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Apostila de Jogos
Apostila de Jogos
Sumário
1 Jogo da Memória ............................................................ 04
2 Bingo................................................................................ 04
3 Bingo da Hora ................................................................. 05
4 Quebra-cabeça ............................................................... 06
5 Caixinha ou Saquinho de Surpresas .............................. 07
6 Quebra-Cabeça de Histórias .......................................... 07
7 Mímica de sílabas e números ......................................... 08
8 Mico Alfabético ................................................................ 08
9 Jogo das Adivinhações ................................................... 10
10 Jogo Ortográfico ........................................................... 11
11 Dominó ......................................................................... 12
12 Jogos com Gibis ........................................................... 13
13 Jogo da Forca ............................................................... 14
14 Bate Palmas Advérbio .................................................. 14
15 Cara Metade ................................................................. 15
16 Operações Misturadas ................................................. 15
17 O Jogo do Corpo Humano ............................................ 16
18 Jogo das Palavras ........................................................ 16
19 Vamos Fazer Análise Gramatical? ............................... 17
20 Vamos Fazer um Grande Cartaz? .............................. 17
21 Vamos Fazer Livros Criativos? .................................... 18
22 Vamos Fazer Televisão? .............................................. 18
23 Palitos Falantes ............................................................ 18
24 Aglutinando com Dados? .............................................. 19
25 Formação dos Quartetos ............................................. 20
26 Falta Um ....................................................................... 20
27 Tesouro de Palavras ..................................................... 21
28 Dicionário de Letras ...................................................... 21
29 Figura preferida ............................................................ 22
30 Quatro cores .................................................................... 22
31 Jogo de percurso ............................................................ 23
‘ 2
32 Ta-Te-Ti ..................................................................................... 24
33 Corrida das dezenas .................................................................. 25
34 Jogo do dicionário ...................................................................... 26
35 Jogo da onça ............................................................................ 28
36 Música em letra ......................................................................... 29
37 Se eu fosse ............................................................................... 30
38 Jogo dos rótulos ........................................................................ 30
39 Palavras cruzadas ..................................................................... 31
40 Caixinha de surpresas ............................................................... 32
41 História do nome ........................................................................ 33
42 Fichário ...................................................................................... 33
43 Lista de Palavras ........................................................................ 34
44 Letra móveis ............................................................................... 35
45 Bingo .......................................................................................... 36
46 Dança da cadeira ....................................................................... 37
47 Corrida dos balões ..................................................................... 37
48 Jogo dos dados .......................................................................... 38
49 Sapata ou Amarelinha ................................................................ 39
50 Jogo de Concentração ............................................................... 39
52 Jogo Cooperativo ....................................................................... 41
53 Pintura com bolas de gude ......................................................... 43
54 Falso Vitral .................................................................................. 44
55 Tinta cristal ................................................................................. 44
56 O pulo do sapo ........................................................................... 45
57 Imitando tartaruga ...................................................................... 45
58 Corrida ao contrário .................................................................... 45
59 Corrida do cachorrinho ............................................................... 46
60 Corrida de dois ........................................................................... 46
61 O caçador esperto ...................................................................... 46
62 Atenção olha o caçador .............................................................. 46
63 Pique com bola ........................................................................... 47
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1. Jogo da Memória
OBJETIVO:
- estimular a memória;
- desenvolver o raciocínio lógico-matemático e a disciplina de Português;
- desenvolver a capacidade de observação e concentração.
MATERIAL:
- figuras pequenas de revistas coladas e recortadas em papel cartão;
- cartões quadriculados de papel cartão, com os nomes correspondentes às
figuras.
- Fazer no máximo 30 peças, ou seja, 15 pares.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Mostra-se aos alunos todas as peças do jogo e pede-se que juntem os pares.
Logo depois, embaralhe todas as peças e deixe que as visualizem. Vire-as, de
modo que formem novamente os pares. O vencedor é quem juntar maior
quantidade de pares.
