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O GUIA PRÁTICO DO
AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
Portugal/2004
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Qualquer reprodução, incluindo fotocópia, só pode ser feita com autorização
expressa dos editores da obra.
Colecção: Tecnologias
Autor: Hugo Ferramacho
geral@centroatlantico.pt
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do Centro Atlântico, por qualquer meio escrito.
ÍNDICE
Introdução 14
QUESTIONÁRIO 35
2 – Comandos de Visualização: 37
(Primeiras Ferramentas de Visualização 3D)
3 – Planos de Trabalho: 69
(Ferramentas Básicas para a Criação e Edição de Planos de Trabalho )
QUESTIONÁRIO 94
4 – Comandos Tridimensionais: 97
(Alguns comandos 3D e com opções 3D)
QUESTIONÁRIO 119
QUESTIONÁRIO 127
QUESTIONÁRIO 138
ÍNDICE 9
QUESTIONÁRIO 171
QUESTIONÁRIO 189
9 – Sólidos: 191
(Criação e Edição de Objectos Sólidos)
QUESTIONÁRIO 273
QUESTIONÁRIO 305
QUESTIONÁRIO 317
QUESTIONÁRIO 397
QUESTIONÁRIO 425
QUESTIONÁRIO 437
O Livro
Assim, este capítulo surge como o mais básico a esse nível, ou seja,
irão ser abordados princípios e situações que não produzem modelos
de uma forma imediata, mas que se tornam fulcrais para entender
determinadas situações mais complexas que irão ser abordadas mais à
frente.
16 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
1.3 A Coordenada em Z
São algumas as possibilidades ou soluções que dispõe para executar o
trabalho a três dimensões, mas aquela que está na base de todo o ra-
ciocínio 3D será a utilização da terceira coordenada do sistema de ei-
xos, a coordenada em Z que representa a profundidade dos objectos.
Até agora, para quem trabalhava a duas dimensões, apenas desenhava
entidades em X e em Y, nunca saindo desse universo bidimensional
que é o plano de trabalho.
figura que será completada pelo leitor, segundo a utilização deste tipo
de coordenadas.
EXERCÍCIO 1
DESENHAR UM PARALELEPIPEDO ATRAVÉS DAS COORDENADAS ABSOLUTAS
Após fazer uma linha a passar pelos pontos acima indicados, o desenho
terá o seguinte aspecto:
MENÚ DESCENDENTE
TOOLS
DRAFTING SETTINGS...
OSNAP ÍCONE
PONTOS NOTÁVEIS .X .Y .Z .XY .XZ .YZ
LINHA DE COMANDO
--
TECLA DE ATALHO
EXERCÍCIO 2
COPIAR UM QUADRADO EM Z, UTILIZANDO OS FILTROS DE SELECÇÃO
1º Passo) Irá abrir o Exercício 2 (Ex 2). Ao abrir o exercício surge uma
coluna que terá de ser completada. Terá de copiar o quadrado 1 a 82.5
unidades na vertical.
Após ter digitado o ponto inicial, que no caso foi o ponto 4,8,0, poderá
recorrer às Coordenadas Relativas Cartesianas para terminar a linha.
Supondo que a intenção é a de que a linha percorra 2 unidades em X, 0
em Y, e 8 em Z.
30 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
EXERCÍCIO 3
COMPLETAR A FIGURA, ATRAVÉS DAS COORDENADAS RELATIVAS CARTESIANAS
2º Passo) Resta unir os pontos que faltam para completar o resto das
arestas. Para resolver essa situação, bastará ir pressionando nos vérti-
ces que constituem as arestas em falta.
MENÚ DESCENDENTE
TOOLS
DRAFTING SETTINGS...
FROM ÍCONE
A PARTIR DE FROM
LINHA DE COMANDO
--
TECLA DE ATALHO
Em suma, sem saber a localização do ponto P1, foi fácil tomá-lo como
referência para a partir daí chegar a uma outra localização, isto obvia-
mente sem ter de desenhar linhas auxiliares.
Com esta pequena demonstração poderá reparar que a utilização deste
tipo de coordenadas poderão rentabilizar o tempo gasto no trabalho, em
relação às absolutas. Mas, as absolutas são a base teórica do trabalho
tridimensional, e portanto convém não colocá-las de parte, de forma a
não caírem no esquecimento.
Espera-se que no final deste primeiro capítulo o leitor já se sinta mais
ambientado e confiante com o trabalho a três dimensões. A partir desta
introdução ao trabalho tridimensional, irá começar a aprofundar conhe-
cimentos nesta área. Essa evolução neste estudo vai fazer-se nos pró-
ximos capítulos, através de um desenvolvimento teórico acompanhado
por pequenos exercícios práticos para uma melhor apreensão dos as-
suntos abordados.
CAPÍTULO 1 – CONCEITOS GERAIs 35
QUESTIONÁRIO
2 VIEW
3 DRAW
4 TOOLS
2 A UTILIZAÇÃO DE VALORES NOS EIXOS DE REFERÊNCIA DOS X,Y E Z, ANTECEDIDA DE UMA ARROBA
(@X,Y,Z)
3 A INTRODUÇÃO DA ARROBA, SEGUIDA DA DISTÂNCIA E DO ÂNGULO QUE O SEGMENTO POSSUI
2 TOMAR O ÚLTIMO PONTO COMO A NOVA 0,0,0 E A PARTIR DAÍ INDICAR AS DISTÂNCIAS QUE PRETENDO
3 COPIAR UM OBJECTO EM Z
3 TOMAR O ÚLTIMO PONTO COMO A NOVA 0,0,0 E A PARTIR DAÍ INDICAR AS DISTÂNCIAS QUE PRETENDO
RESPOSTAS
P – Pergunta / R – Resposta
P R
Até 4 respostas certas
DEVERÁ RELER O CAPÍTULO, E
REALIZAR OS EXERCÍCIOS;
1 2
5 ou 6 respostas certas
2 3
PODERÁ PASSAR AO ESTUDO DO
3 1 PRÓXIMO CAPÍTULO, MAS RELER A
MATÉRIA RELACIONADA COM AS
4 4 QUESTÕES QUE NÃO ACERTOU;
5 3
6 1 7 ou 8 respostas certas
Com este princípio activo, por mais que tente, nunca irá conseguir visu-
alizar a tridimensionalidade do trabalho desenvolvido, se não mudar a
posição do olhar.
38 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
EXERCÍCIO 4
CONTROLE DE VISUALIZAÇÃO
1º Passo) Desta maneira, irá gravar este exercício com o nome de Ex.
04 e percorrer os seguintes passos:
Figura 2.3: Aspecto do exercício (Ex4) após ter sido dado o primeiro passo
2º Passo) Após ter sido dado este primeiro passo, depara-se com uma
situação em que apesar de ter dado valores em Z, ou seja, de ter tra-
balhado tridimensionalmente, o aspecto da figura continua a ser o de
um rectângulo. Ora, esta situação ocorre porque continua a olhar o ob-
jecto de cima, quando já deveria estar a olhar o mesmo objecto segun-
do uma perspectiva qualquer.
Figura 2.4: Aspecto do exercício (Ex. 4) após ter sido mudada a direcção da vista
40 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
Para dar esse passo, terá que ler as próximas páginas, onde se ensina
a controlar a posição do olhar do observador. Irá concluir que existem
diversas soluções à disposição para poder controlar a posição do olhar.
Portanto, só terá que adaptar a melhor escolha à situação que é colo-
cada. Essas diversas hipóteses de escolha vão ser descritas a seguir e,
algumas delas, vão ser acompanhadas de pequenos exercícios de apli-
cação.
VIEWS ÍCONE
VISTAS VIEW
LINHA DE COMANDO
ISOMÉTRICAS --
TECLA DE ATALHO
VISTAS VIEW
LINHA DE COMANDO
ORTONORMADAS --
TECLA DE ATALHO
Figura 2.9: Para se escolher uma Vista terá de se imaginar o objecto no centro do
Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador
Figura 2.10: Vistas associadas aos eixos do Símbolo do Sistema de Coordenadas do Utilizador
Mais uma vez o eixo pertencente à vista escolhida fica sempre a apon-
tar para o observador.
44 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
EXERCÍCIO 5
CONTROLO DAS VISTAS ORTONORMADAS
Figura 2.12 – Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista Esquerda (Left)
Figura 2.13: Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista Frontal (Front)
Figura 2.14: Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista de Fundo (Back)
Figura 2.15: Aspecto do Exercício após ter sido escolhida a Vista Direita (Right)
Resta salientar que para voltar a colocar a vista inicial, terá de seleccio-
nar a vista de topo (Top).
46 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
DEFINIÇÃO DO VP
LINHA DE COMANDO
PONTO DE VISTA --
TECLA DE ATALHO
POSICIONAMENTO
POSICIONAMENTO VERTICAL DO
HORIZONTAL DO
OBSERVADOR
OBSERVADOR
VISUALIZAÇÃO VERTICAL
DO PLANO ACTIVO
Mais uma vez terá que fazer algumas associações para melhor enten-
der o funcionamento desta caixa de diálogo. Do lado esquerdo surge
um gráfico que está dividido em 360º.
CAPÍTULO 2 – COMANDOS DE VISUALIZAÇÃO 47
Mais uma vez se refere que estas últimas funções estudadas farão mais
sentido se forem revistas depois do leitor ter algumas noções de como
funcionam os planos de trabalho.
50 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
PONTO DE VPOINT
LINHA DE COMANDO
VISTA --
TECLA DE ATALHO
Como exemplo, irá supor que existe um objecto, que pretende visualizar
de acordo com o que é apresentado na figura seguinte.
Tal como foi referido de início, existem duas formas de aceder à função
Vpoint. São elas, através do menu descendente View, na opção 3D
Views, e através da linha de comando, digitando a função Vpoint. Atra-
vés desta última maneira de aceder ao comando, tem de ter o cuidado
de ter acesso à função Compass and Tripod. Para tal, basta pressionar
no Enter, sem ter de fazer selecção alguma, uma vez que este parâme-
tro se encontra entre parêntesis, e portanto é a escolha por defeito.
Figura 2.31: View Point e Rotate – 2 outras opções para a escolha do ponto de vista,
dentro da função
Figura 2.32 – View Point – Como o Ponto escolhido condiciona a perspectiva a escolher
Rotate (ROTAÇÃO)
Por fim, existe a opção ROTATE. Para aceder a essa função basta
digitar R, quando executar o comando VPOINT pela linha de comando.
CAPÍTULO 2 – COMANDOS DE VISUALIZAÇÃO 55
Nota
EM INGLÊS O SISTEMA DE COORDENADAS DO UTILIZADOR (SCU) IDENTIFICA-SE
PELAS INICIAIS UCS, QUE SIGNIFICAM UTILIZATOR COORDINATE SYSTEM.
VIEWPORTS ÍCONE
Se optar por esta situação terá de ter em conta que vai ser pedido onde
deseja o Viewport de maiores dimensões, nas opções de Above (acima),
Below (Baixo), Left (esquerda) ou Right (Direita).
Figura 2.35: Viewport maior nas opções Left (1), Right (2), Above (3) ou Below (4)
1ª ESCOLHA
2ª ESCOLHA
A opção New Viewport representa uma boa escolha para quem queira
escolher a quantidade de Viewports tendo a possibilidade de pré-visua-
lizar o formato que estes vão ter.
Para aceder a este comando existe, para além das já referidas opções
do menu descendente e da linha de comando, a possibilidade do ícone
na barra de ferramentas.
LISTA DE PRE-VISUALIZAÇÃO
OPÇÕES
Nesta caixa de diálogo existe ainda uma série de outras funções com
bastantes potencialidades. No caso da opção Apply to (Aplicar a), existe
a possibilidade de, no Display, poder colocar directamente o número de
Viewports escolhidos em cena.
Figura 2.40: Criação de três Viewports, com a opção 2D activa (esquerda), e 3D (direita)
Na opção Change the view to poderá atribuir uma vista que tenha pre-
viamente gravado a um Viewport. Para tal, só é necessário que em Pre-
view se pressione no Viewport pretendido e se escolha a vista a atribuir.
