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LÓGICA DE
PROGRAMAÇÃO
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
SUMÁRIO
Conceitos Importantes .......................................................................................................................1
Informática ....................................................................................................................................... 3
Computador ...................................................................................................................................... 3
Unidade Central De Processamento (Cpu) .......................................................................................... 3
Memória ........................................................................................................................................ 3
Tipos De Memória ........................................................................................................................ 4
Unidades De Medida De Informação .................................................................................................. 4
Periféricos ...................................................................................................................................... 4
Vídeo.......................................................................................................................................... 4
Teclado....................................................................................................................................... 4
Unidades De Armazenamento De Dados.......................................................................................... 5
Drives......................................................................................................................................... 5
Impressora.................................................................................................................................. 5
Tipos De Computadores ...................................................................................................................... 6
Software / Hardware........................................................................................................................... 6
Programa / Sistema............................................................................................................................ 6
Sistema Operacional ........................................................................................................................... 6
Segmentos Da Informática .................................................................................................................. 7
Linguagens De Programação............................................................................................................. 7
Editores ......................................................................................................................................... 7
Planilhas ........................................................................................................................................ 7
Integrados ..................................................................................................................................... 7
Cad ............................................................................................................................................... 7
Linguagem De Programação ................................................................................................................ 7
Profissões Na Informática .................................................................................................................... 8
Digitador........................................................................................................................................ 8
Operador ....................................................................................................................................... 8
Programador .................................................................................................................................. 8
Analista De Sistemas ....................................................................................................................... 8
Lógica De Programação ......................................................................................................................8
Exemplo......................................................................................................................................... 8
Exercitando .................................................................................................................................... 9
Variáveis ........................................................................................................................................... 9
Regras De Nomenclatura.................................................................................................................. 9
Exemplos .................................................................................................................................. 10
Principais Tipos De Variáveis........................................................................................................... 10
Variável Tipo Alfa - Numérica (Ou Caractere): ............................................................................... 10
Variável Tipo Numérica ............................................................................................................... 10
Operadores ..................................................................................................................................... 11
Aritméticos................................................................................................................................... 11
Relacionais ................................................................................................................................... 11
Lógicos ........................................................................................................................................ 11
Algoritmos........................................................................................................................................12
Exemplo 1 ....................................................................................................................................... 12
Exercício 1 ...................................................................................................................................... 13
Exemplo 2 ....................................................................................................................................... 13
Exercício 2 ...................................................................................................................................... 14
Exemplo 3 ....................................................................................................................................... 14
Exercício 3 ...................................................................................................................................... 15
Exemplo 4 ....................................................................................................................................... 16
Exercício 4 ...................................................................................................................................... 17
Exemplo 5 ....................................................................................................................................... 18
Exercício 5 ...................................................................................................................................... 19
Exemplo 6 ....................................................................................................................................... 20
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
1º Modo....................................................................................................................................... 20
Se / Fim Se ............................................................................................................................... 20
2º Modo :..................................................................................................................................... 21
Enquanto / Fim Enquanto ............................................................................................................ 21
Exercício 6 ...................................................................................................................................... 22
Exemplo 7 ....................................................................................................................................... 23
Exercício 7 ...................................................................................................................................... 24
Exemplo 8 ....................................................................................................................................... 25
Exercício 8 ...................................................................................................................................... 27
Exemplo 9 ....................................................................................................................................... 29
Exercício 9 ...................................................................................................................................... 31
Vetores.............................................................................................................................................32
Exemplo 1 ....................................................................................................................................... 33
Exercício 1 ...................................................................................................................................... 34
Exemplo 2 ....................................................................................................................................... 35
Exercício 2 ...................................................................................................................................... 36
Matriz ...............................................................................................................................................37
Exemplo 1 ....................................................................................................................................... 38
Exercício 1 ...................................................................................................................................... 40
Banco De Dados................................................................................................................................41
Operações Com Registro ................................................................................................................... 42
Organização Dos Dados Na Tabela...................................................................................................... 42
Comandos Para Algoritmos ................................................................................................................ 42
Declarações.................................................................................................................................. 42
Conexão Com A Tabela .................................................................................................................. 43
Desconexão Com A Tabela ............................................................................................................. 43
Exemplo 1 - Gravação E Leitura ......................................................................................................... 44
Exercício 1 - Gravação E Leitura ......................................................................................................... 45
Exemplo 2 - Leitura .......................................................................................................................... 46
Exercício 2 - Leitura.......................................................................................................................... 47
Conclusão .........................................................................................................................................48
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
CONCEITOS IMPORTANTES
INFORMÁTICA
É a ciência do tratamento racional (lógico) e automático (rápido) da informação para fins de
conhecimento e comunicações.
