamental sobre o uso da camisinha, foi percebido no meio
social estudado, <revisão cega>, certo desinteresse sobre o tema do HIV e
de certa maneira uma taciturnidade em relação ao uso de preservativos.
Podemos acreditar que as novas gerações encontraram uma situação apa-
rentemente sob controle, o que tem gerado uma ilusão de que o problema
estaria solucionado. A epidemia que nos anos 80 trouxe para os brasileiros,
em maioria a população homossexual, uma morte silenciosa, um pavor em
existir e em manter relações de afeto com seus parceiros, amigos e familia-
res, hoje se tornou um tema que descansa em repouso sobre os ombros dos
que não viveram a chegada da doença ao Brasil. Segundo a UNAIDS, cerca
de 15.000 pessoas morrem por ano no país em complicações causadas
pela AIDS. Além disso, a organização acredita que estejamos passando por
uma epidemia entre os jovens visto que, das 5.700 novas infecções por HIV
em 2015, 35% ocorreram entre pessoas de 15 a 24 anos. Ainda segundo a
instituição, essas epidemias podem ser combatidas através do Desenvolvi-
mento Sustentável, melhorando as oportunidades para jovens através de
maior acesso a educação de qualidade, serviços de saúde e oportunidades de
emprego, e através da igualdade de gênero e empoderamento de meninas e
mulheres.
Observando então a partir disto, os cartazes deveriam ter um público
alvo jovem, entre os 15 e 30 anos, seguindo com uma asserção artístico-
-informativa, diferente das campanhas desenvolvidas pelo governo que se
sustentam principalmente no meio do marketing. Este lado artístico extrair-
-se-ia então das obras de José Leonilson, visto que o artista foi vítima do vírus
da imunodeficiência humana e tem sua obra dita como uma das mais autobio-
gráficas da arte contemporânea brasileira. A série de cartazes denominada
“O Perigoso”, baseada na série de desenhos de 1992, feita por Leonilson já
em períodos de internação hospitalar em decorrência da doença, motiva-se a
trazer novamente em discussão a presença da AIDS na vida dos jovens. Des-
mistificando a doença de maneira oposta, hoje, tratada como algo além, não
palpável, mas que nos rodeia e exige informação.

2. J. L. 35
A AIDS está presente nas obras de Leonilson como uma alegoria inevitá-
vel. O legado propõe múltiplas interpretações a partir de imagens-código e
símbolos metafóricos que compõem os trabalhos. Leo, como se fez conhecido,
desde sempre manteve suas obras como um diário pessoal. Cercado de
21
desejo e dúvidas internas viu-se na obrigação de registrar seus mais signifi-
cantes ou ínfimos momentos trazendo à tona seu desenvolvimento como ser
humano e sua busca como artista com voz interior. Com uma obra fortalecida
por viagens ao exterior e dramas cotidianos, como o abandono e a reclusão
permeada pela sexualidade, pode-se acreditar que o artista se via com
excitação e receio ao “expor seu coração” para o público. O caráter poético
se fortalece na polissemia, presente principalmente nos desenhos. Verifica-se
este caráter nos códigos desconexos, palavras e imagens repetidas proposi-
talmente com a intenção de limitação, o que os ‘eleva’ à categoria de símbolo.
Os trabalhos são todos ambíguos. Eles não entregam uma verdade direta-
mente, mas mostram uma visão aberta. (LEONILSON, 1992).
Com um acervo medido em centenas de obras produzidas em um
período de cerca de dez anos, demonstra-se difícil a tentativa de dividi-las
em categorias devido a sua continuidade e contexto. Porém, com uma obra
tão pessoal e íntima como a de Leonilson, podemos exercer uma tentativa
de divisão das obras em fases, baseadas no estado em que o artista se en-
contrava nos períodos divididos. A primeira fase que pode ser destacada é
chamada de os primeiros anos (1983-88) onde o artista busca uma definição
estética. Podemos citar dessa época seus diversos estudos para figurinos,
cartazes ou mesmo pinturas, e as experiências trazidas da variadas viagens
como fundamentais para o desenvolvimento do traço do artista e início da
produção de seus símbolos. Em seguida (1989-91), o artista se encontra no
tema do “abandono”, retratado em fitas de áudio, provavelmente causado
pela separação pelo dito por ele, o amor de sua vida até então, Al. O romance
é introduzido as suas produções novamente após um novo relacionamento
por volta de 1991, ano em que descobre ser portador do vírus do HIV. Nos
dois últimos anos de sua vida, a alegoria da doença domina por completo a
linguagem. (LAGNADO, Lisette, 1992: 29)

3. O Perigoso
Tomando como eixo principal os últimos anos da vida do artista, período
de vivência com a doença, onde suas produções se tornam impregnadas
pela presença do vírus, explicitamente ou de maneira consequente, e temas
como a dor, solidão e morte, explicamos o nome escolhido para a série de
cartazes. Um “eu” inquieto surge nas obras do artista a partir do ano de 1991,
ano do teste, ano que um assombro já antes sentido (“Moedas de artista,
dias contados”, Leonilson, 1985), retorna de maneira metafórica às obras. “O
perigoso”, série de sete desenhos criados pelo artista durante uma de suas
internações e expostos sobre uma mesa de madeira trazem uma impressão
de Leonilson em sua mais íntima condição de representação. Inicia-se com a
22
própria gota do sangue contaminado. Colocando a realidade presente que
vivia em um papel, o perigoso, assim como aquela gota, existia dentro das veias
do artista. Dito pelo próprio artista em entrevista à Lisette Lagnado, “Tem
gente perigosa porque tem uma arma na mão. Eu tenho uma coisa dentro de
mim que me torna perigoso. Não preciso de arma.” A série reflete como era
ser portador do HIV naquela época e é composta pelas obras O Perigoso,
Margarida, Prímula, Lisiantros, Copos de leite, Anjo da Guarda e As fadas. É
característico do artista e possível de interpretação através dos trabalhos
que mesmo em situação de certeza sobre a morte próxima não vemos traços
de auto piedade. Seguido em um processo de desmaterialização do corpo
através da junção de palavra + imagem, consequenciando uma idealização de
mundo, Leonilson consegue transformar um discurso físico em algo excessi-
vamente subjetivo, simples, e que consegue atingir a qualquer um. Evoluindo
a alegoria do vírus em obra, torna a doença frívola com alcance para mãos e
olhos que não sofrerão de suas mazelas. Referente a desfiguração trazida pela
doença ao artista enquanto ser, no último ano de sua vida, no final de 1992 e
começo de 1993, as obras produzidas são consideradas autorretratos não an-
tropomórficos. A condição de soropositivo traz ao corpo muitas mutações e
já corroído pela doença, Leonilson não se reconhece em sua própria carne.
Utilizando de bordado e objetos pessoais as obras José, J. L. 35, J.L.B.D., El
Puerto, O Templo, entre outras do período, se tornam em profunda signifi-
cância a descrição das mutações decorrentes da doença e presentes na vida
do artista, feitas em meio a internações e transfusões de sangue.

4. Cartazes
Utilizando do livro “São tantas as verdades: Leonilson” (LAGNADO, 1998) e
do longa-metragem “A paixão de J.L.” (NADER, 2015) como fontes principais
para o trabalho, a pesquisa se iniciou com o entendimento sobre a trajetória
do artista e sua relação com a obra autobiográfica, como se deu sua produção
e mudanças ao longo de seus anos de vida. Buscou-se perceber os pontos prin-
cipais a serem adotados e que possuem valor maior para a pesquisa, notados
na fase dos últimos anos do artista, a partir de 1991, ano que o artista se
descobre soropositivo. Além do estudo dos dois itens citados, um referencial
teórico foi construído na tentativa de embasar a relação do artista com o HIV
e a AIDS, procurando entender como a arte contemporânea foi afetada pela
epidemia, em específica a arte de Leonilson. Apoiado também no acervo dis-
ponibilizado pelo Projeto Leonilson e no trabalho realizado pelo Itaú Cultural
de digitalização das obras e catalogação, foi possível ter acesso aos registros
fotográficos das obras e as fichas técnicas oficiais.
Após a pesquisa e estudo do referencial teórico, foi decidido que a
23
série de cartazes possuiria um total de quatro peças gráficas, criadas como
releituras de obras significativas do acervo do artista e tivessem um teor expli-
citamente voltado a presença ou assombro do vírus na vida do artista. Dessa
maneira, para cada obra escolhida foi pensada uma paleta de cores baseada
na coloração das peças.

24
A estrutura dos cartazes é dividida em três partes. Uma parte imagética,
uma parte composta de texto, que é padrão para todos os modelos, e um
rodapé. A parte imagética se resume na utilização de um pequeno poema
misturado com desenhos, marca tão característica do artista, além da dispo-
sição dos itens no plano que se configura pelo espaço vazio. Esses poemas
foram produzidos pela junção do título das obras com palavras retiradas dos
materiais de pesquisa estudados. Essa parte do cartaz em específico deixa
uma multiplicidade de sentido para seus interpretantes. A parte de texto surge
a partir do momento que foi decidido explicitar o tema tratado, a presença do
HIV e de que o tema deve ser discutido em conjunto, e não silenciado como
algo superado. O rodapé possui informações para o acesso da pesquisa na
plataforma online Medium <avaliação cega>, com um QRCode e um link dis-
ponibilizados, onde o usuário poderá ter acesso à pesquisa e aos arquivos
com os cartazes para impressão pessoal. Também poderá ser direcionado a
conteúdos relacionados ao tema do trabalho, como o próprio site do Projeto
Leonilson, a UNAIDS e o Ministério da Saúde. O motivo da presença deste
veio por meio do desejo pelo compartilhamento de informações aos interes-
sados em se aprofundar no assunto. Todos os cartazes tem um apelo para o
tema do HIV, porém os poemas somados dos desenhos deixam de maneira
proposital e subjetiva diversas interpretações possíveis.

25
5. FIQUE FIRME
A oportunidade de desenvolver o seguinte trabalho demonstrou-se de-
safiadora e gratificante. Entrar em contato com a vida e obra de Leonilson
enquanto que autor autobiográfico conduziu a pesquisa para uma experi-
ência de contato direto com o artista. Suas angústias, agonias, clemências e
alegrias foram sentidas mesmo que em uma pequena porcentagem, mudando
o campo de percepção dos que conduziram a pesquisa. O trabalho abriu
26
caminho para vontades de novas pesquisas relacionadas à arte contempo-
rânea brasileira e ao HIV. Acreditamos que é de grande valor que o trabalho
consiga trazer uma mudança, mesmo que em pequena escala, para os jovens
do <avaliação cega>. Ainda há muito a se descobrir sobre o vírus da imunode-
ficiência humana e não existem previsões de uma cura, porém a vontade de
auxiliar no combate e prevenção ao vírus não se abate.

6. REFERÊNCIAS
AYRES. O miasma da AIDS e a evocação do corpo na poética de Leonilson.
In: Artcontexto, 2014. (http://www.artcontexto.com.br/artigo-edicao03_
ricardo_ayres.html)
CHEIO, Vazio. In: ENCICLOPÉDIA Itaú Cultural de Arte e Cultura Brasilei-
ras, 2017. (http://enciclopedia.itaucultural.org.br/obra58530/cheio-vazio)
FREITAS, C. E. R. Leonilson, 1980-1990. Tese de mestrado não publicada.
In: Departamento de Artes Visuais da Escola de Comunicações e Artes. Uni-
versidade de São Paulo, São Paulo, 2010.
LAGNADO, L. Leonilson: São tantas as verdades. São Paulo: DBAMelhora-
mentos e FIESP, 1998.
LEONILSON. In: Projeto Leonilson, 1995. (http://www.projetoleonilson.
com.br/)
NADER, C. A paixão de JL. Distribuído por Itaú Cultural. Documentário,
2015.
REDAÇÃO. AIDS hoje. In: Super Interessante Online, 2016. (http://super.
abril.com.br/saude/aids-hoje/)
SAÚDE, M. da. Campanhas. In: Departamento de Vigilância, Prevenção e
Controle das IST, do HIV/AIDS e das Hepatites Virais, 2017. (http://www.aids.
gov.br/campanhas)
PARKER, R.; CAMARGO, K. R. J. Pobreza e HIV/AIDS: aspectos
antropológicos e sociológicos. In: Rio de Janeiro: Cadernos de
Saúde Pública/Scielo, 2000. (http://www.scielo.br/scielo. php?pi-
d=S0102-311X2000000700008&script=sci_abstract&tlng=pt)
PERIGOSO, O. In: ENCICLOPÉDIA Itaú Cultural de Arte e Cultura Brasilei-
ras, 2017. (http://enciclopedia.itaucultural.org.br/obra58553/o-perigoso)
UNAIDS. UNAIDS Brasil. In: UNAIDS Brasil, 2000. (http://unaids.org.br/)

27
ODS #4:
Educação de Qualidade

Objetivo 4. Assegurar
a educação inclusiva
e equitativa e de
qualidade, e promover
oportunidades de
aprendizagem ao longo
da vida para todas e
todos

Autores do Capitulo

Guimarães, Lucia
Nobuyasu;
Oliveira, Ana Carla
Ramos de;
Silva, João Carlos Ricco
Placido da;
Vedan, Alexssander
Felipe;
Aplicação de Técnicas de Modelagem
para Criação de Robô Pedagógico
Vedan, Alexssander Felipe FAAC - UNESP
alexssandervedan@gmail.com

1. INTRODUÇÃO
As tecnologias têm estado cada vez mais presentes no ambiente educacio-
nal. As inúmeras possibilidades de aplicação e exploração que proporcionam
tornam a aprendizagem lúdica e dinâmica, tornando seus resultados mais
eficazes.
O projeto Zamni, desenvolvido pela Startup Ibbo Tecnólogies, propõe um
ambiente de interação físico x virtual, em que um robô é colocado sobre
uma superfície que emite imagens sobre as quais ele interage diretamente. A
posição do robô é detectada através de um sensor de movimento KINECT, e
a partir dela que as imagens da tela reagem. Esses artifícios têm um objetivo
didático, e os materiais são de fácil transporte para que o projeto possa ser
mais acessível.
Apesar da excelente proposta do projeto, o robô, enquanto artifício visual
físico não possui características estéticas que favoreçam a compreensão e
interação com o usuário. Assim detectou-se a necessidade de criar um modelo
que recobriria a parte mecânica do robô tornando o uma parte tridimensional
do universo criado para o jogo.
O presente artigo faz a introdução dos conceitos básicos das técnicas
projetivas e produtivas na área de modelagem e suas aplicações no mundo
pedagógico, tendo como base o projeto pedagógico Zamni e relata o processo
de desenvolvimento de um protótipo inspirado em um carro híbrido.
As técnicas foram desenvolvidas pensando na aplicação do modelo, na
proposta visual e na viabilidade técnica. Também foram avaliados o uso de
materiais não convencionais no processo de desenvolvimento produtivo do
modelo a fim de levantar seus potenciais de representação tridimensional das
formas escolhidas.

2. REVISÃO BIBLIOGRÁFICA
Design (projeto) é uma atividade que reúne conhecimentos gerais e específicos
de várias áreas. Caracterizando-se por sua multidisciplinaridade, engloba e cor-
relaciona fatores estéticos, mercadológicos, financeiros, ecológicos, produtivos e
ergonômicos, dentre outros (FERROLI, 2009).
Como parte integrante da atividade projetual, tem-se os modelos volumétri-
29
cos, que são basicamente representações tridimensionais de objetos ou produtos
em fase de desenvolvimento, simulando determinadas propriedades dos objetos
em estudo, e assim permitindo a correção de possíveis defeitos e insuficiências
do produto durante as etapas de projeto (PENNA, 2002). Esta representação
dos objetos projetados através de modelos pode ser realizada nos meios físico ou
virtual.
Os modelos físicos são representações tridimensionais que podem levar a
produção de protótipo final de determinado produto em fase de desenvolvimento
ou como objeto de estudo. Funcionam como simulação de determinadas pro-
priedades dos objetos em estudo, permitindo corrigir defeitos e insuficiências do
produto durante as etapas de projeto (SHIMIZU et all,1991).

3. OBJETIVOS
O objetivo deste projeto consiste na concepção de um modelo em escala
real que seja esteticamente correspondente a proposta de jogo didático, bem
como possua características técnicas adequadas para a aplicação. Objetivos
específicos: criação de um modelo inspirado em veículo híbrido baseado em
projeto de proposta educacional, com uso de bloco de poliuretano expandido
e aplicação de resinas de laminação e adesivo plástico, conceituação da
temática de exploração espacial e acabamento com tinta acrílica.

4. MATERIAIS E MÉTODOS
4.1 Montagem da caixa de PVC:
Cola universal, placa de policloreto de vinila, estilete, régua e lápis.
4.2 Processo de produção do protótipo:
bloco de poliuretano expandido, adesivo de laminação, massa plástica e
massa ‘’clay’’.

30
4.3 Concepção do projeto
Para ambientar o objeto procurou-se atender a temática de astronomia por
meio de um desenho futurístico, com uso de formas orgânicas e inspiradas numa
perspectiva mais moderna e tecnológica. Explorando as curvas como principal ca-
racterística.

4.4 Montagem da caixa PVC


Como parte das exigências projetuais, o objeto necessita contar uma
caixinha de PVC (Policloreto de vinila) na parte inferior. Suas medidas são
5,6mm x 5,6mm x 4mm. Para sua montagem se emprega estilete no corte das
faces laterais do cubo, sendo três de 5,6mm x 4mm e uma quarta com 5,6mm
x 5,6mm e a montagem por meio de cola universal.

4.5 Etapa de corte do bloco de PU


Para realização dos cortes iniciais mais largos foi empregado serra fita
como equipamento principal. Posteriormente, usando-se estilete, chegou a
formas geométricas básicas do objeto. Com a forma básica definida, inicia-se
o processo de lixamento mais grosseiro, nesta etapa limas, lixas de granula-
ção alta, formão e estilete são os materiais de uso. Após a fase anterior, dá
prosseguimento ao detalhamento da peça por meio de agulhas, lixas de unha
31
e estiletes finos.


4.6 Etapa de aplicação de resina
Com a concepção das formas e do detalhamento do objeto, inicia-se o
processo de aplicação de resina poliéster no mesmo. Nesse momento será
necessário Adesivo para laminação e seu respectivo catalisador. Para pre-
paração do produto utilizou-se 25 gotas de catalisador para cem gramas de
resina poliéster. Com o uso do pincel, é necessário aplicar três camadas da
mistura na peça (o tempo de espera entre as aplicações deve ser no mínimo
50 minutos). Após a secagem total da resina, é preciso o lixamento da super-
32
fície com lixas de granulação 80 à 150 para remoção de pontos deformes ou
desiguais.

4.7 Etapa de aplicação da massa plástica


Subsequente dá início a etapa de emprego da massa plástica (adesivo
plástico) com uso de espátula ou equipamento que permita disposição do
material na área do objeto para reparar possíveis falhas. A quantidade de
massa é de 100 gramas e 24 gotas de catalisador.

4.8 Etapa de aplicação de massa ‘’clay’’


Para um acabamento mais apurado dos locais menores e mais detalha-
dos é utilizado massa de modelar (plastilina ou ‘’clay’’). Desta forma é preciso
aplicação de uma nova camada de resina e outra de massa plástica sobre a su-
perfície. Feito isso, há novamente o lixamento para uniformização das faces,
agora usandose lixas até 400 de granulação.
33
4.9 Etapa de pintura
Em seguida começa a fase de pintura. Nesse momento é aplicado
tinta primer em toda na peça para preparação da superfície, devido sua alta
aderência, o uso deste material é necessário para a tinta convencional cobrir
toda área desejada.
Na fase de pintura com tinta acrílica convencional usa-se máscaras de fita
adesiva afim de delimitar as cores escolhidas e atingir precisão nas linhas e
nos detalhes.

34
5. RESULTADOS E DISCUSSÕES
O projeto inicial sofreu algumas alterações, a princípio o objeto iria conter
uma haste lateral verticalmente, mas devido a fragilidade do poliuretano
expandido, buscou-se adaptar o design de modo que não comprometesse a
estrutura. Desta forma, o conceito de velocidade que seria representado pela
haste foi substituído por formas pontiagudas na parte frontal, adição de forma
que simule uma entrada de ar e um formato de trapézio no capô.
Na questão da pintura, o teste com aplicação de tinta acrílica de artesa-
nato sobre a tinta spray foi satisfatório, porém para maior fixação da mesma
foi utilizado verniz em spray sobre toda a peça. Vale destacar que o verniz
também foi empregado no vidro preto (parte superior) para se diferenciar do
restante das partes pretas, já que o vidro apresenta maior reflexão da luz.
O projeto atingiu a expectativa esperada no quesito acabamento, visto que
o emprego de tinta spray automotiva alcança maior uniformidade e tingi-
mento na superfície pintada.
Conclusões A execução do projeto abordou questões relacionada a
aplicação de técnicas de modelagem e laminação de superfície, entendendo
a representação do objeto bidimensional projetado para transpor no bloco
de poliuretano expandido. As técnicas aplicadas se mostraram adequadas
aos objetivos e, como conclusão geral, foi possível verificar a viabilidade de
processos de modelagem na concepção de modelos, sendo a representa-
ção volumétrica uma alternativa viável e satisfatória no desenvolvimento do
design de produto.

35
6. REFERÊNCIAS

ITAL DESIGN. Concept Car Pop Up.< https://www.youtube.com/wat-


ch?v=-FseeVy7uvU> acesso em 28/07/2016 FERROLI, P. C. M. MAEM-6F
(Método Auxiliar para Escolha de Materiais em Seis Fatores): Suporte ao
design de produtos industriais. São Paulo: Blucher Acadêmico, 2009. PENNA,
E. Modelagem – modelos em Design. São Paulo: Catálise, 2002.
SHIMIZU, Y KOJIMA, T. TANO, M MATSUDA, S. Models & Protoypes. Clay,
Plaster, Styrofoam, Paper Tokio, Graphica-Sha Publishing CO 1991

36
A Possibilidade de
Desenvolvimento de Ilustra-
ções para um Livro Voltado ao
Universo de Harry Potter
Oliveira, Ana Carla Ramos de; Universidade do Sagrado Coração
acro15_aninha@hotmail.com
Silva, João Carlos Ricco Placido da; Universidade Estadual Paulista
joaocplacido@gmail.com

1. INTRODUÇÃO
Harry Potter se tornou um grande fenômeno pelo o mundo inteiro, e pode-se ver
isto até nos dias atuais. Sempre são publicadas novas edições dos livros, e também
lançamentos de outros livros, como O Livro das Criaturas de Harry Potter, Harry
Potter a Magia do Cinema, Harry Potter O Livro dos Artefatos Mágicos. Tem
duas novas edições, que são edições ilustras, os livros são Harry Potter e a Pedra
Filosofal e Harry Potter e a Câmera Secreta. O último lançamento, Harry Potter e
a Criança Amaldiçoada, entre outros.
Devido ao quão grande se tornou o mundo de Harry Potter, foi desenvolvido
um novo livro com conceitos diferentes, algo que não exista ainda. E também uma
novas ilustrações, que não se encontram em nenhum dos livros. Então surgiu a
ideia de fazer o livro “O Curioso Universo Mágico de Harry Potter”, Todas as curio-
sidades são baseadas em relatos da própria autora J.K. Rowling, ela divulgou em
seu twitter, e no site pottermore.
Foram desenvolvidas pesquisas para alcançar o propósito do livro, mas tendo
como o principal o desenvolvimento das ilustrações visando encontrar os traços
corretos, mantendo assim a mesma identidade em todos os desenhos. Embasa-
mento também para a técnica adequada, que foi “aguada”, mantendo cores neutras,
com branco e preto, e as diferentes tonalidades de cinzas.
Foi utilizado neste estudo a análise de similares, esboço das ideias, entre outras
características que se enquadram no estudo para a ilustração do livro. Depois do
desenvolvimento dos estudos foram apresentados os resultados e suas respectivas
conclusões, quais foram os pontos que necessitaram mais atenção e as dificulda-
des encontradas.

1.1 OBJETIVO GERAL


Compreender a necessidade dos leitores e realizar o desenvolvimento de um
livro ilustrado sob a temática de curiosidades do universo de Harry Potter que a
própria J. K. Rowling revelou.

37
1.2 DESIGN
A palavra “design” se origina do latim. O verbo “designare” é traduzido lite-
ralmente como determinar, mas significa mais ou menos: demonstrar de cima. O
que é determinado está fixo. Design transforma o vago em determinado por meio
da diferenciação progressiva. Design (designatio) é compreendido de forma geral
abstrata. Determinação por meio da apresentação. A ciência da determinação.
(SAMARA 2011).
Segundo BÜRDEK (2010) o desempenho de design está introduzido nos
conceitos de criatividade, equilíbrio de invenção e inovação, possibilitando assim
a expectativa de que o procedimento de design é uma linhagem de ato cerebral. A
criatividade por si só não assegura base ao design, precisa- se de uma sistematiza-
ção.

1.3 DESIGN DE LIVRO


Para Haslam (2006) designer é o encarregado pelo planejamento da forma
física do livro, a forma de apresentação e a parte visual cuidando também da
posição de todos os elementos na página. Em equipe com o editor, o designer
seleciona o formato do livro e resolve como será o seu acabamento. Os Designers
planejam grades, selecionam a tipografia e o estilo do layout da página. Eles também
trabalham como os pesquisadores de fotos, ilustradores e fotógrafos fazendo a
direção de arte e preparando imagens.
Entrando no assunto leitura, as necessidades de leitura e compreen-
são servem de base para os aspectos visuais das publicações. Fazer a tipografia
interagir com as imagens, representa um grande problema para muitos designers.
Fazer uma pesquisa de vários tipos diferentes de tipografia, se baseando nas
imagens. Por exemplo, se a imagem apresenta algo mais romântico na diagrama-
ção, se encontra um verso, ou uma frase pequena, pode se usar uma fonte um
pouca mais trabalha, mais que tenha uma legibilidade boa, mas quando o texto é
corrido é melhor trabalhar com fontes mais simples, como Arial e Calibri.

1.4 ILUSTRAÇÃO
São as ilustrações que capturam a imaginação, a ilustração é uma forma de
arte significativa e duradoura, de acordo com ZEEGEN (2009). De acordo com
Newark (2009) a ilustração é um formato de composição meticulosa. Mesmo as
menores partes de um desenho foram conscientemente produzidas. Isso pode
ser visto mais claramente em um esboço rápido que pretende capturar os traços
essenciais de um rosto ou de um animal, por exemplo. Qualquer ilustração é um
esboço estendido, que gradualmente coloca mais camadas e adiciona mais detalhes
á essência. Os ilustradores pegam várias técnicas, combinando e misturando os
métodos de trabalho, também juntando vários estilos diferentes de outros ilus-
tradores, dependendo das necessidades do projeto. Com todas essas informações
ajuda no desenvolvimento de uma nova ilustração. De acordo com Lima (1985) o
vocábulo “ilustrar” surgi de um conceito e predispõe a ideia de que a figura tem
38
definida sua função, ou seja, a linguagem escrita. Sendo assim a imagem comple-
menta a escrita.

1.5 ILUSTRAÇÃO PARA LIVROS


O livro foi a primeira verdadeira mídia dos ilustradores. (ZEEGEN, 2009). De
acordo com Zeegen (2009) até a invenção da câmera fotográfica em 1839, a ilus-
tração era a única forma que a imagem impressa podia assumir. A ilustração em
um livro é importante, pois ajuda muitas pessoas, a idealizar o contexto da história,
ajuda e fortalece mais a imaginação. A ilustração e a escrita caminham juntas, uma
complementando a outra. Dentro do mercado editorial atual, os setores que mais
demandam o trabalho de ilustradores são os livros infantis, de ficção, e ás vezes
manuais técnicos. (ZEEGEN, 2009) Segundo Newark (2009) para o desenvolvi-
mento de um livro é importante: Tipografia para leitura linear (romances, peças
teatrais, poesias e contos ilustrados normalmente seguem uma sequência linear,
mais precisam de tratamentos mais sofisticados); tipografia para informações. A
tipografia tem que ser bem escolhida, e tem que se encaixar com as ilustrações.
Assim dando mais legibilidade e entendimento do conteúdo do livro. O design da
maioria dos livros é elaborado segundo sistemas, grids preconcebidos e métodos
tipográficos – poucos são feitos página por página. Os livros são escritos e projeta-
dos para durar – um dos poucos produtos em que os designers gráficos fazem isso.
(NEWARK, 2009).

2. DESENVOLVIMENTO
A metodologia que foi usada para o desenvolvimento desse estudo é a de
Bonsiepe (Figura 1) que criou métodos e técnicas para desenvolver estudos e
projetos a fim de aperfeiçoar o desempenho profissional e estimular a criação
de novos produtos.

39
2.1.1 Problematização
Nesta parte é aonde são traçadas as metas gerais do estudo. Deveram
ser apresentados os fatores e as influências do problema e as situações que
devem ser melhoradas. A problematização serve como a introdução do
estudo, que deve ser apresentada de forma breve.

2.1.2 Análise
O objetivo é fazer uma análise das característica dos produtos e
processos existentes. Análise Similares é um processo importante para a rea-
lização do estudo.

2.1.3 Definição de Problema


É feita uma síntese do problema, onde este devem ser estrutura-
dos, fracionados e hierarquizados. Momento que se definem os requisitos e
prioridades, para que possa dar inicio à formulação do estudo.

2..1.4 Avaliação, decisão e escolha:


Devem ser escolhidos e definidos os materiais e processos. Deve
também ser feito um redesenho da proposta sugerida.

2.2 ANÁLISE DE SIMILARES – TRAÇOS / LIVROS


A Análise de similares permeia uma dimensão muito importante no
sistema metodológico do estudo, pois permite a coleta de materiais que fazem
real sentido para basear e nortear as aplicações realizadas.

2.2.1 Traços
Essa análise foi a base para o desenvolvimento das ilustrações. São
três ilustradores com formas e traços diferentes. Dessa maneira podem-se
absorver seus princípios artísticos (Figura 2) e poder inseri-los na etapa de de-
senvolvimento dos sketches, mas almejando aplicar uma identidade própria
aos traços das ilustrações e assim dar vida aos personagens do livro.

40
2.2.2 Livros
Realizou-se uma análise específica de capas (Figura 3) que serviram
como base para o desenvolvimento da aparência do livro “O Curioso Universo
Mágico de Harry Potter”, já que existem mais ou menos 20 edições diferentes
da série.

41
Esse estudo permitiu um andamento ao projeto com o propósito de criar
uma capa que não se assemelhasse com nenhuma já existente, mas que
busca-se preservar a essência do conteúdo do enredo da história transmi-
tindo ao leitor o que se trata e qual cunho artístico se quer abordar.

2.3 SKETCHES DE ESTILO


Nessa etapa foram desenvolvidos sketches de estilo com a finalidade de
se encontrar uma feição própria de traço e que seja inovadora aos já aplicados
ao tema do livro. A (Figura 4) traz um apanhado de ilustrações realizados pelo
autor, sendo inicialmente representada como a etapa de um desenho realista
de um rosto, que fará com que o traçado comece a ser notório pelo criador
e sua técnica seja exercitada. Logo após foi feito um esboço do primeiro
desenho, mas em forma de ilustração, sem perder os traços que lembre o
rosto realista e assim apurar a diferenciação do método de representação.
Como continuação para encontrar o traçado, outros esboços foram feitos
com uma opção mais livre e diferenciada, o que se pode chegar ao resultado
de ilustrações de personagens em desproporção, como fazer a cabeça maior
que o corpo, e pernas e braços longos.

Após chegar ao resultado final foram executadas ilustrações dos per-


sonagens do Universo de Harry Potter, mantendo características essenciais
para reconhecê-los, mas aplicando a linha obtida do traço.

42

2.4 TÉCNICA
A técnica que foi desenvolvida para estas ilustrações, é a aguada,
mas antes de usar esta técnica foi utilizada a caneta nanquim, para fazer os
detalhes e os contornos com mais precisão. Apesar de ser feita com aquarelas
ou tinta, a aguada está completamente ligada ao desenho. Ela parte de uma
técnica aparentemente muito simples: consiste apenas em colher a cor com
um pincel molhado e depositá-la no suporte com quantidades variáveis de
água, para conseguir tons mais na claros nas zonas de maior incidência da
luz, tons densos nas zonas mais escuras, ou dégradés que acabam por con-
fundir-se com o fundo. Antes de começar a desenhar com materiais úmidos,
é recomendável iniciar-se nos rudimentos da aguada monocromática. (ROIG
2007). Está técnica foi escolhida pois chega em vários tons de cinza, que serão
as cores que vão ser usadas, juntamente com o preto e branco, é uma forma de
inovação, pois todas as ilustrações dos livros de Harry Potter são coloridos, e
por possibilitar dégradé tonais amplos e ricos, foi escolhida a técnica aguada.
Dando um efeito de tonalidades agradáveis que traduzirá ao projeto um equi-
líbrio da composição, contraste e um mistério a mais para envolver o universo
mágico da história.

3. DESENHOS FINAIS
Depois do desenvolvimento dos sketches, e encontrar a ilustração ideal
para o livro, e a técnica, é hora de fazer as ilustrações conforme as curiosida-
des escolhidas. Apresentando duas ilustrações finalizadas.

43
3.1 ACABAMENTO
Depois de todo o trabalho manual ser feito, foi passado para o com-
putador, para a realização de edição das ilustrações, e para isso usamos o
programador Photoshop, para realizar alguns ajustes, para melhor ficar a
imagem, e depois foi passado para o InDesign, aonde realizou a diagrama-
ção, realizado os posicionamentos certo, tanto para as ilustrações como para
as frases. E depois de montado o livro no InDesign, foi impresso, editado em
papel couchê 170g fosco, impressão a laser, capa confeccionada com papelão
2mm impressão em papel opaline 120g revestimento com contact transpa-
rente, montagem estruturado com color preto 180g, cola branca.

3.2 DIAGRAMAÇÃO
Na figura ao fundo tem uma ilustração do professor Alvo, e do lado
esquerdo foi colocado Introdução, e o lado direito o texto, a tipografia
escolhida para esta e as demais páginas é Vijaya (apresentada a família tipo-
gráfica no Desenvolvimento de Marca Gráfica), que traz uma boa legibilidade
para pequenos textos.

44
4. RESULTADO

5. NOTAS CONCLUSIVAS
O que se pode concluir, ao final desse estudo é aproximação entre o mundo
literário e o da ilustração, que vêm crescendo junto, bem como explorando novos
conceitos, novas formas e novas edições. Também é notável que a ilustração da
capa é o que permite a abertura de todo conteúdo exposto no livro e desse modo
incentiva o leitor a vislumbrar o restante de suas páginas. Os objetivos desse
estudo, foi desenvolver as ilustrações, trazendo novas formas, e novos conteúdos.
O maior desafio desse estudo, foi fazer a inovação, mais sem fugir das suas carac-
terística, pois Harry Potter é um fenômeno no mundo inteiro. Desenvolver novas
ilustrações, para um novo livro, este também sendo algo inédito, é gratificante.
45
Construir um próprio estilo de ilustrar, fazer algo diferente, e ver o resultado sendo
positivo, é muito satisfatório. Este estudo também proporcionou o entendimento
da metodologia de design para a criação, ajudando a desenvolver um projeto de
melhor qualidade. Portanto, considera-se que os objetivos deste estudo foram
atendidos.

6. REFERÊNCIAS
BURDEK. E. B. de. História, Teoria e Prática do Design de Produtos. São Paulo
Terphane 2006.
BURTON. T. de. O Triste Fim do Pequeno Menino Ostra e Outras Histórias, São
Paulo Girafa 2016.
DAPPER’S. S. blog. Metodologia de Projeto de Produto Desenvolvida por
Bonsiepe. 2012. Disponível em: <https://silviadesign.wordpress.com/2012/04/12/
metodologia-de-projeto-de-produto-desenvolvida-porbonsiepe/>. Acesso em: 16
nov. 2016.
DESIGN básico. Criativosfera escola de design 2012 Disponível em: <http://cria-
tivosfera.com/aula-02-historia-da-comunicacao/>. Acesso em: 2 nov. 2016.
ENTRELINHAS. Três livros de arrepiar nas férias 2014 Disponível em: http://
www.entrelinha.com.br/2014_07_01_archive.html Acesso em 13 nov. 2016
FIORESE, J. Gininha. Juliana Fiorese 2013. Ilustração Disponível em: <http://
www.julianafiorese.com/>. Acesso em: 15 nov. 2016.
FIOROSE. J. de. Valquírias, João Pessoa, 2015. HARRY. por dentro dos livros 50
curiosidades do mundo de Harry Potter. Open page 2010. Disponível em: <http://
www.openpage.com.br/2011/02/por-dentro-dos-livros.html>. Acesso: 25 set.
2016.
HARRY. 60 fatos do mundo de Harry Potter você provavelmente não sabia.
Garotas Geeks 2010. Disponível em: <http://www.garotasgeeks.com/65-fatos-
-mundo-de-harry-potter-que-voce-nao-sabia/>. Acesso: 25 set. 2016.
HARRY 50 curiosidades sobre o Harry Potter que provavelmente você não
conhecia. Obcecada por livros, 2013. Disponível em: <https://obcecadapeloslivros.
blogspot.com.br/2015/11/50-curiosidades-sobre-harry-potterque.html>. Acesso:
25 set. 2016.
HASLAM. A. de. O Livro e o designer II Como Criar e Produzir um Livros. São
Paulo Rosari 2006.
KIBUISHI. Kazu. Wikipédia 2016 Disponível em: <https://en.wikipedia.org/wiki/
Kazu_Kibuishi>. Acesso em: 14 nov. 2016.
LIMA. L. S. de. A ilustração na produção literária São Paulo – década de vinte,
São Paulo USP – 1985.
LUND. J. Harry Potter e a Pedra Filosofal, Resenha III, @editorarocco. Portal
Literário 2010. Disponível em: http://portal.julund.com.br/resenhas/harry-potter-
-e-pedra-filosofal-resenha-iii-editorarocco Acesso em: 13 nov.2016
NEWARK Q. de. O que é Design Gráfico? São Paulo Bookman, 2009. ROIG. M.G.
de. Fundamentos do Desenho Artístico. São Paulo Ltda 2007.
46
ROCHA. V. Voltando às origens. Lixeira Dourada 2008 Disponível em: http://li-
xeiradourada.blogspot.com.br/2013/02/frankenweenie-burton.html Acesso em:
21 nov. 2016
SAMARA T. de. Guia de design editorial, Porto Alegre Bookman, 2011. SANZIO.
R. Do guardanapo aos milhões: A indústria lucrativa de Harry Potter Disponível
em: http://fiqueligado.com.br/noticias/16300/do_guardanapo_aos_milhoes:_a_
industria_lucrativa_de_harry_pott er.html Acesso; 13 nov. 2016
ZEEGEN L. de. Fundamentos de ilustração, São Paulo Bookman, 2009.

47
Projeto GeraSol: Ensino de Obtenção
de Energia de Fontes Renová-
veis para Crianças e Adolescentes
Guimarães, Lucia Nobuyasu;
nobuyasu.design@gmail.com

1. INTRODUÇÃO
Desde 2013, o Projeto Gerasol desenvolve atividades pedagógicas com crianças
e adolescentes com o objetivo de conscientizar sobre a necessidade da produção
de energia limpa e renovável como forma de preservar o meio ambiente e contri-
buir com a sustentabilidade. Através de softwares de modelagem e impressão 3D,
o projeto criou o redesign dos carrinhos movidos à energia solar utilizados na etapa
lúdica das atividades, processo que será descrito neste artigo.

2. OBJETIVOS
A busca de soluções sustentáveis que visam a causar o mínimo impacto ao meio
ambiente tornou-se prioridade mundial, principalmente em razão do uso explora-
tório de recursos naturais finitos e/ou que degradam o meio ambiente. O futuro
depende de atitudes ambientalmente corretas, socialmente justas e economica-
mente viáveis, assim como da utilização eficiente dos recursos naturais integrando
novas soluções energéticas. O Projeto GeraSol aparece como uma oportunidade
de mostrar às crianças e adolescentes a ampla utilização das energias renováveis
como meio alternativo de obtenção de energia elétrica. O assunto, pouco abordado
em sala de aula para níveis de ensino fundamental ou médio, possui extrema im-
portância no cenário ambiental atual. Visando isso, o projeto foca em especial
na energia obtida através do Sol, inserindo nas escolas de ensino fundamental e
de ensino médio discussões sobre questões ambientais, consumo consciente,
impactos na natureza, formas de energia renovável e não renovável,sustentabili-
dade e tecnologia solar fotovoltaica. Por meio de visitas às escolas, o objetivo desse
projeto de extensão é apresentar palestras e atividades com brinquedos movidos
a energia solar fotovoltaica, aproximando-os desse conhecimento teórico-prático
e despertando nos alunos interesse pela área da engenharia. Este ano, estão sendo
desenvolvidas outras formas interativas de demonstração de fonts de energia
renovável, como maquetes que simulam a utilização de energia renovável, como a
eólica e a hidrelétrica, geradores manuais de energia, explorando alternativas de
estimular o engajamento dos jovens educandos.

3. MATERIAIS E MÉTODOS
Inicialmente, o projeto estruturou-se para receber caravanas de estudantes nos
laboratórios de pesquisa em energias renováveis da Faculdade de Engenharia do
Campus de Bauru, para apresentação dos trabalhos e aulas interativas. Em face
48
das limitações financeiras e logísticas, mudou se a estratégia de abordagem do
público alvo, e o projeto deslocou-se para visitações em escolas públicas da cidade
de Bauru.
Para isto, optou-se pelo enfoque motivacional, iniciando as apresentações com
palestras ministradas por estudantes universitários de engenharia elétrica em
linguagem adequada à faixa etária e sempre promovendo o diálogo e abertura a
questionamentos por parte dos jovens alunos, sempre com o intuito de despertar
nos estudantes a se questionarem sobre como são os processos de geradores de
energia elétrica e as diferentes formas de obtenção. Essa etapa contará agora
com os diversos experimentos que estão sendo desenvolvidos, como motores
elétricos à solenoide (figura 1), geradores manuais e uma maquete que exemplifica
a obtenção de energia eólica, também em desenvolvimento.
Após essa introdução teórica, iniciam-se as atividades lúdicas e interativas,
nas quais as crianças recebem brinquedos movidos a energia solar, verificando
na prática as possibilidades de utilização dessa fonte. Foi feito um grande le-
vantamento de projetos que poderiam ser desenvolvidos na forma de adições
diferenciais ao que já havia sido desenvolvido pelos alunos anteriores que partici-
param do projeto. Depois de selecionados os projetos condizentes com a proposta,
foi feita uma cotação e lista de materiais necessários e encaminhada ao Setor de
compras do Departamento de Engenharia Elétrica.

Os alunos-bolsistas, assim como os voluntários deste ano receberam aulas e


acesso à conteúdos sobre Energia Solar e suas formas de obtenção ministradas pelo
Prof. Dr. Alceu Alves, orientador do projeto. O projeto atualmente conta com dois
alunos bolsistas e um quadro de alunos voluntários e outros contribuidores (pro-
fessores e alunos da pedagogia, design, engenharia elétrica, física), o que permite
que o projeto se diversifique e que todos possamos aprender durante o processo
de construção das atividades, incluindo novas técnicas pedagógicas e definição de
49
estratégias de ensino, tornando-se cada vez um projeto interdisciplinares.
Contamos também com o Laboratório de Ensino Pesquisa e Extensão e o
Laboratório Didático da Engenharia elétrica e seus técnicos como espaço de de-
senvolvimento de projetos e planejamento. Num primeiro momento, o projeto dos
carrinhos movidos a energia solar foram desenvolvidos a partir de placas solares,
motores de corrente continua, borracha para os pneus e poliacetato de vinil, um
material plástico leve, de baixo custo e facilmente moldável, para a construção de
carrinhos de corrida movidos a energia solar (figura 2).
Em 2016, as carenagens foram feitas à partir de uma estrutura em papel, com
marcas de recorte , dobradura e imagens em preto-e-branco impressas, que foram
dobradas e personalizadas pelos alunos (figura 3). O design de 2016 possuía leveza,
materiais menos custosos ao projeto e possibilidade de customização pelos alunos.
Em 2017, tornou-se possível realizar os carrinhos com maiores recursos tecnoló-
gicos. Através da colaboração desenvolvidos modelos de carenagem, roda, mancais
e demais peças através da modelagem 3D, utilizando o software SolidWorks 2017
e impressos em material plástico biodegradável PLA (figura 4).

50
No desenvolvimento desta ferramenta educacional, os materiais e recursos uti-
lizados foram obtidos através da Faculdade de Engenharia de Bauru e em parceria
com o STI, os alunos do IEEE e do técnico Demilson Quintão, que cederam suas im-
pressoras 3D para os processos de testes e impressão final das peças.
O processo foi demorado pois a maior dificuldade enfrentada era pelo desen-
volvimento de um modelo que atendesse melhorias estéticas e funcionais, além
das limitações que o método de impressão por depósito de filament (impressão
FDM) apresenta. Os modelos precisam ser posicionados na mesa de impressão de
forma que o material depositado não se encontre sem sustentação, condições que,
quando não atendidas, proporcionam peças deformadas.

Como melhorias observadas, estão:


3.1 A carenagem, que agora possui sistema de encaixe para a placa fotovol-
taica feito sob medida, também possui maior resistência e durabilidade, podendo
51
ser reaproveitada pelos demais anos;
3.2 Foi desenvolvido um sistema de engrenagens junto ao motor para
otimizar a capacidade de movimentação através da energia solar (figura 5);
3.3 As rodas imitam o sistema airless tires, sistema que permite uma maior
absorção do impacto, oferecendo maior durabilidade e leveza das peças;
3.4 Houve un ganho de conhecimento em técnicas de modelagem 3D e
impressão por parte dos alunos que se envolveram no planejamento dos carrinhos,
conhecimento a ser passado para os demais membros, posteriormente.
3.5 Possibilidade de replicação: os arquivos. digitais permitem mudanças e a
impressão 3D garante a padronização entre os modelos, facilitando e accelerando
sua produção.

