Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Material licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0, exceto aquele que esteja sob direitos autorais e as identidades visuais das organizações citadas
Construção do conteúdo e elaboração de ferramentas
versão original: Rodrigo Mota Narcizo
Versão atual do curso (7.0): Iteração feita por Rodrigo Narcizo a partir dos aprendizados, feedbacks, críticas e sugestões dos mais de 200
participantes das turmas anteriores deste curso e das cerca de 700 pessoas de diversos órgãos públicos que utilizaram o toolkit do Laboratório de
Inovação da ANAC – Lab InovANAC em suas oficinas e projetos com design thinking.
Agradecimentos especiais (pela colaboração e/ou pelo aprendizado na jornada de inovação): Marilia Nunes Fernandes (coordenadora do Lab
InovANAC) e ao time do Lab InovANAC (Bárbara, Rafael, Fábio, Nathy, Petra);Eduardo Chaffin; Antônio Cordeiro, Thiago Petra, Leandro Goulart,
Leomir Araújo, Tiago Fontana, Lorena Mascarenhas, Gilmara Hussey, Frederico Nobre, Leandra Pires, Henrique Porath, Giovanna Mundstock,
Vanice Ferreira, Amanda Dias, Cintia Santana, Lídia de Sousa,Christiane Coelho, Thiago Costa, Letícia Mendonça, Gustavo Trindade, Flaviana Faria
de Souza, Marilia Assis, André Tamura, Manoela Hartz, Luanna Roncaratti, Bruno Palvarini, Vinicius Aranha, Reinaldo Campos, Cuca Righini, Karina
Canedo, Carol Ramalhete, Louise Vendramini e Laura Dusi.
Inovação
feita de pessoas para pessoas
Facilitadores
Antônio Cordeiro
Pós-graduado em Tecnologias Aplicadas à Educação (iNCE/UFRJ), Práticas
Pedagógicas em Multimídia (CCAA) e Graduação em Comunicação
Social/Jornalismo (FACHA). Possui especialização em Saúde Suplementar
(FGV). Foi pesquisador do Núcleo de Experimentação de Tecnologias
Interativas na Fiocruz (Next/Icict). Servidor Público Federal há 20 anos,
coordena há dois anos a área de Inovação Institucional da Agência
Nacional de Saúde Suplementar (ANS), responsável pela implantação do
Sistema Eletrônico de Informações (SEI) e pelo programa de inovação, o
InovaANS. Na área de comunicação organizacional, implantou a
estratégia de rede social, bem como idealizou a Intranet Social, projeto
ganhador do Prêmio Intranet Portal em 2013. Trabalhou também na
Comissão Nacional de Energia Nuclear (CNEN) em projetos de divulgação
científica e empresas de internet como Globo.com e Infolink. e-mail:
antonio.cordeiro@ans.gov.br
Facilitadores
Bianca Montella da Motta
Especialista em Gestão Pública pela Universidade Federal Fluminense
(UFF), Bacharel em Ciências Econômicas pela Universidade Federal
Fluminense (UFF), cursando Especialização em Gestão em Saúde
Pública pela Universidade Federal Fluminense (UFF). Servidora do
Ministério da Saúde desde 2010, atualmente integra a equipe do
Centro Cultural do Ministério da Saúde (CCMS). Áreas de interesse:
Políticas públicas, inovação no setor público, gestão de
conhecimento, participação social, cultura e saúde.
e-mail: bianca.motta@saude.gov.br
Facilitadores
Edno Filho
É formado em Gestão Pública pela Universidade Estácio de Sá e
especialista em Gestão de Projetos pela universidade Veiga de
Almeida. Foi convidado para integrar o Centro Cultural do Ministério
da Saúde em 2014, sendo servidor do órgão desde 2010. Hoje imerge
nos modelos de desenvolvimento de ideias práticas-criativas para
inovar exposições e eventos culturais que versem sobre o tema
saúde. Segue trabalhando, criando e aprendendo a desligar...
e-mail: edno.silva@saude.gov.br
Facilitadores
Thatiana Fernandes
Possui graduação em Enfermagem e Licenciatura pela Universidade
Federal Fluminense (2006). Especialista em Promoção da Saúde UFF
(2007). Mestrado em Saúde Coletiva - Produção, Ambiente e Saúde -
IESC- UFRJ(2010). Doutorado em Saúde Coletiva - Produção,
Ambiente e Saúde - IESC- UFRJ(2015). Professora Adjunta de Saúde,
Ambiente e Trabalho do IESC/UFRJ. Trabalha no ensino, extensão e
pesquisa na área da Saúde Coletiva, com ênfase em Saúde Ambiental
e do Trabalhador, atuando principalmente nos seguintes temas:
saúde ambiental, saúde do trabalhador, promoção à saúde e
inovação.
