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DESAFIO ENTRE REINOS

FANTASY FOOTBALL
Versão Alpha 0.1
INTRODUÇÃO

Uma grande mina de diamantes foi descoberta nas terras do reino de uma das raças. Tal raça
se proclamou como sendo a única com direitos sobre a mina, o que gerou um grande conflito
político entre todos os outros reinos. Um conselho foi formado por representantes de cada
raça e foi estudado uma forma de resolver o impasse sem que fosse necessário um conflito
armado. Depois de muito debate, o conselho decidiu que o controle da mina seria decidido
através de um torneio de um esporte amado e praticado por todas as raças: O Football.

Foi organizado um grande torneio, o Desafio entre Reinos. Nele, a raça dona das terras onde
fica a mina deveria vencer o time de cada uma das outras raças para obter o controle
exclusivo da mina. Se o time for derrotado, a mina seria compartilhada por todos os reinos.

Você é o treinador do time da raça dona da mina, e cabe a você levar o seu time a vencer o
desafio, trazendo glória e riquezas para seu reino.

Desafio entre Reinos é um jogo de RPG que simula uma partida de futebol americano entre
as famosas raças de fantasia. Nesse material você irá encontrar as regras do futebol
americano utilizados nesse jogo, a descrição das raças, seus atributos e habilidades
especiais e um guia para se jogar solo e contra outro jogador.

Para jogar, você vai precisar de uma cópia do campo de jogo e da folha de contagem de
jogadas, lápis, borracha e dois dados de 6 faces. Você pode marcar os avanços no campo
utilizando um lápis ou utilizar qualquer tipo de marcador para indicar a posição atual da bola.

O TORNEIO

O Desafio entre Reinos


acontece em três jogos. A
raça que o jogador escolher
será o time desafiante e terá
que derrotar cada uma das
outras raças em uma partida
para ficar com o controle da
mina. O jogador decide a
ordem dos jogos, sendo que
o último, a grande final, o time
adversário terá um aumento
de +1 em cada um de seus
atributos, representando o time mais forte do torneio, aumentando a dificuldade.

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REGRAS DO JOGO

Abaixo você irá encontrar as principais regras do futebol americano adaptadas para melhor
simular a emoção da disputa de uma partida.

Duração da Partida

O tempo de jogo será medido em quantidade de jogadas. Cada partida terá uma quantidade
de jogadas a serem realizadas por ambos jogadores. No total serão 60 jogadas, divididos em
dois tempos de 30 jogadas. Na jogada de número 30 do segundo tempo, o jogo termina.

Cada jogada realizada pelo time que tem a posse da bola, aumenta o número de jogadas
daquele tempo de partida, a respectiva jogada só deverá ser marcada após o término dela,
não no início.

Kickoff e ponto extra depois de Touchdown não contam como jogadas.

Quando o número de jogadas chegar a 30, o primeiro tempo irá acabar e não haverá
sequência na campanha do time que tem a posse de bola. O time que fez o Kickoff no primeiro
tempo, irá receber a bola no início do segundo tempo.

No final de 30 jogadas do segundo tempo, o time com mais pontos vence a partida.

Kickoff

No início da partida, os times jogam 1d6, quem obtiver o maior resultado escolhe se vai chutar
ou receber a bola, ficando com a opção que não escolher para o início do segundo tempo.

Para a distância do chute, o time que chutar rola 4d6 + Chute. O valor 12 corresponde a linha
da Endzone, cada valor acima, corresponde a uma jarda dentro da Endzone, e cada valor
abaixo, uma jarda para dentro do campo. Como a Endzone possui 10 jardas de profundidade,
é importante ter esse tipo de marcação.

O jogador que receber a bola deverá retornar com ela em direção a Endzone adversária
tentando ganhar mais jardas possíveis.

O jogador com a bola faz um teste de Corrida [Ver jogada Corrida] para ganho de jardas sem
que o defensor possa fazer um teste de Defesa Terrestre, pois os jogadores do time que
chutou ainda estarão distantes e correndo em direção a bola. Somente após esse primeiro
avanço livre que o defensor pode fazer um teste de Defesa Terrestre para tentar derrubar o
jogador com a bola e encerrar a jogada.