SELECÇÃO DOS
VIEWPORTS
DESEJADOS
ATRIBUIÇÃO DOS
VIEWPORTS À
AREA DE DESENHO
OU AO VIEWPORT
ACTIVO
EXERCÍCIO 6
CONTROLO DE VISUALIZAÇÃO NOS VIEWPORTS
Figura 2.44: Escolher a opção de três Janelas de Visualização Horizontais e pressionar o Enter
Figura 2.45: Aparência da Área de desenho após a introdução das 5 Janelas de Visualização
Figura 2.46: Introdução das Vistas nas Janelas de Visualização mais pequenas
QUESTIONÁRIO
2 COMO SENDO UMA JANELA QUE PERMITE MULTIPLICAR O OBJECTO, NOUTROS IGUAIS
RESPOSTAS
P – Pergunta / R – Resposta
P R
Até 4 respostas certas
DEVERÁ RELER O CAPÍTULO, E
REALIZAR OS EXERCÍCIOS;
1 2
5 ou 6 respostas certas
2 3
PODERÁ PASSAR AO ESTUDO DO
3 1 PRÓXIMO CAPÍTULO, MAS RELER A
MATÉRIA RELACIONADA COM AS
4 2 QUESTÕES QUE NÃO ACERTOU;
5 4
6 3 7 ou 8 respostas certas
Figura 3.3: Com o Plano de Trabalho na vertical, torna-se bastante fácil desenhar
objectos na vertical. O Símbolo do SCU, representa um Plano vertical
Desta forma, irá relembrar o que é uma vista e confrontá-la com a no-
ção de plano de trabalho.
Como já foi referido, escolher uma vista não é mais do que escolher o
melhor ponto de vista para olhar o objecto que se mantém imóvel.
Desta forma, poderá andar a desfrutar livremente das várias vistas que
se poderão ter do objecto, sem que este mude de posição, ou o plano
de trabalho seja alterado.
Em relação ao plano de trabalho, este como já foi dito é comparado à
folha de papel, e ao querer mudar o plano, o ponto de vista não sofre
quaisquer alterações, por outras palavras, não é por mudar a posição
da folha de papel que o nosso olhar vai mudar.
Figura 3.5: Apesar do Plano de Trabalho estar a ser Alterado, a Vista mantém-se invariável
CAPÍTULO 3 – PLANOS DE TRABALHO 73
Esta opção é útil tanto para as duas, como para as três dimensões.
Torna-se um comando com algumas potencialidades. O seu funciona-
mento baseia-se na concepção de um plano que toma um objecto como
referência. Assim, de uma forma muito simples, consegue chegar ao
plano pretendido.
Para exemplificar esta função, irá primeiro perceber as potencialidades
do comando em 2D, e logo de seguida no 3D.
No exemplo seguinte, irá supor que se está a trabalhar num desenho
2D que não está de acordo com os Ângulos Ortonormadas de 0, 90,
180, 270º.
Com o plano alinhado, poderá daí tirar inúmeras vantagens, tais como a
utilização do Ortho numa orientação igual ao do desenho.
Demonstrada esta situação para as 2 Dimensões, pouco se adianta
para as 3 Dimensões, a não ser o facto de o plano poder assumir posi-
ções tridimensionais.
Figura 3.11: Plano de Trabalho alinhado com o topo da figura, através da função Object
OBJECTOS DESCRIÇÃO
Circunferência
NESTE CASO O NOVO PLANO É ESTABELECIDO COM
ORIGEM NO CENTRO DA CIRCUNFERÊNCIA, E O EIXO
DO X FICARÁ DIRECCIONADO PARA O PONTO
ESCOLHIDO SOBRE A CIRCUNFERÊNCIA.
Arco
Polilinha 2D
NESTE CASO, O QUE DEFINE A ORIGEM DO PLANO É
O PRIMEIRO VÉRTICE MAIS PRÓXIMO DA POLILINHA,
O EIXO DO X É ESTIPULADO AO LONGO DA ARESTA
DA POLILINHA
Linha
3D FACE
Figura 3.12: Posição Horizontal do Plano antes de ser aplicado o comando View
80 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
Esta opção poderá indicar a origem do novo plano, ou seja, o ponto que
indica será o ponto 0,0,0, do novo plano estabelecido. A utilização deste
comando é bastante simples, porque basta indicar o ponto desejado,
após o acesso ao comando. Por exemplo, imaginando que ao desenhar
um objecto 3D existe a necessidade de fazer coincidir a origem do
plano de trabalho, com um dos vértices do objecto. Para tal, só terá de
utilizar a opção Origin, e pressionar sobre o vértice em questão.
ÍCONE
VECTOR DO UCS
LINHA DE COMANDO
EIXO DOS Z --
TECLA DE ATALHO
Figura 3.15: Criação de um novo Plano de Trabalho, através da definição do eixo dos Z
Para conseguir definir o eixo dos Z, só terá de, em primeiro lugar, definir
a origem (ponto 0,0) do novo plano e, de seguida, definir o sentido do
eixo dos Z.
82 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
EXERCÍCIO 7
CRIAÇÃO DE UM PLANO DE TRABALHO
Poderá, após este exercício, reparar com certeza que esta maneira de
definir planos de trabalho é muito simples e muito eficaz.
A função Apply, na opção New Ucs, faz a transição entre duas matérias,
que são a dos planos de trabalho e a dos Viewports.
Como foi referido, quando se estudaram os Viewports (Janelas de Visua-
lização), podia em cada janela de visualização estabelecer uma vista
diferente. Mas, tal também é possível de acontecer com os planos de
trabalho, ou seja, para cada janela de visualização poderá ter um pla-
no de trabalho diferente.
A função Apply vem fazer com que seja possível atribuir a uma janela
de visualização, ou a todas as janelas, um plano de trabalho que es-
teja activo numa delas.
Mas, como é que o comando funciona?
O funcionamento torna-se simples, a partir do momento em que uma
pessoa tome cuidado com a janela de visualização que tem activa no
momento em que acede ao comando, isto porque será esse plano de
trabalho que ficará implementado na outra ou nas outras janelas.
As figuras seguintes exemplificam melhor o funcionamento deste co-
mando.
CAPÍTULO 3 – PLANOS DE TRABALHO 87
Figura 3.20: A janela que está activa é a inferior, logo será esse Plano de Trabalho
que será atribuído à outra Janela.
Sem querer mudar a lógica que tem vindo a ser seguida (de estudar as
várias possibilidades que existem para criar ou editar planos de traba-
lho), torna-se oportuno referir agora um comando que está muito ligado
ao que acabou de ser estudado, ou seja, a relação dos planos de tra-
balho com as janelas de visualização.
Porque está esta opção relacionada com a questão das janelas de vi-
sualização? Para que serve?
Para se perceber melhor o objectivo desta opção, poderá analisar o
exemplo seguinte.
Ao dividir a imagem em várias janelas de visualização como a do
exemplo seguinte, depara-se com o facto de ter em cada janela um
símbolo de plano de trabalho. Ora, talvez a lógica mais directa seja a
pessoa associar o mesmo plano de trabalho a todas as janelas. Mas
tal não se passa, ou seja, em cada janela existe um plano de trabalho
independente, o que vai implicar que o facto de se modificar um plano
de trabalho numa janela não afecte em nada os planos de trabalho
das outras janelas.
PLANOS UCS
LINHA DE COMANDO
ORTOGRÁFICOS --
TECLA DE ATALHO
Muito acerca desta ferramenta já foi atrás referido, ou seja, esta não é
mais do que uma possibilidade de estabelecer um novo plano, de
acordo com as posições dadas (Top, Bottom, Front, Back, Left, Right).
Esta nova posição poderá tomar como referência o plano World, ou um
plano de trabalho existente. Como já atrás foi referido, para esse pla-
no ser opção terá previamente de ser gravado através do Named Ucs.
Supondo, como exemplo, que tinha, por uma razão qualquer, gravado
um plano oblíquo.
QUESTIONÁRIO
4 RODAR O PLANO UM ÂNGULO PRETENDIDO, TOMANDO O EIXO DOS X COMO EIXO DE CHARNEIRA
8 ESCOLHENDO Y COMO EIXO, COMO FICARÁ ESTE APÓS UMA ROTAÇÃO (UCS-Y)?
1 NA MESMA, UMA VEZ QUE ESTE SERÁ O EIXO DE CHARNEIRA
RESPOSTAS
P – Pergunta / R – Resposta
P R
Até 4 respostas certas
DEVERÁ RELER O CAPÍTULO, E
REALIZAR OS EXERCÍCIOS;
1 1
5 ou 6 respostas certas
2 3
PODERÁ PASSAR AO ESTUDO DO
3 2 PRÓXIMO CAPÍTULO, MAS RELER A
MATÉRIA RELACIONADA COM AS
4 4 QUESTÕES QUE NÃO ACERTOU;
5 3
6 2 7 ou 8 respostas certas
CÓPIA 3DARRAY
LINHA DE COMANDO
MÚLTIPLA 3D --
TECLA DE ATALHO
ARRAY RECTANGULAR:
Figura 4.1: Aspecto do paralelepípedo que vai ser reproduzido através do 3D ARRAY
ARRAY POLAR:
Figura 4.4: Posicionamento dos pontos que vão definir o eixo de rotação
CAPÍTULO 4 – COMANDOS TRIDIMENSIONAIS 101
CÓPIA EM MIRROR3D
LINHA DE COMANDO
ESPELHO 3D --
TECLA DE ATALHO
Esta função obedece à mesma lógica que o Array 3D, ou seja, a sua
aplicação parecida ao 2D, excepto no que toca ao objecto que vai servir
para fazer a cópia em forma de espelho, que deixa de ser um vector,
para passar a ser um plano.
A explicação desta função também irá ser feita em função de um exem-
plo, que irá tomar como base o objecto representado na figura seguinte.
102 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
Como atrás foi referido, as hipóteses para definir um plano que sirva de
espelho são várias ([Object/ Last/ Zaxis/ View/ XY/ YZ/ ZX/ 3points]
<3points>:), sendo que estas formas de definição de planos são carac-
terísticas de vários comandos. Torna-se então oportuno fazer uma abor-
dagem sobre as várias hipóteses que são colocadas.
OBJECT: (OBJECTO)
LAST: (ÚLTIMO)
VIEW: (VISTA)
Neste caso, o plano de que vai servir de espelho é alinhado com a vista
que está activa, ficando desta forma paralelo ao ecrã. O ponto pedido
serve apenas para definir a posição precisa do plano. Misturam-se aqui
duas noções completamente distintas, que são a de vista e a de plano.
ZAXIS: (EIXO DO Z)
Figura 4.11: O eixo dos Z define sempre um Plano, independentemente da posição do eixo
CAPÍTULO 4 – COMANDOS TRIDIMENSIONAIS 105
XY,YZ,ZX:
ROTAÇÃO 3D ROTATE3D
LINHA DE COMANDO
--
TECLA DE ATALHO
106 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
Este comando, conhecido do 2D, tem uma ligeira diferença para poder
ser utilizado no 3D. Assim, à semelhança, esta função serve para rodar
entidades em torno de um eixo, e ao contrário do ponto que era sufi-
ciente escolher para as duas dimensões, aqui terá de definir um eixo
através de dois pontos. Esta é, de facto, a única diferença entre as apli-
cações.
Tomamos para exemplo o objecto da figura seguinte. Neste caso, uma
cadeira que não está na sua posição natural, e que terá de ser rodada
para ficar na posição correcta.
Como atrás foi referido, existem várias hipóteses para escolher o eixo
de rotação para esta função ( [Object/Last/View/Xaxis/Yaxis/Zaxis/
2points]:).
O raciocínio a que obedecem estas possibilidades é muito parecido com
as várias hipóteses já estudadas para escolher um plano de espelho
para o Mirror 3D.
OBJECT: (OBJECTO)
LAST: (ÚLTIMO)
VIEW: (VISTA)
EXERCÍCIO 8
RODAR UM OBJECTO
ALINHAR AL
LINHA DE COMANDO
--
TECLA DE ATALHO
Apesar de ser bastante frequente o seu uso no 2D, também por vezes
se torna indispensável no 3D. Para que tal situação seja possível, basta
especificar o terceiro ponto, que no 2D era ignorado. Irá então perceber
como através da indicação de três pontos poderá chegar ao objectivo
pretendido, que será à partida o de corrigir um objecto, que não está
construído correctamente ou com a orientação certa.
Assim, irá imaginar que construiu um determinado objecto, mas que por
distracção não saiu com a orientação correcta, ou seja, está desali-
nhado com o resto da construção. Para corrigir esta situação irá abrir o
desenho Ex. 9.
CAPÍTULO 4 – COMANDOS TRIDIMENSIONAIS 111
EXERCÍCIO 9
ALINHAR UM OBJECTO
TRIM (CORTE)
No caso das funções que irão ser tratadas a seguir, Trim e Extend, a
filosofia é inteiramente diferente, ou seja, já não serão funções feitas só
e unicamente com o objectivo tridimensional, mas sim, funções que são
bidimensionais, mas com opções para o 3D.
As opções tridimensionais que se encontram tanto no Trim, como no
Extend, são as mesmas, e o seu modo de funcionar é bastante simples.