R
Rato 2+2 4
2. Bingo
OBJETIVO:
- desenvolver o raciocínio lógico-matemático;
- reconhecer os sons das palavras;
- reconhecer a ortografia de palavras do seu vocabulário;
- reconhecer numerais
- exercitar as quatro operações.
‘ 5
MATERIAL
- recorte de papel cartão em retângulos de 10 x 7 cm;
- desenhe, nos cartões, seis quadrados com pincel atômico;
- nestes quadrados escreva os números ou palavras que serão trabalhados;
- repita estas mesmas palavras ou números, em pequenos papéis
quadriculados;
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Brinca-se como no jogo de bingo tradicional. De preferência o professor não
deve mostrar a ficha ditada (cantada) para que os alunos descubram sozinhos a
palavra ou o número em sua cartela. Se necessário o professor pode auxiliá-los.
As cartelas do bingo devem ser feitas conforme o conteúdo a ser desenvolvido.
Exemplo:
- bingo de palavras com dígrafos, ou sílabas estudadas , dando ênfase ao que
se quer desenvolver, deixando que o aluno descubra as sílabas das
palavras através dos sons produzidos;
- bingo de operações, onde o aluno efetua a operação ditada, buscando em
sua cartela o resultado correspondente.
3. Bingo da Hora
Material
cartolina;
papel oficio;
tesoura;
‘ 6
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Criar cartelas como o jogo de bingo tradicional. No lugar dos números
desenhar relógios de ponteiros. Em fichas colocar a hora em relógios analógicos e
colocá-las em saco para o sorteio.
Pode-se jogar sozinho ou em dupla. Vence quem terminar a cartela
primeiro.
Outra alternativa com relógio seria: na cartela do bingo desenhar relógios,
porém sem ponteiros. Nas fichas que ficarão em um saco, colocar os relógios
analógicos. Quando for sorteado o aluno terá que preencher o ponteiro conforme o
analógico.
4. Quebra-Cabeça
OBJETIVO:
- trabalhar a coordenação motora no recorte e montagem das peças;
- desenvolver a observação, a percepção e organização na visualização das
formas das figuras, dos recortes e cores de cada peça, separando-as na
busca da maior facilidade de desenvolver a atividade.
MATERIAL:
- Figuras grandes e coloridas de revistas, coladas em cartolina.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
A brincadeira começa com a produção do quebra-cabeça. O próprio aluno deve
colar a figura na cartolina e recortá-la rente às extremidades da figura. Logo
depois o aluno deve riscar, do lado contrário à figura, as partes do quebra-cabeça
e recortá-las com cuidado e em cima das linhas que criou, para posteriormente
montar a figura novamente.
‘ 7
OBJETIVO:
- trabalhar os conteúdos apresentados anteriormente;
- desenvolver a criatividade.
MATERIAL:
- uma caixa pequena ou um saquinho (não transparente);
- vários papéis recortados contendo as tarefas escritas.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Faz-se uma roda com todos os alunos e entrega-se a caixinha ou saquinho com
as tarefas para um deles. O professor deve ficar de costas para eles cantando ou
controlando o disco, fita ou CD musical. Durante a música o aluno deve passar
para o colega ao lado a caixinha ou saquinho surpresa. Quando a música parar,
quem ficar com a caixinha ou saquinho nas mãos deverá retirar um papel de
dentro, ler e cumprir a sua tarefa.
6. Quebra-Cabeça de Histórias
OBJETIVO:
- incentivar a leitura e entendimento de textos;
- observar a seqüência de idéias do texto;
- favorecer o desenvolvimento de posteriores produções de textos.
MATERIAL:
- cartolina colorida cortada na medida de 15 x 8 cm;
- pequenas histórias de livros infantis ou do dia-a-dia do aluno escritas nestes
cartões;
- cada quebra-cabeça deve conter, no máximo, 5 peças com histórias curtas
(cada parágrafo em um cartão).