4. RESULTADOS E DISCUSSÃO
Os resultados atingidos até o momento refletem parte do trabalho já realizado
nas etapas anteriores, haja vista todo o desenvolvimento feito desde 2013. Nas
etapas anteriores, os resultados foram satisfatórios e motivaram a continuidade
do projeto nos anos seguintes. Em 2014 o projeto prosseguiu sem recursos finan-
ceiros, mas evoluiu nas técnicas de abordagem e no desenvolvimento de novos
brinquedos. Em 2015, contando novamente com recursos da PROEX na concessão
de bolsas BAE II, os trabalhos voltaram a se intensificar e produzir novos resul-
tados. Em 2017, contando com dois alunos-bolsistas, a produção do projeto, em
termos de divulgação, atividades e eventos nos quais o projeto tem se envolvido
aumentou. Através de uma postura interdisciplinar, o projeto agora conta com
parcerias de outros projetos, como o IEEE, Projeto Taquara e planeja manter em
expansão sua rede de contatos.
52
Em relação ao desenvolvimento dos carrinhos movidos á energia solar, depois
de criados,o protótipo foi testado e ajustes foram realizados. Um dos problemas
observados foi que, a impressão por depósito de filamento (impressão FDM)
possui algumas irregularidades e produz imperfeições que no modelo 3D virtual
não aparecem, trazendo a necessidade de acabamento manual, como lixamento
das peças. Outra preocupação estava no ganho de peso dos carrinhos devido a
estrutura, agora mais robusta.
Fizemos testes em períodos entre 12h00 e 15h00 da tarde, durante o fim de
Julho e início de Agosto. Dentro deste período do dia, exceto por dias nublados,
os carrinhos funcionaram perfeitamente. Dentro das questões ligadas à divul-
gação, além de atualizada a página do Facebook, o Projeto Gerasol agora conta
com uma conta no Instagram e uma página para postagem de videos no Youtube,
aumentando a possibilidade de disseminação do conhecimento desenvolvido e, fu-
turamente, estes canais de mídia social serão utilizados para divulgação de tutoriais
dos projetos exploratórios de formas de obtenção de energia através de recursos
renováveis. Apesar de ainda não terem sido feitas as visitações do ano de 2017, os
membros do projeto contam com os relatos das experiências passadas e, somado
aos ganhos, tanto em termos de equipamentos, material e membros voluntários
e colaboradores, acreditamos que teremos resultados ainda melhores em nossas
atividades pedagógicas.
O Projeto GeraSol tem atingido plenamente seus objetivos, dentre estes, o
principal de difundir o conhecimento gerado intramuros na Universidade para
um público jovem, ávido por novos conhecimentos. As atividades realizadas e por
realizar configuram-se em uma forma de divulgar a ciência em uma linguagem
acessível, através de atividades lúdicas, que estimulam e desafiam os jovens es-
tudantes a conhecê-la. Aos estudantes de graduação, apresenta-se um desafio
novo, que é adaptar seus conhecimentos a uma metodologia de difusão até então
bastante distante de suas realidades acadêmicas; como os estudantes curam
graduação em Engenharia Elétrica e demais cursos de bacharelado, como Design
e Arquitetura, onde não há em sua formação disciplinas específicas na área de
educação, como didática ou pedagogia. A partir da experiência adquirida pelos
anos anteriores, foi possível a inserção disciplina optativa específica na área de
energia renovável para a Engenharia Elétrica.
Efetivou-se a relação teoria-prática, proporcionando interação com estudantes
de outras áreas do conhecimento, estimulando a prática do diálogo interdisciplinar.
A identidade visual foi mantida e o uso das mídias digitais mostraram-se de funda-
mental importância para a continuidade dos objetivos do Projeto GeraSol, agora
também contando com outros canais midiáticos. Houve um maior uso de tecno-
logia com o emprego da impressão 3D no desenvolvimento dos carrinhos solares
a serem utilizados neste ano e novas parcerias com outros projetos de extensão
foram estabelecidas, proporcionando um maior intercambio de conhecimentos. A
equipe do Projeto Gerasol possui novas implementações a serem testadas e do-
cumentadas nas visitações, como a utilização de espelhos e pistas de corrida para
53
implementar ainda mais as atividades lúdicas, trazendo, assim como os anos ante-
riores, mais conhecimento a ser agregado e acrescido ao Projeto Gerasol.

5. AGRADECIMENTOS
Os autores agradecem aos alunos voluntários e aos servidores do Departa-
mento de Engenharia Elétrica pelo suporte às atividades desenvolvidas, e à PROEX
pela concessão de 01 Bolsa de Apoio Acadêmico e Extensão II.

6. REFERÊNCIAS
ASALLA HINRICHS, R.; KLEINBACH, M.; REIS, L. B., Energia e Meio Ambiente.
4ªEdição, Cengage, 2011.
CASTRO, R. M. G Introdução à Energia Fotovoltaica. Edição 2.2. Lisboa, Maio
2008. 63p.
CENTRO DE PESQUISAS DE ENERGIA ELÉTRICA (CEPEL) / CENTRO DE REFE-
RÊNCIA PARA ENERGIA SOLAR E EÓLICA SÉRGIO DE SALVO BRITO (CRESESB).
Manual de Engenharia para Sistemas Fotovoltaicos. Rio de Janeiro, 1999. 204 p.
STINE, W. B., GEYER, M. Power from the Sun. 2001. Disponível em: . Acesso em:
6 Fev. 2015.
BRASIL. Lei de Diretrizes e Bases da Educação Básica, n° 9394 de 20 de
Dezembro de 1996. Disponível em: <&lt; http://www.planalto.gov.br/ccivil_03/
leis/L9394.htm &gt> . Acesso em: 06 mai.2017.
SANTOS, M. A natureza do espaço. Editora Edusp. 3° edição. 2010.
THINGIVERSE EDUCATION, 2017. Disponível em: < https://www.thingiverse.
com/education >. Acesso em: 06 mai. 2017.
Minigerador eólico - transforme vento em energia elétrica!, 2014. Disponível
em: < https://www.youtube.com/watch?v=VKFpp1oljps>. Acesso em: 06 jul. 2017.
Como fazer uma turbina caseira (energia hidrelétrica), 2014. Disponível em:
<https://www.youtube.com/watch?v=3L2j3_OHek0&t=7s>. Acesso em: 06 jul.
2017.

54
ODS #8:
Empregos e
Crescimento Econômico

Objetivo 8. Promover o
crescimento econômico
sustentado, inclusivo e
sustentável, emprego
pleno e produtivo e
trabalho decente para
todas e todos

Autores do Capitulo

Moretto, Joicelaine;
Nakata, Milton Koji;
Ramuno, Natalia Mortari;
Sassi, Jéssica Ortiz;
Silva, João Carlos Ricco
Placido da;
Silva, Luiz Carlos Teixeira
da;
A Importância do uso da
Metodologia Linear para o
Desenvolvimento de Marca
Gráfica: Estudo de Caso
Ramuno, Natalia Mortari; Universidade do Sagrado Coração
nati.mramuno@gmail.com
Silva, João Carlos Ricco Placido da; Universidade Estadual Paulista
joaocplacido@gmail.com

1. INTRODUÇÃO
No mercado atual, a concorrência entre as empresas cresce cada vez mais,
criando assim uma infinidade de opções, e isso faz com que as empresas passem
a buscar formas de estabelecer uma ligação emocional com os clientes e assim
tornar-se insubstituíveis. Se a marca se torna forte irá se destacar em um mercado
saturado.
Para isso, a identidade visual irá transmitir e expressar os valores, estilo e
essência da empresa, ampliando o reconhecimento e a diferenciação, a tornando
mais atraente para os clientes. Deste modo, neste trabalho se encontra o desen-
volvimento da identidade visual da produtora de vídeos Contando Histórias, que
tem como foco a criação de vídeos animados e personalizados, contando uma
história em formato de retrospectiva animada feita através de desenhos à mão
em uma lousa branca. A produção dos vídeos da empresa é feita pela autora deste
trabalho. Para construção da Identidade visual foi utilizada uma metodologia di-
recionada, realizando assim pesquisas teóricas relacionadas ao que já está sendo
realizado no mercado.
Além disso, utilizou-se etapas fixas de método projetual que auxiliaram no de-
senvolvimento do projeto, como o briefing, análise de similares, painel semântico,
esboço das ideias, estudo sobre fontes tipográficas, formas gráficas, entre outras
questões que abordam a Identidade Visual. Este estudo tem como objetivo de-
monstrar de maneira prática a importância do método projetual direcionado,
voltado para o estudo de caso de uma marca gráfica, expondo as etapas utilizadas
e como estas auxiliaram e delinearam o resultado final.

2. Revisão Bibliográfica
2.1 Design
A origem da palavra “design” está na língua inglesa, porém é etimologica-
mente latina, e tem como significado designar, marcar, representar, ordenar, indicar
e dispor, ou seja, é um esforço criativo no qual se projetam objetos ou meios de
comunicação para uso do ser humano (SILVA et al., 2012). Para Bürdek (2010) a
atividade de design está inserida nos conceitos de criatividade, fantasia cerebral,
senso de invenção e de inovação, gerando assim a expectativa de que o processo

56
de design é uma espécie de ato cerebral. Contudo, a criatividade por si só não
garante base ao design, necessita-se de sistematização. Bürdek (2010) afirma que
o design é um processo criativo, onde cada objeto é resultado de um processo de
desenvolvimento determinado por condições e decisões. Desta maneira, para se
obter um produto de design, é preciso se fundamentar em metodologias que pos-
sibilitem cumprir os objetivos que foram preestabelecidos. O trabalho do designer
não se limita, por exemplo, apenas a uma ilustração, mas sim com o projeto como
um todo, pois a estética é apenas um dos aspectos do design (SILVA, 2012).

2.2 Design gráfico


De acordo com Newark (2009), o design gráfico é uma arte universal que
está em toda parte e impõe significado ao mundo. Está presente em tudo que se
lê e interage se tornando fundamental para o mundo moderno, como na palavra
escrita, revistas, jornais, Internet, livros e outros tipos de comunicação visual.
Newark (2009) também afirma que dentro do design gráfico, o estilo tem um efeito
total, isto é, cria uma combinação de todas as escolhas específicas do projeto (fonte,
espaçamento, cor e etc.). Essa escolha de estilo para um projeto gráfico define um
padrão a ser seguido e o torna especial, pois explora os valores que o estilo repre-
senta.

2.3 Identidade visual


Atualmente, praticamente todos os negócios sentem os efeitos da com-
petição global e das inovações tecnológicas, e as empresas que não conseguem
acompanhar essa dinâmica e demonstrar diferenciais em seus produtos ou
serviços, acabam se tornando empresas capazes de disputar apenas por preço com
seus concorrentes (STRUNCK, 2012).
Por isso, as empresas passam a procurar formas de estabelecer uma ligação
emocional com seus clientes, ou seja, tornar-se insubstituíveis e desenvolver sua
fidelização. A maneira como a marca é percebida influencia diretamente no seu
sucesso, pois as pessoas acreditam e confiam na sua superioridade, fazendo com
que a marca se destaque em um mercado saturado (WHEELER, 2012). Segundo
Wheeler (2012), a identidade visual fará um apelo sentimental e criará uma ligação
emocional com o cliente. A identidade aumenta o reconhecimento e a diferencia-
ção, transformando grandes ideias e significados mais acessíveis. Strunck (2012,
p.81) afirma que,

57
A identidade visual é o conjunto de elementos
gráficos que irão formalizar a personalidade visual
de um nome, ideia, produto ou serviço. Estes
elementos agem mais ou menos como as roupas e
as formas de as pessoas se comportarem. Devem
informar, substancialmente, à primeira vista.
Estabelecer com quem os vê um nível ideal de co-
municação.

No cotidiano das pessoas, elas se deparam inúmeras vezes com as marcas,


podendo ser de forma consciente ou inconsciente, racional ou emocional, mas
frequentemente esses contatos trazem consigo uma interface visual. Assim, é
essencial para o sucesso das marcas apresentarem identidades visuais sólidas, que
proporcionem seu efeito acumulativo (STRUNCK, 2012).

2.4 Marca Gráfica


Segundo Wheeler (2012), a marca busca estabelecer uma ligação entre
cliente e empresa, o que ajuda os consumidores a escolher entre uma grande
quantidade de opções. Isso porque as marcas transmitem a qualidade essencial
do produto ou serviço e passam a segurança ao cliente de que ele está tomando
a decisão certa. As marcas utilizam-se de imagens, linguagens e associações para
impulsionar a identificação da marca pelo cliente. O investimento da empresa em
uma marca é fundamental para motivar e garantir que seus objetivos sejam alcan-
çados. A marca afirma a cultura da empresa e retrata constantemente seus valores
fundamentais e sua tradição (WHEELER, 2012). Dessa forma, a marca facilita a
compra para o consumidor, a venda para a equipe de vendas e a construção de
valor da marca.
A identidade de marca dá a qualquer empresa,
de qualquer tamanho, em qualquer lugar, uma
imagem facílima de reconhecer, diferenciada e pro-
fissional, que a posiciona no caminho do sucesso.
A identidade ajuda a gerenciar a percepção de
uma empresa e a diferencia de seus concorrentes
(WHEELER, 2012, p. 21).

58

2.5 Logotipo
De acordo com Strunck (2012, p. 96), o logotipo “[...] é a particularização da
escrita de um nome.”. Ou seja, é uma palavra constituída por uma fonte tipográ-
fica, que pode ser normal, modificada ou inteiramente redesenhada, e quando
está aplicado com um símbolo, forma-se uma assinatura visual (WHEELER, 2012).
Wheeler (2012) afirma que os logotipos são exclusivos e diferentes, mas, além
disso, devem ser duráveis e sustentáveis. A legibilidade é essencial, considerando
que o logotipo será aplicado em diversas proporções e em várias mídias, seja na
lateral de uma caneta esferográfica ou em um outdoor.
Ainda de acordo com Wheeler (2012), a tipografia é fundamental para um
programa de identidade eficaz. Uma imagem coerente e incorporada de uma
empresa só é possível com uma tipografia que tenha personalidade e legibilidade.

2.6 Cor
Segundo Wheeler (2012), as cores são capazes de relembrar emoções e
expressar personalidades, isso se deve a estimulação da associação da marca e
acelera a identificação, assim, ao ver uma cor, o cérebro sente imediatamente
diversas impressões, e após essa percepção visual, a primeira leitura que o cérebro
faz é da cor. O que comprova que, no desenvolvimento da identidade visual, a
escolha da cor exige o estudo da teoria das cores, para desta forma, ter uma
percepção clara de como a marca deve ser identificada e diferenciada. Strunck
(2012) afirma que as pessoas podem não conseguir descrever o símbolo de uma
marca conhecida, mas provavelmente serão capazes de dizer quais são suas cores.
Estas cores estão totalmente relacionadas às empresas que representam, fazendo
assim, parte de sua personalidade e possibilitando sua identificação a grandes dis-
tâncias. Portanto, essa padronização das cores de uma identidade visual garante o
reconhecimento e a construção do valor da marca.

2.7 Símbolo
Os símbolos, segundo Strunck (2012), são sinais gráficos que tem como
função, na identidade visual, reconhecer um nome, ideia, produto ou serviço, e
podem ser classificados em abstratos e figurativos. Os abstratos aparentemente
não representam nada, mas seus significados devem ser aprendidos com o tempo,
como no exemplo representado na figura 3, já os figurativos (representados na
figura 4) podem ser baseados em ícones, que são desenhos bem parecidos com o
que pretendem representar, em fonogramas, que são aqueles formados por letras
59
e que não são logotipos, e em ideogramas, que são aqueles desenhos que repre-
sentam ideias ou conceitos.

Wheeler (2012) afirma que não existem regras que determinem qual a
melhor abordagem na escolha do identificador visual para cada tipo de empresa,
pois cada identidade tem suas características, que dependem de vários fatores.
Desta forma, o papel do designer é analisar e perceber as soluções que atendem às
necessidades do cliente.

3. O mercado de produtoras de vídeos


Atualmente, as empresas perceberam que possuir um produto de qualidade, nos
novos padrões de mercado, já não é mais suficiente. É necessário procurar atender
diferentes consumidores, que têm a sua disposição diversas ofertas de produtos
das mais diferentes empresas (LEONARDI, 2010). De acordo com Nascimento
(2016) o segmento de Comunicação está em crescimento e percebe uma crescente
demanda de conteúdo multiplataforma, especialmente porque as pessoas passam
a maior parte do seu dia a dia conectados aos seus smartphones, e têm maior
acesso a Smart TVs e canais online, o que pode servir como ferramenta estratégica
para atrair a atenção do público-alvo.
Segundo o site do SEBRAE MERCADOS (2014), a produção de vídeos para pla-
taformas online está aumentando, e isso veio do sucesso dos canais online que
produzem conteúdo de humor, animação, e outros assuntos voltados para públicos
específicos. Esse sucesso se deve, principalmente, aos hábitos das pessoas entre
18 e 34 anos, esse grupo de consumidores passa mais tempo vendo vídeos online
do que assistindo TV. E a tendência é que esse mercado cresça em uma taxa sem
precedentes. Com base nesses conhecimentos, é perceptível que os vídeos podem
servir como uma forte ferramenta para destacar uma empresa no mercado,
60
tornando o seu produto personalizado e mais atrativo para o públicoalvo. As pro-
dutoras de vídeos buscam oferecer esse tipo de produto, diferente e personalizado,
que podem ser oferecidos para empresas, eventos, comemorações, divulgações e
entretenimento.

4. MATERIAIS E MÉTODOS
Para o desenvolvimento deste estudo de marca gráfica foi utilizada e adaptada a
metodologia de SILVA (2012), onde a sequência deste modelo de desenvolvimento
foi aplicada na busca pelo melhor resultado do projeto gráfico, neste caso especi-
fico da marca gráfica. Na dissertação, o autor cria um modelo baseado em diversas
etapas, que descreve desde o briefing até a aplicação final da marca. O briefing
(tabela 1) tem grande importância na identificação das principais ideias do cliente,
que auxiliam na criação da identidade visual.

4.1 Análise de similares


A análise de similares permite verificar como as marcas se posicionam no
mercado através de suas marcas permitindo o desenvolvimento de diretrizes
para o início do projeto. O estudo conclui-se que perceber que todos utilizam de
símbolo gráfico, que representa o nome da empresa e/ou o produto oferecido. As
cores variam muito entre todas as marcas, não existindo um padrão. A maioria das
tipografias utilizadas são do tipo fantasia, e outras são mais simples, porém todas
estão alinhadas com seus respectivos símbolos.

61
4.2 Painel semântico
Para criação do logotipo, foram pesquisadas imagens que remetessem as
características e temas abordados pela empresa, e assim foi elaborado o painel
semântico para ajudar na criação das hipóteses. O painel semântico é uma fer-
ramenta que ajuda a garantir um desenvolvimento mais seguro e direcionado do
projeto (COSTA, c2010-2014). Segundo Costa (c2010-2014), semântica é o estudo
do significado, sendo assim o painel semântico pode ser considerado um painel de
significado, que irá atuar como uma ferramenta para o designer nos seus trabalhos
e projetos.

4.3 Estudo de formas


Através da orientação do briefing e do painel semântico, foram criadas
diversas formas baseadas no nome da empresa (Contando Histórias) e nas figuras
do painel, e assim foram testadas diversas formas e tipografias. Acabou-se optando
pelo símbolo relacionado com o obturador de uma câmera fotográfico unido com
pinceladas de tinta representado nos sketches e forma final da figura 6, formando
juntos um círculo, e sendo definido esse o símbolo gráfico da marca.

62

4.4 Estudo de tipografia
De acordo com Wheeler (2012), a tipografia é parte importante da criação
de uma identidade visual, pois representa visualmente o nome da empresa, e
deve dar apoio à estratégia de posicionamento e as suas características. Um bom
logotipo depende muito de uma exploração tipográfica adequada. A fonte tipo-
gráfica escolhida para o logotipo foi a Yanone Kaffeesatz devido ao ser formato
simples, sem serifa e levemente arredondado que combinam com o símbolo
gráfico e se alinham com as qualidades da empresa (criatividade, confiança, credi-
bilidade e qualidade), além de que possui certo equilíbrio entre rigidez e fluidez.
As tipografias complementares selecionadas foram a fonte Gravity, que possui ca-
racterísticas mais rígidas, porém garante a legibilidade, principalmente nos meios
digitais, e a fonte Mark My Words que possui características de escrita à mão, que
será usada em algumas composições para as redes sociais.

4.5 Estudo de cores


As cores escolhidas para compor a marca foram o verde-turquesa no
símbolo gráfico e o cinza para o nome da produtora (figura 7). O verde-turquesa
foi escolhido, pois é uma cor equilibrada e rejuvenescedora, que representa
crescimento e harmonia. E o cinza foi escolhido, pois representa neutralidade e
estabilidade. Silva (2012) relata que, o verde representa sentimentos como de-
senvolvimento, esperança, juventude e tranquilidade. E a cor cinza desperta
sentimentos de elegância, humildade, respeito e sutileza.

5. Resultados
Todos os processos resultaram em uma marca gráfica que contém todos os
atributos solicitados no briefing, os requisitos verificados na análise de similares
além do estudo de imagens do painel semântico. O resultado final da marca desen-
volvida encontra-se na figura 8.

63
5. Conclusão
A metodologia utilizada no desenvolvimento do projeto auxiliou o caminho
por todas as etapas de criação, baseando-se em uma fundamentação teórica que
abrangeu design, design gráfico, identidade visual e sobre o mercado de produ-
toras de vídeos, auxiliando assim a chegar a resultados mais concretos. O projeto
teve início no desenvolvimento do Briefing, que tem como importância identificar
as principais características e objetivos do cliente, que facilitam a criação de uma
nova marca.
Na etapa de análise de similares, permitiu-se reconhecer e analisar as carac-
terísticas das marcas dos concorrentes do setor, o que direcionou na criação de
hipóteses que fossem de acordo com o público-alvo. Através dessas referências
e do painel semântico, foi realizado o estudo de formas, onde se gerou diversas
hipóteses com conceitos diferentes, para posteriormente determinar a marca que
mais representava as características da empresa.
O estudo tipográfico foi essencial para a escolha de uma tipografia que apoiasse
as características e o posicionamento da empresa, e que estivesse alinhado ao
símbolo gráfico, sem deixar de lado a legibilidade e a leiturabilidade, assegurando
a visibilidade da marca em diversas aplicações. Para reafirmar a caracterização da
marca com qualidade, a escolha das cores foi de grande importância, e isso só foi
possível através do estudo de cores, onde a utilização da teoria das cores de forma
aprofundada ajudou a entender como cada cor afeta o centro das emoções das
pessoas, o que permitiu a escolha das cores de acordo com o briefing.
O resultado final se torna satisfatório e eficaz alcançando os objetivos propostos,
desde a pesquisa a respeito dos conceitos de design, design gráfico e identidade
visual, até a prática da metodologia escolhida.

64
O projeto respeitou as ideias estudadas a partir das referências, gerando uma
marca que se alinha com o que o setor de mercado apresenta com profissiona-
lismo e alinhamento da marca. O desenvolvimento desse projeto se torna uma
experiência que pode ser utilizada como referencial a novos estudos e trabalhos
direcionados na área da metodologia linear nessa área, procurando sempre a
melhoria nos resultados.

6. Referências
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em: < http://www.apple.com/br/>. Acesso em: 20 jan. 2017.
BÜRDEK, Bernhard. E. História, teoria e prática do design de produtos. São
Paulo: Editora Blücher, 2010.
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ChocolaDesign, c2010-2014. Disponível em: < http://chocoladesign.com/cinco-fer-
ramentas-de-criacao-parte-4-de-5-painel-semantico>. Acesso em: 19 nov. 2016.
CREDORES da Vasp devem receber R$70 milhões essa semana. Jornal Bom Dia,
2016. Disponível em: <http://www.jornalbomdia.com.br/noticia/7407/credores-
-da-vasp-devem-receber-r-70-milhoes-estasemana>. Acesso em: 20 jan. 2017.
FANDOM. Logopedia, c2016. Bando de imagens de logotipos de diversas
empresas. Disponível em: < http://logos.wikia.com/wiki/Logopedia>. Acesse em:
20 jan. 2017.
FOLHA DE PAPEL. Folha de Papel Entretora, c2016. Apresenta os trabalhos e
serviços prestados pela empresa. Disponível em: <http://www.folhadepapelentre-
tora.com.br/index.html>. Acesso em: 05 set. 2016.
LEONARDI, B. R. Avaliação de posicionamento estratégico de mercado de uma
produtora de vídeo. 2010. 44 f. Trabalho de Conclusão de Curso (graduação em
Administração) – Escola de Administração, Universidade Federal do Rio Grande
do Sul, Porto Alegre, 2010.
NASCIMENTO, C. Produtor de vídeos ganha destaque no mercado de trabalho.
O Amarelinho, 2015. Disponível em: <http://oamarelinho.com.br/noticias/2015/7/
2643-produtor-de-videos-ganha-destaque-nomercado-atual.aspx>. Acesso em:
13 nov. 2016.
NIKE. Nike: homepage. c2015. Apresenta os produtos da marca. Disponível em:
< http://www.nike.com.br/>. Acesso em: 20 jan. 2017.
NEWARK, Q. O que é design gráfico? Porto Alegre: Bookman, 2009.
Importância do uso da metodologia linear para o desenvolvimento de marca
gráfica: estudo de caso
PROPMARK. Escândalo da Volkswagen atinge marca. PROPMARK, 2015.
Disponível em: < http://propmark.com.br/anunciantes/escandalo-da-volkswagen-
-atinge-marca>. Acesso em: 20 jan. 2017.

65
SEBRAE. Produção audiovisual é fonte de oportunidades. SEBRAE MERCADOS,
2014. Disponível em: < http://www.sebraemercados.com.br/producao-audiovisu-
al-e-fonte-de-oportunidades/>. Acesso em: 13 nov. 2016.
SILVA, J. C. R. P. et al. O futuro do design no Brasil. São Paulo: Cultura Acadêmica,
2012.
SILVA, J. C. R. P. Diretrizes para análise e desenvolvimento de identidade visual
– contribuições para o design ergonômico. Dissertação (Mestrado em Design) –
Universidade Estadual Paulista, Bauru, 2012.
STRUNCK, G. Como Criar Identidades Visuais Para Marcas de Sucesso. Rio de
Janeiro: Rio Books, 2012. WHELLER, A. Design de Identidade da Marca. Porto
Alegre: Editora Bookman, 2012.

66
Desenho-Expressional e
Desenho de Observação:
Contribuições na Atividade do Designer
Moretto, Joicelaine; FAAC-Unesp
joice@doisdi.com
Silva, Luiz Carlos Teixeira da; FAAC-Unesp
luiz@doisdi.com
Nakata, Milton Koji; FAAC-Unesp
milton@faac.unesp.br
1. INTRODUÇÃO
Entende-se que o design é um processo com o intuito de alcançar uma solução
que atenda a uma necessidade. Esse desenvolvimento percorre um caminho cíclico
seguindo algumas etapas, conforme diversos autores indicam. Ambrose e Harris
(2011) definem em sete etapas: definir, pesquisar, gerar ideias, testar protóti-
pos, solucionar, implementar e aprender. Segundo esses autores, cada um desses
estágios envolvem atividades características, sempre objetivando o desenvolvi-
mento de uma solução tecnicamente viável e economicamente rentável.
Durante todo esse processo de desenvolvimento de um projeto, o desenho é
a maneira que o designer materializa e comunica suas ideias. O ato de desenhar
“para os designers, constitui-se em uma ferramenta essencial, talvez até vital, para
transmitir conceitos e ideias sobre os produtos criados, quer sejam bidimensionais
ou tridimensionais” (SILVA; NAKATA, 2012, pg. 9).
Entende-se o desenho como uma interpretação da realidade através da repre-
sentação gráfica (HALLAWELL, 2006. pg. 9). O desenho é um processo que tem um
propósito e difere da escultura e pintura por preencher necessidades práticas. “Um
bom desenho, em resumo, constitui a melhor expressão visual possível da essência
de ‘algo’, seja uma mensagem, seja um produto” (WONG, 1998. pg. 41). O desenho
pode ser abordado dentro de vários campos de ação, como o desenho-expressio-
nal, o desenho projetual ou projetação e o desenho-operacional, utilizado tanto em
desenhos de observação quanto desenhos técnicos (SILVA, et. al. 2010).
Desde o Renascimento, quando foi estabelecida uma cultura em que os processos
analíticos projetuais, evidencia-se o grande valor das representações gráficas
durante o projeto. Os desenhos criados por profissionais se associavam ao ápice
de sua produção intelectual (MEDEIROS, 2004). Porém, principalmente nos dias
atuais, os profissionais parecem ansiosos em alcançar resultados finais, tendendo
a pular etapas tradicionais importantes de geração de alternativas e conceitos,
buscando soluções rápidas em recursos digitais. O agravante também atinge a
qualidade do desenho final, que costuma retratar da melhor forma possível as ca-
racterísticas de um produto.

67
É esperado que profissionais como os designers façam uso constante de repre-
sentações gráficas, mesmo que provisórias, como veículo de acesso ao raciocínio,
trabalhando suas decisões por meio de desenhos (MEDEIROS, 2004). Acredita-se
que a escassez de desenhos realizados durante o projeto culmina em resultados
deficientes e pouco inovadores. Afinal, “sem o desenho como suporte de uma
reflexão cognoscitiva projetual, não teria sido possível o milagre da engenharia de
Leonardo”. Ainda, o desenho como projeto testa as hipóteses, convertendo-as em
previsões verificáveis (MASSIRONI, 2015).
Acredita-se o desenho como recurso de representação gráfica é essencial em
todo o processo projetual, inclusive nas simples representações das primeiras
ideias e na elaboração de um desenho com refinamento adequado para descrever
as propriedades de um produto. O objetivo desse trabalho é levantar questões
sobre a importância do desenho no projeto e como o designer pode se benefi-
ciar do bom uso dessa prática. Pretende-se contribuir tanto para o design quanto
para outras áreas que utilizam o processo criativo e as etapas metodológicas de
produção.

1.1 Desenho-Expressional
De acordo com Medeiros (2004, pg. 14), o desenho-expressional refere-se às
“representações gráfico-visuais informais que refletem, registram e assistem, com
flexibilidade, rapidez e estabilidade, o pensamento fluído nas etapas conceituais e
criativas do projeto para inovação”. Nascimento (2010) declara que o desenho-ex-
pressional também costuma ser nomeado como esboço, rascunho, croqui, rafe e
sketch.
Publicações sobre métodos projetuais são diversas, descrevendo suas ca-
racterísticas e suas etapas de trabalho. O processo criativo, que aqui denomina o
caminho do início ao fim do projeto, procura sempre por novos meios de resolução
de um problema. O desenho-expressional acaba por se encaixar mais apropria-
damente nos estágios iniciais do projeto, ou seja, faz parte do início do processo
criativo. Segundo Medeiros (2004), o desenho-expressional se manifesta adequa-
damente até a etapa que pode ser denominada de Iluminação (fig. 1), onde as ideias
que surgiram nos estágios anteriores amadurecem ao ponto de serem escolhidas
para refinamento e produção.

68
Entende-se então que o desenho-expressional é utilizado como um estímulo
criativo, uma ferramenta gráfica rápida que expressa conexões entre pensamento,
interpretações e repertório com o intuito de favorecer a criação de soluções au-
tênticas e inovadoras (NASCIMENTO, 2010). Essa materialização, mesmo
imprecisa, impulsiona a imaginação do profissional cujo olhos e mente trabalham
alimentando-se do conhecimento compilado em sua memória e modificando com
as possibilidades idealizadas, buscando gerar alternativas válidas. “A maioria das
pessoas é capaz de traduzir uma informação visual imprecisa em algo identificável.
O olho e a mente trabalham juntos para pintar, desenhar e criar por meio da imagi-
nação” (JENNY, 2015. pg. 17).
Santos (2003, pg. 70) aponta um importante benefício do desenho na criação
de um objeto, classificando-o como uma ferramenta do raciocínio projetual ao
registrar as imagens mentais criativas. Desse modo, a memória de curto prazo
pode ser aliviada para realizar outras operações, sendo que os registros gráficos
ficam armazenados para futura análise.
Quando se tem uma ideia, mesmo que ainda vaga em mente, ao ser desenhada,
toma forma ficando clara para si e para com aqueles que pretende compartilhar.
“Podemos utilizar a simplicidade e o imediatismo dos desenhos para descobrir e
esclarecer nossas próprias ideias, e podemos usar esses mesmos desenhos para
transmitir e esclarecer nossas ideias para outras pessoas, ajudando-as a descobrir
algo novo ao longo do caminho” (ROAM, 2012. pg. 11). O exercício do esboço
exerce uma função de gatilho de novas inspirações, uma atividade dinâmica onde
é possível imaginar soluções oriundas de traços e ao desenhar essas alternati-
vas, despertar o imaginário para idealizar outras possibilidades. “Todo mundo
anseia por novas inspirações. Assim que você pensa em uma imagem, o desejo pela
seguinte surge meio que instantaneamente” (JENNY, 2015. pg. 29).
Entendendo que o design é um processo que anseia solucionar problemas
com respostas criativas com intuito econômico, justifica-se a necessidade de
estudar técnicas que auxilie para produção de soluções que atendam a esses
objetivos.

“Embora a criatividade seja importante, o design


é uma atividade que serve tanto para objetivos
econômicos quanto criativos. O processo de design
ajuda a satisfazer todos esses pontos; ele busca
gerar certo número de soluções possíveis e utiliza
diversas técnicas e mecanismos que estimulam
os participantes a pensar com ousadia na busca
de soluções criativas ou inovadoras” (AMBROSE;
HARRIS. 2011. pg. 11).

Desse modo, acredita-se que em busca de ideias originais, o desenho-ex-


69
pressional deve sempre fazer parte do processo criativo no desenvolvimento de
projetos, colaborando para expor ideias e auxiliando no processo cognitivo de pen-
samento visual (KULPA; CARÚS; HARTMANN, 2016).

1.2 Desenho de Observação


O desenho de observação é uma prática que aprofunda os ensinamentos
sobre o desenho, indo além do uso dos elementos gráficos básicos de repre-
sentação visual. A prática do desenho que busca retratar a realidade através da
observação pode ser mal interpretada como algo que inibe a criatividade. Porém,
o domínio dos elementos da linguagem visual e gráfica é crucial para a interpreta-
ção da realidade e, assim, usar a capacidade de representar com mais liberdade.
Hallawell (2006) aponta que sem esse domínio, a criatividade é sempre limitada.
Dentro do processo criativo, a capacidade adquirida com o desenho de ob-
servação parece se tornar mais relevante nas etapas finais (fig. 2). Quando as ideias
já foram verificadas e filtradas permitindo que se trabalhe em uma opção viável
para a produção, é necessário ilustrar o objeto projetado aplicando-lhe o valor
adequado de informações. Massironi (2015) diz que “os clientes, diante da leitura
dos desenhos, aprovam ou não o projeto. Tais representações gráficas devem
possuir informações completas ou suficientes sobre as características finais do
projeto”.

Nas etapas iniciais, apesar de serem evidenciadas aqui como fases em que o
desenho de observação pode não ser tão participativo, ainda são passíveis do uso
dessa ferramenta. Santos (2003, pg. 66) indica que o desenho de observação pode
servir como um meio de investigação e análise de produtos similares nas etapas
iniciais de um projeto. Entende-se que a capacidade do desenho de registrar
aspectos tanto gerais quanto particulares dos objetos também se torna útil na
coleta de informações para as etapas de criação.
O desenho tem forte impacto na avaliação, interpretação e aceitação do
que o processo criativo pretende produzir. Saber representar requer treinamento
adequado e o desenho de observação consegue suprir tais necessidades, como
aponta Edwards (2002) ao se referir a certas habilidades. A autora apresenta cinco
capacidades de percepção: a das bordas (contornos), a dos espaços (áreas e su-
70
perfície), a das relações entre partes (componentes e proporções), a das luzes e
da sombra (valor, volume ou tridimensionalidade) e do todo (gestalt). Assim que
aprendidas, permitirão que uma pessoa consiga desenhar qualquer coisa. Res-
salta-se que essas cinco percepções não são técnicas de desenho e sim meios de
observação da realidade.
Para Nakata e Silva (2011), o desenho de observação desenvolve o pen-
samento analógico e concreto sendo fundamentado em quatro princípios: o
enquadramento, a composição, a luz e a sombra. Outros aspectos desenvolvidos
durante as atividades de desenho de observação é a sensibilidade na captação de
detalhes e na representação dos elementos gráficos.
Massironi (2015) realça a importância do desenho na apresentação de um
produto, dizendo que “a imagem tem a característica de se apresentar como um
intermediário entre o indivíduo e a realidade física (...)”. Além disso, “(...) a imagem,
para além de se fazer passar pela coisa que reproduz, transmite também informa-
ções relativas ao modo como a imagem pode ser lida ou utilizada”. Em um espectro
profissional, há uma necessidade de formar indivíduos com controle sobre as suas
criações, expressando visualmente suas ideias com resultados mais eficientes. O
desenho e seu domínio se torna um modo de se instrumentalizar (NAKATA, 2010.
p. 55).

2. Pesquisas experimentais
Nesse capítulo os autores relatam parte de suas pesquisas de mestrado em
andamento, que pretendem avaliar métodos, técnicas e contribuições relaciona-
dos ao desenho, executado de modo analógico. A pesquisa intitulada Avaliação
de Métodos de Apoio para o Ensino do Desenho na Graduação de Design foca
o desenho de observação e sua colaboração para alunos em formação em
curso superior. A pesquisa Avaliação do Uso do Desenho-Expressional no De-
senvolvimento de Projetos Gráficos destina-se a verificar a contribuição do
desenho-expressional durante processos criativos. As pesquisas têm natureza
aplicada, possuem caráter qualitativo e de procedimentos experimentais.
Na primeira pesquisa, acredita-se que alguns métodos no ensino do desenho de
observação, assim como o uso de determinadas técnicas, melhoram a capacidade
produtiva dos graduandos. Após a conclusão do curso, eles seriam mais aptos e
seguros no desenvolvimento e apresentação de projetos profissionais. Portanto,
estão sendo aplicadas duas técnicas de desenho de observação que visam melhorar
a qualidade final dos desenhos. A amostra é composta por 14 indivíduos, alunos
matriculados e recém-formados de um curso superior de Design. Tais indivíduos
realizam 4 atividades de desenho de observação, sendo que 2 delas com interven-
ção do pesquisador. Depois respondem um questionário sobre sua satisfação com
os resultados alcançados. Um grupo de designers também avaliará os resultados.
Os dados parciais mostram que as técnicas utilizadas podem contribuir para que
indivíduos consigam reproduzir um desenho mais próximo de sua referência, me-
lhorando sua estrutura, simetria, alinhamento e equilíbrio, além de sua capacidade
71
de representação gráfica. De modo dedutivo, pretende-se levantar dados e suge-
ri-los como parâmetros para atividades em disciplinas de desenho de observação.
Na segunda pesquisa, ainda em fase preliminar, pretende-se observar alguns
profissionais da área do design gráfico dentro de agências e descrever seus
métodos adotados durante a etapa criativa, assim como resultados alcançados por
meio de fichas e questionários de satisfação. Sabendo que o desenho expressional
é uma representação rápida que colabora para materialização e geração de ideias,
a pesquisa pretende aplicar atividades que estimulem seu uso para gerar novos
dados que possam comprovar que a utilização desse recurso durante a fase criativa,
no desenvolvimento de projetos gráficos, auxilia o profissional a desenvolver ideias
inovadoras e originais. Novos questionários e fichas levantarão informações sobre
a aplicação do desenho-expressional e sua influência nos trabalhos executados.

3. Considerações finais
Acredita-se que o uso do desenho durante todas as etapas de um projeto é uma
prática benéfica em muitos sentidos. O desenho-expressional permite a visualiza-
ção, expressão e expansão de ideias, antes somente no imaginário. Isso possibilita a
combinação e a evolução na geração de alternativas criativas e autênticas. Ainda, a
habilidade no desenho para uma representação adequada, carrega a imagem com
detalhes necessários para sua aceitação.
A preocupação com o desenho para o design parece se elevar no momento em
que o profissional está sendo instruído, ou seja, durante a graduação. De fato, é
o período em que o choque criado pelo distanciamento do desenho ocorrido a
partir da infância ocorre. Alunos de design que não desenham deverão retomar
a atividade, pois se faz necessária em suas atribuições. O professor responsável
pelas instruções sobre desenho tem um papel importante na condução das ativi-
dades, portanto deve entender as necessidades e deficiências de seus alunos para
melhor orientá-los.
Refletir sobre o momento em que o desenho deixa de ser algo banal em nossas
vidas pode ser a chave para a melhoria no alfabetismo visual e, consequente-
mente, no benefício dos profissionais que constantemente enfrentam problemas
nos processos criativos. Se em nossa infância e adolescência, durante nossa vida
escolar, mantivéssemos a prática do desenho e suas vertentes, provavelmente
seríamos mais capacitados em nos comunicar e produzir melhor.
A respeito da pesquisa que está avaliando métodos e técnicas auxiliares para
o desenho de observação, descrita nesse trabalho, seus resultados parciais se
72
mostram promissores, indicando o benefício de algumas técnicas usadas no
processo. Em futuros trabalhos, pretende-se continuar o levantamento de mais in-
formações sobre a aplicação do desenho visando contribuir na prática docência e
na produção realizada por profissionais.

4. Agradecimentos
Os autores agradecem a CAPES pelo apoio financeiro destinado à pesquisa ex-
perimental em andamento sobre Avaliação de Métodos de Apoio para o Ensino do
Desenho na Graduação de Design.

5. Referências
AMBROSE, Gavin; HARRIS, Paul. Design Thinking. Porto Alegre: Bookman,
2011.
EDWARDS, Bethy. Desenhando com o lado direito do cérebro. Rio de Janeiro:
Editora Ediouro. 2002.
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Paulo: Editora Melhoramentos. 2006.
JENNY, Peter. Técnicas de desenho. São Paulo: Gustavo Gili. 2014.
KULPA, Cínthia; CARÚS, Lauren; HARTMANN, Patricia; “Sketching: pensa-
mento visual e representação de ideias”, p. 2665-2676 . In: Anais do 12º Congresso
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dings, v. 9, n. 2]. São Paulo: Blucher, 2016.
MASSIRONI, Manfredo. Ver pelo desenho: aspectos técnicos, cognitivos, comu-
nicativos. Lisboa: Edições 70. 2015.
MEDEIROS, Ligia. Desenhística: a ciência da arte de projetar desenhando. Santa
Maria: sCHDs Editora. 2004.
NAKATA, Milton Koji; SILVA, José Carlos Plácido da. Desenho para design:
uma contribuição do desenho de observação na formação dos designers. Bauru:
Canal6, 2011.
NAKATA, Milton K. et al. Ensaios em design: arte, ciência e tecnologia. 1.ed.
Bauru: Canal 6 Editora. 2010.
NASCIMENTO, Luís Renato do. O desenho de expressão no processo de projetos
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Paulista, Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação, 2010. Disponível em:
<http://hdl.handle.net/11449/89713>.
ROAM, Dan; Desenhando negócios: como desenvolver ideias com o pensamento
visual e vencer nos negócios. Rio de Janeiro: Elsevier, 2012.
SANTOS, Claudemilson dos. O design para a micro e pequena empresa na região
de Bauru: a abordagem do projeto pelo desenho. 114 f. Dissertação (mestrado) -
Universidade Estadual Paulista, Faculdade de Arquitetura, Artes e Comunicação.
2003. Disponível em <https://www.faac.unesp.br/Home/Pos-graduacao/Design/
Dissertacoes/dissert_claudemilson.pdf>.

73
SILVA, José Carlos Plácido da; NAKATA, Milton Koji. Sketch para design: sua im-
portância no processo de criação de produtos. Bauru: Canal6, 2012.
SILVA, João Carlos Riccó; SILVA, Danilo Corrêa; CARNEIRO, Luciane do Prado;
PASCHOARELLI, Luis Carlos. SILVA, José Carlos Plácido. Um estudo sobre o
desenho aplicado ao design. Revista Convergências, nº 6, nov 2010.
WONG, Wucius. Princípios de forma e desenho. São Paulo: Martins Fontes.
1998.

74
Projeto Sagittarius:
Incubadora de Ideias Rizomáticas
Sassi, Jéssica Ortiz; FAAC - UNESP
jessica.ortiz.sassi@hotmail.com

1. INTRODUÇÃO
A revolução tecnológica causou profundas mudanças nas relações sociais e
isso se reflete no modo como as pessoas passaram a interagir com o meio. Nesse
cenário, tem-se verificado uma alteração expressiva nas possibilidades tecnológi-
cas de comunicação; incluem-se neste quesito, as mídias tecnológicas, como a web,
os dispositivos móveis, entre outras, e suas relações com a imagem e a linguagem, o
que este projeto pretende investigar de forma híbrida e transversal. A era contem-
porânea desconstrói os paradigmas consolidados nos anos anteriores, propondo
um novo sistema em que tudo é mutável e dinâmico. De acordo com Bauman
(2001), a forma de vida contemporânea ganha nova características: a imprevisi-
bilidade, flexibilidade e fluidez. A cultura da imaterialidade começa a surgir nessa
modernidade líquida, surgindo uma perspectiva de uma nova visão de universo,
mais híbrida e multidisciplinar. O intuito hoje é projetar novas formas para criar
mundos alternativos, uma “fuga” da realidade ao mesmo tempo que pretende me-
taforizar as relações contemporâneas. As novas formas de mídia possibilitam a
construção de consciência do homem através da difusão de mais informações e
noções intrínsecas desse fluxo de inovações
A globalização da informação gerou uma desmaterialização do suporte da
mesma e isso permitiu uma maior amplitude no acesso de variedade de obras,
serviços, dados e produtos transmitidos e reproduzidos em grande velocidade
pelas mais variadas formas de produção e distribuição. As macro-mudanças
no ambiente da mídia (conhecimento, a informação e a comunicação) geraram
profundas transformações na rede e, com isso, novas empresas, novas formas de
se vender, de comprar, de se informar, se comunicar, de se relacionar. Surge novos
caminhos para trilhar na sociedade, política e economia. (LEVY, 1998).

2. Conceito do Projeto
Baseada no modelo de horizontalidade e no método alternativo de inserção de
mercado que as startups desenvolveram ao longo do tempo, surge o Projeto Sa-
gittarius. Primeiro como um projeto colaborativo de desenvolvimento audiovisual,
em que serão desenvolvidos roteiros e posteriormente arrecadar recursos para a
sua produção e eventual difusão. A equipe procura ser bastante diversificada, para
atuar em todas as áreas que podem ou poderão envolver a produção artística e
audiovisual, sendo composta por estudantes e graduados em cursos diversos,
tais como Artes Visuais, Administração, Artes Cênicas, Jornalismo, Cenografia,
75
Pós produção em imagem e som, Publicidade, Marketing e Design. Aproveitando
um sistema colaborativo de mentoring, a proposta é utilizar dos conhecimentos
individuais de cada membro adquiridos em suas experiências anteriores e com-
partilhá-lo, capacitando os outros membros para um melhor desenvolvimento das
ideias.
Segundo Johnson (2003), a organização horizontal se fundamenta no comporta-
mento complexo gerenciado em formato bottom-up ou rizomático, ou seja, criação
de um método organizacional de alto nível sem ter estratégia ou autoridade cen-
tralizada. Se assemelha aos comportamentos encontrados na natureza. Assim, em
sua obra discute que na natureza não se trabalha com líderes e se contrapõem o
sistema “top-down” (de cima para baixo, em que todos obedecem a hierarquias) e
“bottom-up” (de baixo para cima). Como pode ser visualizado de como foi dividido
os temas abordados em seu livro:

A ultima seção se concentra no futuro da emer-


gência artificial e escupla sobre o que acontecerá
quando as expeiências em mídias e os movimentos
forem delineados pincipalmnte for forças bottom-
up, e não top-down. (Johnson, 2003, p. 17)

Deleuze e Guattari (2000), em sua obra relata sobre o rizoma que é formato da
explicação do processo de construção do conhecimento humano. No nome rizoma
é uma referência imagética adotada que tem origem da biologia que é uma planta
que os brotos se ramificam em qualquer ponto, ou seja, é uma organização que
não se tem uma posição hierárquica. De uma mesma base comum se tem origem
a diversos ramos. O que contrapõe ao conceito de organização tradicional de
sistema, modelo vertical onde sempre tem subordinações de hierarquia.
Baseada na obra de Johnson, Deleuze e Guattari; o Projeto Sagittarius tem o
desafio de expandir e difundir conhecimentos adquiridos em diversos campos
de atuação e ao, mesmo tempo, convergir todas essas ideias em um único ponto,
sem utilizar-se de uma figura autoritária, como um chefe ou líder, ou seja, todos
possuem sua própria área de atuação condizente com a própria linha de conheci-
mento, porém tem total consciência de que o trabalho é desenvolvido em partes e
que todos precisam estar em completa sintonia para um bom resultado final. Como
um quebra cabeça, todas as peças se encaixam, e todas tem vital importância.