A opção é o PROJECT, e irá perceber onde o poderá encontrar. Supo-
nha que existem os objectos da figura seguinte, e que a linha do lado
CAPÍTULO 4 – COMANDOS TRIDIMENSIONAIS 113
Figura 4.24: A Linha do lado direito está no plano inferior da caixa e a linha
do lado esquerdo está no plano superior da caixa
EXTEND (ESTENDER)
Por fim, e para concluir esta opção do Project no Extend, resta estudar
a última opção que será o View. Novamente aqui depara-se com a
situação de estar perante uma função que tem tanto de eficaz como de
enganador, uma vez que esta extensão acontece de qualquer forma,
desde que segundo a vista activa os objectos aparentemente se pos-
sam vir a cruzar, mas com rigor, muito dificilmente conseguirá prever o
que irá ser estendido.
QUESTIONÁRIO
2 CÍRCULO
3 LINHA
4 POLILINHA 2D
2 UM PLANO DE ALINHAMENTO
3 3 PONTOS DE REFERÊNCIA
4 UM OBJECTO DE REFERÊNCIA
2 EDGE
3 TRIM
3 A PERMITIR QUE SE CORTEM OBJECTOS COM OUTROS OBJECTOS QUE SE CRUZEM EM VISTA
2 A PERMITIR QUE ENTIDADES QUE AO SEREM REBATIDAS CRUZEM OUTRAS ENTIDADES, SE ESTENDAM
4 A PERMITIR QUE SE ESTENDAM OBJECTOS ATÉ OUTROS OBJECTOS QUE SE CRUZEM EM VISTA
RESPOSTAS
P – Pergunta / R – Resposta
P R
Até 4 respostas certas
DEVERÁ RELER O CAPÍTULO, E
REALIZAR OS EXERCÍCIOS;
1 2
5 ou 6 respostas certas
2 3
PODERÁ PASSAR AO ESTUDO DO
3 4 PRÓXIMO CAPÍTULO, MAS RELER A
MATÉRIA RELACIONADA COM AS
4 3 QUESTÕES QUE NÃO ACERTOU;
5 4
6 1 7 ou 8 respostas certas
MENU DESCENDENTE --
ELEVATION ÍCONE --
ELEVAÇÃO ELEV
LINHA DE COMANDO
--
TECLA DE ATALHO
THICKNESS ÍCONE --
ESPESSURA THICKNESS
LINHA DE COMANDO
--
TECLA DE ATALHO
Para realizar esta operação não tem mais do que digitar DDChprop,
para surgir a caixa de diálogo das propriedades dos objectos, ou pres-
sionar sobre o botão que lhe é correspondente. Com o aparecimento
dessa caixa, e ao pressionar sobre os objectos, é indicada a espessura
dos objectos (Thickness).
Figura 5.5: Caixa de diálogo das propriedades com a opção de Thickness Visível
Como estes objectos não são mais do que bidimensionais, com espes-
sura em Z, também lhes poderá aplicar a maior parte dos comandos de
edição que aplica no 2D, desde Trim a Extend, etc., como é demons-
trado na figura seguinte.
2 DDEDIT
3 CHPROP
4 ELEV
4 A PARTIR DAÍ TODOS OS OBJECTOS SERÃO DESENHADOS COM UMA ESPESSURA DE 30 UNIDADES
3 EXPLODIR O OBJECTO
4 ACEDER AO DDEDIT
RESPOSTAS
P – Pergunta / R – Resposta
P R
Até 4 respostas certas
DEVERÁ RELER O CAPÍTULO, E
REALIZAR OS EXERCÍCIOS;
1 2
5 ou 6 respostas certas
2 4
PODERÁ PASSAR AO ESTUDO DO
3 2 PRÓXIMO CAPÍTULO, MAS RELER A
MATÉRIA RELACIONADA COM AS
4 1 QUESTÕES QUE NÃO ACERTOU;
5 3
6 2 7 ou 8 respostas certas
6.1 Objectos 3D
3D POLYLINE ÍCONE --
POLILINHA 3D 3D POLY
LINHA DE COMANDO
--
TECLA DE ATALHO
Figura 6.2: Opção Close, une o último ponto ao primeiro, neste caso P6 a P1
CAPÍTULO 6 – ENTIDADES TRIDIMENSIONAIS 131
SPLINE ÍCONE
LINHA CURVA SPL
LINHA DE COMANDO
--
TECLA DE ATALHO
Apesar de esta ser uma função muito utilizada no 2D, a verdade é que
esta função também é bastante utilizada tridimensionalmente. De facto,
a utilização desta função para a construção de curvas de formato tridi-
mensional de grande complexidade, poderá ser uma excelente opção.
No 3D, esta continuará portanto a ser por excelência a ferramenta que
se deverá usar para construir curvas de variação controlada.
Figura 6.3: Construção de uma Spline a passar por um dos pontos indicados
OBJECT: (OBJECTO)
CLOSE (FECHAR)
Esta apresenta-se como sendo uma opção que vai permitir à Spline ser
mais elástica, ou seja, o que está a transmitir ao AutoCAD, quando
introduz um valor, é que esse será o intervalo que poderá respeitar para
calcular a curva feita. Se esta opção não for mexida, então não haverá
outra solução para o computador, senão fazer com que a Spline passe
exactamente sobre o ponto indicado.
Poder-se-á dizer, em tom de conclusão, que quanto maior for o número
inserido, maior poderá ser a margem de manobra para o AutoCAD
desenhar a curva da Spline. Tomando como exemplo a figura seguinte,
onde é representado um hipotético ponto à passagem da Spline. Anali-
sando o que aconteceria ao serem indicadas 3 tolerâncias diferentes
para a mesma situação, depara-se com a figura seguinte.
Figura 6.6: Fit Tolerance com valor 0, 40 e 100, da esquerda para a direita
(EDIÇÃO DE POLILINHAS)
OPÇÃO: CLOSE
Se a polilinha for aberta, aquilo que acontece será uma união entre o
primeiro ponto da polilinha e o último ponto. Se a polilinha for fechada,
então a opção CLOSE é substituída por uma opção OPEN, que desfaz
o segmento definido pelo primeiro ponto e o último.
136 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
DECURVE
UNDO
EXIT
QUESTIONÁRIO
4 NÃO
2 PEDITE
3 CHPROP
4 PEDIT
RESPOSTAS
P – Pergunta / R – Resposta
P R
Até 4 respostas certas
DEVERÁ RELER O CAPÍTULO, E
REALIZAR OS EXERCÍCIOS;
1 3
2 4 5 ou 6 respostas certas
PODERÁ PASSAR AO ESTUDO DO
3 2 PRÓXIMO CAPÍTULO, MAS RELER A
MATÉRIA RELACIONADA COM AS
4 1
QUESTÕES QUE NÃO ACERTOU;
5 1
6 4 7 ou 8 respostas certas
7 3 APREENDEU BEM A MATÉRIA EXPOSTA
NESTE CAPÍTULO, PELO QUE PODERÁ
8 2 PASSAR AO CAPÍTULO SEGUINTE.
VII. SUPERFÍCIES E MALHAS
7.1 3D Objects
OBJECTOS 3D
LINHA DE COMANDO
3D --
TECLA DE ATALHO
BOX (CAIXA):
Esta função permite criar um paralelepípedo ou um cubo, se for essa a
vontade. Para ser criado, será necessário especificar o Comprimento
(Length), seguido da Largura (Width) e a Altura (Height). Por fim, será
a rotação que o objecto vai fazer em relação ao plano de trabalho.
PYRAMID (PIRAMIDE):
As pirâmides geradas por este comando podem ter diversas caracte-
rísticas, sendo que podem ser geradas pirâmides de base triangular
(tetraedros), ou de base rectangular. Para além disso, permite construir
troncos de pirâmide (Top) ou terminar em aresta (Ridge), simulando a
forma de telhado.
CAPÍTULO 7 – SUPERFÍCIES E MALHAS 145
Mas para além destas duas opções, ainda restam outras duas alternati-
vas para desenhar este objecto. Ambas as opções estão relacionadas
com a forma como pretende que o topo da figura acabe. Poderá fazer o
topo da pirâmide, não em vértice, mas em forma de aresta (Ridge), ou
em forma de superfície (top).
Desta forma, tudo se desenvolve naturalmente até definir a base por
completo. Uma vez definida, existe a possibilidade de escolher, especi-
ficar um ponto para a pirâmide ter um vértice no topo, ou escolher R,
de Ridge.
Escolhida esta opção, terá que especificar dois pontos, que vão definir a
aresta pretendida.
Por fim, existe a possibilidade de fazer uma pirâmide, cujo topo termine
em forma de face. Para tal, assim como escolheu a opção Ridge, agora
terá de escolher o Top. Depois de ter sido escolhida, só terá de definir a
base, e depois especificar quatro pontos como sendo a face de topo.
CONE:
A representação de um Cone é feita de uma maneira mais simples do
que a da Pirâmide, isto porque não serão colocadas tantas opções.
Aqui, bastará indicar um ponto para o centro do círculo que vai definir a
base do cone (Specify center point for base of cone:), e depois esco-
lher se vai ter no topo um vértice ou uma face, para que fique um
tronco de Cone (Specify radius for top of cone or [Diameter] <0>:), ou
não. Para que termine em forma de vértice, basta dar a indicação que o
raio de topo é de 0. Se a intenção for fazer um tronco de cone, então
terá de atribuir um raio para a face de cima.
SPHERE (ESFERA):
A simulação da esfera é obtida através de uma malha de superfícies
que simula a curvatura da mesma. A maior ou menor aproximação a
uma esfera real, dependerá do número de superfícies que constitui essa
esfera.
Durante a execução deste comando, terá de definir o número de super-
fícies segundo a direcção longitudinal e segundo a direcção latitudinal.
Terá em primeiro lugar de se indicar o centro da esfera (Specify center
point of sphere:). Atribuído o centro, só terá de indicar o raio ou diâme-
tro da esfera (Specify radius of sphere or [Diameter]:), para de seguida
indicar o número de segmentos latitudinais e longitudinais que definem
a esfera.
CAPÍTULO 7 – SUPERFÍCIES E MALHAS 149
Torus (Donut):
A construção de um Torus (Donut) necessita da definição do centro da
figura (Specify center point of torus), o raio exterior da figura (Specify
radius of torus or [Diameter]:) e o raio do tubo (Specify radius of tube or
[Diameter]:) que terá de ser inferior a metade do raio exterior da figura.
Novamente, trata-se de um objecto circular, e portanto terá que definir o
número de superfícies ao longo do raio do Torus e do tubo.
Linha de Comando Descrição
7.2 Superfícies 3D
Todas as figuras geométricas atrás referidas têm uma característica em
comum, é que todas elas são constituídas por faces, ou seja, cada rec-
tângulo que se vê a definir um destes objectos é uma face e cada
objecto ficará mais bem definido quantas mais faces o constituírem.
A face tem uma característica muito importante, que é o facto de permi-
tir dar opacidade ao objecto, ou seja, o objecto deixa de ser apenas
apresentado como um modelo de arame, para que todas as arestas e
faces que não sejam visíveis nessa perspectiva fiquem de facto invisí-
veis. Para tal acontecer, basta digitar a palavra HIDE, que mais à frente
irá ser estudada com mais pormenor.
Tomando como exemplo o objecto da figura seguinte, como não foi feito
mais nada, a esfera apresenta-se com todas as arestas e faces visíveis,
mas para dar um ar mais realista ao objecto poderá digitar a palavra
HIDE na linha de comando para que todas as faces que não se deve-
riam ver, não se vejam na realidade.
Neste caso, o próprio objecto já trazia consigo, para além das arestas,
todas as faces necessárias para que este tipo de opacidades aconte-
çam.
A questão das opacidades irá mais à frente ser explorada com mais
pormenor, nas suas três possibilidades: HIDE, SHADE e RENDER.
Quando for o leitor a construir o objecto, aresta por aresta, essas faces
terão de ser aplicadas por si. Existem diversas soluções para poder apli-
car essas faces, como a seguir irá ser estudado.
Supondo que construiu linha por linha a caixa, e neste momento era sua
intenção tornar o aspecto da caixa mais realista. Para tal, poderá aplicar
a 3D Face.
Então para atribuir opacidade à caixa, basta indicar quatro vértices, que
constituem as faces. Desta forma, irão ser especificados os pontos indi-
cados na figura seguinte, e depois digitar HIDE, para se certificar que
tudo correu bem, como na figura seguinte. Quando for intenção tirar a
visualização das opacidades dos objectos, basta digitar REGEN na
linha de comando.
Para completar a figura basta colocar 3D Faces nas outras 5 faces que
faltam cobrir da caixa. Ao terminar a caixa terá o seguinte aspecto,
depois de se digitar HIDE.
Esta função cria uma malha composta por faces planas 3D.