‘ 8
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Mostram-se aos alunos os diversos cartões, fazendo com que eles se esforcem
para lê-los, com o seu auxílio, quando necessário. Depois, peça-lhes para montar
os cartões formando uma história. A professora pode colocar várias histórias
juntas, para que notem as diferenças. A história deve ser pequena. Cada cartão
deve conter um parágrafo de, no máximo, 3 linhas, para que o aluno se sinta
estimulado a ler com entendimento. A montagem do texto deve ser livre,
independente da realidade da história, bastando apenas que o aluno observe a
seqüência e o sentido do texto que montou. No final, o professor pode ler o texto
na seqüência correta para que o aluno a conheça.
OBJETIVO:
- desenvolver o equilíbrio corporal e a criatividade;
- trabalhar sílabas e numerais estudados.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
O professor deve dizer a um aluno um numeral ou o nome de um colega,
destacando a sílaba que está sendo estudada. A partir disso, ele deve fazer a
mímica ou demonstrar com o corpo a sílaba ou número pedido. Quem descobre
ganha a vez de jogar.
8. Mico Alfabético
OBJETIVO:
trabalhar a relação entre figura e escrita
trabalhar a coordenação motora fina;
‘ 9
MATERIAL:
papel-cartão (se quiser já riscado no tamanho das cartas para o aluno
recortar, caso contrário a própria criança irá fazer o risco)
lápis de cor;
caneta hidrográficas;
tesoura.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Em duplas, os alunos devem recortar o papel cartão. Cada aluno deverá
fazer seu jogo. Em cada carta o aluno desenha pares de uma classe que escolher,
pode ser frutas, animais, brinquedos, flores e assim por diante.
O critério básico é que todas as cartas pertençam a uma só classe e que
contenham pares semelhantes, mas que uma das figuras seja singular para
representar o mico. Os desenhos deverão ser coloridos, livremente. Quando todas
as cartas estiverem prontas, a professora pede a cada um que mostre suas cartas,
nomeando os desenhos. Dessa forma, a professora pode fazer com que os alunos
identifiquem a inicial de cada figura, que em seguida o aluno escreve em sua
carta.
Ex. Carolina desenhou um flor. Com que letra começa a palavra flor?
Em seguida pode-se formar de 2 a 4 alunos para jogar. Inicia-se o jogo
embaralhando-se as cartas e dividindo-as entre os participantes. Cada jogador
deverá, na sua vez e em ordem determinada, retirar do leque de cartas do jogador
posicionado à sua direita uma das cartas, e assim sucessivamente. Quando
alguém formar um par retira-o do seu leque e o coloca sobre a mesa, virando com
as figuras para cima. Perde o jogo aquele que ficar com o macaco no final.
O professor poderá trabalhar as figuras desenhadas pelos alunos criando
histórias.
‘ 10
OBJETIVO:
desenvolver a criatividade;
desenvolver o espírito cooperativo;
trabalhar a atenção e concentração;
fixação os conteúdos;
desenvolver o gosto pela pesquisa.
MATERIAL:
Papel cartão;
Lápis de cor;
Caneta hidrográficas;
Tesoura;
Régua;
Cola.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Selecionados os conteúdos, deve-se pedir com antecedência que os alunos
pesquisem e guardem o maior número possível de figuras relacionadas (ciências,
história etc.). A classe pode ser dividida em equipes para realização das tarefas.
Os alunos deverão trazer o material pesquisado e conteúdo estudado. São
preparados cartões, e a quantidade deverá ser definida de acordo com o conteúdo
estudado. Os cartões depois de cortados deverão conter no verso, gravuras ou
desenhos e empilhadas com as figuras para baixo. Cada participante deverá
retirar uma das figuras e, sem que os outros vejam, terá de responder sim ou não
a perguntas, dando assim pistas para que adivinhem qual o cartão retirado.
Dessa forma cada vez que um participante acerta, toma posse do seu
cartão. O vencedor será o grupo que tiver o maior número de cartões que esses
terminarem.
‘ 11
OBJETIVOS:
fixação de conteúdos;
desenvolver espírito de cooperação;
trabalhar regras e limites;
trabalhar o “ganhar” e o “perder”;
desenvolvimento do raciocínio;
desenvolvimento da criatividade.