COMPUTADOR
Um computador é um veículo da informática que permite manipular informações em tempo
reduzido. Muito utilizado em aplicações comerciais e na automação de escritórios como folhas de pagamento
/ cobrança, contabilidade, contas a pagar e a receber, cadastro de clientes / fornecedores, controle de
estoques, edição de textos, reprodução automática, agenda, etc.
Um ser humano tem a capacidade de ler um livro de 100 páginas. Uma semana após o
término da leitura, ele poderá descrever o livro sem muitos detalhes. Após um ano, é possível que ele não
se lembre qual era o título do livro. Ao passar do tempo, poderá duvidar de que leu o livro. Isto não
acontece com o computador; se você guarda o conteúdo do livro em uma memória permanente, o seu
acesso aos dados deste livro também será permanente.
A função de um computador é receber a informação que você lhe dá, trabalhá-la de acordo
com as suas instruções e apresentar-lhe os resultados.
• Memória.
• Periféricos:
* Vídeo.
* Teclado.
* Unidades de Armazenamento.
* Drives.
* Impressora.
MEMÓRIA
É o lugar no computador onde são armazenados todos os meios necessários para um
processamento num determinado instante. Seu tamanho é definido através do número de caracteres que ela
pode armazenar e é medida em "BYTES".
Bit menor item de informação binária. Pode assumir somente dois valores: zero ou um.
TIPOS DE MEMÓRIA
Memória RAM tipo de memória que permite acesso direto a qualquer uma das suas
posições (leitura ou escrita) - onde é feito todo o trabalho. É uma memória "volátil", ou seja, os dados
armazenados se perdem caso o computador seja desligado.
Memória ROM memória interna, caracterizada, basicamente, por ser apenas de leitura,
ou seja, não é possível escrever dados. Seu conteúdo é gravado durante a sua fabricação. É responsável
pelo processo de inicialização da máquina.
PERIFÉRICOS
VÍDEO
TECLADO
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
UNIDADES DE ARMAZENAMENTO DE DADOS
Tamanho Capacidade
360 KB (DD)
5 1/4 polegadas
1.2 MB (HD)
720 KB (DD)
3 1/2 polegadas
1.44 MB (HD)
Discos Rígidos: são discos que permitem maior capacidade de armazenamento do que os
disquetes e apresentam maior velocidade nos acessos às informações. Mais conhecido como Winchester.
DRIVES
São periféricos utilizados para transferir informações da “memória para um disquete e vice-
versa (responsável pela leitura e gravação dos dados no disquete). É o compartimento onde encaixamos os
disquetes. Tipos de drives:
• CD-ROM: drive utilizado para ler ou gravar dados no CD. O CD a ser lido pode ser de
áudio (os mesmos utilizados em aparelhos de som) ou específicos para multimídia,
como enciclopédias, jogos, ou programas que serão utilizados para instalação no
Winchester. Para gravar em CD é necessário um drive CD-Rom específico para esta
finalidade.
IMPRESSORA
• Matricial: Os caracteres são impressos através do contato de agulhas com uma fita.
• Jato de Tinta: Há um cartucho que armazena a tinta com a qual os caracteres serão
impressos.
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
TIPOS DE COMPUTADORES
O modelo do computador é definido de acordo com sua capacidade de processamento. Veja
abaixo a relação de alguns modelos:
SOFTWARE / HARDWARE
Software é o termo utilizado para identificar programas ou sistemas executáveis. Hardware é
o termo utilizado para identificar a própria máquina, seus periféricos, seus dispositivos, seus circuitos, etc.
PROGRAMA / SISTEMA
Programa é um conjunto de comandos com uma determinada seqüência lógica, permitindo
um processamento de dados. É por seu intermédio que o computador é capaz de entender a tarefa a ser
executada, ou seja, age como interface entre o homem e a máquina.
SISTEMA OPERACIONAL
O Sistema Operacional é um programa, escrito em Linguagem de Máquina, que permite
controlar todos os recursos do computador. É o responsável pela execução dos comandos básicos de uma
máquina e pelo tratamento das operações de entrada e saída, em especial, a leitura e gravação em disco.
Realiza a codificação dos comandos que serão executados pela máquina.