Email: thatianafernandes@iesc.ufrj.br
Apresentar os principais elementos da inovação e do Design Thinking
“Uma invenção é uma ideia, esboço
ou modelo para um novo ou
melhorado artefato, produto,
processo ou sistema. Uma inovação,
no sentido econômico, somente é
completa quando há uma transação
comercial envolvendo uma invenção e
assim gerando riqueza”
Fórum de Inovação - FGV
Fonte: Manual de Auditoria Operacional do Tribunal de Contas da União, 2010
Adaptado de Gassmann, Frankenberger e Csik
A inovação surge de ideias que
ninguém nunca teve antes
Pintura: Domenico Fetti – Arquimedes (1620)
Muitas inovações surgem da combinação
ou derivação de ideias que já existem
Percy Spencer criou o forno de micro-ondas a partir de tecnologia de radares militares
A inovação é sempre radical e
disruptiva
Imagem: Pexels
A maioria das inovações são
incrementais
Sabores de Coca-Cola para diferentes públicos
Toda inovação é baseada em uma
nova tecnologia
Imagem: Pexels
Inovação não requer a criação ou
uso de novas tecnologias
Experiência lúdica de ressonância magnética para crianças
Inovação é uma questão de sorte
e não pode ser realizada de
maneira sistemática
Imagem: Pexels
Inovação requer métodos,
metodologias e abordagens para
ser efetiva
Só gênios criativos podem surgir
com ideias inovadoras
Imagem: Matt Buchanan CC- BY 2.0
Qualquer pessoa é capaz de
inovar
Andrew Pelham, aos 11 anos, criou o EZ Baby Saver que evita esquecimento de crianças em automóveis
Imagem: Pexels
Começou em 2008; Em 2009 tinha 10 mil usuários e 12.500 ofertas de imóveis; Em 2011 fez sua reserva número 1 milhão
Imagem: Pexels
O Portal de Solução de Dívidas foi uma iniciativa vencedora do Pensa BB, concurso de ideais para os funcionários do banco
imagem de fundo: Pexels
por Rodrigo Narcizo, adaptado de IDEO Ícones: Noun Project
Possível
Viável
Desejável
Possível Viável
Inovação de processo
Possível
Inovação funcional
Desejável
Viável
Inovação emocional
Desejável
Possível Viável
Inovação da Experiência
Desejável
Desejável
Canvas de Proposta de Valor, por Osterwalder, Pigneur, Bernarda e Smith
O que é
Design?
Abordagem
centrada no ser
humano
para desconstruir
problemas e
criar propostas de
soluções
O Design Thinking pode ser usado quando eu preciso...
Estratégia
them, and design thinking is
methods of gaining support
Gestão
https://hbr.org/2018/02/plan-a- https://hbr.org/2018/09/why-design-
better-meeting-with-design-thinking thinking-works
Valor: empatia
Valor: colaboração
Redefinir o desafio
inicial considerando
todas as descobertas e
fazendo uma
interpretação correta
delas.
Reunir inovadores com origens e pontos de vista variados e permitir que insights
e soluções inovadoras surjam da diversidade
Colaboração multidisciplinar
Experimentação
Tópico Decisão
I Desafio Inicial
Input Entrada
Iteração
Alinhar conceitos
Preparar imersão
Realizar imersão
Consolidar conhecimento
Descobrir insights
Gerar ideias
Agrupar ideias
Esboçar protótipo
Construir protótipo
Documentar protótipo
Esboço de protótipo
Baralho de prototipagem
Diagrama de protótipo
Teste
Apresentar o protótipo para aprender
Pensamento predominante: Convergente com o feedback recebido
Preparar teste
Realizar teste
Registrar feedback
Preparação do teste
Matriz de registro de feedback
Aprovado pelo público-alvo e Criar projeto ou
com fidelidade alta o processo de
suficiente para implementar implementação
Descartar protótipo e
Reprovado pelo público-alvo
iterar etapas anteriores
O Design Thinking é
um processo iterativo
e não-linear
4 2 4 4 1 4 5 2 6 3 7
Iteração
Alinhar conceitos
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do Nesta
Mapa de Relacionamento entre Atores
3
7 5 6 8
Como o Ator A vê o Como acontece Fatores impactantes Como o Ator B vê o
relacionamento? relacionamento?
De que forma Que fatores podem
Na visão do Ator A, quais acontecem as trocas impactar as trocas Na visão do Ator B, quais
são os pontos positivos e entre os atores? entre os atores? são os pontos positivos e
negativos da relação com negativos da relação com
o Ator B? o Ator A?
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias da Escola Design Thinking
Alinhamento de Conhecimentos
1 2 3 4
O que nós já sabemos O que nós ainda Quem pode nos ensinar Onde ou como podemos
sobre o nosso desafio precisamos conhecer sobre o que queremos encontrar o queremos
inicial? sobre o nosso desafio? conhecer? conhecer?
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 / Ícones por https://thenounproject.com Criado sobre as ideias da Escola Design Thinking
Imersão Gerar mais conhecimento sobre o
Pensamento predominante: Divergente desafio inicial a partir do aprendizado
com as pessoas
Preparar imersão
Realizar imersão
Sentir
Observe a Escute
pessoa a pessoa
Como será feita a entrevista? Qual é o Como será feita a observação? Onde será Como será feita a vivência da situação?
roteiro da entrevista? Quantas entrevistas feita a observação? Qual será a duração Como será a preparação da pessoa que
serão feitas? Quantas pessoas do grupo da observação? Quantas observações fará a experimentação? Qual será a
participarão da entrevista? serão feitas? duração da vivência?
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias da IDEO, da Escola Design Thinking e do MindLab.
Ter um roteiro do que ser quer aprender...
Escutar ativamente...
Passar mais tempo escutando...
Perguntar mais “por que”...
Estimular que as pessoas contem histórias ...
Registrar o máximo da fala e da expressão
corporal...
Respeitar o ritmo e o tempo da pessoa...
.. ao invés de...