MATERIAL:
Uma folha e meia de papel cartão por grupo de alunos
Tesoura
Cola
Canetas hidrográficas
Lápis de cor
Um dado
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Divide-se a classe em três ou quatro equipes, com a folha inteira de papel-
cartão monta-se o tabuleiro. Esta poderá ser cortada em três ou quatro partes
para facilitar o seu transporte e poder guardar. No tabuleiro será montados uma
trilha com ponto de partida e de chegada. Quanto mais sinuosa a trilha, mais
elementos podem ser colocados, tornando o jogo mais emocionante. O caminho
deve ser dividido em pequenas partes e enumeradas em ordem crescente. Em
diversos pontos do percurso colocam-se obstáculos. Em um determinado número,
por exemplo, 8, pinta-se de uma cor diferente representando uma ficha. Nesta
ficha constará uma tarefa e o aluno terá que respondê-la, se errar volta casas ou
‘ 12
algum castigo determinado pelo grupo, se acertar avança casas. Ganha o jogo
quem chegar ao final primeiro.
Pode-se pedir para que os alunos estudem determinado conteúdo de uma
disciplina e tragam prontas questões para as fichas.
11. Dominó
O jogo de dominó pode ser adaptado a qualquer conteúdo, de todas as
disciplinas: operações matemáticas, ortografia, ciências, inglês etc.
OBJETIVOS:
Fixação de conteúdos
Trabalhar regras e conteúdos
Trabalhar conceitos matemáticos: divisão, área de retângulos;
Estratégia;
MATERIAL:
Papel-cartão;
Caneta hidrográfica;
Tesoura;
Régua.
O dominó dever ser confeccionado, em princípio, com a estrutura do original:
0.0 1.1 2.2 3.3 4.4 5.5 6.6
0.1 1.2 2.3 3.4 4.5 5.6
0.2 1.3 2.4 3.5 4.6
0.3 1.4 2.5 3.6
0.4 1.5 2.6
0.5 1.6
0.6
Portanto: 7+6+5+4+3+2+1 = 28 peças
Dividir a folha de papel-cartão em retângulos de aproximadamente 6x4cm,
recortando-os e dividindo-os ao meio com um traço. Este trabalho dependendo da
série pode ser feito pelos próprios alunos em duplas. Exemplos:
‘ 13
2+4 8 2+6 12
Z Price_a S Ca_a
OBJETIVOS:
Trabalhar a escrita, produção de texto;
Criatividade.
MATERIAL:
Livros;
Gibis;
Jornais;
Tesoura;
Papel ofício;
Caneta.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
O professor dever reunir vários gibis, livros de histórias em quadrinhos ou
jornal que contenha histórias em quadrinhos.
Através destas histórias os alunos devem criar seus próprios gibis. No início
podem apagar as escritas dos balões existentes nas histórias criando outras falas
‘ 14
a partir do desenho. Posteriormente, em papel ofício cada aluno dever criar sua
história.
13. Jogo da Forca
OBJETIVOS:
Trabalhar a escrita;
Ortografia;
Matemática
MATERIAL:
Revistas;
Cola;
Tesoura;
Papel ofício.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Este jogo é para crianças que estão sendo alfabetizadas. O professor
recorta um desenho de uma revista, cola em um papel ofício. Mostrando para os
alunos o desenho ele coloca no quadro quantas letras tem o desenho. Cada aluno
ou grupo de alunos deverá dizer uma letra, se acertar o professor coloca no local
correspondente, caso contrário é feito o boneco da forca.
No caso de alunos já alfabetizados, eles mesmos escolhem as palavras
sem mostrar desenhos. Neste caso o jogo pode ser feito em dupla.
Material:
dicionário.
MATERIAL:
papel-cartão ou tampinhas de garrafa.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
O professor distribui aos alunos fichas ou tampinhas de garrafas com
números de zero a nove, para outros alunos, sinais de soma, subtração,
multiplicação, divisão e igual. Os alunos são divididos em dois grupos e em cada
um deles deve haver todos os números e sinais.