• MSDOS.
• Windows 95 / 98 / ME / NT / 2000.
• OS/2.
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
SEGMENTOS DA INFORMÁTICA
LINGUAGENS DE PROGRAMAÇÃO
Conjunto de comandos que executam determinadas funções, possibilitando maior facilidade
para a utilização de um computador. São programas específicos para criação de outros programas.
Ex.: Delphi, Visual Basic, Fox Pro, Clipper, entre vários outros.
EDITORES
Programas específicos para edição de textos.
Ex.: Word for Windows, Word Perfect, WordStar, Fácil, entre outros.
PLANILHAS
Programas específicos para cálculos, projeções e gráficos.
INTEGRADOS
conjunto de aplicativos. Reúne em um só programa diversos módulos de aplicação diária,
tais como: editores de textos, planilhas de cálculos, banco de dados, etc.
CAD
Programas de edição gráfica, voltados para as áreas de engenharia e arquitetura.
LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
É um conjunto de comandos que executam determinadas funções, possibilitando maior
facilidade para utilização de um computador. É a linguagem de programação que entende o comando dado,
traduz e transmite ao computador em uma linguagem mais precisa (geralmente em códigos).
Linguagens como o Pascal, o Cobol, o Basic, o DBase, já foram muito utilizadas, porém sua
aplicação hoje é mais restrita, dando lugar às Linguagens For Windows, como: Fox Pro, Visual Basic, Delphi.
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
PROFISSÕES NA INFORMÁTICA
DIGITADOR
É a pessoa que utiliza o computador para armazenar nele informações. Se identificaria
parcialmente com um datilógrafo.
OPERADOR
É a pessoa que está ciente de como manusear o computador.
PROGRAMADOR
É aquela pessoa responsável pela confecção de programas / sistemas .
ANALISTA DE SISTEMAS
É o responsável pelo estudo das varias soluções possíveis para realizar determinado
processamento, desde os dados de entrada, lógicas de programação, formatos de arquivos, etc.
LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Como já vimos programa é uma seqüência lógica de comandos que permite o
processamento dos dados e o responsável pela criação do mesmo é o programador.
Mas para programar, você precisa ter uma lógica e conhecer determinadas instruções a
serem dadas ao computador.
EXEMPLO
Vamos dar o exemplo da lógica quando programamos fazer um bolo. A receita do bolo seria
um PROGRAMA.
Como toda receita tem um nome (BOLO), os programas também terão nomes. Os
ingredientes seriam os COMANDOS (ou instruções). E a lógica que a receita manda seguir é a mesma lógica
que um programa segue:
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
• É lógico que não podemos misturar os ingredientes sem antes colocá-los em uma
vasilha.
EXERCITANDO
Numere os processos lógicos para a troca de uma lâmpada queimada:
( ) Pegar a escada
( ) Trocar as lâmpadas
( ) Subir na escada
( ) Descer da escada
( ) Guardar a escada
Pode ser que nem todas as pessoas obtenham a mesma numeração, isto porque cada uma
possui uma determinada lógica.
VARIÁVEIS
Para guardar dados na memória temos que criar um endereço do dado que será
armazenado. Variável é o nome deste endereço na memória que guardará um determinado dado.
REGRAS DE NOMENCLATURA
1. Deve começar com uma letra qualquer.
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
EXEMPLOS
VÁLIDO INVÁLIDO
DADO1 1DADO (começa com número)
VAR2 VAR 2 (contém espaço)
SHOWMESSAGE (em DELPHI estaria
CONFIRMA incorreto, pois este é um de seus
comandos)
1. Armazena qualquer tipo de caractere: letras e/ou números (até 256 caracteres).
EXEMPLOS
VÁLIDO INVÁLIDO
NOME "MARIA” DADO1 "12" * "13"
NUM "1200 A" DADO2 “12” / “13”
DADO2 "1" + "2" - 12
Concatenação (soma de
caracteres)
EXEMPLOS
VÁLIDO INVÁLIDO
VAR1 1000 NUM2 12 89
VAR2 1 + 2
A variável VAR2 irá conter o NUM "1200 A"
resultado da soma 1+2
OBSERVAÇÃO
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
OPERADORES
ARITMÉTICOS
Os principais operadores aritméticos são:
SÍMBOLO OPERAÇÃO
+ adição
- subtração
/ divisão
* Multiplicação
** Potenciação
A seqüência de operações é:
• Avaliação de parênteses.