Consolidar conhecimento
Descobrir insights
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do Nesta, da IDEO e de Osterwalder et al
Jornada do Usuário
1
Interação do
usuário
Descreva quais são as
ações feitas pelo
usuário?
2
Emoção
Marque qual é a
emoção sentida pelo
usuário em cada ponto
de interação
3
Observações
Registre informações
relevantes da interação
do usuário
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do Mind Lab e do Laboratorio de Gobierno (Chile)
2 Atores 3 Eventos 1 Final
2 Atores 3 Eventos 1 Final
O final da
Uma nota autoadesiva ou espaço no mapa para jornada pode
cada evento. ser um
Uma nota
resultado ou a
autoadesiva ou
Use setas para ligar os eventos. última ação a
linha para cada
ser realizada
ator.
Use uma linha para ligar os atores envolvidos pelo cliente ou
ao evento. usuário
Órbita de Problemas
Insights são descobertas que residem na
conexão de fatos, dados e informações
Insights ajudam a encontrar quais são os
problemas reais que precisam de solução
Desafio: reduzir a mortalidade de bebês prematuros
em países em desenvolvimento
O que aprendemos com a pesquisa em
livros, teses e artigos?
O hospital não tem
dinheiro e faltam
incubadoras que
atendam a demanda!
insight
A solução é criar uma
incubadora de
baixo custo!
Que tal conhecer a realidade?
Não há falta de incubadoras nos hospitais
Licenciado com licença Creative Commons BY-NC-AS 4.0 Criado por Rodrigo Mota Narcizo
Roteiro de preenchimento
Dados e informações Insights
Escreva em notas
autoadesivas dados,
informações, evidências
e citações obtidas
através de pesquisas, Para cada padrão faça a
entrevistas, seguinte pergunta: “Por
observações, etc. que isto acontece?”
Licenciado com licença Creative Commons BY-NC-AS 4.0 Criado por Rodrigo Mota Narcizo
Exemplo
Dados e informações Insights
A batalha da vida e da
Hospitais estão morte dos prematuros é
cheios de travada em casa, não no
incubadoras hospital
Vilarejos estão
vazias
distantes dos
hospitais
Alto índice de
Poucos
mortalidade de
prematuros
prematuros
chegam até o
hospital
Licenciado com licença Creative Commons BY-NC-AS 4.0 Criado por Rodrigo Mota Narcizo
Redefinição do Desafio Inicial
Como podemos...
... __________________________
Ação que será feita para.. ...resolver um problema... ... que impacta alguém.
Gerar ideias
Agrupar ideias
Individual
Grupo
Mapa para Geração de Ideias
1
Como podemos __________________________________________________
Nome do desafio redefinido
?
2 3 4
Braindumping Brainstorming Brainwalking
Ideias criadas individualmente: Ideias criadas a partir de debate em grupo: Observar ideias de outros grupos:
1. Manter o foco no desafio proposto 1. Não julgar ou criticar a ideia dos outros 1. Copiar as ideias que sirvam para o
2. Ser visual 2. Encorajar ideias fora do comum seu desafio
3. Criar ´muitas ideias 3. Construir sobre outras ideias 2. Construir sobre as ideias dos outros
4. Eliminar as barreiras criativas. 4. Manter o foco no desafio proposto grupos
Qualquer ideia vale! 5. Ser visual 3. Sinalizar quais são as ideias que
6. Debater um assunto por vez mais gostou
7. Criar ´muitas ideias
8. Escrever as ideias que surgirem durante
o debate
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias da IDEO, do Nesta e da Interaction Design Foundation.
Cartas de Cocriação
E se combinássemos duas E se usássemos apenas um E se tivéssemos uma solução E se o uso da ideia fosse
ideias diferentes? único elemento da ideia? mágica à disposição? específica para cada pessoa?
Aprendizagem Pílulas de Alunos escolhem
Curso presencial Curso presencial Prova de Curso presencial Curso presencial
baseada em conhecimento conteúdo e meio
+ projetos de curta duração certificação de curta duração de curta duração
projetos instantâneo de aprendizagem
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias da IDEO, do Nesta e da Interaction Design Foundation.
Cartas de Cocriação
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias da IDEO, do Nesta e da Interaction Design Foundation.
Cartas de Cocriação
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias da IDEO, do Nesta e da Interaction Design Foundation.
Cartas de Cocriação
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias da IDEO, do Nesta e da Interaction Design Foundation.
1 2 3 4
5 6 7 8
1 2 3 4
Em cada campo
escreva uma
variação da ideia
original.
5 6 7 8
Critérios
Desejabilidade
Qual é o nível de impacto positivo
para as pessoas?
1 Possibilidade
Qual é a necessidade de
tecnologias ou legislação que ainda
não existem ou são muito novas?
Critério
Viabilidade
Qual é a necessidade de recursos
financeiros?
Complexidade
Quão complexa é a implementação
da ideia?
2
Novidade
Quão disruptiva é a ideia?