Esta malha será constituída por um conjunto de faces, que por sua vez
são definidas por um conjunto de arestas cruzadas. Em primeiro lugar é
colocada a questão do número de vezes que deseja que cada aresta se
repita em M e em N (podem variar entre 0 e 256). O n.º de vezes que as
arestas se repetirem será o n.º de vértices a especificar. A partir do
momento em que especifica todos os vértices da malha a peça dese-
nhada.
A lógica de introdução dos dados será sempre da forma como demons-
trado na figura seguinte.
Para que esta rotação seja feita com mais eficácia, terá de unir todos
estes objectos num só, utilizando a opção Pedit. Depois de unidos os
objectos poderá, então, proceder à aplicação da função.
Ao aceder ao comando, será confrontado com o facto de seleccionar o
Objecto a Revolver (Select object to revolve:), onde não tem mais de
seleccionar o objecto número dois (Select object that defines the axis of
revolution:). As próximas questões a serem colocadas são o ângulo
inicial (Specify start angle <0>), onde terá de especificar o valor do
ângulo inicial que será medido em relação à posição do perfil base
(objecto2).
158 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
Logo a seguir terá que especificar a rotação que pretende que o objecto
complete.
Figura 7.24: Peça criada com 30 Faces em cada um dos sentidos do Eixo de Rotação
Resta agora referir que qualquer uma destas duas variáveis serve para
definir o número de faces para qualquer comando de superfícies.
Este comando define uma malha 3D entre dois objectos a escolher, que
poderão estar em planos completamente distintos.
O único cuidado a ter será o de seleccionar objectos que sejam os dois
abertos, ou os dois fechados. Poderá seleccionar linhas, arcos, círculos,
splines, pontos elipses e polilinhas.
Suponha que existem vários objectos que se pretendem unir com esta
opção.
Este é o último dos quatro comandos que gera malhas, ou seja, superfí-
cies constituídas por um conjunto de faces. Para usar esta função, terá
de ter quatro arestas de modo a formarem uma figura fechada. Esta
figura fechada poderá ser formada por linhas, arcos, polilinhas 2D ou
3D, splines e arcos elípticos. Todas estas entidades terão de ser
abertas e os Endpoints terão de se tocar.
CAPÍTULO 7 – SUPERFÍCIES E MALHAS 163
Figura 7.32: Suavização feita com os valores de 5,6 e 8 para a variável Surftype
EXERCÍCIO 10
COMPLETAR UM OBJECTO ATRAVÉS DA UTILIZAÇÃO DE MALHAS
Para executar a função terá de indicar qual o perfil que deseja desen-
volver. No caso será o círculo (objecto 2).
Select object for path curve:
Quando for colocada a questão de qual o vector que irá indicar o cami-
nho, terá de pressionar na linha (objecto 1), e o tronco realiza-se de
imediato.
CAPÍTULO 7 – SUPERFÍCIES E MALHAS 169
2 POLILINHAS 3D E SPLINES
3 É UMA FACE PLANA COM PROPRIEDADE OPACA, E QUE SE DEFINE POR 3 OU 4 VÉRTICES
2 EDGE
3 RULLED SURFACE
2 UNIR QUATRO OBJECTOS, DESDE QUE ESTES FORMEM UMA FIGURA FECHADA
2 NÃO
RESPOSTAS
P – Pergunta / R – Resposta
P R
Até 4 respostas certas
DEVERÁ RELER O CAPÍTULO, E
REALIZAR OS EXERCÍCIOS;
1 1
2 3 5 ou 6 respostas certas
PODERÁ PASSAR AO ESTUDO DO
3 2 PRÓXIMO CAPÍTULO, MAS RELER A
MATÉRIA RELACIONADA COM AS
4 4
QUESTÕES QUE NÃO ACERTOU;
5 3
6 3 7 ou 8 respostas certas
7 2 APREENDEU BEM A MATÉRIA EXPOSTA
NESTE CAPÍTULO, PELO QUE PODERÁ
8 1 PASSAR AO CAPÍTULO SEGUINTE.
VIII. COMANDOS DE OPACIDADE
Visualização de Opacidade 3D
Tal como foi referido no capítulo anterior, existem no AutoCAD determi-
nados objectos, entre eles as malhas, que têm a propriedade de serem
opacos, para que dessa forma imitem melhor a realidade.
Neste capítulo irá aperceber-se que desde que os objectos tenham essa
propriedade, poderão ser vistos com diversos tratamentos, que poderão
ser tão diversificados como o simples Hide, que permite esconder as
faces e arestas que não se deverão ver, ao Shade, onde poderá aplicar
um sombreamento e/ou coloração. Existe ainda a opção do tratamento
fotorealista (Render), mas esse só será estudado mais à frente.
HIDE ÍCONE
ESCONDER HI
LINHA DE COMANDO
--
TECLA DE ATALHO
Figura 8.1: Objecto constituído por Faces e com a aplicação do Hide (direita)
REPRESENTAÇÃO E COR
DAS FACES QUE
PRECISÃO DO TRACEJADO INTERCEPTAM OBJECTOS
ESCOLHA DO TIPO DE
TRACEJADO
COR DO TRACEJADO
DISTÂNCIA DE
REPRESENTAÇÃO DAS
ARESTAS ÀS
INTERCEPÇÕES
SHADE ÍCONE
SOMBREAMENTO SHADE
LINHA DE COMANDO
--
TECLA DE ATALHO
Nesta função irá conseguir produzir uma imagem mais realista, visto
que, para além das faces se tornarem opacas, também são preenchidas
com a cor atribuída ao objecto e um sombreamento para aquelas que
tenham uma orientação diferente.
Existem alguns tipos de Shade, desde o de mais simples cálculo, ao
mais complicado.
Nota
* MODELO DE ARAME, É A REPRESENTAÇÃO DO ESQUELETO DO OBJECTO, OU SEJA,
SÓ AS LINHAS, ARCOS, CÍRCULOS, ETC. QUE O COMPÕEM, SEM NENHUM TIPO DE
OPACIDADE.
Hidden (ESCONDER)
A representação é feita através da não visualização de arestas e faces
invisíveis. É semelhante ao Hide anteriormente estudado, com a dife-
rença que para este terá de se escolher o 2D Wireframe, para retirar as
opacidades atribuídas. No Hide, apenas terá de se digitar REGEN.
CAPÍTULO 8 – COMANDOS DE OPACIDADE 177
Nota
PARA DESACTIVAR QUALQUER UMA DESTAS OPÇÕES, TEREMOS DE
SELECCIONAR A OPÇÃO 2D WIREFRAME.
Capturar Imagens
ESCOLHA DA ÁREA
ESCOLHA DA
DE GRAVAÇÃO
EXTENSÃO
TIPO DE
CONVERSÃO
Format (FORMATO)
Poderá escolher um dos formatos de imagem que se descrevem a
seguir:
Bmp
É o formato mais universal. Poderá ter até 16,7 milhões de cores.
Tga
Poderá ter 16.7 milhões de cores e 256 níveis de transparência. Esco-
lhendo esta opção poderá aceder a Options, onde poderá, se pretender,
comprimir o ficheiro através do método Pack, ou não (None).
Tiff
Também poderá ter 16.7 milhões de cores e 256 níveis de transparên-
cia. À semelhança do caso anterior, também aqui poderá aceder à caixa
de diálogo das Options.
CAPÍTULO 8 – COMANDOS DE OPACIDADE 181
Portion (PORÇÃO)
Nesta opção indica a área que pretende que constitua a área da ima-
gem gravada.
Size (DIMENSÃO)
Ponto oposto ao de origem na imagem a gravar.
Reset (REPOSIÇÃO)
Coloca os valores iniciais da imagem.
Ao pressionar OK, poderá especificar na caixa de diálogo que é apre-
sentada, a localização da imagem e o nome.
Nota
ESTE TIPO DE GRAVAÇÃO NÃO PODE SER FEITA PARA UMA IMAGEM COM A FUNÇÃO
SHADE ACTIVA.
Encontra aqui mais uma possibilidade para gravar imagens. Tem uma
extensão *.Sld, e permite, como poderá estudar a seguir, criar um Sli-
deshow.
Para ver a imagem gravada em forma de Slide, basta digitar VSlide e in-
dicar qual o slide a ver. A caixa de diálogo para o efeito é igual à anterior.
Alínea Descrição
Nota
CONVÉM GRAVAR OS SLIDES E O SCRIPT, PARA A MESMA PASTA ONDE SE
ENCONTRA O DESENHO GRAVADO, PARA EVITAR POSSÍVEIS ERROS.
EXERCÍCIO 11
REALIZAR UM SLIDESHOW
Por fim irá gravar a quarta perspectiva isométrica (NW Isometric), com o
nome de Vista4.
3º Passo) Irá gravar todo o exercício para a pasta onde estão gravados
os slides que acabou de realizar, com o nome Ex11. O script também
deverá ser gravado para a mesma pasta.
QUESTIONÁRIO
2 NÃO
4 APENAS OS QUE POSSUEM ESSA PROPRIEDADE, COMO POR EXEMPLO MALHAS E SÓLIDOS
3 AS FACES QUE NÃO SE DEVEM VER DESAPARECEM E GANHAM A COR DE FUNDO DO AUTOCAD
3 DIGITANDO HIDDEN
4 DIGITANDO HIDE
190 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
2 DIGITANDO REGEN
4 DIGITANDO HIDDEN
3 SAVE/OPEN
4 MSLIDE/VSLIDE
8 O QUE É UM SLIDESHOW?
1 É A APRESENTAÇÃO DE UMA SERÍE DE SLIDES, INTERRUPTAMENTE, E AUTOMATICAMENTE
RESPOSTAS
P – Pergunta / R – Resposta
P R
Até 4 respostas certas
DEVERÁ RELER O CAPÍTULO, E
REALIZAR OS EXERCÍCIOS;
1 3
2 4 5 ou 6 respostas certas
PODERÁ PASSAR AO ESTUDO DO
3 1 PRÓXIMO CAPÍTULO, MAS RELER A
MATÉRIA RELACIONADA COM AS
4 4
QUESTÕES QUE NÃO ACERTOU;
5 2
6 2 7 ou 8 respostas certas
7 4 APREENDEU BEM A MATÉRIA EXPOSTA
NESTE CAPÍTULO, PELO QUE PODERÁ
8 1 PASSAR AO CAPÍTULO SEGUINTE.
IX. SÓLIDOS
Figura 9.1: Exemplo da esquerda feito através de sólidos e o da direita através de malhas
NATIVOS --
TECLA DE ATALHO
BOX (Caixa)
O comando BOX permite a criação de um Paralelepípedo, ou Cubo,
com um determinado Comprimento (Lenght), Largura (Width) e Altura
(Height). Como já foi referido, o processo de criação destes objectos
nativos sólidos é muito parecido com os seus semelhantes das 2D.
Nesta caixa apresentam-se algumas hipóteses de construção.
São muitas as formas que existem para elaborar caixas, tendo o leitor
unicamente de escolher a melhor opção para a situação com que se
confronta.
Sphere (Esfera)
Neste caso, não se depara com tantas soluções, sendo a construção
deste objecto muito mais simplista do que a da caixa.
Só terá de especificar o centro da esfera (Specify center of sphere
<0,0,0>:), onde poderá recorrer às coordenadas, ou através de um
ponto com o rato, e um raio.
Linha de Comando Descrição
Cylinder (Cilindro)
No caso do cilindro existem duas hipóteses de construção. Poderá rea-
lizá-lo com uma base circular, ou com uma base elíptica.
Para desenhar um cilindro com base circular, terá que indicar o centro
do círculo que define a base do cilindro (Specify center point for base of
cylinder), para de seguida indicar o raio ou diâmetro
SPECIFY SECOND AXIS ENDPOINT OF ELLIPSE FOR BASE OF INDICAÇÃO DA OUTRA EXTREMIDADE
CYLINDER: DESSE MESMO EIXO DA BASE
SPECIFY LENGTH OF OTHER AXIS FOR BASE OF CYLINDER: INDICAÇÃO DA EXTREMIDADE DO OUTRO
EIXO DA BASE
Se, quando for pedido para definir uma das extremidades de um dos
eixos (Specify axis endpoint of ellipse for base of cylinder or [Center]:
C), digitar C de Center, então poderá definir, em primeiro lugar, o cen-
tro da elipse (Specify center point of ellipse for base of cylinder
CAPÍTULO 9 – CRIAÇÃO E EDIÇÃO DE OBJECTOS SÓLIDOS 199
SPECIFY CENTER POINT OF ELLIPSE FOR BASE OF DEFINIÇÃO DO CENTRO DA ELIPSE DA BASE
CYLINDER <0,0,0>:
Cone (Cone)
A construção do Cone não surge com novidade alguma, ou seja, a sua
construção assemelha-se em tudo ao Cylinder. Ao contrário do seu
congénere das superfícies, este comando não permite a criação de um
tronco de cone. Poderá realizá-lo com uma base circular, ou com uma
base elíptica.