• Cálculo de funções.
• Exponenciação ( ** ).
• Multiplicação ou divisão.
• Adição ou subtração.
RELACIONAIS
São usados para comparar dois valores.
= igualdade x=y
<> desigualdade x<>y
< menor que x<y
> maior que x>y
<= menor ou igual a x<=y
>= maior ou igual a x>=y
LÓGICOS
Executam testes em relações múltiplas. Os principais operadores lógicos são:
E Ou Não
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
ALGORITMOS
Algoritmo é a descrição de um conjunto de comandos que, obedecidos, resultam numa
sucessão finita de ações.
EXEMPLO 1
Algoritmo para mostrar na tela os números inteiros a partir de 1 (inclusive).
Início
fim enquanto
Fim.
Explicação do algoritmo:
Como iremos mostrar os números inteiros na tela, criaremos uma variável ( no caso I ) que
será então acrescida sempre de 1 unidade ( I I + 1 ).
Para não repetirmos os comandos " mostre I " e " I I + 1", utilizamos um recurso de LOOP
(repetição) denominado ENQUANTO / FIM ENQUANTO. Com este recurso os comandos internos a esta
estrutura serão executados enquanto a condição dada for verdadeira. Quando a condição especificada for
falsa a execução do algoritmo passará para o primeiro comando após o FIM ENQUANTO.
Comando 1
Comando2
FIM ENQUANTO
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
EXERCÍCIO 1
Fazer um Algoritmo que imprima na tela todos os números inteiros a partir de 49 (inclusive).
A área abaixo é destinada para você resolver o exercício.
EXEMPLO 2
Algoritmo que gere infinitamente na tela todos os números inteiros ímpares a partir de 1
(inclusive).
Início
ÍMPAR 1
mostre ÍMPAR
fim enquanto
Fim.
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
EXERCÍCIO 2
Fazer um Algoritmo que imprima na tela todos os números inteiros pares a partir de 2
(inclusive). A área abaixo é destinada para você resolver o exercício.
EXEMPLO 3
Algoritmo que mostra na tela os números inteiros entre 15 e 50 (inclusive) e quando o
número for 45 a mensagem “Felicidades” deve ser mostrada.
1º Modo 2º Modo
SE <Teste Lógico> ENTÃO SE <Teste Lógico> ENTÃO
<Bloco de Comandos> <Bloco de Comandos>
FIM SE SENÃO
<Bloco de Comandos>
FIM SE
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
Início
mostre NUM1
mostre “Felicidades”
fim se
NUM1 NUM1 + 1
fim enquanto
Fim
EXERCÍCIO 3
Fazer um Algoritmo para mostrar na tela os números ímpares entre 20 e 100 e quando o
número for 91 exibir a mensagem “Você está chegando lá ...”. A área abaixo é destinada para você resolver
o exercício.
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
EXEMPLO 4
Algoritmo para ler um número pelo teclado e verificar se ele é negativo ou positivo. Finalize
o Algoritmo quando o número for igual a 0.
Início
NUM1 0
leia NUM1
senão
fim se
leia NUM1
fim enquanto
interrompa execução
Fim
ATENÇÃO: Nos exemplos 1 e 2 , os Algoritmos não possuíam uma condição para interromper
a sua execução. É o que chamamos de LOOP INFINITO . O terceiro exemplo possuía um FIM, pois ele gerava
números no intervalo de 15 a 50. Nesse exemplo (4), uma condição foi criada: o Algoritmo será
interrompido quando NUM1 for igual a 0. Observe que foi dada uma mensagem na tela para informar ao
usuário como terminar a execução do Algoritmo (ATENÇÃO PARA TERMINAR Digite Zero). Essa mensagem é
de muita importância, pois sem ela, o usuário não saberia como interromper a execução do Algoritmo.
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
EXERCÍCIO 4
Fazer um Algoritmo que peça um número em centímetros e converta-o em polegadas,
mostrando esse resultado na tela. A área abaixo é destinada para você resolver o exercício.
Sabe-se que :
Finalize o Algoritmo quando o número dado for igual a 0 . (Utilize a estrutura ENQUANTO /
FIM ENQUANTO).
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
EXEMPLO 5
Algoritmo para ler dois números pelo teclado e mostrar o maior e o menor deles. Finalize o
Algoritmo quando o primeiro número for igual a 0.