Um sinal do professor as equipes necessitarão, dentro de um tempo
estipulado pelo professor, formar operações aritméticas com seus respectivos
resultados e que correspondem a um resultado mencionado pelo professor. Ex. o
professor escreve no quadro 252; os grupos deverão ordenar os cartões ou
tampinhas de maneira a formar, por exemplo, a operação 21 x 12 ou outra
qualquer que expresse esse mesmo resultado e utilize a operação solicitada e
assim por diante.
‘ 16
Veja exemplos:
Casa – Asa
Cama – Ama
Pata – Pato – Ato – Sapo
Este será um cartaz que ajudará no início da alfabetização. Peça aos seus
alunos para trazerem embalagens diversas como pasta de dente, chocolate,
balas, bombons, bombril, sorvete, sabonete etc, e rótulos de embalagens como
leite em pó, sabão em pó, detergentes, Nescau etc., ou até mesmo fotos de
revistas com produtos.
Elabore então, junto com seus alunos, um cartaz de colagens de tudo o que
foi adquirido, em um papel pardo. E a partir deste cartaz pronto, utilize-se para
‘ 18
OBJETIVO:
Desenvolver habilidade de formar aglutinações.
MATERIAL:
15 palitos de picolé com as vogais escritas (vogais repetidas 3 vezes), para
cada grupo de três alunos.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Ao iniciar o jogo, os palitos deverão estar virados com as letras para baixo e
ser retirados, um a um, pelas crianças, formando aglutinações. A medida que as
aglutinações forem sendo formadas, um aluno irá falando e outro as escreverá
numa folha. O grupo que formar mais combinações válidas será o vencedor.
OBJETIVO:
Desenvolver habilidade de formar aglutinações
MATERIAL:
dois dados contendo as cinco vogais
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
A sala divida em duplas que jogarão simultaneamente. Cada dupla recebe
dois dados, contendo as cinco vogais. O professor estipula um tempo para a
duração da brincadeira. Ao sinal do mesmo, cada aluno joga o dado, e a
aglutinação formada é anotada em folha a parte. A palavra “NÃO” do dado
significa perda da jogada pela dupla. Vencerá a dupla que, durante o tempo
estipulado, formar mais aglutinações.
OBS. Podemos fazer dados com vogais, letras e ainda outro com sílabas.
‘ 20
A
E NÃO I
O
U
OBJETIVO:
Identificação das diferentes formas de se escrever uma mesma letra
do alfabeto: letras cursivas (maiúscula e minúscula), letras de
imprensa (maiúscula e minúscula)
Regras: Distribuir a um pequeno grupo de alunos ( no máximo
pessoas por grupo), cartas com o alfabeto escrito em letras cursivas
(maiúscula e minúsculas). Os alunos deverão embaralhar as cartas,
misturando-as. Logo após, devem espalha-las pela mesa, a fim de
formar os quartetos. O grupo que conseguir formar o quarteto ganha
o jogo.
Ex.
26. Falta um
OBJETIVO:
‘ 21
Regras:
Distribuir várias fichas com palavras escritas e espaços vagos para
que os alunos possam preenchê-los com a letra faltosa. Ganhará o
jogo, o aluno que completar todas as fichas sem nenhum “erro”.
OBJETIVO:
Levar o aluno a aprender palavras que estão ligadas diretamente a
seu cotidiano;
Desenvolver a linguagem oral.
Regras:
Cada aluno deverá receber uma caixa com seu nome (caso seja
difícil, pode ser um envelope grande). O aluno dirá a professora a(s)
palavra(s) que gostaria de aprender.
Em uma ficha, de um lado, a professora deverá escrever a palavras
em letra de imprensa, e, de outro lado, cursiva.
O aluno receberá ficha, colocando-a em sua caixa. Dessa forma,
todos os dias, os alunos vão adquirindo novas palavras para o seu
tesouro.
A partir daí, os alunos podem trocar as caixas e aprender as
palavras escolhidas pelos outros colegas de classe.
