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FANTASY FOOTBALL
Versão Alpha 0.1
INTRODUÇÃO
Uma grande mina de diamantes foi descoberta nas terras do reino de uma das raças. Tal raça
se proclamou como sendo a única com direitos sobre a mina, o que gerou um grande conflito
político entre todos os outros reinos. Um conselho foi formado por representantes de cada
raça e foi estudado uma forma de resolver o impasse sem que fosse necessário um conflito
armado. Depois de muito debate, o conselho decidiu que o controle da mina seria decidido
através de um torneio de um esporte amado e praticado por todas as raças: O Football.
Foi organizado um grande torneio, o Desafio entre Reinos. Nele, a raça dona das terras onde
fica a mina deveria vencer o time de cada uma das outras raças para obter o controle
exclusivo da mina. Se o time for derrotado, a mina seria compartilhada por todos os reinos.
Você é o treinador do time da raça dona da mina, e cabe a você levar o seu time a vencer o
desafio, trazendo glória e riquezas para seu reino.
Desafio entre Reinos é um jogo de RPG que simula uma partida de futebol americano entre
as famosas raças de fantasia. Nesse material você irá encontrar as regras do futebol
americano utilizados nesse jogo, a descrição das raças, seus atributos e habilidades
especiais e um guia para se jogar solo e contra outro jogador.
Para jogar, você vai precisar de uma cópia do campo de jogo e da folha de contagem de
jogadas, lápis, borracha e dois dados de 6 faces. Você pode marcar os avanços no campo
utilizando um lápis ou utilizar qualquer tipo de marcador para indicar a posição atual da bola.
O TORNEIO
1
REGRAS DO JOGO
Abaixo você irá encontrar as principais regras do futebol americano adaptadas para melhor
simular a emoção da disputa de uma partida.
Duração da Partida
O tempo de jogo será medido em quantidade de jogadas. Cada partida terá uma quantidade
de jogadas a serem realizadas por ambos jogadores. No total serão 60 jogadas, divididos em
dois tempos de 30 jogadas. Na jogada de número 30 do segundo tempo, o jogo termina.
Cada jogada realizada pelo time que tem a posse da bola, aumenta o número de jogadas
daquele tempo de partida, a respectiva jogada só deverá ser marcada após o término dela,
não no início.
Quando o número de jogadas chegar a 30, o primeiro tempo irá acabar e não haverá
sequência na campanha do time que tem a posse de bola. O time que fez o Kickoff no primeiro
tempo, irá receber a bola no início do segundo tempo.
No final de 30 jogadas do segundo tempo, o time com mais pontos vence a partida.
Kickoff
No início da partida, os times jogam 1d6, quem obtiver o maior resultado escolhe se vai chutar
ou receber a bola, ficando com a opção que não escolher para o início do segundo tempo.
Para a distância do chute, o time que chutar rola 4d6 + Chute. O valor 12 corresponde a linha
da Endzone, cada valor acima, corresponde a uma jarda dentro da Endzone, e cada valor
abaixo, uma jarda para dentro do campo. Como a Endzone possui 10 jardas de profundidade,
é importante ter esse tipo de marcação.
O jogador que receber a bola deverá retornar com ela em direção a Endzone adversária
tentando ganhar mais jardas possíveis.
O jogador com a bola faz um teste de Corrida [Ver jogada Corrida] para ganho de jardas sem
que o defensor possa fazer um teste de Defesa Terrestre, pois os jogadores do time que
chutou ainda estarão distantes e correndo em direção a bola. Somente após esse primeiro
avanço livre que o defensor pode fazer um teste de Defesa Terrestre para tentar derrubar o
jogador com a bola e encerrar a jogada.
Caso o Kickoff faça com que a bola saia do campo, o time defensor começa sua campanha
na linha de 20 jardas do campo defensivo.