Caso o Kickoff faça com que a bola saia do campo, o time defensor começa sua campanha
na linha de 20 jardas do campo defensivo.

Após uma jogada que acabar em Touchdown ou Field Goal, a bola é colocada novamente
em jogo com um Kickoff do time que acabou de pontuar.

2
Descidas

Para pontuar no jogo e conquistar a vitória, seu time deve ir avançando com a bola, ganhando
jardas dentro campo do time adversário para tentar chegar até a Endzone e anotar um
Touchdown, ou conseguir uma boa posição de chute para tentar um Field Goal.

Para avançar com a bola no campo, o time tem 4 jogadas ou descidas para tentar conquistar
10 jardas. Depois de conquistar as 10 jardas, a contagem de descidas será reiniciada, e será
novamente primeira descida, e o time com a bola terá mais 4 jogadas para conquistar mais
10 jardas.

Cada avanço antes de atingir as 10 jardas é considerado. Por exemplo, se na primeira descida
o time avançou 5 jardas, terá que avançar apenas mais 5 na segunda descida.

Quando o time com a posse da bola ultrapassa a marca das 10 jardas e tem o avanço
interrompido pela defesa, a próxima jogada será uma nova primeira descida e partirá daquele
ponto. Então se marca a linha de 10 jardas a partir do ponto onde se encerrou a jogada
anterior.

Quando o time não conseguir ganhar as 10 jardas na quarta descida, acontece a troca da
posse de bola. Na situação de quarta descida, o time com a posse da bola pode optar por
tentar chutar um Field Goal se estiver próximo à Endzone, ou devolver a bola com um Punt.

JOGADAS

O jogo se desenvolve através de jogadas no intuito de chegar na Endzone adversária ou


chutar Field Goals para fazer pontos. Todas as jogadas são descritas abaixo.

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JOGADAS OFENSIVAS

Corrida

O time com a posse de bola faz uma corrida terrestre para avançar com a bola. O lançador
entrega a bola para um corredor que tenta furar a defesa do time adversário.

O atacante rola 2d6 e soma com o atributo Corrida do seu time. O defensor rola 2d6 somando
o resultado do atributo Defesa Terrestre modificado pelo bônus da jogada de defesa
escolhida.

Se o resultado do defensor for maior, a jogada é encerrada e não há avanço de jardas. Se o


resultado do atacante for maior ele avança a quantidade de jardas igual ao resultado obtido
em sua rolagem e ambos fazem um novo teste, com os mesmos modificadores. Novos testes
serão feitos até o defensor vencer o teste e encerrar a jogada, ou quando o atacante chegar
na end zone e anotar um Touchdown.

Se o jogador atacante rolar dois números 1 ou o defensor rolar dois números 6, acontece um
Fumble [Ver Fumble].

Atacante:
2d6 + Corrida
Avanço em jardas igual ao resultado do teste.

Defensor:
2d6 + Defesa Terrestre +/- Bônus da jogada escolhida

Avanço: Após um Kickoff, jogada de passe ou Punt, o jogador que receber a bola continua
avançando ganhando mais jardas. As regras usadas nesse avanço são as mesmas usadas
em uma jogada de Corrida, contudo, o defensor faz os testes de Defesa Terrestre sem o
bônus da jogada escolhida.

Atacante:
2d6 + Corrida
Avanço em jardas igual ao resultado do teste.

Defensor:
2d6 + Defesa Terrestre

Passe

O time com a posse de bola escolhe lançar a bola, mirando em um recebedor. Se o passe for
completado, o jogador com a bola pode continuar avançando e ganhando jardas, seguindo
as regras de Avanço [Ver Avanço acima].

Cada passe tem um valor de dificuldade que precisa ser igualado ou superado pelo atacante
em sua rolagem para conseguir completar o passe. Em certas distância da Endzone alguns

4
tipos de passe ficam indisponíveis para escolha, pois o passe seria lançado para além dos
limites do campo.

São três tipos de passe: Curto, Médio e Longo. Cada um deles tem um ganho base inicial de
jardas somados com o atributo Passe.