Obs. Aqui nós podemos fazer isso todos os dias.
OBJETIVO:
Desestabilizar a hipótese silábica
Regras:
Os alunos receberão folhas de um “dicionário”, onde falta a letra
inicial das palavras, bem como palavras que nomeiam os desenhos.
O professor deverá solicitar ao aluno que complete, no espaço vago
à esquerda, a letra inicial das palavras e, nos traçados abaixo das
figuras, os seus nomes.
OBJETIVO:
Desenvolver a linguagem oral.
Regras:
Colocar várias figuras sobre a mesa. Na parede da sala ou do
quadro, colocar uma ficha contendo o nome de cada aluno e um
quadrado vago.
O aluno deverá escolher uma figura que mais se identifique com ele
e colocá-la ao lado do seu nome, na ficha. Ao terminar o trabalho,
cada aluno deverá contar porque escolheu aquela figura e o que ela
representa para ele.
_________________________________________________________________
30. QUATRO CORES
O azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse
jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.
- IDADE: A partir de quatro anos.
Aqui a criançada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao
fim do tabuleiro
32. TA-TE-TI
A meninada não pára nem para piscar nesse jogo que desenvolve o
raciocínio e a capacidade de criar estratégias
__________________________________________________________________
- COMO FAZER: Com uma caneta divida uma placa quadrada de EVA de
80 centímetros de lado em 16 espaços. Cada um deve ter 20 centímetros. Em um
outro pedaço quadrado de EVA de 60 centímetros de lado, risque nove casas. No
mesmo material, faça um alfabeto completo e mais um jogo só de vogais. As letras
têm de medir de 16 centímetros a 18 centímetros de altura. Num dos diagramas,
fixe as consoantes com cola quente e no outro, as vogais. Como há 21
consoantes e o diagrama tem apenas 16 casas, elimine as menos comuns: k, x, y,
w e z. Na tabela das vogais, repita algumas. Providencie um dado grande e
confeccione um saquinho. Todos os alunos precisam de um dicionário.
- COMO FAZER: Conte para a turma que esse jogo é praticado pelos
índios Bororo, da aldeia Meruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem
como os pequenos índios, leve a turma a um espaço em que o chão seja de areia.
Caso a escola não tenha um lugar assim, desenhe o tabuleiro no pátio com giz ou
em um pedaço de papel com caneta hidrocor. Ensine cada dupla a traçar seu
tabuleiro. Dê 14 feijões e um milho ou 14 pedrinhas iguais e uma maior para cada
dupla. Os feijões ou as pedrinhas serão os cães; o milho ou a pedra maior, a onça.
Peça a eles que disponham as peças no tabuleiro, conforme o gráfico abaixo.
O texto não tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui é criar uma
coreografia bem animada
37-SE EU FOSSE...
39 - PALAVRAS CRUZADAS
Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa.
41 - História do nome:
Procedimento:
Propor às crianças que façam uma entrevista com os seus pais, procurando
saber qual a origem dos seus nomes.
Montar com os alunos uma ficha para auxiliá-los na entrevista, incluindo
perguntas tais como: - Quem escolheu meu nome? - Por que me chamo...?
O que significa... ?
Combinar com a turma o dia do relato e como ele será. (A escolha do
professor)
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42 - Fichário:
Combinar com a turma o momento e o modo como deverão utilizar as fichas. (De
acordo com o professor) – Pode ter em cada ficha uma foto 3x4 da criança.
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43 - Lista de Palavras:
Procedimentos:
Listar outras palavras que também iniciem com aquela letra.
Propor que pesquisem em jornais, revistas e folhetos outras palavras que
também iniciem com a letra do seu nome.
Observações: O professor pode propor à turma que cada dia um traga de casa
uma palavra que inicie com a letra do seu nome e em aula encontrem o
significado. Este tipo de atividade desperta no aluno um interesse maior pela
pesquisa e aumento do vocabulário.
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44 - Letras Móveis:
Material: Letras móveis que podem ser de madeira, EVA, papelão e etc...