Critério
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do MindLab e do Laboratorio de Gobierno (Chile).
por Donald A. Norman em
O Design do Dia a Dia
modelo de modelo do
design usuário
sistema
Imagem de
sistema
Princípios
Affordance
(permissão)
Propriedades percebidas e reais de um
objeto que determinam de que maneira
ele pode ser usado
Coerção
Limitações nas possibilidades de interação
e uso de um objeto
Mapeamento
Relacionamento entre um controle ou
movimento e seu resultado
Feedback
Retorno de informações sobre o resultado
da ação que foi executada
Consistência
(padronização)
A mesma ação causa a mesma reação o
tempo todo
Prototipagem
Transformar ideias em algo concreto
Pensamento predominante: Divergente para ser testado
Esboçar protótipo
Construir protótipo
Documentar protótipo
Esboço de protótipo
Baralho de prototipagem
Diagrama de protótipo
Prototipamos para Aprender
Amy Jo Kim
Nome da ideia:______________________ Rascunho inicial da ideia
Descrição da ideia:
_____________________________________________
_____________________________________________
Descrição da ideia:
Resumo do que é a ideia
_____________________________________________ Faça um rascunho
_____________________________________________ inicial do
funcionamento da
ideia
Características, elementos e funcionalidades
3 6
Ideias O que é?
De que forma a ideia se De formas o público-alvo interage com a solução?
materializa?
O protótipo é baseado 7
em quais ideias? Resultados esperados
Esboce uma nova jornada do usuário utilizando a solução
(apenas 3 passos)
Quais resultados serão obtidos
com a implementação?
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do WeGov e da d.school da Universidade de Stanford
Diagrama de Protótipo v2
2 3
5 4
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do WeGov e da d.school da Universidade de Stanford. Ícones do Noun Project
Pitch da Solução (instruções de preenchimento)
Escreva o nome
e a versão do
protótipo
5 4 Descreva em
Descreva os
resultados que uma frase o que
se espera, caso é a solução e
a solução seja como ela
implementado funciona
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do WeGov e da d.school da Universidade de Stanford. Ícones do Noun Project
Pitch da Solução (exemplo)
2 Baixa 3
Servidores
participação de
públicos com
servidores em
perfil
ações de
“inovador”
inovação
1
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do WeGov e da d.school da Universidade de Stanford. Ícones do Noun Project
Mapa de Protótipo
2 3
5 4
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do WeGov e da d.school da Universidade de Stanford. Ícones do Noun Project
Mapa de Protótipo (instruções de preenchimento)
2 Liste as 3
Descreva como
principais
o público-alvo
características e
irá interagir com
funcionalidades
o protótipo
do protótipo
1
Escreva o nome
e a versão do
protótipo
a)5 Restrito (grupo fechado) 4
b) Geral (qualquer usuário) a) Conceito
c) Parcial (usuário ou b) Parece real
ambiente real) c) Funciona
d) Total (usuário e ambiente
como real
real)
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do WeGov e da d.school da Universidade de Stanford. Ícones do Noun Project
Mapa de Protótipo (exemplo)
2 3
Regulamento Divulgação
Votação Inscrição
Análise Técnica Votação
Cerimônia Premiação
1
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do WeGov e da d.school da Universidade de Stanford. Ícones do Noun Project
Teste
Apresentar o protótipo para aprender
Pensamento predominante: Convergente com o feedback recebido
Preparar teste
Realizar teste
Registrar feedback
Preparação do teste
Matriz de registro de feedback
Qual é o Como Quais os
Qual é a
problema e funciona a resultados
solução?
para quem? solução? esperados?
Fonte: Nielsen e Landauer
https://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users/
1.Cumprimento amigável
2.Perguntas de contextualização
3.Apresentação do protótipo
4.Tarefas e empurrõezinhos
5.Debriefing rápido
Seja um bom anfitrião
Não faça perguntas “sim/não” ou de múltipla escolha
Faça perguntas incompletas
Tenha uma mentalidade curiosa
Diagrama de Feedback
1 3
2 Protótipo Iteração
Feedback
Nome e versão
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias da d.school da Universidade de Stanford
Aprendizado
Nome e versão do protótipo:
Escreva em uma nota auto adesiva Escreva em uma nota auto Escreva em uma nota auto
o que poderia ser melhorado no adesiva uma nova ideia para o adesiva o que você gostou no
protótipo e cole acima protótipo e cole acima protótipo e cole acima
Aprovado pelo público-alvo e Criar projeto ou
com fidelidade alta o processo de
suficiente para implementar implementação
Descartar protótipo e
Reprovado pelo público-alvo
iterar etapas anteriores
Quando? Por que?
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias d.school da Universidade de Stanford
Transposição dos resultados do Design Thinking para um Canvas de Projeto
Uma das vantagens do Design Thinking é a facilidade em
transportar os resultados de uma oficina para uma
modelagem de projeto.
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do Nesta
Diagrama de Protótipo
1 4
8
Nome e Versão Por quê?
Como funciona?
Qual é o desafio que motivou a
criação do protótipo?
Descreva de forma breve como a solução funciona
2 5
Nível do Protótipo Para quem?
Conceito O protótipo se destina a qual
Parece como real público-alvo?
Funciona como real Quais são as características da solução?
3 6
Ideias O que é?
De que forma a ideia se De formas o público-alvo interage com a solução?
materializa?
O protótipo é baseado
em quais ideias? 7
Resultados esperados
Esboce uma nova jornada do usuário utilizando a solução
(apenas 3 passos)
Quais resultados serão obtidos
com a implementação?
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do WeGov e da d.school da Universidade de Stanford
1. Transporte as informações marcadas nos Canvas do Design Thinking
para os respectivos campos no Canvas de Projeto.
2. Faça eventuais ajustes na redação dos que for transcrito levando em
consideração a estrutura textual do Canvas de Projeto.