Após uma jogada que acabar em Touchdown ou Field Goal, a bola é colocada novamente
em jogo com um Kickoff do time que acabou de pontuar.
2
Descidas
Para pontuar no jogo e conquistar a vitória, seu time deve ir avançando com a bola, ganhando
jardas dentro campo do time adversário para tentar chegar até a Endzone e anotar um
Touchdown, ou conseguir uma boa posição de chute para tentar um Field Goal.
Para avançar com a bola no campo, o time tem 4 jogadas ou descidas para tentar conquistar
10 jardas. Depois de conquistar as 10 jardas, a contagem de descidas será reiniciada, e será
novamente primeira descida, e o time com a bola terá mais 4 jogadas para conquistar mais
10 jardas.
Cada avanço antes de atingir as 10 jardas é considerado. Por exemplo, se na primeira descida
o time avançou 5 jardas, terá que avançar apenas mais 5 na segunda descida.
Quando o time com a posse da bola ultrapassa a marca das 10 jardas e tem o avanço
interrompido pela defesa, a próxima jogada será uma nova primeira descida e partirá daquele
ponto. Então se marca a linha de 10 jardas a partir do ponto onde se encerrou a jogada
anterior.
Quando o time não conseguir ganhar as 10 jardas na quarta descida, acontece a troca da
posse de bola. Na situação de quarta descida, o time com a posse da bola pode optar por
tentar chutar um Field Goal se estiver próximo à Endzone, ou devolver a bola com um Punt.
JOGADAS
3
JOGADAS OFENSIVAS
Corrida
O time com a posse de bola faz uma corrida terrestre para avançar com a bola. O lançador
entrega a bola para um corredor que tenta furar a defesa do time adversário.
O atacante rola 2d6 e soma com o atributo Corrida do seu time. O defensor rola 2d6 somando
o resultado do atributo Defesa Terrestre modificado pelo bônus da jogada de defesa
escolhida.
Se o jogador atacante rolar dois números 1 ou o defensor rolar dois números 6, acontece um
Fumble [Ver Fumble].
Atacante:
2d6 + Corrida
Avanço em jardas igual ao resultado do teste.
Defensor:
2d6 + Defesa Terrestre +/- Bônus da jogada escolhida
Avanço: Após um Kickoff, jogada de passe ou Punt, o jogador que receber a bola continua
avançando ganhando mais jardas. As regras usadas nesse avanço são as mesmas usadas
em uma jogada de Corrida, contudo, o defensor faz os testes de Defesa Terrestre sem o
bônus da jogada escolhida.
Atacante:
2d6 + Corrida
Avanço em jardas igual ao resultado do teste.
Defensor:
2d6 + Defesa Terrestre
Passe
O time com a posse de bola escolhe lançar a bola, mirando em um recebedor. Se o passe for
completado, o jogador com a bola pode continuar avançando e ganhando jardas, seguindo
as regras de Avanço [Ver Avanço acima].
Cada passe tem um valor de dificuldade que precisa ser igualado ou superado pelo atacante
em sua rolagem para conseguir completar o passe. Em certas distância da Endzone alguns
4
tipos de passe ficam indisponíveis para escolha, pois o passe seria lançado para além dos
limites do campo.
São três tipos de passe: Curto, Médio e Longo. Cada um deles tem um ganho base inicial de
jardas somados com o atributo Passe.
Para o resultado da jogada, o time atacante rola 2d6 + Passe, e o defensor rola 2d6 + Defesa
Aérea + Modificação da jogada de defesa escolhida. São 4 os resultados possíveis depois de
uma jogada de passe:
Passe interceptado: Quando o atacante não consegue superar a dificuldade e o valor obtido
é igual ao do defensor. O defensor intercepta o passe antes do recebedor, ficando com a
posse da bola na posição onde o passe seria recebido, e pode avançar usando as regras de
Avanço. O defensor pode continuar sua campanha, agora como time atacante, mantendo a
posse da bola.