2.1 Startups
As startups são novo conceito de empresa. Geralmente são empresas que se
encontram na fase embrionária. Sendo assim, Sua dimensão é pequena porém
conseguem ter dinamismo empreendedor de inovação bastante acentuado de um
crescimento rápido no segmento que atuam. estão no mercado na criação e desen-
volvimento de seus conceitos. Se caracterizam por um conjunto de competências
que voga a criatividade. O exercício de cunho criativo é algo valorizado no mercado
76
de trabalho, pois denomina o estado de eterno aprendizado, de busca do conheci-
mento.
De acordo com SEBRAE (2017), as Startups são pequenas empresas que
tem custo de manutenção baixos, mas tem como propulsor ideias inovadoras que
geram lucros. O modelo de negócio das Startups apesar de ser vista por muitos
economista como “incertas”, elas são a representação nítida da transformação de
um ideal trabalho se transformando em geração de renda.
A aprendizagem empreendedora desperta a capacidade de identificar opor-
tunidades e assim se torna mediador para novas ofertas de trabalho. Nesse cenário,
surge a Incubadora de ideias que tem o objetivo de empreender com novas ideias
ou ideias que até antes não eram possíveis de se desenvolver.
O eixo principal construtivo em uma incubadora de ideias é empreendedo-
rismo e criatividade, com o objetivo de elaborar projetos nos quais, organizados
individual ou coletivamente, produzem bens e serviços criativos. Por ser uma
economia com dinâmica própria, rompe com a lógica dos padrões econômicos tra-
dicionais e constrói novos modelos de negócio, economia criativa.
Segundo o SEBRAE, o Minc (Ministério da Cultura) intitula a economia
criativa como conjunto de negócios baseados no capital intelectual e cultural e
na criatividade que estimula a geração de renda, cria empregos e produz receitas
de exportação, enquanto promove a diversidade cultural e o desenvolvimento
humano. Expressa na capacidade de criar e fazer circular o capital intelectual tem o
potencial de gerar renda, empregos e receitas de exportação, na mesma proporção
em que contribui com a inclusão social, a diversidade cultural e o desenvolvimento
humano.
3. Metodologia
Baseado em um sistema com 3 frentes, o Projeto Sagittarius atuará em desen-
volver projetos com a elaboração da linguagem visual adequada de acordo com
a necessidade da produção. A primeira frente, pensando no desenvolvimento a
curto prazo, envolve a administração geral e a produção e a difusão de eventos
culturais, pensando em adquirir um financiamento para as produções e, ao mesmo
tempo, convidar pessoas para conhecerem mais do projeto.
A segunda frente, pensando a médio prazo, é a frente de Publicidade e Criação,
em que seus membros procuram formas de divulgação das propostas consolida-
das, procuram parcerias e patrocínios, e como uma forma de retorno mais rápido, a
criação de identidades visuais e obras de design, principalmente no regime de fre-
elancer.
A terceira frente, com uma visão de longo prazo, é pensada focando principal-
mente na captação profissional voltada para o desenvolvimento criativo com o
objetivo de criar e produzir conteúdo audiovisual com uma linguagem própria.
Essa frente é responsável por criar, projetar, produzir e filmar os resultados, seja
em projetos de cenografia ou decoração de eventos, como também a produção de
conteúdo próprio.
Todas as frentes possuem uma ligação umas com as outras e se encaixam
77
no mesmo objetivo final que é a produção artística /fílmica e a difusão destes
trabalhos. O processo de aprendizado mútuo, como uma ferramenta essencial para
a garantia de sucesso do projeto, pois é a partir deste que todos os membros vão
se capacitando e trocando experiências, ou seja, todos crescem uniformemente
quando apoiados uns aos outros.

4. OBJETIVOS
4.1 Identificar o potencial cultural e audiovisual da região.
4.2 Desenvolver estratégias para a criação de uma identidade e linguagem
própria e única
4.3 Elaborar e executar projetos, eventos e atividades culturais
4.4 Buscar parcerias com diversos segmentos artístico culturais para pleno
desenvolvimento de um projeto multidisciplinar
4.5 Elaboração de projetos culturais para captação de recursos em audiovi-
sual abrangendo ciclos de criação, produção e distribuição de bens e serviços que
usem criatividade, cultura e capital intelectual como insumos primários produzindo
um conteúdo de forma abrangente e assertiva.

5. RESULTADOS E DISCUSSÕES
A primeira proposta que o projeto se dispõe a realizar é uma produção audiovi-
sual que mescle recursos virtuais e reais para a criação de uma identidade artística
e para a geração de uma ambientação cinematográfica verossímil. De caráter ex-
perimental, é uma obra conjunta que interliga dois trabalhos de conclusão de curso
e 1 projeto de extensão de estudantes de cursos distintos: Artes Visuais e Arquite-
tura.
Com focos diferentes, mas o mesmo resultado final, cada trabalho detalha a
produção com um viés diferente dentre esses três: Direção Geral e Preparo de
Atores, Cenografia e Efeitos de pósprodução e Direção de Arte e Ambientação,
sendo o produto final um curta metragem no formato de piloto de minissérie.
De caráter experimental, a proposta é utilizar-se de recursos como o efeito
Chroma Key, aplicando cenários virtuais concebidos com auxílio de softwares
de modelagem e animação, utilizando-se de atores e alguns elementos reais,
montados na pós-produção. Para o preparo dos atores, utiliza-se de recursos de
óculos VR, conseguindo gerar a ambientação necessária para que o ator consiga
entender com fidelidade o que será gravado em cena. O roteiro, baseado na obra
de Lewis Caroll, é uma releitura de Alice no País das Maravilhas, desenvolvida em
braistorm coletivo dentro do projeto.

78
79
6. CONCLUSÃO
Partindo da ideia de desenvolvimento de uma atividade que surge como in-
cubadora de ideias, o projeto ganha vida através da troca de experiências entre
agentes culturais e produtores de conteúdo audiovisual. A base teórica encon-
trada está sendo aplicada na prática, principalmente no que tange a criação
desse novo método organizacional que está revolucionando toda a relação
trabalhista do século XXI, porém, a aplicação concreta de uma teoria acaba
gerando dificuldades, contornadas através de um sistema igualitário com foco
na “tentativa e erro”, ou seja, utilizando-se das referências já consolidadas e apli-
cando-as num contexto real, o que gera a necessidade de muita adaptação.
Os integrantes do projeto tem a total noção de que essa metodologia não é
rígida e está aberta a experimentação, sendo real a necessidade de adaptação
conforme as adversidades e a escala a ser pretendida. Segundo Bauhma (2001),
a modernidade líquida seria a oposição de toda a metodologia aberta e con-
temporânea se adotássemos modelos fixos sem estar abertos para novas
experimentações de gestão.
De acordo com Johson (2010) em sua obra que relata a epistemiologia do nas-
cimentos da boas ideias, ele cita que uma das principais passos é estar sujeito ao
erro que tem a significação da experimentação. Não se tem o movimento da ex-
perimentação sem estar livre de erros. Uma boa ideia é formada por uma rede
líquida, ou seja, quanto mais pessoas, mais experimentações; maior chance de
nascer uma boa ideia, como se todos os esses fatores fossem a força motriz para
motivar a criatividade.
80
7. Revisão Bibliográfica
BAUMAN, Zygmunt. Modernidade líquida. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001.
DELEUZE, Gilles & GUATTARI, Félix. Mil Platôs: capitalismo e esquizofrenia, Vol.
1, Rio de Janeiro: Ed. 34, 2000.
JOHNSON, S. De onde vêm as boas ideias. Rio de Janeiro : Editora Zahar, 2010.
JOHNSON, Steven. Emergência: a vida integrada de formigas, cérebros, cidades
e softwares. Rio de Janeiro, Editora Zahar, 2003.
LEVY, Pierre. A máquina universo. Porto Alegre: ArtMed, 1998
SEBRAE. Como o Sebrae atua no segmento de Economia Criativa. Disponível em:
<http://www.sebrae.com.br/sites/PortalSebrae/segmentos/economia_criativa/
como-o-sebrae-atuano-segmento-de-economia-criativa,47e0523726a3c510Vgn-
VCM1000004c00210aRCRD>. Acesso em: 21set. 2017.
SEBRAE. O que é uma Startup? - 2017 Disponível em: <https://www.sebrae.
com.br/sites/PortalSebrae/sebraeaz/o-que-e-umastartup,616913074c0a3410Vg-
nVCM1000003b74010aRCRD>. Acesso em: 25 set. 2017.

81
ODS #9:
Indústria, Inovação
& Infraestrutura

Objetivo 9. Construir
infraestruturas re-
silientes, promover
a industrialização
inclusiva e sustentável e
fomentar a inovação.

Autores do Capitulo

Araújo, Marina de; Porsani, Rodolfo Nucci;


Braga, Marcos da Costa; Temporim, Pedro;
Guimarães, Lucia Rodrigues, Sérgio Tosi;
Nobuyasu; Rossi, Dorival Campos;
Hellmeister, Luiz Antônio Santos, Diego Ramires
Vasques; Silva;
Jurisato, Augusto Seolin; Silva, Gustavo de
Lamas, Kael Kolia de Andrade;
Souza;
Landim, Paula da Cruz;
Moon, Rodrigo Malcolm
de Barros;
Moraes, Wallace Alves;
Neto, Luiz Daré;
A Infografia de Jornal no Brasil – A
Infografia como Sistema
no Periódico Extra
Moraes, Wallace Alves; Universidade de São Paulo
wallacemoraes@usp.br
Braga, Marcos da Costa; Universidade de São Paulo
bragamcb@yahoo.com.br

1. INTRODUÇÃO
O objetivo deste trabalho é dissertar a respeito da infografia do jornal Extra, um
dos periódicos populares pioneiros no uso de infográficos no Brasil. A publicação
foi escolhida por apresentar um aspecto inovador em relação a outros veículos do
meio, o uso de infografia sequencial1. Serão observados dois infográficos sequen-
ciais produzidos por Ary Moraes: “O Nascimento do futebol-arte” e “Intolerância”,
ambos distribuídos progressivamente em várias edições do jornal.
Para Margolin (1994), a sociedade tem sido marcada por uma intensa produção
de informação. Ao ser assim, o designer não deve preocupar-se apenas com a
plástica das comunicações, mas com a estrutura e composição. O meio e a mídia são
igualmente importantes, e não entidades separadas. O projetante deve trabalhar
para minimizar a complexidade existente para que os cidadãos não sejam privados
da comunicação intuitiva. Então, compete, ao designer de informação, uma res-
ponsabilidade importante, e os infográficos são ferramentas efetivas para tornar
perceptível e digerível a massa de informação a qual a sociedade está sujeita.
Ao jornalismo, cabe o papel de mediador entre o público e os acontecimentos,
a informação jornalística é uma interface. E a infografia sequencial nos periódicos
é um dos dispositivos mais sofisticados do jornalismo impresso para favorecer a
narrativa e as informações relevantes (Moraes, 2016).

2. Desenvolvimento
2.1 Primórdios da história da infografia em periódicos
O termo infográfico vem do inglês information graphics – infografics. É uma
representação visual de dados, informação ou conhecimento com o objetivo de
apresentar a informação de uma maneira rápida e clara. As origens da visualização
de informação podem ser traçadas há muitos anos atrás, mas a infografia, prin-
cipalmente a infografia em periódicos – o que trata o trabalho –, tem entre seus
pioneiro um cartógrafo argentino, Alejandro Malofiej.
Malofiej era filho de dois russos nascidos na atual Bielorussia, e que se conhe-
ceram na Argentina, Simón Malofiej e Alejandra Stoliaroff (Pérez, 1999). À época,
1 O termo “infográfico sequencial” é usado por Ary Moraes em seu livro “Infografia Projeto e História” na página
58, continuação do parágrafo da página 57. Entende-se que o autor usa o termo para descrever o trabalho “Intolerân-
cia”, e não como termo de classe ou taxonômico como Giannella e De Souza (2013). Nesse estudo o termo é usado para
descrever megainfográficos dispostos continuamente em várias páginas de jornal.
83
os mapas, estatísticas e diagramas eram desenhados a tinta e pena, e não com os
computadores e algoritmos gráficos atuais. Considerado um patriarca da profissão
e pioneiro da infografia de periódicos, boa parte de sua produção, inclusive mapas,
foi publicada nos diários La Opinión, Tiempo Argentino, La Nueva Provincia e a
revista Armas y Geoestrategia (Cairo, 2012).
Nos trabalhos preocupava-se em conhecer a fundo cada tema com que tra-
balhava, a fazer que cada projeto fosse uma tarefa extremamente exaustiva (Cairo,
2012). Segundo Pérez (1999), seus projetos eram sintéticos, neles não havia nada
mais que ícones, nomes geográficos e as referências eram mínimas. Dispensava
sobretudo os textos explicativos. Era um mestre da síntese, priorizava a qualidade
do conteúdo em relação ao espaço.
Em 1993, em homenagem ao infografista foi criado o prêmio Malofiej pelos,
então, professores da Faculdade de Comunicação da Universidade de Navarra,
Juan Antonio Giner e Miguel Urubayen. O prêmio é considerado o Pulitzer da in-
fografia, dado aos melhores projetos dos diversos veículos de comunicação do
mundo (Lucas, 2012).
Outro pioneiro foi Peter Sullivan (1932-1996) – designer gráfico britânico –
criador de infográficos para o The Sunday Times durante os anos de 1970 a 1990,
o que incentivou diversos jornais a usarem mais infográficos.

2.2 O Jornal Popular


No século XIX Friedrich Koenig inventara a impressora de alta velocidade,
isso barateou a produção de impressos em larga escala, dessa maneira o nicho
passou a ser explorado pelo mercado de impressão, que buscava cada vez mais
leitores para consumir seus produtos. As massas populares, então, tiveram mais
acesso à mídia.
Os canards – termo que significa absurdo ou fato não-verídico no francês – en-
veredaram o jornalismo popular na França. Jornais sinópticos cujo conteúdo cobria
histórias como crimes, catástrofes causadas por eventos da natureza, grandes
desastres e situações inusitadas da vida. Entre suas características estavam a co-
micidade, o baixo preço, dramas, textos ilustrados, manchetes com letra arraigadas
e informações sobre a vida de celebridades (Hohlfeldt, 2003).
A prática jornalística dos canards consolidou-se no século XIX. Vendido
por um preço baixo as classes populares, com generoso uso de figuras, o New
York World, de Joseph Pulitzer, logo teve um aumento acentuado na circulação, e
ajudou a disseminar o modelo nos Estados Unidos da América (EUA) (Fang, 1997).
No Brasil, os folhetins são os precursores dos jornais populares. Apareceram no
século XIX (Nadaf, 2009), e fizeram com que as pessoas mais pobres da sociedade
comprassem jornais (Prevedello, 2008).
O sensacionalismo mantém-se em alta no brasil de 1960 a 1980. A “Última
Hora” no Rio de Janeiro e o “Notícias Populares” em São Paulo foram personagens
importantes nos jornais populares brasileiros. O modelo jornalístico era marcado
principalmente pelo sensacionalismo e distanciamento das análises econômicas e
84
políticas dos jornais de referência (Prevedello, 2008; Cardoso, 2009). Como ambos
modelos, jornal de referência e popular, brigavam por anunciantes, este último
apresentava ameaças ao primeiro, conforme crescia. Todavia, este modo de jor-
nalismo sensacionalista parecia saturado, principalmente, por conta da rejeição do
público. Isso levou a decadência do jornal “Notícias Populares”, fechado em 2001,
o que representou o fim de um ciclo no jornalismo impresso brasileiro (Prevedello,
2008).
A década de 1990 apresentou um cenário propício à renovação da mídia bra-
sileira. A nova moeda brasileira – o Real – marcou um novo contexto econômico.
A valorização da moeda e o fim da inflação – entre o governo Itamar e o início do
governo de FHC – fez com que o poder de compra das classes C e D no Brasil fosse
fortalecido. Tais mudanças econômicas possibilitaram a expansão de um potencial
público consumidor de notícias na classe que não estava habituada com os jornais
impressos. As reestruturações feitas nos jornais a partir deste marco, resultam no
modelo de periódicos populares existente hoje (Prevedello, 2008).
Ao elaborar uma junção a partir da releitura de elementos do sensacio-
nalismo – como no jornal “Notícias Populares” – e a apropriação de técnicas que
davam credibilidade e legitimidade aos jornais tradicionais, várias companhias
promoveram desde 1990, lançamentos de jornais populares. A nova proposta do
jornalismo impresso eram periódicos mais condensados, com linguagem sucinta
e direta, apelo visual forte. Buscavam seduzir o leitor pelo apelo gráfico e velo-
cidade de leitura. Evitavam assuntos políticos nacionais e de macroeconomia.
Privilegiavam o cotidiano e a proximidade com a vida diária local desse novo leitor
(Prevedello, 2008). Muitos desses novos periódicos são lançados por companhias
que já possuíam outro “carro-chefe”, como o Extra da Infoglobo, que tem “O Globo”.

2.3 O Jornal Extra


O jornal Extra é produto da Infoglobo, subsidiária para o setor de periódi-
cos impressos do maior conglomerado de mídia da América Latina – Organizações
Globo Participações S.A. –, que também é dona dos jornais “Diário de São Paulo”,
“Expresso” – Rio de Janeiro – e “O Globo”.
Com o objetivo de criar um produto que se diferenciasse do jornal de referên-
cia “O Globo”, e para concorrer com “O Dia”, a Infoglobo estruturou um periódico
com foco na classe C – sujeito que ganhava dois a quatro salários mínimos, apro-
ximadamente 2 mil reais naquele tempo. Através de uma campanha, o público
escolheu o nome do jornal, e, então, nasce em 5 de abril de 1998 o jornal Extra,
com o slogan – “Extra, o jornal que você escolheu” (Prevedello, 2008).
Enquanto “O Globo”, jornal de referência, é mais focado em política e poder le-
gislativo, a estrutura do jornal Extra foi definida para priorizar temas mais próximos
desse leitor, como editoriais sobre economia popular – casa, impostos, dívidas
e aplicações financeiras de renda –, polícia, televisão aberta, cidade, esporte; e a
revista Canal Extra, de cultura, publicada aos domingos (Prevedello, 2008).
A projeção inicial de vendas para o “Extra”, na semana, era de 60 mil exempla-
85
res e, nos fins de semana, 100 mil, mas logo no dia de seu lançamento a circulação
foi de 100 mil, e cresceu cerca de 50 mil nos próximos dias, até chegar a 250 mil
exemplares por dia, durante uma semana (Anj, 2016). Entre os motivos de sucesso
de vendas do jornal, pode-se considerar, além do planejamento feito para o seu
lançamento, as inovações na linguagem, como cor das páginas, textos sintéticos e
condensados, design sedutor, limpo e agradável – se comparado aos sensaciona-
listas anteriores –, infográficos, mapas, ilustrações, fotografia em formato grande,
títulos atraentes e caixas complementares de informação. Outros afirmam (Pre-
vedello, 2008) que a estrutura da Infoglobo, por pertencer a um grande grupo
multimídia, foi fundamental para isso. Uma companhia que dispunha de rádios e
televisão para a sustentação do sucesso de circulação de seu periódico podia ser
muito bem-sucedida a ponto de tirar do posto de líder, no Rio de Janeiro, o tradi-
cional “O Dia”.

2.4 Infográficos sequenciais


À medida que a infografia cresceu na imprensa, criou-se a necessidade de
classificá-la. Com a intenção de estabelecer um filtro para discriminar o que é e o
que não é infografia, Sancho (2000) propõe tipologias para infográficos; o objetivo
principal é a identificação de classes e as modalidades. A taxonomia articula ferra-
mentas da semiótica, semântica e a produção do sentido; orienta os significados
dos signos linguísticos-visuais e o morfológico-sintático que operam no âmbito
da produção gráfica (composição, estilo, tipografia, ilustrações e combinação dos
signos).
Em uma primeira classificação, Sancho (2000) distinguiu entre infografias
individuais e coletivas, denominadas megainfografias (no original, em espanhol,
megainfografías). As infografias individuais contém os elementos necessários para
a construção de uma unidade de conteúdo, são sintéticas e exercem a função de
complemento e apoio aos textos. A partir de então, distinguiu as classes (1) compa-
rativa, (2) documental, (3) cênica e (4) mapa.
Comparativas – são estruturadas com esquemas e gráficos estatísticos, o
principal objetivo é comparar dados e representações. Documentais – possuem
um enfoque explicativo e são apresentadas em linhas do tempo, oferecem muitas
informações que são tomadas a partir do fatos, com base nos documentos his-
tóricos que comprovam o delinear dos eventos e assuntos; como a informação
geralmente é de grande valor, o viés de conteúdo é educativo. Mapas – referem-
-se a espaços físicos ou geográficos que podem ser mapas geográficos (realistas
ou distorcidos), planos e locais; trazem facilidade para que o leitor possa situar-se.
Cênicas – descrevem o passo-a-passo dos eventos, podem incluir infográficos de
processos, propõem uma narrativa de fato, a descrição ou a reprodução de uma
lugar ou objetivo que represente informação; faz com que o leitor fique muito
próximo da “cena”, ou, até mesmo, como se estivesse no local do acorrido.
As infografias coletivas, megainfografias ou infografias sequenciais, para
Sancho (2000), têm a capacidade de substituir os textos, são autossuficientes
86
e combinam mais de um infografia em seu conjunto. É uma unidade discursiva
completa e complexa, disposta em um espaço determinado evidenciado por um
sistema de interligação entre os elementos.
Os jornais espanhóis El Mundo e o El País, produziram alguns infográficos
sequênciais (mega-infográficos), que também inspiraram a criação de modelos do
tipo no Brasil (Moraes, 2016). Em uma edição de 9 de abril de 2010, o El Mundo
lançou o que chamou de “o maior infográfico já feito pelo El Mundo”. Uma esque-
matização de um edifício histórico centenário – Gran Vía; o infográfico sequencial
é disposto em uma imensa faixa com a altura do jornal, mas largura muito maior do
que o usual (Viernes, 2010).


A infografia no Brasil desenvolveu-se tardiamente, se comparado a outros
países. Há alguns anos atrás pouco se falava sobre o assunto no país, e aqueles que
quisessem exercitar a profissão tinham que buscar o próprio caminho de pesquisa
– uma vez que os cursos de especialização e pós-graduação em design da informa-
ção eram escassos (Moraes, 2014) – e ainda são. Nesse cenário, Ary Moraes é um
personagem importante, foi um dos pioneiros da infografia de periódicos no Brasil
e na produção de megainfográficos em edições normais de jornais diários. Os dois
infográficos sequenciais analisados – ambos premiados pela Society for News
Design (SND), e o último pela Sociedade Interamericana de Imprensa (SIP) – re-
presentam um marco desse modelo para o Brasil. Foram publicados em um jornal
popular, o periódico Extra. São trabalhos de Ary Moraes , que também ganhou o
primeiro prêmio Malofiej de infografia para o Brasil, em 1996. O autor começou a
carreira como cartunista e logo após iniciou seus trabalhos como infografista em
jornais (Globo, 2012).

2.4.1 “Intolerância”
O infográfico “Intolerância” tem a infografia e arte feita por Ary Moraes
e pesquisa e texto por Clarissa Monteagudo. Acompanha uma série de reporta-
gens especiais “Inimigos da Fé”: (1) “Os herdeiros da intolerância” (domingo, 25 de
janeiro de 2009), (2) “Anos de espera e de mágoa” (segunda-feira, 26 de janeiro
de 2009), (3) “Laços rompidos pela religião” (terça-feira, 27 de janeiro de 2009),
(4) “No trabalho, a religião é outra” (quarta-feira, 28 de janeiro de 2009), (5) “Fuga
preservar a vida” (quinta-feira, 29 de janeiro de 2009), (6) “O olhar que julga e
condena” (sexta-feira, 30 de janeiro de 2009) e (7) “A graça de deus e dos orixás”
87
(sábado, 31 de janeiro de 2009) (Extra, 2016). Apareceu sempre na página três do
caderno “Geral” do jornal Extra. Sobre sua produção, não apresenta, ademais do
próprio formato, características especiais de produção gráfica; não há uso de faca
ou cores especiais – é impresso no modelo de cor ciano, magenta, amarelo e preto.
O infográfico nasceu a partir de uma matéria especial, com pesquisa de
conteúdo por Clarisse Monteagudo, que necessitava de elemento visual forte para
auxiliar a narrativa. O, então, infografista Ary Moraes sugeriu um formato que se
desenvolvesse ao longo das páginas, em mais de uma edição, mas com unidade e
identidade. Como não se sabia a natureza de imagens fotográficas que o trabalho
necessitaria, a técnica escolhida foi a ilustração; desenvolvida ao longo das páginas
com o intuito de criar apelo e equilíbrio visual (Moraes, 2016).
Entre os elementos utilizados estão as linhas cinéticas. O corpo dos
personagens e dos objetos é usado com estratégia de movimento. As linhas, que
servem para representar o movimento, são essenciais no gráfico, uma vez que é
sequencial. Indicam a trajetória da história e dos eventos. Fazem possível, assim,
uma sequência temporal dos acontecimentos. A linha cinética parte do continente
Africano, representado por um pequeno mapa no topo da primeira parte do info-
gráfico. O infográfico enfatiza a organização dos fatos, conforme explica o tema.
As grandes figuras são essenciais para separar os períodos de leitura.
A relação entre o infográfico e a linguagem dos quadrinhos é percep-
tível através dos instantes que são interligados em uma “sequência consecutiva”
(Giannella e De Souza, 2013). Todavia, nem tudo é linear; durante vários momentos
do percurso da leitura, o leitor é levado para outros caminhos paralelos que
adicionam cada vez mais informação – característica dos megainfograficos, que
possuem outros dispositivos de infografia que compõe o sistema (Sancho, 2000).
Existe uma dualidade: no momento em que os fatos são interligados, são divididos
em porções digeríveis ao leitor para evitar o excesso de informação e esquemati-
zar a história.
O infográfico é complexo, e faz uso de muitos outros elementos dentro
da estrutura: a linearidade temporal de acontecimentos (última parte do infográ-
fico) demonstra caminho e espaço temporal da história. Da mesma forma, todo o
conjunto remete ao conceito de caminho, como uma trilha pela qual o leitor vai se
deslocar paulatinamente.
Na premiação que recebeu, da Sociedade Interamericana de Imprensa
(SIP) – cujo a entrega fora feita a Ary Moraes e Clarissa Monteagudo durante a 6ª
Assembléia Geral da SIP em Mérida, no México – o Júri de infografia destacou os
formatos das páginas, que permitem fazer uma coleção com as informações histó-
ricas e culturais, além dos elogios ao uso da cor e a integração da infografia ao tema
da série (Monteagudo, 2010).
De acordo com os conceitos de (Sancho, 2000) fica evidente como o in-
fográfico tem seus fundamentos na documentação – com o enfoque explicativo
sobre a religião, história ao longo do tempo, herança e cultura – e viés educativo.
Ao mesmo tempo, apresenta características cênicas, quando dispõe os elementos
88
grandes e impactantes. Traz a imagem dos personagens para perto do leitor.

2.4.2 “O nascimento do futebol-arte”.


A produção deste infográfico tomou caminhos diferentes do primeiro.
Por se tratar de uma efeméride (uma matéria relativa a datas comemorativas), teve
seu planejamento e execução com antecedência. Da mitologia do futebol brasileiro
e mundial, o “futebol-arte”, o futebol dos dribles, executado por grandes jogadores
em seus melhores momentos de jogo; logo, daí o título. Com a conquista da Copa
do Mundo de 1958, o futebol foi posto como afirmação do Brasil, nesse momento,
perante o mundo. Embora tratava-se de um evento mundial, a cobertura não
ocorria como hoje, então, muitas pessoas que ouviram as histórias dos craques da
seleção de 58 a jogar a bola não conheciam detalhes do evento, por isso havia a
necessidade de criar um infográfico explicativo, para detalhar as peças-chave da
seleção brasileira nesse período; quais eram as limitações físicas dos jogadores,
como eram os equipamentos. Como os registros em cores sobre o time são raros,
de baixa qualidade técnica para impressão, o autor, Ary Moraes, optou por ilustra-
ção (Moraes, 2016). As técnicas utilizadas foram tinta, lápis de cor, pastel, desenho
vetorial (Moraes, 2013a).
O infográfico foi publicado em partes ao longo de seis domingos – nas
edições de 25 de maio, e 1, 8, 15, 22 e 29 de junho – recebeu prêmio da SDN –
Society for News Design – nas categorias de Portfolio de Infografia e Coberturas
Especiais (Moraes, 2013b). A princípio, a ideia era fazer um caderno especial no
periódico para publicar os infográficos, mas por conta das delimitações financeiras
do jornal, o projeto foi readaptado para ser disposto em partes (Moraes, 2016).
Na execução da infografia, o infografista conta (Moraes, 2016) que
sofreu dificuldades na execução do projeto, principalmente porque os editores não
compreenderam muito bem a proposta “estranharam aquele pedaço de pôster
saindo a cada domingo”; a ideia só foi compreendida quando os primeiros conjuntos
estavam formados. A proposta, além de apresentar a estrutura narrativa de me-
gainfográfico descrita por (Sancho, 2000), possibilitava vantagens, do ponto de
vista técnico e de economia na produção, pois se não fosse publicado em partes
sequenciais, a apuração necessária para uma reportagem tão grande seria des-
perdiçada. Do ponto de vista da estratégia de vendas, a circulação do periódico
poderia aumentar, uma vez que os leitores poderiam se interessar em colecionar
89
as páginas para que depois pudessem ver todo o infográfico.
Esse infográfico pressupõe uma narrativa que é construída a partir
da inter-relação entre texto e imagem. A imagem não está apenas como valor
cosmético, mas contribui significativamente para a construção do significado;
trabalha na construção histórica de elementos não mais disponíveis, de difícil
acesso ou escassos: as imagens e registros da copa de 58. O trabalho do infogra-
fista também é o do historiador, que trabalha na reconstrução dos fatos. Diante
da classificação de (Sancho, 2000) é muito clara a característica histórica da re-
presentação como cênica, o que pode ser observada pela ilustração gigante dos
jogadores, que traz para perto do leitor os ídolos do acontecimento; mostra con-
cretude para um fato que poderia ser considerado por alguns como não-claro.

3. METODOLOGIA
A investigação envolveu dois procedimentos: a pesquisa exploratória para com-
preensão do assunto e a entrevista. O objeto de estudo foi a infografia sequencial
no jornal Extra. Os infográficos analisados foram (1) “Intolerância” – Extra, edições
21 a 26/01 de 2008; e “O nascimento do futebol-arte” – Extra, edições 25/5, 01/05,
08/05, 15/05, 22/05 e 29/06 de 2008.

3.1 Entrevista
Existem vantagens, desvantagens e cuidados que devem ser tomados ao
utilizar a entrevista como instrumento de coleta de dados. A entrevista considera o
ponto de vista dos atores sociais para compreender e interpretar suas realidades.
Um método que pode ser usado para perceber suas práticas e interações, e inter-
rogá-los durante a ação (Poupart et al., 2014).
Aqui, a história oral foi um procedimento integrado à metodologia, a privile-
giar a realização de entrevista com o indivíduo que participou do processo histórico
a partir de acontecimentos no âmbito da vida coletiva. O objetivo é a constru-
90
ção de fontes que a subsidie (Delgado, 2003). O tipo da entrevista é temático
– infográficos sequenciais do jornal Extra – e refere-se à experiência de processos
testemunhados (Delgado, 2003). Também funcionou como uma pesquisa biblio-
gráfica complementar, de informações especificas que não se encontraria em outro
meio.
Para acumular fatos descritos pelo personagem produtor da cultura material
foi feita uma extensa pesquisa na internet de entrevistas – escritas, gravadas
e filmadas – com seus relatos pessoais. Uma vez levantadas as fontes, foi criado
um questionário estruturado aberto com questões específicas sobre o objeto de
estudo, que o produtor poderia falar com prioridade. As perguntas foram sistema-
tizadas e articuladas com as questões que motivaram a pesquisa; definidas a partir
do projeto de pesquisa e objeto de estudo.
No entanto, não concentrou-se apenas na perspectiva do entrevistado.
Procurou-se primeiro adquirir certo domínio sobre o assunto para, então, compre-
ender o contexto e obter mais confiança do entrevistado. O critério para a escolha
do entrevistado foi a sua participação ativa no processo histórico. A entrevista foi
realizada por e-mail. As questões escolhidas eram abertas e dissertativas, estrutu-
radas, de consequências e avaliativas (Manzini, 2004).

3.2 Análise de Infográficos.


Os infográficos foram analisados a partir das características constituintes que
os colocam dentro de um meio de manifestações variadas que possui taxonomia e
estruturação própria de estudo. Raymond Colle (2004) classifica os infográficos em
três tipologias principais: a primeira, segundo o estilo; a segunda, o conteúdo; e a
terceira, a consideração da aplicação. No quesito estilo, os infográficos sequencias
tendem apresentar características narrativas e plásticas semelhantes aos quadri-
nhos. Do ponto de vista do conteúdo, os conceitos de (1) mediação e (2) criação de
sentido são abordagens que, no geral, apresentam representações e objetivos de
aplicação distintos (metadesign e mediação). Relativo a aplicação, Sancho (2000)
aponta quatro manifestações gerais voltadas para o conteúdo: (1) comparativas,
(2) documentais, (3) cênicas e (4) mapas.

4. Rererências
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93
A Subversão e o Futuro dos Direitos
Autorais na Era do Open Design
Araújo, Marina de / FAAC - UNESP
ninaaraujo13@hotmail.com

1. INTRODUÇÃO
Faz parte do dia a dia de boa parte das pessoas navegar na internet em busca
de conteúdo sobre incontáveis campos do conhecimento. A rede virtual tornou-se,
com o tempo, uma dimensão socialmente presente, e hoje não se vive mais desco-
nectado dela. Seja para fazer contato com uma pessoa, checar a previsão do tempo,
ler um livro ou escutar uma música, no século XXI a internet será decerto utilizada.
Partindo desse ponto, assumindo a importância da web na vida das pessoas atual-
mente, percebemos que ela facilita extremamente as situações graças à sua rapidez
e à diversidade que oferece. Ainda assim, leva-se em conta que não seria possível
um acesso tão ilimitado se a comunidade virtual não compartilhasse tantas infor-
mações, ou ainda mais profundamente, se essas informações não pudessem ser
compartilhadas. Foi-se o tempo em que a única maneira de ler um livro era pagar
um preço absurdo por ele em uma loja física, ou em que só os engenheiros ou pro-
fissionais da área eram capazes de compreender o funcionamento de uma máquina,
ou mesmo em que era preciso pagar um “profissional capacitado” para consertar
uma torneira quebrada. A internet, juntamente a outros movimentos de abertura
e compartilhamento de conhecimento, trouxe um enorme dinamismo para o
cotidiano das pessoas, e isso só tem a beneficiá-las, proporcionando um estilo de
vida mais hábil, sustentável, autônomo, e contribuindo para uma sociedade mais
comunitária. O que é mais prático do que aprender a construir um móvel vendo
vídeos no YouTube? Ou acessar o código fonte de um software para conhecer
seu funcionamento e melhorar seu desempenho? Ou poder remixar livremente
algumas músicas para utilizá-las numa festa? Essa é uma realidade quase intei-
ramente concretizada, uma vez que ainda existe uma imensidão de textos, sons,
imagens, objetos e conteúdos em geral que são protegidos pelos denominados
direitos autorais. As leis de autoria impedem que diversos conteúdos sejam aber-
tamente compartilhados, como veremos adiante. Apresentaremos a problemática
dos direitos autorais, possíveis soluções, exemplos que subvertem essas leis, tudo
sob a perspectiva do design, da arte, uma vez que o campo artístico foi infinita-
mente beneficiado pelo advento da rede virtual porém igualmente prejudicado
pelos direitos autorais.

2. Materiais e Métodos
O objetivo desse artigo é, por meio de uma pesquisa descritiva, a partir de biblio-
grafia específica, e um estudo de caso, apresentar o Open Design, uma vertente
do design contemporâneo que subverte as burocracias das leis, e demonstrar de
94
que forma estas prejudicam o desenvolvimento artístico e quais são os possíveis
caminhos para atravessar as barreiras legais. Quem está inserido na web é vítima
diária do bloqueio feito pelas leis de copyright, e a situação é ainda mais séria
quando essas leis impedem que a criatividade seja exercitada. Entende-se a impor-
tância social do design, da arte, do Open Design e deseja-se abrir cada vez mais
portas para que eles cresçam e sejam vistos. Frente à realidade atual, é impres-
cindível questionar o futuro das leis de autoria e qual é o verdadeiro papel delas,
inclusive se elas são realmente úteis. Com base em leituras sobre os principais
assuntos descritos e exemplificados nesse artigo, consegui chegar a conclusões e
reflexões sobre o assunto, todas bem expostas ao longo do texto.

3. Open Design
O termo Open Design é derivado do Open Source, um movimento que promove
a queda das barreiras de softwares, seja ligado ao código fonte ou mesmo a
feedbacks dados ao criador através de fóruns online, oferecendo ao público
softwares livres e abertos para que haja uma inclusão entre o programador e o
público, para que o usuário se sinta parte da experiência. Ao introduzir o termo
ao Design, pode-se entender o Open Design como a abertura de todo o processo
do design (da concepção da ideia à reprodução), produzindo design para o público
e com o público, compartilhando conhecimentos, promovendo contribuições e
encontros interdisciplinares, tornando o produto do design acessível a todos, não
só o produto, como também os procedimentos de produção dele, conectados às
ideias do Do It Yourself (faça você mesmo), da Cultura Maker e do Hackerismo.
O Open Design encoraja os indivíduos a conhecer o processo de fabricação dos
produtos, resgatando o instinto natural do ser humano de trabalhar, no sentido de
demonstrar ações, saber lidar com suas necessidades, tomar iniciativas e desen-
volver habilidades. Para o Open Design, todas as pessoas são capazes de projetar,
e as habilidades de todas são valorizadas.
Os projetos em Open Design e Open Source são, sem exceção, compartilhados
na rede, para que todos possam ter acesso a eles e utilizá-los, remixá-los, melhorá-
-los e devolvê-los à comunidade digital, formando um eterno ciclo de informações e
conhecimentos relativos ao design e à criação. No Open Design não existem ideias
“privadas”, mas sim coletivos trabalhando juntos, grupos de fabricação colabora-
tiva num incessante compartilhamento de ideias e co-criação. O Open Design tem
um compromisso com a sociedade, e além de tudo quer estabelecer uma cultura de
envolvimento dos seres humanos com o meio em que vivem, dandoos autonomia
para guiarem suas próprias vidas, sem depender das correntes do sistema capita-
lista e suas restrições materiais e imateriais, contribuindo para tornar o planeta
um lugar mais sustentável. Como previa Pierre Lévy (2015), o regime de trabalho
assalariado foi cedendo lugar à valorização das competências diferenciadas dos in-
divíduos por meio de produtores independentes e pequenas equipes,

95
formando coletivos inteligentes (inteligência coletiva1), desenvolvendo intera-
ções cooperativas no ciberespaço internacional. A ferramenta principal do Open
Design é a internet e sua possibilidade de realizar uma circulação de mensagens
em massa, criando, assim, redes de interesses, competências, projetos e identida-
des.

4. Direitos autorais, Creative Commons


Os direitos autorais mais severos como conhecemos surgiram numa época
em que o comércio de livros ganhava força na Inglaterra após a introdução na
imprensa no país por William Caxton em 1476 (ZANINI, 2010). A Coroa concedeu
o privilégio da impressão a uma associação chamada Stationer’s Company e seus
integrantes, os stationers. Surgiu, então, o copyright, livremente traduzido como
direito de cópia, que garantia a regulação do comércio de livros entre os próprios
integrantes. Dentro do copyright, havia o reconhecimento de direitos morais (rela-
cionados à manutenção da paternidade e integridade da obra) e patrimoniais (que
consistia no pagamento ao autor). O monopólio mencionado começou a apresentar
problemas devido à exploração dos privilégios por parte dos stationers e, graças às
ondas liberais que cresciam na Europa, as leis de censura - incluindo o Licensing Act
- foram grandemente criticadas, não só pelo abuso da exclusividade, mas também
por ir de encontro à liberdade de expressão. Em 1694, encerrou-se a renovação
das leis e instalou-se um caos no comércio de livros devido à cópia indiscriminada.
Um projeto que previa o fim do regime de privilégios e da censura e reconhecia os
direitos dentro do copyright foi convertido em lei, a qual foi promulgada em 1710
no Estatuto da Rainha Ana. Surgiu, então, o primeiro sistema de direitos autorais,
os quais podiam ser transferidos ao editor, estabelecendo-se uma nova regulação
do comércio de livros, além de um incentivo aos autores na época. Também foi
criado o domínio público, que passaria a funcionar após 21 anos da publicação da
obra, com o objetivo de prevenir a publicação de livros com preços absurdos com
interesse no lucro que eles viriam a dar. Portanto, é a partir do Estatuto da Rainha
Ana que nasceram os direitos autorais como o concebemos até então. Até o século
XX, o sistema de direitos autorais, patentes e copyright funcionaram bem, porém,
a história mudou com o surgimento da internet. A reprodução, que antes era con-
trolada e monopolizada pelos criadores ou editoras, passou a acontecer em larga
escala e indiscriminadamente pelos usuários da rede, graças às inovações na área
da gravação e, fazendo referência à origem dos direitos autorais, da digitalização.
Toda a informação foi traduzida em bits e compartilhada mundialmente, derru-
bando as barreiras comerciais. A essa nova conjuntura os direitos autorais não se
encaixavam mais, uma vez que as legislações de controle de cópia impediriam um
compartilhamento aberto e veloz, que dependeria de inúmeras autorizações,
1 Caracteriza-se pela nova forma de pensamento sustentável através de conexões sociais que se tornam viáveis pela utilização
das redes abertas de computação da internet. As tecnologias da inteligência são representadas especialmente pelas linguagens, os
sistemas de signos, recursos lógicos e pelos instrumentos dos quais nos servimos. Todo nosso funcionamento intelectual é induzido
por essas representações. Segundo o filósofo e sociólogo criador do conceito de inteligência coletiva Pierre Lévy, os seres humanos são
incapazes de pensar só e sem o auxílio de qualquer ferramenta. (MUNDO EDUCAÇÃO)
96
indo de encontro, inclusive, à definição de internet de Castells (2002), que seria
“um instrumento de comunicação horizontal, global, livre e não controlável”. Por
isso, foi necessário atualizar as leis. Em 2001, foi criada a organização não gover-
namental Creative Commons, uma iniciativa que oferece licenças livres e fáceis
para dar ao público permissão para utilizar trabalhos de acordo com a escolha do
autor. As licenças Creative Commons possibilitam um uso personalizado e mais
aberto dos direitos de autor, contribuindo para a maximização da cultura do remix,
ao mesmo tempo em que “protege” o autor. As licenças CC, denominadas como
“alguns direitos reservados”, podem vir em diferentes formatos, da mais aberta
que requer apenas a atribuição ao autor à mais restritiva, que requer atribuição
e não permite alterações e uso comercial. Por também oferecer um tratamento
legal mais fácil, as licenças CC são vastamente usadas pelos usuários da internet,
estabelecendo um compartilhamento criativo muito maior, possibilitando a cópia,
o remix e a utilização de inúmeros trabalhos por toda a rede e contribuindo para
uma cultura digital aberta e social. (CREATIVE COMMONS, 2001). Por mais aberta
que as CC sejam, alguns formatos ainda não atendem efetivamente à definição de
Open Design, uma vez que ainda possuem restrições, mesmo que pequenas, ao uso
livre de determinados materiais. No Open Design, a apropriação de um trabalho
para remixagem ou reprodução fica a cargo da ética do designer, dos limites entre
a cópia e o “roubo”. Felizmente, os designers que aderem às premissas do Open
Design são ativistas digitais que lutam pelo estabelecimento de uma cultura de
saberes compartilhados, e seu maior objetivo com a abertura das fronteiras de
patentes é utilizar o maior número possível de referências para co-criar produtos
e serviços cada vez melhores tanto no âmbito do design quanto no social. Como
abordado inicialmente, a criação das leis de autoria continha interesses comerciais
e pretendia atender ao crescente avanço do capitalismo e suas premissas econômi-
cas, além de alimentar o argumento da chamada propriedade intelectual. Segundo
Cabeza (2014), “a única forma de fazer o conhecimento rentável para as empresas
monopolistas geradoras de cultura e conhecimento, é converter o conhecimento
em um bem rival e escasso artificialmente. Isso só é possível por meio de leis de
patentes, copyrigths e direitos autorais, nascidos na era industrial e inadequados
para o mundo virtual”. O Open Design busca romper com esses princípios de ex-
ploração, apresentando soluções de menor custo e colaborativas, preconizando o
bem do usuário e do planeta, sustentando-se em projetos e softwares abertos e
compartilhados, afinal, a inteligência coletiva é importantíssima para o constante
crescimento do ser humano social.

97
“A obra clássica é como uma aposta. Quanto
mais transforma a linguagem que a contém, seja
ela musical, plástica, verbal ou outra, mais seu
autor corre riscos: incompreensão, falta de con-
tinuidade… Mas, quanto mais a contribuição é
importante [...], mais o ganho é atraente: constitui
um acontecimento na história da cultura”. (LEVY,
2015)
Leis que restringem o acesso a bens culturais acorrentam os que praticam o
Open Design e prejudicam a autonomia e a expansão de ideias que poderiam
mudar o curso da humanidade para melhor.

5. Resultados e discussões: a reprodução e o acesso


É fato que a abertura cultural, fora do controle das leis de autoria, promove uma
maior reprodução dos bens artísticos. É nesse contexto que surge uma discussão
dentro do âmbito da arte, que defende dois lados, os que são contra a reprodu-
ção, pois alegam que ela perde sua essência, sua aura, e os que são a favor, ao
levarem em conta que o acesso a aqueles produtos se torna bem mais possível. Os
primeiros defendem a unicidade da obra de arte, enquanto os segundos acreditam
que a reprodução não tira essa singularidade, levando em conta ainda a questão
econômica, uma vez que as obras são reproduzidas em larga escala justamente para
alimentar o mercado. Dessa forma, os mais restritos ao assunto, os apocalípticos,
seriam a favor dos direitos autorais, pois estes garantiriam a exclusividade do co-
nhecimento, a nãoreprodução, e os bens intelectuais continuariam restritos à elite
que tem acesso a eles. Os mais abertos, então, estariam no lugar dos integrados, a
favor do compartilhamento de conhecimento, da abertura dos limites autorais para
a reprodução, levando as obras a todos os seres humanos, cada vez atingindo mais
pessoas. (ECO, 2015) Na posição de integrada, percebo a interferência das leis de
patentes no Open Design e defendo a disseminação sem rédeas do conhecimento.
O Open Design pauta-se na inclusão social, na valorização de todas as inteligên-
cias e na operação em conjunto para a construção de uma sociedade mais justa e
avançada. Permitindo o acesso geral a todos os tipos de conhecimento, é possível
que os seres humanos desenvolvam suas habilidades inatas ou já reconhecidas, e
nessa cadeia de informações todos podem se ajudar, praticando o Open Design no
dia a dia.
Ao contrário do que muitos pensam, todas as pessoas são capazes de “fazer
design”, uma vez que o design (uma de suas definições) é o projetar de alguma
coisa. Com um maior acesso à informação, todos são capazes de projetar suas
próprias coisas, de seus objetos pessoais a grandes empresas, contribuindo para
uma sociedade cada vez mais pautada pelos saberes universalmente compartilha-
dos, crescendo, assim, a partir da inteligência coletiva.

