Você está na página 1de 57

‘ 1

Sumário
1 Jogo da Memória ............................................................ 04
2 Bingo................................................................................ 04
3 Bingo da Hora ................................................................. 05
4 Quebra-cabeça ............................................................... 06
5 Caixinha ou Saquinho de Surpresas .............................. 07
6 Quebra-Cabeça de Histórias .......................................... 07
7 Mímica de sílabas e números ......................................... 08
8 Mico Alfabético ................................................................ 08
9 Jogo das Adivinhações ................................................... 10
10 Jogo Ortográfico ........................................................... 11
11 Dominó ......................................................................... 12
12 Jogos com Gibis ........................................................... 13
13 Jogo da Forca ............................................................... 14
14 Bate Palmas Advérbio .................................................. 14
15 Cara Metade ................................................................. 15
16 Operações Misturadas ................................................. 15
17 O Jogo do Corpo Humano ............................................ 16
18 Jogo das Palavras ........................................................ 16
19 Vamos Fazer Análise Gramatical? ............................... 17
20 Vamos Fazer um Grande Cartaz? .............................. 17
21 Vamos Fazer Livros Criativos? .................................... 18
22 Vamos Fazer Televisão? .............................................. 18
23 Palitos Falantes ............................................................ 18
24 Aglutinando com Dados? .............................................. 19
25 Formação dos Quartetos ............................................. 20
26 Falta Um ....................................................................... 20
27 Tesouro de Palavras ..................................................... 21
28 Dicionário de Letras ...................................................... 21
29 Figura preferida ............................................................ 22
30 Quatro cores .................................................................... 22
31 Jogo de percurso ............................................................ 23
‘ 2

32 Ta-Te-Ti ..................................................................................... 24
33 Corrida das dezenas .................................................................. 25
34 Jogo do dicionário ...................................................................... 26
35 Jogo da onça ............................................................................ 28
36 Música em letra ......................................................................... 29
37 Se eu fosse ............................................................................... 30
38 Jogo dos rótulos ........................................................................ 30
39 Palavras cruzadas ..................................................................... 31
40 Caixinha de surpresas ............................................................... 32
41 História do nome ........................................................................ 33
42 Fichário ...................................................................................... 33
43 Lista de Palavras ........................................................................ 34
44 Letra móveis ............................................................................... 35
45 Bingo .......................................................................................... 36
46 Dança da cadeira ....................................................................... 37
47 Corrida dos balões ..................................................................... 37
48 Jogo dos dados .......................................................................... 38
49 Sapata ou Amarelinha ................................................................ 39
50 Jogo de Concentração ............................................................... 39
52 Jogo Cooperativo ....................................................................... 41
53 Pintura com bolas de gude ......................................................... 43
54 Falso Vitral .................................................................................. 44
55 Tinta cristal ................................................................................. 44
56 O pulo do sapo ........................................................................... 45
57 Imitando tartaruga ...................................................................... 45
58 Corrida ao contrário .................................................................... 45
59 Corrida do cachorrinho ............................................................... 46
60 Corrida de dois ........................................................................... 46
61 O caçador esperto ...................................................................... 46
62 Atenção olha o caçador .............................................................. 46
63 Pique com bola ........................................................................... 47
‘ 3

64 Balões voadores ......................................................................... 47


65 Voa, não voa .............................................................................. 47
66 Ursinho ....................................................................................... 48
67 Corrida do barbante ................................................................... 48
68 Canto vencedor .......................................................................... 49
69 Trava-linguas .............................................................................. 50
70 Parlendas ................................................................................... 51
71 O que é o que é .......................................................................... 54
‘ 4

1. Jogo da Memória

OBJETIVO:
- estimular a memória;
- desenvolver o raciocínio lógico-matemático e a disciplina de Português;
- desenvolver a capacidade de observação e concentração.

MATERIAL:
- figuras pequenas de revistas coladas e recortadas em papel cartão;
- cartões quadriculados de papel cartão, com os nomes correspondentes às
figuras.
- Fazer no máximo 30 peças, ou seja, 15 pares.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Mostra-se aos alunos todas as peças do jogo e pede-se que juntem os pares.
Logo depois, embaralhe todas as peças e deixe que as visualizem. Vire-as, de
modo que formem novamente os pares. O vencedor é quem juntar maior
quantidade de pares.

R
Rato 2+2 4

2. Bingo
OBJETIVO:
- desenvolver o raciocínio lógico-matemático;
- reconhecer os sons das palavras;
- reconhecer a ortografia de palavras do seu vocabulário;
- reconhecer numerais
- exercitar as quatro operações.
‘ 5

MATERIAL
- recorte de papel cartão em retângulos de 10 x 7 cm;
- desenhe, nos cartões, seis quadrados com pincel atômico;
- nestes quadrados escreva os números ou palavras que serão trabalhados;
- repita estas mesmas palavras ou números, em pequenos papéis
quadriculados;
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Brinca-se como no jogo de bingo tradicional. De preferência o professor não
deve mostrar a ficha ditada (cantada) para que os alunos descubram sozinhos a
palavra ou o número em sua cartela. Se necessário o professor pode auxiliá-los.
As cartelas do bingo devem ser feitas conforme o conteúdo a ser desenvolvido.
Exemplo:
- bingo de palavras com dígrafos, ou sílabas estudadas , dando ênfase ao que
se quer desenvolver, deixando que o aluno descubra as sílabas das
palavras através dos sons produzidos;
- bingo de operações, onde o aluno efetua a operação ditada, buscando em
sua cartela o resultado correspondente.

FACA FOCA CAFÉ

FEIJÃO FÁBIO FOGÃO

3. Bingo da Hora

Material
 cartolina;
 papel oficio;
 tesoura;
‘ 6

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Criar cartelas como o jogo de bingo tradicional. No lugar dos números
desenhar relógios de ponteiros. Em fichas colocar a hora em relógios analógicos e
colocá-las em saco para o sorteio.
Pode-se jogar sozinho ou em dupla. Vence quem terminar a cartela
primeiro.
Outra alternativa com relógio seria: na cartela do bingo desenhar relógios,
porém sem ponteiros. Nas fichas que ficarão em um saco, colocar os relógios
analógicos. Quando for sorteado o aluno terá que preencher o ponteiro conforme o
analógico.

