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Rio de Janeiro, 26, 27 e 28 de março de 2019

Material licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0, exceto aquele que esteja sob direitos autorais e as identidades visuais das organizações citadas
Construção do conteúdo e elaboração de ferramentas
versão original: Rodrigo Mota Narcizo
Versão atual do curso (7.0): Iteração feita por Rodrigo Narcizo a partir dos aprendizados, feedbacks, críticas e sugestões dos mais de 200
participantes das turmas anteriores deste curso e das cerca de 700 pessoas de diversos órgãos públicos que utilizaram o toolkit do Laboratório de
Inovação da ANAC – Lab InovANAC em suas oficinas e projetos com design thinking.
Agradecimentos especiais (pela colaboração e/ou pelo aprendizado na jornada de inovação): Marilia Nunes Fernandes (coordenadora do Lab
InovANAC) e ao time do Lab InovANAC (Bárbara, Rafael, Fábio, Nathy, Petra);Eduardo Chaffin; Antônio Cordeiro, Thiago Petra, Leandro Goulart,
Leomir Araújo, Tiago Fontana, Lorena Mascarenhas, Gilmara Hussey, Frederico Nobre, Leandra Pires, Henrique Porath, Giovanna Mundstock,
Vanice Ferreira, Amanda Dias, Cintia Santana, Lídia de Sousa,Christiane Coelho, Thiago Costa, Letícia Mendonça, Gustavo Trindade, Flaviana Faria
de Souza, Marilia Assis, André Tamura, Manoela Hartz, Luanna Roncaratti, Bruno Palvarini, Vinicius Aranha, Reinaldo Campos, Cuca Righini, Karina
Canedo, Carol Ramalhete, Louise Vendramini e Laura Dusi.

Fonte das imagens gratuitas: https://www.pexels.com e https://commons.wikimedia.org


Algumas imagens podem ter direitos autorais e são usadas somente para fins didáticos.
Ícones: https://thenounproject.com

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0,


exceto material protegido por direitos autorais.
Somos um movimento com o
objetivo de promover da
inovação no setor público do
Estado do Rio de Janeiro.

Criado em 2018 pela


colaboração entre o Lab
InovANAC, o Lab Inova ANS, o
Inova INCA e o CCMS

Inovação
feita de pessoas para pessoas
Facilitadores
Antônio Cordeiro
Pós-graduado em Tecnologias Aplicadas à Educação (iNCE/UFRJ), Práticas
Pedagógicas em Multimídia (CCAA) e Graduação em Comunicação
Social/Jornalismo (FACHA). Possui especialização em Saúde Suplementar
(FGV). Foi pesquisador do Núcleo de Experimentação de Tecnologias
Interativas na Fiocruz (Next/Icict). Servidor Público Federal há 20 anos,
coordena há dois anos a área de Inovação Institucional da Agência
Nacional de Saúde Suplementar (ANS), responsável pela implantação do
Sistema Eletrônico de Informações (SEI) e pelo programa de inovação, o
InovaANS. Na área de comunicação organizacional, implantou a
estratégia de rede social, bem como idealizou a Intranet Social, projeto
ganhador do Prêmio Intranet Portal em 2013. Trabalhou também na
Comissão Nacional de Energia Nuclear (CNEN) em projetos de divulgação
científica e empresas de internet como Globo.com e Infolink. e-mail:
antonio.cordeiro@ans.gov.br
Facilitadores
Bianca Montella da Motta
Especialista em Gestão Pública pela Universidade Federal Fluminense
(UFF), Bacharel em Ciências Econômicas pela Universidade Federal
Fluminense (UFF), cursando Especialização em Gestão em Saúde
Pública pela Universidade Federal Fluminense (UFF). Servidora do
Ministério da Saúde desde 2010, atualmente integra a equipe do
Centro Cultural do Ministério da Saúde (CCMS). Áreas de interesse:
Políticas públicas, inovação no setor público, gestão de
conhecimento, participação social, cultura e saúde.

e-mail: bianca.motta@saude.gov.br
Facilitadores
Edno Filho
É formado em Gestão Pública pela Universidade Estácio de Sá e
especialista em Gestão de Projetos pela universidade Veiga de
Almeida. Foi convidado para integrar o Centro Cultural do Ministério
da Saúde em 2014, sendo servidor do órgão desde 2010. Hoje imerge
nos modelos de desenvolvimento de ideias práticas-criativas para
inovar exposições e eventos culturais que versem sobre o tema
saúde. Segue trabalhando, criando e aprendendo a desligar...

e-mail: edno.silva@saude.gov.br
Facilitadores
Thatiana Fernandes
Possui graduação em Enfermagem e Licenciatura pela Universidade
Federal Fluminense (2006). Especialista em Promoção da Saúde UFF
(2007). Mestrado em Saúde Coletiva - Produção, Ambiente e Saúde -
IESC- UFRJ(2010). Doutorado em Saúde Coletiva - Produção,
Ambiente e Saúde - IESC- UFRJ(2015). Professora Adjunta de Saúde,
Ambiente e Trabalho do IESC/UFRJ. Trabalha no ensino, extensão e
pesquisa na área da Saúde Coletiva, com ênfase em Saúde Ambiental
e do Trabalhador, atuando principalmente nos seguintes temas:
saúde ambiental, saúde do trabalhador, promoção à saúde e
inovação.

Email: thatianafernandes@iesc.ufrj.br
Apresentar os principais elementos da inovação e do Design Thinking
“Uma invenção é uma ideia, esboço
ou modelo para um novo ou
melhorado artefato, produto,
processo ou sistema. Uma inovação,
no sentido econômico, somente é
completa quando há uma transação
comercial envolvendo uma invenção e
assim gerando riqueza”
Fórum de Inovação - FGV
Fonte: Manual de Auditoria Operacional do Tribunal de Contas da União, 2010
Adaptado de Gassmann, Frankenberger e Csik
A inovação surge de ideias que
ninguém nunca teve antes
Pintura: Domenico Fetti – Arquimedes (1620)
Muitas inovações surgem da combinação
ou derivação de ideias que já existem
Percy Spencer criou o forno de micro-ondas a partir de tecnologia de radares militares
A inovação é sempre radical e
disruptiva
Imagem: Pexels
A maioria das inovações são
incrementais
Sabores de Coca-Cola para diferentes públicos
Toda inovação é baseada em uma
nova tecnologia
Imagem: Pexels
Inovação não requer a criação ou
uso de novas tecnologias
Experiência lúdica de ressonância magnética para crianças
Inovação é uma questão de sorte
e não pode ser realizada de
maneira sistemática

Imagem: Pexels
Inovação requer métodos,
metodologias e abordagens para
ser efetiva
Só gênios criativos podem surgir
com ideias inovadoras
Imagem: Matt Buchanan CC- BY 2.0
Qualquer pessoa é capaz de
inovar
Andrew Pelham, aos 11 anos, criou o EZ Baby Saver que evita esquecimento de crianças em automóveis
Imagem: Pexels
Começou em 2008; Em 2009 tinha 10 mil usuários e 12.500 ofertas de imóveis; Em 2011 fez sua reserva número 1 milhão
Imagem: Pexels
O Portal de Solução de Dívidas foi uma iniciativa vencedora do Pensa BB, concurso de ideais para os funcionários do banco
imagem de fundo: Pexels
por Rodrigo Narcizo, adaptado de IDEO Ícones: Noun Project
Possível
Viável
Desejável
Possível Viável

Inovação de processo
Possível
Inovação funcional

Desejável
Viável
Inovação emocional

Desejável
Possível Viável

Inovação da Experiência
Desejável
Desejável
Canvas de Proposta de Valor, por Osterwalder, Pigneur, Bernarda e Smith
O que é
Design?
Abordagem
centrada no ser
humano
para desconstruir
problemas e
criar propostas de
soluções
O Design Thinking pode ser usado quando eu preciso...

... resolver problemas complexos


... resolver problemas de maneira coletiva
... equilibrar necessidades, desejos, viabilidade financeira e tecnológica
... gerar impacto social
... trabalhar com o pensamento sistêmico
... acelerar a inovação
... solucionar reais problemas da sociedade
... atender necessidades reais
... diminuir os riscos no processo de inovação
O Design Thinking pode ser usado para ...

... criar produtos inovadores


... criar serviços inovadores
... gerar inovação social
... transformar culturas organizacionais
... construir novos modelos de negócios
... repensar estratégias
... reposicionar instituições
... redesenhar processos
... repensar um espaço
... desenvolver uma nova tecnologia
Problemas complexos “Classe de problemas do sistema
social que é mal formulada, onde a
informação é confusa, onde há
muitos clientes, existem tomadores
de decisão com valores conflitantes
e onde as ramificações do sistema
inteiro são bastante confusas”.
A maioria dos problemas públicos...

... são problemas complexos.


Políticas Públicas
Políticas Públicas
Design de Serviços Públicos
Design de Serviços Públicos
Fomento à Inovação
Fomento à Inovação
Tecnologia da Informação
Gestão de Pessoas

Reformulação do serviço de atendimento


Evento criado, de abrangência nacional,
aos servidores
para reduzir a distância e a assimetria de
Redução do prazo médio de
Revisão informação e conhecimento entre os
servidores e a gestão de pessoas
atendimento de 14 para 3 dias. Instrução Normativa
Criação de base de conhecimento com
Aumento do número de atendimentos Pós-Graduação mais de 200 perguntas sobre assuntos de
(em 4 meses o número de demandas
1ª norma interna revisada a partir do uso gestão de pessoas.
atendidas foi superior ao número de
Design Thinking com participação direta
demandas nos últimos 18 meses do
dos servidores.
serviço anterior
Educação
Feira realizada em junho/2018
como resultado de uma
oficina de Design Thinking
com professores do CEF3 da
Estrutural

Jogo criado para os 500 alunos


do CEF 3 da Estrutural a partir
do resultado de oficinas de
Design Thinking com os
professores da escola
Processos Seletivos

Estagiária para o Equipe da Empresa Júnior


Laboratório de Inovação do curso GPP/UnB
2017 2018
“Commitment is possible
“The MIT Leadership Center
only when driven by a
has called the ability to
strong combination of [logic
clearly identify critical
and emotions]. Fortunately,
problems ‘the most
the tools of design thinking,
underrated skill in
which have for many years
management.’ But
been used to create great
articulating those problems
new ideas, can also be
also requires that you solve
brought to bear on the

Estratégia
them, and design thinking is
methods of gaining support
Gestão

a great place to start”.


for those ideas”.
https://www.forbes.com/sites/forbesa
https://hbr.org/2017/01/use-design-
gencycouncil/2018/07/19/why-design-
thinking-to-build-commitment-to-a-
thinking-should-also-serve-as-a-
new-idea
leadership-philosophy

“People who have applied


[the design thinking] “Recognizing organizations
process to their meetings as collections of human
tell us that it has radically beings who are motivated
affected both the efficacy of by varying perspectives and
those gatherings, and the emotions, design thinking
attitude people in their emphasizes engagement,
organizations have about dialogue, and learning”.
them”.

https://hbr.org/2018/02/plan-a- https://hbr.org/2018/09/why-design-
better-meeting-with-design-thinking thinking-works
Valor: empatia
Valor: colaboração

Reúna inovadores e inovadoras com várias formações,


experiências e pontos de vista. Estimule a criação de insights
disruptivos e soluções que surgem da diversidade.
Valor: experimentação

Prototipar é uma parte integral do processo de inovação. Nós


construímos para pensar e para aprender.
Baseado no artigo “Measuring Design Thinking Mindset” de autoria de Clio Dosi, Francesca Rosati e Matteo Vignoli
Conforto com a
ambiguidade e a incerteza
Deixar as portas abertas o maior
tempo possível, considerar uma
solução como um conceito
impreciso e muitas vezes
inconclusivo
Inclinação a assumir riscos que
permitem uma profunda exploração
do contexto e de novos soluções Aceitação do risco
Foco na compreensão dos
comportamentos, necessidades
e valores humanos

Centralidade no ser humano


Visão holística

Capacidade de considerar todo o


problema, levando em conta
diversos fatores obtendo assim
uma visão de 360 graus do
problema.
Redefinição do
problema

Redefinir o desafio
inicial considerando
todas as descobertas e
fazendo uma
interpretação correta
delas.
Reunir inovadores com origens e pontos de vista variados e permitir que insights
e soluções inovadoras surjam da diversidade

Colaboração multidisciplinar
Experimentação

O erro é visto como uma maneira de


descobrir novas oportunidades, uma
maneira de aprender mais rápido
Inteligência experimental
Questionamento crítico Capacidade de manter
uma mente aberta sobre
as possibilidades e
questionar o tempo todo
Previsão de novas soluções
Confiança em suas habilidades criativas
de resolução de problemas
Otimismo para criar impacto
Formulário de autoavaliação do modelo mental do design thinking
https://conexaoinovarj.typeform.com/to/c1lszm
Pensamento

Divergir ... para ...


convergir!