Início
NUM2 0
leia NUM1
leia NUM2
fim se
fim se
fim se
leia NUM1
fim enquanto
interrompa execução
Fim
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
EXERCÍCIO 5
Fazer um Algoritmo que leia o nome e a nota final de vários alunos de uma escola e que
classifique cada um em APROVADO ou REPROVADO. Finalize o Algoritmo quando NOME = FIM . Utilize a
estrutura ENQUANTO / FIM ENQUANTO. A área abaixo é destinada para você resolver o exercício.
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
EXEMPLO 6
Algoritmo para ler vários nomes e alturas pelo teclado. Quando for digitado FIM no nome,
imprima o número de pessoas, a soma das alturas e interrompa a execução.
1º MODO
SE / FIM SE
Início
caractere: NOME
PESSOAS 0
SOMA 0
leia NOME
interrompa execução
fim se
leia ALT
PESSOAS PESSOAS + 1
Somador de Alturas. A
SOMA SOMA + ALT variável SOMA sempre está
acrescida do valor contido na
fim enquanto variável ALT
Fim
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
2º MODO :
Início
caractere: NOME
ALT 0
PESSOAS 0
SOMA 0
leia NOME
leia ALT
PESSOAS PESSOAS + 1
leia NOME
fim enquanto
interrompa execução
Fim
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
EXERCÍCIO 6
Fazer um Algoritmo que leia várias idades pelo teclado. Quando o operador digitar 0 na
idade, imprima o número de pessoas, a soma das idades, a média das idades; e finalize o Algoritmo. A área
abaixo é destinada para você resolver o exercício.
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
EXEMPLO 7
Algoritmo para ler vários números pelo teclado e mostrar o maior e o menor deles. Finalize o
Algoritmo quando o número dado for igual a 0 .
Início
MAIOR 0
MENOR 0
leia NUMERO
MENOR NUMERO
MAIOR NUMERO
MAIOR NUMERO
fim se
MENOR NUMERO
fim se
leia NUMERO
fim enquanto
interrompa execução
Fim
Observe que foram usadas duas variáveis denominadas MAIOR e MENOR, para guardarem os
valores do maior e menor número respectivamente.
Essas variáveis, na verdade, serviram como auxílio, pois à medida que os números fossem
digitados, o programador perderia sempre os seus valores anteriores, ficando assim impossibilitado de
encontrar o maior e menor valor.
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
EXERCÍCIO 7
Fazer um Algoritmo que leia a identificação e o peso de vários bois em uma fazenda. Quando
for dado um peso = 0, finalize o Algoritmo, mostrando o número de identificação e o peso do boi mais
pesado e do mais leve. A área abaixo é destinada para você resolver o exercício.
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
EXEMPLO 8
Uma pesquisa sobre algumas características físicas da população de uma determinada região
coletou os seguintes dados, referentes a cada habitante, para serem analisados:
• idade
Faça um Algoritmo que auxilie a pesquisa: leia os dados acima, para cada habitante. Quando
for digitada uma idade = - 1 imprima o seguinte relatório, e depois interrompa execução.
Início
MAIORIDADE 0
PESCAB 0
MUL1835 0
TOTPES 0
PORCENTA 0
fim enquanto
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
mostre "Entre com a cor dos cabelos (L / P / C): ") leia CABELO
enquanto CABELO <> "L" e CABELO <> "P" e CABELO <> "C" faça
mostre "Entre com a cor dos cabelos (L / P / C): ") leia CABELO
fim enquanto
MAIORIDADE IDADE
fim se
PESCAB PESCAB + 1
fim se
MUL1835 MUL1835 + 1
fim se
TOTPES TOTPES + 1
fim enquanto
interrompa execução
Fim
Observe que todo o Algoritmo é desenvolvido em cima de uma preocupação com o relatório
final. São feitos vários testes, para verificar os resultados. Note que o cálculo da porcentagem (PORCENTA)
não precisa ser calculado dentro do LOOP ( enquanto / fim enquanto), e sim, antes somente de mostrá-la. O
que necessita permanecer dentro do LOOP, nesse caso, é o contador de mulheres nessa faixa de idades
(MUL1835) e o contador total de pessoas (TOTPES).
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
EXERCÍCIO 8
Suponha que você foi contratado para fazer um algoritmo que controle uma festa de
danceteria. Lembre-se que a pessoa que irá operar o programa é um leigo, portanto atenção para as
mensagens a serem dadas. Serão pedidos os seguintes dados aos convidados: (A área abaixo é destinada
para você resolver o exercício.)