Linha de Comando Descrição
SPECIFY LENGTH OF OTHER AXIS FOR BASE OF CONE: DEFINIÇÃO DA SEGUNDA EXTREMIDADE DO
SEGUNDO EIXO
Wedge (Rampa)
No caso da rampa, apenas difere na construção da caixa, pelo facto de
a altura atribuída ser referente à parte mais alta da rampa. A construção
da rampa em si não difere em nada da construção da caixa anterior-
mente vista.
Linha de Comando Descrição
Terá então, como conclusão desta opção, que o Wedge não é mais do
que uma caixa facetada. A rampa será sempre desenhada no sentido
positivo do eixo dos XX.
Torus (Donut)
Este será dos objectos sólidos nativos, o mais simples de desenhar.
Para realizá-lo, apenas terá de especificar o centro do objecto (Specify
center of torus), seguido do raio (Specify radius of torus) do Donut, e
por fim, o raio da secção do tubo do donut (Specify radius of tube).
Se o desejar, também poderá, em vez de especificar raios, indicar diâ-
metros.
204 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
EXTRUDE (EXTRUSÃO)
O comando extrude permite a criação de um objecto sólido, a partir de
um perfil fechado. A criação do sólido será feita através da atribuição
de uma espessura ao perfil para, desta forma, serem construídas as
paredes do objecto. O perfil a extrudir poderá ser tão complexo quanto
o desejado. Esta espessura atribuída ao perfil poderá ser feita de duas
formas, ou através da opção Heigth, ou através do Path.
HEIGTH (ALTURA)
PATH (CAMINHO)
Figura 9.18: Sólido a Criar a partir da Extrusão do Perfil ao longo do Percurso indicado
Figura 9.19: Sólido criado a partir da Extrusão do Perfil ao longo do Percurso indicado
Figura 9.20: Extrusões feitas ao longo do caminho (Path), mas com Taper Angle diferentes
EXERCÍCIO 12
EXTRUSÃO DE PERFIS
Primeira extrusão
Irá, em primeiro lugar, fazer o primeiro perfil (P1), seguir o caminho
(C1). Para tal, depois de aceder ao comando extrude, irá escolher o
perfil (Select objects:), seguido de Enter.
A próxima questão será para atribuir uma altura à extrusão (Specify
height of extrusion). Como pretende indicar um caminho irá digitar P,
seguido de Enter, para aceder à função Path.
O último passo será o de escolher o caminho desejado, que para o caso
será o C1.
Linha de Comando Descrição
OBJECT (OBJECTO)
Se digitar O, então terá acesso à opção Object (Specify start point for
axis of revolution or define axis by [Object/X (axis)/Y (axis)]:O). Aqui,
CAPÍTULO 9 – CRIAÇÃO E EDIÇÃO DE OBJECTOS SÓLIDOS 213
EXERCÍCIO 13
EXTRUSÃO DE PERFIS
Em primeiro lugar terá de definir quais os objectos que vão ser seccio-
nados (Select objects:). Escolhidos os objectos, terá de especificar qual
o plano de corte. São oferecidas várias hipóteses para fazê-lo, (Object/
Zaxis/View/XY/YZ/ZX/3points), mas se não escolher nenhuma opção
esse plano vai ser definido por 3 pontos, que poderão ser os indicados
na figura seguinte.
OBJECT (OBJECTO)
LAST (ÚLTIMO)
VIEW (VISTA)
Neste caso, o plano que vai servir de corte é alinhado com a vista que
está activa, ficando desta forma paralelo ao ecrã. O ponto pedido serve
apenas para definir a posição precisa do plano. Nesta opção misturam-
-se duas noções completamente distintas, que são a de vista e a de
plano.
Aqui, a maneira pela qual se irá definir o plano será através da definição
do eixo dos Z, porque qualquer que seja a posição de Z, o plano terá de
ir atrás, e só poderá assumir uma posição. Desta forma, o primeiro
ponto a atribuir será o que define a origem de Z, ou seja, o ponto em Z
que está sobre o plano (Specify point on mirror plane), em segundo
lugar terá de se definir o sentido de Z através de outro ponto. Ao definir
o eixo dos Z, terá automaticamente o plano definido.
XY,YZ,ZX
SPECIFY A POINT ON DESIRED SIDE OF THE PRESSIONAR NO LADO QUE NÃO SE PRETENDE QUE
PLANE OR [KEEP BOTH SIDES]: DESAPAREÇA OU DIGITAR B, PARA FICAREM AMBOS
Torna-se bastante simples a aplicação desta função, uma vez que basta
seleccionar todos os objectos envolvidos na Intercepção (Select
objects:) e pressionar ENTER. O resultado do volume comum aos ob-
jectos aparece de imediato.
Figura 9.39: Objecto resultante da parte comum dos objectos envolvidos no Intersect
Nota
EM TODOS ESTES COMANDOS DE EDIÇÃO DE FACES, VAI SER PEDIDO PARA SEREM
ESCOLHIDAS FACES. PARA TAL, BASTA PRESSIONAR NO MEIO DA FACE PRETENDIDA.
neste caso, a atribuir nova altura. Suponha que a face a extrudir será a
indicada na figura.
Figura 9.42: Face escolhida com caminho a seguir e a extrusão realizada à direita
228 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
Este não será mais do que um Move 2D, que irá aplicar à face esco-
lhida, como se de um objecto isolado do sólido se tratasse. Assim, ao
aceder a esta função, terá de imediato de seleccionar a(s) face(s) pre-
tendida(s) (Select faces).
Após a selecção de face ter sido feita, irá indicar dois pontos, à seme-
lhança do MOVE do 2D.
Irá ser indicado o vértice inferior direito como sendo o ponto a partir do
qual o movimento se vai fazer (Specify a base point or displacement:),
para depois especificar qual a nova posição desse ponto, e conse-
quentemente, da face (Specify a second point of displacement:). Como
nova posição irão ser indicadas as coordenadas @0,-50,-0. Feita esta
indicação, o sólido é aumentado.
DE FACES --
TECLA DE ATALHO
Nesta função, a face escolhida vai ser projectada a uma distância espe-
cificada.
Por fim, para apagar a esfera que está unida à caixa basta aceder
novamente à função e desta vez pressionar na face da esfera, uma vez
que a esfera é constituída por uma única face, e pressionar Enter para
que também desapareça, e assim, ter o objecto com o seu aspecto ini-
cial.
Quando aceder à função, será mais uma vez confrontado com o facto
de ter de seleccionar a face pretendida.
Linha de Comando Descrição
SPECIFY THE SECOND POINT ON THE ROTATION AXIS: ESPECIFICAÇÃO DO 2º PONTO DO EIXO DE
ROTAÇÃO
Neste caso irá ser seleccionado um eixo tipo 1. Para tal, basta seleccio-
nar ambos os vértices dessa aresta da peça.
A próxima questão a ser colocada é a rotação a ser feita (Specify a
rotation angle), à qual irá ser respondido 20º; após a introdução do valor
a rotação realiza-se.
Object (Objecto)
Aqui, terá a hipótese de escolher uma linha, círculo, arco ou elemento
de polilinha 2D, como sendo um eixo de rotação. Para linhas ou poli-
linhas, os próprios elementos definem o eixo de rotação; no caso de
arcos ou círculos, o eixo de rotação será perpendicular ao plano que a
figura define e a passar pelo centro da figura (ver Rotate 3D).
VIEW (Vista)
Neste caso, o eixo de rotação é paralelo ao vector do olhar, ou seja, o
eixo de rotação é perpendicular à área gráfica (ver Rotate 3D).
FACES ÍCONE
ÂNGULO DE SOLIDEDIT – FACE
LINHA DE COMANDO
DESENVOLVIMEN- --
TO TECLA DE ATALHO
Desta forma, vamos supor que pretende aplicar esta função à face do
objecto da figura seguinte.
Por vezes torna-se útil atribuir uma coloração diferente a uma das faces,
para um melhor entendimento do modelo a construir. O procedimento é
muito simples, bastando escolher a face e indicar a cor pretendida.
Vamos supor, no exemplo seguinte, que se pretendia atribuir uma colo-
ração diferente a uma das faces para dar a indicação que de um mate-
rial diferente se trata.
SPECIFY A SECOND POINT OF DISPLACEMENT: PONTO PARA ONDE SE PRETENDE COPIAR A FACE
Nota
AS FACES COPIADAS SE FOREM EXPLODIDAS SERÃO TRANSFORMADAS NUM CONJUNTO
DE LINHAS.
Esta será uma opção muito parecida com o Color Faces, ou seja, atra-
vés da selecção da aresta, da atribuição e da escolha de uma cor.
Desta forma, a primeira operação a ser feita será a seleccionar a aresta
pretendida (Select edges).
TECLA DE ATALHO
--
FILLET ÍCONE
BOLEAR F
LINHA DE COMANDO
--
TECLA DE ATALHO
CHAMFER ÍCONE
FACETAR CHA
LINHA DE COMANDO
--
TECLA DE ATALHO
vai ser medida para dentro da face em questão, e a segunda (D2) para
dentro da face que lhe é comum.
MENU DESCENDENTE --
ISOLINES ÍCONE --
LINHAS DE ISOLINES
LINHA DE COMANDO
VISUALIZAÇÃO --
TECLA DE ATALHO
MENU DESCENDENTE --
FACETRES ÍCONE --
FACES DE FACETRES
LINHA DE COMANDO
REPRESENTAÇÃO --
TECLA DE ATALHO
Pode ser intenção fazer um Hide, sem que façam parte da representa-
ção todas essas linhas que são especificadas na opção Facetres, por-
que por vezes é retirado muito realismo à representação se essas linhas
aparecerem.
Suponha que na figura seguinte apenas se pretende apresentar a
moradia com o Hide aplicado.
258 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
Figura 9.80: Aparência do edifício com a opção Display Silhouetts in Wireframe desligada
Figura 9.81: Aparência do edifício com a opção Display Silhouetts in Wireframe activa
SOLPROF ÍCONE
LINHAS DE SOLPROF
LINHA DE COMANDO
CONTORNO --
TECLA DE ATALHO
DISPLAY HIDDEN PROFILE LINES ON SEPARATE LAYER? CRIAÇÃO DE DOIS LAYERS (Y ) OU APENAS 1
[YES/NO] <Y> (N)
PROJECT PROFILE LINES ON TO A PLANE? [YES/NO] CONTORNOS REBATIDOS NUM PLANO OU
<Y>: N TRIDIMENSIONAIS
SOLVIEW ÍCONE
OBTENÇÃO SOLVIEW
LINHA DE COMANDO
DE VISTAS --
TECLA DE ATALHO
262 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
Neste caso irá ser produzida uma nova janela de visualização, cuja vista
nela representada é perpendicular ao plano escolhido.
Assim, depois de escolher a opção Ucs, digitando U na linha de
comando, terá de percorrer os seguintes passos...
CAPÍTULO 9 – CRIAÇÃO E EDIÇÃO DE OBJECTOS SÓLIDOS 263
ORTHO (ORTOGONAIS)
AUXILIARY (AUXILIAR)
Através desta opção poderá indicar através de dois pontos a face que
deseja ver. Esta torna-se uma opção especialmente válida se for levado
em consideração que os objectos poderão não ser todos ortogonais.
. Specify first point of inclined plane:
. Specify second point of inclined plane:
Ao aceder a esta opção terá de especificar dois pontos, para que seja
criada uma vista lateral em relação a estes. Na figura seguinte serão os
pontos P1 e P2.
Especificada esta vista, poderá indicar de que lado é que pretende que
seja criada, uma vez que tem duas hipóteses.
SECTION (SECÇÃO)
Esta acaba por surgir no seguimento do Solview, uma vez que aqui
poderá tornar em entidades 2D, as vistas que previamente preparou
nessa função. A execução desta função é simples de ser executada,
visto que basta escolher os Viewports com as vistas pretendidas e pres-
sionar no Enter.
268 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
Figura 9.94: Layer com o nome terminado em HID, congelado. Apenas as linhas visíveis ficam
EXERCÍCIO 14
CRIAÇÃO AUTOMÁTICA DE ALÇADOS
Irá através deste exercício criar dois alçados do modelo que é fornecido.