Tópico Decisão

A divergência é necessária para a criação de A convergência permite que as discussões


novas ideias e pontos de vista e também sejam convertidas em decisões e resultados
compartilhar pensamentos, aprendizados e compatíveis com o tópico que está sendo
percepções trabalhado.
Perspectiva de processo

S Proponente do Desafio Inicial (demandante)


Supplier Fornecedor

I Desafio Inicial
Input Entrada

P Fases do Design Thinking


Process Processo

O Protótipo com lições aprendidas


Output Saída

C Público-alvo definido durante o Design Thinking


Customer Cliente
Modelos
Duplo Diamante do Design Thinking

Primeiro ciclo é dedicado ao Segundo ciclo é focado na geração


entendimento e redefinição do de ideias, criação de protótipos e
desafio inicial testes
problema solução

Iteração

Entendimento Imersão Redefinição Ideação Prototipagem Teste


Entendimento Desconstruir o desafio inicial para alinhar
Pensamento predominante: Divergente conceitos, compreender e o seu contexto e
descobrir o que ainda precisa ser aprendido

Alinhar conceitos

Compreender contexto e atores

Mapear o que ainda é preciso aprender O que é / O que não é


Pesquisa Desk
Entendimento do Contexto
Mapa de Atores
Alinhamento de Conhecimentos
Imersão Gerar mais conhecimento sobre o
Pensamento predominante: Divergente desafio inicial a partir do aprendizado
com as pessoas

Preparar imersão

Realizar imersão

Organizar dados e evidências Preparação da Imersão


Entrevista
Sombra
Vivência
Organização das Descobertas
Redefinição Redefinir o desafio inicial com base no
Pensamento predominante: Convergente conhecimento adquirido nas fases
anteriores

Consolidar conhecimento

Descobrir insights

Redefinir o desafio inicial Mapa de Empatia


Personas
Jornada do Usuário
Geração de Insights
Órbita de Problemas
Como Podemos?
Ideação
Gerar ideias para resolver o desafio
Pensamento predominante: Divergente redefinido

Gerar ideias

Agrupar ideias

Escolher ideias Braindumping


Brainstorming
Brainwalking
Baralho de Cocriação
Matriz de Escolha de Ideias
Prototipagem
Transformar ideias em algo concreto
Pensamento predominante: Divergente para ser testado

Esboçar protótipo

Construir protótipo

Documentar protótipo
Esboço de protótipo
Baralho de prototipagem
Diagrama de protótipo
Teste
Apresentar o protótipo para aprender
Pensamento predominante: Convergente com o feedback recebido

Preparar teste

Realizar teste

Registrar feedback

Preparação do teste
Matriz de registro de feedback
Aprovado pelo público-alvo e Criar projeto ou
com fidelidade alta o processo de
suficiente para implementar implementação

Qual é a Aprovado pelo público-alvo,


avaliação do mas precisa de melhorias ou Iterar o protótipo
protótipo? aumentar o nível de fidelidade

Descartar protótipo e
Reprovado pelo público-alvo
iterar etapas anteriores
O Design Thinking é
um processo iterativo
e não-linear
4 2 4 4 1 4 5 2 6 3 7

Iteração

Entendimento Imersão Redefinição Ideação Prototipagem Teste


Todo Design Thinking começa com um desafio

Como podemos fomentar o


aprendizado em inovação
no setor público?
Entendimento Desconstruir o desafio inicial para alinhar
Pensamento predominante: Divergente conceitos, compreender e o seu contexto e
descobrir o que ainda precisa ser aprendido

Alinhar conceitos

Compreender contexto e atores

Mapear o que ainda é preciso aprender O que é / O que não é


Pesquisa Desk
Compreensão do Contexto
Mapa de Atores
Alinhamento de Conhecimentos
... mas ainda temos medo de inovar.
“Esse assunto não lhe diz respeito”
Protótipo
“Não posso perder tempo com isso”
“Eu já sei o que as pessoas precisam”
Servidores públicos que querem
inovar e/ou aprender a inovar

Barreira para a inovação


no setor público
Compreensão do Contexto
1 5 6 9
Desafio Inicial Quais são as forças Quais são as fraquezas Quais são os problemas
relacionadas à situação? relacionadas à situação? dentro do desafio inicial?
Qual é o desafio que
motivou a oficina?

Quais são os fatores Quais são os fatores


internos internos
2 (organizacionais) que
Situação do desafio (organizacionais) que
são positivos à são negativos à Um problema
Qual é a situação (ou situação do desafio? situação do desafio? complexo tem diversos
situações) que demonstram a
outros problemas que
existência deste desafio
interagem e se
inicial?
relacionam. Quais
3 7 8 seriam estes
Tema do desafio Quais são as Quais são as ameaças problemas? Analise as
Qual é a tema do desafio oportunidades relacionadas à situação? fraquezas e ameaças
inicial? Todo desafio para identificar estes
relacionadas à situação?
possui um assunto ou problemas
tema
Quais são os fatores
4 Quais são os fatores externos (ambientais
Organizações do desafio? externos (ambientais e ou conjunturais) que
conjunturais) que são são negativos à
A situação do desafio está
positivos à situação do situação do desafio?
relacionada a quais
desafio?
organizações públicas, privadas
ou da sociedade?
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do Nesta
Problema
Pessoas impactadas
Efeitos
Fatores contribuintes
Identificação de Atores Impactados, Efeitos e Fatores Contribuintes
1 2 3 4
Quais são os problemas Quem é impactado Quais são os efeitos do Por que acontecem estes
dentro do desafio inicial? direta e indiretamente problemas nos atores problemas ?
pelos problemas ? impactados?

Um problema Para cada problema,


complexo tem diversos identifique quais são
outros problemas que Para cada problema,
as pessoas que sofrem
Para cada pessoa identifique quais são as
interagem e se de forma direta e
impactada identifique causas ou fatores
relacionam. Quais imediata os efeitos do
quais são os efeitos e contribuintes que
seriam estes problema?
consequências de provocam ou
problemas? Analise as Para cada problema,
fraquezas e ameaças problema. favorecem o
identifique quais são as
para identificar estes surgimento do
pessoas que sofrem de
problemas problema.
forma indireta ou
colateral os efeitos do
problema?

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do Nesta
Mapa de Relacionamento entre Atores
3

O que o Ator A entrega


para o Ator B?
1 2
Ator A Ator B

Nome do Ator A Nome do Ator B

O que o Ator B entrega


para o Ator A?

7 5 6 8
Como o Ator A vê o Como acontece Fatores impactantes Como o Ator B vê o
relacionamento? relacionamento?
De que forma Que fatores podem
Na visão do Ator A, quais acontecem as trocas impactar as trocas Na visão do Ator B, quais
são os pontos positivos e entre os atores? entre os atores? são os pontos positivos e
negativos da relação com negativos da relação com
o Ator B? o Ator A?

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias da Escola Design Thinking
Alinhamento de Conhecimentos
1 2 3 4
O que nós já sabemos O que nós ainda Quem pode nos ensinar Onde ou como podemos
sobre o nosso desafio precisamos conhecer sobre o que queremos encontrar o queremos
inicial? sobre o nosso desafio? conhecer? conhecer?

Exemplos de “quem”: 1. Como serão obtidas as


Sobre o desafio inicial O que ainda falta aprender informações das pessoas?
ou seu tema o que nós sobre o desafio inicial para Questionários online?
1. Pessoas que vivenciam a
realmente já sabemos conseguirmos compreendê-lo Entrevistas presenciais?
situação problema.
sobre o tema, melhor? Observação da experiência
2. Pessoas que criam,
problema, impactos, do usuário? Vivências?
executam ou são usuários
contexto, etc? 2. Se existe uma pessoa
de produtos e serviços
3. Usuários extremos específica quais são os seus
4. Especialistas no assunto canais de contato?
5. Relatórios, livros, artigos, 3. Quais páginas na internet eu
verbetes posso encontrar livros,
6. Ações de aprendizagem artigos, verbetes, etc?

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 / Ícones por https://thenounproject.com Criado sobre as ideias da Escola Design Thinking
Imersão Gerar mais conhecimento sobre o
Pensamento predominante: Divergente desafio inicial a partir do aprendizado
com as pessoas

Preparar imersão

Realizar imersão

Organizar dados e evidências Preparação da Imersão


Entrevista
Sombra
Vivência
Organização das Descobertas
O ... é o
comportamento comportamento
esperado real
nem sempre... das pessoas
... pensam o que
dizem
... dizem o que
As pessoas querem
nem sempre... ... sabem o que
fazem
... fazem o que
esperamos!
Investigue de forma
curiosa e empática
a realidade e os
comportamentos das
pessoas em situações
reais
Ver Ouvir

Sentir
Observe a Escute
pessoa a pessoa

Sinta como se fosse a pessoa


Preparação da Imersão
1 2 3
Entrevista Sombra Vivência
Ouvir o que as pessoas dizem que fazem Observar o que as pessoas fazem Fazer o que as pessoas fazem:

Quem? Quem? Quem?


Qual é perfil de quem será entrevistado? Qual é perfil de quem será observado? Qual é o perfil de quem vivencia a situação
Onde estas pessoas podem ser Onde estas pessoas podem ser que será experimentada?
encontradas? encontradas?

Por que? Por que? Por que?


Por que é importante entrevistar estas Por que é importante observar estas Por que é importante sentir na pele a
pessoas? O que se quer aprender com a pessoas? O que se quer aprender com a situação? O que se quer aprender com a
entrevista? observação? experiência?

Como? Como? Como?

Como será feita a entrevista? Qual é o Como será feita a observação? Onde será Como será feita a vivência da situação?
roteiro da entrevista? Quantas entrevistas feita a observação? Qual será a duração Como será a preparação da pessoa que
serão feitas? Quantas pessoas do grupo da observação? Quantas observações fará a experimentação? Qual será a
participarão da entrevista? serão feitas? duração da vivência?

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias da IDEO, da Escola Design Thinking e do MindLab.
Ter um roteiro do que ser quer aprender...
Escutar ativamente...
Passar mais tempo escutando...
Perguntar mais “por que”...
Estimular que as pessoas contem histórias ...
Registrar o máximo da fala e da expressão
corporal...
Respeitar o ritmo e o tempo da pessoa...
.. ao invés de...