98
6. Atravessando as barreiras dos direitos autorais
Na internet, uma vez que um conteúdo é disponibilizado, seja protegido por leis
de autoria ou não, ele está passivo à cópia e modificação. Isso acontece devido à
dinâmica da rede, que transmite informações sem fronteiras por todo o mundo
numa velocidade inacreditável, o que permite que, em segundos, uma postagem
seja compartilhada e acessada por milhões de pessoas. Dessa maneira, com foco
no campo artístico, qualquer obra disponibilizada na rede, mesmo que protegida
por direitos autorais, pode ser copiada, compartilhada, remixada e reutilizada por
terceiros. Um simples exemplo estaria nos índices de arquivos torrent, sites como
o The Pirate Bay, que oferecem um enorme catálogo de arquivos de diversos
formatos para serem baixados por usuários no mundo todo. Por ser um site sueco,
o The Pirate Bay não enfrentou grandes problemas legais, uma vez que as leis de
direitos autorais funcionam de maneiras diferentes pelo mundo. A crítica da justiça
ao site estaria ligada ao conteúdo ao qual ele serve de ponte, que geralmente são
filmes, músicas e outros materiais legalmente protegidos em seus países de origem.
Para a cultura livre2 e adeptos da abertura do conhecimento, o The Pirate Bay é um
exemplo de compartilhamento justo e útil, uma vez que basta um clique para que
tenhamos acesso a infinitos conteúdos através do índice de arquivos torrent. É essa
facilidade de acesso que os contrários às leis de autoria defendem: se tudo fosse fa-
cilmente compartilhado como são os arquivos torrent, a camada de conhecimento
da web estaria mais rica e mais pessoas poderiam ter acesso a muito mais informa-
ções. A partir do momento em que um artista não disponibiliza sua obra de forma
aberta na internet, toda reprodução em cima dela se torna ilegal, o que termina
por tirar o incentivo de artistas que se inspiraram naquela obra mas não querem
enfrentar problemas maiores. Além disso, falando em Open Design, quanto mais
interessado o artista estiver na repercussão de sua obra disponibilizada na rede e
não no retorno financeiro que ele terá, mais aberto é o modo no qual ele trabalha.
Se todos fizessem projetos pensando em como aquele conteúdo poderia ser útil
para outras pessoas e em como seria válido disponibilizá-lo online para enriquecer
projetos futuros, o repositório de projetos abertos na web seria mais desenvolvido.
Uma maneira muito inteligente de subverter um sistema movido pelo dinheiro é
diminuir a concorrência por ele. Assim, caminhamos cada vez mais para uma comu-
nidade socialista. A quebra dos direitos autorais e a realização de uma obra aberta
dá origem a projetos in progress, que são trabalhos em andamento, ainda não ter-
minados (e que provavelmente não

serão), sempre com novas lacunas a serem preenchidas por quem os adotar, ga-
rantindo maior autonomia para os subsequentes contribuidores daquele projeto.
2 A cultura livre é uma visão da cultura baseada na liberdade de distribuir e
modificar trabalhos e obras criativas livremente. Opõe-se ao conceito que nomeia
“cultura da permissão” e à ideia de propriedade. Portanto, envolve a produção e a
defesa de diversas formas de conteúdo livre, como o software livre, conhecimento
livre, música livre, entre outros. (WIKIPEDIA, 2017)
99
Uma assinatura de um artista em uma obra torna-a fechada e interrompe um
possível enriquecimento proveniente da reinterpretação do coletivo.

7. Projetos que atendem essencialmente ao Open Design


Apoiados na filosofia do Open Design e na total abertura de projetos que visam
às práticas colaborativas para o enriquecimento de toda a comunidade praticante,
apresentaremos alguns exemplos de grande importância cultural e intelectual. O
primeiro é a plataforma de prototipagem e desenvolvimento que cresce mais a cada
dia ao redor do globo. O Fab Lab é um laboratório de fabricação (do inglês Fabrica-
tion Laboratory) que nasceu no Massachusetts Institute of Technology (MIT), nos
Estados Unidos em 2001, como iniciativa do professor Neil Gershenfeld, vinculado
ao MIT Media Lab. Hoje, já existem quase duzentos Fab Labs em operação pelo
mundo. Dentro de um Fab Lab é possível realizar projetos práticos de diferentes
raízes, com foco em eletrônica, e desenvolvê-los a partir de diversas máquinas que
o laboratório oferece, sendo um local interessante para os hackers e makers. As
máquinas dos Fab Labs, como a impressora 3D, por exemplo, são abertas e seguem
um padrão tipológico, produzidas a partir de um modelo, com um baixíssimo custo
comparado a grandes laboratórios de fabricação “fechados”.
No Fab Lab, o usuário pode colocar seus projetos em prática coletivamente
e realizar outros que foram compartilhados na internet, além de compartilhar
os seus próprios e contribuir para a disseminação de projetos abertos na web. O
compartilhamento e o trabalho colaborativo são intrínsecos aos Fab Labs, demo-
cratizando as ferramentas e os saberes, fazendo do usuário parte da produção de
um projeto, ensinando a comunidade a se inserir nas tecnologias e na concepção
das coisas, divulgando a cultura hacker, maker, Do It Yourself, contribuindo com
a sociedade e sendo um exemplo de sustentabilidade e colaboração. As criações
colaborativas que os Fab Labs oferecem são possíveis graças à abertura do conhe-
cimento na rede virtual, ao advento da internet, à cultura livre e à subversão dos
direitos autorais. Se as licenças criativas fossem pertinentes, todo esse processo
seria impossível, uma vez que os projetos não poderiam ser abertamente comparti-
lhados, modificados, redesenhados, testados. Outra criação importantíssima para
o Open Design é o Arduino. Criado com o objetivo de ser uma ferramenta de baixo
custo e fácil manuseio para o ensino e aprendizado de componentes eletrônicos, o
Arduino é um hardware e software open source que permite o compartilhamento
de projetos na web e uma infinidade de possibilidades de uso para fins eletrônicos.
O Arduino é utilizado por pessoas de diferentes áreas, funcionando como base
para obras de arte, instalações, “gambiarras”, internet das coisas (IoT) e também
como ferramenta em escolas e universidades a fim de ensinar aos alunos como
estar ciente da parte mecânica do projeto ou mesmo simplesmente como utilizar a
tecnologia. Por ter um software simples e aberto, o Arduino permite ao usuário uma
experiência fácil e ainda complexa. A facilidade se deve à simplicidade de uso, aos
inúmeros tutoriais de projetos de diversas origens que são compartilhados na web,
e à interface de fácil compreensão. A complexidade está na essência do projeto,
100
que na maioria das vezes é resultante de uma longa raiz digital de contribuições,
e sempre permite o compartilhamento daquele projeto e infinitas modificações e
contribuições a partir dele. Apesar de requerer uma linguagem de programação
para funcionar (C++), o compartilhamento online permite que o usuário encontre
projetos prontos e entenda a dinâmica por trás deles, e até mesmo compre-
enda certos códigos que foram escritos, o que serve ainda como um incentivo ao
aprendizado de linguagens de programação, abrindo portas para o open source
e tornando as pessoas cada vez mais inseridas numa linguagem sem frontei-
ras espaciais. Nas escolas e universidades de design no mundo todo, o Arduino é
utilizado não apenas como processo, mas como protagonista de projetos e obras
artísticas. A abordagem dessa ferramenta vai além do uso para determinado fim:
o Arduino funciona como a compreensão do meio e a inserção no meio. É cada vez
mais comum vermos artistas criando instalações e obras ligadas à tecnologia, e
percebemos que eles não só idealizaram o projeto, como também aprenderam a
lógica da ferramenta que utilizaram para produzir o objeto artístico. Faz parte do
Open Design entender como uma coisa funciona por dentro, e não focar no projeto
finalizado, uma vez que o movimento propõe que os projetos sejam expostos in
progress, o que permite que eles sejam modificados por terceiros.

8. Conclusão
Ao levar em conta o constante crescimento do Open Design como filosofia de
trabalho e de vida, devemos nos preocupar com o que poderá acontecer em um
futuro próximo. É fato que as leis de direitos autorais ainda existem e são bem
rígidas com os que as infringem, mas ao mesmo tempo a sociedade segue para um
tempo de abertura artística, intelectual, espacial e digital. Enquanto alguns artistas
abrem processos contra pessoas que utilizam suas obras de maneira indevida,
outros disponibilizam livremente seus materiais na rede, com o objetivo de enri-
quecer o acervo artístico digital, promover um maior aproveitamento para toda a
comunidade artística presente na rede e encorajar as pessoas a ousarem produzir
suas próprias obras. Mesmo que pareça um pensamento utópico, vimos a (r)
evolução após o surgimento da internet e podemos enumerar diversas contribui-
ções para a arte graças a essa abertura, uma delas sendo a Cultura Remix (PARA
ENTENDER, 2011). O remix surgiu nos anos 70, dentro da música, quando per-
ceberam que era possível unir e/ou modificar diferentes sons a fim de obter algo
novo. Com o advento dos DJs e MCs, o remix começou a se popularizar em festas
de comunidades norte-americanas até chegar aos estúdios e contribuir para o nas-
cimento do hip hop. A partir da aparição da internet, ficou ainda mais fácil obter
informações de diversos campos e o remix migrou para todos as dimensões sociais,
da moda ao cinema ao design de utilitários. Hoje, não há praticamente nada que
possa ser considerado original, uma vez que qualquer criação é baseada em outras,
que por sinal são baseadas em outras, e assim por diante, criando uma longa raiz
criativa. O que aconteceu foi a subversão de todos os conceitos individualistas
e segregacionistas que afirmavam que cada coisa pertence à sua área e não que
101
não deveria haver trânsito entre ideias, quando sabemos que a criatividade do ser
humano não deve ser isolada em si mesma.
Aos poucos redescobrimos pontos em comum
em áreas que antes julgávamos completamente
alheias umas às outras - intersecções entre arte e
dinheiro, ciência e religião, paixão e lucro - que nos
fazem repensar completamente o cenário em que
habitamos. Estamos, como Mould no final dos anos
70, descobrindo que existem formas de facilitar a
vida de cada um dos DJs do mundo - e todo mundo
é um DJ em potencial. Como tal, todo ser humano
edita sua própria realidade a partir de sentimentos,
conceitos, princípios e valores que são, voltando à
metáfora, as canções que ele quer que o resto do
mundo ouça. (PARA ENTENDER, 2011)

Das licenças apresentadas, sem dúvidas a Creative Commons é a mais aconse-


lhada a designers, músicos e diferentes tipos de artistas ou ramos que trabalhem
com criação e produção, uma vez que ela permite um uso menos burocrático da
obra, promovendo uma maior liberdade de uso para terceiros e incentivando um
contínuo desenvolvimento artísticointelectual. Ainda que as CCs existam mundial-
mente, suas regras foram adequadas às leis de direitos autorais dos países onde
foram aplicadas, fato que prejudica o caráter democrático que o Open Design
busca e que o próprio criador das CCs um dia sonhou. Ainda é um desafio tornar
mundial a abertura da web, por mais que o seu alcance já seja. Como já abordado,
é importantíssima a ética do usuário na hora de se apropriar de uma obra, para que
ele não prejudique o proprietário original do projeto e para que devolva-o para a
rede, contribuindo com o compartilhamento de ideias. Se as pessoas tiverem mais
empatia, colocarem-se no lugar do outro e usarem todos os recursos de maneira
consciente, boa parte dos problemas do mundo podem ser dialogados e resolvi-
dos. O Open Design é uma das iniciativas que busca uma maior aproximação entre
diferentes pessoas, que encoraja atitudes mais sociais e horizontais, para que a
sociedade seja cada vez menos competitiva e aprenda a se ajudar. Mais do que uma
corrente do design, o Open Design é um estilo de vida que engloba todos os modos
de vida sustentáveis e colaborativos como o hackerismo, o Do It Yourself, o remix,
o aproveitamento de bens materiais e imateriais. Portanto, o Open Design é uma
excelente alternativa para resgatar a coletividade e a empatia que o ser humano
um dia perdeu.

9. Bibliografia
Arduino: The Documentary. Direção: Raúl Alejos, Rodrigo Calvo. LABoral Centro
102
de Arte y Creación Industrial, 2010. 28 min.
CABEZA, Edison Uriel Rodríguez. Open Design no Cenário Contemporâneo.
2014. Dissertação (Mestrado) - Universidade Estadual Paulista. Faculdade de Ar-
quitetura, Artes e Comunicação, Bauru, 2014
CASTELLS, Manuel. La dimensión cultural del internet. In: LA DIMENSIÓN
CULTURAL DEL INTENET, 2002, Universitat Oberta de Catalunya. Anais. Uni-
versitat Oberta de Catalunya: [s.n.], 2002. Disponível em: <http://www.uoc.edu/
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Creative Commons Brasil. (https://br.creativecommons.org/).
Creative Commons. In. Wikipedia. (https://pt.wikipedia.org/wiki/Creative_
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2015.
EYCHENNE, Fabien e NEVES, Heloisa. Fab Lab: A Vanguarda da Nova Revolução
Industrial. São Paulo: Editorial Fab Lab Brasil, 2013.
Inteligência Coletiva. In. Mundo Educação. (http://mundoeducacao.bol.uol.com.
br/informatica/inteligencia-coletiva.htm).
LÉVY, Pierre. A Inteligência Coletiva: por uma antropologia do ciperespaço. São
Paulo. Edições Loyola, 2015
O que são direitos autorais? In. Super Interessante. (https://super.abril.com.br/
cultura/o-quesao-direitos-autorais/).
Open Design Now | Why Design Cannot Remain Exclusive. 2011. (opendesign-
now.org).
Por que o Brasil precisa de uma nova lei de Direitos Autorais? In. ITS Rio
– Medium. (https://feed.itsrio.org/porqu%C3%AA-o-brasil-precisa-de-uma-nova-
-lei-de-direitos-autoraisdfdeb54a17ba).
The Pirate Bay. In. Wikipedia. (https://pt.wikipedia.org/wiki/The_Pirate_Bay).
ZANINI, Leonardo Estevam de Assis. O Estatuto da Rainha Ana: estudos em
comemoração dos 300 anos da primeira lei de copyright. 2010. (http://www.revis-
tadoutrina.trf4.jus.br/index.htm?http://www.revistadoutrina.trf4.jus.br/artigo s/
edicao039/leonardo_zanini.html).

103
Design e o Pós-Estruturalismo: Rumo a
um Paradigma de Significações Abertas
Moon, Rodrigo Malcolm de Barros; FAAC/UNESP
rmdbmoon@gmail.com
Rossi, Dorival Campos; FAAC/UNESP
bauruhaus@yahoo.com.br
1. INTRODUÇÃO
Tendo em vista a forte relação que se consolidou ao longo dos anos entre o
design e a semiótica, com foco na discussão e conceitualização das mensagens en-
gendradas na produção de objetos, tanto atuais quanto virtuais, pode-se começar
a pensar no design enquanto uma linguagem: passível de ser trabalhada por
signos e representações. Isto significa pensar que todo discurso e visão de mundo
embutidos nos objetos é cabível de análise sintática e semântica. Se formos tratar
de linguagens, surge uma necessidade de se explicitar dois momentos na história
das ciências humanas – preferimos nos utilizar deste termo pois conglomerou-se
tanto linguística, antropologia, sociologia, psicologia e psicanálise, dentre muitas
áreas dos saberes humanos –, denominados por estruturalismo e pós-estrutura-
lismo, que marcaram os estudos das linguagens profundamente. No começo do
século XX, através de obras de autores como Saussure e Levi-Strauss, percebeu-se
uma forte potencialidade em edificar certas estruturas pelas quais compreende-
mos tanto nossa percepção da realidade quanto os mecanismos sociais, culturais e
antropológicos que se desenrolam na esfera humana.
A possibilidade de entender que, através da língua, poder-se-ia elevar estruturas
constantes pelas quais o homem pensa, age e entende, se tornou um marco posi-
tivista dessas ciências. Estudos linguísticos determinaram uma forte relação entre
o representar e o ser, entre a forma como nos expressamos e como entendemos a
realidade, numa relação unívoca entre significante e significado – ou seja, entender
que existem signos que designam coisas específicas, sem nenhum tipo de flexão; a
psicanálise lacaniana estruturou três ordens da percepção, dividindo entre o ima-
ginário, o simbólico e o real e que através deste tripé partiriam quaisquer análises
psicoterapêuticas; estudos antropológicos determinaram fatores culturais que
eram presentes em diversos povos, mitos e rituais que se replicavam nos diferen-
tes continentes; a sociologia determinou certas formas da composição do socius
que tornariam previsíveis certos acontecimentos ou que possibilitariam leituras
contemporâneas dos fenômenos;
A ideia de se consolidarem as estruturas do ser humano foram tão promisso-
ras que diversos pensadores adotaram este modelo como essencial e único para
qualquer construção de saber nas ciências humanas. A possibilidade de trazer
as ciências humanas para um campo de estudos a priori aos acontecimentos era
deveras encantador. Contudo, isto implicava de fato em uma constância e perma-
nência da qual desconhecemos. Com a progressão dos estudos nestes campos,
104
começaram a se suscitar certas críticas a estes modelos de saber pautados em de-
terminações generalizadas. Ignorava fatores históricos de forma que quaisquer
aspectos edificados poderiam, sim, aplicar-se ao homem do século XVI tanto
quanto ao homem do século XX. E foi exatamente por este motivo que pensadores
como Baudrillard, Derrida, Deleuze, Foucault e Guattari começaram um processo
de desconstrução destas estruturas atemporais, sob a premissa de que quaisquer
análises não podem ser cabíveis se não considerarem uma relação complexa entre
os fatores de diversas esferas humanas; se há estruturas, elas de certo se edi-
ficaram por uma construção histórica altamente complexa, na relação entre o
imaginário humano e a os objetos designáveis.
É isto que Foucault demonstra em As Palavras e as Coisas, resgatando um
método Nietzschiano – a saber: a genealogia – agora sob a ótica estruturalista,
denominando-o de arqueologia. Pois, é de fato no processo de construção do
conhecimento e na história da representação que podemos identificar outros
modelos que predominaram nas diferentes áreas do saber em outras épocas.
Que a partir de uma interrelação complexa constituem-se não estruturas fixas,
mas mutantes e interdependentes. A arqueologia se mostra como um estudo da
complexidade. É através de uma análise arqueológica que podemos entender os
caminhos para decifrar o que ocorrem nas ‘fendas’ da linguagem ou das estruturas
representativas do imaginário, entender um universo subterrâneo das ligaduras, e
assim construir um saber humano numa volta dele sobre o próprio conhecimento.
Na mesma postura, Deleuze estrutura sua tese em Diferença e Repetição para
articular uma nova postura pela qual a filosofia deveria interpretar a diferença:
abandonando o aspecto positivista da semelhança, deveríamos, longe de uma
postura negativa, abordar a diferença como o que de fato possibilita qualquer simi-
litude. Diferença vista como caráter, pois é nas identidades que percebemos o que
se diferencia e o que se assemelha.
Esta conjunção dos saberes influenciou diversos outros pensadores a reformu-
lar suas teses estruturalistas para adequar seus métodos a um novo paradigma, sob
então: a figura da repetição, uma sucessão consecutiva das mutações e conexões
das estruturas ao longo do tempo; e da diferença: entender que toda singulari-
dade possui uma multiplicidade virtual e possível, de forma que toda repetição,
toda alteração nestas estruturas complexas, se abre para uma diferenciação dela
consigo mesma ou com uma alteridade. Assim, podemos definir o momento pós-
-estruturalista ou desconstrutivista como uma emancipação do significante sobre
o significado: libertou-se as coisas de qualquer sentido absoluto, pois, seria o sig-
nificante que teria o poder de flexionar as significações em seus discursos. A
depender do contexto sócio-histórico, mesmos objetos podem adquirir diversos
significados, e que, nesta estrutura complexa, apenas uma análise poderia enfim
determinar sob quais preceitos que esta representação pode corresponder de fato
a uma coisa.
Cabe dizer que estes dois movimentos não são como a antítese um do outro, mas
dois momentos da mesma corrente de pensamento que se desenvolveu. Assim,
105
enquanto um acredita em estruturas absolutas, o outro acredita em estruturas
complexas e mutantes. Foucault conclui seu ensaio sobre as palavras e as coisas
constatando que, de fato, se formos tomar por estruturas as formas como compre-
endemos e edificamos os saberes humanos, há de se ter cuidado para não enrijecer
estas análises da mesma forma que as ciências matemáticas, a priori: passíveis de
previsibilidade. E que, por fim, se formos tratar de estruturas, há de se sobrepor os
diferentes eixos para que nesta intersecção se constitua uma conceituação, e que
apenas uma análise dos diferentes contextos e óticas tornem possível uma estru-
turação hibridizada de determinado objeto de estudo:
A análise linguística é mais uma percepção que uma explicação: isso quer dizer
que é constitutiva de seu objeto mesmo. Ademais, eis que, por esta emergên-
cia da estrutura (como relação invariante num conjunto de elementos), a relação
das ciências humanas com as matemáticas acha-se novamente aberta e segundo
uma dimensão totalmente nova; não se trata mais de saber se se podem quanti-
ficar resultados, ou se os comportamentos humanos são suscetíveis de entrar no
campo de uma probabilidade mensurável; a questão que se coloca é a de saber se
se pode utilizar sem jogo de palavras a noção de estrutura, ou, ao menos, se é da
mesma estrutura que se fala em matemáticas e nas ciências humanas; questão que
é central, se se quiser conhecer as possibilidades e os direitos, as condições e os
limites de uma formalização justificada. (FOUCAULT, 1992. P 399)

2. Linguagem, máquinas e interpretações subjetivas


Se o significante de fato exerce uma supremacia sobre os significados, torna-se
os olhares para com o sujeito da linguagem: o ser que permeia todos os verbos
como agente da ação. “A espécie inteira do verbo se reduz ao único que significa:
ser. Todos os outros se servem secretamente dessa função única, mas a recobri-
ram com determinações que a ocultam” (FOUCAULT, 1992. P 110). Entender o
ser passa primeiramente por um crivo linguístico, pois antes de conceito é palavra,
portanto, representação designada. Podemos entender como uma generaliza-
ção do Eu: o ser do verbo sempre será o enunciador, este ser linguístico que se
confunde inevitavelmente com a existência denominada homem, “de tal forma que
seria preciso rejeitar como quimera toda antropologia que pretendesse tratar do
ser da linguagem, toda concepção da linguagem ou da significação que quisesse
alcançar, manifestar e liberar o Ser próprio do homem” (FOUCAULT, 1992. P 355).
Assim, se tomar-se o humano como central para qualquer teoria de significação, se
implica uma exigência e uma problemática ao mesmo tempo: quem é este homem,
e como ele se compõe? De quais formas podemos analisar o ser da linguagem
através do homem? Os estudos psicanalíticos iniciados por Freud em 1900, na
virada do século, determinaram sobremaneira o entendimento que temos hoje
sobre o homem: possuímos um consciente e um inconsciente; e que nas intensi-
dades entre um e outro, se delimita o que chamamos de subjetividade. Porém, não
podemos mais acreditar que, depois de mais de 100 anos, o homem permaneça
nessa dualidade. Para tal, Guattari escreve que “O ser humano contemporâneo
106
é fundamentalmente desterritorializado1. Com isso quero dizer que seus terri-
tórios etológicos originários – corpo, clã, aldeia, culto, corporação... – não estão
mais dispostos em um ponto preciso da terra, mas se incrustam, no essencial, em
universos incorporais ” (GUATTARI, 1992. P 169). São exatamente nesses universos
incorporais que podemos pensar o homem, ao invés de imanente à uma dicotomia
consciente-inconsciente, enquanto produção e conjunção destas incorporeidades.
Isto significa que qualquer tentativa de delimitar um território histórico preciso
sobre o homem será em vão. Ele se tornou deveras complexo.
Se não mais encontramos as origens de um ser constantemente desterritoria-
lizado em sua imanência; uma arqueologia do homem nele mesmo não se torna
possível. A única forma de se gerar qualquer entendimento composicional se mostra
em uma análise das subjetividades. Porém, ao mesmo tempo, “devese admitir que
uma certa representação universalista da subjetividade [...] faliu, sem que ainda se
possa medir a amplidão das consequências de um tal fracasso” (GUATTARI, 1992.
P 13).
A ruína de uma estrutura geral da subjetividade apenas nos mostra que não cabe
mais uma análise do homem per se, mas sim o que Guattari e Deleuze cunham,
em O Anti-Édipo, de máquinas. Estas, são constructos, criações do homem que
a natureza não consegue produzir. Podemos entender, seguindo Guattari, que a
máquina precede a técnica, e não o contrário. A máquina é conjunção sistêmica
e complexa. São alteridades contruídas e constituem diversas esferas humanas.
Podemos pensar em máquinas sociais, interpessoais, tecnológicas, informacio-
nais... Estes universos incorporais podem ser traduzidos como a existência destas
máquinas, pois, “a alteridade homem/máquina está tão inextricavelmente ligada a
uma alteridade máquina/máquina que ocorre em relações de complementaridade
ou relações agônicas (entre máquinas de guerra) ou ainda em relações de peças
ou de dispositivos“ (GUATTARI, 1992. P 54). Se considerarmos que nossa subje-
tividade é por si alteridade em potência – para outras subjetividades, portanto
– o passo além da dicotomia entre consciente e inconsciente se dá em direção à
relação complexa entre estas subjetividades. E é assim que podemos entender,
enfim, uma subjetividade enquanto construção, produção e consequência de inte-
rações homem-máquina e até mesmo máquina-máquina: territórios de alteridade
existencial que operam fluxos e agenciamentos próprios. A subjetividade pode
ser entendida, talvez até mesmo de maneira visual, enquanto uma sobreposição
de infinitos planos bidimensionais. Estes planos são as diversas máquinas que se
acoplam ao sujeito, promovendo inputs incorpóreos que alteram uma visão de
mundo e os fluxos internos do ser. Nestes planos maquínicos, operam diversos
fluxos, e podemos vizualizá-los enquanto linhas que percorrem estes planos em
uma velocidade infinita, e que este plano se situa num tempo infinito – pois jamais
será atual, somente virtual, de potencialidades, de multiplicidades.
1 Desterritorializar é sair do território, para remoldar o território ou estar em estado absoluto em linha
de fuga. Se se formam territórios, o processo de desterritorializar é seu extremo oposto das intensidades do ter-
ritório, possibilitando uma deterritorialização parcial.
107
E que, a partir da sobreposição destes diversos planos, podemos constituir uma
linha transversal, de cima a baixo e baixo a cima, chamada de máquina abstrata.
Quando falamos de máquinas abstratas, por
‘abstrato’ podemos igualmente entender ‘extrato’,
no sentido de extrair. São montagens suscetíveis
de pôr em relação todos os níveis heterogêneos
que atravessam e que acabamos de enumerar.
A máquina abstrata lhes é transversal. É ela que
lhes dará ou não uma existência, uma eficiência,
uma potência de autoafirmação ontológica. Os di-
ferentes componentes são levados, remanejados
por uma espécie de dinamismo. Um tal conjunto
funcional será doravante qualificado de Agencia-
mento maquínico. (GUATTARI, 1992. P 46/47)

Se podemos entender estes planos maquínicos enquanto planos do possível,


podemos falar destes fluxos enquanto virtuais. A máquina abstrata promoverá
então o agenciamento capaz de atualizar uma complexidade – composta de fluxos
e entrecruzamentos caóticos –, união de diversas máquinas e fluxos. Será responsá-
vel então pela mesma função que conferimos ao sujeito do verbo ser: determinar. O
fluxo transversal determina todas as potencialidades que compõem os territórios
existenciais de cada máquina e é capaz de articular através do caos o que podemos
chamar de intenções, desejos – ou as máquinas desejantes, de Deleuze e Guattari.
Podemos desvendar a composição subjetiva dos seres enquanto produção de
agenciamentos maquínicos diversos que conferem consistência ontológica ao ser,
configurando então estes territórios que se delimitam por alteridades; ou como
Guattari coloca, “‘o conjunto das condições que torna possível que instâncias in-
dividuais e/ou coletivas estejam em posição de emergir como território existencial
autoreferencial, em adjacência ou em relação de delimitação com uma alteridade
ela mesma subjetiva” (GUATTARI, 1992. P 19). Esta autoreferencialidade evocada
toma forma com o conceito de autopoiese, característica essencial das máquinas:
capacidade de se reproduzir e manter a si mesmas. Por isso evocamos máquinas
enquanto alteridades subjetivas, pois se relacionam entre si e com os homens, com
capacidade de ao mesmo tempo se manter e engendrar novas máquinas derivadas
do fluxo transversal abstrato, promovido por um ser ou outra máquina. A subje-
tividade, por fim, é derivada de diversos agenciamentos individuais, coletivos e
institucionais. E por tal, ao se falar em análise subjetiva, nunca pode se pensar em
estruturas absolutas de exegese. Estas composições maquínicas determinam uma
miríade de construções complexas e únicas, e que portanto a subjetividade será o
maior fator de indeterminação das interpretações: o interpretante.

108
Proporemos então operar um descentramento
da questão do sujeito para a da subjetividade.
O sujeito, tradicionalmente, foi concebido como
essência última da individuação, como pura
apreensão pré-reflexiva, vazia, do mundo, como
foco da sensibilidade, da expressividade, unificador
dos estados de consciência. Com a subjetividade,
será dada, antes, ênfase à instância fundadora da
intencionalidade. Trata-se de tomar a relação entre
o sujeito e o objeto pelo meio, e de fazer passar ao
primeiro plano a instância que se exprime (ou o in-
terpretante da tríade de Pierce). A partir daí se
recolocará a questão do conteúdo. Este participa
da subjetividade, dando consistência à qualidade
ontológica da expressão. É nessa reversibilidade do
conteúdo e da expressão que reside o que chamo
de função existencializante. Partiremos, então, do
primado da substância enunciadora sobre o par
expressão e conteúdo. (GUATTARI, 1992. P 35)

É por isso que sempre que formos falar em interpretação, necessariamente


ela será subjetiva. E ainda, que um objeto de Design terá, além de sua existência
objetiva, diversas existências subjetivas e virtuais, alocadas nos diversos planos de
agenciamentos que os constituem: multiplicidade.

3. Análises subjetivas
Colocando o interpretante em primeiro plano, podemos finalmente justificar o
porquê de libertar os objetos para uma miríade de interpretações: porque o sig-
nificante jamais será o mesmo para quaisquer subjetividades. Por mais que as
aloquemos enquanto produções maquínicas, aquelas sempre terão uma máquina
abstrata singular que diferencia capacidades intencionais de um ser ao outro. Ou
ainda uma diferente disposição e acoplamento destas máquinas. É, pois, erguendo
pilares destas diversas máquinas – biológicas, sociais, psicológicas, criativas,
mass-midiáticas, institucionais, legislativas, convencionais, simulacros... – que en-
tendemos que cada composição maquínica, singular a cada ser, pode emitir um
fluxo transversal característico e único. Se quisermos elevar estruturas, teremos
que conceber que elas estarão sujeitas às complexidades caóticas destes fluxos
abstratos e que a composição maquínica de cada Corpo Sem Órgãos será o fator
individuante dos seres, e enfim elevará uma desconstrução à uma reconstrução
destas estruturas para cada caso específico de análise.

109
Convém situar o corpo sem órgãos (CsO) não enquanto entidade física, definida
por sua constituição. Ora, Artaud, a quem devemos este conceito, já deixara claro
que o CsO opõem-se menos aos órgãos que o compõem que ao organismo que os
unifica e territorializa (DELEUZE, 1995). Pois, ele não se dará pela conjunção e pelo
funcionamento, mas sim pelo limiar que se impõe a um ser. Ele se faz existir não
pela sua organização ou estrutura, mas pela capacidade intensiva de agregar. Ao
CsO se acoplam máquinas das mais diversas, e que não é esta conjunção que define
um Corpo, mas sim esta unidade abstrata que circulará o espaço e demarcará o ter-
ritório do Eu – hajam máquinas acopladas ou não. O CsO é antes uma identidade
que uma existência; é o plano pelo qual operam-se os devires e os fluxos afetivos,
mas jamais sendo estes. Desta forma podemos entender que esta subjetividade,
à qual nos referimos como singularidade e pessoalidade intransponível ao ser, de
fato é seu CsO; cabendo enfim à subjetividade a operação dos fluxos e o corte dos
mesmos. Se elevamos uma sobreposição dos planos maquínicos anteriormente, o
CsO será esta altura, e o fluxo abstrato transversal a subjetividade instaurada. Há
de se explicar os conceitos determinantes para tal análise: os de devir e de multi-
plicidade. Devires serão tomados como as potencialidades de um ser; disposições
virtuais de fluxos no plano das multiplicidades; e que cada devir traçará uma linha
de fuga para fora de seus territórios – desterritorializando-os. E multiplicidade será
a conjunção destes infinitos devires, potencialidades virtuais, que se encontram
compreendidos por um ente – os fluxos imanentes do CsO.
Oras, evocando um ciclo próprio para cada análise – de estabelecer um território,
agenciar os fluxos e desterritorializa-lo para novamente territorializa-lo, e de novo
– podemos afirmar que, ao estender as estruturas universais e os matemas exatos
para o campo do subjetivo, jamais restará espaço para os fluxos e agenciamen-
tos caóticos que operam as máquinas. O método não é compatível com o objeto
de estudo. E se formos pensar em métodos, podemos estabelecer o diferencial da
multiplicidade: ele traz os acontecimentos subjetivos e caóticos para um momento
a priori, porém, sempre na condição de possibilidade. É a isso que Foucault se
refere quando diz que “a questão que se coloca é a de saber se se pode utilizar sem
jogo de palavras a noção de estrutura, ou, ao menos, se é da mesma estrutura que
se fala em matemáticas e nas ciências humanas; questão que é central, se se quiser
conhecer as possibilidades e os direitos, as condições e os limites de uma formali-
zação justificada” (FOUCAULT, 1992. P 399): se podemos pensar de alguma forma
em fazer ciência da complexidade humana, é essa.
São os fluxos dos devires que fogem a qualquer território que comporão uma
subjetividade: esta congregação de universos incorporais se liga ao CsO, portanto,
pelo agenciamento desses desejos; e que estes desejos existem em um plano virtual,
que comporta a existência simultânea dos fluxos infinitos com velocidades ilimita-
das, ao qual nomeamos multiplicidade. De certo, a multiplicidade de qualquer ente
se caracteriza pela fuga dos devires de qualquer território existencial de um Eu. É
por isso que qualquer singularidade é impermanente: pois se projetam desejos e
intenções para fora de qualquer singularidade atual. É entendendo esta dimensão
110
virtual e possível que podemos pensar numa proposta de análise subjetiva.
E que a ferramenta para tal é a relação simbólica plurívoca que se estabelece do
ser da ação para com um discurso ou seu objeto. Se formos pensar na linguagem
enquanto expressão, é exatamente por meio dessa que o homem se desterritoria-
liza para fora de qualquer território existencial. Deleuze, tanto Foucault, quanto
Guattari tomaram seus olhos tanto para os poetas como aos loucos, pois eram
destes que emanavam uma maior concentração de linhas de fuga dos territórios
conhecidos. É na admissão de um caos extremamente complexo que regem estes
fluxos pessoais e impessoais que podemos deixar de construir amarras e limites
para análises complexas e enfim libertá-las, promovendo-as cada vez mais precisas
às singularidades. Não basta um olhar objetivo e métrico para analisar qualquer
produção criativa, qualquer máquina subjetiva. Pois, se tratarmos os objetos
de design enquanto máquinas – que se mantem em uma unidade simbólica e ao
mesmo tempo podem originar outras peças derivadas, que possuem uma potência
de alterar seu entorno, como um atrator caótico – podemos de fato destrinchar
todos os planos sobrepostos pelos quais um único fluxo transversal perpassa e
emite, por fim, uma subjetividade que somente podemos interpretar. Interpre-
tar e não especificar, pois delimitar um entendimento único desta peça significa
ignorar a complexa relação que cada subjetividade fará com o objeto. E também
toda a história do pensamento descrita na introdução. Para analisar o produto,
voltaremos primeiramente nossos olhos para com o processo. Mais especifica-
mente, analisaremos as linhas de fuga que os devires manifestados no processo
compõem para além do território do CsO do produtor, para enfim engendrar uma
nova subjetividade maquínica, ou ainda, uma subjetividade objetada. Pois salienta-
mos que uma análise do produto será limítrofe – os componentes assignificantes,
tomados como desejos, simpatias, pulsões de vida do inconsciente, estarão ocultos
de quaisquer olhares semióticos. Pois é apenas no processo que se pode estabele-
cer uma cartografia de todos os agenciamentos presentes no objeto.

4. Processos Subjetivos em Design


Em termos sucintos, uma análise subjetiva de qualquer peça de design haverá
de tomar em conta o processo. E não somente de maneira objetiva. Pois, o motivo
é deveras simples: havemos de projetar com acontecimentos e agenciamen-
tos virtuais, e não atuais. A partir do momento que o projeto se finda, atualizase
um produto sensível. Uma análise estética poderá evidenciar aspectos formais e
sensíveis, mas nunca possíveis. Ou melhor, o possível sempre estará numa indefi-
nição eterna. Uma desterritorialização de qualquer fluxo engessado será deveras
ineficaz. Assim, propomos antes uma análise dos processos.
O artista polissêmico, polifônico, que o arquiteto
e o urbanista devem se tornar, trabalha com
uma matéria humana que não é universal, com
projetos individuais e coletivos que evoluem cada
vez mais rápido e cuja singularidade – inclusive
111
estética – deve ser atualizada através de uma ver-
dadeira maiêutica, implicando, em particular,
procedimentos de análise institucional e de explo-
ração das formas coletivas do inconsciente. Nessas
condições, o projeto deve ser considerado em
seu movimento, em sua dialética. Ele é chamado
a se tornar uma cartografia multidimensional de
produção de subjetividade, cujos operadores serão
o arquiteto e o urbanista. As mentalidades coletivas
mudam e mudarão amanhã cada vez mais rápido.
(GUATTARI, 1992. P 176-177)

Podemos extrair o que interessa a nós, designers: ‘uma cartografia multidimen-


sional de produção de subjetividade’. É, pois, na evidência dos fluxos, das peças,
partes, que se perfazem as interpretações – fluxos transversais. Ao invés de nos
atermos somente às determinações, aos fluxos já evidenciados, devemos analisar
de fato quais são as possibilidades de fluxos que se evidenciam em um mapeamento
destes planos. Ora, assim podemos pensar como classificar um ‘bom’ design através
de parâmetros subjetivos: uma cooperação complexa de máquinas que abre para
diversos fluxos interpretativos. Não é na mensagem que o autor conclama que
reside a subjetividade imbricada na peça, mas sim nas interpretações possíveis que
os diferentes leitores podem ter com aquele objeto.
Paradoxalmente, levamos em conta exatamente a mensagem proclamada. Qual
o sentido que isso pode tomar? Simplista, por natureza, pois nos contentamos com
uma imposição de subjetividades que determinada máquina pode propor. Uma obra
de arte – e por isso o uso de Guattari do termo artista polissêmico – que se valha
como boa, possui uma imagem aberta às infinitas significações possíveis. Certos
historiadores e filósofos, como Didi-Huberman, em seu ensaio sobre a imagem
mariposa, nos leva a crer que o abrir e fechar de suas asas – as diferentes repetições
interpretativas que podemos metaforizar como um abrir e fechar de olhos frente
ao objeto – deve guardar uma multiplicidade de interpretações. E por que ainda
nos atemos a um bom design unívoco? Porque é muito menos difícil estabelecer
uma mensagem para apenas um expectador do que projetar para mil expectado-
res diferentes. Ora, há de se diferenciar os tipos de agenciamentos que cada peça
desta máquina pode compor: pois se elevamos critérios como ergonomia, usabi-
lidade, aspectos formais e estéticos, polissemia da obra, adequação ao propósito
e ao contexto, público-alvo; podemos estabelecer diferentes intensidades que
uma máquina pode agenciar. E se este objeto se fecha para apenas um tipo, nos
cegamos para todas as potencialidades implícitas. Antes de pensar se a o usuário
sente o que deveria ser sentido, devemos nos questionar quais pessoas poderão
fazer uso do objeto e quais as possibilidades de interações que podem ocorrer.
De certo, analisar somente os efeitos de superfície que um objeto promove
enquanto máquina é deveras simplista. Porém, caso partamos de análises proces-
112
suais, podemos entender, antes, a trama de diferentes agenciamentos que compõe
a complexidade caótica – porém ordenada – do produto. E isso é fundamental para
se tratar de todos os preceitos de um bom design, pois não se analisará os efeitos,
mas sim as causas. É muito mais prudente questionar o executor do que a obra
muda. E se partimos do pressuposto de que este mapeamento de agenciamen-
tos é fundamental, tanto para a estrutura do objeto, quanto para uma avaliação
estrutural, podemos salientar fatores desta composição: se ela se forma por uma
complexidade, e opera-se caos nesta trama, podemos pontuar alguns fatores
que podem enriquecer este mapeamento processual. Primeiramente, entender
que a complexidade opera por intensidades. E isto significa que varia conforme o
número de partes e de sua capacidade de relações. Não necessariamente deve-se
aumentar o número, mas pode-se partir para outro lado da balança, aumentan-
do-se a relação das partes. Isso significa projetar esta cartografia e implementar
máquinas e conceitos que possuam certo grau de similitude. E como pontuamos,
antes de assemelhar de fato, há de se entender as diferenças individuais para posi-
cioná-las nesta trama a fim de promover um número crescente de ligaduras. E isto
significa compreender que num sistema caótico, operam-se conexões por rizomas,
e não linearidades. “Qualquer ponto de um rizoma pode ser conectado a qualquer
outro e deve sê-lo” (DELEUZE, 1996. P 15).
É neste ponto que podemos pontuar uma operação rizomática pelo sistema n-1.
Isto significa não subtrair do todo, mas subtrair o único do múltiplo. Significa, acima
de tudo, abolir quaisquer singularidades das partes em detrimento de uma multipli-
cidade cada vez mais abrangente. Trabalhar não com as relações individuais, entre
A e B, mas com os rizomas constituídos por A, B, C, D... É aqui que podemos dizer
que uma máquina projetual pode e deve operar por modos complexos, e acima de
tudo é aqui que se salienta a necessidade de análises complexas dos processos de
Design. O segundo ponto pode ser entendido como um aumento do número de
máquinas acopladas. E longe de termos e visões abstratas, procuramos aqui trazer
uma abordagem pragmática deste ponto: agregação de conceitos e pensamentos,
diferentes visões sobre o mesmo objeto. Todo conceito é uma máquina concei-
tual, e percebe-se o quanto se valoriza o conceito de um produto. Assim sendo,
pensamos aqui antes da produção e do projeto em si, a capacitação do ser pelo
subjetivo. Um domínio de diversas áreas do saber, ou antes, de áreas similares,
aumenta a complexidade entre planos, aumenta a complexidade do fluxo transver-
sal que se promoverá. É aqui que evocamos a transdisciplinaridade do designer:
seja por cooperação de conceitos, seja por cooperação de outras subjetividades.
Aqui não trabalhamos necessariamente com rizomas, mas com as linhas de fuga
que se montam com os devires.
Quanto mais fugas dos territórios propostos, quanto maior a hibridização con-
ceitual tanto do processo quanto do executor, há um aumento da complexidade
exercida sobre o produto. As linhas de fuga proporcionam expansões territoriais.
Assim, há uma esfera corporal e outra incorpórea: acoplamento de máquinas por
linhas de fuga e rizomatização dos fluxos imanentes de cada plano maquínico.
113
Enfim, tendo salientado certos parâmetros – e que não serão limítrofes, mas com
caráter de abertura –, pensamos que uma análise eficaz de tais aspectos subjeti-
vos do produto, antes de meramente conformidade com leis da forma e da função,
como apreendidas pelas raízes na Bauhaus, se mostra complexa e difícil em nosso
paradigma objetivo. Pois nos atermos meramente à legibilidade, a forma positiva
e negativa, contraste entre as partes, ergonomia e usabilidade, dentre outros,
não implica uma análise de significações. Pelo contrário, todas estas categorias de
adequação aos parâmetros do Bom e do Belo podem ser subvertidas por contra
fluxos afetivos se bem for este o desejo das máquinas. Assim, há necessidade de
uma abertura maior para análises subjetivas dos processos promovidos por um
designer na elaboração projetual, antes mesmo de qualquer análise objetiva.
Pois, aspectos de forma e função podem ser tomadas como diretrizes de norma-
tização, operando como um corte dos fluxos do que propomos aqui. Há de se ter
um balanço de cortes e aberturas, porém, percebemos uma necessidade de abrir
muitos mais do que continuar numa proposta de engendrar parâmetros externos
que somente limitam a existência virtual dos projetos.
É neste tipo de proposta que vemos margem para uma desmistificação da criati-
vidade como um dom ou algo fora do controle, para um paradigma, como proposto
por Guattari, Ético e Estético, antes de objetivo e cientificista. A criatividade de fato
não pode ser explicada por números, somente pela arqueologia ético-estética das
subjetividades. Pois há de se compreender que num estudo sobre estas, o modelo
científico não comporta tantas aberturas quanto necessárias para uma discussão
caso a caso e da plurivocidade das representações.
O paradigma dos matemas quebra quando uma palavra significa mais de uma
coisa. Há uma necessidade de se abolir esta visão estreita que se oferece para a
interpretação de objetos de design em paralelo com os da arte. Uma polarização
entre estas duas esferas já foi superada décadas atrás exatamente na discussão es-
truturalista. Não cabe perguntar se algo é design ou arte, mas sim se as operações
complexas de fluxos nos liames entre um e outro cooperam com o resto da trama
complexa construída para embasar conceitualmente o projeto. Não se faz necessá-
rio delimitar se um projeto cabe enquanto design gráfico ou de produto, digital, ou
dentre as mais de 30 facetas reconhecidas do design.
Precisamos hibridizar estas estruturas tão rígidas para utilizá-las apenas como
pilares para ascender cada vez além nas propostas maquínicas que estrutura-
mos nos nossos projetos. Precisamos deixar de construir cortinas e muros e cavar
fendas entre os territórios, para que se facilite uma arqueologia das determina-
ções. Se cabe citar um caso, podemos observar cada vez mais projetos híbridos
pautados nas tecnologias emergentes: ao invés de se optar por uma ou outra,
mesclamos as estruturas para poder tomar o melhor de uma e de outra; para
que a trama complexa que nossos subjetivos promovem se tornem cada vez mais
complexas e que evidenciemos todas as ordens engendradas nas relações caóticas.
Concluímos que antes de se estabelecer normas para que os produtos se adequem
ou não, pensamos em análises de processos rizomático e altamente complexos. Se
114
entendemos por fim que um pensamento criativo é antes de tudo uma cooperação
maquínica de nossa subjetividade, precisamos estabelecer novas formas de avaliar
e de analisar as estruturas das peças.
E que estas novas formas tenham olhos abertos para uma miríade de possibi-
lidades que, embora não tenham se atualizado, estão presentes virtualmente na
multiplicidade daquele projeto. E que, ao invés de ignorar os meios em detrimento
do fim, que façamos o caminho reverso: que tomemos o meio como começo para
depois se pensar na conformidade com os fins. Pois como diz Guattari, “as mentali-
dades coletivas mudam e mudarão amanhã cada vez mais rápido”. Ainda há espaço
para análises objetivas, mas que sejam pautadas antes como um dos inúmeros
processos maquínicos do que tomados como manifestações territorializadas e cris-
talizadas no tempo. Não podemos tratar o design e suas produções de maneiras
cientificistas e objetivas.
Ou melhor, mantermos as reflexões neste paradigma apenas impede que o
design possa alçar voo e que explore os territórios vizinhos, faça um salto longínquo
ou ainda cave túneis em rizomas por entre esses territórios. Se, de fato, identifica-
mos os fatores e incorporações subjetivas nas peças, temos de abrir mão de dados
determinísticos e partir para interpretações cada vez mais embasadas e minucio-
sas das significações e representações. Temos enfim que enxergar o design com
novos olhares.