3. Os demais campos devem ser preenchidos utilizando uma sessão de
braindumping + brainstorming. Cada pessoa individualmente vai
escrevendo post-its para cada campo em branco do Canvas de
Projeto e depois o grupo consolida junto o que realmente ficará na
versão final.
Diagrama de Protótipo
1 4
8
Nome e Versão Por quê?
Como funciona?
Qual é o desafio que motivou a
A
criação do protótipo?
Descreva de forma breve como a solução funciona
2 5
Nível do Protótipo Para quem?
Conceito O protótipo se destina a qual
Parece como real
Funciona como real
B
público-alvo?
E
Quais são as características da solução?
3 6
Ideias O que é?
De que forma a ideia se
C
materializa?
De formas o público-alvo interage com a solução?
O protótipo é baseado
em quais ideias? 7
Resultados esperados
Esboce uma nova jornada do usuário utilizando a solução
(apenas 3 passos)
Quais resultados serão obtidos
D
com a implementação?
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do WeGov e da d.school da Universidade de Stanford
Identificação de Atores Impactados, Efeitos e Causas
1 2 3 4
Quais são os problemas Quem é impactado Quais são os efeitos do Por que acontecem estes
dentro do desafio inicial? direta e indiretamente problemas nos atores problemas ?
pelos problemas ? impactados?
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do Nesta
Desconstrução de Desafio Inicial
1 5 6 9
Desafio Inicial Quais são as forças Quais são as fraquezas Quais são os problemas
relacionadas à situação? relacionadas à situação? dentro do desafio inicial?
Qual é o desafio que
motivou a oficina?
3 7
H8 relacionam. Quais
seriam estes
Tema do desafio Quais são as Quais são as ameaças problemas? Analise as
Qual é a tema do desafio oportunidades relacionadas à situação? fraquezas e ameaças
inicial? Todo desafio possui para identificar estes
relacionadas à situação?
um assunto ou tema problemas
ou da sociedade?
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do Nesta
C B F G
E (cliente) H H
Patrocinador: em geral é o
demandante da oficina de DT
Equipe: perfil profissional ou Dica : use apenas os elementos que realmente tenham impacto
pessoas que vão trabalhar na na entrega do projeto
melhoria do protótipo
D
Como planejar oficinas de Design Thinking
Definir
Reunião Definir
desafio Debriefing
inicial logística
inicial
Foco no cliente
(atender a necessidade do seu demandante, não o seu próprio ego)
Sinceridade
(deixar claras as vantagens e limitações do design thinking, esclarecer
que a abordagem não entrega respostas prontas e só prometa o que
pode entregar para não criar falsas expectativas)
Demandante como fonte primária
(extrair o máximo de informações do demandante para entender os
problemas envolvidos e definir um bom desafio inicial)
Dilema: ideal x possível
(avaliar riscos e oportunidades com o demandante)
Mapear e alinhar expectativas
Alinhar entregas
Obter informações sobre o problema
Não sabe o que é design thinking
Considera que sabe bem o problema
Já sabe qual é a solução que quer
Investigação do Problema Inicial
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do Nesta e da IDEO
Construção do Desafio Inicial
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do Nesta e da IDEO
Análise do Desafio Inicial
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do Nesta, da IDEO e da Escola Design Thinking
Planejamento da Oficina de Design Thinking
Desafio inicial escolhido Local provável da oficina Número de participantes Itens necessários
O número máximo O número máximo Material de uso e
depende do espaço depende do espaço consumo que será
disponível e do número disponível e do número utilizado
de facilitadores de facilitadores
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do Nesta e da IDEO
Roteiro da Oficina de Design Thinking
Atividades Atividades
e duração e duração
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias da Escola Design Thinking
Avaliar as entregas com o demandante
Combinar prazo para entrega do material
Definir próximos passos
Colaboração
Desafio inicial escolhido Local provável da oficina Número de participantes Itens necessários
Como podemos fomentar o O número máximo O número máximo Notas autoadesivas,
engajamento e a gestão do ENAP 20 depende
expansível até 30 Material de uso e
depende do espaço do espaço modelos
consumo de
que será
conhecimento entre os (preferência
disponível e do pela
númerosala (com facilitadores
disponível e do número
atores da Rede Nacional de utilizado papel,
ferramentas,
de facilitadores
Nexus ou Inovatio) de facilitadores
assistentes)
Compras Públicas? canetas, adesivos,
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do Nesta e da IDEO
Roteiro da Oficina de Design Thinking
Atividades
Abertura do Atividadesdo
Encerramento
e evento
duração evento
e duração
9/8 – 9h
10/8 – 16h30
Dinâmica: O que
sabemos e
queremos Ferramentas:
conhecer? Dinâmicas: Iteração dos
Construção de Ferramenta: Ferramenta: Apresentação dos
Entrevistas entre Protótipos e
Persona Mapa de Geração Diagrama de Protótipos
Ferramenta: os participantes segunda
Redefinição do de Ideias Protótipos (elevator pitch)
Desconstrução do Geração de apresentação
Desafio Inicial
Desafio Inicial insights
9/8 – 15 h
9/8 – 9h30 9/8 – 11 h 10/8– 9 h 10/8 – 10 h 10/8 – 14 h 10/8 – 14h30
(Persona)
(o que sabemos) (entrevista) 9/8 - 16h30h
9/8 – 10h 9/8 – 14h (Redefinição)
(desconstrução) (insights)
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias da Escola Design Thinking
Protótipos criados na oficina de Design Thinking
Diagrama de Protótipo
1 4
Nome e Versão 8
Por quê?