... de preparar perguntas fechadas


... interpretar o que as pessoas dizem
... passar mais tempo falando
... perguntar “você concorda”
... querer respostas curtas
... escrever “bullets point”
... ditar o ritmo da entrevista
Redefinição Redefinir o desafio inicial com base no
Pensamento predominante: Convergente conhecimento adquirido nas fases
anteriores

Consolidar conhecimento

Descobrir insights

Redefinir o desafio inicial Mapa de Empatia


Personas
Jornada do Usuário
Geração de Insights
Órbita de Problemas
Como Podemos?
Personas
Construção de Persona
1 4 5 9
Tema do desafio Minha aparência Eu sinto e penso.. As minhas dores são..
O que a persona sente e
Qual é o tema do pense sobre o tema do
desafio inicial? desafio? Dor é o que incomoda,
entristece, frustra.
As dores podem estar
6 relacionadas ao que a
2 Eu digo e faço...
Eu represento... persona escuta ou vê, ou o
O que a persona diz e faz motivo pelo qual não diz/faz
Qual é o ator em relação à tema do o que sente/pensa
(stakeholder) que a desafio?
persona representa?
7 10
Eu escuto... Os meus desejos são...
3
Eu sou... O que a persona escuta
dos outros sobre o tema Desejo é algo positivo que
do desafio? se quer alcançar. O desejo
Todo mundo tem nome, idade, gênero, história de vida, pode estar relacionado a
gostos, desgostos, etc. 8 um
Descreva também qual é a situação econômica e o Eu vejo.. sentimento/pensamento
ambiente (social, familiar, de estudo ou trabalho) em que positivo ou relacionado
a persona vive. O que a persona vê por si diretamente à resolução de
mesma sobre o tema do uma dor.
desafio?

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do Nesta, da IDEO e de Osterwalder et al
Jornada do Usuário
1
Interação do
usuário
Descreva quais são as
ações feitas pelo
usuário?

2
Emoção

Marque qual é a
emoção sentida pelo
usuário em cada ponto
de interação

3
Observações
Registre informações
relevantes da interação
do usuário

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do Mind Lab e do Laboratorio de Gobierno (Chile)
2 Atores 3 Eventos 1 Final
2 Atores 3 Eventos 1 Final

Quais são os Quando a


Quais os atores eventos que são jornada acaba?
envolvidos? necessários para a
jornada chegar até
o seu final?

O final da
Uma nota autoadesiva ou espaço no mapa para jornada pode
cada evento. ser um
Uma nota
resultado ou a
autoadesiva ou
Use setas para ligar os eventos. última ação a
linha para cada
ser realizada
ator.
Use uma linha para ligar os atores envolvidos pelo cliente ou
ao evento. usuário
Órbita de Problemas
Insights são descobertas que residem na
conexão de fatos, dados e informações
Insights ajudam a encontrar quais são os
problemas reais que precisam de solução
Desafio: reduzir a mortalidade de bebês prematuros
em países em desenvolvimento
O que aprendemos com a pesquisa em
livros, teses e artigos?
O hospital não tem
dinheiro e faltam
incubadoras que
atendam a demanda!

insight
A solução é criar uma
incubadora de
baixo custo!
Que tal conhecer a realidade?
Não há falta de incubadoras nos hospitais

© Yann Forget / Wikimedia Commons


Um insight ruim leva a
soluções inadequadas
No Design Thinking
precisamos ter uma
abordagem empática e
curiosa para aprender
com a experiência das
pessoas e descobrir
bons insights
As incubadoras ficam vazias porque muitos bebês
sequer conseguem chegar ao hospital a tempo
Crianças nascem em vilarejos que ficam a dezenas de
quilômetros do hospital mais próximo

© Balaram Malhader / Wikimedia Commons


A batalha da
insight vida e da morte
dos prematuros
é travada em
casa, não no
hospital
https://www.embraceinnovations.com
Rafael Davini
Dados e informações Insights

Licenciado com licença Creative Commons BY-NC-AS 4.0 Criado por Rodrigo Mota Narcizo
Roteiro de preenchimento
Dados e informações Insights

Escreva em notas
autoadesivas dados,
informações, evidências
e citações obtidas
através de pesquisas, Para cada padrão faça a
entrevistas, seguinte pergunta: “Por
observações, etc. que isto acontece?”

Escreva cada resposta em


Agrupe as notas que uma nota autoadesiva
contenham dados e diferente.
informações que
formem padrões e
comportamentos (vocês
encontrarão vários
padrões)

Licenciado com licença Creative Commons BY-NC-AS 4.0 Criado por Rodrigo Mota Narcizo
Exemplo
Dados e informações Insights

Incubadoras são Hospitais tem


usadas para poucos recursos
aquecer bebês para comprar
prematuros equipamentos

A batalha da vida e da
Hospitais estão morte dos prematuros é
cheios de travada em casa, não no
incubadoras hospital
Vilarejos estão
vazias
distantes dos
hospitais
Alto índice de
Poucos
mortalidade de
prematuros
prematuros
chegam até o
hospital

Licenciado com licença Creative Commons BY-NC-AS 4.0 Criado por Rodrigo Mota Narcizo
Redefinição do Desafio Inicial

Como podemos...
... __________________________
Ação que será feita para.. ...resolver um problema... ... que impacta alguém.

Qual é a ação que se deseja realizar em Qual é o real problema que


relação ao problema escolhido? será enfrentado?
Quem é o ator que é impactado
Esta deve ser um verbo que se configure Observe os efeitos mapeados e
pelo problema e será beneficiado
como um objetivo. seus fatores contribuintes,
pela resolução do problema,
bem como os insights
Exemplos: aprimorar, reduzir, descobertos
transformar, etc.
Ideação
Gerar ideias para resolver o desafio
Pensamento predominante: Divergente redefinido

Gerar ideias

Agrupar ideias

Escolher ideias Braindumping


Brainstorming
Brainwalking
Baralho de Cocriação
Matriz de Escolha de Ideias
Brainstorming

Individual

Grupo
Mapa para Geração de Ideias
1
Como podemos __________________________________________________
Nome do desafio redefinido
?
2 3 4
Braindumping Brainstorming Brainwalking

Ideias criadas individualmente: Ideias criadas a partir de debate em grupo: Observar ideias de outros grupos:

1. Manter o foco no desafio proposto 1. Não julgar ou criticar a ideia dos outros 1. Copiar as ideias que sirvam para o
2. Ser visual 2. Encorajar ideias fora do comum seu desafio
3. Criar ´muitas ideias 3. Construir sobre outras ideias 2. Construir sobre as ideias dos outros
4. Eliminar as barreiras criativas. 4. Manter o foco no desafio proposto grupos
Qualquer ideia vale! 5. Ser visual 3. Sinalizar quais são as ideias que
6. Debater um assunto por vez mais gostou
7. Criar ´muitas ideias
8. Escrever as ideias que surgirem durante
o debate

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias da IDEO, do Nesta e da Interaction Design Foundation.
Cartas de Cocriação

Combinar Atomizar Conjurar mágica Individualizar

E se combinássemos duas E se usássemos apenas um E se tivéssemos uma solução E se o uso da ideia fosse
ideias diferentes? único elemento da ideia? mágica à disposição? específica para cada pessoa?
Aprendizagem Pílulas de Alunos escolhem
Curso presencial Curso presencial Prova de Curso presencial Curso presencial
baseada em conhecimento conteúdo e meio
+ projetos de curta duração certificação de curta duração de curta duração
projetos instantâneo de aprendizagem

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias da IDEO, do Nesta e da Interaction Design Foundation.
Cartas de Cocriação

Transpor Adaptar Estender Criar novo uso

E se utilizássemos algo que E se adaptássemos um E se aumentássemos o E se criássemos outro uso


está em outro contexto? elemento da ideia? escopo da ideia? para a ideia?
Wiki criada com
Curso presencial Jogo de tabuleiro Curso presencial Curso na forma Curso presencial Trilha de Curso presencial
o conteúdo das
de curta duração ou digital de curta duração de áudio-aulas de curta duração aprendizagem de curta duração
aulas

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias da IDEO, do Nesta e da Interaction Design Foundation.
Cartas de Cocriação

Subtrair Inverter Adicionar Substituir

E se retirássemos um E se virássemos a ideia do E se adicionássemos um E se substituíssemos um


elemento da ideia? avesso? novo elemento à ideia? elemento da ideia?
Curso onde os
Curso presencial Curso sem aulas Curso presencial Curso presencial Curso presencial Curso presencial Curso a distância
alunos são os
de curta duração expositivas de curta duração de curta duração com estágio de curta duração de curta duração
professores

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias da IDEO, do Nesta e da Interaction Design Foundation.
Cartas de Cocriação

Transmutar Restringir Reordenar Exagerar

E se transformássemos um E se algum elemento da E se mudássemos a ordem E se exagerássemos a ideia


elemento da ideia? ideia não puder ser usado? dos elementos da ideia? até o seu extremo?
“hackathon” Curso presencial Interação
Curso presencial Curso presencial Curso com sala Curso presencial Aprendizagem
para criação de (restrição: sem síncrona via
de curta duração de curta duração de aula invertida de curta duração por toda a vida
conhecimento sala de aula) redes sociais

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias da IDEO, do Nesta e da Interaction Design Foundation.
1 2 3 4

5 6 7 8
1 2 3 4

Em cada campo
escreva uma
variação da ideia
original.

5 6 7 8

Algumas pessoas pode experimentar dificuldades em


criar variações de ideias em um tempo muito curto.

Uma dica é aquecer a equipe antes da atividade com o


uso do baralho de “cartas de cocriação”.
Matriz de Análise de Ideias
3

Critérios

Desejabilidade
Qual é o nível de impacto positivo
para as pessoas?

1 Possibilidade
Qual é a necessidade de
tecnologias ou legislação que ainda
não existem ou são muito novas?
Critério

Viabilidade
Qual é a necessidade de recursos
financeiros?

Complexidade
Quão complexa é a implementação
da ideia?
2
Novidade
Quão disruptiva é a ideia?
Critério

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do MindLab e do Laboratorio de Gobierno (Chile).
por Donald A. Norman em
O Design do Dia a Dia

A Psicologia dos Objetos do Cotidiano


Duas das mais importantes características
de um bom design são
visibilidade e compreensão
Visibilidade
É possível ver quais ações são possíveis e
onde e como realizá-las?
Compreensão
O que tudo isso significa?
Como é que o produto deveria ser usado?
O que todos esses controles e
configurações significam?
Modelos Conceituais
design usuário

modelo de modelo do
design usuário
sistema

Imagem de
sistema
Princípios
Affordance
(permissão)
Propriedades percebidas e reais de um
objeto que determinam de que maneira
ele pode ser usado
Coerção
Limitações nas possibilidades de interação
e uso de um objeto
Mapeamento
Relacionamento entre um controle ou
movimento e seu resultado
Feedback
Retorno de informações sobre o resultado
da ação que foi executada
Consistência
(padronização)
A mesma ação causa a mesma reação o
tempo todo
Prototipagem
Transformar ideias em algo concreto
Pensamento predominante: Divergente para ser testado

Esboçar protótipo

Construir protótipo

Documentar protótipo
Esboço de protótipo
Baralho de prototipagem
Diagrama de protótipo
Prototipamos para Aprender
Amy Jo Kim
Nome da ideia:______________________ Rascunho inicial da ideia

Descrição da ideia:
_____________________________________________
_____________________________________________

Características, elementos e funcionalidades


Nome da ideia:______________________ Versão:____ Rascunho inicial da ideia

Descrição da ideia:
Resumo do que é a ideia
_____________________________________________ Faça um rascunho
_____________________________________________ inicial do
funcionamento da
ideia
Características, elementos e funcionalidades

Cite ou faça uma


rápida descrição Além de ajudar na Este rascunho inicial pode ser um texto, o desenho
das características compreensão da ideia, este de uma tela ou mesmo um diagrama bem simples.
essenciais da campo também ajudará
ideia. durante a atividade do Crazy 8s Deve ser rápido de fazer e mostrar como a ideia
funciona.

O rascunho inicial aqui ajudará na construção do


esboço final que vai para o Museu de Arte.
Conceito Parece como real Funciona como real
Diagrama de Protótipo
1 4
Nome e Versão 8
Por quê?
Como funciona?
Qual é o desafio que motivou a
criação do protótipo?
Descreva de forma breve como a solução funciona
2 5
Nível do Protótipo Para quem?
Conceito O protótipo se destina a qual
Parece como real público-alvo?
Funciona como real Quais são as características da solução?