Sack: Quando o atacante rolar dois números 1 ou o defensor rolar dois números 6 nos dados,
acontece o sack. Seu lançador é derrubado antes da linha do lançamento, fazendo com que
o time perca a quantidade de jardas especificada no tipo do passe. Pode acontecer um
Fumble quando o lançador sofre um Sack, para verificar, cada jogador rola novamente 1d6,
se o resultado do defensor for maior, um Fumble acontece [Ver Fumble].
Passe Curto
Dificuldade 5
Distância: 5 jardas + Passe
Sack: -5 jardas
Indisponível: --
Passe Médio
Dificuldade 6
Distância: 15 jardas + Passe
Sack: -7 jardas
Indisponível: 5 ou menos jardas da Endzone
5
Passe Longo
Dificuldade 8
Distância: 30 jardas + Passe
Sack: -10 jardas
Indisponível: 20 ou menos jardas da Endzone
Field Goal
O jogador com a posse da bola em uma boa posição de campo, pode optar por tentar um
Field Goal e marcar 3 pontos, encerrando sua campanha de ataque e passando a posse da
bola para o outro time. Essa jogada é comum quando se tem uma quarta descida numa
posição avançada no campo e é melhor anotar algum ponto do que arriscar perder a posse
da bola.
O resultado da jogando depende da distância da posição atual da bola do time atacante para
a Endzone. Quanto mais próximo, mais fácil ter sucesso. A tentativa de Field Goal acima de
45 jardas de distância é considerado impossível.
1-10 4
11-15 5
16-20 6
21-25 7
26-30 8
31-35 9
36-40 10
41-45 12
Caso o time atacante erre o chute, a posse de bola passa para o adversário que também
ganha 10 jardas em direção à Endzone. A distância mínima que um time deve iniciar sua
jogada ao receber a posse de um Field Goal errado é a linha de 20 jardas do seu campo
defensivo.
O time defensor pode tentar bloquear o Field Goal. Para isso, ele rola 2d6, se conseguir dois
números 6 na jogada, ele consegue bloquear o chute, impedindo que ela chegue no Y. Um
chute bloqueado é equivalente a um chute errado, a jogada termina e valem as regras acima
descritas.
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Quando o atacante optar por um Field Goal, ele deve declarar sua jogada abertamente. O
defensor não escolhida nenhuma jogada, apenas faz a tentativa de bloquear.
Punt
O Punt é uma jogada parecida com o Kickoff, onde o time atacante chuta a bola para o time
adversário, entregando a posse da bola. O time que recebe o chute pode então avançar no
campo seguindo as regras de Avanço.
O time defensor pode tentar bloquear o Punt rolando 2d6, se conseguir rolar dois números 6,
o bloqueio é bem sucedido. A jogada é considerada como se houvesse um Fumble [ver
Fumble] 10 jardas atrás da posição atual do atacante.
Quando o Punt fizer com que a bola saia do campo, o time adversário começa sua campanha
na linha de 20 jardas do seu campo defensivo.
Quando o atacante optar por um Punt, ele deve declarar sua jogada abertamente. O defensor
não escolhida nenhuma jogada, apenas faz a tentativa de bloquear.
JOGADAS DEFENSIVAS
Quando o time do jogador não tem a posse da bola, ele precisa escolher a forma que seu
time irá se organizar na defesa em cada jogada. Cada jogada de defesa concede um
modificador ao defensor quando realizar um teste contra a jogada escolhida pelo atacante. O
jogador escolhe a jogada de defesa sem saber qual tipo de jogada foi escolhida pelo atacante.
Se o defensor escolher a mesma jogada de defesa que o atacante, contará com o maior
bônus, pois seu time se organizará da melhor forma possível para tentar impedir a jogada do
adversário.