5. Bibliografia
DELEUZE, G. Diferença e Repetição. Tradução de Luiz Orlandi e Roberto
Machado – Lisboa: Relógio d’Água, 2000. 284p
DELEUZE G.; GUATTARI F. Mil platôs: Capitalismo e esquizofrenia, vol 1.
Tradução de Aurélio Guerra Neto e Célia Pinto Costa - Rio de Janeiro: Editora 34,
1995. 96p.
FOUCAULT, M. As palavras e as coisas: uma arqueologia das ciências humanas.
Tradução de Salma Tannus Muchail – São Paulo: Martins Fontes, 1992. 404p
GUATTARI, F. Caosmose: um novo paradigma estético. Tradução de Ana Lúcia
de Oliveira e Lúcia Claudio Leão – São Paulo: Editora 34, 1992. 208p
ZOURABICHVILI, F. O Vocabulário de Deleuze. Tradução André Telles – Rio
de Janeiro: UNICAMP, 2004. 66p. Disponível em <<http://escolanomade.org/wp-
-content/downloads/deleuzevocabulario-francois-zourabichvili.pdf>> Acesso em
18/09/2017.

115
INOVAÇÃO TECNOLÓGICA E EM DESIGN:
UMA AVALIAÇÃO DO REGISTRO DE PATENTES
BRASILEIRAS ENTRE 2013 E 2016
Silva, Gustavo de Andrade / UNESP
gustavo_andrade@faac.unesp.br
Landim, Paula da Cruz / UNESP
paula@faac.unesp.br
Rodrigues, Sérgio Tosi / UNESP
srodrigu@fc.unesp.br

1. INTRODUÇÃO
Inovar é o processo de introduzir algo novo, de forma que este “novo” atenda
uma demanda de mercado. Lima (2011) esboça a separação dos conceitos de
invenção, inovação e criatividade na qual o primeiro seria um processo tecnológico
que tem a capacidade de executar um projeto, já a criatividade é definida pelo autor
como um processo cognitivo, no qual estariam as ideias latentes, sem preocupação
com as carências de mercado ou disponibilidade tecnológica para sua execução.
Dessa forma, entende-se que o processo de inovação visa explorar novas ideias e
atender uma demanda específica de mercado, gerando novos produtos, produtos
melhorados, novos métodos ou processos, novos serviços, novas formas de ge-
renciamento de negócios dentre outros. Segundo Schumpeter (2002), atribui-se o
termo inovador a algo ou aquilo que combina aspectos técnicos com os do negócio
envolvido, se houver apenas mudanças tecnológicas, o autor define aquilo como
invenção. Puerto (1999) aplica este conceito a produtos e esboça que para um
produto tornar-se inovador ele deve atingir sucesso de mercado, no momento em
que se ajusta uma necessidade social latente. Desse jeito, o design tem papel fun-
damental no processo dito inovador e pode ser o fator determinante para que esta
inovação aconteça sendo, portanto, o diferencial competitivo de um produto.
Roy e Riedel (1997) contribuem para este fato, alegando que o design e a
inovação podem ser utilizados em conjunto para aprimorar a competitividade de
um produto através de diversas vertentes como a redução de custos, o aumento de
performance, a melhoria na qualidade e novos produtos, por exemplo. Há diversos
indicadores que apontam quantitativamente o quão inovador foi uma empresa ou
país durante um período de tempo, geralmente são indicadores anuais. Dois desses
indicadores são o investimento em colocar uma empresa na área de Pesquisa e
Desenvolvimento (P&D) e a quantidade de patentes concedidas a esta empresa
(DECOSTER, 2015). Apesar da relação entre inovação tecnológica e patentes ser
discutida na literatura, não há muitos estudos atuais a respeito (ADREASSI et al,
1999). Além disso, há uma lacuna entre as pesquisas realizadas e a sua aplicação,
e estes estudos são, geralmente, mais gerais e não relacionam a inovação tecno-
lógica no design, por exemplo. Assim, há a necessidade de investigar as atividades
116
de inovação tecnológica em design no Brasil para criar um panorama sobre o tema.
Anteriormente, Andreassi et al (1999) investigou a correlação entre as despesas
em inovação tecnológica e a obtenção de patentes no âmbito empresarial. Neste
estudo, analisou-se o investimento em P&D relacionando-o com a concessão
de patentes para empresas brasileiras. Ao mesmo tempo, Prado (1999) estudou
a dimensão inovadora de empresas de base tecnológica em incubadoras, ana-
lisando-as sob a ótica de patentes concedidas. Já Centurión e Quintella (2015)
avaliaram as patentes como parte integrante das estratégias de inovação em
empresas, através da análise dos fatores que motivam ou impedem as empresas
de uma rede de petróleo e gás a buscar a proteção patentária como uma estratégia
de inovação. Enquanto que Trueman e Jobber (1998) avaliaram a vantagem com-
petitiva do uso do design em empresas. Pereira (2009) averiguou a importância da
inovação guiada pelo design. Lima (2011) buscou avaliar a inovação e implemen-
tação do design thinking em empresas de Portugal. Deste modo, o objetivo deste
estudo é avaliar a inovação tecnológica brasileira através da concessão de patentes
e destacar a importância do design como uma ferramenta de inovação.

2. Revisão bibliográfica
De acordo com Lima (2011), inovação pode ocorrer em quatro áreas: produto,
processo, organizacional e marketing. A primeira indica a inovação através da in-
trodução de um bem ou serviço novo ou ainda demasiadamente melhorado. O
processo inovador seria a implementação de novos métodos ou esses melhora-
dos. Já a inovação organizacional caracteriza-se pela inserção de novos métodos
organizacionais como prática de negócio e organização do trabalho. A inovação de
marketing introduz novos métodos de marketing como mudança em embalagens
ou design do produto.
Vê-se que a inovação ocorre em diversos ambientes dentro de uma empresa,
e não somente na área tecnológica ou de produção de equipamentos eletrôni-
cos, como erroneamente acredita-se devido ao enfoque na inovação tecnológica
promovido pelas redes sociais e mídia em geral. Puerto (1999) estabelece uma
forte relação entre o design e a inovação na medida em que essas áreas tratam da
criação e novidade, trabalham com tecnologia, partem dos princípios de invenções
ou descobertas e principalmente, visam o mercado consumidor e intermediam
as novas tecnologias com as necessidades de usuários. Pode-se diferenciar o
grau de inovação dividindo-a em inovação incremental ou radical (DECOSTER,
2015; LIMA, 2011). A inovação do tipo incremental caracteriza-se pela introdu-
ção gradual de melhoramentos como otimizar o desempenho de produtos, por
exemplo, já a inovação radical quebra paradigmas e apresenta mudanças funda-
mentais nas atividades de uma empresa ou cria algo novo que pode levar a criação
de novos mercados. De mesmo modo, tem-se a concessão de patentes que protege
a invenção ou um melhoramento em algo já existente. A partir deste contexto,
deve-se compreender melhor a concessão de patentes. O Instituto Nacional da
Propriedade Intelectual (INPI) é o órgão governamental brasileiro responsável pelo
117
registro de patentes. Patentes são títulos de propriedade sobre uma invenção ou
modelo de utilidade na qual o inventor revela detalhes sobre a sua invenção a fim
de proteger esta criação contra cópias (CENTURIÓN & QUINTELLA, 2015). Prado
(1999) argumenta que a patente é o resultado do investimento em P&D, sendo a
principal motivação para a invenção de novos produtos, processos, serviços dentre
outros. Ainda segundo este autor, a patente tem papel fundamental para o estimulo
da divulgação desta novidade patenteada, aumentando o desenvolvimento e a co-
mercialização do achado, além de incentivar a inovação, invenção e novas patentes
a partir de uma patente já concedida.

3. Materiais e métodos
Para atingir os objetivos propostos neste estudo, utilizou-se os dados de
concessão de patentes fornecidos pelo INPI, os projetos de pesquisa que re-
sultaram em patente da Fapesp (Fundação de Amparo a Pesquisa do Estado de
São Paulo) e os dados estatísticos e econômicos da WIPO (World International
Property Indicator). Avaliou-se os dados de duas categorias de propriedade inte-
lectual do INPI: as patentes e o registro de desenho industrial. A primeira categoria
refere-se aos pedidos de registro para novas invenções, seja de processo ou de
produto, enquanto que a segunda, refere-se à proteção da aparência que diferen-
cia o produto dos demais, excluindo-se funcionalidades, vantagens práticas, tipos
de materiais, formas de fabricação e cores associadas a este objeto. Com relação
ao período avaliado, restringiu-se a pesquisa dos registros de Desenho Industrial
e patentes para o quadriênio de 2013 a 2016. Os dados referentes aos projetos
de pesquisa da FAPESP que geraram patentes foram obtidos através da biblio-
teca virtual desta fundação para o período de 2013 a 2016. De forma análoga,
obteve-se os relatórios de resultados econômicos e estatísticos da WIPO para os
anos de 2013 a 2015. Até a finalização deste estudo não foi divulgado o relatório
WIPO de 2017 referente ao ano de 2016. Deste modo, utilizou-se o método de
contagem de patentes e o método de contagem de inovações baseada em patentes
para indicar o número de patentes e o número de inovações a partir do registro
e concessão de patentes no Brasil (DECOSTER, 2015). A seguir, contrastou-se o
número de patentes para o período de 2013 e 2014 com o resultado da Pesquisa de
Inovação Tecnológica (PINTEC) referente a publicação de 2014 o qual foi realizado
pelo Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística (IBGE).

4. Resultados e discussão
O INPI divulga mensalmente um boletim sobre os pedidos de protocolos de
proteção a propriedade intelectual realizados por esse órgão governamental. Utili-
za-se neste trabalho o relatório de estatísticas do INPI referentes ao mês de janeiro
de 2017, compreendendo o período dos anos de 2013 a 2016 completos. Este
relatório apresenta dados de patentes, registro de marcas, registro de proteção a
desenhos industriais, registro de proteção a programas de computador, contratos,

118
indicações geográficas e topografias de circuitos integrados. Dessa forma, utili-
za-se neste estudo apenas os dados referentes a registro de patente e desenhos
industriais.
Para o ano de 2013 foram protocolados 34.050 pedidos de patentes e 6.846
pedidos de registro de desenho industrial. Em 2014 o número de protocolos de
patente caiu 2,55% com relação ao ano anterior para 33.182 enquanto que o
número de registro de desenho industrial foi de 6.590, representando uma queda
de 3,75% em relação ao ano de 2013. A quantidade de solicitações de proteção de
propriedade intelectual continuou a cair no ano de 2015, apresentando os valores
de 33.043 (0,41% a menos do que 2014) e 6.039 (8,36% a menos do que em 2014)
para os registros de patentes e desenho industrial, respectivamente. Para o ano de
2016 a queda no número de registros de patente foi ainda mais expressiva quando
se compara o valor com o ano anterior, chegando a 6,12% enquanto que o número
de registros de desenho industrial caiu apenas 0,19% quando comparado com os
valores do ano de 2015. Verifica-se a evolução desses dados na figura 1a.

Atribui-se a essa queda de registros, durante o período de 2013 a 2016, ao


Brasil ter iniciado um período de recessão o qual se intensificou no ano de 2016.
119
Devido a crise econômica, houveram cortes no investimento em Pesquisa e De-
senvolvimento, além de demissões. Registrou-se em 2015 uma taxa de inflação de
10,672% segundo o IPC (Índice de Preços ao Consumidor) Brasil enquanto que o
valor em 2014 foi de 6,409% e de 6,288% em 2016 o que significa que o poder
de compra do brasileiro diminuiu em razão do aumento nos preços de produtos e,
por conseguinte, as empresas tiveram que cortar gastos para manter a produção e
atender aos seus compromissos tributários. Com relação ao perfil dos requisitan-
tes de patentes em 2016, dos 5.200 pedidos de registro de residentes brasileiros,
segundo o INPI, 50% foi de pessoas físicas, 22% de instituições de ensino e pesquisa
e governo, 18% de médias e grandes empresas, 8% de empresas de pequeno porte
e 2% referentes a associações e sociedades de intuito não econômico (Figura 2).

O segundo maior órgão solicitante de patentes no brasil são as instituições e


ensino e pesquisa. Desse modo, verifica-se uma queda ano a ano no registro de
patentes a partir de projetos de pesquisa financiados pela agencia de fomento
FAPESP. Em 2013 houve registro de 81 patentes, 78 no ano de 2014, 70 em 2015
e apenas 11 em 2016 (Figura 2), apresentando uma queda de 84,29% com relação
ano anterior. Este fato ocorre devido aos cortes de investimento em pesquisa a
partir de 2015 devido a crise econômica no Brasil.

120
De acordo com o relatório de econômica e estatística de 2016 (ano de referencia
2015) da WIPO (World Intellectual Property Indicators, ou em português, Organi-
zação Mundial de Propriedade Intelectual) que é vinculada a ONU (Organização das
Nações Unidas), em 2015 teve-se um aumento de 7,8% no registro de patente em
todo o mundo o que representa mais de 2.9 milhões de pedidos de proteção de pro-
priedade intelectual. Desse total, o país com maior número de pedidos de patente é
a China seguido pelos Estados Unidos e Japão. O relatório ainda corrobora com o
declínio de registros de patente no Brasil, especialmente para registros de residen-
tes no país. Nota-se que a China está muito a frente de outros países, através dos
registros de patente percebe-se que esse país mudou a sua característica de enge-
nharia reversa para uma tendência de criação de produtos novos, contando ainda
com design próprio. Nota-se esta tendência a partir de diversas empresas tecno-
lógicas que hoje são multinacionais como montadoras de automóveis, empresas
desenvolvedoras de software e hardware. Em contrapartida, o Brasil já apresentou
declínio no número de patentes devido ao início do período de recessão, conforme
citado acima, o qual comprometeu os investimentos em pesquisa e desenvolvi-
mento a fim de criar novos produtos, serviços, processos dentre outros.
A Pesquisa de Inovação Tecnológica (PINTEC) realizada pelo IBGE tem o intuito
de caracterizar os investimentos, de diversos setores, em inovação tecnológica no
Brasil. Dentre os seus indicadores, tem-se os valores de investimento em P&D. O
PINTEC é um relatório trienal e sua ultima versão publicada aconteceu em 2014.
Este documento estatístico contou com mais de 132 mil empresas participantes as
quais implementaram 47.693 produtos, processos ou melhorias para o período de
2012 a 2014. Essas empresas industriais relataram um aumento geral de inovação
em 36% de taxa de inovação e uma estabilidade - quando comparada ao período
anterior - durante o período avaliado. Com relação à inovação em produto, regis-
trouse um aumento de 18,3% de novos produtos ou aprimorados, expressando um
pequeno aumento se comparado com os 17,3% do ano anterior. Todavia, a maior
fonte de expressividade de pesquisa e desenvolvimento foi através da aquisição
de máquinas ou equipamentos o qual representa 72,5% de investimento em P&D
no Brasil. O relatório 2014 do PINTEC apresenta crescimento de investimento em
pesquisa e desenvolvimento em diversos setores e ramos de atividade, todavia,
tem-se que considerar que em 2015 iniciou-se o período de crise econômica no
Brasil, o qual tem como consequência o corte de gastos com investimento, aumento
de impostos, além da diminuição de vendas devido à alta na taxa de inflação e
contração da disponibilidade de crédito ao consumidor. Portanto, há a necessidade
de aguardar o próximo relatório para contrastar a realidade do período abordado
neste trabalho (de 2013 a 2016), especialmente para os anos de 2015 e 2016 que
sofreram as consequências da crise.

5. Conclusão
A análise dos dados de patentes indica uma tendência de aumento de investi-
mento ou corte do mesmo, mas não é suficiente para indicar se houve realmente
121
inovação tecnológica ou de design, contando apenas com este tipo de dado. Para
obter dados mais fieis, há a necessidade de avaliar o investimento de pesquisa e de-
senvolvimento nas empresas e correlacionar estes valores para obter um indicador
da inovação brasileira.
O relatório PINTEC do IBGE fornece valores de investimento em P&D para
indústria, petrolíferas e setor de serviços, mas este é feito de 3 em 3 anos e não foi
possível utilizá-lo nesta pesquisa para todo o período de interesse, pois ainda não
foi divulgado o relatório que contém o período dos anos de 2015 a 2016. Os rela-
tórios mensais do INPI contêm os registros de patentes, os quais são divididos nas
categorias de melhoramento, invenção e modelo de utilidade, porém, não indicam
se esta patente foi para um produto, serviço ou processo. De forma análoga, o
registro de desenho industrial apenas protege a forma do produto e não outras ca-
racterísticas. Pode-se utilizar o registro de desenho industrial como um indicador
de inovação de marketing em produtos, porém, este valor indica apenas a inovação
estética, não contemplando outras características desse produto.
Deste modo, a partir deste trabalho foi possível avaliar o registro de patentes
do Brasil de 2013 ao ano de 2016, bem como o número de registro de desenho
industrial para o mesmo período. Assim, notou-se que a partir do final de 2014,
ano em que se iniciou um período de recessão econômica no Brasil, houve queda
no registro de proteção da propriedade intelectual. Supõe-se que a pesquisa e de-
senvolvimento deixaram de receber novos investimentos tanto no setor privado
quanto para financiamentos de agências de fomento e do governo, comprome-
tendo a inovação tecnológica e, por conseguinte, também do design. Portanto, há
necessidade de trabalhos futuros para averiguar os dados econômicos e de investi-
mento de empresas durante o período de recessão.

6. Referências
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(ONU). 2017. (http://www.wipo.int/edocs/pubdocs/en/wipo_pub_941_2016.pdf)

123
O CAMINHO
TRANSDICIPLINAR DO DESIGN ABERTO
Santos, Diego Ramires Silva /
UNIVERSIDADE FEDERAL DE SÃO JOÃO DEL REI
diegodeiscila@hotmail.com

1. INTRODUÇÃO
Ao longo das últimas décadas se evidenciou o acesso a bens e produtos de
consumo por parte de novas classes socioculturais no mundo todo. Houve
transformações dosgrupos e da própria sociedade por meio de métodos, meios e
mecanismos. Maglio (2009) evidencia a produção de bens no passar das décadas
dos ultimo século e chama a atenção pela exponencial transformação que se
observou em diversos setores dentro das cidades. Nesse panorama se evidencia a
cada dia mais o design aberto (Open design), ou seja, um desenvolvimento que com-
preende com a participação de inúmeras pessoas e busca desenvolver esforços
positivos na elaboração colaborativa de ferramentas efetivas em sua finalidade.
Definição que caminha junto de Hummels (2011), e corrobora com outros autores-
que buscam evidenciar processos de construção democrática dentro de contextos
e áreas do saber. Entretanto, vale ressaltar que essa possibilidade de projeto ou
desenho aberto não é exclusiva do campo do design ou das artes. Autores como
Edgar Morin (2003) buscaram sempre atrair as atenções para novas abordagens e
possibilidades que entendam a complexidade humana como um todo, fazendo ter
conhecimento das limitações que muitas áreas do saber possuem.
Uma cabeça bem-feita é uma cabeça apta a
organizar os conhecimentos e, com isso, evitar sua
acumulação estéril. Todo conhecimento constitui,
ao mesmo tempo, uma tradução e uma recons-
trução, a partir de sinais, signos, símbolos, sob a
forma de representações, idéias, teorias, discursos.
A organização dos conhecimentos é realizada em
função de princípios e regras que não cabe analisar
aqui; comporta operações de ligação (conjunção,
inclusão, implicação) e de separação (diferenciação,
oposição, seleção, exclusão). O processo é circular,
passando da separação à ligação, da ligação à
separação, e, além disso, da análise à síntese,
da síntese à análise. Ou seja: o conhecimento
comporta, ao mesmo tempo, separação e ligação,
análise e síntese. Nossa civilização e, por conse-
guinte, nosso ensino privilegiaram a separação em
detrimento da ligação, e a análise em detrimento da
124
síntese. Ligação e síntese continuam subdesenvol-
vidas. E isso, porque a separação e a acumulação
sem ligar os conhecimentos são privilegiadas em
detrimento da organização que liga os conheci-
mentos. (p.23).

Compreendendo isso foi elaborada uma revisão de autores que defendem


a perspectiva de ir além do interdiciplinar e ao mesmo tempo dialogam com o
conceito de design aberto. Por meio de aproximações foi estruturada uma linha
de pensamento que solidifica as várias camadas do saber diante das transforma-
ções que tomam o cotidiano de todos. A consolidação dessa perspectiva se faz pela
presença de discursos e autores importantes em suas áreas e de uma aproximação
dentre eles. Nesse aspecto se mantem a ideia do design ser politico e representar
muito da sociedade e dos seus grupos.

2. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
É um movimento da condição humana e representa as múltiplas facetas de uma
sociedade aberta como alega Popper (1974). Referente a questão de aproxima-
ção de áreas do saber, de conteúdos tidos como distantes deve-se compreender
que é essencial quando se assume o saber humano em sua complexidade. É natural
assim a criação de áreas de resistência que representam a contramão de um
sistema que defende e valoriza somente o individualismo e garante mecanis-
mos capazes de consolidar essa ideologia. Não somente isso, pois existe todo um
exercício de reflexão contra essa postura que muitas vezes limita aconcepção de
ideias e projetos que consigam realmente serem proveitosos em grupos.

O especialista sabe, a cada dia que passa, mais


sobre menos. José Ortega y Gasset ao referir-
-se aos especialistas, os denominou de “novos
bárbaros”: [...] o novo bárbaro é, na verdade, o pro-
fissional mais sábio que nunca, mas o mais inculto
também - é o engenheiro, o médico, o advogado, o
homem de ciência dos nossos dias (GASSET, 1946,
p.32).

O entendimento dessa perspectiva é além de tudo uma postura humana e que


muitas vezes dialoga com a realidade que se encontra os sujeitos e a sociedade.
No campo do design se encontra o design aberto que dialoga totalmente com tal
postura e reflete muito bem o discurso de construção conjunta entre diferen-
tes sujeitos. Recebendo assim contribuições de seus iguais, o seu resultado não
repousa somente na obra, mas também na produção e no encontro entre esses
sujeitos. Seu objeto é um assim um produto cultural material ativo.
O design aberto é então uma necessidade e direito dentro da elaboração e es-
125
truturação de metodologias de criação. Seu entendimento de abertura pode ser
caracterizado como reflexão dentro das próprias artes como defende Eco (1962),
que aproxima do desenvolvimento tecnológico e das transformações sociais dos
grupos e nichos. Discurso esse que é semelhante ao de autores pós-modernistas
herdeiros de Nietzsche e Marx) que defendem que toda a arte deve se manter
atenta a tecnologia e seus impactos na vida humana, ou seja, quais consequências
poderão ser discutidas e consolidadas (Kilduff e Mehra, 1997).
Desse modo o desenvolvimento de tecnologias e ferramentas virtuais é um
grande pilar quando se observa os movimentos de transformações socioculturais
dentro de contextos globais e locais. Assim, é importante compreender que tal
elemento (tecnologia) é ainda mais evidente uma vez que se considera a potência
das redes sociais e da internet como espaço de acesso aos campos do conheci-
mento. Tanto que Cabeza e Moura evidenciam essas plataformas como elemento
chave no design aberto do Brasil.
O movimento de design Livre/aberto no Brasil
está sustentado num ecossistema de indivíduos,
usuários, designers, fabricantes, fazedores ou co-
munidades frequentemente associados para
produzir conteúdos culturais, conhecimento,
hardware, software e outros tipos de informações,
e, no caso do Open Design, produtos, sistemas e
serviços que oferecem soluções a seus interes-
ses particulares ou comunitários. A maioria dessas
pessoas cria espaços de encontro, discussão, fa-
bricação, aprendizagem, desenvolvimento e
design como hackerspaces, fablabs, makerspa-
ces, 1000k garagens, plataformas de discussão
e compartilhamento, lojas tecnológicas, trans-
formando, mesclando e criando, suas ideias e as
ideias de outros em objetos tangíveis e ferramen-
tas de produção e fabricação digital. A informação
e o conhecimento produzido é compartilhado pela
internet, por meio das redes sociais, blogs, grupos
virtuais, sites e plataformas especializadas desen-
volvidas por eles em uma sinergia local-global, para
que possa ser compartilhada, modificada, distri-
buída, visualizadas, misturada, entre outros (2014,
p.9).

Todavia Manuel Castells (2003, p.225) coloca a internet como instrumento de li-
bertação para os informados e opressão para os desinformados, excluindo aqueles
que são definidos como sem um valor.
Valor esse que é construído e ressignificado por propostas dentro e fora da rede,
126
assim aproximando as diferenças entre os sujeitos semelhantes. Nesse aspecto
quando se busca representar tal linha de contribuição ou pensamento em grupo
é comum se utilizar do conceito de multidisciplinar, ou seja, uma linha de elabo-
ração que bebe de vários campos e compactua de mecanismos e ferramentas
diversas mas permanece fiel a sua essência de base formativa. Mas existem dife-
rentes abordagens que oferecem uma interpretação que comungue de autores
de diversas linhas de pensamento e áreas e ainda assim respeite seus conteúdos.
Um procedimento que se assemelha ao do design aberto que aceita e incorpora
a presença de outros colaboradores. Esse processo de abertura (Openness) em
todos os momentos do projeto é importante e reflete o caráter multidisciplinar que
se pode obter em meio a uma construção ou reflexão em grupo. Essa aproximação
pode ser caracterizada em um plano mais abstrato em um movimento semelhante
ao que Paulo Freire define como “Dialogicidade” (1998, p. 96), ou seja, o encontro
entre os sujeitos e tudo aquilo que eles trazem junto de si. Evidenciando assim o
respeito pelas áreas e aos ambientes que se trabalha. Logicamente, Freire buscava
não somente trazer essa noção para seu campo (educação), mas sim para englobar
toda a construção do dialogo.

“E que é o diálogo? È uma relação horizontal de


A com B. Nasce de uma matriz crítica e gera criti-
cidade (Jaspers). Nutre-se do amor, da humildade,
da esperança, da fé, da confiança. Por isso, só com
o diálogo se ligam assim, com amor, com esperança,
com fé um no outro, se fazem críticos na busca de
algo. Instala-se, então, uma relação de simpatia
entre ambos. Só aí há comunicação. O diálogo
é, portanto, o indispensável caminho (Jaspers),
não somente nas questões vitais para a nossa
ordenação política, mas em todos os sentidos do
nosso ser. Somente pela virtual da crença, contudo,
tem o diálogo estímulo e significação: pela crença
no homem e nas suas possibilidades, pela crença
de que somente chego a ser eles mesmos” (2007,
p.115-116).

É importante evidenciar que nessa aproximação o acesso à informação e aos


campos de conhecimento fomentou bases capazes de conectar saberes semelhan-
tes e pessoas interessadas, em um processo que autores pós-modernistas como
Deleuze e Guattari colocariam como rizomas. Assim evidenciando a complexidade
humana e do pensamento que muitas vezes vem ao encontro da construção dos
projetos dentro do design.

“O pensamento não é arborescente e o cérebro


127
não é uma matéria enraizada nem ramificada. O
que se chama equivocadamente de “dentritos”
não assegura uma conexão dos neurônios num
tecido contínuo. A descontinuidade das células, o
papel dos axônios, o funcionamento das sinapses,
a existências de micro fendas sinápticas, o salto de
cada mensagem por cima destas fendas fazem do
cérebro uma multiplicidade que, no seu plano de
consistência ou em sua articulação, banha todo um
sistema probabilístico incerto, uncertain nervous
system. Muitas pessoas têm uma árvore plantada
na cabeça, mas o próprio cérebro é muito mais uma
erva [daninha] do que uma árvore” (DELEUZE &
GUATTARI, 2000 p. 25).

Não é recente essa linha de pensamento, que diante da compreensão de


mundo busca se estruturar dialogando com a condição humana. Rompendo com
a delimitação e concentração dos saberes ganha força o movimento pela transdis-
ciplinaridade. Que mesmo possuindo tudo o que já foi apresentado pelos autores
citados, não possui tanta divulgação nos desenvolvimentos de projetos. Em parte
por sua compreensão que muitas vezes se confunde com outros campos. Sendo
assim, afinal o que seria transdiciplinaridade? A resposta pode ser compreendida
como: modalidade que busca uma aproximação entre todos os campos do conhe-
cimento e metodologias de cada área. Assim difundindo que não existem campos
e áreas do conhecimento exclusivas e garante que todo o saber humano pode
operar em uma mesma essência e postura horizontal (INSTITUTO PAULO FREIRE,
2011). Essa proposta educacional em um primeiro momento pode parecer ousada
ou transgressora, porém reflete muito bem posicionamentos e abordagens como
o design aberto. Tal possibilidade dialoga em completo com os diversos campos
que percebem as suas limitações e buscam serem humildes em assumir isso. Um
primeiro movimento quando se objetiva a transdiciplinaridade é sua compreensão
perante outras abordagens.

Diante de vários níveis de Realidade, o espaço


entre as disciplinas e além delas está cheio, como
o vazio quântico está cheio de todas as poten-
cialidades: da partícula quântica às galáxias, do
quark aos elementos pesados que condicionam
o aparecimento da vida no Universo. A estrutura
descontínua dos níveis de Realidade determina a
estrutura descontínua do espaço transdisciplinar,
que, por sua vez, explica porque a pesquisa trans-
disciplinar é radicalmente distinta da pesquisa
128
disciplinar, mesmo sendo complementar a esta. A
pesquisa disciplinar diz respeito, no máximo, a um
único e mesmo nível de Realidade; aliás, na maioria
dos casos, ela só diz respeito a fragmentos de um
único e mesmo nível de Realidade. Por outro lado,
a transdisciplinaridade se interessa pela dinâmica
gerada pela ação de vários níveis de Realidade ao
mesmo tempo. A descoberta desta dinâmica passa
necessariamente pelo conhecimento disciplinar.
Embora a transdisciplinaridade não seja uma nova
disciplina, nem uma nova hiperdisciplina, alimen-
ta-se da pesquisa disciplinar que, por sua vez, é
iluminada de maneira nova e fecunda pelo conheci-
mento transdisciplinar. Neste sentido, as pesquisas
disciplinares e transdisciplinares não são antago-
nistas mas complementares (NICOLESCU,p.11-12
2000).

Edgar Morin(1994), um dos maiores nomes desse movimento, defende essa pos-
sibilidade e coloca ela como fundamental para se operar dentro de uma sociedade
e de tantas realidades que se apresentam no mundo moderno. E coloca a necessi-
dade de tal abordagem ser expandida, ou seja, argumento esse que chega ao Design
Aberto de forma direta. Entretanto tal perspectiva não opera somente nas esferas
de criação em sociedade, e cabe aqui ressaltar também aquilo que Barthes (1984)
coloca como a “Morte do Autor” e posteriormente coloca como cerne do ensaio
“Da Obra ao Texto”, ou seja, quando se recua dentro da elaboração e construção
acaba-se entrando em uma área comum diferente da que se elabora posterior-
mente. Ou seja, o saber reside dentro de um campo comum a todos e parte para
a especificação pela mão dos pensadores. Pensamento que não se difere muito
de Michel Foucault(2002) que expressa a dificuldade de definição da autoria em
muitas obras e coloca que existem muitos “eus” no processo de criação. Revela
assim o caráter contraventor da transdiciplinaridade em uma eterna busca pelo
conhecimento, mesmo que seja necessária a aproximação de pensadores que se
contradizem. Assim é importante uma pesquisa inicial como já foi colocado antes, e
analisando o próprio contexto fazendo um movimento semelhante ao do metade-
sign de Caio Vassão ou até mesmo o movimento de arquitetura aberta.
Nesse contexto é necessária a consolidação de múltiplos agentes fomentando
linhas de pensamentos transdiciplinares capazes de dialogar entre si na conceptu-
alização de determinado projeto. Assim como o movimento de softwares abertos
(Mul, 2011) que influenciaram na elaboração do Design Aberto posteriormente.
Ou seja, espaço de construção comum de indivíduos com o mesmo objetivo e que
compreendam o cenário da realidade em que buscam trabalhar.
Para tanto se deve encorajar discursos que compreendam a potencialidade de
129
tal abordagem, tanto nos campos artísticos quanto em outras áreas. Um exemplo
disso é o movimento de Transmídia, que busca compreender a identidade de de-
terminados projetos e obras por meio do estudo de suas varias vertentes. Assim é
analisado o que pode ser considerado como eixo fundamental ao se compreender
um determinado assunto ou conteúdo dentro de uma narrativa. Outro exemplo a
ser citado pode ser o Instituto Faber-Ludens e sua plataforma Corais que busca
oferecer o design aberto sedimentando a proposta de Inovação Aberta aos in-
teressados. Sendo esses somente dois exemplos dentro de um vasto campo de
ressignificações e abordagens possíveis, refletem a necessidade de ampliação do
pensamento dentro de cada área e do design como um todo.
Diante desse cenário, se faz necessária a criação de currículos e oportunida-
des de ensino e aprendizagem capazes de emancipar os sujeitos e seus projetos de
modo que consigam compreender as vertentes positivas da transdiciplinaridade.
Sendo constituídas zonas de resistência até mesmo dentro da academia, como
se observa no aparecimento de pós- graduações que se colocam a debater esse
campo expandido do conhecimento humano.
Como o Programa Interdepartamental de Pós-Graduação Interdisciplinar em
Artes, Urbanidades e Sustentabilidade da Universidade Federal de São João de Rei,
que opera com quatorze professores advindo de cinco departamentos diferentes.
Abrindo espaço para alunos de diferentes áreas e possuindo projetos de pesquisa
que procuram ampliar o reconhecimento desse campo de entendimento. Um
exercício único na América Latina e representa uma nova possibilidade dentro do
campo formativo e de atuação de várias áreas. É interessante observar a possibili-
dade de aproximação dentre as áreas que resultam numa conquista em diferentes
níveis, como a sustentabilidade que é colocada como pilar do Programa citado e
sedimenta todos os projetos. Uma proposta aberta é capaz de manter um foco e
ampliar sua atuação sem perder sua identidade. Logicamente se necessita de um
planejamento e estruturação que compreenda tais fatores, assim como o design
aberto muitas vezes coloca como peça chave no seu desenvolvimento. Aicher
(2001) relata isso ao afirmar que o papel do design agora é projetar o mundo, e
somente com o entendimento da época e da realidade será possível saltar do
projeto para a prática junto a sociedade. Sobretudo em momentos de crise, onde
se necessita de uma reinvenção e retomada de muitos valores e possibilidades.
Ele relata a contribuição do entendimento de filósofos para se compreender uma
concepção de projeto e almejar certa efetividade na construção de uma identi-
dade.
Além dessa proposição em diferentes setores da formação, é interessante
também salientar a possibilidade artística como afirma McCrae (1996), e sua po-
tencialidade junto de sujeitos inventivos engajados na criação. Nesse aspecto a
flexibilidade de atuações é beneficiada pelo foco e pode atender novos públicos ou
objetivos dentro da proposta. Assim Villas Boas (2002) relata o design como uma
necessidade de agregar valores e simbolismos, e assim como campo de materializa-
ção de significados. Ou seja, quando se coloca dentro das artes a possibilidade de
130
expansão criativa se alcança também novas escalas dentro do simbolismo. Como
quando se desenvolve projetos, em volta da sustentabilidade por exemplo, e se
pode apresentar diferentes mensagens na obra. Assim se pode repensar tendên-
cias, princípios e estilos que carreguem novas metodologias em seu cerne.

3. CONCLUSÃO
É da natureza humana associar diversas áreas e buscar as integrar ao longo
de suas manifestações. Todavia se entende que é necessário manter um foco de
elaboração e significado ao se criar elementos e ferramentas dentro de uma de-
terminada área. O design aberto compõe a possibilidade de uma aproximação
entre diferentes pontos de vista e realidades que podem (ou não) influenciar toda
a dinâmica do desenvolvimento de um projeto. Cabe aos envolvidos a percepção
de que todo conhecimento é limitado e necessita de uma observação em um
novo patamar, panorama ou perspectiva. Nesse sentido é necessário fomentar
caminhos capazes de criar vínculos entre novas áreas e aquelas que se trabalha.
Existem assim autores e obras que podem compor e auxiliar todo um acervo que
sustenta uma linha de pensamento e podem ser trazidos para outra área e mesmo
assim contribuir amplamente.
Tal mobilização garante ainda mais a consolidação de um determinado plano ou
projeto pois garante a eficiência junto a outras realidades. O entendimento dessa
possibilidade é ainda transpassado pela participação democrática e o acesso as in-
formações de maneira geral. Frente a isso se encontra a transdiciplinaridade, ou
seja, um campo que define e enquadra todas as contribuições entre áreas do saber
em busca da construção do conhecimento. Assim se faz necessária a necessidade
de uma popularização dessa abordagem e a manutenção dos espaços capazes de
aproximar os sujeitos interessados. É fundamental a criação de “trincheiras de
resistência” capazes de evidenciar a participação da população e das diferentes
áreas do saber. Logo é interessante também a criação de projetos transdiciplinares
capazes de carregar uma identidade junto do contexto e que compreendam suas li-
mitações. Nesse sentido o design aberto é uma importante área de dialogicidade e
aproximação das experiencias presentes em várias esferas. Muito mais do que uma
apropriação de discursos, se espera a criação do dialogo e aproximações entre os
saberes humanos. Corresponde a um exercício de reflexão junto ao mundo e a si
mesmo, pois parte da percepção de que juntos os sujeitos são capazes de atingir
seus objetivos de maneira eficiente e democrática.
Ao se reconhecer no outro, os sujeitos desenvolverão além de projetos, novas
perspectivas de criação e transformação dentro e fora do design. O que se objetiva
é que assim como existem pessoas que “pensam fora da caixa” em outras áreas,
também existam designers que realmente façam desse modo. Não somente re-
produzam as caixas que lhe são oferecidas e busque somente cores ou elementos
ligeiramente diferentes. Se espera que superando as “caixas das áreas” possa ser
possível uma abordagem critica-superadora dos conceitos que não lhe agradam.
É necessária uma reflexão de identidade e do caráter individualista que se é
131
defendido dentro de linhas de pensamento que não dialogam com os sujeitos “fora
da caixa”.

4. REFERÊNCIAS
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132
133
O Corpo e a Mensagem: A
Tecnologia Vestível e a Comunicação
de Dados Através de Novas Interfaces
Guimarães, Lucia Nobuyasu
diegodeiscila@hotmail.com

1. INTRODUÇÃO
As constantes evoluções da tecnologia da informação exercem um expressivo
papel dentro do contexto contemporâneo da comunicação. Pode-se observar os
primeiros computadores com suas linhas de código e, com o passar do tempo, foi
possível desenvolver uma interface de linguagem amigável e que abarcava desde
usuários experientes até crianças. Com o surgimento da interface sensível ao
toque (touchscreen), sucessor da interface “apontar-e-clicar”, abrimos um leque
de novas opções para a criação de novas interações e formas de estruturação de
softwares e suas interfaces em tela, ou seja, novas interações. As diversas formas
de manifestações sociais que eles nos proporcionam, a portabilidade cada vez
maior desses dispositivos somado ao seu funcionamento ubíquo, diminuindo ainda
mais a necessidade de ativação ou desligamento desses novos dispositivos, tor-
nando-os companheiros constantes do nosso cotidiano, atingindo esferas cada vez
mais íntimas da vida, tanto nas m suas práticas sociais como culturais que também
estão em constante transformação. Para Johnson (2001, p.17), a interface trata-se
de um facilitador, tornando sensíveis uma a outra, duas partes outrora separadas,
humano e computador.
Para o autor, as interfaces desenvolvem-se mediante novos ambientes digitais
e suas formas de imersão. De acordo com RENÓ (2013, p. 216-217), nossa vida é
construída através de interfaces entre nós e os objetos que nos rodeiam, sendo
nossas relações interpessoais também fruto da interação entre interfaces humanas.
A prática de projetar interfaces sempre acompanhou o desenvolvimento de novas
ferramentas para adequar as características fisiológicas do homem aos específicos
procedimentos de operação. Quando se fala sobre computadores não é diferente,
sendo a Interface Humano Computador (IHC) a responsável pelo desenvolvi-
mento de “representações” para que as interações com a máquina aconteçam de
uma maneira efetiva e também mais intuitiva. Também fazem parte deste estudo
os dispositivos físicos de entrada e saída, como o monitor, o mouse, o teclado. Com
os computadores pessoais a elaboração de uma interface gráfica - graphical user
interface (GUI), necessária para organizar o acesso à informação e tornar a relação
com o usuário mais consistente (DONATI, 2005, p.27-28).
O desenvolvimento de recursos gráficos, como: layouts espaciais, ferramentas
gráficas, menus dinâmicos, janelas, respostas multisens6rias, tornaram o uso da
tecnologia digital uma experiência também visual e geraram um contexto sinbólico,
que apresenta opções e sugere operações ao usuário. Estas ações abstratas, como
134
copiar, colar e apagar arquivos, iniciar e fechar programas vern “formatando” o
computador como uma “interface cultural” ao criar procedimentos característi-
cos e comportamentos para manipulação das informações- dados computacionais
hierarquizados em sistemas de arquivos. (Manovich, 2001) Como Norbert Wiener
primeira afirma (1954) e posteriormente McLuhan (1969), o homem desenvolve
tecnologia e ferramentas como uma forma de estender e amplificar suas capaci-
dades corpóreas. A escrita se tornou a extensão de nossas mentes e permitiu-nos
propagar o conhecimento, assim como uma série de exemplos apontados por
McLuhan (1969b), demonstrando como o homem alia tecnologia com a expansão
de seu corpo como um todo. A tecnologia vestível não somente cumpre este papel
de amplificador como também permite que exploremos todas as extensões do
corpo como plataformas responsivas, onde corpo e máquina se misturam de forma
transumana. A medida que a tecnologia vestível adiciona mais variáveis físicas,
cognitivas e fisiológicas, assim como a interface se desloca para perto do corpo,
é possível captar maiores nuances de informações, tornando-se mais relacionado
aos sentidos.
Os wearables ou tecnologia vestíveis são a manifestação desta revolução
tecnológica avançando. Os objetos estão de fato tornando-se participantes
ativos nas pequenas e grandes práticas do cotidiano, trazendo um diálogo
intenso entre o mundo das coisas e o mundo dos humanos, como sugere
Santaella:
Objetos estáticos e mudos tornar-se-ão seres
dinâmicos e comunicantes, incrustando inteligên-
cia nos ambientes. No momento em que os objetos
se tornarem inteligentes, o mundo das coisas e
o mundo humano estarão comunicando-se sob
condições inéditas (SANTAELLA, 2003, p.144).

Dessa forma, destacamos neste artigo a tecnologia vestível e seu potencial


em (re)configurar a percepção e a experimentação do corpo e do espaço do
usuário. Estes dispositivos móveis habilitam um espaço de informação cons-
tantemente operacional e acessível, de forma que ampliam a capacidade de
atuação dos usuários.

2. Desenvolvimento
Dessa forma, destacamos neste artigo a tecnologia vestível e seu potencial em
(re)configurar a percepção e a experimentação do corpo e do espaço do usuário.
Estes dispositivos móveis habilitam um espaço de informação constantemente ope-
racional e acessível, de forma que ampliam a capacidade de atuação dos usuários.
Se considerarmos a etimologia da palavra tecnologia e o termo vestível como tudo
que podemos carregar sobre nosso corpo, podemos enquadrar os óculos, relógios
de pulso, calculadoras de bolso e todas as outras ferramentas de pequeno formato
135
que carregamos conosco como os primórdios dessa modalidade tecnológica. No
início dos anos 80, relógios digitais com funções similares aos monitores de ativida-
des físicas dos dias de hoje já eram comercializados (figura 1).
Apesar do conceito de tecnologia utilizada sobre o corpo humano ser antiga,
as possibilidades que este dispositivo engloba à partir da evolução da interface
são perceptivelmente um elemento essencial na ressignificação desta vertente
tecnólogica. Neste processo de introdução de novas tecnologias, designers e de-
senvolvedores lançam mão da similaridade deste produto com um outro, familiar e
menos intimidador: o relógio de pulso. O skeumorfismo, característica comumente
usada para descrever um recurso de design de interface, significa “manter as ca-
racterísticas sugestivas de um design ornamental das estruturas originalmente
presentes” (BASALLA, 1988, p. 107). Pode-se observar que muitas tecnologias
vestíveis assemelham-se à anéis, pulseiras, relógios, pingentes, óculos, camisetas
e outros acessórios de moda aos quais estamos habituados. Porém sua finali-
dade e funcionamento difere-se dos tradicionais adornos corporais. Muito do
funcionamento das tecnologias vestíveis prezam pela comunicação homemmáqui-
na-homem: nosso corpo produz informações, que são capturadas pelos sensores,
transformadas em códigos que são processados pelo computador. Esse processa-
mento e interpretação dos dados se torna uma informação, que vai ser comunicada
ao usuário através de uma interface.