3 6
Ideias O que é?
De que forma a ideia se De formas o público-alvo interage com a solução?
materializa?

O protótipo é baseado 7
em quais ideias? Resultados esperados
Esboce uma nova jornada do usuário utilizando a solução
(apenas 3 passos)
Quais resultados serão obtidos
com a implementação?

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do WeGov e da d.school da Universidade de Stanford
Diagrama de Protótipo v2

Pitch Protótipo Mapa


Pitch da Solução

2 3

Qual o problema? Nome e Versão Quem usará?

5 4

Quais resultados? Como funciona?

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do WeGov e da d.school da Universidade de Stanford. Ícones do Noun Project
Pitch da Solução (instruções de preenchimento)

2 Escreva o 3 Descreva qual é


problema que o público-alvo
motivou a para qual a
criação da solução é
solução destinada
1

Qual o problema? Nome e Versão Quem usará?

Escreva o nome
e a versão do
protótipo
5 4 Descreva em
Descreva os
resultados que uma frase o que
se espera, caso é a solução e
a solução seja como ela
implementado funciona

Quais resultados? Como funciona?

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do WeGov e da d.school da Universidade de Stanford. Ícones do Noun Project
Pitch da Solução (exemplo)

2 Baixa 3
Servidores
participação de
públicos com
servidores em
perfil
ações de
“inovador”
inovação
1

Qual o problema? Nome e Versão Quem usará?


Prêmio para
ideias
inovadoras
Versão 1 4 Concurso que
5 Submissão de
ideias por pelo selecionará
menos 16% do ideias que se
total de transformarão
servidores em projetos

Quais resultados? Como funciona?

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do WeGov e da d.school da Universidade de Stanford. Ícones do Noun Project
Mapa de Protótipo

2 3

Características Nome e Versão Interação

5 4

Contexto de teste Fidelidade

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do WeGov e da d.school da Universidade de Stanford. Ícones do Noun Project
Mapa de Protótipo (instruções de preenchimento)

2 Liste as 3
Descreva como
principais
o público-alvo
características e
irá interagir com
funcionalidades
o protótipo
do protótipo
1

Características Nome e Versão Interação

Escreva o nome
e a versão do
protótipo
a)5 Restrito (grupo fechado) 4
b) Geral (qualquer usuário) a) Conceito
c) Parcial (usuário ou b) Parece real
ambiente real) c) Funciona
d) Total (usuário e ambiente
como real
real)

Contexto de teste Fidelidade

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do WeGov e da d.school da Universidade de Stanford. Ícones do Noun Project
Mapa de Protótipo (exemplo)

2 3
Regulamento Divulgação
Votação Inscrição
Análise Técnica Votação
Cerimônia Premiação
1

Características Nome e Versão Interação


Prêmio para
ideias
inovadoras
Versão 1 4
5 Baixa
Restrito (rascunho em
(participantes papel das regras
de uma oficina) gerais e
categorias)

Contexto de teste Fidelidade

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do WeGov e da d.school da Universidade de Stanford. Ícones do Noun Project
Teste
Apresentar o protótipo para aprender
Pensamento predominante: Convergente com o feedback recebido

Preparar teste

Realizar teste

Registrar feedback

Preparação do teste
Matriz de registro de feedback
Qual é o Como Quais os
Qual é a
problema e funciona a resultados
solução?
para quem? solução? esperados?
Fonte: Nielsen e Landauer

https://www.nngroup.com/articles/why-you-only-need-to-test-with-5-users/
1.Cumprimento amigável
2.Perguntas de contextualização
3.Apresentação do protótipo
4.Tarefas e empurrõezinhos
5.Debriefing rápido
Seja um bom anfitrião
Não faça perguntas “sim/não” ou de múltipla escolha
Faça perguntas incompletas
Tenha uma mentalidade curiosa
Diagrama de Feedback
1 3
2 Protótipo Iteração
Feedback
Nome e versão

Quais melhorias serão incorporadas para


reforçar e/ou aprimorar os pontos positivos
apontados pelo grupo de teste?

Quais melhorias serão incorporadas para


remover ou diminuir os pontos negativos
apontados pelo grupo de teste?

Quais melhorias serão incorporadas para


que sejam sanadas as dúvidas sobre o que
é o protótipo, como ele funciona e/ou a sua
finalidade?

Quais melhorias serão incorporadas a


partir das novas ideias sugeridas pelo
grupo de teste?

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias da d.school da Universidade de Stanford
Aprendizado
Nome e versão do protótipo:

Eu gostaria que... E se... Eu gostei de..

Escreva em uma nota auto adesiva Escreva em uma nota auto Escreva em uma nota auto
o que poderia ser melhorado no adesiva uma nova ideia para o adesiva o que você gostou no
protótipo e cole acima protótipo e cole acima protótipo e cole acima
Aprovado pelo público-alvo e Criar projeto ou
com fidelidade alta o processo de
suficiente para implementar implementação

Qual é a Aprovado pelo público-alvo,


avaliação do mas precisa de melhorias ou Iterar o protótipo
protótipo? aumentar o nível de fidelidade

Descartar protótipo e
Reprovado pelo público-alvo
iterar etapas anteriores
Quando? Por que?

Encerramento Toda a oficina de Design Thinking é um aprendizado para quem


atua como facilitador.
Dor é o queDa mesma forma
incomoda, que os
entristece, protótipos devem
frustra.
obter feedback
As dores podempara
estarfuturas iterações,
relacionadas a oficina
ao que deveescuta
a persona ser avaliada
ou vê,
pelos participantes para que as próximas edições sejam
ou o motivo pelo qual não diz/faz o que sente/pensa melhores
Como? que as anteriores. O facilitador deve estar aberto a aprender com
o feedback dos participantes.

1. O facilitador deve fazer duas perguntas aos participantes: a


primeira é: “O que vocês gostaram em relação à oficina?”. A Dicas de facilitação
segunda pergunta é: “O que vocês gostariam que fosse melhor
ou diferente da próxima vez?”
2. Os facilitador deve registrar em uma folha de papel ou em um
quadro branco o feedback recebido.  O facilitador deve receber o feedback em silêncio.
 Algumas pessoas podem não sentir à vontade de expor sua
opinião abertamente em grupo, logo uma solução é também
permitir que as pessoas escrevam seu feedback em papel e
depositem em um copo.

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Transposição dos resultados do Design Thinking para um Canvas de Projeto
Uma das vantagens do Design Thinking é a facilidade em
transportar os resultados de uma oficina para uma
modelagem de projeto.

O Canvas de Projeto apresentado reúne os elementos


essenciais para a modelagem de um projeto e as
informações nele podem ser transportadas para outras
documentações e artefatos
Desconstrução de Desafio Inicial
1 5 6 9
Desafio Inicial Quais são as forças Quais são as fraquezas Quais são os problemas
relacionadas à situação? relacionadas à situação? dentro do desafio inicial?
Qual é o desafio que
motivou a oficina?

Quais são os fatores Quais são os fatores


internos internos
2 (organizacionais) que
Situação do desafio (organizacionais) que
são positivos à situação são negativos à Um problema complexo
Qual é a situação (ou do desafio? situação do desafio? tem diversos outros
situações) que demostram a
problemas que
existência deste desafio inicial?
interagem e se
relacionam. Quais
3 7 8 seriam estes
Tema do desafio Quais são as Quais são as ameaças problemas? Analise as
Qual é a tema do desafio oportunidades relacionadas à situação? fraquezas e ameaças
inicial? Todo desafio possui para identificar estes
relacionadas à situação?
um assunto ou tema problemas

Quais são os fatores


4 Quais são os fatores externos (ambientais
Organizações do desafio? externos (ambientais e ou conjunturais) que
conjunturais) que são são negativos à
A situação do desafio esta
positivos à situação do situação do desafio?
relacionada a quais
desafio?
organizações públicas, privadas
ou da sociedade?
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do Nesta
Identificação de Atores Impactados, Efeitos e Causas
1 2 3 4
Quais são os problemas Quem é impactado Quais são os efeitos do Por que acontecem estes
dentro do desafio inicial? direta e indiretamente problemas nos atores problemas ?
pelos problemas ? impactados?

Um problema complexo Para cada problema,


tem diversos outros identifique quais são
problemas que Para cada problema,
as pessoas que sofrem
interagem e se Para cada pessoa identifique quais são as
de forma direta e
relacionam. Quais impactada identifique causas ou fatores
imediata os efeitos do
seriam estes quais são os efeitos e contribuintes que
problema?
problemas? Analise as consequências de provocam ou
Para cada problema,
fraquezas e ameaças problema. favorecem o
identifique quais são as
para identificar estes surgimento do
pessoas que sofrem de
problemas problema.
forma indireta ou
colateral os efeitos do
problema?

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Diagrama de Protótipo
1 4
8
Nome e Versão Por quê?
Como funciona?
Qual é o desafio que motivou a
criação do protótipo?
Descreva de forma breve como a solução funciona
2 5
Nível do Protótipo Para quem?
Conceito O protótipo se destina a qual
Parece como real público-alvo?
Funciona como real Quais são as características da solução?

3 6
Ideias O que é?
De que forma a ideia se De formas o público-alvo interage com a solução?
materializa?

O protótipo é baseado
em quais ideias? 7
Resultados esperados
Esboce uma nova jornada do usuário utilizando a solução
(apenas 3 passos)
Quais resultados serão obtidos
com a implementação?

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1. Transporte as informações marcadas nos Canvas do Design Thinking
para os respectivos campos no Canvas de Projeto.
2. Faça eventuais ajustes na redação dos que for transcrito levando em
consideração a estrutura textual do Canvas de Projeto.
3. Os demais campos devem ser preenchidos utilizando uma sessão de
braindumping + brainstorming. Cada pessoa individualmente vai
escrevendo post-its para cada campo em branco do Canvas de
Projeto e depois o grupo consolida junto o que realmente ficará na
versão final.
Diagrama de Protótipo
1 4
8
Nome e Versão Por quê?
Como funciona?
Qual é o desafio que motivou a
A
criação do protótipo?
Descreva de forma breve como a solução funciona
2 5
Nível do Protótipo Para quem?
Conceito O protótipo se destina a qual
Parece como real
Funciona como real
B
público-alvo?
E
Quais são as características da solução?

3 6
Ideias O que é?
De que forma a ideia se
C
materializa?
De formas o público-alvo interage com a solução?

O protótipo é baseado
em quais ideias? 7
Resultados esperados
Esboce uma nova jornada do usuário utilizando a solução
(apenas 3 passos)
Quais resultados serão obtidos
D
com a implementação?

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do WeGov e da d.school da Universidade de Stanford
Identificação de Atores Impactados, Efeitos e Causas
1 2 3 4
Quais são os problemas Quem é impactado Quais são os efeitos do Por que acontecem estes
dentro do desafio inicial? direta e indiretamente problemas nos atores problemas ?
pelos problemas ? impactados?

Um problema complexo Para cada problema,


tem diversos outros identifique quais são
problemas que Para cada problema,
as pessoas que sofrem
interagem e se Para cada pessoa identifique quais são as
de forma direta e
relacionam. Quais impactada identifique causas ou fatores
imediata os efeitos do
seriam estes
problemas? Analise as
F
problema?
Para cada problema,
quais são os efeitos e
consequências de
contribuintes que
provocam ou
fraquezas e ameaças problema. favorecem o
identifique quais são as
para identificar estes surgimento do
pessoas que sofrem de
problemas problema.
forma indireta ou
colateral os efeitos do
problema?

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do Nesta
Desconstrução de Desafio Inicial
1 5 6 9
Desafio Inicial Quais são as forças Quais são as fraquezas Quais são os problemas
relacionadas à situação? relacionadas à situação? dentro do desafio inicial?
Qual é o desafio que
motivou a oficina?