D.F.P Como funciona?
Para tornar mais atrativa a
Descontos = Fidelização utilização do Portal de Compras
Públicas
= Participação 1. A RNCP faz convênios com instituições de
interesse.
2 5 2. Os integrantes da RNCP tem um desconto
Nível do Protótipo Para quem? mínimo. padrão que poderá aumentar com a
participação ativa e interação na Rede.
Membros da Rede Nacional de 3. Quando usuário faz o cadastro no Portal, ele já
Conceito
Compras Públicas começa a ganhar pontos que podem ser usados
na formas de desconto quando da utilização dos
serviços credenciados.
3 6 4. A acumulação de pontos será progressiva na
Ideias O que é? medida que o usuário utiliza e contribui com
materiais e conhecimento para a Rede.
Programa de recompensas como 5. Serão estabelecidos critérios para a progressão
Descontos para descontos em escolas, livrarias e de descontos como forma de recompensar os
cadastrados com conveniados usuários mais ativos.
progressão para 6. Quanto maior a rede de instituições conveniadas
interação 7 maiores são as opções aos usuários e a
Resultados esperados atratividade.
Convênios com escolas, 7. Pode ser permitido a inclusão de sugestões de
livrarias, universidades Maior utilização do Portal e compras (livros, cursos, etc) no próprio Portal
e outras instituições participação ativa dos membros
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do WeGov e da d.school da Universidade de Stanford
Diagrama de Protótipo
1 4
Nome e Versão 8
Por quê?
Como funciona?
Bom de Clima pesado de compras
Assunto fechado e restrito,
Compras! hermético.
1. Plataforma gratuita e que funciona em múltiplos
2 5 dispositivos (desktop, notebook, tablet,
Nível do Protótipo Para quem? smartphone, etc)
2. Sistema moderado com coletas colaborativas
Agentes de compras públicas 3. Nichos (“mundos”) temáticos com
Conceito
Fornecedores perguntas/desafios com maior
bonificação/pontuação
4. Destaques para os participantes assíduos e
3 6 assertivos
Ideias O que é? 5. Ferramentas de ajuda a partir de convites para
colaboração
6. Relacionamento e criação de vínculos
Plataforma Web + aplicativo 7. Modelos de troféus e conquistas
Valorização do comprador e do 8. Público-alvo pode sugerir temas, perguntas e
participante da RNCP desafios
7 9. Criação de ranking com a classificação dos
Necessidade de formação Resultados esperados
Compartilhar conhecimento usuários.
Interação
Aprendizagem
Engajamento
Leveza + Diversão (“Let’s play”)
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do WeGov e da d.school da Universidade de Stanford
Quiz Bom de Compras!
Conquistas
Nome
Cargo
E-mail
Senha
Acessar!
Chat
Ranking
Mapa
Como conduzir oficinas de Design Thinking
Como aprendemos na teoria...
Realidade da oficina
Facilitador(a):
1. Responsável pela
administração do tempo e
condução da oficina de
Design Thinking.
2. Precisa ter confiança para
liderar uma oficina, resumir
conversas e dizer às pessoas
a hora de parar de falar e
seguir em frente.
3. Precisa permanecer
imparcial no tocante às
decisões.
4. Deve extrair o potencial
máximo dos participantes.
Competências:
1. Design Thinking (fases,
ferramentas, princípios)
2. Administração do Tempo
3. Comunicação
4. Negociação
5. Liderança
6. Humildade
7. Empatia
Armadilhas:
1. Perder o controle do tempo
das atividades
2. Conduzir os participantes
para a direção da sua
preferência pessoal
3. Demonstrar preferência ou
favorecimento a pessoas ou
grupos
4. Deixar conflitos escalarem a
ponto de comprometer a
oficina.
5. Fazer o trabalho pelo grupo
(“dar respostas”)
Desafios:
1. Superior hierárquico é
participante da oficina
2. Domínio sobre o assunto da
oficina (prós e contras)
3. Os participantes travaram!
O que eu faço?
4. Lidar com pessoas difíceis
5. Dificuldade em obter a
atenção dos participantes
6. Grupo frio ou com a energia
baixa
Divergir ... para ... convergir!
Tópico Decisão
Opiniões familiares
Tópico
Perspectivas diversas
Competição entre perspectivas
Convergência
Compreensão compartilhada
Decisão
Síntese
Refinamento
Pontos críticos da facilitação
Pontos críticos da facilitação
Pontos críticos da facilitação
Pontos críticos da facilitação
Pontos críticos da facilitação
Pontos críticos da facilitação
Pontos críticos da facilitação
Pontos críticos da facilitação
Facilitador
Pessoa difícil
O dono da verdade
A múmia
O tagarela
Feedback CNV
Tempo Recurso crítico
O ritmo do trabalho se
molda ao tempo disponível
Restrição de tempo
mantém energia alta
Seu superpoder
(baseado em uma característica real sua)
© DC Comics
Nome do vilão/vilã
(até os mais malignos entre eles tem um
nome, seja real ou fictício)
Superpoder
(baseado em um problema que você
enfrenta em sua vida)
© DC Comics
Licenciado com licença Creative Commons BY-NC-AS 4.0 Criado por Rodrigo Mota Narcizo
Roteiro
Escreva em uma Escreva em uma
nota autoadesiva nota autoadesiva
seu nome real, o nome e o
nome heroico e superpoder do
superpoder. seu arqui-inimigo.