• nome
• idade
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
EXEMPLO 9
Algoritmo para calcular o lucro em porcentagem de cada produto dado pelo teclado. Serão
pedidos os seguintes dados:
• Nome do produto.
Para cada produto você devera calcular e mostrar o seu lucro, de acordo com a seguinte tela
:
80 COLUNAS
15 35
L 13 Produto.........: ???????????
I
N 14 Preço de compra: ?????,??
H 15 Preço de venda: ?????,??
A
23 LUCRO : XXX,XX %
S
ATENÇÃO: Neste exemplo, vamos nos preocupar em passar ao usuário do programa, uma
melhor performance de nossas telas, ou seja, da apresentação do programa final na tela do computador. O
vídeo possui, nos casos mais comuns, 24 linhas(horizontais) por 80 colunas (verticais), como se fosse um
papel todo quadriculado.
Portanto, cada ponto no vídeo possui uma determinada posição, a qual temos acesso.
Vamos supor que fossemos escrever um nome no meio da tela. Para isso precisamos saber
qual é a coordenada (linha, coluna) nesse ponto. Utilizaremos linha 12, coluna 40, logo teremos:
ou somente
COLUNA, LINHA
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Início
{Definição de variáveis }
caractere: PROD
PRECOM 0
PREVEN 0
LUC 0
fim enquanto
interrompa execução
Fim
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
EXERCÍCIO 9
Faça um Algoritmo para classificar um triângulo em ESCALENO / ISÓSCELES / EQUILÁTERO
ou NÃO É UM TRIÂNGULO. Serão pedidos pelo teclado: lado 1, lado 2 e lado 3, conforme a tela abaixo : (A
área abaixo é destinada para você resolver o exercício.)
10 20 35
2 CLASSIFICAÇÃO DE TRIÂNGULOS
5 Primeiro lado = 0 (termina)
13
Entre com o 1º lado: ???
15 Entre com o 2º lado: ???
17 Entre com o 3º lado: ???
22 XXXXXXXX mensagem XXXXXXXX
Finalize o Algoritmo quando for dado o primeiro lado = 0.
NÃO É UM TRIÂNGULO Caso a soma de 2 lados seja menor que 1 lado ou um dos
lados seja 0
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
VETORES
São arranjos unidimensionais e seu armazenamento se faz na memória RAM. Uma variável
onde podemos guardar vários valores.
Como a variável armazena valores diferentes, para referenciá-los existe um índice associado
a cada uma delas e chamado de indexador do vetor. No algoritmo a criação de um vetor pode ser feita
segundo a seguinte especificação:
Início
{Definição de variáveis}
numérico: IND
IND 1
M1[2] “LEONARDO”
mostre M1[IND]
IND IND +1
fim enquanto
interrompa execução
Fim
Na estrutura acima foi criado um vetor denominado M1, com 5 posições, para armazenar
dados (nesse exemplo, do tipo caractere). E uma variável para trabalhar como índice do vetor, facilitando o
processo de mostrar os dados.
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
EXEMPLO 1
Algoritmo para guardar 10 nomes de pessoas em um determinado vetor, e depois exibi-los
no vídeo:
Início
{ Definição de Variáveis }
numérico: IND
IND 1
leia NOMES[IND]
IND IND + 1
fim enquanto
IND 1
mostre NOMES[IND]
IND IND + 1
fim enquanto
interrompa execução
fim
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
EXERCÍCIO 1
Fazer um algoritmo para guardar 10 placas de carros em um determinado vetor, e depois
exibi-los em ordem INVERSA (do último ao primeiro): (A área abaixo é destinada para você resolver o
exercício.)
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
EXEMPLO 2
Algoritmo para encontrar um nome no vetor NOMES visto no exemplo 1 e mostrar a posição
onde foi gravado. Nome = FIM termina.
Início
{ Definição de Variáveis }
numérico: IND
IND 1
ACHOU “ “
NOME “ “
ACHOU “ “
ACHOU “SIM”
fim se
IND IND + 1
fim enquanto
fim se
IND 1
fim enquanto
interrompa execução
fim
A variável ACHOU foi criada com um Flag, ou seja, um auxiliar para interromper a pesquisa
quando a informação fosse encontrada. Assim sempre que uma nova pesquisa é iniciada o valor da variável
ACHOU é modificado para branco.