Bônus contra a Jogada de Ataque
Corrida +3 0 0 -1
Passe Curto +1 +2 0 -1
Passe Médio -1 +1 +2 0
Passe Longo -1 0 0 +3
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OUTRAS SITUAÇÕES DE JOGO
Touchdown
Quando o jogador com a posse da bola consegue entrar na Endzone, ou receber um passe
dentro dela, o time faz um Touchdown e marca 6 pontos no placar. Em seguida ele recebe
uma jogada extra, que não conta para fins de contagem de tempo. A jogada se inicia na linha
de 2 jardas, e o atacante pode optar por chutar um Field Goal e marcar 1 ponto, ou um novo
Touchdown, chamado de conversão de dois pontos, garantindo 2 pontos. Após a jogada
extra, o time que pontuou realiza um Kickoff para colocar novamente a bola em jogo.
Fumble
O Fumble acontece quando o portador da bola perde seu controle e a deixa cair no chão.
Nesse momento a bola é considerada em jogo, e aquele que a conseguir pegar, terá a posse
dela para a próxima jogada.
Para decidir quem fica com a posse da bola, ambos jogadores rolam 2d6, aquele que obtiver
o maior resultado fica com a bola e pode fazer um avanço, como descrito em Corrida, com
um modificador de -4 para o primeiro teste.
Safety
Quando o jogador com a posse da bola é derrubado dentro da sua Endzone, o adversário
marca 2 pontos. Para continuar o jogo, o time que sofreu o Safety faz um Punt da linha de 30
jardas do campo de defesa, as regras são as mesmas do Punt e o retorno.
Ajoelhar
O jogador com a posse da bola pode optar por ajoelhar em uma jogada, aumentando a
contagem de jogadas em 1 sem correr o risco de sofrer um Fumble ou interceptação. A nova
jogada se inicia 1 jarda para trás.
Fim de Jogo
Depois que forem feitas 30 jogadas no segundo tempo, o jogo acaba. O time com a maior
pontuação é vencedor. Se acontecer um empate, haverá uma prorrogação de 15 jogadas.
Um novo Kickoff acontece, os dois jogadores rolam 2d6 e aquele que tiver o maior resultado
receberá a bola. Na prorrogação, se o time com a posse da bola, fizer um touchdown, o jogo
acaba. Se anotar apenas um Field Goal, o outro time tem uma posse de bola para tentar
anotar um Touchdown e acabar com o jogo ou um Field Goal, para empatar a partida, a partir
daí, quem pontuar primeiro ganha o jogo. Se o time que receber a primeira posse de bola não
pontuar, o primeiro time que pontuar primeiro ganhará o jogo.
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OS TIMES
Cada raça tem seu time representante no Desafio entre Reinos. As habilidades de cada time
são medidas em 6 atributos básicos que representam cada tipo de jogada que podem ser
feitas durante uma partida. Cada atributo fornece um bônus que modifica as rolagens
derivadas de cada atributo. O nível dos atributos podem variar de 0 a 5 e são descritos a
seguir.
● Corrida
Mede a habilidade do time em correr com a bola, defender o corredor e conseguir
boas rotas para se livrar de defensores.
● Passe
É a habilidade do seu lançador, a capacidade de realizar passes para recebedores
em boas posições.
● Defesa Terrestre
Capacidade de seu time de impedir avanços terrestres, de bloquear jogadores em
Corrida com a bola.
● Defesa Aérea
Habilidade do seu time de bloquear passes e atrapalhar os recebedores na recepção
de passes.
● Chute
Habilidade dos chutadores do seu time em realizarem Field Goals, darem bons
Kickoffs e Punts.
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AS RAÇAS
O Desafio nos Reinos acontece entre as diferente raças que habitam o mundo. Cada uma
delas possui habilidades especiais, um atributo principal e um atributo mais fraco que
demonstram as especializações e fraquezas do time. Na descrição de cada raça você vai
encontrar as habilidades especiais que podem ser utilizadas durante as partidas e a
distribuição dos atributos do time.