Leia em voz alta o Leia em voz alta o
que foi escrito e que foi escrito e
cole a nota no cole a nota no
espaço destinado espaço destinado
à Liga Heroica ao Covil dos Vilões
Licenciado com licença Creative Commons BY-NC-AS 4.0 Criado por Rodrigo Mota Narcizo
Perguntas no chapéu
Quando? Por que?
1. Cada grupo terá um tempo limitado (entre 5 a 10 minutos) para Dicas de facilitação
criar um nome para o grupo.
2. Opcionalmente, o grupo também pode criar um símbolo que Criar um nome para o grupo pode ser difícil e demorado. Boas
represente o grupo. maneiras de criar um nome são tentar encontrar um elemento
3. Após o final do tempo, cada grupo deve apresentar seu grupo em comum entre os integrantes do grupo (cor, comida,
pelo nome, seus integrantes e seu símbolo , se aplicável. experiência, etc) ou mesmo criar um nome relacionado ao
tema da oficina ou do desafio inicial.
Outra técnica é realizar um rápido braindumping, onde cada
participante escreve de 3 as 5 nomes ou palavras e depois o
grupo em conjunto na combinação das palavras ou escolha do
nome.
Numeração
Equipamentos de
Como podemos tratar Ainda que seja fototerapia com boa
Índice de defeitos em
de forma mais eficaz Tratamento com desconfortável para relação custo-
equipamentos
os casos de icterícia fototerapia não é tão elas, mães em benefício nem
médicos importados
neonatal em um efetivo quanto recuperação do parto sempre são
é maior do que o
hospital de um país poderia ser. tentam ficar perto comprados pela
normal.
do Sudoeste Asiático? dos filhos. administração do
hospital.
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Inspirado pela palestra “design para pessoas, não para prêmios”, de Timothy Prestero.
Jogo para Geração de Insights - Cartas
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Inspirado pela palestra “design para pessoas, não para prêmios”, de Timothy Prestero.
Jogo para Geração de Insights - Cartas
Um aparelho padrão
de fototerapia para
Mães querem passar Equipe médica e Um aparelho padrão
Equipamentos criados bebês tem uma
o máximo de tempo mães nem sempre de fototerapia é
em outros países e lâmpada presa em
possível cuidando de percebem que suas projetado para
não são adaptados uma haste ou suporte
seus bebês da forma ações podem afetar a iluminar de maneira
para o ambiente do e a luz incide
mais atenciosa efetividade da mais efetiva a área
Sudoeste Asiático. diretamente de cima
possível. fototerapia. central de um berço.
para baixo no berço
onde fica a criança.
11/45 12/45 13/45 14/45 15/45
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Inspirado pela palestra “design para pessoas, não para prêmios”, de Timothy Prestero.
Jogo para Geração de Insights - Cartas
O tratamento com
A icterícia neonatal é
Para que a fototerapia perde
uma doença que Casos graves de
A icterícia neonatal fototerapia seja efetividade se o corpo
atinge recém- icterícia que não são
pode ser tratada com efetiva a pele da da criança é coberto
nascidos e tratados podem levar
o uso de fototerapia criança deve ser ou há partes do corpo
normalmente ela a complicações
com luz azul. banhada diretamente que não ficam
desparece graves.
pela luz. expostas diretamente
espontaneamente.
à luz.
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Inspirado pela palestra “design para pessoas, não para prêmios”, de Timothy Prestero.
Jogo para Geração de Insights - Cartas
Relatórios do hospital
A prescrição normal mostram que o Não existem Existe uma restrição
do tratamento com tempo médio do restrições de berços disponíveis A icterícia neonatal
fototerapia é de um a tratamento de orçamentárias para a para os bebês que pode ser tratada com
três dias, de acordo fototerapia tem compra de novos precisam de transfusões de
com a gravidade da aumentado e está equipamentos de tratamento com sangue.
icterícia. superior ao tempo fototerapia. fototerapia.
médio normal.
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Inspirado pela palestra “design para pessoas, não para prêmios”, de Timothy Prestero.
Jogo para Geração de Insights - Cartas
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Inspirado pela palestra “design para pessoas, não para prêmios”, de Timothy Prestero.
Jogo para Geração de Insights - Cartas
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Inspirado pela palestra “design para pessoas, não para prêmios”, de Timothy Prestero.
Jogo para Geração de Insights - Cartas
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Inspirado pela palestra “design para pessoas, não para prêmios”, de Timothy Prestero.
Jogo para Geração de Insights - Cartas
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Inspirado pela palestra “design para pessoas, não para prêmios”, de Timothy Prestero.
Descoberta de Insights
1 2 3 4
Descreva evidências Identifique padrões Infira razões Descubra insights
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias da Escola Design Thinking e do Mind Lab
“Design para Pessoas, não para Prêmios”
https://www.ted.com/talks/timothy_prestero_design
_for_people_not_awards?language=pt-br
Debate
Quando? Por que?
.
Não há praticamente
nenhuma chance de Muitas pessoas Quando sugeri essa
que essas coisas pensaram que soava ideia, as pessoas
Nós não gostamos do
sejam usadas para estúpido ... até riram de mim,
som deles e a música
fornecerem melhores mesmo alguns dos dizendo que ninguém
com guitarra está
serviços de telefone, nossos engenheiros iria ao aeroporto sem
saindo de moda.
telégrafo, televisão não estavam um cartão de
ou rádio dentro dos interessados. embarque em papel.