Outro avanço essencial à tecnologia vestível e sua diversidade foram o de-


senvolvimento de novos materiais. E- textiles, na definição dada por Rebeccah
PailesFriedman em entrevista À Forbes em 2014, “são tecidos capazes de fazer
aquilo que o tecido comum não pode: comunicar, transformar, conduzir energia e
até mesmo crescer”. Fios de costura condutíveis capazes de utilizar a resistência
galvânica da pele como forma de enviar impulsos elétricos portadores de informa-
ções, permitindo diferentes comportamentos de envio de informações controlados.
Com um simples dobrar de cotovelos (figura 2), aumentam ou diminuem a resis-
tência do circuito, deixando passar então impulsos elétricos são alguns exemplos
de aplicações destes novos materiais e, consequentemente, trazem novos diálogos
entre corpo e máquina. Um exemplo dessa aplicação é a camiseta de entrada de
dados criada por estudantes de engenharia da Northeastern University com o
intuito de rastrear e prevenir os comportamentos que levam a lesão de cotovelo,
comum entre jogadores de beisebol. Em seu artigo Wearable Sensors: Opportuni-
136
ties and Challenges for Low-Cost Health Care, FLETCHER (2010, p.1) observa que
aquilo que conceituados como cuidados à saúde e a forma como eles são entregues
está atualmente passando por grandes mudanças, especialmente nos Estados
Unidos devido ao uso de tecnologia vestível e inteligência computacional As áreas
de aplicação são numerosas: Transtornos do Espectro do Autismo (TEA), defici-
ência visual, deficiência auditiva, Alzheimer, transtorno de ansiedade, pacientes
que possuem membros amputados, monitoramento de funções fisiológicas, etc.
Abarca-se então as tecnologias vestíveis como capaz de auxiliar no tratamento
ao empoderar o usuário, proporcionando-lhe autonomia e novas formas de sentir
e expressar o que sente. Mas não devemos nos restringir as características utili-
taristas, mas também observar como através da exploração sinestésica diversas
soluções em tecnologia vestível cujo intuito são auxiliar portadores de deficiên-
cia podem se manifestar como uma experiência estética e sensível a todos que a
observam em funcionamento (figura 3).

Uma colaboração entre a Junge Symphoniker Hamburg Orchestra na Alemanha


e a empresa de tecnologia vestível inglesa CuteCircuit criou a Sound Shirt, uma
peça que traduz o som em vibrações e luzes. Quando tocado algum som, os usuários
podem sentir os vários instrumentos, cada som interpretado por um software
vinculado às camisas sem fio. Ao longo da camisa, colocou-se 16 motores, cada um
atribuído a um instrumento diferente na orquestra com base no som e no tom. Por
exemplo, o baixo grave é percebido por um sensor no estômago e os violinos são
atribuídos aos motores do braço e dos ombros. Outro exemplo de aplicações das
tecnologias vestíveis como facilitador de plataformas diferenciadas envolvem por-
137
tadores de autismo. Devido a do individuo autista e a possibilidade de utilização da
tecnologia vestível para aguçar ou acalmar os sentidos ajudando ao paciente a se
ajustar ao convívio e interação com os demais, existem muitos produtos tanto no
âmbito das pesquisas como no comercial.

Uma O Ph.D. Matthew S. Goodwin, professor assistente dos programas Health


Science e Computer and Information Sciences da Northeastern University
pesquisa há mais de 10 anos autismo com novas tecnologias como ferramenta.
Goodwin explica que 50% desta população possuem sintomas tão severos que não
permite que participem das pesquisas laboratoriais. Em ambientes comuns como
sala de aula, eles instrumentam o espaço com câmeras de vídeo, microfones e
sensores para medir as movimentações do seu corpo durante atividade física, seu
estado fisiológico e todos esses sensores podem ser sincronizados e seus dados
gravados a distancia e disponibilizados ao profissional ou cuidador responsá-
vel pela sua análise, fazendo com que se possa, em tempo real, relacionar níveis
de stress com a atividade que o paciente a esta praticando. “(...) Aplicando estas
tecnologias ao estudo do autismo, não estamos somente nos ajudando a avançar
nas pesquisas e tratamento clínico, estamos também nos forçando a desenvolver
inovações dentro da área”. (GOODWIN, 2013). O Brasil é um país com demanda
para este tipo de pesquisa, talvez ainda pouco explorada devido a interdiscipli-
naridade que esses projetos exigem (Ciências da Computação, Design, Medicina,
Engenharia de Software, Engenharia elétrica), qualidade que as Universidades
nacionais não estimulam. A Tjacket, jaqueta projetada para pessoas autistas,
simula a sensação de um abraço através de compartimentos escondidos de ar que
inflam, “abraçando” o usuário acalmando e confortando em momentos de estresse.
Permite experimentar diferentes níveis de pressão quando você veste Tjacket
controlando-o diretamente do seu aplicativo, ou pré-programando um nível que
atender às suas necessidades (figura 4). Desenvolvido em colaboração com tera-
138
peutas seniores profissionais, pesquisadores universitários, psicólogos clínicos e
educadores, Tjacket pode ajudar as pessoas com dificuldades de modulação sen-
soriais.

Leo Chao, estudante na Emily Charr Instituto de Vancouver criou como projeto
de conclusão de curso o Beagle Scarf (figura 5) uma peça de roupa co-criado com
crianças autistas e seus pais. Beagle Scarf integra som, cheiro e textura, tornando-
-se um dispositivo de assistência médica wearable e portátil para crianças autistas
que sofrem de um distúrbio sensorial, onde eles às vezes precisam ser bloqueados
ou estimulados a partir de determinados sentidos para se sentir aliviado. Alto-fa-
lantes integrados no capus fornecer um envoltório de som suave em torno das
orelhas da criança. Patches de aroma customizados e bolsos internos texturizados
fornecem outra camada de ajuda, dando a crianças autistas alívio em situações de
estresse.
Outra deficiência cujos portadores podem se beneficiar da exploração de inter-
faces multissensoriais é a visual. No Brasil, existem mais de 6,5 milhões de pessoas
com deficiência visual, sendo 582 mil cegas e seis milhões com baixa visão, segundo
dados da fundação com base no Censo 2010, feito pelo Instituto Brasileiro de
Geografia e Estatística (IBGE). Em Junho de 2017, uma equipe de pesquisado-
res do MIT criou um protótipo de sistema portátil que ajuda as pessoas cegas a
navegar em seus arredores imediatos e detectar obstáculos. O sistema consiste em
uma câmera sensora de profundidade 3-D e um computador pendurado ao redor
do pescoço, um cinto que proporciona feedback haptico e uma tela em braile que
reinicia após uso, anexada ao cinto e que mostra a primeira letra dos objetos iden-
tificados.

139
3. Considerações Finais
As telas, dentro da comunicação digital, são elementos primordiais na estrutura-
ção da interoperabilidade entre homem e máquinas e precursores das interfaces
modernas. Dispostas em mídias de tecnologia móvel amplamente populares, como
os smartphones e tablets, A tecnologia vestível advém possibilitando novas
interfaces sensoriais para estabelecer comunicações Homem-Homem, Homem-
-Máquina e Homem-Máquina-Homem. A multissensorialidade que as tecnologias
vestíveis permitem que o desenvolvedor explore tornam possível a criação de in-
terfaces inclusivas e o desenvolvimento de tecnologias assistivas que contemplam
a todos uma vida inserida com normalidade na sociedade. Permite uma gama de
explorações sensoriais e sinestésicas também que antes somente laboratórios de
140
pesquisa tinham acesso e agora, devido a popularização dos recursos tecnológicos,
mais pessoas podem usufruir dessas possibilidades. É um momento de experi-
mentação e atividade lúdica por parte de designers e pesquisadores desta área,
podendo levar a novas descobertas e progressos em termos de interação digital.
Seja no campo da comunicação e entretenimento, seja por aplicações na etc., as in-
terfaces digitais, o audiovisual e as tecnologias vestíveis, como um todo, seguem
em novas vias de aplicações e experimentações dessas interacionalidades que nos
permitem sentir, conhecer e entender melhor nosso funcionamento.

4. Referências
BASALLA, G. The Evolution of Technology. Cambridge University Press, Ingla-
terra, 1988.
DONATI, P.L.A. O computador como veste-:-interface: (re)configurando os
espacos de atuação, p.27-28. Disponível em: <http://repositorio.unicamp.br/jspui/
handle/REPOSIP/284841>. Acesso em: 22/06/2017.
FLETCHER, R.R; EYDGAHI, H. Wearable sensors: Opportunities and challenges
for lowcost health care 32nd Annual International Conference of the IEEE EMBS
Buenos Aires, Argentina, August 31 - September 4, 2010. Disponível em: <http://
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Mind. Disponível em: < https://www.forbes.com/sites/forbesstylefile/2014/05/07/
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141
09/09/2016. Disponível em: <http://portalintercom.org.br/anais/nacional2016/
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SANTAELLA, Lúcia. Culturas e artes do pós-humano. Da cultura das mídias à ci-
bercultura. São Paulo: Paulus, 2003, 2ª. ed. 2005

142
Produção​ ​de​ ​Peças​ Automotivas​
Personalizadas​ ​por​ ​meio​ ​da  Tecnologia​ ​
de​Impressão​​
3D​​ –​Trabalho​​ Colaborativo​​
entre  Laboratório​ ​Difusão​ ​e​ ​PAC​ ​Baja
Porsani, Rodolfo Nucci / FAAC - UNESP
​​ rodolfonporsani@gmail.com
Jurisato, Augusto Seolin / FEB - UNESP
​​ guhjurisato@gmail.com
Temporim, Pedro / FEB - UNESP
​ pedrotemporim94@gmail.com
Lamas, Kael Kolia de Souza / FEB - UNESP
​​ kael.kolia@gmail.com
Hellmeister, Luiz Antonio Vasques / FAAC - UNESP
​​ hellmeister@faac.unesp.br
Neto, Luiz Daré / FEB - UNESP
daren@feb.unesp.br
1. INTRODUÇÃO
O presente artigo faz a introdução dos conceitos básicos das tecnologias de
impressão 3D, tomando como foco a tecnologia FDM - Fused Deposition Modeling,
categoria das Tecnologias de Prototipagem Rápida por manufatura aditiva,
relatando o processo de desenvolvimento de projeto colaborativo entre os grupos
Laboratório Difusão e PAC Baja da Universidade Estadual Júlio de Mesquita Filho,
- UNESP - Campus Bauru.
Durante o projeto foram desenvolvidos, prototipados e testados componentes
mecânicos funcionais (Reservatórios de Fluidos de Freio) personalizados e feitos
sob medida para o automóvel voltado para competição​​off-road.
Para fundamentação e desenvolvimento deste projeto, foram previamente
realizadas pesquisas sobre FDM (tecnologia disponível no laboratório) e das pro-
priedades físico-químicas dos insumos plásticos mais utilizados​​pelas​​impressoras​​
3D​ ​desse​ ​segmento​ ​tecnológico.
Também foram avaliadas as Diretrizes do Projeto do Veículo Baja modelo 2017,
com o objetivo de determinar o ambiente em que seria instalado o objeto, quais in-
fluências, agentes e intempéries estaria sujeito, quais fatores poderiam reduzir sua
vida útil ou danificá-lo e quais as melhores alternativas para suprir​ ​tais​ ​demandas.
Por meio de contatos e ideais em comum uniram-se frentes de pesquisa e desenvol-
vimento de projetos de dois laboratórios distintos por meio de trabalho em grupo
colaborativo e multidisciplinar, a fim de projetar, manufaturar e implementar com-
ponentes personalizados e customizados sob medida, destinados ao automóvel​d ​ e​​
competição​ ​Baja​ ​modelo​ ​17.

143
1.1 O​ ​Laboratório​ ​Difusão
O Laboratório Difusão propõe um trabalho embasado na multidisciplina-
ridade, trabalho em equipe e colaboração entre estudantes do curso de Design,
Artes e Arquitetura no departamento da FAAC,os cursos de Engenharia Mecânica,
Engenharia Elétrica e Engenharia de Produção do departamento da FEB da
Universidade​ ​Estadual​ ​Júlio​ ​de​ ​Mesquita​ ​Filho-​ ​UNESP​ ​-Campus​ ​de​ ​Bauru.
A principal proposta do grupo é o incentivo à criatividade e ao empreen-
dedorismo, para tal o Projeto Laboratório Difusão disponibiliza desde 2012 ao
estudantes o acesso à tecnologias de projeto assistido por computador - C ​ omputer
Aided Design (CAD) de tecnologia de usinagem por manufatura subtrativa e de-
manufatura aditiva por controle numérico computacional – Computer Numerical
Control (CNC). A fim de introduzir, familiarizar e sedimentar na formação curricu-
lar dos integrantes do projeto os conceitos básicos de desenho, geometria, gestão
de projeto, modelagem, propriedades de materiais dentre outras áreas correlatas
ao processo produtivo e de pesquisa em tecnologia open-source e simulação com
vistas à produção​ ​de​ ​bens,​ ​serviços​ ​e​ ​produtos​ ​tecnológicos.

1.2 O​ ​PAC​ ​Baja 


O projeto de extensão PAC Baja, presente há mais de 20 anos no campus de
Bauru, da Universidade Estadual Paulista “Júlio de Mesquita Filho”, é composta,
hoje, por estudantes de Engenharia Mecânica, Engenharia Elétrica,Engenharia de
Produção, Design e Relações Públicas.Todos os integrantes, incluindo o orientador,​​
possuem​ ​áreas​ ​de​ ​atuações​ ​específicas,​ ​cada​ ​um​ ​com​ ​suas​ ​determinadas​ ​tarefas.
mento de “representações” para que as interações com a máquina aconteçam de
uma maneira efetiva e também mais intuitiva. O Baja tem como intuito projetar,
manufaturar e testar um veículo​off-road, robusto, de baixo custo e fácil manuten-
ção, tal como proposto pela SAE – S ​ ociety of Automotive Engineers. Os alunos têm
que expor a criatividade e através de pesquisas, adquirir conhecimentos nas áreas
de gestão, projeto e aplicação de conceitos, preparando-os, assim, para o mercado
de trabalho. O PAC Baja, em todo omundo,évistocomo uma empresa pelos seus
componentes, dessa forma, trabalhar em equipe, estabelecer e cumprir metas
estão nos​ ​focos​ ​principais.

2. Introdução​ ​a​ ​Tecnologia​ ​de​ ​Manufatura​ ​Aditiva 


A Tecnologia de Manufatura Aditiva ou popularmente conhecida como
Impressão 3D, é uma nomenclatura que se dá a todo processo de materialização
de um objeto inicialmente desenvolvido em formato tridimensional digital (3D
virtual) e que após a preparação e a execução converte-se em um objeto físico
tátil, através da adição de matéria camada à camada (Figura 1). No mercado atual
existem diversos tipos de tecnologias em impressoras e insumos, contudo a tec-
nologia mais difundida e de fácil acesso é a FDM Fused Deposition Modeling que
trabalha basicamente com insumos plásticos devido suas propriedades físico-quí-
micas e por se tratar de umpolímerol argamente utilizado por diversos setores
144
industriais, oque o torna​ ​barato,​ ​acessível​ ​e​ ​fácil​ ​de​ ​ser​ ​transformado.

Segundo VOLPATO, N.(2007), a prototipagem rápida, enquanto tecnologia 3D,


começou a ser desenvolvida a partir da topografia e foto-escultura e apesar da
prototipagem rápida ter surgido na década de 80 e não ser uma novidade, é ainda
uma tecnologia em ascensão, tanto em ambientes industriais como comerciais e
acredita-se que em breve tornar-se-á uma forma rápida e de baixo custo para se
produzir,produtos.

3. Breve​ ​História​ ​da​ ​Tecnologia​ ​de​ ​Manufatura​ ​Aditiva 


De acordo com AGUIAR, A impressão 3D iniciou-se com o trabalho de Kodama
(1981) ao publicar um método decriação de modelos plásticos pelo enrijecimento
resina de fotopolimérica utilizando raios ultravioleta. Kodama ressaltou que a
técnica permitiu a construção de formas complexas e a criação de objetos com
asuaestruturainterna de​ ​uma​ ​única​ ​vez,​ ​o​ ​que​ ​pode​ ​dispensar​ ​a​ ​tradicional​ ​etapa​ ​
de​ ​montagem. Ainda segundo AGUIAR,trêsanosmaistardeChuckHull(1984),regis-
trou a patente de um aparato que materializava objetos tridimensionais utilizando
um método semelhante ao de Kodama (1981). Para o aparato, e o método, Hull deu
o nome de estereolitografia ​(stereolithography) .Após o registro de patente, Hull
fundou a empresa ​3D Systems​ , a primeira​ ​fabricante​ ​de​ ​impressoras​ ​3D​ ​do​ ​mundo.​ ​
(AGUIAR,​​L .​​C.​​D.,2016​​p40).
No ano de 1989 foi registrada por Scott
Crump a patente de “​Apparatus and method for
creating three-dimensional objects​” , (Aparato
e método para criação de objetos tridimensio-
nais - tradução própria) cuja operacionalidade
dava-se pela deposição de material fundido, geral-
mente filamento plástico, o que originou o nome
desse segmento de tecnologia, FDM(​Fused Depo-
sition Modeling, Modelagempor Fusão e Depósito
145
- tradução própria) porém devido a restrições de
uso comercial desse nome, um termo de uso livre é
o FFF ( F
​ ilament Fused Fabrication - Fabricação por
Filamento​​Fundido).​​(​​PORSANI,​​R.N,​​2017,​​p8)

4. As​ ​Propriedades​ ​do​ ​Insumo​ ​PETG


O POLITEREFTALATO DE ETILENO GLICOL - PETG é um termoplástico
derivado do petróleo,sendo amplamente reciclável como o PET, é muito utilizado
no setor industrial para diferentes finalidades.Reconhecido pela sua excelente
transparência e brilho, é comercializado em cores translúcidas ou transparente, e
possui propriedades físico-químicas que garantem resistência à impactos, flexibi-
lidade, resistência​ ​química​ ​à​ ​solventes​ ​e​ ​altas​ ​temperaturas. Outras propriedades
importantes são o baixo coeficiente de atrito, a alta aderência entre camadas (te-
nacidade) e o baixo índice de contração após o resfriamento, que proporcionam
peças dimensionalmente precisas​ ​com​ ​detalhes​ ​acentuados​ ​e​ ​bem​ ​definidos,​ ​​ ​per-
mitindo​u​ m​e ​ xcelente​​acabamento. Este insumo é altamente recomendadopara
objetos funcionais e decorativos que por ventura estejam sujeitos à intempéries,
ações físicas, químicas e térmicas e que necessitem de resistência à impactos, flexi-
bilidade, transparência, além de resistência à temperaturas elevadas e à solventes.
Apresentando uma alta durabilidade e longa vida útil, é considerado um dos
melhores insumos do mercado, além de ser (FoodSafe) seguro​​para​​interação​​com​​
alimentos. Permite usinagem, por meio de lixas abrasivas, brocas, fresas e serras.
Não possui contraindicações de uso, podendo ser aplicado em diversos projetos.
Ecologicamente mais danoso ao meio ambiente se comparado ao PLA que é bio-
degradável, mas melhor que o ABS por ser 100% reciclável. Suas peças podem ser
unidas por meio adesivos como o cianoacrilato e a cola epóxi, bem como através
do atrito por mini retifica com o próprio​ ​filamento,​ ​soprador​ ​térmico​ ​ou​ ​caneta​​
3D​​para​s​ oldá-las. Apesar de ser um dos melhores insumos destinados as impres-
soras da categoria FDM, o PETG possui um preço/kg mais elevado que os demais
insumos, além de demandar uma maior temperatura de extrusão de impressão o
que acaba por resultar em um custo cm3/grama/hora maior que seus principais
concorrentes de mercado,​ ​ABS​ ​e​ ​PLA.

• Densidade:​​1,25​​g/cm3​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​• Temperatura​​de​​Transição​​Vítrea:​​88​​ºC

Segue abaixo um gráfico comparativo (Figura 2) desenvolvido por PORSANI


2017 que resume as propriedades físico-químicas e características de desempe-
nho dos três principais insumos plásticos comercializados no Brasil e utilizados
pelas impressoras 3D FDM, Neste gráfico é possível confrontar as potencialida-
des e deficiências de cada material, e foi desenvolvido para auxiliar o projetista na
escolha do melhor​ ​insumo​ ​para​ ​o​ ​desenvolvimento​ ​de​ ​projeto.

146
5. A​ ​Competição​ ​BAJA​ ​SAE
Os​ ​alunos​ ​que​ ​participam​ ​da​ ​Competição​ ​Baja​ ​SAE​ ​devem​ ​formar​ ​equipes​ ​que​ ​
representarão​ ​a​ ​Instituição​ ​de Ensino​ ​Superior​ ​à​ ​qual​ ​estão​ ​ligados.​ ​Estas​ ​equipes​ ​
são​ ​desafiadas​ ​anualmente​ ​a​ ​participar​ ​da​ ​competição, que​ ​reúne​ ​os​ ​estudantes​​
e​ ​promove​ ​a​ ​avaliação​ ​comparativa​ ​dos​ ​projetos.​ ​No​ ​Brasil​ ​a​ ​competição​ ​nacional
recebe​ ​o​ ​nome​ ​de​ ​Competição​ ​Baja​ ​SAE​ ​BRASIL​ ​e​ ​as​ ​competições​ ​regionais​ ​são​ ​
nomeadas​ ​como​ ​Etapa Sul,​ ​Sudeste​ ​e​ ​Nordeste.​ ​As​ ​etapas​ ​da​ ​competição​ ​não​ ​
são​ ​complementares​ ​e​ ​a​ ​equipe​ ​vencedora​ ​do​ ​Baja nacional​ ​ganha​ ​o​ ​direito​ ​de​ ​
competir​ ​da​ ​etapa​ ​internacional​ ​da​ ​prova​ ​nos​ ​Estados​ ​Unidos.
Na​ ​competição​ ​todas​ ​as​ ​equipes​ ​são​ ​submetidas​ ​a​ ​Avaliações​ ​Estáticas,​ ​que​ ​
totalizam​ ​350​ ​pontos,​ ​e Avaliações​ ​Dinâmicas,​ ​que​ ​totalizam​ ​650​ ​pontos.​ ​As​ ​ava-
liações​ ​estáticas​ ​compreendem:​ ​Inspeção​ ​Técnica​ ​e de​ ​Segurança​ ​–​ ​subdivide-se​​
em​ ​inspeção​ ​estática​ ​e​ ​dinâmica,​ ​onde​ ​o​ ​carro,​ ​sistemas​ ​de​ ​segurança​ ​e​ ​o equipa-
mento​​de​​apoio​​são​​verificados,​​a​​fim​​de​​que​​todos​​atendam​​aos​​requisitos​​mínimos​​
de​​segurança propostos​​pelo​​RBSB​​(Regulamento​​Baja​​SAE​​Brasil)​​-,​​Verificação​​de​​
Motor​ ​e​ ​Avaliação​ ​de​ ​Projeto.​ ​As Avaliações​ ​Dinâmicas​ ​são:​ ​Prova​ ​de​ ​Aceleração,​ ​
Velocidade​ ​Máxima,​ ​Tração,​ ​​Suspension​ &​ Traction​ ​e Enduro.​ ​O​ ​desempenho​ ​da​ ​
equipe​ ​em​ ​cada​ ​uma​ ​das​ ​provas​ ​determina​ ​a​ ​pontuação​ ​obtida​ ​ao​ ​final​ ​da compe-
tição.
Dentro​ ​das​ ​Avaliações​ ​Estáticas,​ ​temos​ ​que​ ​a​ ​Avaliação​ ​de​ ​Projeto​ ​corresponde​ ​
à​ ​90%​ ​dos​ ​pontos disponíveis​ ​nessa​ ​etapa​ ​da​ ​competição.​ ​Nesta​ ​prova,​ ​o​ ​projeto​ ​
do​ ​carro,​ ​juntamente​ ​com​ ​o​ ​relatório,​ ​é apresentado​ ​para​ ​os​ ​juízes​ ​da​ ​SAE​ ​Brasil,​ ​
que​ ​avaliam​ ​o​ ​projeto​ ​quanto​ ​às​ ​inovações​ ​e,​ ​obviamente,​ ​às considerações​ ​de​ ​en-
genharia​ ​e​ ​os​ ​processos​ ​utilizados​ ​e​ ​considerados​ ​para​ ​o​ ​desenvolvimento​ ​de​ ​cada​ ​
um dos​ ​subsistemas.​

​Nas​ ​Avaliações​ ​Dinâmicas,​ ​temos​ ​o​ ​Enduro​ ​com​ ​maior​ ​representatividade​ ​dos​ ​
147
pontos​​– 400​​pontos​​–​​nesta​​prova,​​o​​carro​​é​​submetido​​a​​uma​​corrida​​de​​4​​horas​​
de​​duração,​​onde​​a​​equipe​​que completar​​o​​maior​​número​​de​​voltas​​ao​​final​​desse​​
período​ ​é​ ​considerada​ ​a​ ​vencedora​ ​da​ ​prova. Ao​ ​final​ ​de​ ​todas​ ​as​ ​provas,​ ​as​ ​pon-
tuações​ ​obtidas​ ​são​ ​somadas​ ​e,​ ​com​ ​isso,​ ​determinada​ ​a​ ​equipe vencedora.​ ​As​ ​3​
instituições​ ​de​ ​ensino​ ​com​ ​melhor​ ​colocação​ ​são​ ​escolhidas​ ​para​ ​representar​ ​o​ ​
país​ ​no Mundial​ ​Baja​ ​SAE,​ ​que​ ​ocorre,​ ​geralmente,​ ​nos​ ​EUA.

6. As​ ​Diretrizes​ ​de​ ​Projeto


Após a análise do gráfico acima apresentado e da interpretação das demandas do
projeto optou-se pela escolha do PETG como matéria prima, já que os reservatórios
de freio estariam sujeitos à exposições prolongadas ao sol, altas temperaturas do
motor e do fluido de freio, à própria ação de solvente dos componentes químicos
do fluido de freio. Estariam também localizados próximos às regiões sujeitas
a impactos com pedras, galhos e lama além da necessidade de serem transpa-
rente para verificação do nível (volume) de fluido, estes reservatórios precisam
ser muito resistentes, baratos e de fácil manutenção e substituição. O sistema de
freios do protótipo é do tipo hidráulico, constituído por um cilindro mestre, dois
freios à disco outdoor, na dianteira, e dois freios à disco indoor, na traseira (figura
3). O cilindro mestre e reservatório de fluido, este último sendo o ponto central
do desenvolvimento do projeto, é provindo de carros de passeio comuns ao nosso
dia-a-dia. O projeto inicia-se a partir da identificação de um problema presente na
equipe há algumas temporadas: as grandes dimensões do reservatório e, também,
do elevado volume de fluido utilizado para que o mesmo possa ser preenchido - o
que é justificado por essa peça ter seu uso direcionado a automóveis​​que​​possuem​​
maiores​ ​dimensões​ ​e​ ​massa.

Com​ ​isso,​ ​as​ ​premissas​ ​do​ ​projeto​ ​de​ ​um​ ​reservatório​ ​de​ ​freio​ ​próprio​ ​da​ ​equipe​ ​
são:
1. Redução de Volume de Fluido Utilizado: São utilizadas pinças de freio de
motocicletas, que necessitam de um volume de fluido muito menor, quando com-
paradas com pinças de freio automotiva,​ ​que​ ​necessitam​ ​de​ ​um​ ​reservatório​ ​de​ ​
fluido​​com​​dimensões​e ​ levadas.
148
2. Redução de Dimensões do Reservatório: Com a redução do volume de
fluido utilizado, têm-se, também, a redução das dimensões do reservatório, tor-
nando-o mais compacto, leve e visualmente atrativo.
3. Atender às Normas de Segurança: Todo o projeto deve ter como base o
regulamento disponibilizado pela SAE Brasil (RBSB), já que o produto final irá ser
instalado no veículo e, com isso, ser submetidos​​à​​avaliação​​de​​segurança​​imposta​​
pela​ ​competição.
4. Aproximar​ ​o​ ​projeto,​ ​membros​ ​e​ ​demais​ ​envolvidos​ ​à​ ​Tecnologia​ ​FDM.
Para atingi-las, fez-se um estudo volumétrico do sistema de freio. O volume
presente no reservatório é necessário devido ao desgaste natural do sistema:
conforme o sistema é requisitado, ocorre o desgaste das pastilhas de freio e,
com isso, faz-se necessário uma compensação do fluído, que agora irá “ocupar” o
que antes composto pelo material de atrito das pastilhas. Uma vez determinado
o mínimo volume necessário, têm-se as dimensões finais do reservatório a ser
produzido e, assim, parte-se para o desenvolvimento do projeto​​em​​CAD​​3D.

7. A​ ​Execução​ ​/​ ​Registro


O desenvolvimento do novo reservatório de fluido de freio iniciou por meio
da modelagem 3D Digital, por meio da plataforma SolidWorks 2016, onde foi di-
mensionado e projetado sob medida para a perfeita implementação no automóvel
(Figura 4)
Posteriormente o arquivo 3D digital foi transferido ao Repetier Host, software
de fatiamento e controle de máquina, onde o arquivo foi convertido em código G
(linguagem da máquina) (Figura 5) e consequentemente manufaturado inicialmente
em PLA para estudo meramente volumétrico (Figura 6) e por fim, manufaturado
em PETG para utilização como produto final(Figura7). O objeto passou por um
processo de acabamento manual (Figura 8) e posteriormente foi implementado
junto ao​ ​sistema​ ​de​ ​freio​ ​do​ ​automovel​ ​.

149
Fonte:​ ​O​ ​autor
8. Resultados ​Finais
Objetivou-se durante o exercício deste projeto o desenvolvimento e a execução
de um novo modelo de reservatório de fluido de freio, maisl eve,c ompacto,re-
sistente e inovador no cenário do Programa Estudantil “Baja SAE Brasil”. Para tal
foram realizados estudos multidisciplinares prévios correlatos às áreas de enge-
nharia, design e prototipagem rápida de manufatura aditiva, além de debates em
conjunto com os membro​ ​dos​ ​projetos​ ​Laboratório​ ​Difusão​ ​e​ ​PAC​ ​Baja.
150
Os objetivos almejados foram alcançados e o produto final. Reservatório PAC
2017 mostrou-se resistente, eficiente, eficaz e funcional, além de viável, quanto
a produção em baixa escala. Por se tratar de um componente automotivo perso-
nalizado e projetado sob medida, teve fácil implementação (Figura 9) e satisfez​ ​as​​
necessidades​ ​e​ ​os​ ​anseios​ ​do​ ​projeto​ ​automotivo​ ​Baja​ ​17.

9. Conclusão
A revisão bibliográfica bem como a familiarização com a tecnologia 3D FDM e
com as propriedades dos insumos mostraram-se eficazes para o desenvolvimento
deste projeto colaborativo, bem como para a construção do presente artigo. Foram
encontradas dificuldades na localização de material de apoio sobre a temática de
impressão 3D sobretudo em língua portuguesa, o que consideramos estar relacio-
nado ao fato desta tecnologia ainda está em processo de popularização no Brasil.
Em virtude disso, boa parte do material de apoio foi encontrado em mídias digitais
por meio de fóruns, grupos e redes sociais online através da colaboração​​da​​comu-
nidade​​maker. Apesar da grande variedade de processos, materiais e tecnologias
de manufatura aditiva como as Stereolithography, ​Direct Light Printing - DLP,​
Laser Sintering-LS ​e Inkjet​- foi adotada a vertente tecnológica FDM por ser a mais
economicamente viável e disponível no mercado. Sendo somente esta tecnologia
disponível no laboratório Difusão. Que devido ao baixo custo de insumos, hora-má-
quina e manutenção,​ ​possibilita​ ​o​ ​desenvolvimento​ ​de​ ​vários​ ​projetos​ ​de​ ​pesquisa​ ​
a​​um​​baixo​​custo. Almeja-se com esse estudo, aproximar e sedimentar parcerias
entre o Design e a Engenharia dentro do meio acadêmico e da sociedade civil por
meio deste ramo da tecnologia, que vem se tornando cada vez mais acessível.
Cônscios de que em países desenvolvidos ela já se equiparou às impressoras
2D em preço e acessibilidade, acreditamos que brevemente esta tecnologia vai se
popularizar em terras brasileiras,pois já vem revolucionando vários setores eco-
nômicos. Lembramos que dentro do contexto social econômico em que está o
Brasil, tal tecnologia pode parecer ainda distante, mas com seu potencial sendore-
conhecido,vai se​ ​tornar​ ​não​ ​somente​ ​útil,​ ​mas​ ​necessária​ ​para​ ​diversos​ ​setores​ ​da​ ​
sociedade​ ​em​ ​um​ ​futuro​ ​próximo.
151
Podemos concluir que o produto desenvolvido mostrou-se eficaz e resistente às
provas que foi submetido, tendo resistido às intempéries e obstáculos das pistas
off-road.Tal resultado só foi possível devido ao estudo prévio das propriedades fí-
sico-químicas dos insumos e a escolha da melhor matéria prima para a produção
deste​​Projeto. Por fim, recomenda-se a atenção por parte dos projetistas, designers
e/ou engenheiros, na escolha da matéria prima e tecnologia mais adequada a cada
projeto, cabendo a eles estarem ciente das potencialidades e deficiências de cada
insumo e infill, bem como as limitações estruturais e operacionais de cada máquina
a fim​​de​​garantir​u
​ m​​produto​​final​q
​ ue​​atenda​​as​​expectativas.

10. Agradecimentos 
Aos integrantes do Laboratório Difusão e PAC Baja, aos Professores Orientado-
res e a todos os colega que tornaram​​a​​realização​​desse​​trabalho​​possível.

11. Referências
AGUIAR, L.C.D. Um Processo para Utilizar a Tecnologia de Impressão 3D na
Construção de Instrumentos​ ​Didáticos​ ​​ ​para​ ​o​ ​Ensino​ ​de​ ​Ciências​ ​​UNESP-​ ​Bauru​ ​
2016​​a,​​p.37.
AGUIAR, L.C.D. ​Um Processo para Utilizar a Tecnologia de Impressão 3D na
Construção de Instrumentos​ ​Didáticos​ ​​ ​para​ ​o​ ​Ensino​ ​de​ ​Ciências​ ​​UNESP-​ ​Bauru​ ​
2016​​b,​​p.40.
CRUMP, S. S. Apparatus and method for creatingthree-dimensionalob-
jects.U.S.Patentn.US5121329A, 30​ ​out​ ​1989,​ ​9​ ​jun.​ ​1992.
HULL, C. W. Apparatus for production of three-dimensional objects by stereoli-
thography. U.S. Patent n. US4575330​​A ,​​8​​ago​​1984,​​11​​mar​​1986.
KODAMA, H. Automatic method for fabricating a three dimensional plastic
model with photohardening polymer.​​Review​​of​​Scientific​​Instruments,​​v.​​52,​​n.​​11,​​
p.​ ​1770-1773,​ ​1981
PORSANI, R.N. Revisão Teórica da História da Manufatura Aditiva e das
Propriedades dos Principais Insumos e Estruturas de Preenchimento nas Impres-
soras 3DFDMOpenMaterial,IICongressoInternacional Design​ ​e​ ​Materiais​ ​2017,​ ​
Joinville,​ ​Brasil​ ​p.8,13,14​ ​-​ ​2017
VOLPATO,​ ​N.​ ​​Prototipagem​ ​Rápida:​ ​Técnicas​ ​e​ ​Aplicações​.​ ​São​ ​Paulo:​ ​Edgard​ ​
Blucher,​ ​2007. PORTAL​ ​SAE​ ​BRASIL.​ ​​Regulamento​ ​Baja​ ​SAE​ ​Brasil​.​ ​Disponível​ ​
em: <http://portal.saebrasil.org.br/programas-estudantis/baja-sae-brasil/regras>.​ ​
Acesso​​em:​​16​​Set​​2017.

152
ODS #10:
Redução das
Desigualdades

Objetivo 10. Reduzir a Autores no Capitulo:


desigualdade dentro dos
países e entre eles - Alves, Fernanda Queiroz;
10.2 Até 2030, Andrade, Ana Beatriz
empoderar e promover a Pereira de;
inclusão social, econômica Melara, Lucas Fúrio
e política de todos, inde- Montoro, Gabriela
pendentemente da idade, Moraes;
gênero, deficiência, raça, Moura, Mônica Cristina
etnia, origem, religião, de;
condição econômica ou Paschoarelli, Luis Carlos;
outra. Silva, Nicolline Murati da;
10.3 Garantir a igualdade Zitku, Emilene.
de oportunidades e reduzir
as desigualdades de re-
sultados, inclusive por
meio da eliminação de leis,
políticas e práticas discri-
minatórias e da promoção
de legislação, políticas e
ações adequadas a este
respeito.
Design de Moda Social e
Inclusivo como Agente
Facilitador na Vida dos Ostomizados
Silva, Nicolline Murati; FAAC/UNESP
nicolline.murati@gmail.com
Moura, Monica Cristina; FAAC/UNESP
monicamoura@faac.unesp.br

1. INTRODUÇÃO
Introdução As últimas décadas no Brasil têm registrado intensas e produtivas
relações entre as áreas de design e moda com resultados muito proveitosos em
questões criativas e comerciais. Porém, na atualidade isto não basta. Torna-se fun-
damental que os campos do design e da moda atuem em favor da inclusão social.
O design de moda é um segmento que atua nas inter-relações entre design e moda
e essa integração tem propiciado propostas de intensa experimentação onde o
universo dos negócios se misturam a estética, ao estilo de vida, ao bem-estar, ao
conforto, a identidade e personalização, a cultura e à criação, a sustentabilidade
e a inclusão, tendo em vista uma ação proativa e com maior conscientização com
relação a sociedade. Ou seja, faz-se de suma importância a interação e interlocu-
ção do conceito do design de moda com o design social, considerando que todos
os indivíduos precisam se valer de vestuário, e que existem grupos de pessoas
que estão em situações diferenciadas ou delicadas e que possuem características
especiais, como é o caso dos deficientes físicos ou dos ostomizados que não são
representados acessivelmente nesse âmbito, o design de moda com cunho mais
social, que resulta na inclusão, pode atender e suprir os problemas enfrentados
por essas pessoas cm relação ao vestir, ao conforto, a construção de sua identi-
dade e a valorização pessoal. Pessoas ostomizadas são aquelas que, devido a uma
enfermidade ou acidente, passam a ser portadores de uma bolsa que constitui
uma ligação/comunicação com o intestino grosso ou delgado ou com a bexiga
para possibilitar que as funções destes órgãos sejam realizadas armazenando os
excrementos nesta bolsa. O desenvolvimento de projetos com enfoque social e
inclusivo gera produtos que visam melhorar o ambiente do portador de deficiência
física, tornando-o mais acessível, e integrando-o ao restante da sociedade, onde
as características do sujeito-usuário não vistas como problemas, mas sim como
oportunidades para o desenvolvimento de algo inclusivo, que sirva a todos. Entre-
tanto essa é uma vertente de pensamento relativamente nova, e muitos âmbitos
do cotidiano dos indivíduos com deficiências ou restrições ou, ainda, diferenças,
não foram contemplados, estudados, pesquisados de forma a possibilitar o desen-
volvimento de soluções para grupos ou nichos específicos de público, entre eles,
os sujeitos ostomizados. Diante desta realidade, este artigo apresenta os resulta-
dos obtidos por meio de uma pesquisa de abordagem qualitativa, com aplicação

154
de revisão de literatura e pesquisa documental. Os estudos e referencial teórico
são relacionados ao design social, inclusivo e de moda, a ostomia, aos ostomizados
e as questões médicas e órgãos representativos deste público que se encontram
na categoria de deficientes físicos. E, demonstra como os agentes (designers e
profissionais que atuam no mercado de moda) podem intervir positivamente, e
contribuir para a qualidade de vida dos portadores de um estoma, incentivando
assim mais produções e desenvolvimento de pesquisas e projetos futuros dentro
desse tema ainda inexplorado. A nossa proposta e intenção é contribuir com os
estudos a respeito desta temática que envolve o design social e inclusivo na área
de moda e os sujeitos ostomizados.

2. Fundamentação Teórica
Sabemos que o ser humano deve ser o foco primário do design, dos projetos,
sistemas e objetos, sejam de informação ou de uso, conforme indica Bomfim
(1997). Sendo assim, o conhecimento a respeito das pessoas, de suas caracterís-
ticas indicará ao designer como conduzir o projeto e as soluções ao encontro dos
requisitos de tarefas e das necessidades do usuário, fato que ocorre via design
participativo, ou seja, o design desenvolvido para as pessoas, conhecendo-as e in-
corporando-as no desenvolvimento dos projetos e soluções. (Krippendorff, 2000)
No cenário do design contemporâneo passam a ser incorporados com maior
ênfase e valorização os temas relacionados a inclusão e aceitação e de muitas coisas
que durante muito tempo foi (e, talvez continue sendo?) considerado “fora dos
padrões” pela sociedade, veem sendo incorporados a novas discussões e projetos
que visam melhorar o ambiente do portador de deficiência física, tornando-o mais
acessível, e integrando-o de maneira mais efetiva com a sociedade, tomando suas
características não como defeitos, mas sim como possíveis oportunidades para o
desenvolvimento de algo inclusivo, que sirva a todos, mas que atenda às necessi-
dades dos públicos e nichos específicos, como é o caso dos ostomizados. Para isto
é importante trazer a luz e, não apenas retomar, mas ensinar, divulgar, escrever
e repetir muitas vezes que o designer tem responsabilidade social, econômica e
ambiental com a sociedade, e com o contexto no qual está inserido.
Assim, como afirma Papanek (1971) o designer deve compreender as pessoas e
o mundo, estudando-o profundamente e percebendo suas efetivas necessidades.
Afinal, é a área do design que tem como objetivo e pode contribuir de forma efetiva
para a melhoria dos aspectos funcionais, ergonômicos e visuais dos produtos,
sistemas ou objetos de uso e de informação, de modo a suprir as necessidades
dos consumidores e lhes trazer maior satisfação, conforto e melhorias na vida
cotidiana. O design tem que ser interdisciplinar, pois quando se fecha, torna-se um
processo introspectivo, reformulando apenas coisas que já existem.
Sem ligação com outros conhecimentos, ele fica sem rumo, tornando-se obsoleto
e momentâneo. Entretanto, quando ele abrange diferentes áreas, torna-se
universal, sustentável e inovador. (PAPANEK, 1971) A atuação na vertente inter-
disciplinar possibilita ricas e produtivas relações que podem ser constituídas pela
155
associação do design com a moda, com a sociedade, com os sujeitos a partir do
enfoque do design social e inclusivo de modo a contribuir com um mundo, com a
sociedade e com este tempo que necessita do desenvolvimento sustentável em
todos os seus aspectos sociais, culturais, econômicos, produtivos, estéticos e sim-
bólicos.
As questões e o modo de ação relacionados ao design social aliado à moda
inclusiva podem constituir uma abordagem que busca conceber um vestuário que
satisfaça as necessidades de vários perfis de usuários, considerando suas realida-
des, capacidades e limitações. Assim sendo, o processo projetual, desde o princípio,
deve ser conduzido levando-se em conta uma consciência social, buscando carac-
terísticas técnicas, práticas e psicológicas que possam resolver as dificuldades no
uso do produto e torná-lo acessível para qualquer usuário. A moda, na atualidade,
não diz respeito apenas a efemeridade e ao consumo sazonal e desenfreado. A
moda está relacionada a todas as pessoas no seu papel primordial relacionado a
necessidade e ao uso do vestuário. Para Lipovetsky (1991), a moda é a correspon-
dência entre os indivíduos, no desejo de afirmar uma personalidade própria, é a
vontade de exteriorizar uma identidade própria é a celebração cultural da identi-
dade pessoal.
A moda é, também, uma expressão que diz respeito a maneira como as pessoas
elegem e utilizam produtos (vestuário e acessórios), mas também é a forma como
as pessoas organizam e compõem seu modo de estar e se expressar no mundo, que
pode ser entendido como estilo ou estilo de vida, fato que vai além do corpo e do
vestir, envolve a casa (habitat), os objetos e produtos utilizados. A moda é uma im-
portante área de produção e expressão da cultura contemporânea. É um conjunto
de fatores que ocorrem por meio dos produtos desenvolvidos e elaborados por
designers junto a indústria (do micro a multinacional) ou nos sistemas artesanais
de manufatura.
Nos referimos ao designer de moda entendendo este como o profissional respon-
sável pela criação e projeto do produto, pelo desenvolvimento e acompanhamento
da produção à utilização do produto desenvolvido Portanto, o design de moda é
a área ou segmento responsável por projetar, desenvolver objetos/produtos re-
lacionados ao corpo (vestuário e acessórios), ao ambiente (roupas de cama, mesa
e banho) e aos têxteis de forma geral (revestimentos, tapeçarias, entre outros).
Design de moda é a ligação entre a moda e o design, expressando a influência
dessas duas áreas na construção de suas ideologias. Faz-se de suma importância a
ligação do conceito de design de moda também com o design social, considerando
que todos os indivíduos precisam se valer do vestuário, e que existem grupos de
pessoas que possuem características especiais, como é o caso dos deficientes
físicos que não são representados acessivelmente nesse âmbito, o design de moda
com cunho mais social, que resulta na inclusão, pode suprir essas características.
Para Papanek (1971) o design social esclarece a responsabilidade do designer
perante a sociedade, usando o processo de design para trazer uma mudança social
real e segundo Krippendorff (2000) os artefatos são construídos, compreendidos
156
e reconhecidos quando usados pelas pessoas, que têm objetivos próprios. Pensar
nesses aspectos de responsabilidade social do designer perante a sociedade, traz a
tona as questões da moda inclusiva. Uma moda que inclui, une e valoriza as pessoas.
A caminhada da moda em relação a inclusão vem se dando a passos lentos no
Brasil. A moda é plural, abrangente e fluida, sendo assim, deve atender a distintos
universos e realidades. O deficiente físico, tem necessidades especiais, mas psicolo-
gicamente ele tem os mesmos desejos de aceitação para consigo mesmo e perante
a sociedade, ele necessita ter mais autonomia em relação a moda. O que seria fa-
cilmente alcançado se houvessem mais roupas adaptadas no mercado de moda,
assim o indivíduo não se limitaria apenas o que será mais fácil de usar, mas ao que
ele realmente quer usar, e que atenda ao que ele precisa. (BOSCO; SILVA, 2013)
Destaca-se no Brasil as iniciativas de Daniela Auler, idealizadora e coordena-
dora do concurso Moda Inclusiva, iniciado em 2009, sob o comando da Secretaria
do Estado dos Direitos da Pessoa com Deficiência do Estado de São Paulo, ele é
voltado à estudantes de cursos técnicos e universitários do país, tendo como
objetivo incentivar a criação de vestuário para pessoas com deficiência. Esse
formato de concurso é pioneiro no país e também no exterior. No Brasil o nicho
moda inclusiva ainda é pequeno. Nos EUA e na Europa ele é mais difundido e con-
templado. Porém esse mercado tem potencial para ser um bom negócio, devido à
sua demanda e carência.
É importante citar no cenário internacional Chris Ambraisse, estilista e criador
da grife francesa A & K Classics. Ele tenta unir como conceito, design às necessida-
des da Pessoa com Deficiência (PcD). Iniciou e desenvolve pesquisas sobre o tema
em questão, surgindo assim vários protótipos de roupas adaptadas a essas neces-
sidades, com um design limpo, contemporâneo e cheio de estilo. Apesar de tais
iniciativas, e o mercado de moda inclusiva começar lentamente a crescer, nota-se
ainda carência de mais pesquisas relacionadas ao tema, e o apontamento das reais
necessidades de muitas categorias de deficientes físicos.
A ostomia, que costuma ser esquecida, está estre essas. De acordo com a Orga-
nização Mundial da Saúde (OMS), em 2011, 1 bilhão de pessoas viviam com alguma
deficiência. Segundo dados do censo do IBGE de 2010, 45,6 milhões de brasileiros
possuem algum tipo de deficiência, sendo mais de 9 milhões só no estado de São
Paulo, ou seja, 23,9% da população. Essas pessoas têm preocupações em relação
a moda como os demais indivíduos da sociedade. Eles querem se sentir bem, e
estarem belos, usando o que gostam. Os ostomizados encontram-se no grupo de
pessoas com deficiências.
A palavra Estoma, vem do grego “stóma”, e tem como significado boca/abertura,
que permite a comunicação/ligação entre um órgão interno e meio externo, no
Brasil a cirurgia para a realização do estoma pode ser referenciada como Estomia ou
Ostomia, sendo mais comum o uso do segundo termo pelos próprios pacientes e até
pelas associações de ostomizados. De acordo com a Associação Brasileira de Osto-
mizados (ABRASO, 2004), a ostomia é uma cavidade na parede do abdômen, feita
através de uma intervenção cirúrgica, tendo como objetivo projetar um caminho
157
para a saída das fezes ou urina. O estoma pode ser feito sem programação prévia,
com urgência, ou planejado de forma temporária ou definitiva. O estoma não pode
ser controlado voluntariamente, por isso deve ser usada uma bolsa coletora. A Ile-
ostomia (intestino delgado), Colostomia (intestino grosso) e Urostomia (aparelho
urinário) são derivações que exteriorizam um órgão, formando um estoma, que
será a forma de comunicação com o exterior. Entre as principais razões para a reali-
zação de uma ostomia estão: Doenças Inflamatórias Intestinais (Doenças de Crohn
e Retocolite Ulcerativa); Câncer; Traumatismos e Chagas. (ABRASO, 2004)
Segundo a Associação Paranaense dos Ostomizados (2015) as ostomias podem
ser temporárias, ou permanentes. Os casos em que a reversão é indicada também
podem variar. São realizados uma série de exames que indicarão se é possível ou
não fazer a reconstrução.
De acordo com o Ministério da Saúde e Instituto Nacional de Câncer (2003), há
diversos tipos de bolsas, mas no geral podem ser: intestinais (que coletam fezes)
ou urinárias (que armazenam urina). Para que a bolsa coletora possa dar conforto
e segurança ao paciente, alguns cuidados tem de ser tomados. A ostomia pode de-
sencadear sentimentos cheios de conflitos e preocupações que abrangem aspectos
fisiológicos, psicológicos e sociais. (BARBUTTI; SILVA M; ABREU, 2008)
O paciente que realiza esse procedimento, tão agressivo, tem alterado seu físico,
sua autoestima, imagem corporal, sexualidade, além de muitas outras modifica-
ções em sua vida. Há motivos que podem fazer um ostomizado se isolar, dentre
eles: vergonha de que descubram o problema, incômodo causado com a eliminação
de gases, falta de informação e preconceito, imagem corporal alterada, causando
baixa autoestima, rejeição muitas vezes da própria família, entre outros. (SILVA AL,
SHIMIZU, 2012).
O estoma influencia a sexualidade, primeiramente por uma questão da visão
que o paciente ostomizado pode ter de si, podendo apresentar rejeição e nojo.
(BARBUTTI; SILVA M; ABREU, 2008)