Para o resultado da jogada, o time atacante rola 2d6 + Passe, e o defensor rola 2d6 + Defesa
Aérea + Modificação da jogada de defesa escolhida. São 4 os resultados possíveis depois de
uma jogada de passe:

Passe incompleto: Quando o atacante não consegue superar a dificuldade do passe, ou


quando o defensor obtém um resultado maior. A jogada é encerrada e a bola volta novamente
para a posição onde a jogada se iniciou. O passe incompleto é considerada uma jogada, tanto
para fins de fim de jogo como para a contagem de descidas.

Passe completo: Quando o atacante supera a dificuldade e o resultado da rolagem do


defensor. O recebedor então pode avançar com a bola usando a regras de Avanço descrita
em Corrida.

Passe interceptado: Quando o atacante não consegue superar a dificuldade e o valor obtido
é igual ao do defensor. O defensor intercepta o passe antes do recebedor, ficando com a
posse da bola na posição onde o passe seria recebido, e pode avançar usando as regras de
Avanço. O defensor pode continuar sua campanha, agora como time atacante, mantendo a
posse da bola.

Sack: Quando o atacante rolar dois números 1 ou o defensor rolar dois números 6 nos dados,
acontece o sack. Seu lançador é derrubado antes da linha do lançamento, fazendo com que
o time perca a quantidade de jardas especificada no tipo do passe. Pode acontecer um
Fumble quando o lançador sofre um Sack, para verificar, cada jogador rola novamente 1d6,
se o resultado do defensor for maior, um Fumble acontece [Ver Fumble].

Passe Curto

Dificuldade 5
Distância: 5 jardas + Passe
Sack: -5 jardas
Indisponível: --

Passe Médio

Dificuldade 6
Distância: 15 jardas + Passe
Sack: -7 jardas
Indisponível: 5 ou menos jardas da Endzone

5
Passe Longo

Dificuldade 8
Distância: 30 jardas + Passe
Sack: -10 jardas
Indisponível: 20 ou menos jardas da Endzone

Field Goal

O jogador com a posse da bola em uma boa posição de campo, pode optar por tentar um
Field Goal e marcar 3 pontos, encerrando sua campanha de ataque e passando a posse da
bola para o outro time. Essa jogada é comum quando se tem uma quarta descida numa
posição avançada no campo e é melhor anotar algum ponto do que arriscar perder a posse
da bola.

O resultado da jogando depende da distância da posição atual da bola do time atacante para
a Endzone. Quanto mais próximo, mais fácil ter sucesso. A tentativa de Field Goal acima de
45 jardas de distância é considerado impossível.

O teste de Field Goal é feito rolando 2d6 + Chute.

Distância da Endzone Dificuldade

1-10 4

11-15 5

16-20 6

21-25 7

26-30 8

31-35 9

36-40 10

41-45 12

Caso o time atacante erre o chute, a posse de bola passa para o adversário que também
ganha 10 jardas em direção à Endzone. A distância mínima que um time deve iniciar sua
jogada ao receber a posse de um Field Goal errado é a linha de 20 jardas do seu campo
defensivo.

O time defensor pode tentar bloquear o Field Goal. Para isso, ele rola 2d6, se conseguir dois
números 6 na jogada, ele consegue bloquear o chute, impedindo que ela chegue no Y. Um
chute bloqueado é equivalente a um chute errado, a jogada termina e valem as regras acima
descritas.

6
Quando o atacante optar por um Field Goal, ele deve declarar sua jogada abertamente. O
defensor não escolhida nenhuma jogada, apenas faz a tentativa de bloquear.

Punt

O Punt é uma jogada parecida com o Kickoff, onde o time atacante chuta a bola para o time
adversário, entregando a posse da bola. O time que recebe o chute pode então avançar no
campo seguindo as regras de Avanço.

A distância percorrida pela bola depois de um Punt é de 35 + 4d6 + Chute em jardas.

O time defensor pode tentar bloquear o Punt rolando 2d6, se conseguir rolar dois números 6,
o bloqueio é bem sucedido. A jogada é considerada como se houvesse um Fumble [ver
Fumble] 10 jardas atrás da posição atual do atacante.