HUMANOS
● Atributos
Corrida 0
Passe 2
Defesa Aérea 3
Defesa Terrestre 1
Chute 1
● Habilidades Especiais
O time defensivo pode tentar antecipar uma jogada de passe para tentar interceptar a bola.
Em uma jogada de passe, o jogador pode aumentar em 1 a dificuldade do passe e modificar
a sua jogada de Defesa Aérea em +/-1 para tentar igualar à rolagem do atacante para
completar a interceptação. O jogador deve anunciar que vai tentar interceptar o passe antes
de rolar os dados.
Ao chutar um Field Goal, o jogador pode usar essa habilidade para reduzir a dificuldade do
chute em 2. Em um Punt ou Kickoff, o jogador pode usar essa habilidade para aumentar a
distância do chute em até 10 jardas.
Sempre que usar essa habilidade, seu chute não pode ser bloqueado.
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ELFOS
● Atributos
Corrida 1
Passe 3
Defesa Aérea 2
Defesa Terrestre 0
Chute 1
● Habilidades Especiais
Os elfos podem seus poderes místicos para manipular os ventos no momento de um chute
do adversário. Ao usar essa habilidade, o jogador pode aumentar em 2 a dificuldade do chute
em um Field Goal do time adversário. Em um Punt ou Kickoff, o jogador pode usar essa
habilidade para invocar ventos contrários ao chute do time adversário, reduzindo a distância
em até 10 jardas.
Em qualquer jogada de passe os elfos podem manipular os ventos para que carreguem sua
bola para mais longe e chegue mais fácil nas mãos do recebedor. Ao usar essa habilidade o
jogador reduz a dificuldade do passe em 1 e pode aumentar o alcance do passe em até 10
jardas.
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ORCS
● Atributos
Corrida 3
Passe 1
Defesa Aérea 0
Defesa Terrestre 2
Chute 1
● Habilidades Especiais
Em qualquer jogada de passe do adversário, o jogador pode usar a ferocidade do sangue orc
para trombar com o recebedor para forçar um passe incompleto. Ao usar essa habilidade, o
jogador aumenta em 1 a dificuldade do passe e recebe +2 em seu teste de Defesa Terrestre.
Ao usar essa habilidade o passe não pode ser interceptado.
O corredor orc pode usar um poderoso frenesi para quebrar a defesa e continuar avançando
com a bola.
Em qualquer situação de Corrida de seu time, o jogador pode usar essa habilidade para anular
uma Defesa Terrestre bem sucedida feita pelo adversário, e fazer uma nova jogada de
Corrida seguindo as regras normais.
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ANÕES
● Atributos
Corrida 3
Passe 1
Defesa Aérea 0
Defesa Terrestre 2
Chute 1
● Habilidades Especiais
O anões se organizam em campo, onde três anões se unem para impedir que o jogador com
a bola passe e empurram o recebedor para trás, fazendo com que o time atacante perca
jardas. Quando o time adversário fizer uma jogada de Corrida, ou avance com a bola depois
de um passe, o jogador pode usar essa habilidade para ganhar +2 em seu teste de Defesa
Terrestre, e se for bem sucedido, ele empurra o recebedor para trás uma quantidade de jardas
igual ao valor obtido no teste de Corrida do adversário.
Os anões usam suas grandes barbas para esconder a bola e enganar o time adversário e
ganhar alguma jardas até que eles percebam com quem realmente está a bola. Ao iniciar
uma jogada com uma Corrida, o jogador pode usar essa habilidade para fazer o primeiro
avanço com +2 jardas adicionais sem que o oponente possa fazer uma jogada de Defesa
Terrestre.
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HABILIDADES ESPECIAIS
Cada raça possui duas habilidades especiais, uma ofensiva e uma defensiva, que podem
ser utilizadas durante as partidas. Cada habilidade só pode ser usada uma vez em cada
tempo de jogo.