1º Passo) Abrir o Ex 14
Figura 9.98: Pressionar no lado esquerdo do Viewport para dar a indicação desse alçado
2 O SÓLIDO SER PREENCHIDO POR MASSA NO SEU INTERIOR, AO CONTRÁRIO DAS MALHAS
3 FECHADO
3 BOLEAR ARESTAS
4 CHANFRAR ARESTAS
RESPOSTAS
P – Pergunta / R – Resposta
P R
Até 4 respostas certas
DEVERÁ RELER O CAPÍTULO, E
REALIZAR OS EXERCÍCIOS;
1 2
2 4 5 ou 6 respostas certas
PODERÁ PASSAR AO ESTUDO DO
3 1 PRÓXIMO CAPÍTULO, MAS RELER A
MATÉRIA RELACIONADA COM AS
4 2
QUESTÕES QUE NÃO ACERTOU;
5 3
6 1 7 ou 8 respostas certas
7 4 APREENDEU BEM A MATÉRIA EXPOSTA
NESTE CAPÍTULO, PELO QUE PODERÁ
8 2 PASSAR AO CAPÍTULO SEGUINTE.
X. COMANDOS DE VISUALIZAÇÃO
3D ORBIT ÍCONE
ORBITA 3D 3DO
LINHA DE COMANDO
--
TECLA DE ATALHO
Nota
PARA OS MOVIMENTOS FUNCIONAREM TEREMOS DE, AO DESLOCAR O CURSOR,
MANTER O BOTÃO DO LADO ESQUERDO DO RATO PRESSIONADO.
PAN / ZOOM
MORE (MAIS)
Nesta função, será confrontado com uma caixa de diálogo, onde irá
definir os planos de corte. Mas, que planos de corte são estes?
Estes são planos imaginários, que podem produzir um corte nas peças
desenhadas, para que o campo de visão do objecto se torne mais redu-
zido. Poderá definir um plano de corte traseiro, onde fará a especifica-
ção de até onde vê a peça, e um plano de corte frontal, onde vai defi-
nir a partir da onde se começa a ver um objecto. Tudo o que estiver fora
desse intervalo não será visualizado.
A qualquer altura poderá ser reposto o campo de visão total da peça.
280 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
raciocínio toma lugar para o Adjust Back Clipping, sendo que neste caso
o plano de corte é identificado na caixa de diálogo por uma linha verde.
PROJECTION (PROJECÇÃO)
COMPASS (COMPASSO)
Resta referir que mesmo saindo da função 3D Orbit, este Compass vai
ficar visível.
GRID (GRELHA)
Nesta opção poderá fazer com que apareça uma grelha, não em forma
de ponteado como é hábito no 2D, mas em forma de linhas perpendi-
CAPÍTULO 10 – FERRAMENTAS COMPLEMENTARES DE VISUALIZAÇÃO 3D 285
ACTUALIZA
INFO DOS
LAYERS
REDEFINE
LIMITE DA
VISTA
DETALHES
APAGA A VISTA
NEW… (NOVA…)
ATRIBUIÇÃO DO NOME À
VISTA
ATRIBUIÇÃO DE UMA
CATEGORIA À VISTA
DETAILS (DETALHES)
Na presente caixa de diálogo ainda existem mais dois botões, que sur-
gem nesta nova versão do AutoCAD, o Update Layers e o Edit Bounda-
ries.
Figura 10.28: Processo de reposição de uma vista com um estado de layers associado
Estas opções que acabaram de ser referidas também poderão ser ace-
didas se o utilizador pressionar com o botão direito do rato (BDR), em
cima do nome da vista em questão.
VISTAS DO PLAN
LINHA DE COMANDO
PLANO --
TECLA DE ATALHO
O comando PLAN permite de uma forma expedita obter uma vista per-
pendicular ao plano.
Para esta situação existem três hipóteses. A primeira será a de tornar a
nossa vista perpendicular ao plano de trabalho activo.
Assim sendo, poderá concluir que o nosso olhar voltou à posição inicial,
de quando inicia o AutoCAD.
MENU DESCENDENTE --
VISTA DV
LINHA DE COMANDO
DINÂMICA --
TECLA DE ATALHO
Esta será uma opção que terá perdido um pouco a importância que
tinha em versões anteriores do AutoCAD, visto que com o aparecimento
do 3D Orbit, muitas das funções que lhe eram próprias foram melhora-
das por esta última função. Desta forma, acabou inclusive por sair do
menu descendente View.
A nível de opções, como já foi referido, terá as mesmas que o 3D Orbit,
com a diferença que aqui as indicações serão dadas quase na sua tota-
lidade pela linha de comando. Este facto vai fazer com que não se
apresente como sendo um comando tão interactivo como o 3D Orbit.
Não será intenção explicar de uma maneira exaustiva esta função, visto
que quase todos os parâmetros existentes se repetem no 3D Orbit, já
estudado. Aqui o objectivo será o de explicar, de uma maneira prática,
como poderá executar perspectivas cónicas, muito rapidamente e
objectivamente, o que no 3D Orbit, por vezes, se torna um pouco com-
plicado.
Irá ser visto como poderá chegar às referidas perspectivas e depois irão
ser estudadas as opções não envolvidas nestas perspectivas.
Terá em primeiro lugar de começar por escolher quais os objectos que
vão ficar envolvidos na perspectiva (Select objects). Se escolher a
opção (<use DVIEWBLOCK>), então aparecerá uma figura de uma
casa tridimensional, que servirá para orientar o leitor na escolha da
perspectiva. Depois de escolhidos os objectos, terá de pressionar em
Enter.
Neste momento será confrontado com um gráfico que poderá ser con-
trolado com o rato. A noção a fixar será a de se movimentar o cursor
298 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
Figura 10.36: 2º Passo – Escolha da distância pretendida para observar a peça (Distance)
Figura 10.37: 3º Passo – Escolha do Zoom pretendido para observar a peça (Zoom)
CAPÍTULO 10 – FERRAMENTAS COMPLEMENTARES DE VISUALIZAÇÃO 3D 299
Este não será um passo necessário, torna-se opcional. Servirá para dar
um toque final à imagem, ou seja, através da especificação de dois
pontos (Specify displacement base point: / Specify second point:), pode-
rá deslocar um pouco a imagem para ver melhor um pormenor qualquer
que nos interesse.
Estas são as opções mais usadas deste comando. Irá agora ser feita
uma breve referência às outras, uma vez que já foram explicadas no 3D
Orbit.
300 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
CAMERA (OBSERVADOR)
TWIST (RODAR)
CLIP (CORTE)
HIDE (ESCONDER)
OFF (DESLIGAR)
UNDO (RETROCEDER)
EXERCÍCIO 15
GRAVAÇÃO E RESTAURO DE UMA VISTA
1º Passo) Abrir o Ex 15
Quando abrir o exercício irá deparar-se com um modelo que está a ser
apresentado segundo uma perspectiva cónica.
Irá gravar este ponto de vista, para voltar a colocá-la à posteriori.
CAPÍTULO 10 – FERRAMENTAS COMPLEMENTARES DE VISUALIZAÇÃO 3D 303
4 NAMED VIEWS…
8 PARA RETIRAR DISTORÇÃO A UMA VISTA, REALIZADA ATRAVÉS DE DVIEW, TENHO DE ...
1 NO PRINCÍPIO UTILIZAR O PAN
3 UTILIZAR O ZOOM
RESPOSTAS
P – Pergunta / R – Resposta
P R
Até 4 respostas certas
DEVERÁ RELER O CAPÍTULO, E
REALIZAR OS EXERCÍCIOS;
1 2
2 4 5 ou 6 respostas certas
6 3
7 ou 8 respostas certas
7 4 APREENDEU BEM A MATÉRIA EXPOSTA
NESTE CAPÍTULO, PELO QUE PODERÁ
8 2
PASSAR AO CAPÍTULO SEGUINTE.
XI. PLANOS DE TRABALHO
XFLIP (ROTAÇÃO EM X)
YFLIP (ROTAÇÃO EM Y)
Nota
A ROTAÇÃO EXECUTADA QUER EM TORNO DO X QUER DO Y SERÁ SEMPRE DE 180º.
NEXT (SEGUINTE)
ACCEPT (ACEITAR)
Tendo o plano sido definido uma vez, não terá mais do que guardá-lo,
através do Named Ucs (Planos Nomeados). Uma vez na caixa de diálogo,
e no separador do Named Ucs, terá que pressionar com o botão do lado
direito em cima da opção Unnamed (Sem Nome) que representa o plano
que está activo nesse momento, e escolher a opção Rename (Reno-
mear).
CAPÍTULO 11 – FERRAMENTAS COMPLEMENTARES DE PLANOS DE TRABALHO 311
Para mais tarde repor esse plano de trabalho, terá que aceder nova-
mente a essa caixa (Named Ucs), pressionar sobre o plano desejado e
fazer Set Current.
Ainda na caixa de diálogo, encontram-se outros dois separadores, o do
Orthographic UCSs e o dos Settings.
Em Orthographic UCSs (Planos Ortonormados) existe a possibilidade de
escolher directamente o plano com que pretende trabalhar, ou seja, as
palavras Top (Topo), Bottom (Baixo), Front (Frente), etc. não são mais do
que as posições que se podem atribuir ao actual plano de trabalho. A
única dúvida que poderá eventualmente ter nestas situações está rela-
cionada com o facto de escolher um destes planos em relação ao plano
World, ou em relação a qualquer outro plano que já tenha sido gravado
e apareça disponível no Relative to: (Em relação a:).
312 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
Figura 11.8: Se uma das vistas for escolhida em relação ao Plano World depara-se com a situação
de cima, se for em relação a um hipotético plano gravado, apresenta-se como a figura de baixo.
CAPÍTULO 11 – FERRAMENTAS COMPLEMENTARES DE PLANOS DE TRABALHO 313
EXERCÍCIO 16
ALINHAR UM PLANO COM A FACE DE UM SÓLIDO
4º Passo) Irá agora aceder ao Ucs Face (alinhar plano com face), e pres-
sionar no meio da maior face que se encontra virada para si, pressio-
nando em Enter a seguir.
CAPÍTULO 11 – FERRAMENTAS COMPLEMENTARES DE PLANOS DE TRABALHO 315
2 PYRAMID
3 WEDGE
4 CYLINDER
2 QUE O EIXO DOS X IRÁ RODAR 180º, EM RELAÇÃO AO PLANO QUE É FORNECIDO
3 QUE O EIXO DOS X IRÁ RODAR 90º, EM RELAÇÃO AO PLANO QUE É FORNECIDO
4 QUE O EIXO DOS X IRÁ RODAR UM ÂNGULO À ESCOLHA, EM RELAÇÃO AO PLANO QUE É FORNECIDO
2 QUE O EIXO DOS Y IRÁ RODAR 90º, EM RELAÇÃO AO PLANO QUE É FORNECIDO
3 QUE O EIXO DOS Y IRÁ RODAR UM ÂNGULO À ESCOLHA, EM RELAÇÃO AO PLANO QUE É FORNECIDO
4 É PORQUE NO SEPARADOR SETTINGS, EM NAMED UCS, TENHO A OPÇÃO UPDATE VIEW TO PLAN WHEN
UCS IS CHANGED
RESPOSTAS
P – Pergunta / R – Resposta
P R
Até 4 respostas certas
DEVERÁ RELER O CAPÍTULO, E
REALIZAR OS EXERCÍCIOS;
1 2
2 1 5 ou 6 respostas certas
6 2
7 ou 8 respostas certas
7 4 APREENDEU BEM A MATÉRIA EXPOSTA
NESTE CAPÍTULO, PELO QUE PODERÁ
8 4
PASSAR AO CAPÍTULO SEGUINTE.
XII. VISUALIZAÇÃO REALISTA
PREFERÊNCIAS
ESTATISTÍCAS
Ao aceder à função, apenas terá acesso a uma das várias caixas de di-
álogo que terá de configurar, para chegar à imagem pretendida.
Nesta caixa de diálogo, apenas irá configurar os aspectos mais globais
do render, como sejam o tipo de imagem a realizar, o tipo de extracção
para imagem, etc.
DIMENSÃO DO ÍCONE
DA LUZ
ÂNGULO DE
SUAVIZAÇÃO DO
RENDER
QUALIDADE GLOBAL
DO RENDER
FUNDO PARA O
RENDER
Aqui irá indicar que tipo de render pretende realizar. Existem três solu-
ções, que funcionam segundo uma qualidade crescente.
RENDER
PHOTO REAL
PHOTO RAYTRACE
Resta referir que poderá utilizar estas duas opções em conjunto, mas
que dessa forma, depois de definir da área a renderizar, terá de selec-
cionar os objectos.
324 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
Figura 12.9: Retirar a opção do Skip Render Dialog, para aceder à caixa de diálogo do Render
Mais adiante irá ser referido o facto de quando coloca uma luz no dese-
nho esta ficar identificada por um símbolo. Esse símbolo poderá ter uma
determinada dimensão, que é estipulada neste parâmetro. O valor de 1
não será um valor relativo, é uma unidade absoluta.