Quando o Punt fizer com que a bola saia do campo, o time adversário começa sua campanha
na linha de 20 jardas do seu campo defensivo.

Quando o atacante optar por um Punt, ele deve declarar sua jogada abertamente. O defensor
não escolhida nenhuma jogada, apenas faz a tentativa de bloquear.

JOGADAS DEFENSIVAS

Quando o time do jogador não tem a posse da bola, ele precisa escolher a forma que seu
time irá se organizar na defesa em cada jogada. Cada jogada de defesa concede um
modificador ao defensor quando realizar um teste contra a jogada escolhida pelo atacante. O
jogador escolhe a jogada de defesa sem saber qual tipo de jogada foi escolhida pelo atacante.
Se o defensor escolher a mesma jogada de defesa que o atacante, contará com o maior
bônus, pois seu time se organizará da melhor forma possível para tentar impedir a jogada do
adversário.
Bônus contra a Jogada de Ataque

Jogadas de Defesa Corrida Passe Passe Passe


Curto Médio Longo

Corrida +3 0 0 -1

Passe Curto +1 +2 0 -1

Passe Médio -1 +1 +2 0

Passe Longo -1 0 0 +3

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OUTRAS SITUAÇÕES DE JOGO

Touchdown

Quando o jogador com a posse da bola consegue entrar na Endzone, ou receber um passe
dentro dela, o time faz um Touchdown e marca 6 pontos no placar. Em seguida ele recebe
uma jogada extra, que não conta para fins de contagem de tempo. A jogada se inicia na linha
de 2 jardas, e o atacante pode optar por chutar um Field Goal e marcar 1 ponto, ou um novo
Touchdown, chamado de conversão de dois pontos, garantindo 2 pontos. Após a jogada
extra, o time que pontuou realiza um Kickoff para colocar novamente a bola em jogo.

Fumble

O Fumble acontece quando o portador da bola perde seu controle e a deixa cair no chão.
Nesse momento a bola é considerada em jogo, e aquele que a conseguir pegar, terá a posse
dela para a próxima jogada.

Para decidir quem fica com a posse da bola, ambos jogadores rolam 2d6, aquele que obtiver
o maior resultado fica com a bola e pode fazer um avanço, como descrito em Corrida, com
um modificador de -4 para o primeiro teste.

Safety

Quando o jogador com a posse da bola é derrubado dentro da sua Endzone, o adversário
marca 2 pontos. Para continuar o jogo, o time que sofreu o Safety faz um Punt da linha de 30
jardas do campo de defesa, as regras são as mesmas do Punt e o retorno.

Ajoelhar

O jogador com a posse da bola pode optar por ajoelhar em uma jogada, aumentando a
contagem de jogadas em 1 sem correr o risco de sofrer um Fumble ou interceptação. A nova
jogada se inicia 1 jarda para trás.

Fim de Jogo

Depois que forem feitas 30 jogadas no segundo tempo, o jogo acaba. O time com a maior
pontuação é vencedor. Se acontecer um empate, haverá uma prorrogação de 15 jogadas.
Um novo Kickoff acontece, os dois jogadores rolam 2d6 e aquele que tiver o maior resultado
receberá a bola. Na prorrogação, se o time com a posse da bola, fizer um touchdown, o jogo
acaba. Se anotar apenas um Field Goal, o outro time tem uma posse de bola para tentar
anotar um Touchdown e acabar com o jogo ou um Field Goal, para empatar a partida, a partir
daí, quem pontuar primeiro ganha o jogo. Se o time que receber a primeira posse de bola não
pontuar, o primeiro time que pontuar primeiro ganhará o jogo.

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OS TIMES

Cada raça tem seu time representante no Desafio entre Reinos. As habilidades de cada time
são medidas em 6 atributos básicos que representam cada tipo de jogada que podem ser
feitas durante uma partida. Cada atributo fornece um bônus que modifica as rolagens
derivadas de cada atributo. O nível dos atributos podem variar de 0 a 5 e são descritos a
seguir.

● Corrida
Mede a habilidade do time em correr com a bola, defender o corredor e conseguir
boas rotas para se livrar de defensores.