4. Quebra-Cabeça

OBJETIVO:
- trabalhar a coordenação motora no recorte e montagem das peças;
- desenvolver a observação, a percepção e organização na visualização das
formas das figuras, dos recortes e cores de cada peça, separando-as na
busca da maior facilidade de desenvolver a atividade.

MATERIAL:
- Figuras grandes e coloridas de revistas, coladas em cartolina.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
A brincadeira começa com a produção do quebra-cabeça. O próprio aluno deve
colar a figura na cartolina e recortá-la rente às extremidades da figura. Logo
depois o aluno deve riscar, do lado contrário à figura, as partes do quebra-cabeça
e recortá-las com cuidado e em cima das linhas que criou, para posteriormente
montar a figura novamente.
‘ 7

5. Caixinha ou Saquinho de Surpresas

OBJETIVO:
- trabalhar os conteúdos apresentados anteriormente;
- desenvolver a criatividade.
MATERIAL:
- uma caixa pequena ou um saquinho (não transparente);
- vários papéis recortados contendo as tarefas escritas.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Faz-se uma roda com todos os alunos e entrega-se a caixinha ou saquinho com
as tarefas para um deles. O professor deve ficar de costas para eles cantando ou
controlando o disco, fita ou CD musical. Durante a música o aluno deve passar
para o colega ao lado a caixinha ou saquinho surpresa. Quando a música parar,
quem ficar com a caixinha ou saquinho nas mãos deverá retirar um papel de
dentro, ler e cumprir a sua tarefa.

6. Quebra-Cabeça de Histórias

OBJETIVO:
- incentivar a leitura e entendimento de textos;
- observar a seqüência de idéias do texto;
- favorecer o desenvolvimento de posteriores produções de textos.

MATERIAL:
- cartolina colorida cortada na medida de 15 x 8 cm;
- pequenas histórias de livros infantis ou do dia-a-dia do aluno escritas nestes
cartões;
- cada quebra-cabeça deve conter, no máximo, 5 peças com histórias curtas
(cada parágrafo em um cartão).
‘ 8

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Mostram-se aos alunos os diversos cartões, fazendo com que eles se esforcem
para lê-los, com o seu auxílio, quando necessário. Depois, peça-lhes para montar
os cartões formando uma história. A professora pode colocar várias histórias
juntas, para que notem as diferenças. A história deve ser pequena. Cada cartão
deve conter um parágrafo de, no máximo, 3 linhas, para que o aluno se sinta
estimulado a ler com entendimento. A montagem do texto deve ser livre,
independente da realidade da história, bastando apenas que o aluno observe a
seqüência e o sentido do texto que montou. No final, o professor pode ler o texto
na seqüência correta para que o aluno a conheça.

7. Mímica de Sílabas e Números

OBJETIVO:
- desenvolver o equilíbrio corporal e a criatividade;
- trabalhar sílabas e numerais estudados.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
O professor deve dizer a um aluno um numeral ou o nome de um colega,
destacando a sílaba que está sendo estudada. A partir disso, ele deve fazer a
mímica ou demonstrar com o corpo a sílaba ou número pedido. Quem descobre
ganha a vez de jogar.

8. Mico Alfabético
OBJETIVO:
 trabalhar a relação entre figura e escrita
 trabalhar a coordenação motora fina;
‘ 9

 trabalhar a memorização do alfabeto;


 trabalhar a socialização.

MATERIAL:
 papel-cartão (se quiser já riscado no tamanho das cartas para o aluno
recortar, caso contrário a própria criança irá fazer o risco)
 lápis de cor;
 caneta hidrográficas;
 tesoura.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Em duplas, os alunos devem recortar o papel cartão. Cada aluno deverá
fazer seu jogo. Em cada carta o aluno desenha pares de uma classe que escolher,
pode ser frutas, animais, brinquedos, flores e assim por diante.
O critério básico é que todas as cartas pertençam a uma só classe e que
contenham pares semelhantes, mas que uma das figuras seja singular para
representar o mico. Os desenhos deverão ser coloridos, livremente. Quando todas
as cartas estiverem prontas, a professora pede a cada um que mostre suas cartas,
nomeando os desenhos. Dessa forma, a professora pode fazer com que os alunos
identifiquem a inicial de cada figura, que em seguida o aluno escreve em sua
carta.
Ex. Carolina desenhou um flor. Com que letra começa a palavra flor?
Em seguida pode-se formar de 2 a 4 alunos para jogar. Inicia-se o jogo
embaralhando-se as cartas e dividindo-as entre os participantes. Cada jogador
deverá, na sua vez e em ordem determinada, retirar do leque de cartas do jogador
posicionado à sua direita uma das cartas, e assim sucessivamente. Quando
alguém formar um par retira-o do seu leque e o coloca sobre a mesa, virando com
as figuras para cima. Perde o jogo aquele que ficar com o macaco no final.
O professor poderá trabalhar as figuras desenhadas pelos alunos criando
histórias.
‘ 10

9. Jogo das Adivinhações

OBJETIVO:
 desenvolver a criatividade;
 desenvolver o espírito cooperativo;
 trabalhar a atenção e concentração;
 fixação os conteúdos;
 desenvolver o gosto pela pesquisa.