ângulo for muito elevado, então pouco se vai sentir da suavização. Nas
figuras seguintes, existem valores de 5 e 45.
Figura 12.11: Smoothing Angle, diferentes aspectos da imagem para diferentes valores
Quando activa, é feita uma mistura de cores nas faces planas para que
a passagem de face para face seja feita o mais disfarçadamente possí-
vel. Se não estiver activa, as faces planas assumem-se como tal e
fazem a distinção da passagem entre elas de maneira abrupta.
326 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
Se esta opção não estiver activa, então por mais materiais que se apli-
quem aos objectos do desenho eles não serão representados na ima-
gem. Este comando funciona um pouco como sentença final do trabalho
executado, ou seja, quando ligado é executada a representação dos
materiais, se não estiver ligado, então não são representados os mate-
riais atribuídos.
SHADOWS (SOMBRAS)
Esta função activa permite que entre dois renders consecutivos e com
informação repetida, exista um reaproveitamento dessa informação que
ficou temporariamente em memória, tornando mais rápido o próximo
render a ser feito.
RENDER
Figura 12.14: Caixa de diálogo do Render Options, com a opção Render activa
328 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
CONTROLO DA
CONTROLO DA REPRESENTAÇÃO
REPRESENTAÇÃO DAS FACES
DAS ARESTAS
CONTROLO DA
REPRESENTAÇÃO
DAS SOMBRAS
CONTROLO DA
REPRESENTAÇÃO
DAS TEXTURAS
Figura 12.17: Caixa de diálogo do Render Options, com a opção de Photo Real activa
CONTROLO DA
CONTROLO DA REPRESENTAÇÃO
REPRESENTAÇÃO DAS FACES
DAS ARESTAS
CONTROLO DA
AJUSTE DO ANTI- REPRESENTAÇÃO
ALIASING DAS SOMBRAS
AJUSTE DO CONTROLO DA
EFEITO DA LUZ NA REPRESENTAÇÃO
DAS TEXTURAS
IMAGEM
Figura 12.19: Caixa de diálogo do Render Options, com a opção de Photo RAYTRACE activa
DESTINATION (DESTINO)
Ao escolher esta opção, o render é dirigido para uma janela própria, on-
de poderá, entre outras opções, gravar a imagem pretendida.
CAPÍTULO 12 – VISUALIZAÇÃO REALISTA 333
ABRIR
IMAGENS
GRAVAR
IMAGENS
IMPRIMIR
IMAGENS
COPIAR
IMAGENS
OPÇÕES DAS
IMAGENS
DEFINIÇÃO EM PIXÉIS DA
IMAGEM. QUANTO MAIOR
MAIS BEM DEFINIDA.
DEFINIÇÃO EM BITS DA
IMAGEM. QUANTO MAIOR,
MAIS BEM DEFINIDA.
AJUSTAR À JANELA OU
NÃO.
FILE (FICHEIRO)
TIPO DE ESPECIFICAÇÕES DA
EXTENSÃO
EXTENSÃO TGA
DEFINIÇÃO DA
DIMENSÃO DA
IMAGEM
Uma vez mais na caixa de diálogo do render, irá agora ver a opção de
Sub-Sampling. Aqui poderá escolher, de uma maneira geral, qual a
qualidade do render a realizar. 1:1 será o render na sua melhor quali-
dade, e 8:1 a pior, mas por outro lado o mais rápido de representar.
BACKGROUND: (FUNDO)
Este será um ponto a desenvolver mais adiante. Serve para definir que
tipo de fundo pretende que seja apresentado na imagem renderizada.
Terá como opções uma cor uniforme, uma mistura de três cores, uma
imagem, ou ainda a fusão com o fundo existente.
FOG: (NEVOEIRO)
CRIAÇÃO DE LUZES
CARACTERIZAÇÃO
DA LUZ SEGUNDO A
LOCALIZAÇÃO
GEOGRÁFICA
Esta luz existe no desenho enquanto não for criada nenhuma outra, e
só voltará a ficar activa se deixarem de existir luzes extra. Tem como
características o facto de não ser emitida de nenhum ponto específico, e
de não ter nenhuma direcção em particular. É a luz que se encontra
activa por defeito.
INTENSITY: (INTENSIDADE)
COLOR: (COR)
NEW: (NOVO)
Emite luz em todas as direcções. Tem uma origem por nós definida. Pa-
ra melhor perceber esta opção, irá compará-la com uma lâmpada, que
tem uma localização específica e emite luz em todas as direcções.
Emite raios paralelos, e que não tem uma origem específica. Aqui, ape-
nas indica a orientação dos raios, segundo variados critérios. É usual
comparar esta luz com o Sol.
DELETE: (APAGAR)
SELECT: (ESCOLHER)
ESCOLHA DO ÂNGULO
DOS RAIOS SOLARES
ESCOLHA DO PLANO A
TOMAR COMO
REFERÊNCIA
Para criar este tipo de luz terá de escolher essa opção na lista e pres-
sionar New... para ter acesso à respectiva caixa de diálogo.
NOME DA LUZ
PERDA DE
INTENSIDADE DA INTENSIDADE NA
LUZ LUZ
POSIÇÃO DA LUZ
SOMBRAS
COR DA LUZ
INTENSITY: (INTENSIDADE)
COLOR: (COR)
ATTENUATION: (ATENUAÇÃO)
NONE: (NENHUMA)
SHADOWS: (SOMBRAS)
SOMBRA
VOLUMÉTRICA
DIMENSÃO DAS
SOMBRAS
CONTORNO DAS
SOMBRAS
SELECÇÃO DE
ENTIDADES
Figura 12.36: Opção de sombras de Shadow Volumes/Ray Traced Shadows, ligada e desligada
NOME DA LUZ
ÂNGULO DE
ABERTURA DA LUZ
INTENSIDADE
POSIÇÃO DA LUZ
PERDA DE
INTENSIDADE DA
LUZ
INTENSITY: (INTENSIDADE)
POSITION: (POSIÇÃO)
Vão ser necessárias duas indicações para definir esta luz. Em primeiro
lugar terá de especificar para onde estão a ser emitidos os raios (qual o
alvo) (Enter light target <current>:), para depois especificar de onde está
a ser emitida essa luz (Enter light location <current>:).
CAPÍTULO 12 – VISUALIZAÇÃO REALISTA 345
Figura 12.39: Exemplo da especificação dos pontos para a definição de uma Spot Light
COLOR: (COR)
Neste tipo de luz poderá definir uma zona de luz mais intensa (HotS-
pot), e uma outra que circunda esta, e que é mais menos intensa (Fal-
loff).
346 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
Sendo o Falloff a área que circunda o Hotspot, nunca poderá ser menor
que este último. Quanto menor for o ângulo escolhido, mais restrito será
o cone de representação da luz.
Figura 12.41: Imagem da esquerda com o cone de luz mais restrito (Hotspot e Falloff mais reduzidos)
Como já foi referido, este será um tipo de luz onde não irá especificar a
origem dos raios, apenas a direcção. Tem todas as semelhanças à luz
solar. Para especificar a direcção dos raios terá diversas maneiras à
disposição, como irá ser visto a seguir. Para criar esta luz, terá à
semelhança das outras de escolher essa opção no menu e pressionar
Enter, para ter acesso à respectiva caixa de diálogo.
NOME DA LUZ
INTENSIDADE DA
LUZ
DIRECÇÃO DA
LUZ
COR DA LUZ
SOMBRAS
DIRECÇÃO E
CARACTERÍSTICAS
DA LUZ
INTENSITY: (INTENSIDADE)
Intensidade da luz com o valor 0, terá uma luz sem intensidade, ou seja,
será como se não existisse, com o valor 1 terá uma intensidade má-
xima.
COLOR: (COR)
(Red), Verde (Green) e Azul (Blue); este sistema tem o nome de RGB.
Através do botão do Select Color e Select Indexed... poderá seleccionar
a cor pretendida através do catálogo de cores indexadas (Index Color),
através da cor verdadeira (True Color) ou ainda através das cores de
impressão (Color Books).
AZIMUTH / ALTITUDE:
Através desta opção poderá indicar a posição do Sol. Esta posição vai
ser definida através da localização geográfica, da data e da hora, en-
tre outras opções.
DATA
HORA
FUSO HORÁRIO
HORA DIÁRIA
ESPECIFICAÇÃO
DA LOCALIZAÇÃO
DA LUZ
Longitude:
Aqui marca-se o valor da longitude entre 0º e 180º. Poderá escolher a
direcção East (Este) e West (Oeste).
LOCALIZAÇÃO GEOGRÁFICA:
CITY: (CIDADE)
MODIFICA UMA
CENA EXISTENTE
CENAS CRIADAS
SCENES (CENAS)
NEW (NOVA)
MODIFY (MODIFICAR)
DELETE (APAGAR)
NOME DA CENA
LUZES A
ESCOLHER
VISTA A
ESCOLHER
VIEWS (VISTAS)
LIGHTS (LUZES)
MATERIALS ÍCONE
MATERIAIS RMAT
LINHA DE COMANDO
--
TECLA DE ATALHO
MATERIALS (MATERIAIS)
LISTAGEM DE DUPLICAÇÃO DE
MATERIAIS A
MATERIAIS
ATRIBUIR
CRIAÇÃO DE
PRE- MATERIAIS
VISUALIZAÇÃO DE
IMAGENS ANEXAR MATERIAIS
POR ESCOLHA
DIRECTA
ACESSO À
BIBLIOTECA DE DESANEXAR
MATERIAIS MATERIAIS POR
ESCOLHA DIRECTA
ESCOLHA DE
MATERIAIS ANEXAR MATERIAIS
POR COR
ANEXAR MATERIAIS
POR LAYER
A primeira passará por criar o material pretendido, sendo que terá qua-
tro à disposição. A outra, será a de aceder à biblioteca de materiais e
seleccionar os materiais desejados para importar para o desenho.
MATERIALS (MATERIAIS)
PREVIEW (PRÉ-VISUALIZAÇÃO)
MATERIAIS
DISPONÍVEIS NO
DESENHO
MATERIAIS
DISPONÍVEIS NA ABRE OUTRAS
BIBLIOTECA BIBLIOTECAS
PURGE (PURGAR)
IMPORT (IMPORTAR)
Figura 12.54: Caixa de diálogo da importação de dois materiais com o mesmo nome
EXPORT (EXPORTAR)
DELETE (APAGAR)
SELECT (ESCOLHA)
MODIFY (MODIFICAR)
DUPLICATE (DUPLICAR)
NEW (NOVO)
ATTACH (ATRIBUIR)
DETTACH (RETIRAR)
Neste caso poderá atribuir a cada cor um material diferente. Para tal,
basta na caixa de diálogo apresentada escolher o material pretendido
na lista e a cor à qual o deseja atribuir. A confirmação de atribuição será
feita pressionando no Attach, sendo que para retirar uma associação irá
utilizar o Detach. A partir desse momento, todos os objectos dessa cor
ficarão com esse material.
Poderá aqui atribuir a cada layer um material escolhido. Para tal, basta
na caixa de diálogo apresentada escolher o material desejado da lista e
o layer ao qual se pretende atribuir. A confirmação será feita pressio-
nando no Attach, sendo que para retirar uma associação poderá utilizar
o Detach. A partir desse momento todos os objectos desse layer ficarão
com esse material.
360 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
NOME DO
MATERIAL
REGULA O
VALOR DOS
COR
ATRIBUTOS
AMBIENTE
REFLEXÃO REGULA A
INFLUÊNCIA
ROGUSIDADE DA IMAGEM
TRANSPARÊNCIA AJUSTAMENT
REFRACÇÃO O DA IMAGEM
EFEITO DE LOCALIZAÇÃO
RELEVO DA IMAGEM
ATTRIBUTES:
AMBIENT (REFRACÇÃO)
Será a cor que o material terá quando não exposto directamente à luz.
Novamente, e como em todos os atributos, a influência desta opção é
controlada em Value. Se a opção Lock estiver seleccionada então esta
cor terá obrigatoriamente de ficar igual à cor principal do objecto.
REFLECTION (REFLEXÃO)
ROUGHNESS (RUGOSIDADE)
TRANSPARENCY (TRANSPARÊNCIA)
REFRACTION (REFRACÇÃO)
SHARPNESS (MISTURA)
Aqui apenas regula em Value, se a mistura de cores vai ser muito acen-
tuada ou pouco.