DESENVOLVIMENTO DO JOGO
Jogo Solo
O time que não é controlado pelo jogador tem suas jogadas escolhidas aleatoriamente
através de uma rolagem de dado. É rolado 1d6 e o resultado comparado com a tabela
abaixo. A tabela serve para jogadas ofensivas e defensivas.
1 Corrida
2 Passe Curto
3 Passe Médio
4 Passe Longo
Se o resultado rolado for uma jogada de passe com alcance indisponível, deve rolar
novamente o dado até um resultado possível for obtido.
Quarta descida
Se o time não controlado pelo jogador estiver na quarta descida e tiver 40 jardas ou menos
da Endzone, ele automaticamente irá tentar um Field Goal. Se a distância for maior que 40
jardas, será feito um Punt.
Após um Touchdown o time sempre chutará um Field Goal, exceto conforme a condição
especial a seguir.
Condições especiais
Se o jogo estiver faltando 10 jogadas ou menos para o fim do jogo, e o time não controlado
pelo jogador estiver perdendo, algumas condições especiais mudam a forma do time
escolher as jogadas.
1) O time estiver perdendo por 7 ou 8 pontos de diferença, ou seja, uma posse de bola,
e estiver numa quarta descida, ele irá tentar uma jogada normal para conseguir uma
nova primeira descida.
2) Se após um Touchdown o time puder empatar ou passar a frente com uma
conversão de dois pontos, ele irá tentar essa jogada.
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Habilidades Especiais
O uso das habilidades dos times não controlados pelo jogador deve ser analisado e
escolhido um momento onde o uso da habilidade se mostra relevante para o resultado da
jogada. É recomendado o uso do bom senso por parte do jogador ao escolher o melhor
momento possível para o time adversário fazer o uso de sua habilidade especial. A
quantidade de vezes que a habilidade pode ser usada é a mesma disponível para o jogador,
uma vez cada habilidade por tempo.
O jogo pode ser jogado por dois jogadores, cada um controlando um time. A seleção de
jogadas deve ser feita simultaneamente e em segredo, colocando o dado com a face que
representa a jogada escolhida para cima e cobrindo com a mão, para que o adversário não
veja a jogada que escolheu. Quando ambos já tiverem escolhido suas jogadas, os dados
são revelado ao mesmo tempo.
1 Corrida
2 Passe Curto
3 Passe Médio
4 Passe Longo
Jogadas como Punt e Field Goal deve ser declaradas abertamente e seguem as regras
normais do jogo.
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TABELAS DE REFERÊNCIA RÁPIDA
PASSES
Defensor 2d6 + Defesa Aérea + 2d6 + Defesa Aérea + 2d6 + Defesa Aérea +
Bônus da jogada Bônus da jogada Bônus da jogada
Dificuldade 5 6 8
Atacante 2d6 + Chute Atacante 2d6 + Chute Atacante rola 4d6 + Chute.
O valor 12 corresponde a linha
Defensor 2d6 Defensor 2d6 da Endzone, cada valor acima,
(Bloqueio (Bloqueio corresponde a uma jarda dentro
com dois 6) com dois 6)
da Endzone, e cada valor abaixo,
Distância da Dificuldade Distância 35 + 4d6 + uma jarda para dentro do campo.
Endzone Chute
1-10 4
11-15 5
31-35 9 Corrida +1 +2 0 -1
Passe Longo +3 0 0 -1
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FOLHA DE REGISTROS
Registro de
Descidas
1º 2º 3º 4º
Descida
Placar
Torneio
Time Resultado
Jogo 1
Jogo 2
Final
18
INSPIRAÇÃO E CRÉDITOS
Imagens utilizadas:
Blood Bowl (Video Game) - Cyanide Studios
AUTOR
Michel Cardoso
Contato:
michelsilva8@hotmail.com
LOG DE ALTERAÇÕES
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