● Passe
É a habilidade do seu lançador, a capacidade de realizar passes para recebedores
em boas posições.

● Defesa Terrestre
Capacidade de seu time de impedir avanços terrestres, de bloquear jogadores em
Corrida com a bola.

● Defesa Aérea
Habilidade do seu time de bloquear passes e atrapalhar os recebedores na recepção
de passes.

● Chute
Habilidade dos chutadores do seu time em realizarem Field Goals, darem bons
Kickoffs e Punts.

9
AS RAÇAS

O Desafio nos Reinos acontece entre as diferente raças que habitam o mundo. Cada uma
delas possui habilidades especiais, um atributo principal e um atributo mais fraco que
demonstram as especializações e fraquezas do time. Na descrição de cada raça você vai
encontrar as habilidades especiais que podem ser utilizadas durante as partidas e a
distribuição dos atributos do time.

HUMANOS

Os humanos são os donos do maior reino. Eles são versáteis


e demonstram grande habilidade dentro de campo. São
conhecidos por sua linha defensiva muito competente em
jogadas aéreas e por seus chutadores habilidosos.

Atributo principal: Defesa Aérea


Fraqueza: Corrida

● Atributos

Corrida 0

Passe 2

Defesa Aérea 3

Defesa Terrestre 1

Chute 1

● Habilidades Especiais

Interceptação [Defensiva] [Defesa Aérea]

O time defensivo pode tentar antecipar uma jogada de passe para tentar interceptar a bola.
Em uma jogada de passe, o jogador pode aumentar em 1 a dificuldade do passe e modificar
a sua jogada de Defesa Aérea em +/-1 para tentar igualar à rolagem do atacante para
completar a interceptação. O jogador deve anunciar que vai tentar interceptar o passe antes
de rolar os dados.

Chute com efeito [Ofensiva] [Chute]

Ao chutar um Field Goal, o jogador pode usar essa habilidade para reduzir a dificuldade do
chute em 2. Em um Punt ou Kickoff, o jogador pode usar essa habilidade para aumentar a
distância do chute em até 10 jardas.
Sempre que usar essa habilidade, seu chute não pode ser bloqueado.

10
ELFOS

Os elfos são os habitantes dos reinos das florestas. São


graciosos e seus movimentos em campo são sublimes e
precisos. Possuem o poder místico de controlar os ventos
que é usado durante as partidas para mudar os rumos de
algumas jogadas.

Atributo principal: Passe


Fraqueza: Defesa Terrestre

● Atributos

Corrida 1

Passe 3

Defesa Aérea 2

Defesa Terrestre 0

Chute 1

● Habilidades Especiais

Lufada de Vento [Defensiva] [Chute]

Os elfos podem seus poderes místicos para manipular os ventos no momento de um chute
do adversário. Ao usar essa habilidade, o jogador pode aumentar em 2 a dificuldade do chute
em um Field Goal do time adversário. Em um Punt ou Kickoff, o jogador pode usar essa
habilidade para invocar ventos contrários ao chute do time adversário, reduzindo a distância
em até 10 jardas.

Ventos Carregadores [Ofensiva] [Passe]

Em qualquer jogada de passe os elfos podem manipular os ventos para que carreguem sua
bola para mais longe e chegue mais fácil nas mãos do recebedor. Ao usar essa habilidade o
jogador reduz a dificuldade do passe em 1 e pode aumentar o alcance do passe em até 10
jardas.

11
ORCS

O reino nas planícies selvagens é controlado pelos


Orcs. Em campo, os orcs são jogadores violentos e
usam de sua grande força física e ferocidade para
criarem boas jogadas.

Atributo principal: Corrida


Fraqueza: Defesa Aérea

● Atributos

Corrida 3

Passe 1

Defesa Aérea 0

Defesa Terrestre 2

Chute 1

● Habilidades Especiais

Trombar com o Recebedor [Defensiva] [Passe]

Em qualquer jogada de passe do adversário, o jogador pode usar a ferocidade do sangue orc
para trombar com o recebedor para forçar um passe incompleto. Ao usar essa habilidade, o
jogador aumenta em 1 a dificuldade do passe e recebe +2 em seu teste de Defesa Terrestre.
Ao usar essa habilidade o passe não pode ser interceptado.