Quais são os fatores Quais são os fatores


internos internos
2 (organizacionais) que
Situação do desafio (organizacionais) que
são positivos à situação são negativos à Um problema complexo
Qual é a situação (ou do desafio? situação do desafio? tem diversos outros
situações) que demostram a
problemas que
existência deste desafio inicial?
interagem e se

3 7
H8 relacionam. Quais
seriam estes
Tema do desafio Quais são as Quais são as ameaças problemas? Analise as
Qual é a tema do desafio oportunidades relacionadas à situação? fraquezas e ameaças
inicial? Todo desafio possui para identificar estes
relacionadas à situação?
um assunto ou tema problemas

Quais são os fatores


4 Quais são os fatores externos (ambientais
Organizações do desafio? externos (ambientais e ou conjunturais) que
conjunturais) que são são negativos à
A situação do desafio esta
positivos à situação do
G
relacionada a quais
organizações públicas, privadas
desafio?
situação do desafio?

ou da sociedade?
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do Nesta
C B F G
E (cliente) H H
Patrocinador: em geral é o
demandante da oficina de DT
Equipe: perfil profissional ou Dica : use apenas os elementos que realmente tenham impacto
pessoas que vão trabalhar na na entrega do projeto
melhoria do protótipo

D
Como planejar oficinas de Design Thinking
Definir
Reunião Definir
desafio Debriefing
inicial logística
inicial
Foco no cliente
(atender a necessidade do seu demandante, não o seu próprio ego)
Sinceridade
(deixar claras as vantagens e limitações do design thinking, esclarecer
que a abordagem não entrega respostas prontas e só prometa o que
pode entregar para não criar falsas expectativas)
Demandante como fonte primária
(extrair o máximo de informações do demandante para entender os
problemas envolvidos e definir um bom desafio inicial)
Dilema: ideal x possível
(avaliar riscos e oportunidades com o demandante)
Mapear e alinhar expectativas
Alinhar entregas
Obter informações sobre o problema
Não sabe o que é design thinking
Considera que sabe bem o problema
Já sabe qual é a solução que quer
Investigação do Problema Inicial

“Me dê um problema” Quem são os atores envolvidos? Qual é o contexto?

Identifique os atores O problema está


Qual é o problema que (stakeholders) que relacionado a qual
se quer resolver? estão relacionados ao localidade, aspectos
problema com base na culturais, sociais, legais
investigação inicial e/ou econômicos

Metodologia de Dados, fatos e situações relevantes


exploração

Que fatos e situações observados na investigação inicial são relevantes


Como será feita a (descreva fatos, não percepções)
investigação inicial sobre o
problema?

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do Nesta e da IDEO
Construção do Desafio Inicial

Potencial Ação para resolver o potencial Quem é impactado pelo


problemas problema potencial problema

Para cada potencial problema


A partir da investigação inicial Para cada potencial problema
informe uma ação a ser feita
liste potenciais problemas, identifique um ou mais atores
para enfrentar ou resolver o
necessidades e pontos críticos (stakeholders) que são
problema
impactados

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do Nesta e da IDEO
Análise do Desafio Inicial

Centrado no ser Escopo diverso Razoável grau


Como podemos... humano? de soluções? de incerteza?

Para cada potencial problema informe uma ação


a ser feita para enfrentar ou resolver o problema Sim Não Sim Não Sim Não
e, preferencialmente, indique quem é impactado
pelo problema.

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do Nesta, da IDEO e da Escola Design Thinking
Planejamento da Oficina de Design Thinking

Desafio inicial escolhido Local provável da oficina Número de participantes Itens necessários
O número máximo O número máximo Material de uso e
depende do espaço depende do espaço consumo que será
disponível e do número disponível e do número utilizado
de facilitadores de facilitadores

Demandante da oficina Características do local Perfil dos participantes O que já temos?

Capacidade máxima Quais as características Material já adquirido


Quem solicitou e/ou de pessoas e das pessoas que
patrocinou a oficina? (item e quantidade)
mobiliário participação da oficina?

Premissas e Restrições Data e duração Participantes essenciais O que falta adquirir?

Elementos dados como A data e a duração


Nomes das pessoas Material que ainda falta
certos e limitações para depende da
cuja participação na adquirir (item e
a oficina disponibilidade do local
oficina é essencial quantidade)
e dos participantes

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do Nesta e da IDEO
Roteiro da Oficina de Design Thinking

Atividades Atividades
e duração e duração

Atividades Atividades Atividades Atividades Atividades Atividades


e duração e duração e duração e duração e duração e duração

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias da Escola Design Thinking
Avaliar as entregas com o demandante
Combinar prazo para entrega do material
Definir próximos passos
Colaboração

Proposta de Oficina de Design Thinking para a


Rede Nacional de Compras Públicas
Brasília, 05 de julho de 2018
Planejamento da Oficina de Design Thinking

Desafio inicial escolhido Local provável da oficina Número de participantes Itens necessários
Como podemos fomentar o O número máximo O número máximo Notas autoadesivas,
engajamento e a gestão do ENAP 20 depende
expansível até 30 Material de uso e
depende do espaço do espaço modelos
consumo de
que será
conhecimento entre os (preferência
disponível e do pela
númerosala (com facilitadores
disponível e do número
atores da Rede Nacional de utilizado papel,
ferramentas,
de facilitadores
Nexus ou Inovatio) de facilitadores
assistentes)
Compras Públicas? canetas, adesivos,

Demandante da oficina Características do local Perfil dos participantes O que já temos?


Permitir a criação de grupos Notas autoadesivas,
Capacidade
e projeçãomáxima
de slides. Integrantes
Quais da Rede
as características modelos
Material de
já adquirido
Quem solicitou e/ou
DELOG/SEGES/MPDG de pessoas e
Computadores/notebooks das pessoas
Nacional de que
Compras (item e quantidade)
ferramentas, papel,
patrocinou a oficina? mobiliário participação da oficina?
podem ajudar na fase de Públicas
prototipagem
canetas, adesivos,

Premissas e Restrições Data e duração Participantes essenciais O que falta adquirir?


A oficina não tratará
Elementos dados como 9A edata
10ede
a duração
agosto ANomes
serem dasdefinidos
pessoas Alimentação (coffee-
Material que ainda falta
de temas
certos como
e limitações para depende da
12 horas de trabalho
disponibilidade do local
cuja participação
pela DELOG e pelana break) é desejável,
adquirir (item e
governança da
a oficina Rede e oficina é essencial quantidade)
9h às 12h
e dos / 14h às 17h
participantes ENAP mas não obrigatório.
certificação

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do Nesta e da IDEO
Roteiro da Oficina de Design Thinking

Atividades
Abertura do Atividadesdo
Encerramento
e evento
duração evento
e duração

9/8 – 9h
10/8 – 16h30

Dinâmica: O que
sabemos e
queremos Ferramentas:
conhecer? Dinâmicas: Iteração dos
Construção de Ferramenta: Ferramenta: Apresentação dos
Entrevistas entre Protótipos e
Persona Mapa de Geração Diagrama de Protótipos
Ferramenta: os participantes segunda
Redefinição do de Ideias Protótipos (elevator pitch)
Desconstrução do Geração de apresentação
Desafio Inicial
Desafio Inicial insights
9/8 – 15 h
9/8 – 9h30 9/8 – 11 h 10/8– 9 h 10/8 – 10 h 10/8 – 14 h 10/8 – 14h30
(Persona)
(o que sabemos) (entrevista) 9/8 - 16h30h
9/8 – 10h 9/8 – 14h (Redefinição)
(desconstrução) (insights)
Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias da Escola Design Thinking
Protótipos criados na oficina de Design Thinking
Diagrama de Protótipo
1 4
Nome e Versão 8
Por quê?
D.F.P Como funciona?
Para tornar mais atrativa a
Descontos = Fidelização utilização do Portal de Compras
Públicas
= Participação 1. A RNCP faz convênios com instituições de
interesse.
2 5 2. Os integrantes da RNCP tem um desconto
Nível do Protótipo Para quem? mínimo. padrão que poderá aumentar com a
participação ativa e interação na Rede.
Membros da Rede Nacional de 3. Quando usuário faz o cadastro no Portal, ele já
Conceito
Compras Públicas começa a ganhar pontos que podem ser usados
na formas de desconto quando da utilização dos
serviços credenciados.
3 6 4. A acumulação de pontos será progressiva na
Ideias O que é? medida que o usuário utiliza e contribui com
materiais e conhecimento para a Rede.
Programa de recompensas como 5. Serão estabelecidos critérios para a progressão
Descontos para descontos em escolas, livrarias e de descontos como forma de recompensar os
cadastrados com conveniados usuários mais ativos.
progressão para 6. Quanto maior a rede de instituições conveniadas
interação 7 maiores são as opções aos usuários e a
Resultados esperados atratividade.
Convênios com escolas, 7. Pode ser permitido a inclusão de sugestões de
livrarias, universidades Maior utilização do Portal e compras (livros, cursos, etc) no próprio Portal
e outras instituições participação ativa dos membros

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do WeGov e da d.school da Universidade de Stanford
Diagrama de Protótipo
1 4
Nome e Versão 8
Por quê?
Como funciona?
Bom de Clima pesado de compras
Assunto fechado e restrito,
Compras! hermético.
1. Plataforma gratuita e que funciona em múltiplos
2 5 dispositivos (desktop, notebook, tablet,
Nível do Protótipo Para quem? smartphone, etc)
2. Sistema moderado com coletas colaborativas
Agentes de compras públicas 3. Nichos (“mundos”) temáticos com
Conceito
Fornecedores perguntas/desafios com maior
bonificação/pontuação
4. Destaques para os participantes assíduos e
3 6 assertivos
Ideias O que é? 5. Ferramentas de ajuda a partir de convites para
colaboração
6. Relacionamento e criação de vínculos
Plataforma Web + aplicativo 7. Modelos de troféus e conquistas
Valorização do comprador e do 8. Público-alvo pode sugerir temas, perguntas e
participante da RNCP desafios
7 9. Criação de ranking com a classificação dos
Necessidade de formação Resultados esperados
Compartilhar conhecimento usuários.
Interação
Aprendizagem
Engajamento
Leveza + Diversão (“Let’s play”)

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias do WeGov e da d.school da Universidade de Stanford
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Como conduzir oficinas de Design Thinking
Como aprendemos na teoria...
Realidade da oficina
Facilitador(a):
1. Responsável pela
administração do tempo e
condução da oficina de
Design Thinking.
2. Precisa ter confiança para
liderar uma oficina, resumir
conversas e dizer às pessoas
a hora de parar de falar e
seguir em frente.
3. Precisa permanecer
imparcial no tocante às
decisões.
4. Deve extrair o potencial
máximo dos participantes.
Competências:
1. Design Thinking (fases,
ferramentas, princípios)
2. Administração do Tempo
3. Comunicação
4. Negociação
5. Liderança
6. Humildade
7. Empatia
Armadilhas:
1. Perder o controle do tempo
das atividades
2. Conduzir os participantes
para a direção da sua
preferência pessoal
3. Demonstrar preferência ou
favorecimento a pessoas ou
grupos
4. Deixar conflitos escalarem a
ponto de comprometer a
oficina.
5. Fazer o trabalho pelo grupo
(“dar respostas”)
Desafios:
1. Superior hierárquico é
participante da oficina
2. Domínio sobre o assunto da
oficina (prós e contras)
3. Os participantes travaram!
O que eu faço?
4. Lidar com pessoas difíceis
5. Dificuldade em obter a
atenção dos participantes
6. Grupo frio ou com a energia
baixa
Divergir ... para ... convergir!