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
EXERCÍCIO 2
Fazer um algoritmo para encontrar a placa de um carro digitada pelo usuário no Vetor
PLACAS visto no exemplo 1, e determinar em qual posição foi encontrada, Placa = FIM termina. (A área
abaixo é destinada para você resolver o exercício.)
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
MATRIZ
São vetores multidimensionais e seu armazenamento se faz na memória RAM. É também
uma variável onde podemos guardar vários valores.
Como a variável armazena valores diferentes, para referenciá-los existe um índice associado
a cada um deles que é chamado de indexador da matriz.
No algoritmo a criação de uma matriz pode ser feita segundo a seguinte especificação:
Para referenciar um elemento da matriz são necessários tantos índices quantas são as
dimensões da matriz. Numa matriz bidimensional (2 dimensões) o primeiro índice indica a linha (N) e o
segundo a coluna (X). No exemplo MAT1 [1,3] se refere ao elemento da linha número 1 e coluna número 3.
Veja a seguir:
1 2 3 4 5
1 ← MAT 1 [1,3]
2
Exemplo: Criar um algoritmo que recebe o nome e a idade de 10 pessoas e depois mostre
esses nomes e suas respectivas idades.
Início
{ Algoritmo para ler 10 nomes e idades, armazenar em uma matriz e listá-los em vídeo}
{ Definição de Variáveis }
numérica: LIN
LIN 1
leia LISTA[LIN,1]
leia LISTA[LIN,2]
LIN LIN + 1
fim enquanto
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
LIN 1
LIN LIN + 1
fim enquanto
interrompa execução
fim
Na estrutura acima foi criada uma matriz denominada LISTA, com 10 LINHAS e 2 COLUNAS,
para armazenar os nomes e idades de alunos, por exemplo.
Em uma matriz pode-se armazenar variáveis de todos os tipos (numérica, caracter, lógica).
Representação:
1 2
1 ANA 37
2 RUI 22
3 LEO 12
4 PEDRO 5
5 JOSÉ 32
EXEMPLO 1
Algoritmo para guardar 15 nomes e seus estados em uma matriz. Serão aceitos apenas os
estados MG, SP e RJ. No final mostrar quantas pessoas são de cada estado e mostrar seus nomes e estados
respectivamente.
Início
{ Definição de Variáveis }
I1
SP 0
MG 0
RJ 0
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
mostre "Preenchendo a matriz"
enquanto LISTA[I,2] <> “SP” e LISTA[I,2] <> “MG” e LISTA[I,2] <> “RJ” faça
fim enquanto
SP SP +1
RJ RJ +1
senão
MG MG +1
fim se
fim se
II+1
fim enquanto
I1
II+1
fim enquanto
interrompa execução
Fim
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
EXERCÍCIO 1
Fazer um algoritmo para guardar 20 placas de carros, o nome e a idade de seus
proprietários em uma matriz, e calcular a média das idades e depois exibir as placas, o nome e a idade em
ordem INVERSA (do último ao primeiro) e a média calculada. (A área abaixo é destinada para você resolver
o exercício.)
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
BANCO DE DADOS
Aprender a lidar com bancos de dados é uma tarefa da maior importância para o
programador. Freqüentemente são necessários programas que trabalhem com banco de dados. Mas o que é
um banco de dados ? De um modo simplificado, podemos dizer que banco de dados é um arquivo ou uma
área reservada no winchester para a armazenagem de informações relevantes, por exemplo, para os
negócios de uma determinada empresa.
O que seriam estas informações ? Bem, imagine uma empresa que venda aparelho eletro-
eletrônicos. Como nem sempre os aparelhos são fabricados pela própria empresa, devemos considerar a
necessidade da empresa contatar alguns fornecedores adequados para o seu negócio. Também devemos
considerar a expectativa de clientes, para os quais a empresa revenderá seus produtos eletro-eletrônicos. Já
podemos com isso imaginar algumas informações relevantes para a empresa armazenar em seu banco de
dados. Por exemplo, os endereços dos clientes, dos fornecedores e os seus telefones para contato comercial.
Além disso consideremos também que a empresa possuirá um estoque de seus produtos. Quando um
produto é vendido na loja, o pessoal encarregado pelo estoque deve ser informado. Quando um produto é
comprado dos fornecedores, o pessoal do estoque deve ser informado para atualizar a quantidade de
produtos disponíveis no estoque. Mais informações relevantes podem ser encontradas agora. Por exemplo, a
quantidade de produtos vendidos, os tipos de produtos disponíveis no estoque, seus preços de venda e de
compra, a quantidade de produtos necessários para a reposição do estoque.