Estados Unidos.
.
Embora isto possa ser
teórica e Estas coisas são Todos os que estão
Não há razão para
tecnicamente viável, brinquedos familiarizados com o
qualquer indivíduo
comercial e interessantes, mas assunto reconhecerão
ter este aparelho em
financeiramente é não têm utilidade isto como um
sua casa.
uma impossibilidade. militar. evidente fracasso.
Desafio do Marshmallow
Quando? Por que?
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado por Tom Wujec
Design Thinking vs Design Sprint
Rodrigo Mota Narcizo
1º diamante 2º diamante
Repensar problemas Criar soluções
Esboçar
Pré Pós
Decidir Prototipar Testar
Sprint Mapear Sprint
.
Caixas de ferramentas, livros e vídeos para oficinas de Design Thinking
Inglês
Design Thinking Bootleg. d.school da Universidade de Stanford
Design Thinking Template Bundle. Interaction Design Foundation
Human Centered Design Toolkit. IDEO
Designing for Public Services. Nesta, IDEO e Design for Europe
This is Service Design Doing Methods. Marc Stickdorn, Jakob Schneider, Markus Edgar Hormess e Adam Lawrence
Espanhol
Herramientas para la innovación pública. Laboratorio de Gobierno (Chile)
O Toolkit Navigator do Observatório de Inovação no Setor Público (OPSI/OCDE) possui centenas de toolkits e ferramentas
para diversos tópicos (design [thinking, estratégico, de serviços], transformação digital, inovação social, etc)
Livros
Os livros abaixo trazem conceitos, exemplos e ferramentas que podem ser utilizados em oficinas de Design Thinking
Português
Business Model Generation: inovação em modelos de negócios. Alex Osterwalder, Yves Pigneur e Alan Smith
Confiança Criativa: liberte sua criatividade e implemente suas ideias. Tom Kelley e David Kelley
Consumer Insight. Paulo Santana e Emília Abreu
Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Tim Brown
Design Thinking Brasil. Tennyson Pinheiro e Luis Alt
Gamestorming: jogos corporativos para mudar, inovar e quebrar regras. Dave Gray Sunni Brown James Macanuto
Isto é Design Thinking de Serviços. Marc Stickdorn e Jakob Schneider
Mapeamento de Experiências. Jim Kalbach
Sprint: o método usado no Google para testar e aplicar ideias em apenas cinco dias. Jake Knapp, John Zeratsky e Braden
Kowitz
Value Proposition Design: como construir proposta de valor inovadoras. Alex Osterwalder, Yves Pigneur, Greg Bernarda e
Alan Smith
Do Design Thinking ao Design Doing: como usar a empatia para criar produtos que as pessoas amam. Jon Kolko
Inglês
Design Thinking for Strategic Innovation: what they can’t teach you at business or design school. Idris Moote
Facilitator's Guide to Participatory Decision-Making. Sam Kaner, Lenny Lind, Catherine Toldi, Sarah Fisk e Duane Berger
Universal Methods of Design. Bella Martin e Bruce Hanington
This is Service Design Doing: applying Service Design Thinking in the real world. Marc Stickdorn, Jakob Schneider, Markus
Edgar Hormess e Adam Lawrence
Designing for Growth: A Design Thinking Tool Kit for Managers. Jeanne Liedtka e Tim Ogilvie
Vídeos
Os vídeos abaixo podem ser utilizados em oficinas de Design Thinking para apresentar conceitos ou dinâmicas
(clique nos nomes para acessar os vídeos)
Construa uma torre, construa uma equipe, por Tom Wujec. (6:45 – áudio em Inglês, legendas em Português). Este TED
Talk fala sobre o Desafio do Marshmallow e o ideal é que ele seja apresentado após a realização da dinâmica do mesmo
nome.
Design para pessoas, não para prêmios, por Timothy Prestero (10:58 – áudio em Inglês, legendas em Português). Este
TED Talk mostra a importância do design centrado no ser humano e do foco em resultados. Recomendável para uma
introdução sobre o Design Thinking.
Elevator pitch. Tienes 20 segundos, por eduCaixa (3:00 – áudio e legendas em Espanhol). Este vídeo apresenta de forma
simples e didática os elementos essenciais para um elevator pitch. Recomendável durante a etapa de preparação do pitch
para o teste do protótipo.
De onde vêm as boas ideias?, por Steven Johnson (4:01 – áudio em Português, texto [pouco] em Inglês). Este vídeo
mostra parte do processo de geração de ideias com foco no acesso ao conhecimento e interação entre as pessoas como
aceleradores de novas ideias. Recomendável como introdução à fase de ideação.
HERE Campaign, por S-Oil (2:31 – áudio em Inglês, legendas em Português). Este vídeo mostra uma solução simples para
o problema de encontrar vagas em estacionamentos ao ar livre. Recomendável para mostrar que a inovação reside no
resultado que você obtém, não na tecnologia que é utilizada. Também é um ótimo exemplo de como um pitch deve ser
feito.
O que é facilitar?, por Comunidade de Práticas/Ministério da Saúde (5:00 – áudio em Português). Este vídeo fala sobre as
características da facilitação.
Dusk é um protótipo de boletim criado com conteúdo selecionado sobre Design Thinking e
assuntos relacionados para facilitadores e interessados em conhecer sobre a abordagem.
https://paper.li/f-1545512469#/