Tópico Decisão

A divergência é necessária para a criação de A convergência permite que as discussões


novas ideias e pontos de vista e também sejam convertidas em decisões e resultados
compartilhar pensamentos, aprendizados e compatíveis com o tópico que está sendo
percepções trabalhado.
Divergência

Opiniões familiares
Tópico
Perspectivas diversas
Competição entre perspectivas
Convergência

Compreensão compartilhada
Decisão
Síntese
Refinamento
Pontos críticos da facilitação
Pontos críticos da facilitação
Pontos críticos da facilitação
Pontos críticos da facilitação
Pontos críticos da facilitação
Pontos críticos da facilitação
Pontos críticos da facilitação
Pontos críticos da facilitação
Facilitador
Pessoa difícil
O dono da verdade
A múmia
O tagarela
Feedback CNV
Tempo Recurso crítico

O ritmo do trabalho se
molda ao tempo disponível

Restrição de tempo
mantém energia alta

Tempo muito curto


restringe qualidade das
entregas
Contagem regressiva visível

Avisar periodicamente o tempo que falta

Premiar quem cumpre o tempo previsto

Cortar discussão imediatamente


ou
conceder mais tempo?
Técnicas de atenção e aquecimento Design Thinking
Palmas progressivas

Quem está comigo bate 1 palma


Quem está comigo bate 2 palmas
Quem está comigo bate 3 palmas
Baixar o tom de voz

Comece falando em tom


normal e progressivamente vá
diminuindo o tom de voz,
falando cada vez mais baixo,
baixo, baixo, baixo ...
Levantar os braços
Levante os braços e mexa as mãos.
Os demais devem parar de falar e repetir o gesto.
Aquecimento
© Marvel

Rodrigo Mota Narcizo


Promover, de Demonstrar que
forma lúdica, a a colaboração
integração entre ajuda a resolver
os participantes problemas

Crédito da imagem: Pexels


Seu nome real
(aquele que você usa quando não está
salvando o mundo)

Seu nome heroico


(crie um nome que tenha impacto!)

Seu superpoder
(baseado em uma característica real sua)
© DC Comics
Nome do vilão/vilã
(até os mais malignos entre eles tem um
nome, seja real ou fictício)

Superpoder
(baseado em um problema que você
enfrenta em sua vida)

© DC Comics
Licenciado com licença Creative Commons BY-NC-AS 4.0 Criado por Rodrigo Mota Narcizo
Roteiro
Escreva em uma Escreva em uma
nota autoadesiva nota autoadesiva
seu nome real, o nome e o
nome heroico e superpoder do
superpoder. seu arqui-inimigo.
Leia em voz alta o Leia em voz alta o
que foi escrito e que foi escrito e
cole a nota no cole a nota no
espaço destinado espaço destinado
à Liga Heroica ao Covil dos Vilões

Escolha um(a) vilão/vilã


(não pode ser o que você
criou) e escreva em uma
nota autoadesiva uma
forma de derrota-lo (isto é,
resolver o problema)

Licenciado com licença Creative Commons BY-NC-AS 4.0 Criado por Rodrigo Mota Narcizo
Perguntas no chapéu
Quando? Por que?

Introdução No início de uma oficina é comum as pessoas ainda não se


conhecerem.Dor Aoé invés
o que (ou complementando)
incomoda, uma apresentação
entristece, frustra.
mais tradicional
As dores das pessoas,
podem estar o atoaodeque
relacionadas fazer uma pergunta
a persona escuta oupara
vê,
outra pessoa é um estímulo à interação e também serve
ou o motivo pelo qual não diz/faz o que sente/pensa para
Como? identificar participantes que tenham afinidade de gostos e
opiniões,

1. O facilitador deve escrever em tiras de papel diversas perguntas


como: “o que você faria se ganhasse na loteria?”, “Qual é o
lugar que você gostaria de visitar?”, “Qual é a sua comida Dicas de facilitação
preferida”, etc
2. As frases devem ser colocados em um chapéu ou recipiente e
cada participante deve tirar uma frase.
3. Os participantes devem formar duplas, se apresentarem e cada
um deve fazer ao outro a pergunta que tirou do chapéu.  Estimule as pessoas a fazerem as perguntas rapidamente para
4. Depois de respondidas as perguntas os participantes devem que possam conversar com o maior número possível de
trocar de perguntas e procurar novas duplas pessoas durante o tempo da dinâmica.

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Quadrado de barbante
Quando? Por que?

Introdução Colaboração e trabalho em equipe são elementos essenciais do


Design Thinking. A dinâmica induz a necessidade de cooperação e
coordenaçãoDor é o quepara
do grupo incomoda, entristece,
a resolução frustra.
do desafio.
Asfato
O doresdepodem estar relacionadas
não contarem ao que
com sentido da avisão
persona escutaque
estimula ou vê,
os
Como? ou o motivo pelo qual não diz/faz o que sente/pensa
participantes pratiquem a escuta ativa. Além disso, a dinâmica
permite identificar pessoas que tenham características como
autocracia, liderança e cooperação.

1. Devem ser formados grupos com várias pessoas (de preferência


com mais de 6 participantes). Dicas de facilitação
2. O grupo deve ser disposto em uma roda e receber um pedaço
contínuo de barbante cujo tamanho deve ser suficiente para que  Não devem ser dadas instruções ou indicações muito claras
cada pessoa segure uma parte. (“está quente/frio”) sobre o progresso do grupo, pois os
3. Os participantes devem fechar os olhos e usar apenas a fala participantes precisam compreender por eles mesmos se estão
para formarem um quadrado perfeito. próximos ou não de resolver o desafio. Apenas diga: “ainda
não chegaram ao quadrado perfeito”.
 Deve-se estimular o grupo a buscar uma solução,
especialmente se o grupo se encontrar em uma situação de
impasse.

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Identidade do grupo
Quando? Por que?

Introdução Em oficina de Design Thinking é comum a criação de grupos com


pessoas que não se conhecem ou que não trabalham juntas até
mesmo paraDor estimular
é o queoincomoda,
processo entristece,
de colaboração e divergência.
frustra.
No entanto,
As dores podemé comum que as pessoas
estar relacionadas ao que ademorem a criar
persona escuta ou um
vê,
sentimento de grupo já que não se conhecem previamente
ou o motivo pelo qual não diz/faz o que sente/pensa e isso
Como? pode impactar o ritmo de trabalho no início.
.Criar uma identidade para o grupo ajuda a acelerar a interação e
o entrosamento dos integrantes do grupo

1. Cada grupo terá um tempo limitado (entre 5 a 10 minutos) para Dicas de facilitação
criar um nome para o grupo.
2. Opcionalmente, o grupo também pode criar um símbolo que  Criar um nome para o grupo pode ser difícil e demorado. Boas
represente o grupo. maneiras de criar um nome são tentar encontrar um elemento
3. Após o final do tempo, cada grupo deve apresentar seu grupo em comum entre os integrantes do grupo (cor, comida,
pelo nome, seus integrantes e seu símbolo , se aplicável. experiência, etc) ou mesmo criar um nome relacionado ao
tema da oficina ou do desafio inicial.
 Outra técnica é realizar um rápido braindumping, onde cada
participante escreve de 3 as 5 nomes ou palavras e depois o
grupo em conjunto na combinação das palavras ou escolha do
nome.

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O que não é / O que é
Quando? Por que?

Entendimento Em um grupo multidisciplinar é comum pessoas terem visões e


perspectivas diferentes sobre o mesmo conceito. O objetivo desta
dinâmica é definir uma visão de grupo sobre os principais
elementos deDor umé conceito-chave
o que incomoda,queentristece, frustra. ao desafio
está relacionado
As dores
inicial da podem
oficina.estar relacionadas ao que a persona escuta ou vê,
Como? Começar ouoo motivo
exercíciopelo qual nãoem
pensando diz/faz o que sente/pensainduz a
“não-características”
uma reflexão maior dos participantes, pois estamos acostumados
1. O facilitador deve apresentar um termo ou expressão para todo a definir algo pelo aquilo que a expressão ou termo é ou
o grupo representa.
2. Cada participante deve escrever de uma a três palavras (uma
palavra por nota autoadesiva) que não representem
características do termo ou expressão escolhida.
3. O facilitador redistribuir as palavras escritas entre os Dicas de facilitação
participantes, de forma a pessoa não pegue uma palavra que
escreveu  Escolha um termo ou expressão relacionado diretamente ao
4. O participante deve escrever em outra nota autoadesiva o desafio inicial da oficina
antônimo da palavra que recebeu e avaliar se esta palavra é de  Deixe claro para os participantes que não existe “certo” ou
fato uma característica do termo ou expressão escolhida pelo “errado” nas respostas escolhidas e que o objetivo não é uma
facilitador. definição de dicionário ou enciclopédia, mas sim um
5. As notas autoadesivas devem ser coladas em uma parede ou entendimento do termo para o grupo.
folha de papel onde o lado esquerdo contém as “não-  Na hora da consolidação, agrupe as palavras que são iguais ou
características” e o lado direito as características similares.

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Escutar e contar uma história
Quando? Por que?
A fase de observação possui duas armadilhas comuns para
Observação participantes que não estão habituados a escutar, isto é, ouvir com
atenção o outro: a primeira é não registrar os que as pessoas
falam ou expressam, masincomoda,
Dor é o que sim suas interpretações pessoais sobre o
entristece, frustra.
que ouvem;
As dores a segunda
podem é não prestar
estar relacionadas atenção
ao que em escuta
a persona toda aoufala,
vê,
deixando de registrar pontos que podem gerar insights
ou o motivo pelo qual não diz/faz o que sente/pensa valiosos.
Como? A dinâmica trabalha a necessidade de saber escutar atentamente
o que as outras pessoas dizem (por isso, ouvir em silêncio é
importante) e também se ater ao registro daquilo que a pessoa
diz, sem entrar em interpretações pessoais.
1. Os participantes devem formar pares aleatoriamente.
2. Um dos participantes deve contar um fato de sua vida para a
outra pessoa com o máximo de detalhes em um período de 30
segundos a 1 minuto. A pessoa que escuta deve permanecer em Dicas de facilitação
silêncio durante a narrativa.
 Sempre que possível estimule que o exercício seja feito por
3. O outro participante deve, então, recontar a história que o
uma dupla de pessoas que não se conheçam previamente
escutou com o máximo de fidelidade possível em relação à fala
(colegas de trabalho ou amigos).
original.
 Os participantes devem ser estimulados a inserir na historia
4. O participante que realizou a narrativa deve dar um feedback
algum detalhe ou elemento que enriqueça a história, mas que
sobre a fidelidade da narrativa que escutou.
passe desapercebido para alguém desatento.
5. Os participantes devem inverter os papéis e reiniciar a dinâmica.
 Faça um debriefing ao final da dinâmica para reforçar a
importância de escutar e registrar adequadamente o que
observa e escuta durante uma entrevista ou observação.