Quebrar Defesa [Ofensiva] [Corrida]

O corredor orc pode usar um poderoso frenesi para quebrar a defesa e continuar avançando
com a bola.
Em qualquer situação de Corrida de seu time, o jogador pode usar essa habilidade para anular
uma Defesa Terrestre bem sucedida feita pelo adversário, e fazer uma nova jogada de
Corrida seguindo as regras normais.

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ANÕES

O imponente reino das montanhas pertencem aos


Anões. Sua disciplina e organização militar é
refletida dentro de campo. Possuem uma defesa
terrestre imbatível que é temida até mesmo pelo
melhor ataque.

Atributo principal: Defesa Terrestre


Fraqueza: Passe

● Atributos

Corrida 3

Passe 1

Defesa Aérea 0

Defesa Terrestre 2

Chute 1

● Habilidades Especiais

Grande Muralha [Defensiva] [Defesa Terrestre]

O anões se organizam em campo, onde três anões se unem para impedir que o jogador com
a bola passe e empurram o recebedor para trás, fazendo com que o time atacante perca
jardas. Quando o time adversário fizer uma jogada de Corrida, ou avance com a bola depois
de um passe, o jogador pode usar essa habilidade para ganhar +2 em seu teste de Defesa
Terrestre, e se for bem sucedido, ele empurra o recebedor para trás uma quantidade de jardas
igual ao valor obtido no teste de Corrida do adversário.

Esconder a Bola na Barba [Ofensiva] [Corrida]

Os anões usam suas grandes barbas para esconder a bola e enganar o time adversário e
ganhar alguma jardas até que eles percebam com quem realmente está a bola. Ao iniciar
uma jogada com uma Corrida, o jogador pode usar essa habilidade para fazer o primeiro
avanço com +2 jardas adicionais sem que o oponente possa fazer uma jogada de Defesa
Terrestre.

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HABILIDADES ESPECIAIS

Cada raça possui duas habilidades especiais, uma ofensiva e uma defensiva, que podem
ser utilizadas durante as partidas. Cada habilidade só pode ser usada uma vez em cada
tempo de jogo.

DESENVOLVIMENTO DO JOGO

Jogo Solo

O time que não é controlado pelo jogador tem suas jogadas escolhidas aleatoriamente
através de uma rolagem de dado. É rolado 1d6 e o resultado comparado com a tabela
abaixo. A tabela serve para jogadas ofensivas e defensivas.

Resultado do d6 Jogada escolhida pelo adversário

1 Corrida

2 Passe Curto

3 Passe Médio

4 Passe Longo

5-6 Jogue novamente

Se o resultado rolado for uma jogada de passe com alcance indisponível, deve rolar
novamente o dado até um resultado possível for obtido.

Quarta descida

Se o time não controlado pelo jogador estiver na quarta descida e tiver 40 jardas ou menos
da Endzone, ele automaticamente irá tentar um Field Goal. Se a distância for maior que 40
jardas, será feito um Punt.

Após um Touchdown o time sempre chutará um Field Goal, exceto conforme a condição
especial a seguir.

Condições especiais

Se o jogo estiver faltando 10 jogadas ou menos para o fim do jogo, e o time não controlado
pelo jogador estiver perdendo, algumas condições especiais mudam a forma do time
escolher as jogadas.

1) O time estiver perdendo por 7 ou 8 pontos de diferença, ou seja, uma posse de bola,
e estiver numa quarta descida, ele irá tentar uma jogada normal para conseguir uma
nova primeira descida.
2) Se após um Touchdown o time puder empatar ou passar a frente com uma
conversão de dois pontos, ele irá tentar essa jogada.

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Habilidades Especiais

O uso das habilidades dos times não controlados pelo jogador deve ser analisado e
escolhido um momento onde o uso da habilidade se mostra relevante para o resultado da
jogada. É recomendado o uso do bom senso por parte do jogador ao escolher o melhor
momento possível para o time adversário fazer o uso de sua habilidade especial. A
quantidade de vezes que a habilidade pode ser usada é a mesma disponível para o jogador,
uma vez cada habilidade por tempo.