Veja que um banco de dados pode conter uma variedade de informações. A relevância delas
varia em relação às características dos negócios de cada empresa. Diante disto, podemos entender que
banco de dados é um local no qual podemos gravar informações de todos os tipos, mas principalmente as
realmente importantes para um negócio ou atividade. As aplicações são muitas e não se limitam apenas as
atividades comerciais das empresas.
Os campos são aqueles que conterão os dados, ou seja, o campo NOME DO CLIENTE conterá
o dado JOÃO. Observe que cada campo possui um nome diferente.
Em resumo:
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OPERAÇÕES COM REGISTRO
As operações básicas que podem ser feitas em uma tabela do banco de dados são:
• Alteração de dados
• Exclusão de registros
• Sequencial.
• Indexada.
DECLARAÇÕES
É preciso declararmos como será constituído o registro da tabela a ser manipulada, ou seja,
os campos que serão utilizados. Por exemplo:
tabela PRODUTOS
caractere: PRODUTO
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CONEXÃO COM A TABELA
Para manipularmos uma tabela é necessário mais do que o conhecimento de sua estrutura
interna, é preciso estabelecer uma conexão entre o programa e a tabela. Veja como isto será feito:
abra ( < Nome da tabela >, < Tipo de Acesso >, < Modo > )
Exemplo:
tabela PRODUTOS
caractere: PRODUTO
Exemplo:
tabela PRODUTOS
caractere: PRODUTO
feche ( Produtos )
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EXEMPLO 1 - GRAVAÇÃO E LEITURA
Considere uma tabela seqüencial chamada “PESSOAS” na qual existem três campos: nome,
endereço e idade. Faremos um algoritmo para ler os dados via teclado de várias pessoas e gravá-los na
tabela.
CAMPO TIPO
NOME CARACTERE
ENDERECO CARACTERE
IDADE NUMÉRICO
Nos basearemos na tela abaixo:
20 30
2 CADASTRO DE PESSOAS
14 NOME: ???????????????????????????????????
15 ENDEREÇO: ???????????????????????????????????
16 IDADE: ??
Inicio
{ Declaração da Tabela }
tabela PESSOAS
numérico: IDADE
fim enquanto
feche ( PESSOAS )
Fim
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LÓGICA DE PROGRAMAÇÃO
EXERCÍCIO 1 - GRAVAÇÃO E LEITURA
Considere uma tabela seqüencial chamada “FUNCIONÁRIOS” na qual existem três campos:
nome do funcionário, departamento e salário. Faça um algoritmo para ler os dados via teclado de vários
funcionários e gravá-los na tabela. No final, mostre o total dos salários dos funcionários cadastrados. (A
área abaixo é destinada para você resolver o exercício.)
CAMPO TIPO
FUNCIONARIO CARACTERE
DEPARTAMENTO CARACTERE
SALARIO NUMÉRICO
Nos basearemos na tela abaixo:
20 30
2 CADASTRO DE FUNCIONÁRIOS
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EXEMPLO 2 - LEITURA
Considere uma tabela indexada chamada “PESSOAS” na qual existem três campos: nome,
endereço e idade. Faremos um algoritmo para ler os dados da tabela e mostrá-los na tela.
CAMPO TIPO
NOME CARACTERE
ENDERECO CARACTERE
IDADE NUMÉRICO
Amostra do Relatório
{ Declaração da Tabela }
tabela PESSOAS
numérico: IDADE
fim enquanto
feche ( PESSOAS )
Fim
ATENÇÃO
Neste algoritmo utilizamos o comando FDA( < NOME DA TABELA > ), ou seja Fim De
Arquivo. Sua Função é verificar a cada volta do loop se o programa atingiu o último registro da tabela.
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EXERCÍCIO 2 - LEITURA
Considere uma tabela indexada chamada “FUNCIONÁRIOS” na qual existem três campos:
nome do funcionário, departamento e salário. Faça um algoritmo para ler os dados da tabela e mostrá-los
na tela. Ao final do relatório calcule a soma total dos salários dos funcionários. (A área abaixo é destinada
para você resolver o exercício.)
CAMPO TIPO
FUNCIONÁRIO CARACTERE
DEPARTAMENTO CARACTERE
SALÁRIO NUMÉRICO
Amostra do Relatório
Total 4460,00
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CONCLUSÃO
Atenciosamente,
Diretoria de Treinamento
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