Procedimentos:
Deixar expostas na sala as letras para haver um contato maior por parte
das crianças com o material.
Observações:
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‘ 36
45 - Bingo:
Objetivo: Conhecer as letras que compõem a escrita de seu nome através do jogo.
Procedimento:
Cada criança receberá uma cartela com a escrita do seu nome.
O professor sorteará as letras, dizendo o nome de cada uma delas para
que as crianças identifiquem-nas. Cada letra sorteada deverá ser marcada na
cartela caso haja no seu nome. Assim que a cartela for preenchida o aluno
deve gritar: BINGO!
A professora pede que contem quantas letras há na escrita dos eu nome e
propõe que colem a quantidade representativa em palitos de fósforos ou
bolinhas de papel, na folha.
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‘ 37
46 - Dança da Cadeira:
Objetivo: Reconhecer a escrita de seu nome dentre a escrita dos nomes de todos
os colegas.
Materiais: Fichas com a escrita de todos os nomes ( uma para cada nome ) e
cadeiras.
Procedimentos:
Depois distribui as fichas com os nomes para que as crianças fixem as nas
cadeiras.
Inicia-se a dança das cadeiras onde ao término da música cada um deverá
sentar na cadeira onde consta a ficha com o seu nome.
Materiais: Balões numerados, fichas com número de acordo com os balões e com
nomes e giz.
Procedimentos:
Dado o sinal, uma de cada vez corre até os balões e estoura aquele que
tiver o seu número. Dentro estará uma ficha escrito o seu nome.
‘ 38
A criança deverá ler altos eu nome e reproduzi-lo no chão utilizando o giz
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48 - Jogo dos Dados:
Objetivos:
Materiais:
Procedimentos:
Combinar com os grupos que apenas uma criança por vez jogará um dado,
identificando qual a letra sorteada. Se esta fizer parte dos eu nome, deverá
pegar a fichinha correspondente e colocá-la no tabuleiro.
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‘ 39
49 - Sapata ou Amarelinha:
Procedimentos:
Cada aluno irá traçar no pátio da escola sua amarelinha.Neste momento,
uma amarelinha será diferente da outra, quando os nomes não possuírem a
mesma quantidade de letras.
O professor pode aproveitar a ocasião para questionar o aluno: Qual a letra
que vem primeiro? E depois qual será?
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muito tempo. É imprescindível assegurar que o grupo possa jogar sem ser
incomodado.
Características:
· A fim de que o jogo decorra em boas condições, é preciso que a atenção dos
participantes se concentre o mais possível na ação em curso, quer executada pelo
animador, quer por um outro membro do grupo.
· Em simultâneo, sons perturbadores ou, pelo menos suscetíveis de distrair,
poderão ser introduzidos voluntariamente ao longo do jogo, para serem em
seguida rejeitados pelos jogadores.
· Em geral, a atenção baseia-se na faculdade de escuta, mais pode também
assentar na vista ou nas sensações.
· Apela-se muitas vezes para uma reação da parte de um dos participantes, o que
não pode acontecer senão quando este tiver realmente acompanhado de perto o
jogo.
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Compete depois à última pessoa dar de novo o ritmo percebido, batendo com
força com as mãos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, é a vez
de qualquer outro recomeçar com um novo ritmo.
OBS: É freqüente o ritmo final diferir completamente do inicial. Há numerosas
razões para que isso aconteça, e das quais o animador deverá estar consciente.
Se o ritmo inicial for demasiado longo ou demasiado difícil, será preciso exigir um
ritmo mais simples na volta seguinte. Se, apesar de tudo, a deformação for devida
à falta de atenção, será necessário exigir dos participantes uma maior
concentração para a volta seguinte.
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protegendo-o da visão dos colegas. Ele logo vai perceber que tem figuras
misturadas. Assim, a criança que tiver duas peças de um mesmo objeto deverá
conservá-las em seu poder e oferecer a outro jogador uma peça que não lhe sirva,
para trocá-la por uma do desenho que pretende completar.