MATERIAL:
 Papel cartão;
 Lápis de cor;
 Caneta hidrográficas;
 Tesoura;
 Régua;
 Cola.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Selecionados os conteúdos, deve-se pedir com antecedência que os alunos
pesquisem e guardem o maior número possível de figuras relacionadas (ciências,
história etc.). A classe pode ser dividida em equipes para realização das tarefas.
Os alunos deverão trazer o material pesquisado e conteúdo estudado. São
preparados cartões, e a quantidade deverá ser definida de acordo com o conteúdo
estudado. Os cartões depois de cortados deverão conter no verso, gravuras ou
desenhos e empilhadas com as figuras para baixo. Cada participante deverá
retirar uma das figuras e, sem que os outros vejam, terá de responder sim ou não
a perguntas, dando assim pistas para que adivinhem qual o cartão retirado.
Dessa forma cada vez que um participante acerta, toma posse do seu
cartão. O vencedor será o grupo que tiver o maior número de cartões que esses
terminarem.
‘ 11

10. Jogo Ortográfico

OBJETIVOS:
 fixação de conteúdos;
 desenvolver espírito de cooperação;
 trabalhar regras e limites;
 trabalhar o “ganhar” e o “perder”;
 desenvolvimento do raciocínio;
 desenvolvimento da criatividade.

MATERIAL:
 Uma folha e meia de papel cartão por grupo de alunos
 Tesoura
 Cola
 Canetas hidrográficas
 Lápis de cor
 Um dado

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Divide-se a classe em três ou quatro equipes, com a folha inteira de papel-
cartão monta-se o tabuleiro. Esta poderá ser cortada em três ou quatro partes
para facilitar o seu transporte e poder guardar. No tabuleiro será montados uma
trilha com ponto de partida e de chegada. Quanto mais sinuosa a trilha, mais
elementos podem ser colocados, tornando o jogo mais emocionante. O caminho
deve ser dividido em pequenas partes e enumeradas em ordem crescente. Em
diversos pontos do percurso colocam-se obstáculos. Em um determinado número,
por exemplo, 8, pinta-se de uma cor diferente representando uma ficha. Nesta
ficha constará uma tarefa e o aluno terá que respondê-la, se errar volta casas ou
‘ 12

algum castigo determinado pelo grupo, se acertar avança casas. Ganha o jogo
quem chegar ao final primeiro.
Pode-se pedir para que os alunos estudem determinado conteúdo de uma
disciplina e tragam prontas questões para as fichas.

11. Dominó
O jogo de dominó pode ser adaptado a qualquer conteúdo, de todas as
disciplinas: operações matemáticas, ortografia, ciências, inglês etc.
OBJETIVOS:
 Fixação de conteúdos
 Trabalhar regras e conteúdos
 Trabalhar conceitos matemáticos: divisão, área de retângulos;
 Estratégia;
MATERIAL:
 Papel-cartão;
 Caneta hidrográfica;
 Tesoura;
 Régua.
O dominó dever ser confeccionado, em princípio, com a estrutura do original:
0.0 1.1 2.2 3.3 4.4 5.5 6.6
0.1 1.2 2.3 3.4 4.5 5.6
0.2 1.3 2.4 3.5 4.6
0.3 1.4 2.5 3.6
0.4 1.5 2.6
0.5 1.6
0.6
Portanto: 7+6+5+4+3+2+1 = 28 peças
Dividir a folha de papel-cartão em retângulos de aproximadamente 6x4cm,
recortando-os e dividindo-os ao meio com um traço. Este trabalho dependendo da
série pode ser feito pelos próprios alunos em duplas. Exemplos:
‘ 13

Pernambuco Curitiba Paraná Rio Grande


do Norte

2+4 8 2+6 12

Aves vaca Mamíferos sapo

Pencil mesa Table janela

Z Price_a S Ca_a

12. Jogos com Gibis

OBJETIVOS:
 Trabalhar a escrita, produção de texto;
 Criatividade.

MATERIAL:
 Livros;
 Gibis;
 Jornais;
 Tesoura;
 Papel ofício;
 Caneta.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
O professor dever reunir vários gibis, livros de histórias em quadrinhos ou
jornal que contenha histórias em quadrinhos.
Através destas histórias os alunos devem criar seus próprios gibis. No início
podem apagar as escritas dos balões existentes nas histórias criando outras falas
‘ 14

a partir do desenho. Posteriormente, em papel ofício cada aluno dever criar sua
história.
13. Jogo da Forca

OBJETIVOS:
 Trabalhar a escrita;
 Ortografia;
 Matemática

MATERIAL:
 Revistas;
 Cola;
 Tesoura;
 Papel ofício.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Este jogo é para crianças que estão sendo alfabetizadas. O professor
recorta um desenho de uma revista, cola em um papel ofício. Mostrando para os
alunos o desenho ele coloca no quadro quantas letras tem o desenho. Cada aluno
ou grupo de alunos deverá dizer uma letra, se acertar o professor coloca no local
correspondente, caso contrário é feito o boneco da forca.
No caso de alunos já alfabetizados, eles mesmos escolhem as palavras
sem mostrar desenhos. Neste caso o jogo pode ser feito em dupla.

14. Bate-Palmas Advérbio

Selecionar um texto. Orientar os alunos para identificarem no mesmo a


presença de advérbios, adjetivos, tempos de verbo, substantivos etc.
‘ 15

O texto deve ser lido pausadamente e os alunos, reunidos em grupos,


devem bater palmas nos momentos da leitura em que surgir o advérbio (ou outra
figura). Os grupos que baterem palmas no momento correto ganham pontos.
15. Cara Metade

Material:
 dicionário.

Os alunos reunidos em dupla em grupos. O professor deverá escrever uma


palavra no quadro e cortá-la ao meio. A tarefa dos alunos é através do dicionário
procurar palavras que formam a “cara-metade” isto é, criar novas palavras a partir
da meia palavra existente. Vence o grupo que formar mais palavras.

