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Kraken do Mar Negro [ND 16]

Monstro 20, Descomunal (comprido), Neutro e Mau


Iniciativa +27
Sentidos: Percepção +32, visão no escuro, telepatia 200m.
Classe de Armadura: 26 (10 -4 tamanho +10 natural +10 nível)
Pontos de Vida: 300
Resistências: Fort +21, Ref +12, Von +17
Deslocamento: natação 12m (especial: propulsão 98m)
Ataques corpo-a-corpo: 2 tentáculos maiores +29 (2d8+22), 4 (de 8,) tentáculos
menores +28 (2d6+22), mordida +28(3d6+22), agarrar +44.
Habilidades: For 34 (+12), Des 10 (+0), Con 29 (+9), Int 21 (+5), Sab 20 (+5), Car
10 (+0).
Perícias: Conhecimento [Geografia] +28, [Natureza] +28, [Religião] +28, Enganação
+23, Iniciativa +27, Intuição +28, Percepção +32.
Talentos: Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Foco em Perícia [Iniciativa], Foco em
Perícia [Percepção], Vontade de Ferro, Foco em Arma [tentáculo maior], Acerto
Crítico Aprimorado [tentáculo maior], Lutar às Cegas, Agarrar Aprimorado.
Tesouro: triplo do padrão
Tentáculos: Com uma ação completa, o kraken pode atacar com seus 2 tentáculos
maiores, e com 4 dos tentáculos menores, além de um ataque de mordida (recebendo -4
em todos os ataques). O kraken não possui boa coordenação com os tentáculos menores
de forma que só utiliza parte deles. Ao causar 30 pontos de dano localizados num
tentáculo (CA 28), você o inutiliza.
Agarrar Aprimorado Se o kraken acertar um ataque com um dos tentáculos, numa
criatura enorme ou menor, poderá fazer a manobra agarrar (+44) como uma ação livre.
Se agarrar um navio, o teste da manobra agarrar é resisitido pelo teste de perícia
Ofício [marinheiro] do piloto.
Constrição: No início de seu turno kraken causa automaticamente o dano do tentáculo
nas criatura agarradas.
Propulsão: Com uma ação completa, um kraken pode lançar-se para trás com
desclocamento de 98m. A propulsão pode ser usada novamente 1min depois.
Nuvem de Tinta: Com uma ação livre, o kraken expele uma nuvem de tinta preta com
18m de raio, podendo expeli-la novamente 1min depois. A nuvem dura 1min e concede
camuflagem total. As criaturas dentro da nuvem sofrem os efeitos de escuridão total
e devem fazer um teste de Fortitude (CD 25) ou ficarão enjoadas (Tormentão, pg.229)
por 3 turnos. Esta habilidade só pode ser usada debaixo d’água.
Senhor dos mares: Uma vez por dia, o kraken pode conjurar as magias Controlar o
Clima (CD 21) e Controlar os Ventos (CD 20). Ele usa sabedoria como habilidade-
chave para estas magias
Telepatia: Krakens podem se comunicar por telepatia num raio de 200m com qualquer
criatura de Int 3 ou maior.

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