SCALE (ESCALA)
TORBULENCE (TURBULÊNCIA)
LIGHT/DARK (CLARO/ESCURO)
MAPPING ÍCONE
MAPEAMENTO SETUV
LINHA DE COMANDO
--
TECLA DE ATALHO
TIPO DE
PROJECÇÃO
AJUSTE DA
IMAGEM
REFERÊNCIAS DO
MATERIAL
CÓPIA DAS
REFERÊNCIAS
PRE-
VISUALIZAÇÃO
PROJECTION: (PROJECÇÃO)
Nesta opção poderá escolher o tipo de projecção onde o material vai ser
aplicado. Planar, será a escolhida para uma geometria plana. Cylindrical
para cilíndrica. Spherical para esférica, e Solid para objectos sólidos.
PRE-VISUALIZAÇÃO
ESCOLHA DO PLANO DE
PROJECÇÃO
ESCALA E
LOCALIZAÇÃO DO
PLANO
MOVIMENTOS A FAZER
INDICAÇÃO DO PLANO
DE PROJECÇÃO
PREVIEW: (PRÉ-VISUALIZAÇÃO)
ESCALA DA IMAGEM
LOCALIZAÇÃO DA
IMAGEM
PRE-VISUALIZAÇÃO DA
TEXTURA
REPRESENTAÇÃO DA
IMAGEM
Figura 12.66: Caixa de diálogo do ajustamento de coordenadas
CAPÍTULO 12 – VISUALIZAÇÃO REALISTA 369
TILING: (REPETIÇÃO)
PREVIEW: (PRÉ-VISUALIZAÇÃO)
ESCOLHA DA IMAGEM DE
FUNDO
IMAGEM DE INFLUÊNCIA
PARÂMETROS DO
GRADIENT
SOLID: (SÓLIDO)
GRADIENT: (GRADIENTE)
HORIZONT: (HORIZONTAL)
HEIGHT: (ALTURA)
ROTATION: (ROTAÇÃO)
IMAGE: (IMAGEM)
FIND FILE...
Com esta opção activa poderá em Find File... seleccionar uma imagem
de fundo. Existem muitos formatos para poder seleccionar (Gif, Pcx,
Bmp, Jpg, Png, Tif, Tga). Com a extensão Tga, encontrará algumas
imagens de céus em Textures do directório do AutoCAD.
TILING: (REPETIÇÃO)
ENVIRONMENT (AMBIENTE)
MERGE: (MISTURAR)
Para se obterem imagens deste tipo através do Merge, basta dar dois
passos. No primeiro coloca a perspectiva que desejar activa para depois
renderizar apenas parte dela (através da opção query for selections). Após
o render feito, o que não ficou abrangido ficará como na imagem inicial,
ou seja, apenas num modelo Wireframe.
CAPÍTULO 12 – VISUALIZAÇÃO REALISTA 375
NEVOEIRO COMO
FUNDO
ACTIVAR NEVOEIRO
COR DO NEVOEIRO
DISTÂNCIA DO
NEVOEIRO
PERCENTAGEM DE
NEVOEIRO
Activa o nevoeiro.
376 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
Escolha da cor do nevoeiro. A cor que vem por defeito é bastante rea-
lista.
ELEMENTOS A
ESCOLHER
PRE-VISUALIZAÇÃO
DEFINIÇÃO DO
ELEMENTO
ALTURA DO ELEMENTO
POSICIONAMENTO
LIBRARY (LIVRARIA)
GEOMETRY (GEOMETRIA)
Este tipo de objectos são representados pelo AutoCAD como uma face,
e existem duas alternativas para esta representação.
Nesta opção poderá definir duas faces para o objecto (Crossing Fa-
ces), ou apenas uma (Single Face).
HEIGHT (ALTURA)
POSITION< (POSIÇÃO)
ELEMENTO ESCOLHIDO
PRE-VISUALIZAÇÃO
DEFINIÇÃO DO
ELEMENTO
ALTURA DO ELEMENTO
POSICIONAMENTO
MODIFY: (MODIFICAR)
NAME: (NOME)
NOME DO ELEMENTO
IMAGEM PRETENDIDA
MAPA DE OPACIDADE
Figura 12.83: (da esquerda para a direita) Imagem escolhida, restrição feita
(Mapa de Opacidade) e Elemento de Paisagem resultante
382 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
NEW: (NOVO)
DELETE: (APAGAR)
OPEN: (ABRIR)
SAVE: (GRAVAR)
EXERCÍCIO 17
REALIZAÇÃO DE UMA IMAGEM FOTOREALISTA
Após ter especificado estes pontos, ficará com a direcção da vista pre-
tendida, e terá de escolher a opção Distance (D seguido de Enter) para
se colocar à distância pretendida do objecto.
Com essa opção activa, terá de arrastar o cursor um pouco para o lado
esquerdo para se ir aproximando do objecto, até que fique com o
aspecto da figura seguinte, sendo que nessa altura irá pressionar o
botão do lado esquerdo do rato.
Nota
A ESCOLHA DESTAS OPÇÕES DEVE SER ACOMPANHADA PELA LEITURA DA EXPLICAÇÃO
DESTES PARÂMETROS NO INÍCIO DO CAPÍTULO.
Background: (Fundo)
Como fundo, irá utilizar a imagem de céu, portanto terá de activar a op-
ção Image.
Materials: (Materiais)
Este será o momento ideal para a colocação de materiais. Para tal terá
de aceder à respectiva caixa de diálogo (View-Render-Materials).
De seguida irá seleccionar a opção Norway Maple, Fall, ao qual irá atri-
buir uma altura de 7 unidades e posicioná-lo em mais alguns pontos.
Por fim irá seleccionar a opção People #1, à qual irá atribuir uma altura
de 1,80 e posicioná-la no ponto à frente da casa.
Nota
NÃO NOS DEVEMOS ESQUECER QUE ESTES ELEMENTOS PAISAGÍSTICOS PODERÃO SER
COPIADOS COM O COMANDO COPY.
4º Passo) Impressão
Irá aceder ao render e no campo do Destination escolher a opção Ren-
der Window, para que a imagem renderizada apareça na janela que
acabou de configurar.
394 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
2 ANTI-ALIASING
3 SUB-SAMPLING
4 SCENES
4 PARA COLOCAR UMA IMAGEM COMO FUNDO NUM RENDER TENHO DE ...
1 ACEDER À FUNÇÃO BACKGROND, ESCOLHER A OPÇÃO SOLID E EM FIND FILE… ESCOLHER A IMAGEM
2 ACEDER À FUNÇÃO BACKGROND, ESCOLHER A OPÇÃO IMAGE E EM FIND FILE… ESCOLHER A IMAGEM
3 ACEDER À FUNÇÃO BACKGROND, ESCOLHER A OPÇÃO MERGE E EM FIND FILE… ESCOLHER A IMAGEM
2 INTERIORES
4 PRODUZIR SOMBRAS
2 MATERIALS LIBRARY
3 RENDER PREFERENCES
4 MAPPING
RESPOSTAS
P – Pergunta / R – Resposta
P R
Até 4 respostas certas
DEVERÁ RELER O CAPÍTULO, E
REALIZAR OS EXERCÍCIOS;
1 4
2 2 5 ou 6 respostas certas
PODERÁ PASSAR AO ESTUDO DO
3 3 PRÓXIMO CAPÍTULO, MAS RELER A
MATÉRIA RELACIONADA COM AS
4 2
QUESTÕES QUE NÃO ACERTOU;
5 1
6 1 7 ou 8 respostas certas
7 3 APREENDEU BEM A MATÉRIA EXPOSTA
NESTE CAPÍTULO, PELO QUE PODERÁ
8 4 PASSAR AO CAPÍTULO SEGUINTE.
XIII. PRÉ-IMPRESSÃO E IMPRESSÃO
VIEWPORTS ÍCONE
JANELAS DE VPORTS
LINHA DE COMANDO
VISUALIZAÇÃO --
TECLA DE ATALHO
Basta especificar dois pontos através do cursor. Esses dois pontos defi-
nem dois vértices opostos do rectângulo que define o Viewport.
Figura 13.20: Desenho de uma Janela de Visualização através de uma forma Poligonal
OBJECT(OBJECTO)
Figura 13.22: Duas Janelas de Visualização com vistas definidas pelo leitor
Antes de dar como concluído o estudo deste capítulo, irá ainda ser ana-
lisado o menu com que se depara ao pressionar com o botão do lado
direito do rato em cima do separador do Layout.
DELETE (APAGAR)
RENAME (RENOMEAR)
Se por qualquer razão não estiver satisfeito com a ordem pela qual os
separadores estão apresentados poderá sempre alterá-los aqui.
Terá, na caixa de diálogo da figura seguinte, que especificar para onde
vai o Layout escolhido.
PLOT... (PLOTAGEM )
EXERCÍCIO 18
COMPOSIÇÃO DE UMA FOLHA
O objectivo deste exercício irá ser o de criar uma folha onde irá mostrar
o modelo através de duas perspectivas diferentes e de uma imagem
renderizada.
No presente caso, o que interessa é criar uma nova definição, pelo que
irá pressionar em New…(Novo…).
420 CENTRO ATLÂNTICO – COLECÇÃO TECNOLOGIAS – O GUIA PRÁTICO DO AUTOCAD 2005 A 3-DIMENSÕES
Após a selecção da imagem, irá deparar-se com uma caixa final onde
irá activar a opção Scale (Escala), e atribuir uma escala à imagem de
0.5.
9º Passo) Impressão.
Neste momento poderá aceder à caixa de diálogo da impressão e dar a
ordem, sem ter de definir nada mais, porque tudo em relação a esta
folha já foi definido anteriormente.
QUESTIONÁRIO
4 ACEDER A OPTIONS
4 RENOMEANDO O LAYOUT
RESPOSTAS
P – Pergunta / R – Resposta
P R
Até 4 respostas certas
DEVERÁ RELER O CAPÍTULO, E
REALIZAR OS EXERCÍCIOS;
1 3
2 2 5 ou 6 respostas certas
PODERÁ PASSAR AO ESTUDO DO
3 1 PRÓXIMO CAPÍTULO, MAS RELER A
MATÉRIA RELACIONADA COM AS
4 4
QUESTÕES QUE NÃO ACERTOU;
5 2
6 4 7 ou 8 respostas certas
7 1 APREENDEU BEM A MATÉRIA EXPOSTA
NESTE CAPÍTULO, PELO QUE PODERÁ
8 3 PASSAR AO CAPÍTULO SEGUINTE.
XIV. FUNÇÕES COMPLEMENTARES
Ferramentas Complementares
HIPERLIGAÇÃO HYPERLINK
LINHA DE COMANDO
CTRL + K
TECLA DE ATALHO
Quando passar com o cursor por cima de um objecto que tenha uma
hiperligação é apresentado um texto. Será aqui que esse texto será
apresentado. Como conselho, consideramos o facto de, se for dado
como referência um ficheiro, convém que este texto descrimine o cami-
nho onde o ficheiro se encontra.
Figura 14.3: Texto apresentado quando o cursor passa por um objecto por uma Hiperligação
CAPÍTULO 14 – FERRAMENTAS COMPLEMENTARES 429
FILE: (FICHEIRO)
TARGET: (ALVO)
UCSICON ÍCONE --
EXTREMIDADES DO
ÍCONE EM CONE
ÍCONE BIDIMENSIONAL
ÍCONE TRIDIMENSIONAL
DIMENSÃO DO ÍCONE
COR DO ÍCONE
Aqui poderá atribuir a cor desejada ao ícone que visualiza quando tra-
balha nos layouts. Resta referir que para além desta caixa de diálogo
existem ainda duas opções para o controlo do ícone do UCS. Estas
duas funções encontram-se a fazer o mesmo caminho que se fez para a
caixa anterior (menu descendente View – Display – Ucsicon (On, Origin)
ou na linha de comando Ucsicon – (Enter an option [ON/OFF/All/
Noorigin/ORigin/Properties] <ON>:).
Assim, desta forma, o que fazem cada uma destas funções:
Figura 14.9: Ícone na Origem do Plano e no canto inferior esquerdo da Área de Desenho.
CAPÍTULO 14 – FERRAMENTAS COMPLEMENTARES 433
Figura 14.14: Visualização de luzes, materiais e fundo na Peça com a opção Shade
4 TENHO DE RETIRAR A SELECÇÃO À OPÇÃO ORIGIN NO MENU DESCENDENTE VIEW, EM UCS ICON
2 3D ORBIT
3 RENDER
4 HIDE
RESPOSTAS
P – Pergunta / R – Resposta
P R
Até 4 respostas certas
DEVERÁ RELER O CAPÍTULO, E
REALIZAR OS EXERCÍCIOS;
1 1
2 2 5 ou 6 respostas certas
6 4
7 ou 8 respostas certas
7 1 APREENDEU BEM A MATÉRIA EXPOSTA
NESTE CAPÍTULO.
8 2
Notas Finais