16. Operações Misturadas

MATERIAL:
 papel-cartão ou tampinhas de garrafa.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
O professor distribui aos alunos fichas ou tampinhas de garrafas com
números de zero a nove, para outros alunos, sinais de soma, subtração,
multiplicação, divisão e igual. Os alunos são divididos em dois grupos e em cada
um deles deve haver todos os números e sinais.
Um sinal do professor as equipes necessitarão, dentro de um tempo
estipulado pelo professor, formar operações aritméticas com seus respectivos
resultados e que correspondem a um resultado mencionado pelo professor. Ex. o
professor escreve no quadro 252; os grupos deverão ordenar os cartões ou
tampinhas de maneira a formar, por exemplo, a operação 21 x 12 ou outra
qualquer que expresse esse mesmo resultado e utilize a operação solicitada e
assim por diante.
‘ 16

17. O Jogo do Corpo Humano

Procurando as letras através do alfabeto em cartões, crianças de todas as


idades vão ficar atentas às partes de seu próprio corpo. Para cada aluno terá um
saquinho com letras do alfabeto escritas em fichas de cartolina e um caderno para
as anotações. O grande objetivo do jogo é formar com as letras, no menor tempo
possível, o maior número de palavras relacionadas com o corpo humano; pé,
orelha, boca, nariz, joelho...
O jogo do corpo humano desenvolve as habilidades de ordenar, classificar
e relacionar palavras a um determinado tema. Em cada alfabeto repita pelo menos
três vezes as letras.
Ao sinal cada grupo começará a formar as palavras. É recomendável que o
tempo dado não seja maior que 10 minutos, para não dispersar o interesse da
turma.
Terminado o tempo, nenhum aluno poderá escrever mais nada. É hora da
contagem dos pontos: para isso, os secretários dos grupos vão ao quadro e
anotam todas as palavras formadas. O vencedor será o grupo que formar o maior
número de palavras.
Depois cada grupo desenha o corpo humano com as palavras que foram
escritas, e verão o que falta para completar o corpo humano.

18. Jogo das Palavras

Para ajudar no início da alfabetização, faça este “jogo das palavras”.


Utilize cartolina e faça quadrados de 5 x 5 cm e em cada uma pinte uma
letra do alfabeto. Faça uma média de 3 alfabetos completos por aluno.
Utilize palavras chaves, ou seja, palavras comuns ao dia-a-dia do aluno e
peça para que às crianças as monte com estas letras na sua carteira ou mesa. A
fase seguinte é trocar as letras e orientá-los para formarem novas palavras.
‘ 17

Veja exemplos:
Casa – Asa
Cama – Ama
Pata – Pato – Ato – Sapo

19. Vamos Fazer Analise Gramatical?

Inclua a música popular em suas aulas para incentivar a participação dos


alunos na análise gramatical.
O primeiro passo do trabalho é levar a turma a escolher uma música, de
preferência de sucessos, já que as músicas da moda fazem parte do seu
cotidiano.
Após copiarem a letra da música no quadro, aproveite para trabalhar a
gramática, e peça aos alunos para destacarem os versos de que mais gostarem,
mas peça para justificarem a escolha. Depois, divida em grupos para discutirem a
mensagem do texto. Por fim, cante a música com eles.
O que vale é que a música e o texto sejam compatíveis com a realidade
sócio-cultural dos seus alunos, fazendo a turma gostar ainda mais da aula e
interessarem-se por mais e mais conhecimentos, que agora podem ser
assimilados de uma forma divertida e não convencional.

20. Vamos Fazer Um Grande Cartaz?

Este será um cartaz que ajudará no início da alfabetização. Peça aos seus
alunos para trazerem embalagens diversas como pasta de dente, chocolate,
balas, bombons, bombril, sorvete, sabonete etc, e rótulos de embalagens como
leite em pó, sabão em pó, detergentes, Nescau etc., ou até mesmo fotos de
revistas com produtos.
Elabore então, junto com seus alunos, um cartaz de colagens de tudo o que
foi adquirido, em um papel pardo. E a partir deste cartaz pronto, utilize-se para
‘ 18

alfabetizá-los usando os nomes desses produtos, comuns ao seu dia-a-dia, como


palavras chaves.
21. Vamos Fazer Livros Criativos?

Com revistas ou gibis velhos e muita criatividade, as crianças poderão fazer


livros de alta categoria.
Primeiramente orienta-as para criarem uma história, de começo curta, com
título, (começo, meio e fim), quatro páginas afinal. Depois, com auxilio de uma boa
fonte de pesquisas (revistas, gibis, jornais), cola e tesoura, deixe-as à vontade
para ilustrarem sua própria estória, e usarem as letras recortadas para formarem
os títulos e o texto criado.
Com o tempo, o gosto pela criação será crescente, e a partir disso, deixe-as
aumentaram o número de páginas de seus livros.

22. Vamos Fazer Televisão?

Para incentivar a criatividade na produção de texto, construa junto aos seus


alunos uma televisão. Com dois bastões, uma caixa de papelão e folhas
emendadas você terá a base para uma boa atividade.
Primeiro oriente seus alunos para criarem uma estória separada e depois
peça para fazerem um desenho para cada parte. Coloque os desenhos na
seqüência em um dos bastões e prenda uma das extremidades do papel no outro
bastão e fixe-o na parte inferior da caixa. Para rodar o filme é só ir girando o
bastão debaixo e parando a cada cena, que a própria criança poderá narrar.
O filme fará tanto sucesso que logo as crianças estarão prontas para
criarem novelas, propagandas, seriados e até shows para passarem na televisão,
aperfeiçoando, ainda mais, sua redação com textos e diálogos.

23. Palitos Falantes:


‘ 19

OBJETIVO:
 Desenvolver habilidade de formar aglutinações.

MATERIAL:
 15 palitos de picolé com as vogais escritas (vogais repetidas 3 vezes), para
cada grupo de três alunos.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Ao iniciar o jogo, os palitos deverão estar virados com as letras para baixo e
ser retirados, um a um, pelas crianças, formando aglutinações. A medida que as
aglutinações forem sendo formadas, um aluno irá falando e outro as escreverá
numa folha. O grupo que formar mais combinações válidas será o vencedor.