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Jogo para Geração de Insights
Quando? Por que?
 A geração de insights (ou descobertas) é um elemento importante
Observação durante o design thinking para se chegar aos problemas “reais”, mas
também é algo difícil de explicar em uma oficina e às vezes os
participantes podem ter dificuldades em descobrir insights que não
sejam muito evidentes.
Dor é o que incomoda, entristece, frustra.
 A ideia do jogo é mostrar de forma lúdica e prática, com um exemplo
Como? As dores podem estar relacionadas ao que a persona escuta ou vê,
real, o processo de geração de insights, bem como a importância de
ou o motivo pelo qual não diz/faz o que sente/pensa
1. Os participantes devem formar pares aleatoriamente devem ser entender a realidade dos atores envolvidos e o diferencial do design
divididos em quatro grupos. centrado no ser humano para obter informações e dados e combiná-los
2. Cada grupo receberá inicialmente a carta de “desafio inicial e as como forma de gerar bons insights.
12 cartas de ‘pesquisa desk”
3. Cada grupo deverá criar insights, que serão inscritos em notas
autoadesivas e depois criar ideias que resolvam o problema. Estas Dicas de facilitação
notas ficarão reservadas  Após a apresentação das novas ideias, o facilitador deve perguntar se
4. Cada grupo receberá 5 cartas relativas as evidências obtidas em novos insights e ideias criados foram diferentes dos insights e ideias
entrevista/sombra de um ator específico (mãe, administrador, originais e como as informações adicionais ajudaram ou não a
equipe médica e técnico de manutenção e terá 5 minutos para entender melhor o problema.
análise. Os grupos podem compartilhar e trocar cartas entre si ou  Após o fim da dinâmica deve ser passado o vídeo “Design para
anotar as informações que estão nas cartas de posse dos outros Pessoas, Não para Prêmios” de Timothy Prestero que mostra como ele
grupos. resolveu um problema similar.
5. Cada grupo receberá cartas de “padrão”, “razão” e insight” e  Depois do vídeo, debater com o grupo a solução criada por ele e as
deverá relacionar as evidências que possui aos padrões, causas e que foram criadas pelo grupo para ver as semelhanças e diferenças de
insights recebidos. abordagem.
6. A partir dos insights das cartas, o grupo deverá criar ideias e  Deve-se reforçar que o jogo não é uma questão de “certo” ou
apresenta-las aos demais. “errado”, mas sim com as evidências se conectam em insights e nos
ajudam a ver uma situação por outras perspectivas.
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Jogo para Geração de Insights - Legenda

Desafio inicial Documentos Pesquisa desk Tipo da Carta

Evidência, dado, Mãe Entrevista Como podemos


informação diminuir os casos de
Equipe icterícia neonatal em
Padrão Sombra Texto
médica recém-nascidos em
um hospital de um
Razão, Técnico de país do Sudoeste
motivo, causa manutenção Asiático?
Insight Administrador
11/45

Numeração

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Jogo para Geração de Insights - Cartas

Equipamentos de
Como podemos tratar Ainda que seja fototerapia com boa
Índice de defeitos em
de forma mais eficaz Tratamento com desconfortável para relação custo-
equipamentos
os casos de icterícia fototerapia não é tão elas, mães em benefício nem
médicos importados
neonatal em um efetivo quanto recuperação do parto sempre são
é maior do que o
hospital de um país poderia ser. tentam ficar perto comprados pela
normal.
do Sudoeste Asiático? dos filhos. administração do
hospital.

1/45 2/45 3/45 4/45 5/45

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Inspirado pela palestra “design para pessoas, não para prêmios”, de Timothy Prestero.
Jogo para Geração de Insights - Cartas

Mães internadas O clima do Sudoeste Equipamento de


Uso real dos Escolha de
estão distantes dos Asiático favorece a fototerapia tem que
equipamentos de equipamentos de
filhos que precisam proliferação de passar confiança para
fototerapia não é o fototerapia leva em
passar por insetos que podem as pessoas que vão
uso recomendado ou consideração critérios
tratamento de entrar em aparelhos utilizar ou interagir
ideal. estéticos.
fototerapia. eletrônicos. com ele.

6/45 7/45 8/45 9/45 10/4

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Inspirado pela palestra “design para pessoas, não para prêmios”, de Timothy Prestero.
Jogo para Geração de Insights - Cartas

Um aparelho padrão
de fototerapia para
Mães querem passar Equipe médica e Um aparelho padrão
Equipamentos criados bebês tem uma
o máximo de tempo mães nem sempre de fototerapia é
em outros países e lâmpada presa em
possível cuidando de percebem que suas projetado para
não são adaptados uma haste ou suporte
seus bebês da forma ações podem afetar a iluminar de maneira
para o ambiente do e a luz incide
mais atenciosa efetividade da mais efetiva a área
Sudoeste Asiático. diretamente de cima
possível. fototerapia. central de um berço.
para baixo no berço
onde fica a criança.
11/45 12/45 13/45 14/45 15/45

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Inspirado pela palestra “design para pessoas, não para prêmios”, de Timothy Prestero.
Jogo para Geração de Insights - Cartas

O tratamento com
A icterícia neonatal é
Para que a fototerapia perde
uma doença que Casos graves de
A icterícia neonatal fototerapia seja efetividade se o corpo
atinge recém- icterícia que não são
pode ser tratada com efetiva a pele da da criança é coberto
nascidos e tratados podem levar
o uso de fototerapia criança deve ser ou há partes do corpo
normalmente ela a complicações
com luz azul. banhada diretamente que não ficam
desparece graves.
pela luz. expostas diretamente
espontaneamente.
à luz.

16/45 17/45 18/45 19/45 20/45

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Inspirado pela palestra “design para pessoas, não para prêmios”, de Timothy Prestero.
Jogo para Geração de Insights - Cartas

Relatórios do hospital
A prescrição normal mostram que o Não existem Existe uma restrição
do tratamento com tempo médio do restrições de berços disponíveis A icterícia neonatal
fototerapia é de um a tratamento de orçamentárias para a para os bebês que pode ser tratada com
três dias, de acordo fototerapia tem compra de novos precisam de transfusões de
com a gravidade da aumentado e está equipamentos de tratamento com sangue.
icterícia. superior ao tempo fototerapia. fototerapia.
médio normal.

21/45 22/45 23/45 24/45 25/45

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Inspirado pela palestra “design para pessoas, não para prêmios”, de Timothy Prestero.
Jogo para Geração de Insights - Cartas

“Ainda sinto muitas “Alguns aparelhos do


Jornada
“Meu filho está dores pelo parto e hospital são muito As mães têm o hábito
doente naquele por ficar em pé ao velhos e feios. Acho de cobrir seus bebês
1. Levantar do leito;
berço. Ele é tão lado do berço, mas que nem devem com lençóis e
2.Ficar perto do bebê
pequeno e vulnerável quero ficar o máximo funcionar direito. Eu cobertores durante as
o máximo que puder
e não posso deixá-lo possível perto do não gostaria que sessões de
(em pé);
sentindo frio”. meu bebê enquanto fossem usados no fototerapia.
3. Voltar para o leito.
ele estiver aqui”. meu bebê”.

26/45 27/45 28/45 29/45 30/45

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Inspirado pela palestra “design para pessoas, não para prêmios”, de Timothy Prestero.
Jogo para Geração de Insights - Cartas

Uma negociação por


“Infelizmente temos Jornada
“Você se sentiria “A dedetização está telefone acabou sem
limitações de espaço
seguro em deixar seu em dia, mas não acordo: “não importa
físico para acomodar 1. Mapear
filho recém-nascido conseguimos impedir o quanto você diga
um berço com demandas por
ser tratado em um que alguns insetos que seu aparelho de
aparelho de equipamentos;
equipamento que entrem nos fototerapia é bom,
fototerapia para cada 2. Realizar
parece velho e equipamentos ele não me transmite
mãe que temos no negociações;
barato?” médicos”. confiança”, disse o
hospital”. 3. Fechar contratos.
administrador.
31/45 32/45 33/45 34/45 35/45

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Inspirado pela palestra “design para pessoas, não para prêmios”, de Timothy Prestero.
Jogo para Geração de Insights - Cartas

“Colocar três bebês Jornada


“Ontem tive uma Quando vários bebês
juntos no mesmo “Equipamentos de 1. Acomodar os
discussão com uma dividem o mesmo
berço não é o ideal, última geração são bebês no berço;
mãe que insistia em berço, alguns deles
mas os nossos necessários para que 2. Iniciar
cobrir o bebê. Será dormem nos cantos
equipamentos de possamos fazer o fototerapia;
que elas não do berço ou acabam
fototerapia são nosso trabalho da 3. Monitorar
entendem que a luz cobertos
grandes o bastante melhor maneira tratamento;
não passa pelo parcialmente pelas
para tratar todos ao possível”. 4. Terminar
lençol?” outras crianças.
mesmo tempo”. fototerapia.
36/45 37/45 38/45 39/45 40/45

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Inspirado pela palestra “design para pessoas, não para prêmios”, de Timothy Prestero.
Jogo para Geração de Insights - Cartas

“Um problema destes


“Muitos Jornada
equipamentos “Algumas vezes o Muitas formigas
equipamentos são 1. Receber
médicos importados aparelho não tem estavam saindo de
danificados devido às equipamento
é a dificuldade de problema algum e um equipamento de
formigas e outros com defeito;
manutenção, então você descobre fototerapia que tinha
insetos que entram 2. Realizar
principalmente que ele estava sendo sido recolhido para
pelas aberturas para diagnóstico;
encontrar peças para usado errado”. conserto.
ventilação”. 3. Executar reparos.
modelos antigos”.

41/45 42/45 43/45 44/45 45/45

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Inspirado pela palestra “design para pessoas, não para prêmios”, de Timothy Prestero.
Descoberta de Insights
1 2 3 4
Descreva evidências Identifique padrões Infira razões Descubra insights

Descreva ou transcreva fatos, Para cada padrão


Quais padrões de
dados e depoimentos, isto é, mapeado faça inferências
comportamento ou efeitos
as evidências obtidas a partir sobre quais são as razões Para cada padrão
recorrentes podem ser
do aprendizado realizado nas que levam à existência do escreva uma frase que
identificados por meio do
atividades anteriores. padrão ou efeito. Em sintetize uma
agrupamento de
Descreva a evidência como geral, os padrões surgem descoberta sobre ele
evidências que tenham
ela se apresenta, não a sua das necessidades das
relação entre si?
interpretação sobre ela pessoas impactadas

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado sobre as ideias da Escola Design Thinking e do Mind Lab
“Design para Pessoas, não para Prêmios”

Timothy Prestero pensava que tinha projetado


a incubadora perfeita para recém-nascidos nos
países em desenvolvimento, mas seu time
aprendeu uma dura lição quando o projeto
fracassou ao entrar em produção.
Um manifesto sobre a importância do design
para o uso no mundo real e não para elogios.

https://www.ted.com/talks/timothy_prestero_design
_for_people_not_awards?language=pt-br
Debate
Quando? Por que?

Ponto de Vista Entender um problema ou uma situação-problema pela


perspectiva de outra pessoa pode ser algo difícil, especialmente
quando envolve
Dor defender um pontoentristece,
é o que incomoda, de vista diferente
frustra. ou contrário
ao
As que
doreso participante
podem estar acredita.
relacionadas ao que a persona escuta ou vê,
Induzir ou
que uma pessoa tenha
o motivo pelo qual não que defender
diz/faz dois lados de um
o que sente/pensa
Como? mesmo debate estimula que ela analise uma situação por uma
outra perspectiva, mesmo que o participante não concorde com a
1. Divida os participantes em dois grupos, cada um em um lado
posição que eventualmente tenha que defender.
distinto com o facilitador no meio servindo como mediador.
2. Em cada grupo, uma pessoa é convidada a tomar à frente para
falar pelo grupo na função de porta-voz, enquanto os demais
ficam atrás ajudando com argumentos.
3. O facilitador anuncia um assunto para debate e informa em voz Dicas de facilitação
alta qual é o grupo que deve adotar uma postura “a favor” do  Assuntos atuais e que normalmente tem posição polarizada
assunto e qual deve grupo deve adotar uma postura “contra” o (“som/não”; “a favor/contra”) são indicados por esta dinâmica
assunto.  Temas “sensíveis” devem ser identificados durante o
4. De forma alternada, cada porta-voz deve defender a posição do planejamento da oficina e de acordo com o perfil dos
grupo com argumentos. A qualquer momento, o grupo pode participantes e evitados durante a dinâmica.
trocar de porta-voz..  A inversão de posição ou a troca do tema devem ser feitas
5. A qualquer momento (inclusive no meio do debate), o facilitador sempre que o debate estiver “frio” ou “quente” demais.
pode inverter os papéis de forma que o grupo passe a defender  .As trocas de porta-voz devem ser estimuladas para ter mais
uma posição contrária ou rocar o assunto em discussão. diversidade de participação e evitar que algumas pessoas
monopolizem o debate.

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Transmutação de ideias
Quando? Por que?