A estomia é representada de forma ambígua


pelos indivíduos estomizados que, de certo modo,
sentem-se beneficiados pela obtenção da cura
ou melhoria de uma doença ou acidente. Entre-
tanto, este procedimento gera inquietação, dúvida
e questionamentos sobre suas novas possibilida-
des de bem-estar, interação social e qualidade de
vida, frente a essa nova condição física a qual
resulta também em alteração da imagem corporal.
(MARQUES, A. D. B.; SILVA, J. S. G.; NASCIMENTO,
L. C.; NERY, I. S.; LUZ, M. H. B. A. 2014, p.83)

158
Devido ao sentimento de vergonha, diante do parceiro, ocorrem disfunções
ligadas à alteração da imagem corporal, o que causa, perda do desejo, dor durante
o ato sexual, disfunções ejaculatórias ou de ereção. A ostomia gera mudanças sig-
nificativas no cotidiano da pessoa, e essa nova fase da vida do ostomizado, precisa
ter um processo de adaptação para que possa ser aceita.
Entre essas alterações, está a sexualidade do ostomizado, assunto muito delicado
pois isso dependerá justamente de como o indivíduo se vê, e também da aceitação
de seu parceiro sexual. Porém, diante de todo o cenário para a realização de uma
ostomia, os ostomizado acreditam inicialmente que a temática da sexualidade é
uma questão secundária, sendo sempre a mulher mais afetada por conta das alte-
rações da autoimagem. (MARQUES et al., 2014) A bolsa coletora, acaba de certa
forma modificando o modo de se vestirem, utilizando, na maioria das vezes, roupas
mais largas, que acabam escondendo o uso da bolsa, porém isso pode contribuir
para o prejuízo na estética corporal, consequentemente, na diminuição da autoes-
tima.
O ostomizado tem quebrada a imagem de si que foi construída durante a vida,
tendo agora um dispositivo na parede abdominal em que fezes ou urina são
coletadas sem controle, o que acaba significando a perda do controle esfincteriano,
gerando insegurança, medo, vergonha e isolamento social, necessitando assim de
um grande apoio, familiar ou profissional para adaptação. (MARQUES et al., 2014)
O vestuário adaptado a esse público, que é uma necessidade básica cotidiana,
é um dos aspectos que podem contribuir para a solução dos problemas, possibili-
tar maior conforto e aumentar a autoestima dos ostomizados. Existem roupas com
modelagem e até mesmo tecidos especiais para deficientes, porém, essas peças não
são facilmente encontradas no mercado da moda. Dentro desse restrito e quase
inexistente mercado específico, são abordadas geralmente as deficiências mais
comuns de origem física, como dificuldade de mobilidade, mas as não aparentes,
como é o caso da ostomia, que ficam completamente desprezadas.
Ou seja, o atual cenário da moda, não contribuí significativamente na vida dos
ostomizados, não existem roupas adaptadas e desenvolvidas que possam amparar
seu dia a dia, com mais praticidade e lhes ajudando com a autoestima. Por exemplo
na hora de mostrar o corpo, com roupas íntimas e roupas de banho, modelagens
mais adequadas à bolsa, roupas feitas com materiais que possam segurar por algum
tempo os vazamentos, entre outros.
As únicas peças encontradas no mercado, são faixas ou bolsinhas decoradas
que cobrem a bolsa da ostomia. Além disso, não existem pesquisas que apontem
diretamente as necessidades dos ostomizados para uso mais adequado de desen-
volvimento de produtos e para contribuir para com os designers de moda e de
outros segmentos.
Buscando informações sobre como os ostomizados se vestem, encontram-
-se informações científicas, apenas informações em blogs, dicas sobretudo
para mulheres, que sofrem mais com a alteração da imagem corporal perante a
sociedade, segundo vários blogs, entre eles o Ostomia Sem Fronteiras, existem
159
dicas para disfarçar a bolsa coletora, como: o uso de roupas estampadas, ao usar
uma blusa mais justa, usa-se uma peça de baixo mais solta e vice-versa, shorts,
saias, biquínis, lingeries de cintura alta, faixas e cintas abdominais para esconder e
segurar a bolsa. Porém é prejudicial usar algo que aperte muito a bolsa, podendo
causar vazamentos e desconfortos abdominais.
Essas soluções podem também não funcionar para todos os ostomizados, pois
dependerá muito da posição que o estoma foi feito, e da posição da bolsa. As
soluções encontradas por esse público são sempre relacionadas a esconder e
disfarçar o uso da bolsa, entretanto havendo roupas específicas com soluções fun-
cionais para ostomizados, eles poderiam sentir-se bem mais seguros em relação ao
uso e suas respectivas imagens corporais. No cenário nacional não existe vendas
específicas de roupas para ostomizados no mercado, entretanto no cenário inter-
nacional são encontradas algumas iniciativas, como a da designer Jasmine Stacey,
como diz o Daily Mail (2015).
Ela passou por cirurgia quando tinha apenas 20 anos, e precisou usar a bolsa
coletora, depois disso, e decidiu criar a coleção de lingeries justamente pela falta
de oferta no mercado, e pela dificuldade de encontrar peças que a deixassem con-
fortáveis com o próprio corpo se sentindo sexy. A linha de lingerie é feita de seda
inglesa e tem peças que valorizam o corpo da mulher. A designer acredita que
apesar do procedimento invasivo, e um processo de aceitação difícil, mulheres
ainda podem continuar se sentido sexys, e a lingerie pode ajudar muito nesse fator.
Além disso o intuito também é mostrar as pessoas que utilizam a bolsa coletora, que
isso não é algo tão ruim quanto parece. Stacey espera que as lingeries empoderem
mulheres para que se sintam confiantes tendo bolsas, cicatrizes ou àquelas que
simplesmente querem moldar a silhueta. Porém o único problema disso tudo, é que
elas acabam não sendo muito acessíveis, com preços que variam entre £26 a £118
(libras esterlinas).
Apesar do mercado da moda voltado para pessoas ostomizadas ser escasso,
existem outros âmbitos que oferecem maior parcela de ajuda, dentre estes existem
órgãos nacionais e internacionais que tentam favorecer a vida dos ostomizados,
assim como diversos decretos públicos. Dentre estes encontra-se em primeira
instância a ABRASO, Associação Civil, fundada em 1985, sem fins lucrativos que
é constituída de Associações de Representação Estadual e Municipal das pessoas
ostomizadas nas cinco regiões do Brasil que é voltada a defesa da cidadania da
pessoa com ostomia, em todas as idades.
Existem também alguns outros associados que contribuem direta ou indireta-
mente como: a Secretaria dos Direitos da Pessoa com Deficiência, Ministério da
Saúde Instituto Nacional de Câncer, International Ostomy Association (Associação
Internacional da Ostomia), entre outros.
No Brasil existem leis de proteção e garantia de direitos a deficientes físicos,
dentre estas encontra-se o Decreto nº 3.298, de 20/12/1999 (art. 4º, inciso I; art.
19, parágrafo único, IX) - Regulamenta a Lei nº 7.853, de 24 de outubro de 1989,
dispõe sobre a Política Nacional para a Integração da Pessoa Portadora de Defi-
160
ciência, consolida as normas de proteção e dá outras providências. Entretanto a
ostomia não entrava nessa categoria, com esforços da ABRASO em 2004 foi san-
cionada uma lei que estabeleceu os ostomizados como deficientes físicos, sobre
o Decreto Nº 5.296/2004, regulamentando as leis federais de acessibilidade,
alterando o Decreto n 3.298. Com isso os ostomizados passaram a ter os direitos
das demais pessoas com deficiência, incluindo todas as ações afirmativas pratica-
das no país. (ABRASO, 2005)
Segundo a Presidência da República Casa Civil Subchefia para Assuntos
Jurídicos (2004) fica declarada então como deficiência física - alteração completa
ou parcial de um ou mais segmentos do corpo humano, acarretando o comprome-
timento da função física, apresentando-se sob a forma de paraplegia, paraparesia,
monoplegia, monoparesia, tetraplegia, tetraparesia, triplegia, triparesia, hemiple-
gia, hemiparesia, ostomia [...]. Conforme diz o Portal da Saúde Sus (2012) a partir
do decreto que assegurou a Ostomia como deficiência surgiram outros, relaciona-
dos a distribuição gratuita de bolsas e atendimento garantido pelo Sistema Único
de Saúde (SUS), a Portaria nº 400, de 16 de novembro de 2009, estabelece oferta
de bolsas, adulto e pediátrico, de Colostomia Fechada com Adesivo Microporoso,
Colostomia com Adesivo Microporoso Drenável, e Coletora para Urostomizados
(bolsa para estoma urinário).
Como não existem números oficiais em relação a quantidade de ostomizados
no país, são feitas estimativas. Segundo Santos (2006) há cerca de 1 ostomizado
para cada 1000 habitantes, em países com um bom nível de assistência médica,
podendo ser bem inferior nos países menos desenvolvidos. Essa estimativa ainda
assim é incerta, pois foi baseada em coleta de dados feita junto aos países membros
da organização, e havia ausência de muitas respostas. Ele obteve tal informação
por email no ano de 2006, através do vicepresidente da International Ostomy
Association (Associação Internacional de Ostomia). Mas, levando-se em consi-
deração tal afirmação, e o Senso de 2010 que aponta a população do nosso pais
de 190.755.799 pessoas, teríamos numa média aproximada, por volta de 190 mil
pessoas ostomizadas no país.
A ABRASO não possui números atualizados, e segundo publicado em uma de
suas revistas em 2004, em 2003 havia 42.627 (número composto apenas por os-
tomizados cadastrados junto às associações estaduais) estimados em 23 estados
brasileiros, dos quais 53% eram mulheres. Apesar dos incentivos públicos serem
numerosos, existem variantes que podem influenciar a vida dos ostomizados, como
a baixa qualidade dos adesivos das placas que acompanham as bolsas coletoras,
que na maioria dos casos encontram-se entre as gratuitas disponibilizadas. Com o
deslocamento das placas podem ocorrer vazamentos de fezes e urinas que causar
inúmeros constrangimentos aos ostomizados, muitas vezes a bolsa dura menos
tempo do que o esperado, e o paciente precisa comprar para completar as bolsas
do mês, visto que é ofertada uma quantidade fixa gratuitamente.
Por suposto, a qualidade dos adesivos precisa ser melhorada, mas a falta de
incentivo à uma moda inclusiva para ostomizados também interfere numa falta de
161
segurança maior a eles, que não possuem segundo plano em casos como esse. Esses
vazamentos poderiam ser facilmente minimizados através do vestuário ou acessó-
rios específicos com materiais absorventes, que garantiriam maior segurança ao
usuário que poderia depender de mais de um fator para a segurança pessoal de
conforto, assim como elevaria sua autoestima, tão prejudicada por fatores como os
vazamentos.
O resgate da autoestima por meio do vestuário faz-se factível, podendo ser este
um agente minimizador dos impactos que os padrões de beleza podem originar nos
deficientes e na sociedade em geral. (PORTO, 2002) No caso da moda destinada
à PcD (pessoas com deficiência) o vestuário representa não apenas parte de sua
identidade, mas também de sua independência no dia a dia, sendo obrigatório para
o mercado a abertura de novos caminhos.
A rotulação desses indivíduos como não consumidores é quase sempre sugerida.
A sociedade tende a ligar a imagem do deficiente à um quadro de superação e
sente-se obrigada a dar em troca um estranho sentimento de pena. Com isso, as
indústrias também passam a segmentá-los, diminuindo por meio de dedução seu
poder de compra a produtos hospitalares.
Entretanto esse conceito não é real, pois compreendendo a fundo a necessida-
des, abre-se um leque de possibilidade de produções universais para o mercado,
um novo ramo que implementaria mudanças e expandiria conceitos. (SANTOS M;
SOUZA J, 2016) Quando se interrompe o conceito de que produtos voltados a
esse público só podem ser funcionais, o design pode tomar lugar. Por isso nota-se a
importância de discutir a relevância da inserção de mais informações sobre a classe
dos PCDs para com os fabricantes, pois na maioria das vezes, as poucas informa-
ções que chegam vêm abastecidas de conteúdo genérico, estereotipado e errôneo.
(SANTOS M; SOUZA J, 2016) Existem muitos fatores a serem pensados para que
o bem-estar do ostomizado seja garantido perante a moda, apesar de poderem
usar todos os tipos de roupa, precisam sempre driblar dificuldades e adaptar o
vestuário para esconder melhor a bolsa, usando cintos, ou deixam de vestir algo
muito apertado para não pressionar a bolsa, entre outros pontos ainda a serem
estudados. Eles possuem necessidades ímpares, das quais as maiorias das roupas
produzidas industrialmente para o público sem deficiência não está preparada
para sanar.
Uma análise e levantamento de dados acerca das precisões dos ostomiza-
dos perante a moda, que leve tais informações as indústrias, poderia minimizar o
desfavorecimento dos ostomizados perante esse mercado, apontando formas van-
tajosas para ambos os lados, estudando as melhores soluções de modelagens, e
brevemente os melhores materiais. No seu dia a dia os ostomizados são usuários da
moda, mas sempre tem que adaptar suas necessidades a ela, sendo que o contrário
não ocorre. A investigação das precisões projetuais para estes usuários e a con-
sequente aplicação de critérios de usabilidade na modelagem das vestimentas são
fundamentais na busca da satisfação das carências deste público especial, tão ne-
gligenciado pela sociedade.
162
Conhecer melhor o ser humano, desenvolver positivamente o relacionamento
entre o indivíduo e o vestuário, considerando os corpos humanos com suas diferen-
ciações físicas, devem ser partes inerentes do processo de concepção do projeto
do vestuário. (MAFFEI,2010)
A ostomia vem sendo uma deficiência muito negligenciada, afinal o assunto é
pouco conhecido pela população. Os próprios pacientes (por vergonha) não de-
monstram o interesse em divulgar o tema. Por muitos anos foi construída uma
cultura, onde os ostomizados deviam “se esconder”, porém com a ajuda do design
social e inclusivo e a moda, e uma indústria da moda mais preparada, e as questões
projetuais do design inclusivo, social aliados a ações da moda, fariam os ostomiza-
dos ter sua autoestima elevada, se sentindo mais confiantes e abertos para falar
sobre o assunto, assim como iniciarem o processo aceitação de seus próprios
corpos, sentindo-se perfeitos perante suas limitações, permitindo conhecer as
novas características de seu próprio corpo, e a identidade que ele carrega.
No geral, o número de empresas que produzem moda para deficientes, são
escassas, em questão de números, existem poucas marcas de moda inclusiva, pois
a maioria não possui site ou divulgação de fácil acesso. As soluções que os defi-
cientes buscam não são na maioria das vezes tão complexas, porém favorecem
totalmente o seu bem-estar. Como a oferta é quase inexistente geralmente os
deficientes necessitam criar suas próprias soluções de adaptação à moda para
que possam ter maior qualidade de vida, praticidade e conforto. Um vestuário
adequado pode fazer toda a diferença, pois sendo moderno, funcional e tendo
uma boa estética proporciona ao usuário o aumento de sua autoestima, e de como
ele se vê perante a sociedade, isso pode proporcionar mudanças físicas positivas,
assim como mudanças emocionais progressivas, levando a uma maior qualidade de
vida do usuário a longo prazo.

3. Considerações Finais
A moda inclusiva é um segmento recente, e ainda pode ser pouco encontrado de
modo efetivo no mercado, principalmente pelo fato de que o público deficiente é
visto erroneamente como limitado e cheio de restrições, o que não é verdade, pois
nesse nicho de mercado tão pouco explorado as empresas poderiam encontrar
um grande potencial de desenvolvimento, já que uma parte muito significativa da
população possui algum tipo de deficiência.
Como fundamentado anteriormente, há uma grande necessidade contem-
porânea de se trabalhar com corpos diferentes dos buscados na moda, sempre
baseados em padrões estéticos que já não comtemplam mais, ou nunca comtem-
plaram a maior parte da população. É comprovadamente visível, que essa crescente
demanda se estabelece todos os dias através de movimentos organizados pelos
próprios consumidores que buscam cada vez mais ter a moda como meio de repre-
sentação fiel à sua identidade.
A insuficiência de bibliografia específica de informações sobre as dificuldades
reais que os ostomizados encontram na sociedade, suas necessidades perante
163
a moda e como o design social, e a moda podem interferir positivamente na sua
qualidade de vida, faz com que a maioria das empresas desse meio desconheçam
esse tipo de deficiência, tendo portanto, pouquíssimos produtos de vestuário para
o público em questão.
Devido a vergonha pela qual a maioria dos ostomizados passa no processo de
aceitação, muitos não acabam compartilhando informações que possam ajudar na
obtenção de maiores dados, o que consequentemente faz as informações sobre as
questões apontadas também serem poucas.

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166
Dificuldade Percebida na Abertura
de Lacres Violáveis de
Embalagens Alimentícias
Montoro, Gabriela Moraes;
talt.gabi@gmail.com
Paschoarelli, Luis Carlos
paschoarelli@faac.unesp.br
Emilene Zitkus
emilenezitkus@gmail.com

1. INTRODUÇÃO
Nosso intuito com essa pesquisa foi analisar embalagens alimentícias comuns
com lacres que precisam ser abertos com a mão em forma de pinça. Escolhe-
mos embalagens alimentícias por sua facilidade de obtenção e pela familiaridade
de grande parte da população com o uso das mesmas. Já é estudado o impacto
de gênero e idade na abertura de embalagens, inclusive do tipo pinça (IMRHAN,
1989) (PUH, 2010), mas gostaríamos de saber quais das embalagens disponíveis
em massa eram percebidas como mais problemáticas pelos usuários, e o quanto o
tamanho e forma afetam seu uso. Também buscamos saber se potenciais dificulda-
des no uso de certas embalagens impacta negativamente nos hábitos de consumo
da população. Esta pesquisa foi pensada para ser a primeira parte em um estudo
mais aprofundado, onde faremos testes ergonômicos com o auxílio de aparelhos
de medição com pessoas idosas usando as embalagens vistas como mais difíceis
nesta primeira parte.

2. Revisão Bibliográfica
Design inclusivo, mais do que uma prática, é uma filosofia de tornar o seu produto
o mais acessível possível para a maior quantidade de pessoas. (KEATES et al., 2004).
Não apenas idosos e pessoas com deficiência, como costuma ser de senso comum,
mas até mesmo pessoas com problemas temporários, como óculos quebrados ou
um pé machucado. KEATES et al. (2004) defende também que não há motivos para
não fazer design com a inclusividade em mente, e que ao invés de uma atividade de
nicho, a prática deveria ser universal, afinal, ela aumenta a gama de consumidores
de um produto, e consequentemente o lucro. O User-centered design (UCD), ou
design centrado no usuário, é um termo geral para descrever processos de design
onde o usuário final influencia no processo de design (ABRAS, et al., 2004), isto é, a
interação usuário-objeto é um dos focos desde o início do projeto. Este processo de
design é intrinsecamente ligado ao design inclusivo, afinal, o mesmo é totalmente
voltado às pessoas e suas potenciais dificuldades. Sabemos que, em teoria, o design
inclusivo e o design centrado no usuário são vantajosos tanto para as empresas
quanto para os consumidores, mas na prática há empecilhos para sua implemen-

167
tação. ZITKUS (2016) fez uma extensa pesquisa com designers e clientes e sugere
três possíveis soluções ao problema. As pesquisas a respeito de design e acessibi-
lidade em produtos cotidianos são inúmeras, especialmente com relação a idosos,
com o envelhecimento da população nacional (IBGE, 2010) e global (WHO, 2011).
Idosos tende a sofrer com perda de capacidades físicas, motoras, visão, audição e
memória como consequência do próprio processo de envelhecimento, sendo nesse
sentido, diferente de qualquer outra faixa etária (WHO, 2011). Segundo ROWSON,
YOXALL (2011) “A partir dos 75 anos, estatisticamente 50% das mulheres não
conseguirão acessar 50% das embalagens com tampa que elas comprarem”. O
estudo de WARD, et al. (2010) acerca das embalagens de um medicamento no
Reino Unido ilustra bem o quanto um design não centrado no usuário pode afetar
a vida das pessoas. Potes difíceis de abrir, agravados pelo fato de o remédio ser
usado para tratar doenças como artrite reumatoide, cápsulas similares a de outro
medicamento usado geralmente em conjunto no tratamento, causando confusão
nos pacientes, e informações mal distribuídas e de difícil legibilidade dos rótulos
tiram a liberdade das pessoas, tornando-as dependentes de outros para tarefas
tão básicas quanto tomar um comprimido, e sujeitando-as a confusões e erros. Até
mesmo algumas mortes por overdose acidental foram atribuídas ao design pouco
intuitivo dessas embalagens (WARD, et al., 2010). A integração do design inclusivo
e centrado no usuário nos processos industriais não se faz necessária apenas na
área da saúde, mas em todos os campos que a prática do design abrange. Não é
sempre uma questão de saúde pública, mas de trazer conforto e autonomia para
o indivíduo idoso ou com deficiência ter uma vida completa em sociedade, respei-
tando suas limitações sem limitá-lo como pessoa.

3. Materiais e métodos
Desenvolvemos um formulário na plataforma online Google Forms. Nele, per-
guntamos gênero e categoria de idade - de 6 a 16 anos, de 17 a 24, de 25 a 40, 41 a
60 ou 61 ou mais - antes de partir para apresentar as embalagens. Cada embalagem
acompanhava uma descrição breve, uma foto e duas perguntas: “Com que fre-
quência você utiliza embalagens deste tipo?” e “Você sente dificuldade ao abrir o
lacre desse tipo de embalagem?”. A primeira tinhas as opções diariamente, algumas
vezes por semana, algumas vezes por mês, uma vez por mês, raramente e nunca. Já
a segunda era uma escala linear graduada de um (1) a cinco (5), onde o número um
era nenhuma dificuldade e o número cinco era muita dificuldade. Escolhemos dez
embalagens para apresentar neste questionário, todas com lacres descartáveis, do
tipo que é removido apenas uma vez e está presente para As dez embalagens apre-
sentadas, e suas respectivas descrições escritas, foram: foto de uma embalagem de
margarina de tampa plástica transparente, legenda: “Embalagem 1: lacre metálico
e tampa plástica, retangular (exemplos: margarina, cream cheese)”; foto de uma
embalagem de tempero pronto em forma de tronco de cone de base redonda, com
a tampa plástica levantada e mostrando o lacre metálico, legenda: “Embalagem
2: lacre metálico e tampa plástica, tampa redonda (exemplos: tempero pronto,
168
requeijão); foto de um iogurte com tampa de lace metálico em forma seme-
lhante a um copo, legenda: “Embalagem 3: lacre metálico sem tampa (exemplos:
iogurte, suco em copo)”; foto de uma embalagem de fermento em pó com a tampa
plástica desrosqueada, mostrando o lacre branco, legenda: “Embalagem 4: lacre
de papel com tampa plástica (exemplos: fermento em pó, achocolatado)”; foto
de uma embalagem de ketchup com o bico dosador desrosqueado, mostrando o
pequeno lacre branco, legenda: “Embalagem 5: lacre de papel com tampa de rosca
(exemplos: ketchup, mostarda, maionese)”; foto de uma lata retangular de sardinha
aberta até a metade, legenda: “Embalagem 6: lata com anel abre-fácil comprida
(exemplo: sardinha)”; foto de lata de atum cilíndrica aberta até a metade, legenda:
“Embalagem 7: lata com anel abre-fácil de topo redondo (exemplo: atum, leite con-
densado, molho de tomate)”; foto de duas embalagens de bebida láctea fermentada
fechadas, legenda: “Embalagem 8: lacre metalizado envolvendo as laterais da boca
da embalagem (exemplos: yakult, alguns iogurtes)”; foto de perto da tampa de um
isotônico lacrado, com o lacre transparente plástico envolvendo a tampa, legenda:
“Embalagem 9: lacre plástico destacável protegendo a tampa (exemplos: isotôni-
cos, enxaguante bucal)”; foto de duas embalagens de queijo pré-fatiado plásticas,
com aba “abre fácil” em uma das quinas da embalagem, legenda: “Embalagem 10:
tampa plástica grande destacável com “abre fácil” (exemplos: queijo pré-fatiado,
pão de alho)”.

Após responder sobre as embalagens, demos mais duas perguntas gerais e um


espaço opcional aberto para comentários. As perguntas finais eram “Você usa com
frequência um produto cujo lacre é difícil de abrir?”, com as opções “Sim, e já me
acostumei”, “Sim, e é frustrante” e “Não”; e “Você já deixou de comprarum produto
porque a embalagem é difícil de abrir?” com as opções “Sim”, “Não” e “Não, mas já
considerei fazer isso”.

4. Resultados e discussões
Recebemos respostas de um público mais jovem, acreditamos que pela natureza
das pesquisas online, mas a comparação dos mais jovens com os mais velhos gerou
169
resultados interessantes.

É importante ressaltar que, para o desenvolvimento dos demais gráficos e


análises, juntamos as respostas da única pessoa que indicou seu gênero como
“trans homem” dentro da categoria “masculino”, unimos as categorias de idade “41
a 60 anos” e “61 anos ou mais” pois só uma pessoa indicou ter 61 anos ou mais e
também unimos as categorias de idade “06 a 16 anos” e “17 a 24 anos” pois apenas
duas pessoas responderam a primeira opção. Estas decisões foram tomadas para
não descartar os dados, que seriam uma amostragem pequena demais para cate-
gorias à parte.

170
As embalagens vistas como mais difíceis de se abrir pelos entrevistados foram as
de ketchup (média 3,52), lata de sardinha (média 3,42), lacre externo de isotônico
(média 3,17) e lata de atum (média 3,10). Em seguida, em ordem de dificuldade,
vieram: embalagem plástica de queijo (2,81), bebida láctea fermentada (2,48),
tempero pronto (2,25), iogurte em copo (2,23), fermento em pó (1,94) e margarina
(1,54). Partimos, então, para refinar mais esses dados.

171
A dificuldade por gênero, segundo nossos dados, não é tão relevante. A maior
diferença de média foi na embalagem 8, a bebida láctea fermentada, de seis pontos
decimais. Acreditamos que esse equilíbrio está nas próprias embalagens escolhidas,
que não exigem tanto da força física do usuário, e mais de seu tato e de uma pega
firme nas abas ou alças auxiliares. As médias por idade mostraram um resultado
interessante, onde vimos que os usuários de 25 a 40 anos foram os que sentiram
mais dificuldade no geral, e não os mais idosos como esperávamos. Não sabemos
ao certo o que causou este resultado e o mesmo exige estudo adicional, mas uma
hipótese a ser testada é de que a pesquisa chamou a atenção de pessoas nessa
faixa etária que já têm problemas com embalagens para responder, mais do que
pessoas que estão na média para este assunto. Os entrevistados receberam seis
opções de categoria para escolher na pergunta de frequência de uso: diariamente,
algumas vezes por semana, algumas vezes por mês, uma vez por mês, raramente e
nunca. Enumeramos estas escolhas de um a seis para a confecção destes gráficos,
e pela adesão relativamente baixa do questionário, decidimos unir as respostas das
opções “diariamente” e “algumas vezes por semana” em uma categoria só por sua
similaridade, assim como as opções “algumas vezes por mês” e “uma vez por mês”
em outra. “Raramente” e “nunca” foram mantidas separadas.

172
173
Processamos a dificuldade por frequência apenas das embalagens consideradas
piores no resultado geral. Observamos que os entrevistados que fazem uso dos
produtos com frequência mais alta são menos críticos quanto a dificuldade de seu
uso, e que os mais críticos são os que interagem com essas embalagens em uma
frequência também constante, porém menor - algumas vezes por mês ou uma vez
por mês. Também vimos que os usuários que responderam “nunca” tinham uma
percepção muito diferente de dificuldade das embalagens, tendendo para o mais
fácil, portanto refizemos a distribuição de médias de todas as dez embalagens.

Esta comparação foi muito interessante, pois em quase todos os casos, exce-
tuando-se a de tempero pronto, as médias ou mantiveram-se as mesmas (por
nenhuma resposta “nunca”) ou subiram, o que sugere que as pessoas assumem que
as embalagens escolhidas, no geral, são mais fáceis de abrir antes de tentar usálas.
Apesar do aumento dessas médias, só houve uma mudança significativa. A média
do ketchup subiu pouco, de 3,52 para 3,60, mas a média da lata de sardinha subiu
bem mais, de 3,42 para 3,58, criando um empate técnico entre as duas embalagens
percebidas como mais difíceis.

174
Ao receberem a questão “Você usa com frequência um produto cujo lacre
é difícil de abrir? ”, 55,8% de todos os entrevistados responderam “sim, e é frus-
trante”. Menos de 20% responderam que não, não lidam com embalagens difíceis
de abrir diariamente. No espaço opcional para comentários, várias pessoas
citaram outras embalagens que não foram contempladas por essa pesquisa, mas
que também foram consideradas difíceis de abrir. Entre elas, estavam: sachês de
ketchup, maionese e mostarda distribuídos para lanches, embalagem do medica-
mento Androgel, embalagem de massas frescas, frios fatiados em bandeja à vácuo,
pacotes de bolachas, papel higiênico, garrafas PET, caixa de leite longa vida, caixas
de papel com recorte dentado destacável para abertura, outras embalagens de
iogurte. Outro ponto citado várias vezes foi o de que muitas vezes o problema não
é necessariamente a forma do lacre, mas a qualidade da sua construção e materiais.
Todos os comentários feitos encontram-se no Anexo 1.

Uma quantidade alta de entrevistados, 46,7%, já contemplaram a possibilidade


de deixar de comprar um produto pela dificuldade da abertura de sua embalagem,
e 30,8% já o fizeram. Mesmo para uma amostragem baixa, um total de quase 77%
de usuários insatisfeitos indica que mais estudos e avanços na área deveriam ser
feitos.

5.Conclusões
As embalagens alimentícias possuem componentes que auxiliam o controle da
integridade do produto, mas podem dificultar o acesso. Acreditamos que algumas
características do design das embalagens podem proporcionar maior acessibili-
dade aos usuários, como abas que proporcionem maior área para uma pega firme, a
presença de uma única aba, pois várias não dão maior firmeza e podem atrapalhar,
o uso de matéria-prima de qualidade e um equilíbrio no diâmetro das embalagens,
para que as mesmas não sejam nem pequenas demais e difíceis de puxar a aba e
nem grandes a ponto de ser difícil de segurar com firmeza. No entanto, é difícil
dizer o quanto esses elementos ajudam, e quais outros tornam as embalagens
175
apontadas como piores uma experiência frustrante. Mais estudos são necessários,
especialmente nas embalagens vistas como piores. Neste sentido, esta pesquisa foi
satisfatória em nos responder que caminho seguir em estudos posteriores. Este foi
apenas um começo, mas apontou alguns caminhos para o estudo de embalagens
com lacres violáveis e sua relação usuário-objeto.

6. Agradecimentos
Agradecimentos ao CNPq (Proc. 122877/2016-0).

7. Referências
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Bainbridge, W. Encyclopedia of Human-Computer Interaction. Thousand Oaks:
Sage Publications, v. 37, n. 4, p. 445-456, 2004.
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Human Factors, v. 31, n. 6, p. 689-701, 1989. ISSN 0018-7208
INSTITUTO BRASILEIRO DE GEOGRAFIA E ESTATÍSTICA. Censo Demográ-
fico 2010 - Características Gerais da População e Pessoas com Deficiência, Rio de
Janeiro: Ministério do Planejamento, Orçamento e Gestão 2010.
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(Ed.). Springer, 2003. p.001-016.
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Experimental investigation of effective survey-based predictors of human-
-product interaction. Applied Ergonomics, v. 43, n. 4, p. 713-726, 7// 2012. ISSN
0003-6870. Disponível em: <http://www.sciencedirect.com/science/article/pii/
S0003687011001700>. Acesso em: 17 mar. 2017.
WARD, J.; BUCKLE, P.; JOHN CLARKSON, P. Designing packaging to support
the safe use of medicines at home. Applied Ergonomics, v. 41, n. 5, p. 682-694, 9//
2010. ISSN 0003-6870. Disponível em: <http://www.sciencedirect.com/science/
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ZITKUS, E. BARREIRAS À ADOÇÃO DO DESIGN INCLUSIVO NA PRÁTICA
DO DESIGN/ BARRIERS TO INCLUSIVE DESIGN ADOPTION IN INDUSTRIAL
DESIGN PRACTICE. Revista Ergodesign & HCI, [S.l.], v. 4, n. 2, dec. 2016. ISSN
2317-8876. Disponível em: <http://periodicos.pucrio.br/index.php/revistaergode-
sign-hci/article/view/70>. Acesso em: 16 mar. 2017.

176
8. Anexos
Anexo 01: Todas as respostas do campo opcional aberto, alteradas apenas para
a remoção de dados pessoais
“As vezes depende da marca. Tem umas “abre-fácil” que de fato abrem fácil, tem
outras que não. Por exempli, a embalagem de uma dose de androgel é abre fácil em
teoria. Na prática não abre nada fácil, eu uso tesoura pra abrir o que deveria ser
fácil abrir com as mãos (digo, tu usa a mão. Com a tesoura. ...mas você entendeu)”
“- embalagem de massas frescas, que não tem a pontinha pra puxar; - frios
fatiados do mercado que vem na bandejinha a vacuo - pacotes de bolachas, sal-
gadinhos, que você abre, rasga tudo, voa comida pelo chão, é uma tristeza - papel
higienico....abrir a embalagem é dificil, começar um rolo, nossa nem me fale.”
“Embalagens de metal com anéis “abre-fácil” nunca deveriam existir”
“É muito desconfortável ter que usar um pano pra abrir uma garrafa , usar uma
faca ou qualquer coisa cortante pra abrir algo que deveria ser fácil, perco tempo, já
me machuquei, eu opto, algumas vezes, por nem comprar de tanta raiva”
“tem que abrir tudo com o dente é muito sofrido :c”
“Os saquinhos de catchup, maionese e mostarde disponibilizados em lancho-
nete, são horríveis para utilizar, pois o corte existente muitas vezes não é suficiente
para facilitar a abertura.”
“existem lacres na pesquisa que eu nunca abri e era obrigatório responder o nivel
de dificuldade. se não fosse uma pergunta obrigatória teria sido melhor”
“Não compro caixa de leite se não tiver tampinha”
“Na maioria dos casos exemplificados, a dificuldade normalmente não ocorre
sempre, mas ocasionalmente ocorre delas serem bem mais difíceis de serem
abertas que o normal”
“Oi, não relacionado diretamente com embalagens mas sobre a forma como
as vemos dependendo de quem somos e como nós formamos... Acho que seria
interessante ter um campo sobre a realidade socioeconômica de quem está res-
pondendo os questionários, por que minha possibilidade de comprar ou não certo
produto interfere em como me relaciono com ele. Enfim, mals o pequeno textao.
Boa sorte na pesquisa!”
“Tem muitos tipos de embalagens que funcionam mas que acaba dependendo da
qualidade do embalagem, pois de algumas marcas fica impossível de abrir”
“A maioria dos lacres com abertura “fácil” na verdade raramente funciona. Outro
exemplo comum é de embalagens de biscoitos, com aquela fitinha. Ou não está bem
cortada a aba, ou a fita não está colada no lugar, ou mesmo assim rasga no meio. E
também sachês de condimentos (ketchup etc), o picote nunca ajuda.” “Embalagens
com picotes para facilitar a abertura, que não facilitam, também são frustrantes
(tipo a caixa de papel do café melitta!)”
“Algumas embalagens tipo “danoninho”, quando puxadas rasgam ao meio e não
abrem por completo. Vale para algumas marcas de ketchup tbm. (por acaso, o
danoninho em si mudou pra uma com 4 quinas presas por pressão muito boa que
177
evita o problema abaixo). Algumas de danone ainda são mto difíceis pra levantar
as quinas pra começar a abrir. A do gatorade/listerine que foi perguntado, nunca
destaca por inteiro, as vezes preciso de uma faca pra ajudar a abrir.”
“A lata de sardinha é muito chata de abrir, já cortei meu dedo várias vezes, quase
não compro mais, prefiro o atum, lata redonda é muito mais fácil de abrir.”
“Alguns modelos não são ruins em si, mas a qualidade do lacre influi. Uso com muita
frequência doce de leite (http://www.confianca.com.br/media/catalog/product/
cache/1/image/400x400/9df78eab33525d08d6e5fb8d2 7136e95/2/8/28385-1.
JPG.jpg) e o lacre rasga toda vez, além de não desgrudar das bordas da embalagem.
Algumas embalagens similares (como a de nata da mesma marca) não tem esse
problema.”
“Olá! Gostaria de dizer que fiquei encantada em saber que alguém está pesqui-
sando sobre esse tema :D Espero que eu tenha ajudado ao menos um pouco na
pesquisa com o questionário, mas muitas das citadas aqui são embalagens com
as quais não tenho muito contato... porém achei muito bacana encontrar alguém
estudando sobre embalagens, especificamente a parte ergonômica delas, porque
é uma questão muito instigante e há muito a ser questionado e melhorado.
Sempre tive vontade de estudar mais sobre, porém nunca tive chance hahaha Di-
ficuldade percebida na abertura de lacres violáveis de embalagens alimentícias
Só uma coisa, acho um tanto complicado a questão de optar por não comprar um
produto devido a sua embalagem, pois muitas vezes (principalmente se tratando
de alimento) o que a pessoa busca é a qualidade dum produto em específico, e não
o que envolve ele. Mas acho que existirem dois produtos de iguais características,
um com embalagem prática e outra ruim, com certeza a primeira opção ganhará
maior valorização. (ao menos pra mim) Bom, só quis comentar que foi muito legal
me deparar com essa pesquisa. Parabéns, e força! Espero que dê tudo certo ^^
Precisando de qualquer coisa ou msm se quiser só bater um papo (você nem me
conhece, então estou correndo o risco de parecer uma loka falando isso mas), me
chamo [removido], e meu e-mail é: [removido]. Ou pelo meu perfil do face, que tá
como [removido]. Acabei de me formar mas pode ser que eu possa ser útil em algo
:) Desculpe o textão ;-; me empolguei demais”

178
O​​ Negro​​ e​​
a​​ Joia​​-​​
a​​
História​​
e​ ​a​ ​Técnica​ ​na​ Pprodução  das​ ​
Joias​​ de​​Crioula
Queiroz, Fernanda Alves; FAAC/UNESP
fernanda.aqueiroz@hotmail.com

1. INTRODUÇÃO
Desde o Egito Antigo até as tendências artísticas contemporâneas, o contexto
histórico sempre teve forte influência não só sob a estética da produção, mas
também sobre as técnicas utilizadas, sendo a produção de artefatos relacionada a
época, a localidade e a comunicação entre diferentes povos que ali habitam.
Em meados do século XVI, iniciou-se o tráfico negreiro no Brasil, com objetivo
de obter mão de obra para a colônia. Esses negros e negras trouxeram consigo
sua cultura e costumes, que foram fortemente perseguidos, porém, o conheci-
mento técnico trazido foi, na realidade, muito bem recebido, sendo disseminado na
colônia.
Sendo assim, almeja-se demonstrar as relações entre a conjunção social do Brasil
colonial, enfatizando o papel do negro na sociedade, e com os meios de produção
da joia, especificamente, da Joalheria Crioula, caracterizadas por fortes influências
estéticas africanas, usada por mulheres negras, escravas ou libertas, não só como
um sinal de resistência a estética europeia mas também como investimento finan-
ceiro para a compra de sua alforria.

2. Materiais e métodos
Para tal, houve o levante bibliográfico sobre história brasileira, história da
joalheria e sobre a joalheria crioula, que serão relacionadas durante todo o texto,
explorando ao máximo as possíveis conexões entre estes três pilares.
Por fim, o artigo se dividirá em duas partes, sendo a primeira sobre a história do
Brasil colonial, inserindo o negro ao contexto e demonstrando de que forma ele in-
fluencia no local; e a segunda sobre técnicas extrativistas e de manuseio da matéria
prima, bem como de técnicas para sua execução, de modo a ligar tais técnicas aos
pontos abordados na primeira parte.

3. Resultados e discussões
Ainda que o Brasil tenha sido descoberto em 1500, é só em 1530 que sua co-
lonização é de fato iniciada, sob a premissa de ser uma colônia de exploração,
obedecendo aos preceitos mercantilistas da época. Portugal instaura em sua
colônia uma empresa de exploração agrícola, com principal produto sendo a cana-
-de-açúcar, produto muito valiosos nos mercados europeus e de ótima adaptação à
terra e às características climáticas (TEIXEIRA, DANTAS,1943, p 50) . Entretanto,
é só em 1690 que se inicia a “Idade do ouro” no brasil, com a
179
descoberta de ouro em aluvião na região de Minas Gerais.
Desde sua fundação, os portugueses já traziam escravos africanos para colônia,
sendo que a região proveniente dos mesmos dependeu da organização do tráfico
e de outros fatores externos, como guerras nas regiões portuárias, epidemias ou
até preferências dos senhores brasileiros. Há destaque para o deslocamento dos
portos angolanos para os da Costa da Mina e do Golfo de Benim, uma vez que
eram regiões auríferas, atraíram olhares a partir da descoberta de ouro em Minas
Gerais.
Os portugueses não tinham tanta experiência no manuseio de metais nobres,
ainda que, em tese, a ourivesaria fosse restrita a homens livres de origem europeia.
Devido ao contato com materiais nobres, constantemente empregados na
confecção de obras sacras, era justificado, em Portugal, que não deveriam ser ma-
nuseados por homens de “sangue impuro”, sendo judeus e mouros principalmente.
Tal proibição foi mantida no Brasil e estendida a negros e indígenas, porém,
não foi cumprida, sendo a mão-de-obra escrava responsável por grande parte
dos trabalhos manuais. Contudo, deve-se ressaltar que não há como comprovar a
origem, a cor ou até mesmo o nome do exato autor de cada peça nem em registros
documentais, muito menos pelas marcações do ourives ou dos ensaiadores
regulamentados pela lei, o que poderia significar a possibilidade de atividades clan-
destinas em função de encomendas particulares (FACTUM, 2009, p.181).
A exploração de ouro no Brasil permaneceu rudimentar por boa parte da
história, pouco explorando os veios subterrâneos. O principal método de explora-
ção de ouro foi por meio de aluvião, usando da bateia africana, bacia de madeira
usada para lavar ouro em pó encontrado nos rios, separando o ouro de todo outro
tipo de material pela sua densidade específica maior do material (RUSSEL-WOOD,
2005, p. 159).
O ouro extraído dava origem a diversas ligas, mas no caso da joalheria crioula,
a liga de ouro mais adotada era 14k, ou seja, apenas 50% da liga era de ouro, o
restante era de outros metais, tais como cobre ou prata. Esta liga permitia manter
o dourado do ouro, mas tornar a peça mais dura e resistente ao uso cotidiano.
Tais processos deram origem a colares e correntões (Figura 01), brincos, pulseiras
(simples, de copo e de placas) e pencas de balangandãs.

180
As joias ou peças poderiam ser feitas de variadas formas, sendo três técnicas
principais. A primeira seria a técnica de cera perdida. Conhecida desde o Egito
antigo, consiste em um modelo esculpido em cera, que posteriormente era envolto
em gesso, “(...) deixando um canal aberto para derramar-se o metal e outro para
a saída da cera; quando o metal quente era derramado dentro do molde, ele
preenchia o espaço deixado pela cera, que derretia e saía do invólucro de gesso.”
(CUNHA; MILZ, 2011, p. 144/145).
Essa técnica era utilizada na produção de peças mais complexas, de formas
orgânicas e detalhadas, como o Espírito Santo da Figura 01. Foi também muito
usada nas pencas de balangandãs (Figura 02), na confecção dos berloques e
amuletos que a acompanhavam, como a figa, cruz, uva, e etc. É importante ressaltar
que a própria penca é uma peça com influência africana, tendo forte valor espi-
ritual e ritualístico, por portar objetos símbolos de proteção, prosperidade e de
religiões de matriz africana, sendo usados pendurados perto ao ventre da mulher
negra, área associada a fertilidade.

A segunda era principalmente usada na confecção de ex-votos. A técnica consiste


em “carimbar” o molde numa caixa de areia, deixando o negativo de sua forma na
areia, era então derramado metal liquefeito sobre o negativo, formando, ao secar,
peças com texturas bastante rústicas que eram então refinadas com buris e cinzéis.
A utilização dos buris, punho de madeira com uma lâmina de aço, e dos cinzéis,
ferramenta de aço com marcas em sua ponta que formam diferentes texturas no
metal quando martelado sobre sua superfície, é extremamente comum na ourive-
saria. Era muito utilizada nas pulseiras, principalmente as de esteira, por terem por
característica a repetição de um padrão por toda a peça. Tal processo diminuía o
custo da peça, tornando-a mais acessível, e dando abertura para a possibilidade da
criação de peças feitas em série (CUNHA; MILZ, 2011, p. 77).