24. Aglutinando com dados

OBJETIVO:
 Desenvolver habilidade de formar aglutinações

MATERIAL:
 dois dados contendo as cinco vogais

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
A sala divida em duplas que jogarão simultaneamente. Cada dupla recebe
dois dados, contendo as cinco vogais. O professor estipula um tempo para a
duração da brincadeira. Ao sinal do mesmo, cada aluno joga o dado, e a
aglutinação formada é anotada em folha a parte. A palavra “NÃO” do dado
significa perda da jogada pela dupla. Vencerá a dupla que, durante o tempo
estipulado, formar mais aglutinações.
OBS. Podemos fazer dados com vogais, letras e ainda outro com sílabas.
‘ 20

A
E NÃO I

O
U

25. Formação dos quartetos:

OBJETIVO:
 Identificação das diferentes formas de se escrever uma mesma letra
do alfabeto: letras cursivas (maiúscula e minúscula), letras de
imprensa (maiúscula e minúscula)
 Regras: Distribuir a um pequeno grupo de alunos ( no máximo
pessoas por grupo), cartas com o alfabeto escrito em letras cursivas
(maiúscula e minúsculas). Os alunos deverão embaralhar as cartas,
misturando-as. Logo após, devem espalha-las pela mesa, a fim de
formar os quartetos. O grupo que conseguir formar o quarteto ganha
o jogo.
Ex.

26. Falta um

OBJETIVO:
‘ 21

 Desestabilizar hipótese silábica-alfabética.


Ex.

Regras:
 Distribuir várias fichas com palavras escritas e espaços vagos para
que os alunos possam preenchê-los com a letra faltosa. Ganhará o
jogo, o aluno que completar todas as fichas sem nenhum “erro”.

27. Tesouro de palavras

OBJETIVO:
 Levar o aluno a aprender palavras que estão ligadas diretamente a
seu cotidiano;
 Desenvolver a linguagem oral.
Regras:
 Cada aluno deverá receber uma caixa com seu nome (caso seja
difícil, pode ser um envelope grande). O aluno dirá a professora a(s)
palavra(s) que gostaria de aprender.
 Em uma ficha, de um lado, a professora deverá escrever a palavras
em letra de imprensa, e, de outro lado, cursiva.
 O aluno receberá ficha, colocando-a em sua caixa. Dessa forma,
todos os dias, os alunos vão adquirindo novas palavras para o seu
tesouro.
 A partir daí, os alunos podem trocar as caixas e aprender as
palavras escolhidas pelos outros colegas de classe.
Obs. Aqui nós podemos fazer isso todos os dias.

28. Dicionário de letras:


‘ 22

OBJETIVO:
 Desestabilizar a hipótese silábica
Regras:
 Os alunos receberão folhas de um “dicionário”, onde falta a letra
inicial das palavras, bem como palavras que nomeiam os desenhos.
O professor deverá solicitar ao aluno que complete, no espaço vago
à esquerda, a letra inicial das palavras e, nos traçados abaixo das
figuras, os seus nomes.

29. Figura preferida (identificação do aluno com a figura)

OBJETIVO:
 Desenvolver a linguagem oral.
Regras:
 Colocar várias figuras sobre a mesa. Na parede da sala ou do
quadro, colocar uma ficha contendo o nome de cada aluno e um
quadrado vago.
 O aluno deverá escolher uma figura que mais se identifique com ele
e colocá-la ao lado do seu nome, na ficha. Ao terminar o trabalho,
cada aluno deverá contar porque escolheu aquela figura e o que ela
representa para ele.
_________________________________________________________________
30. QUATRO CORES

O azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse
jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.
- IDADE: A partir de quatro anos.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de análise de


erros e coordenação motora.
‘ 23

- COMO FAZER: Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura


qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geométrica. Divida-a
aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de 7
a 10, faça até dez subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que os
alunos maiores já dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que
criem as próprias figuras.

- COMO JOGAR O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas


hidrocor ou lápis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os
pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de
papéis ou de tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem
deixar regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter
tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a figura, dê a ela a
oportunidade de repintar algumas áreas.

- VARIAÇÃO É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrar


juntas uma solução para o desafio.

31. JOGO DE PERCURSO

Aqui a criançada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao
fim do tabuleiro

- IDADE: A partir de quatro anos.

- O QUE DESENVOLVE: Cálculo, conceito de correspondência entre


quantidade e número e respeito a regras.

- COMO FAZER Em um papelão quadrado de 40 centímetros de lado, trace


um caminho. Para crianças de quatro anos, faça um trajeto reto de até 50 casas.
Como elas ainda não conhecem bem os números, pinte as casas de seis cores
‘ 24

diferentes e na seqüência – as mesmas cores deve ter o dado, construído com um


cubo de madeira. Nessa versão, a criança joga o dado e salta para a primeira
casa à frente com a cor correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho à toca.
Para os alunos de cinco e 6 anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague,
espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize dois dados numerados de um a seis
para que eles somem os resultados antes de seguir o percurso. Crie regras para
dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha, fique uma vez sem jogar. Dica de
tema: viagem à Lua. Para os maiores de7 anos, o caminho pode ter 100 casas e
bifurcações.

- DICA DE TEMA: reciclagem. Exemplo de regra: você jogou lixo no chão.


Volte duas casas. Tampas plásticas – como as de refrigerante – servem de peões.

-COMO JOGAR: Jogam de duas a quatro crianças. Cada uma escolhe um


peão. Quem tirar o maior número no dado é o primeiro. As demais entram na
seqüência, de acordo com suas posições na mesa. Cada um joga o dado e anda
com seu peão o número de casas que tirou. Ganha quem chegar primeiro.

- LEMBRETES: Não numere as casas para não tornar o jogo confuso – os


números sorteados no dado significam a quantidade de casas que a criança deve
andar e não a casa que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plástico adesivo
transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma para aumentar a
durabilidade.
__________________________________________________________________

32. TA-TE-TI
A meninada não pára nem para piscar nesse jogo que desenvolve o
raciocínio e a capacidade de criar estratégias

- IDADE: A partir de seis anos. Crianças de oito e nove anos podem


registrar as jogadas.
‘ 25

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, rapidez de


pensamento, organização e conceitos geométricos de linha e ponto.