Regras para dois jogadores

O jogo pode ser jogado por dois jogadores, cada um controlando um time. A seleção de
jogadas deve ser feita simultaneamente e em segredo, colocando o dado com a face que
representa a jogada escolhida para cima e cobrindo com a mão, para que o adversário não
veja a jogada que escolheu. Quando ambos já tiverem escolhido suas jogadas, os dados
são revelado ao mesmo tempo.

Face para cima Jogada escolhida

1 Corrida

2 Passe Curto

3 Passe Médio

4 Passe Longo

Jogadas como Punt e Field Goal deve ser declaradas abertamente e seguem as regras
normais do jogo.

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TABELAS DE REFERÊNCIA RÁPIDA

CORRIDA PUNT KICKOFF

Atacante 2d6 + Corrida Atacante 2d6 + Atacante rola 4d6 + Chute.


Chute O valor 12 corresponde a linha da
Endzone, cada valor acima,
Defensor 2d6 + Defesa Defensor 2d6 corresponde a uma jarda dentro da
Terrestre + (Bloqueio
Endzone, e cada valor abaixo, uma
Bônus da jogada com dois 6)
jarda para dentro do campo.
Avanço em Valor rolado pelo Distância 35 + 4d6 +
jardas atacante Chute

PASSES

CURTO MÉDIO LONGO

Atacante 2d6 + Passe 2d6 + Passe 2d6 + Passe

Defensor 2d6 + Defesa Aérea + 2d6 + Defesa Aérea + 2d6 + Defesa Aérea +
Bônus da jogada Bônus da jogada Bônus da jogada

Dificuldade 5 6 8

Distância em jardas 5 + Passe 15 + Passe 30 + Passe

Sack -5 jardas -7 jardas -10 jardas

Indisponível -- 5 ou menos jardas da 20 ou menos jardas da


Endzone Endzone

FIELD GOAL PUNT KICKOFF

Atacante 2d6 + Chute Atacante 2d6 + Chute Atacante rola 4d6 + Chute.
O valor 12 corresponde a linha
Defensor 2d6 Defensor 2d6 da Endzone, cada valor acima,
(Bloqueio (Bloqueio corresponde a uma jarda dentro
com dois 6) com dois 6)
da Endzone, e cada valor abaixo,
Distância da Dificuldade Distância 35 + 4d6 + uma jarda para dentro do campo.
Endzone Chute

1-10 4

11-15 5

16-20 6 Bônus jogadas de Defesa

21-25 7 Corrida P. Curto P. Médio P. Longo

26-30 8 Jogadas de Ataque +3 0 0 -1

31-35 9 Corrida +1 +2 0 -1

36-40 10 Passe Curto -1 +1 +2 0

41-45 12 Passe Médio -1 0 0 +3

Passe Longo +3 0 0 -1

16
17
FOLHA DE REGISTROS

Contagem de Jogadas Contagem de Jogadas


1º Tempo 2º Tempo
▢▢▢▢▢ ▢▢▢▢▢
▢▢▢▢▢ ▢▢▢▢▢
10 10
▢▢▢▢▢ ▢▢▢▢▢
▢▢▢▢▢ ▢▢▢▢▢
20 20
▢▢▢▢▢ ▢▢▢▢▢
▢▢▢▢▢ ▢▢▢▢▢
30 30

Registro de
Descidas
1º 2º 3º 4º
Descida

Placar

Torneio
Time Resultado
Jogo 1
Jogo 2
Final

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INSPIRAÇÃO E CRÉDITOS

RPG do FA - Amir Ribemboin e Adriano Peres


Futebol Americano de Tabuleiro - Igor Godoy Bueno
Blood Bowl - Jervis Jhonson - Games Workshop

Imagens utilizadas:
Blood Bowl (Video Game) - Cyanide Studios

AUTOR

Michel Cardoso

Contato:
michelsilva8@hotmail.com

LOG DE ALTERAÇÕES

Versão Alpha 0.1


Versão protótipo de testes para verificação de regras e balanceamento.

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