181
Por fim, a terceira era a forja, em que moldava-se o material por marteladas e
choque térmico. “ (...) Na joalheria crioula, exemplos de joias feitas com forja são os
berloques ocos, como as romãs, onde dois semicírculos são soldados para formar
a esfera, que depois será cinzelada para receber os arabescos decorativos em sua
superfície.” (CUNHA; MILZ, 2011, p. 145).
A complexidade dessas técnicas levava anos para ser dominada.

4. Conclusão
Toda a materialidade disponível em um ambiente cria um leque de possibilidades
para o nascimento de peças e ideias, porém não são apenas as ferramentas neces-
sárias para se criar algo novo e único. A história nos permite ver a influência sobre
aqueles que fizeram as peças, bem como a influência deles sobre a mesma.
É um ciclo em que o homem atua sobre o objeto e, por consequência, o objeto
atua sobre o homem. O homem negro, trazido como escravo da África, traz consigo
seus conhecimentos em extração de ouro e ourivesaria, que são explorados
pelos senhores brancos, produzindo as mais diversas alfaias litúrgicas e joias, em
sua maioria direcionados a igreja e a população branca. Contudo, a produção de
joias crioulas implica em não só uma vertente estética majoritariamente barroca,
prezando por volumes e excessos, indo contra a tendência neoclássica europeia,
mas na criação de peças direcionadas para um público específico formado de
mulheres negras.
A compra ou encomenda dessas peças resultava na afirmação da presença negra
no meio, normalmente invisibilizado por seu estado social, de modo a ser usada
como pagamento na compra das cartas de alforrias tanto da proprietária quanto de
familiares. Os processos usados facilitaram sua produção, usando de ligas baratas
e padrões de repetição, facilitando o acesso a estas peças.
Ainda sim, era um bem de luxo com forte apelo social, uma vez que impunha à
sociedade a presença da mulher negra e possibilitou mudanças sociais.
Os meios de produção usados na criação de peças da joalheria crioula são
fundamentais para sua acessibilidade , bem como o negro, como produtor de co-
nhecimento prático e técnico, e a negra como usuária e proprietária da mesma.
A joia se traduz como resultado da sociedade em que foi criada, carregando
consigo toda carga técnica, cultural e histórica do período em questão.

5. Referências
CUNHA, Laura; MILZ, Thomaz. Joias de Crioula – Jewelry of the Brazilian
crioula. São Paulo: Terceiro Nome, 2011. 204p.
FACTUM, Ana Beatriz S. Joalheria escrava baiana​: a construção histórica do
design de jóias brasileiro. São Paulo, 2009.
RUSSEL-WOOD, A. J. R. Escravos e libertos no Brasil Colonial​. Rio de Janeiro:
Civilização Brasileira, 2005. 481p.

182
TEIXEIRA, Francisco M P. História do Brasil​: da Colônia à República. São Paulo:
Ed Moderna, 1943. 377p.

183
Velhas Lembranças,
Memórias de Vida

Melara, Lucas Fúrio; FAAC/UNESP


lucasfmelara@gmail.com
Andrade, Ana Beatriz Pereira de; FAAC/UNESP
anabiaandrade@openlink.com.br

1. INTRODUÇÃO
A presente pesquisa tem por objetivo investigar questões acerca das memórias,
lembranças e relatos orais de idosos abrigados na Associação Beneficente Cristã
em Bauru, cidade localizada no interior do estado de São Paulo, e produzir resulta-
dos com registros imagéticos (fotográficos) e iconográficos.
Para isto, faz-se necessário reunir saberes interdisciplinares fundamentais para
o processo metodológico. Optou-se pela cartografia, como forma descritiva, tal
como proposto pela psicóloga Suely Rolnik, no sentido de considerar questões no
campo do sensível. Também, a Teoria do Ator Rede proposta pelo sociólogo Bruno
Latour, a fim de colocar em cena visibilidades e invisibilidades.
Tornam-se necessários levantamentos antropológicos, socioculturais e his-
tóricos, a fim de atingirmos o objetivo geral. Seja o de proporcionar visibilidade
à importância do idoso no meio social, com o uso de ferramentas relacionadas
ao Design, sobretudo no campo da fotografia, já verificadas como possíveis em
relação ao objeto de estudo.
Este impulso inicial deu-se em meio acadêmico, na disciplina de Metodolo-
gia Cientifica ministrada pela docente orientadora do projeto. A proposta foi de
realizar um projeto acadêmico voltado à questões sociais, que se utilizasse das fer-
ramentas que se tornam disponíveis em fotografia, com inspiração em fotógrafo
profissional partindo de questões técnicas e/ou conceituais.
Optou-se por a produção da fotógrafa norte americana Annie Leibovitz. Annie
nasceu em Waterbury, no estado de Connecticut, no dia 2 de outubro de 1949. Foi
durante o curso de artes do Instituto de Artes de São Francisco, em um workshop
de fotografia, que encontrou sua afinidade com a profissão. Sua especialidade são
retratos em estúdio ou ao ar live.
Começou sua carreira na fotografia em 1969, em São Francisco, na revista Rolling
Stone, que ainda era uma publicação sem grande expressão. Annie registrou
momentos decisivos da história dos Estados Unidos, bem como momentos únicos
dos principais músicos das décadas de 70 e 80. No início de sua carreira, seguia
uma estética simples, sem grandes produções, dando preferência a imagens em
preto e branco.
De acordo com a fotógrafa:

184
“Coisas acontecem na sua frente e você tem de
estar preparado para decidir quando usar a câmera.
Esse é um dos aspectos mais interessantes e miste-
riosos da fotografia.” (LEIBOVITZ:2008)

O reconhecimento internacional de Annie veio por sua habilidade em retratar


histórias de pessoas. No caso deste trabalho, inspirado pelo de Annie Leibovitz,
tem o recorte na cidade de Bauru, interior de São Paulo. Fundada em 1896, e é a
cidade mais populosa do Centro-Oeste paulista. Um dos principais motivos para
sua povoação foi a Marcha para o Oeste, criada pelo governo Getulio Vargas para
incentivar o progresso e a ocupação da Região Central do Brasil. Além da importân-
cia econômica, Bauru também tem grande importância cultural para a região. Tem
densidade populacional de 510,83 habitantes por km², segundo o censo de 2010.
O Índice de Desenvolvimento Humano Municipal (IDH-M) é de 0,825, o de longe-
vidade de 0,758 (o nacional é de 0,638), e a renda per capta é de 0,810. De acordo
com o IBGE, em Bauru a população da chamada melhor idade corresponde a 13%
do total de moradores da cidade. Em comparação ao senso do IBGE de 2000, o
numero de idosos da cidade cresceu em 3% e a previsão da Prefeitura Municipal é
a de que esse índice atinja 17% do total da população em 2025.
Para o desenvolvimento da pesquisa, considera-se necessário reunir saberes
interdisciplinares fundamentais para o processo metodológico. Faz-se também ne-
cessário considerar as histórias, e os relatos orais serão fonte de informação para
registros e compreensão das lembranças destas pessoas. Estes serão princípios
norteadores para registros fotográficos. Neste sentido, pretende-se agregar os
princípios da cartografia, tal como propostos por Suely Rolnik.
Segundo a pesquisadora:
“(...) o cartógrafo serve-se de fontes as mais
variadas, incluindo fontes não só escritas e nem só
teóricas.” (ROLNIK: 1989)

2. SITUAÇÃO DO IDOSO NO PAÍS


O contingente idoso é o que mais vem crescendo comparado aos demais
segmentos etários. Estudos mostram que o numero de pessoas idosas cresce em
ritmo maior do que o número de pessoas que nascem. O aumento da expectativa
de vida, dentre outros fatores, modificam a estrutura de gastos dos países em uma
série de áreas importantes. Especificamente no Brasil, o ritmo de crescimento da
população idosa tem sido consistente. Segundo a Pesquisa Nacional por Amostra
de Domicílios – PNAD 2009, o país contava com uma população de cerca de 21
milhões de pessoas com 60 anos idade ou mais1.

1 [1] Fonte: IBGE. Síntese de Indicadores Sociais: Uma Análise das Condições de Vida da População Brasi-
leira: 2010, p. 191.
185
A Organização Mundial da Saúde (OMS) classifica cronologicamente como
idosas, pessoas com mais de 65 anos em países desenvolvidos e 60 anos em países
em desenvolvimento. No Brasil, toda pessoa com idade igual ou superior a 60 anos
é classificada como idosa de acordo com o artigo segundo da Lei 8.842, de 04 de
Janeiro de 1994 (que trata da Política Nacional do Idoso). Porém, de acordo com a
geriatria, a pessoa é considerada de terceira idade a partir dos 75 anos. Não existe
um acordo acerca do que defina a idade da pré velhice ou da velhice.
Nesta pesquisa, parte-se do princípio de que idosos possuem uma grande
bagagem cultural e emocional. Vivenciaram muitas questões, alguns constituíram
família, trabalharam bastante, e, por vezes, sofrem com o descaso e o preconceito
social. No Brasil, embora com o recente Estatuto do Idoso, verifica-se que ainda há
o que fazer a fim contribuir para modificar estas situações.

3. ASSOCIAÇÃO BENEFICENTE CRISTÃ


Voltada ao cuidado do idoso, a Associação Beneficente Cristã, conhecida pelos
moradores da cidade de Bauru como Paiva, foi fundada em 08 de abril de 1949
por Sebastião Paiva. É uma entidade filantrópica, sem fins lucrativos, que integra a
Rede de Proteção Social da Política Nacional de Assistência Social.
Sua história teve inicio como um hospital psiquiátrico, porem se tornou um
abrigo para os pacientes remanescentes quando, em 1988, a nova Constituição
Federal extinguiu os hospitais psiquiátricos no Brasil. Atualmente oferece aten-
dimento integral institucional à pessoa idosa, sem vínculos familiares ou, com
vínculos rompidos, bem como para aquelas que tenham seus direitos ameaçados
e/ou violados. O Paiva atende hoje a 124 abrigados, oferecendo serviços de aten-
dimento com uma equipe multidisciplinar.
A instituição também presta serviços a crianças de seis a onze anos de idade e
a famílias carentes,que vivem em situações de risco e/ou vulnerabilidade social.
São realizados, periodicamente, diversos eventos beneficentes que visam angariar,
junto à população bauruense, recursos necessários para manter o funcionamento.
Além de chás, almoços com sorteios de prêmios doados pelos comerciantes locais,
uma vez por mês é realizada a festa de comemoração de aniversário dos abrigados.
Assim, por meio desta pesquisa, pretende-se investigar questões relativas à
posição do idoso no âmbito nacional, com foco na instituição Paiva. A intenção
inicial é a de realizar levantamentos históricos, culturais e antropológicos, para
atingir o objetivo geral, seja o de revitalizar lembranças e memórias com o uso da
fotografia acompanhada de textos registrados a partir de memória oral. Coloca-se
em cena as áreas do Design, a Tecnologia (Fotografia) e as Ciências (consideradas
as Humanas e Sociais).
Segundo Ecléa Bosi:
“A memória dos velhos desdobra e alarga de tal
maneira os horizontes da cultura que faz crescer
junto com ela o pesquisador e a sociedade em que
186
se insere.”(BOSI: 2003)
4. CONCLUSÃO
De acordo com a abordagem proposta, a pesquisa explorou perspectivas em
Design ressaltando interação com Ciência e Tecnologia. O desenvolvimento
prático do projeto se deu através de convivência e entrevistas com os abrigados
acerca de suas vivências, relatos e histórias, com roteiro previamente redigido em
conjunto com aluna de jornalismo, a fim de traduzir as informações coletadas de
forma imagética. O projeto gráfico do livro contou com a colaboração da designer
Mana Bernardes. Foi feita pesquisa de campo, de acordo com a proposta de in-
terlocução junto da comunidade envolvida com abordagem qualitativa. O uso da
fotografia, tendo como modelos os moradores do abrigo, seus bens materiais e
imateriais e o entorno, construiu um cenário e estabeleceu diálogo com os relatos
para fins da elaboração do resultado.
A pesquisa pretendeu contribuir com registros que fortaleçam as relações
entre as áreas do Design, das Ciências e da Tecnologia. Além de promover des-
dobramentos possíveis. A obra teve impacto positivo com relação à revitalização
da memória oral dos abrigados, e pode avaliar de forma prática as condições de
pertencimento dos abrigados. Foi constatado que muitos criam histórias fictícias
para amenizar questões do dia a dia. Ao mostrar o livro pronto para a sociedade
bauruense, público alvo do projeto, verificou-se que os objetivos foram alcançados.
Ressalta-se que, ao longo do processo, a pesquisa obteve aprovações em fóruns
acadêmico-científicos, incluindo Congressos Nacionais e Internacionais.
O projeto Velhas Lembranças, Memórias de Vida trouxe aprendizado quanto a
estabelecer diálogos com os interlocutores, os idosos abrigados, de forma a que se
sentissem seguros para que relatassem suas lembranças de vida. Para o desenvol-
vimento do produto final (livro) houve composição de equipe multidisciplinar que
incluiu a participação de uma reconhecida profissional em Design.

Figura 1. Capa do Livro

187

Figuras 2 e 3. Páginas da publicação

5. REFERÊNCIAS
BOSI, Ecléa. Memória e sociedade. São Paulo: Companhia das Letras, 2005
BOSI, Eclea. Memoria da cidade: Lembranças paulistanas. São Paulo: Instituto
de Estudos Avançados da Universidade de São Paulo. Disponível na internet em:
http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0103-40142003000100012&script=sci_
arttext>. Acesso em 07 Mar. 2014.
FEITLER, Bruno e STOLARSKI, André. O design de Bea Feitler. São Paulo: Cosac
Naify, 2012

188
IBGE. Cresce a proporção de idosos na população. Disponível na internet em:
http://teen.ibge.gov.br/mao-na-roda/idosos> . Acesso em 06 Mar. 2014
Jornal Bom Dia. Numero de idosos cresce em Bauru. Disponível na internet em:
http://www.redebomdia.com.br/noticia/detalhe/59720/Numero+de+idosos+-
cresce+em+Bauru+>. Acesso em 07 Mar. 2014.
LEIBOVITZ, Barbara. Annie Leibovitz: A Vida Através das Lentes. Imagem
Filmes. 79 minutos. Documentário/Biografia. Dolby Digital 2.0
NEWTON, Helmut. Helmut Newton. São Paulo: Taschen do Brasil, 2009.
PACHECO, Heliana S. O Design e o Aprendizado: Barraca. Quando o Design
Social Deságua No Desenho Coletivo. 2009 154 f. Dissertação (mestrado) – Ponti-
fícia Universidade Católica do Rio de Janeiro.
ROLNIK, Suely. Cartografia Sentimental: Transformações contemporâneas do
desejo. São Paulo: Ed. Estação Liberdade, 1989.
ROUILLÉ, André. A fotografia entre documento e arte contemporânea. São
Paulo: Editora Senac, 2009
SONTAG, Susan. Sobre a Fotografia. São Paulo: Companhia das Letras, 2004.
TESTINO, Mario. Mario de Janeiro Testino. São Paulo: Taschen do Brasil, 2009.
VREELAND, Lisa I.; PERLMUTT, Bent-Jorgen; TCHENG, Frédéric. The Eye Has
To Travel. ANDERSSON, Magnus; CURTIS, Ron; GRAY, Jonathan. VREELAND,
Lisa I. Reino Unido. 2012. 86 minutos. Documentário/Biografia. Dolby Digital 2.0

189
ODS #11:
Cidades e Comunidades
Sustentáveis

Objetivo 11. Tornar


as cidades e os assen-
tamentos humanos
inclusivos, seguros, resi-
lientes e sustentáveis.

Autores no Capitulo:

Hanns, Daniela Kutschat;


Moraes, Wallace Alves;
Redes e Fluxos: A
Reestruturação da Rede de Transporte
público no Município de São Paulo e
Acessibilidade ao Sistema na Periferia
Moraes, Wallace Alves; Universidade de São Paulo
wallacemoraes@usp.br
Hanns, Daniela Kutschat; Universidade de São Paulo
dk.hanns@usp.br

1. INTRODUÇÃO
Com o objetivo de racionalizar o sistema de transporte público municipal, a
gestão à frente da prefeitura de São Paulo entre 2001 e 2004 criou e implantou
o “Sistema Interligado (SOUZA, 2004)”. Foi o primeiro “sistema” de transporte
público por ônibus na cidade, e vigora até hoje. A ordenação anterior era precária,
com serviços isolados, tarifas desagregadoras, falta de interligação e sobreposição
de linhas. O “Interligado” fomentou integração, informatização, design de informa-
ção e qualidade ambiental no sistema. A intenção era, inclusive, homogeneizar os
padrões de acessibilidade entre as áreas do município (SOUZA, 2004).
Para a formulação do “Interligado” foram usados preceitos clássicos de enge-
nharia dos transportes, como segmentação, concentração de fluxos, rede capilar,
interligação (SOUZA, 2004). Em termos de estrutura física da rede, o arranja-
mento subdividiu o sistema de transporte em local e central. O “sistema local”
liga os bairros, à periferia da cidade, a uma estação ou terminal de transferência,
que também pode ser um estação de metrô ou trêm. As estações ou terminais de
transferência são ligados entre si ou a uma região central da cidade ou da sub-re-
gião. Isso forma o “sistema central”, e as respectivas ligações, a espinha dorsal do
modal. O “sistema local” ainda pode contar com um “sistema sub-local”, geralmente
intra-bairros, operado por veículos de menor capacidade.
Um estudo (APÊDISCUTE, 2014) sobre o corte e seccionamento de linhas de
ônibus em uma das áreas periféricas do município reflete algumas outras implica-
ções que a implantação do sistema tronco-alimentador trouxe para uma localidade
específica conhecida como Fundão. Área que se estende por cerca de dez quilôme-
tros ao longo da Estrada do M’Boi Mirim. Antes, diversas linhas de ônibus ligavam
os bairros as regiões centrais de São Paulo, com a restruturação, muitas linhas
foram excluídas ou remanejadas.
Enquanto para a Secretária de Transportes, o evento cooptaria para melhoria
da mobilidade, para alguns bairros a ação da prefeitura corroborou para outros
ínterins, uma vez que existem diversas realidades dentro do mesmo sistema. In-
vestigar a experiência do usuário na situação real pode trazer um conhecimento
holístico para os tomadores de decisão. O conhecimento ocorre em comunidade
(McDERMOTT, 2000), não é necessariamente criado a partir de um “acervo” pre-
191
disposto, pois a realidade do estado das coisas pode variar a depender do ambiente
e dos sujeitos.

2 Desenvolvimento
A presente investigação identificou algumas questões que continuam a envolver
os usuários do transporte público em São Paulo mesmo após a implantação do
sistema tronco-alimentador: a heterogeneidade da rede, e a relação entre aces-
sibilidade e situção socioeconômica. Por intermédio de Visualização de Dados é
mostrado um diagnóstico de alguns indicadores sociais na cidade. Através das vi-
sualizações é possível perceber a dimensão sócioeconômica da periferia da cidade,
correlacionar o Índice de Desenvolvimento Humano Municipal, fluxo e densidade
demográfica, além dos dados sobre a produção de viagens na cidade. Observa-
-se, em exemplos específicos, que alguns esforços para a acessibilizar o transporte
na periferia podem falhar, sobretudo ao não mensurar os problemas enfrentados
pelos usuários no dia a dia e a situação real dos eventos.

2.1 O seccionamento de linhas em São Paulo


As práticas da experiência anterior de reestruturação do sistema de trans-
porte – “Interligado” – preponderaram em gestões posteriores, como na de 2013
a 2016. Com a intenção de fortalecer o sistema tronco-alimentador mais linhas
foram seccionadas. Embora caracterizado como “novo”, o sistema proposto pela
gestão partiu de ideias já aplicadas em algum momento na cidade. O serviço seria
dividido em linhas estruturais, regionais e locais, segundo a prefeitura a ideia seria
otimizar o sistema. Assim, o número de ônibus nas ruas seria reduzido – de 14.812
para 12.898 – enquanto o número de viagens aumentaria em 17% (G1, 2015).
Conceitualmente: ao retirar de circulação alguns veículos do sistema, seria possível
aumentar a velocidade média, pois as vias teriam seu tráfego aliviado, dessa forma,
a rede ganharia em eficiência.
Entretanto, não foram considerados os diversos fatores contextuais que
envolvem o sistema. Por exemplo, atualmente, quando o veículo de uma linha de
ônibus “quebra”, raramente ele é reposto no mesmo dia ou nas horas seguintes, o
que gera falha no sistema. Acredita-se que alguns estudos realizados pelo poder
público consideram condições ideais de operação, e não investigam metodologica-
mente as experiências reais dos indivíduos no sistema.
O seccionamento de linhas pode implicar em maior tempo de viagem com os
baldeamentos no sistema, visto que não ocorrem em imediato. Implicações deste
tipo podem ser vistas no bairro de Engenheiro Marsilac, ao extremo sul da cidade.
Antes, os moradores possuíam uma linha que ligava o seu bairro diretamente
a outro mais ao centro, Santo Amaro; com o seccionamento, o tempo de viagem
aumentou e os moradores precisam fazer ao menos uma baldeação, no terminal
Varginha, para chegar até o centro da cidade (ARAÚJO, 2015). A viagem pode ter
duração superior a três horas, o que impossibilita a integração entre veículos com
uma única tarifa, pois ultrapassa o limite de tempo permitido pelo sistema . Dessa
192
forma, os cidadãos de uma região pobre tem que desembolsar, por vezes, um valor
superior ao gasto por munícipes de uma área de maior renda, de R$ 7,60 até R$
15,20 para ir e voltar.

2.2 Dimensão socioeconômica


Fora feita uma análise da dimensão socioeconômica dos cidadãos da cidade
para identificar possíveis relações entre a situação econômica dos indivíduos e a
disponibilidade de transporte público na cidade. Foram observados os fatores so-
cioeconômicos dos sujeitos e a densidade demográfica na cidade. Os dados são de
órgãos públicos, os mapas e visuais foram desenvolvidos exclusivamente pelos en-
volvidos na pesquisa.
Geralmente, os indivíduos que moram nas regiões mais à periferia da cidade
têm uma situação socioeconômica precária:

Enquanto regiões como Jardins e Higienópolis possuem Índice de Desenvolvi-


mento Humano comparável ao de países desenvolvidos, ou de centro, a realidade
das regiões periféricas é diferente, algumas, com dimensão socioeconômica
precária: quanto mais distante do centro da cidade, mais a situação se agrava.

193
Em relação ao fluxo e a densidade demográfica, as áreas periféricas foram
as que mais tiveram aumento de população – entre 1997 e 2007. A situação se in-
tensifica ainda mais nas regiões de Varginha, Parelheiros e Marsilac, ao extremo
sul da capital. Regiões densamente povoadas, como M’boi Mirim, também tiveram
aumento populacional acima da média da cidade. Partes mais ao centro de São
Paulo seguiram a mesma tendência. Percebe-se que há uma tendência de agrupa-
mento população em certos “nichos” relativos a centros distritais, locais com mais
infraestrutura. A densidade aumentou sobretudo em regiões de menor Índice de
Desenvolvimento Humano Municipal.

194
2.3 Pesquisa “Origem Destino”
De dez em dez anos, desde 1967, a Diretoria de Planejamento e Expansão
dos Transportes Metropolitanos de São Paulo realiza a pesquisa “Origem Destino”
para avaliar estratégias de expansão para a rede metropolitana de transportes. É
uma pesquisa sobre mobilidade, com dados abertos. Uma fonte importante para
analisar alguns fatores e tendências do transporte na cidade. Os dados utilizados
na construção das visualizações são de 2007. Embora os relatórios-síntese, dispo-
nibilizados junto com a pesquisa, possuam mapas, as visualizações de dados são
raras. Portanto, na investigação, para comparar os tipos de produção de viagens
por veículo, foram criados os mapas de calor para interpretar os dados, estes estão
descritos nos próximos tópicos.
2.3.a Quem mais produziu viagens de ônibus – as área claras (verde
claro) são as que mais produziram viagens de ônibus, enquanto nas mais escuras (a
partir do verde claro ao roxo) menor foi a produção. Há correlação entre as áreas
que produzem e as que recebem viagens. Geralmente, as que mais produzem,
menos recebem; as que mais recebem, menos produzem.

2.3 B b) Quem mais produziu viagens de carro, só com o motorista –


quanto mais clara a cor da área, maior foi a produção. Quanto mais escuro for o
tom, menor é a produção de viagens de carro apenas com o motorista.

195
2.3.c) Quem mais produziu viagens de carro: motorista e carona –
quanto mais clara a cor da área, maior foi a produção, quanto mais escuro for o
tom, menor é a produção de viagens de carro com mais de uma pessoa:

2.3.d) Quem mais produziu viagens de taxi – a seguir o parâmetro


anterior, aqui quanto mais clara a cor da área, maior foi a produção, quanto mais
escuro for o tom, menor é a produção de viagens de taxi.

2.3.e) Quem mais produziu viagens de bike – quanto mais clara a cor da
área, maior foi a produção, quanto mais escuro for o tom, menor é a produção de
viagens de bike:

196
2.3.f) f) Quem mais produziu viagens em geral – quanto mais escura a
cor da área, maior foi a produção, quanto mais claro for o tom, menor foi a produção
de viagens, contando todos os méios de transporte:

3. Conclusão
Conhecer a cidade não é saber uma lista de nomes de seus principais pontos tu-
rísticos, da mesma forma que conhecer a situação do transporte coletivo em um
município não é apenas saber quantas linhas de ônibus ele tem e seus respectivos
nomes de itinerários.
Os estudos de engenharia de transportes devem ser acompanhados por
pesquisas sobre a experiência do usuário: a jornada do usuário, os vários tipos de
personas e a heterogeneidade das populações. Para a implementação de mudanças
que afetarão a vida do cidadão é necessário ouvir as demandas dos indivíduos
e discutir as questões em comunidade para criar conhecimento coletivo sobre a
situação. Não trata-se de discussões infindas, mas da extensão e raio de alcance
das altercações. É compreendido também que embora muitas atitudes no setor
público nasçam com boas intenções de seus interlocutores, podem acabar por
não funcionar, visto que estão sujeitas ao sensacionalismo midiático, o populismo
político, a falta de entendimento dos cidadãos e os interesses escusos de outros.

4. Rererências
APÊDISCUTE. Seccionamento de linhas e periferia. APÊDISCUTE, 2014.
Disponível em: < http://www.mobilize.org.br/midias/pesquisas/seccionamento-
-de-linhas-e-periferia.pdf>. Acesso em 3 de Junho de 2017.
ARAÚJO, Glauco. Moradores de bairro ‘esquecido’ de SP viajam até 3 horas
para se divertir. G1, São Paulo. Disponível em: http://g1.globo.com/sao-paulo/
noticia/2015/05/moradores-de-bairro-esquecido-de-sp-viajam-ate-3-horas-pa-
ra-se-divertir.html. Acesso em 3 de Junho de 2017.
G1, São Paulo – São Paulo prevê aumentar viagens e reduzir ônibus em nova

197
licitação. Disponível em: <http://g1.globo.com/sao-paulo/noticia/2015/10/sp-pre-
ve-aumentar-viagens-e-reduzir-onibus-em-nova-licitacao.html>. Acesso em 3 de
Novembro de 2015.
IBGE, Senso 2010. Disponível em: < http://censo2010.ibge.gov.br/>. Acesso em
2 de julho de 2015.
MCDERMOTT, Richard. Why information technology inspired but cannot
deliver knowledge management. Knowledge and communities, v. 41, n. 4, p. 21-35,
2000.
METRÔ, Pesquisa Origem Destino. Disponível em: < http://www.metro.sp.gov.
br/metro/numeros-pesquisa/pesquisa-origem-destino-2007.aspx>. Acesso em 3
de Novembro de 2015.
PNUD, Programa das Nações Unidas Para o Desenvolvimento. Atlas do Desen-
volvimento Humano no Brasil. PNUD, 2013. Disponível em <atlasbrasil.org.br>.
Acesso em 1 de Janeiro de 2015.
SOUZA, Ana Odila de Paiva. São Paulo Interligado - O plano de transporte
público urbano implantado na gestão 2001-2004. São Paulo, PW Gráficos e
Editores Associados, 2004. 324 p.
SÃO PAULO, Prefeitura. Sistema Intraurbano de Monitoramento. Sistema In-
traurbano de Monitoramento Direitos Humanos (SIMDH). Sistema Intraurbano de
Monitoramento do Direitos Humano, 2006. Disponível em: <http://www9.prefei-
tura.sp.gov.br/simdh/>. Acesso em 15 de Agosto de 2015.

198
ODS #15:
Vida Sobre A Terra

Objetivo 15. Proteger,


recuperar e promover
o uso sustentável dos
ecossistemas terres-
tres, gerir de forma
sustentável as florestas,
combater a desertifica-
ção, deter e reverter a
degradação da terra e
deter a perda de biodi-
versidade

Autores no Capitulo:

Camargo, Ester
Rodrigues;
Menin, Mariana;
Embalagem Primária Biodegradável
para Banana Nanica

Camargo, Ester Rodrigues; Universidade do Sagrado Coração


ester.c.rodrigues22@gmail.com
Menin, Mariana; Universidade do Sagrado Coração
mariana_menin@yahoo.com.br

1. INTRODUÇÃO
Atualmente no Brasil, na produção de bananeiras após a sua colheita, elas são
devidamente higienizadas e postas em caixas de madeira, papelão ou de plástico, o
que não é permitido pelas normas vigentes. A caixa uma vez utilizada, não pode ser
reutilizada novamente sem um processo de esterilização indicado, mas no Brasil
não existe um processo de limpeza certificado, por isso causa um questionamento
de uma boa higiene para essas frutas e a degradação durante o transporte havendo
perdas e danos no produto por seu acondicionamento ser muito apertado podendo
causar manchas e danos nas bananas pelo impacto causado. Além da preocupa-
ção ambiental envolvida no projeto, para evitar o descarte incorreto de materiais e
utilizar de uma fonte renovável.
Com a situação citada, será necessário criar uma embalagem biodegradável
primária para banana em que a mesma tenha o formato anatômico da fruta na forma
de buque, tendo espaço para respiração adequada, evitando atritos em transporte,
assim dando maior durabilidade ao produto até sua chegada ao comércio.
O material para fabricação da embalagem será fibras do tronco da fruta, que
trará resistência, o torna biodegradável para poder ser descartado diretamente a
natureza sem causar danos e se decompondo rapidamente e ainda será de baixo
custo para produção, já que se trata de um produto artesanal e de fácil produção.

2. Revisão Bibliográfica
2,1 Problemas encontrados no transporte da banana
Os principais problemas da bananicultura brasileira estão no manejo de
produtos a partir da sua colheita. O mau armazenamento dos frutos em embala-
gens inadequadas gera grandes perdas. As principais perdas são: baixa qualidade
do produto; manuseio pelo funcionário ou consumidor; muito tempo de exposição;
dano mecânico–ruptura da casca, ferimentos, amassados, abrasões- provocado
principalmente por embalagens de madeira; local de armazenagem impróprio;
falta de transporte adequado; uso de embalagens impróprias; falta de amadureci-
mento; não utilização da cadeia de frio para o armazenamento; doenças; descarga
incorreta; etc. (ALMEIDA, c2008)
Sendo a banana uma fruta de fácil maturação, o transporte para longas distân-
cias é passado por processos químicos que aumentam a vida pós-colheita, através

200
do armazenamento refrigerado (AR), atmosfera modificada (AM) e atmosfera
controlada (AC), pode ser feito com absorvedores químicos ou conversores catalí-
ticos, que são os métodos mais eficientes. Apesar da sensibilidade da fruta ao frio,
a refrigeração é o método mais eficiente para conservação do amadurecimento,
pois diminui a taxa respiratória e demais processos bioquímicos e fisiológicos dos
frutos, ao final desse processo as caixas são movidas para câmaras de maturação
onde são tratadas com etileno. (CHITARRA & CHITARRA, 2006, p. 65)

2.2 Estatísticas de produção


A banana destaca-se na primeira posição no ranking mundial das frutas, com
uma produção de 106,5 milhões de toneladas. O Brasil produz sete milhões de
toneladas, com participação de 6,9% nesse total (VIEIRA, c2015).
Em 2015 a produção foi de 6.949.316 toneladas e a previsão para 2016 é de
6.855.169 toneladas com variação de -1,4 (LSPA IBGE, c2016).
Esta foi o fruto mais consumido no Brasil em 2016 e os produtores faturaram
em torno de 14 bilhões de reais, um aumento de 40% em relação ao ano de 2015.
Atualmente São Paulo e a Bahia são os estados que mais produzem a banana, cada
um sendo responsável por 14% da produção nacional. A colheita da fruta ocorre
o ano todo, mas no período de julho a setembro é o mais favorável. (BANANA...
c2017).

2.3 Tipos de Banana


As bananas são divididas em 4 grupos de cultivares comerciais híbridos de
duas espécies: a Musa acuminata (genoma A) e a Musa balbisiana (genoma B). A
nomenclatura do genoma estabelece os Grupos Varietais, que agrupam cultivares
de características semelhantes, sendo elas: Cavendish, ouro, prata e maçã (figura
01). E podem ser apresentadas por sua caracterização: dedo (1 fruta), buquê (de 2
a 9 frutas), penca (10 ou mais frutas) (PBMH & PIF, 2006).

A seguir serão apresentados os grupos, porém este projeto destaca o sub


grupo cavendish com foco na banana nanica por ser a mais consumida no Brasil.

2.3.1 Cavendish (Nanica)


A banana Cavendish mais conhecida como nanica (Figura 01a), que
é pertencente do grupo genoma AAA: nanica, nanicão e grand naine, é a mais
cultivada e consumida no Brasil e originária da China. É conhecida no país como ba-
nana-d’água, verde, anã, caturra, cambota e banana-da-china.
201
Sua casca geralmente vai do tom esverdeado ao amarelo e o centro do
fruto parte consumível é de cor creme, a fruta é muito doce e agradável ao paladar.
Seu diâmetro varia de 25cm a 30cm. (MEDINA, 1978).

2.3.2 Banana Ouro


A banana ouro (Figura 01b) pertence ao grupo genômico AA, é a menor
de todas, tem cerca de 2,5 cm de diâmetro por 10 cm de comprimento, com ápice
arredondado e a casca fina
Pesa cerca de 112g cada dedo de banana, é considerada com maior nível
de açúcar (frutose) entre todas as espécies, tem a polpa branco-creme, perfumada
e bastante doce. Quanto mais madura, maior é o nível de açúcar. (MEDINA, 1978).

2.3.3. Banana Prata


A banana do tipo prata (Figura 01c), grupo genômico AAB, que inclui as
cultivares Prata-Anã do subgrupo Prata (Prata, Branca e Pacovan), é caracterizada
como um fruto de seção pentagonal, com cinco quinas bem visíveis quando verde,
de tamanho médio, com 10 a 13 cm de comprimento e 3,5 a 4,0 cm de diâmetro,
com casca fina, de cor amarelo-ouro e poupa de cor creme-róseo pálido.
É a espécie preferida para os brasileiros, por ser mais durável e podendo
ser consumida em até 4 dias após a sua maturação. (MEDINA, 1978).

2.3.4 Banana Maçã


A banana do tipo maçã (Figura 01d) é do grupo genômico AAB, quem
fazem parte também Mysore, Thap Maeo (PBMH & PIF,2006), varia de 10 a 16cm
de comprimento, possui os frutos com um formato pouco curvo, roliço e sua casca
é fina comparada com a banana prata e ao amadurecer possui tendência a rachar a
casca nos frutos bem desenvolvidos, ocasionado pela desidratação.
Pseudocaule de tamanho médio, verde-róseo ou verde-amarelo, com
manchas castanhas. (MEDINA, 1978).

3. Materiais e Métodos
Esse projeto será realizado de acordo com a metodologia de Munari (2008). Este
compara a metodologia para o design como uma receita de arroz verde. Essa me-
todologia foi escolhida por ser aplicável no design de produto e por ser bastante
clara em suas etapas.
Em seu método são abordadas 11 partes: Problema; definição do problema; com-
ponentes do problema; coleta de dados; análise de dados; criatividade; materiais e
tecnologias; experimentação; modelo; verificação; solução. Essas etapas consistem
em uma definição de problema, assim definindo o seu objetivo, dividir o problema
em partes para assim chegar a sua melhor solução final.

3.1 Briefing

202
3.1.1 Desenvolvimento de embalagem de banana pós-colheita;
3.1.2 Evitar atrito entre as frutas;
3.1.3 Melhorar a respiração do produto;
3.1.4 Evitar danos durante o transporte;
3.1.5 Destinado para agricultores;
3.1.6 Utilizar a própria banana para produção da embalagem, já que o
objetivo é que seja biodegradável;
3.1.7 Fazer com que não seja alvo de insetos e animais por ser derivado
de um alimento;
3.1.8 Capacidade para 8 bananas;
3.1.9 Banana nanica.

3.2 Análise de Similares


Análise de similares (Tabela 1) feita para comparações baseada em produtos
usados na produção e transporte da banana, junto com embalagens que podem in-
fluenciar no projeto, observando informações essenciais dos produtos junto com
aspectos positivos e negativos de cada um para realização do trabalho.

Tabela 1. Análise de Similares


203
de acordo com a análise de similares, percebe-se que as embalagens de madeira
e plástico são as mais prejudiciais ao produto e meio ambiente, já que causam mais
danos mecânicos do que as outras e tem mais pontos negativos como a má higiene,
pouca respiração para o fruto e não são recicláveis. A eco package também existe
danos mecânicos, mas tem menos pontos negativos. Dentre as embalagens esco-
lhidas para a análise, a que mais se encaixa com a perfil do alimento é a embalagem
anatômica, por conter menos pontos negativos, ser a embalagem que possui mais
pontos positivos e causa menos danos mecânicos.

3.3 Estudo de forma (criatividade)


Analisando e definindo o problema, foi observado que o buquê de banana
é constituído geralmente por 4 dedos maiores na frente e 3, 4 ou até 5 menores
atrás, assim dando o formato curvo do buquê. Através disso, foi definido que a
embalagem comportará em média 8 bananas.
Como componentes do problema está a curvatura, fechamento e abertura
para respiração na embalagem, já que a banana nanica não possui uma medida
padrão, podendo ser mais compridas a mais curtas, deverá ser encontrado um
meio termo como padrão a ser seguido.
De acordo com PBMH & PIF (2006) (tabela 01) informa o tamanho em com-
primento de cada classe da banana, e conforme foi observado em mercados e em
compras para teste de modelos, nesse projeto em questão será utilizado a classe
22 de comprimento maior que 22cm até 26 cm.

CLASSE COMPRIMENTO (cm)
6 Maior que 6 até 9
9 Maior que 9 até 12
12 Maior que 12 até 15
15 Maior que 15 até 18
18 Maior que 18 até 22
22 Maior que 22 até 26
26 Maior que 26
Tabela 2. Classe
3.4 Material da embalagem
O material usado para confecção da embalagem é uma folha de 50 cm x 70
cm e 120 de gramatura (Figura 02), feita de fibras do tronco da bananeira. Seu
processo se inicia pela escolha da fibra, pilagem (Operação de triturar no pilão) e
o corte, com a massa do papel pronta são formadas as folhas em telas de diversos
tamanhos. Devido ao processo utilizado com o produto natural isso o torna biode-
gradável, totalmente pronto para voltar para a natureza após o seu descarte.

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3.5 Desenvolvimento do protótipo

3.5.1 Adesivo
Para o fechamento da embalagem foi determinado dois selos (Figuras
03) de 5 cm x 5 cm, que contém todas as informações necessárias sobre o material
e a fruta. O selo adesivo irá colar as pontas ao centro podendo até ajustar o material
de acordo com o tamanho do produto.


3.5.2 Método de fabricação
Como método de fabricação foram desenvolvidos vários desenhos e
modelos (Figura 04) de acordo com os requisitos desejados e o formato da banana,
neles foram testados como funcionaria abertura para respiração e visibilidade da
banana, o fechamento ideal para que comporte uma quantia de até 8 dedos e se
for menos ela poder se ajustar de acordo. A Figura (e) se trata do modelo final.

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Figura 05. Faca da Embalagem

A faca do produto (Figura 05) foi desenvolvida no programa AutoCAD


2015. Seu comprimento total é de 48 cm de largura por 51 cm de altura, abertura
de corte para entrada no ar de 2 cm de largura por 17 cm de altura e as pontas para
fechamento com 13 cm de altura.

4. Resultados e Discussões
Após realizadas todas as medidas através de tabela sobre a fruta, caracterís-
ticas pessoais e pesquisa em mercados foi chegado ao produto final (Figura 06) e
desenvolvido a faca no papel de fibra de bananeira. Para envolver a banana para
que se mantenha firme dentro da embalagem, foi usada uma fita de 1 cm com o
206
que seria os restos da folha da faca.
O selo foi impresso em papel adesivo de gramatura 90 e colado para fecha-
mento e ajuste final conforme o tamanho da fruta.

5. Conclusão
Desta forma, concluo que através desse projeto foi possível chegar as expec-
tativas iniciais geradas de desenvolver uma embalagem primária biodegradável
para banana nanica que protege a fruta de todos os danos desde sua produção
até o cliente final, já que era um produto que quando se compra em mercados e
quitandas, se percebe vários defeitos em sua casca como manchas e cortes.
O material encontrado para embalagem fabricado através da fibra do tronco da
bananeira que deu a qualidade e espessura necessária para duração do mesmo
para que evite atritos durante seu transporte, além de poder se desfazer no meio
ambiente após seu uso, que era item necessário para um produto ecologicamente
correto e diferente do que existe no mercado atual.
As aberturas e fechamento criados que dão espaço para respiração foram
aspectos além do planejado, que foi surgindo conforme as pesquisas e necessi-
dades da fruta, assim foi aplicado metodologia do design para toda a sua criação
e melhoramento. O fechamento foi uma necessidade específica para armazenar
melhor e que tenha um diferencial das demais embalagens encontradas atual-
mente no mercado e a ajuda do selo para ajuste e melhor aspecto visual.

6. Referências
ALMEIDA, Gustavo Costa de, et al. AVALIAÇÃO DE PERDAS NA CADEIA

207
COMERCIAL DE BANANA NANICA, BANANA PRATA E TOMATE LONGA VIDA.
Estudo técnico realizado pela CEASAMINAS, FAEMG, SEBRAE/MG, AMIS e
UFLA., Belo Horizonte, v. 1, p. 7-9, 2008./out. 2016. Disponível em: <http://www.
ceasa.gov.br/dados/publicacao/pub44.pdf>. Acesso em: 18 set. 2016.
BANANA é a fruta mais consumida no brasil. G1 Agro: A indústria-riqueza do
Brasil, 2017. Disponível em: <http://g1.globo.com/economia/agronegocios/agro-a-
-industria-riqueza-do-brasil/noticia/banana-e-a-fruta-mais-consumida-no-brasil.
ghtml>. Acesso em: 10 maio 2017.
CALVER, Giles. O que é design de embalagens? Ed. Porto Alegre: Bookman,
2009. 255 p.
NEGRÃO, Celso; CAMARGO, Eleida Pereira De. Design de embalagem: Do
marketing à produção. São Paulo: Novatec, 2008. 336 p.
CHITARRA, Maria Isabel Fernandes; CHITARRA, Adimilson Bosco. Pós-colheita
de frutos e hortaliças – fisiologia e manuseio. 2. ed. Lavras - UFLA, 2005. 785p.
LSPA IBGE. Ministério do planejamento, orçamento e gestão instituto brasileiro
de geografia e estatística – IBGE. Levantamento sistemático da produção agrícola.
Rio de Janeiro, RJ, 2015. 123p.
MEDINA, Júlio César. et al. Ital instituto de tecnologia de almentos - frutas
tropicais 3 banana: Da cultura ao processamento e comercialização. Campinas:
[s.n.], 1978. 197 p.
MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. 2 ed. São Paulo: Martins Fontes,
2008. 378 p.
PBMH & PIF - PROGRAMA BRASILEIRO PARA A MODERNIZAÇÃO DA HOR-
TICULTURA & PRODUÇÃO INTEGRADA DE FRUTAS. Normas de Classificação
de Banana. São Paulo: CEAGESP, 2006.
VIEIRA, Luiz Marcelino. Brasil é o terceiro maior produtor de banana. CAMPO
& NEGÓCIOS, 2015. Disponível em:<http://www.revistacampoenegocios.com.br/
brasil-e-o-terceiro-maior-produtor-de-banana/>. Acesso em: 25 set. 2016.

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AGRADECIMENTOS:
Mui respeitosamente gostaríamos de
agradecer todas as pessoas que ajudaram na
concepção e desenvolvimento do IV Simpósio
Interdesigners, ocorrido entre 13 e 14 de
Novembro de 2017, gerando este livro de atas
tão cuidadosamente estruturado para pautar
a sustentabilidade, em diversas áreas, como
diretriz de projetos.

Em especial, agradecemos à UNESP,repre-


sentada através da Faculdade de Arquitetura,
Artes e Comunicação do Câmpus de Bauru, e
os Departamentos de Artes, Arquitetura, Co-
municação Social e Design

Agradecemos os seguintes professores,


Profa. Dra. Ana Beatriz Pereira de Andrade,
Prof. Dr. Claudio Roberto y Goya
Prof. Dr. Dorival Campos Rossi
Prof. Dr. João Carlos Riccó Placido da Silva
Prof. Dr. Luis Carlos Paschoarelli
Profa. Dra. Paula da Cruz Landim
Profa. Dra. Tamara de Souza B. Guaraldo

Bem como os seguintes discentes que se


engajaram na organização:
Arthur Verinaud
Isadora Figueiredo
Iris Fernandes Lacerda
Julia Yuri Landim Goya
Lucas Furio Melara
Luisa Salles
Matheus G. Nardini
Pedro Nalon
Vitoria R. Coelho

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Comitê Avaliador:

Prof. Dr. Adalberto da Silva Retto Junior


Prof. Me. Alexandre Ribeiro
Profa. Ma. Ana Cristina M. Ferreira
Prof. Me. Bruno Serviliano Santos Farias
Profa. Dra. Cassia Letícia Carrara Domiciano
Profa. Ma. Cibele Sitta
Prof. Me. Claudemilson dos Santos
Prof. Dr. Dorival Rossi
Prof. Me. Douglas Daniel Pereira
Profa. Ma. Fabiane Fernandes
Profa. Dra. Fernanda Henriques
Profa. Ma. Jamille Lanutti
Prof. Dr. João Carlos R. Plácido da Silva
Prof. Dr. Juarez Tadeu de Paula Xavier
Prof. Me. Marcio Guimarães
Prof. Dr. Marcos Américo
Profa. Ma. Mariana Dias de Almeida
Profa. Dra. Mariana Menin
Prof. Me. Otniel Altamirano
Profa. Dra. Paula da Cruz Landim
Prof. Me. Pedro Arturo Martínez Osorio
Profa. Dra. Tamara de Souza B. Guaraldo

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