- COMO FAZER: Em um pedaço de papel, faça as marcações das linhas


com uma caneta hidrocor. Desenhe as bolinhas no encontro de todas as retas. As
pecinhas podem ser feitas de papel: trace três letras X e três círculos em um papel
e recorte-os. Se quiser, pinte com cores diferentes. Você também pode utilizar
como peças grãos de feijão, tampinhas de plástico ou pedrinhas.

- COMO JOGAR: O jogo é disputado entre duas crianças. Cada jogador


recebe três peças. O vencedor do par-ou-ímpar inicia colocando uma peça em
qualquer lugar do tabuleiro. Os participantes alternam jogadas até terminar a
colocação das peças. Ganha quem conseguir alinhar as três na vertical, horizontal
ou diagonal. Se não houver vencedor, os jogadores movem as peças pelas linhas,
uma por vez, até que um deles vença. Não é permitido pular peças ou casas
vazias.

__________________________________________________________________

33. CORRIDA DAS DEZENAS

Mostrar a importância do trabalho em grupo é o destaque desse jogo, que


desenvolve o aprendizado das grandezas numéricas.

- IDADE: A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE: Conceito de grandeza numérica, raciocínio


rápido, capacidade de criar estratégias, entrosamento de equipe e habilidade de
movimento.
‘ 26

- COMO JOGAR: A classe é dividida em quatro equipes. Um jeito


interessante de unir os alunos é fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem
pegar os fios de mesma cor fica em uma equipe. Use a quadra de vôlei ou trace,
com giz, duas linhas paralelas, distantes de 5 a 10 metros uma da outra, no chão
do pátio. Os grupos se organizam lado a lado atrás de uma linha. Seus integrantes
dispõem-se em fila. Na outra linha e na mesma direção de cada grupo, fica um
balde vazio. Cada grupo recebe uma bola de futebol, três bolas de tênis e nove
bolinhas de gude (em caixas de sapato separadas) e nove contas de colar – ou
outras bolinhas menores que as de gude – num pratinho. As bolas simbolizarão,
da maior para a menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade. Escolha um
número até 1399 (pois há apenas uma bola para o milhar e outras três para a
centena) e dê um ou dois minutos para a equipe definir sua estratégia para
representá-lo com as bolas. O primeiro de cada fila pega uma das bolas do
conjunto, coloca em uma colher de sopa e leva até o balde. Se a bola cair no
caminho, a criança deve voltar ao ponto inicial e refazer o percurso. A bola de
futebol é a única que pode ser levada com pequenos chutes, caso caia no chão.
Os alunos voltam e entregam a colher ao próximo da fila. Eles se revezam até
conseguir levar a quantidade suficiente de bolas para montar o número. Cada
criança pega uma bola por vez em qualquer ordem, a da dezena antes da
centena, por exemplo. Caso a equipe perceba que carregou uma bola errada, terá
de gastar uma passagem para trazê-la de volta. A equipe que terminar primeiro
grita: “Formamos!” Você confere. Se o grupo que chegou primeiro formou
corretamente, é o vencedor. Conte também os números dos outros grupos para
verificar o aprendizado. E parabenize todos que chegaram à resposta correta.
Faça outras partidas, alternando números com milhar, centena, dezena e unidade,
até que o interesse da turma diminua.
__________________________________________________________________
34. JOGO DO DICIONÁRIO
Os alunos ampliam o vocabulário com essa atividade que enfatiza a
importância do trabalho em grupo.
‘ 27

- IDADE: A partir de oito anos.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de usar o dicionário corretamente, o


interesse pela descoberta de novas palavras e o espírito de pesquisa.

- COMO FAZER: Com uma caneta divida uma placa quadrada de EVA de
80 centímetros de lado em 16 espaços. Cada um deve ter 20 centímetros. Em um
outro pedaço quadrado de EVA de 60 centímetros de lado, risque nove casas. No
mesmo material, faça um alfabeto completo e mais um jogo só de vogais. As letras
têm de medir de 16 centímetros a 18 centímetros de altura. Num dos diagramas,
fixe as consoantes com cola quente e no outro, as vogais. Como há 21
consoantes e o diagrama tem apenas 16 casas, elimine as menos comuns: k, x, y,
w e z. Na tabela das vogais, repita algumas. Providencie um dado grande e
confeccione um saquinho. Todos os alunos precisam de um dicionário.

- COMO JOGAR: Divida a classe em duas equipes. Sorteie duas crianças


de cada grupo: uma jogará o dado e a outra será o porta-voz. Os times
estabelecem quem inicia a partida. O primeiro grupo joga o dado. O número que
sair será o correspondente ao de arremessos de um saquinho de areia nos
diagramas. Se o saquinho cair entre duas letras, ela tenta de novo. Seu objetivo é
formar o início de uma palavra que o grupo vai completar usando o dicionário.
Enquanto saem as letras, as crianças dos dois grupos acompanham a seqüência
da palavra no dicionário. Depois de acabados os arremessos, dê 30 segundos
para que o porta-voz do grupo levante a mão, leia a palavra e seu significado. O
professor confere se o termo está de acordo. Caso não esteja, a outra equipe tem
a chance de responder. Nem sempre é possível formar palavras, mas isso não é
problema. O jogo combina sorte e conhecimento. A criança que está jogando o
saquinho acaba mirando em letras que formam uma palavra que ela tenha em
mente. Não é necessário acumular pontos. A cada rodada uma equipe sai
vencedora. Da próxima vez, um integrante da equipe adversária joga o dado.
__________________________________________________________________
‘ 28

35- JOGO DA ONÇA


A criançada desenvolve o raciocínio lógico e a noção de estratégia nesse
tabuleiro.

- IDADE: A partir de oito anos.

- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratégias, concentração e


noção de linhas e direção.

- COMO FAZER: Conte para a turma que esse jogo é praticado pelos
índios Bororo, da aldeia Meruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem
como os pequenos índios, leve a turma a um espaço em que o chão seja de areia.
Caso a escola não tenha um lugar assim, desenhe o tabuleiro no pátio com giz ou
em um pedaço de papel com caneta hidrocor. Ensine cada dupla a traçar seu
tabuleiro. Dê 14 feijões e um milho ou 14 pedrinhas iguais e uma maior para cada
dupla. Os feijões ou as pedrinhas serão os cães; o milho ou a pedra maior, a onça.
Peça a eles que disponham as peças no tabuleiro, conforme o gráfico abaixo.