Se o colega tiver a peça desejada, a troca é feita e a criança que acertou continua
pedindo peças às outras. Se errar, passa a vez para o colega que não tinha a
peça pedida, e assim sucessivamente, até que as imagens se completem. Será
vencedor o grupo que conseguir montar primeiro seus cinco quebra-cabeças.
Durante o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociação, aprendem o
valor das trocas e do trabalho em conjunto.
Dicas:
· No caso de duas crianças desejarem completar o mesmo desenho, o professor
deve aguardar que o impasse seja resolvido entre elas, só interferindo se
realmente for necessário.
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Coloque uma folha de papel dentro de uma caixa onde ela se encaixe
perfeitamente (se faltar espaço, a folha amassa, se sobrar espaço, a caixa vai ficar
cheia de tinta e a folha vai "dançar", pintando o lado de trás do papel).
Peça que a criança pegue com uma colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa
e... ... Sacuda a caixa para os lados.
As bolinhas vão desenhar linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de
aranha".
Pode-se usar essa técnica de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta,
várias cores ou preto sobre branco. Todas ficam interessantes.
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54 - Falso Vitral
Essa tinta tem como base de coloração a anilina, por isso os tons obtidos são
muito vivos e encantam as crianças:
‘ 45
1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de água.
Misture os três ingredientes e separe essa "massa" em alguns potes. Coloque
em cada um algumas gotas de anilina de cores diferentes. Misture bem.
Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos
para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes".
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56 - O Pulo do Sapo
57 - Imitando Tartaruga
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‘ 46
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círculos em cantos opostos. Uma das crianças será o caçador, ficando entre os
dois círculos; o resto dos animais, em outro círculo. O caçador chama o nome de
um dos animais e todos os que representam esse animal deverão correr pelo lado
oposto. O caçador os perseguirá e, se conseguir, pegar alguém antes que chegue
ao círculo, este trocará de lugar com o caçador.
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Formar um círculo com todas as crianças, com espaço entre elas. Uma será
escolhida para ficar no meio do círculo com uma bola. Dado o sinal, a criança
jogará a bola para qualquer colega e em seguida sairá do seu lugar. Este toma a
bola, corre para o centro do círculo e continua a brincadeira.
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ou paga uma prenda. Ex: “Borboleta voa? (Todos imitarão o vôo.) Jacaré voa?
(Todos deverão ficar imóveis)”.
66- URSINHO
O que a criança fizer com o bichinho de pelúcia terá de fazer com o colega
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69- TRAVA-LÍNGUAS
Pinga a pipa
Dentro do prato, O SAPO E O SACO
Pia o pinto Um sapo dentro do saco,
E mia o gato. O saco com o sapo dentro,
O sapo batendo o papo,
TIGRE E TRIGO E o papo cheio de vento.
Um prato de trigo
Para um tigre. OS MAFAGAFOS
Dois pratos de trigo Num ninho de mafagafos,
Para dois tigres... Seis mafagafinhos há.
Quem os desmafagafizar
Bom desmafagafizador será
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‘ 52
70 - PARLENDAS
REI, CAPITÃO.
Rei, capitão,
Soldado, ladrão,
Moça bonita
Do meu coração.
SOU PEQUENININHO
Sou pequenininho,
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- ORGANIZAÇÃO: Livre.
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2. Dizem que sou rei e não tenho reino. Dizem que sou louro e cabelos não
tenho. Dizem que ando, mas não me movo. Acerto relógios sem ser relojoeiro.
7. Tem dentes e não tem boca, tem cabeça e não tem pés? alho
RESPOSTAS
1. ESCURIDÃO / 2. SOL / 3. PASSADO, PRESENTE E FUTURO / 4. PIOLHO / 5.
RABO DE CAVALO / 6. PERU E LIMA / 7. ALHO / 8. CAJU E CASTANHA / 9.
LIMA (FERRAMENTA) E LIMA (FRUTA) / 10. PIPOCA
68
LOPES, Maria da Glória. Jogos na Educação: criar, fazer, jogar. 3.ed. São Paulo.
Cortez, 2000.