Ideação O processo criativo depende de dois fatores: repertório (soma de


experiências e conhecimentos) e barreiras auto impostas (“não vou
falar tal coisa,
Dor épois serei
o que motivoentristece,
incomoda, de piada/censura”).
frustra. Adultos
possuem grandeestar
As dores podem repertório, mas também
relacionadas ao que agrandes
persona barreiras
escuta ouque
vê,
precisam ser eliminadas ou amolecidas antes da criação
ou o motivo pelo qual não diz/faz o que sente/pensa de ideias.
Como? A dinâmica consiste em induzir a cocriação de novas ideias por
meio de comandos específicos, às vezes mudando completamente
a ideia original, transmutando-a em outra coisa.
1. Os participantes devem ser divididos em grupos que receberão
canetas e notas autoadesivas.
2. O facilitador deve anunciar em voz alta uma ideia ou solução,
que pode ser um serviço ou um produto e que será a “base” para
o jogo.. Dicas de facilitação
3. O facilitador escolherá aleatoriamente uma das “cartas de  A ideia “base” pode ser algo amplo (como um treinamento
cocriação” e anunciará em voz alta o efeito que deve ser presencial) ou específico (como um elevador).
aplicado à ideia “base”.  Em algumas oficinas, é possível inferir pelo seu andamento
4. Os grupos tem de 30 segundos a 1 minuto para criarem o maior que tipo de ideias serão as mais comuns. Use uma delas para
número de ideias com base no efeito da carta escolhida. esta dinâmica para “abrir” a cabeça dos participantes antes da
5. O facilitador deve conduzir entre 3 a 5 rodadas com os grupos. ideação.
6. Ao final, cada grupo deverá contar quantas ideias criou ao todo  Cronometre o tempo e se possível deixe a contagem regressiva
e escolher a ideia “mais doida” que foi criada. visível para todos os participantes.
 O facilitador deve estimular a criação do maior numero de
ideias possível e não parar para avaliar ou discutir ideias.

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Ideias estúpidas (?)
Quando? Por que?

Ideação Um elemento crítico na fase de ideação é a barreira auto imposta


pelas pessoasDorinibe
é o aque
criação de ideias
incomoda, e o medo
entristece, de criar algo que
frustra.
as
As pessoas julguem
dores podem estarcomo “estúpido”.
relacionadas Paraa ajudar
ao que personaaescuta
romperouesta
vê,
barreira, uma forma é mostrar que inovações que
ou o motivo pelo qual não diz/faz o que sente/pensa hoje valem
Como? muito dinheiro e que romperam paradigmas já foram taxadas de
“idiotas” ou “estúpidas” quando da sua criação.

1. Cada participante receberá uma carta do baralho de ideias


estúpidas, seja uma imagem ou frase Dicas de facilitação
2. Os participantes devem conversar com outras pessoas para
encontrar a frase correspondente à inovação
3. Quando todos os pares tiverem sido encontrados, os
participantes devem fazer uma roda e falar primeiro a frase e  Algumas associações são fáceis de serem encontradas
depois a inovação associada a ela. enquanto outras são bem mais difíceis e isto é intencional para
incentivar que as pessoas conversem com o maior número de
pessoas possível.
 Estimule as pessoas que já conseguiram encontrar o seu par a
ajudarem os participantes que ainda tenham dificuldades.

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0


Não conseguimos
imaginar qualquer
Primeiro ele me disse
valor comercial para
que era uma ideia O cavalo veio para
uma caixa de música O dispositivo é
estúpida... e então ficar. Isto é apenas
sem fio. Quem inerentemente sem
ele concordou em uma novidade, uma
pagaria por uma valor para nós.
embarcar nessa ideia moda passageira.
mensagem enviada
comigo.
para ninguém em
particular?

.
Não há praticamente
nenhuma chance de Muitas pessoas Quando sugeri essa
que essas coisas pensaram que soava ideia, as pessoas
Nós não gostamos do
sejam usadas para estúpido ... até riram de mim,
som deles e a música
fornecerem melhores mesmo alguns dos dizendo que ninguém
com guitarra está
serviços de telefone, nossos engenheiros iria ao aeroporto sem
saindo de moda.
telégrafo, televisão não estavam um cartão de
ou rádio dentro dos interessados. embarque em papel.
Estados Unidos.

.
Embora isto possa ser
teórica e Estas coisas são Todos os que estão
Não há razão para
tecnicamente viável, brinquedos familiarizados com o
qualquer indivíduo
comercial e interessantes, mas assunto reconhecerão
ter este aparelho em
financeiramente é não têm utilidade isto como um
sua casa.
uma impossibilidade. militar. evidente fracasso.
Desafio do Marshmallow
Quando? Por que?

Prototipagem A transição da ideação para prototipagem é um momento onde


alguns participantes sentem dificuldades, pois é fácil ter ideias,
mas não existe o cultivo do hábito de construir estas ideias em
Dor é o funcional.
algo minimamente que incomoda, entristece,
Prototipar não frustra.
é difícil, mas exige
coragem para construir, errar, aprender com os errosescuta
As dores podem estar relacionadas ao que a persona ou vê,
e tentar de
Como? ou o motivo pelo qual não diz/faz o que sente/pensa
novo. O “desafio do marshmallow” valoriza o aspecto de construir
a ideia e não apenas planejá-la, antes de ser um ótimo exercício
para trabalho em equipe (elemento que também é importante
1. Os participantes devem ser divididos em grupos que receberão
para a prototipagem)
20 fios de espaguete crus, um metro de barbante, um metro de
fita adesiva e um marshmallow
2. Cada grupo tem 18 minutos para construir uma estrutura
vertical que tenha o marshmallow no topo. Dicas de facilitação
3. As restrições são: o marshmallow tem que ficar inteiro, ele não
pode ser preso no teto ou estar sobre outra estrutura (como um  Antes de começar pergunte quem já conhece ou já fez o
pedestal ou suporte) e só pode ser usado o material que for desafio. Estes participantes podem ser reunidos em um grupo
disponibilizado. à parte ou apenas assistir o desempenho dos outros grupos
4. Quando o tempo acabar, o facilitador medirá as estruturas. A  Cronometre o tempo e se possível deixe a contagem regressiva
estrutura só será considerada válida para medição se conseguir visível para todos os participantes.
permanecer em pé só com o material fornecido e com o  Avise os participantes quando estiver faltando 9 minutos e 3
marshmallow minutos para o termino.
 Valorize a equipe que construir a torre mais alta, mas destaque
as diferentes estruturas que foram feitas e debata com os
participantes como foi o processo de construção.

Licenciado com uma Licença Creative Commons BY-NC-SA 4.0 Criado por Tom Wujec
Design Thinking vs Design Sprint
Rodrigo Mota Narcizo
1º diamante 2º diamante
Repensar problemas Criar soluções
Esboçar

Pré Pós
Decidir Prototipar Testar
Sprint Mapear Sprint
.
Caixas de ferramentas, livros e vídeos para oficinas de Design Thinking

Rodrigo Mota Narcizo


Caixas de Ferramentas (toolkits)
Existem diversas ferramentas, técnicas e modelos disponíveis gratuitamente na internet para uso em Design Thinking
(clique nos nomes para acessar os toolkits)
Português (para uma lista com 16 toolkits gratuitos no nosso idioma acesse este artigo):
Design Thinking: Inovação em Negócios. MJV Tecnologia.
Design Thinking Toolkit para Governo. Tribunal de Contas da União
DIY - Desenvolvimento, Impacto e Você: ferramentas práticas para estimular e apoiar a inovação social. Nesta
Ebook Design Thinking. Escola Design Thinking
Kit de Ferramantas de Design Thinking Aplicado ao Serviço Público. Escola Nacional de Administração Pública
Métodos e Atitudes . Mind Lab (Dinamarca)

Inglês
Design Thinking Bootleg. d.school da Universidade de Stanford
Design Thinking Template Bundle. Interaction Design Foundation
Human Centered Design Toolkit. IDEO
Designing for Public Services. Nesta, IDEO e Design for Europe
This is Service Design Doing Methods. Marc Stickdorn, Jakob Schneider, Markus Edgar Hormess e Adam Lawrence

Espanhol
Herramientas para la innovación pública. Laboratorio de Gobierno (Chile)

O Toolkit Navigator do Observatório de Inovação no Setor Público (OPSI/OCDE) possui centenas de toolkits e ferramentas
para diversos tópicos (design [thinking, estratégico, de serviços], transformação digital, inovação social, etc)
Livros
Os livros abaixo trazem conceitos, exemplos e ferramentas que podem ser utilizados em oficinas de Design Thinking
Português
 Business Model Generation: inovação em modelos de negócios. Alex Osterwalder, Yves Pigneur e Alan Smith
 Confiança Criativa: liberte sua criatividade e implemente suas ideias. Tom Kelley e David Kelley
 Consumer Insight. Paulo Santana e Emília Abreu
 Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Tim Brown
 Design Thinking Brasil. Tennyson Pinheiro e Luis Alt
 Gamestorming: jogos corporativos para mudar, inovar e quebrar regras. Dave Gray Sunni Brown James Macanuto
 Isto é Design Thinking de Serviços. Marc Stickdorn e Jakob Schneider
 Mapeamento de Experiências. Jim Kalbach
 Sprint: o método usado no Google para testar e aplicar ideias em apenas cinco dias. Jake Knapp, John Zeratsky e Braden
Kowitz
 Value Proposition Design: como construir proposta de valor inovadoras. Alex Osterwalder, Yves Pigneur, Greg Bernarda e
Alan Smith
 Do Design Thinking ao Design Doing: como usar a empatia para criar produtos que as pessoas amam. Jon Kolko
Inglês
 Design Thinking for Strategic Innovation: what they can’t teach you at business or design school. Idris Moote
 Facilitator's Guide to Participatory Decision-Making. Sam Kaner, Lenny Lind, Catherine Toldi, Sarah Fisk e Duane Berger
 Universal Methods of Design. Bella Martin e Bruce Hanington
 This is Service Design Doing: applying Service Design Thinking in the real world. Marc Stickdorn, Jakob Schneider, Markus
Edgar Hormess e Adam Lawrence
 Designing for Growth: A Design Thinking Tool Kit for Managers. Jeanne Liedtka e Tim Ogilvie
Vídeos
Os vídeos abaixo podem ser utilizados em oficinas de Design Thinking para apresentar conceitos ou dinâmicas
(clique nos nomes para acessar os vídeos)

 Construa uma torre, construa uma equipe, por Tom Wujec. (6:45 – áudio em Inglês, legendas em Português). Este TED
Talk fala sobre o Desafio do Marshmallow e o ideal é que ele seja apresentado após a realização da dinâmica do mesmo
nome.
 Design para pessoas, não para prêmios, por Timothy Prestero (10:58 – áudio em Inglês, legendas em Português). Este
TED Talk mostra a importância do design centrado no ser humano e do foco em resultados. Recomendável para uma
introdução sobre o Design Thinking.
 Elevator pitch. Tienes 20 segundos, por eduCaixa (3:00 – áudio e legendas em Espanhol). Este vídeo apresenta de forma
simples e didática os elementos essenciais para um elevator pitch. Recomendável durante a etapa de preparação do pitch
para o teste do protótipo.
 De onde vêm as boas ideias?, por Steven Johnson (4:01 – áudio em Português, texto [pouco] em Inglês). Este vídeo
mostra parte do processo de geração de ideias com foco no acesso ao conhecimento e interação entre as pessoas como
aceleradores de novas ideias. Recomendável como introdução à fase de ideação.
 HERE Campaign, por S-Oil (2:31 – áudio em Inglês, legendas em Português). Este vídeo mostra uma solução simples para
o problema de encontrar vagas em estacionamentos ao ar livre. Recomendável para mostrar que a inovação reside no
resultado que você obtém, não na tecnologia que é utilizada. Também é um ótimo exemplo de como um pitch deve ser
feito.
 O que é facilitar?, por Comunidade de Práticas/Ministério da Saúde (5:00 – áudio em Português). Este vídeo fala sobre as
características da facilitação.
Dusk é um protótipo de boletim criado com conteúdo selecionado sobre Design Thinking e
assuntos relacionados para facilitadores e interessados em conhecer sobre a abordagem.

https://paper.li/f-1545512469#/

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