- COMO JOGAR: Duas crianças participam. Os jogadores decidem no par-


ou-ímpar quem vai ser a onça e quem vai representar os 14 cachorros. A peça
que representa a onça fica bem no centro do tabuleiro e as demais, atrás, à direita
e à esquerda. A onça começa. Tanto ela como os cães podem andar uma casa
vizinha vazia por vez, em qualquer direção. A onça ganha se conseguir “comer”
cinco cães, como no jogo de dama – pulando o cachorro e se dirigindo à próxima
casa vazia. Ela também pode “comer” cães em seqüência, seguindo o mesmo
princípio. Os cachorros não podem “comer” a onça. O objetivo é cercá-la por todos
os lados. A dica aos cães é encurralar a onça para o espaço representado pelo
triângulo no tabuleiro – uma espécie de armadilha para capturá-la. Na próxima
‘ 29

jogada, os papéis se invertem. O jogador que era a onça passa a representar os


cachorros, e vice-versa.
__________________________________________________________________

36. MÚSICA EM LETRA

O texto não tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui é criar uma
coreografia bem animada

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Percepção auditiva, criatividade, coordenação


motora e socialização.

- MATERIAL Papel e caneta ou lápis.

- ORGANIZAÇÃO A turma se divide em grupos.

- COMO BRINCAR Peça aos alunos para criarem uma seqüência de


movimentos baseada no texto abaixo. Depois, eles podem inventar uma melodia.
MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO LÁ / É
TCHUNG, É TCHUNG, É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG / É
TCHUNG É TCHUNG É TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATA CATAFAU /
CATAFAU, CATAFAU, FAU, FAU / FAU, FAU.

- LEMBRETE: A turma também pode inventar um texto. Cuide apenas para


que seja algo totalmente inédito. Isso evita que haja associações com músicas
conhecidas.
__________________________________________________________________
‘ 30

37-SE EU FOSSE...

Aqui os alunos soltam a imaginação dizendo o que gostariam de ser

- IDADE: A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Identidade.

- MATERIAL: Perguntas escritas em um papel e lápis ou caneta.

- ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam em duplas.

- COMO BRINCAR: Uma das crianças de cada dupla inicia fazendo


perguntas ao colega. Se você fosse uma fruta, seria... Se você fosse um filme,
uma música, um brinquedo, um lugar, uma roupa, uma palavra... Ela anota as
respostas e pergunta o porquê. Depois, quem fez a entrevista responde às
questões do colega. Terminada essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos
demais o que descobriu sobre o amigo. A brincadeira termina quando todos
falarem.
__________________________________________________________________

38 - JOGO DOS RÓTULOS


Um é exibido, outro é engraçado. Será mesmo possível classificar os
colegas assim?

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Trabalho em grupo.

- MATERIAL: Rótulos (feitos pelo professor) e fita adesiva.


‘ 31

- ORGANIZAÇÃO As crianças andam livremente pela classe.

- COMO BRINCAR: Os alunos se organizam em roda e fecham os olhos.


Enquanto isso, você fixa um rótulo na testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou
engraçado. Sorria. / Sou indeciso. Diga-me o que fazer. / Sou poderoso. Respeite-
me. / Sei tudo. Pergunte-me. / Sou antipático. Evite-me.). Ao seu sinal, eles abrem
os olhos e começam a andar pela sala. Quando encontram um colega, lêem (mas
não dizem) o que está escrito em sua testa e agem de acordo com as instruções.
Por exemplo, se a criança lê “Sou prepotente. Tenha medo!”, ela deve expressar
receio e fugir desse colega. Depois de um tempo, quando todos olharam os
rótulos dos colegas, formam uma nova roda. Pergunte se cada aluno descobriu o
que estava escrito em sua testa. Em seguida, eles conferem se acertaram.
Incentive cada um a contar como se sentiu e, depois, peça às crianças para
comparar a experiência que viveram com situações reais. Pergunte se elas
costumam “rotular” os colegas ou acham que são rotuladas.
__________________________________________________________________

39 - PALAVRAS CRUZADAS

Um enigma aqui, outro ali... as crianças colocam a cabeça para funcionar e


criam um passatempo

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Raciocínio lógico e vocabulário.

- MATERIAL Papel e caneta ou lápis.

- ORGANIZAÇÃO As crianças trabalham sozinhas.


‘ 32

- COMO BRINCAR Distribua folhas de papel entre os alunos e peça para


cada um quadricular a sua. Sugira um tema e peça para escreverem palavras
relacionadas a ele nos sentidos horizontal e vertical, colocando uma letra em cada
quadradinho. Explique que os termos precisam se cruzar e que nem todos os
espaços precisam ser preenchidos. Depois que as crianças estiverem craques
nessa etapa, preparam a folha que será entregue para o colega resolver. Nela,
eles desenham somente os quadrados que utilizaram, numerando o primeiro de
cada fileira ou coluna, e escrevem os enigmas, ao lado, indicando onde devem ser
respondidos. A solução pode ficar atrás da folha ou no rodapé, de cabeça para
baixo para dificultar a leitura de quem vai resolver.

40- CAIXINHA DE SURPRESAS

Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa.

- IDADE A partir de sete anos.

- O QUE DESENVOLVE Expressão de sentimentos.

- MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e


fitas cassete ou CDs.

- ORGANIZAÇÃO Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.

- COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar


todos os colegas, cantar uma música, contar um causo. Escreva cada uma em
uma tira de papel e ponha em uma caixa, que deve ficar na mão de uma criança.
Fique de costas para o círculo de alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a
caixa passa de mão em mão. Quando você desligar ou abaixar o som, quem
estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que está escrita nele.
‘ 33

41 - História do nome:

Objetivo: Conhecer a origem do  seu nome.

Material: Folhas de papel ofício.

Procedimento:

        Propor às crianças que façam uma entrevista com os seus pais, procurando
saber qual a origem dos seus nomes.

        Montar com os alunos uma ficha para auxiliá-los na entrevista, incluindo
perguntas tais como:   - Quem escolheu meu nome?   -  Por que me chamo...? 
O que significa... ?

        Combinar com a turma o dia do relato e como ele será. (A escolha do
professor)

Sugestão de Atividade: Contar a história do seu nome aprendida com a


entrevista e ilustrá-la.

Interessante: Em papel pardo o professor poderá registrar o nome de todos e


uma síntese da origem do mesmo e fixar no mural.

Observações: Todos deverão trazer  a entrevista no dia marcado,


oportunizando o desenvolvimento da responsabilidade desde pequenos, e, caso
isso não aconteça, o professor deverá estar preparado e saber qual atitude tomar
frente a este problema.

__________________________________________________________________
42 - Fichário:

Objetivo: Conhecer a escrita do seu nome com diferentes formas gráficas.


‘ 34

Material Necessário: Fichas do mesmo tamanho e formato e uma caixa de


sapatos.

Procedimentos: Montar na sala de aula um fichário com cartões que apresentem


diferentes formas de escrita do nome próprio: Com letra de imprensa maiúscula,
letra de imprensa minúscula, letra cursiva. Deixando claro à criança que existem
diferentes maneiras para escrever o seu nome, mas todas querem dizer a mesma
coisa.

Combinar com  a turma o momento e o modo como deverão utilizar as fichas. (De
acordo com o professor) – Pode ter em cada ficha uma foto 3x4 da criança.

Sugestão de Atividades: Identificar o nome – Escrever o nome.

__________________________________________________________________

43 - Lista de Palavras:

Objetivo: Identificar em diferentes palavras a letra inicial do seu nome.

Materiais: Tesoura, Revistas, Jornais, Folhetos, Cola, Folhas de ofício.

Procedimentos:

        Explorar com  a classe a letra inicial do nome.

        Listar outras palavras que também iniciem com aquela letra.

        Propor que pesquisem em jornais, revistas e folhetos outras palavras que
também iniciem com a letra do seu nome.

        Recortar e colar as palavras em folhas de ofício.

        Ler com a turma as palavras encontradas e juntos procurar o significado.


‘ 35

Sugestão de Avaliação: Reconhecer, em lista de palavras, aquelas com a letra


que inicia o seu nome.

Observações: O professor pode propor à turma que cada dia um traga de casa
uma palavra que inicie com a letra do seu nome e em aula encontrem o
significado. Este tipo de atividade desperta no aluno um interesse maior pela
pesquisa e aumento do vocabulário.

__________________________________________________________________

44 - Letras Móveis:

Objetivo: Conhecer as letras e escrever seu nome através de brincadeira.

Material: Letras móveis que podem ser de madeira, EVA, papelão e etc...

Procedimentos:

        Deixar expostas na sala as letras para haver um contato maior por parte
das crianças com o material.

        Propor que, em diferentes momentos de aula, as crianças utilizem as letras


para a tentativa da escrita de  seus nomes.

Sugestão de Avaliação: Escrever seu nome numa brincadeira.

Observações:

        Este material permite à criança fazer uma correspondência de letras,


posição e ordenação das mesmas.

        Se as letras forem de papel ou papelão, seria interessante que as crianças


ajudassem na confecção do próprio material, orientadas pelo professor.

__________________________________________________________________
‘ 36

45 - Bingo:

Objetivo: Conhecer as letras que compõem a escrita de seu nome através do jogo.

Materiais: Cartelas de cartolina ou papelão; tampinhas de garrafa ou pedrinhas


para marcar as letras; folhas de desenho; fichinhas com as letras dos nomes; cola;
papel colorido ( para fazer bolinhas de papel ) ou palitos de fósforo usados.

Procedimento:

        Cada criança receberá uma cartela com a escrita do seu nome.

        O professor sorteará as letras, dizendo o nome de cada uma delas para
que as crianças identifiquem-nas. Cada letra sorteada deverá ser marcada na
cartela caso haja no seu nome. Assim que a cartela for preenchida o aluno
deve gritar: BINGO!

        Logo que terminarem o jogo, será proposto um relatório realizado


individualmente, com a distribuição de fichinhas com as letras do nome ( Uma
ficha para cada letra) entregues fora de ordem.

        As crianças deverão ordenar as fichas, compondo os eu nome, e colocá-las


em uma folha de ofício.

        A professora pede que contem quantas letras há na escrita dos eu nome e
propõe que colem a quantidade representativa em palitos de fósforos ou
bolinhas de papel, na folha.

Sugestão de Avaliação: Reconhecer em fichinhas as letras que fazem parte da


escrita do seu nome.

Observação: É interessante que se repita o jogo várias vezes no decorrer das


atividades antes de se propor o relatório.

__________________________________________________________________
‘ 37

46 - Dança da Cadeira:

Objetivo: Reconhecer a escrita de seu nome dentre a escrita dos nomes de todos
os colegas.

Materiais: Fichas com a escrita de todos os nomes ( uma para cada nome ) e
cadeiras.

Procedimentos:

        O professor propõe às crianças que façam um círculo com as cadeiras.

        Depois distribui as fichas com os nomes para que as crianças fixem as nas
cadeiras.

        Inicia-se a dança das cadeiras onde ao término da música cada um deverá
sentar na cadeira onde consta a ficha com o seu nome.

Sugestão de Avaliação: Realizar a brincadeira diversas vezes sempre trocando as


cadeiras de lugar.

47 - Corrida dos Balões:

Objetivo: Escrever seu nome.

Materiais: Balões numerados, fichas com número de acordo com os balões e com
nomes e giz.

Procedimentos:

        Formar as crianças em duas filas.

        Distribuir uma ficha com um número para cada criança.

        Dado o sinal, uma de cada vez corre até os balões e estoura aquele que
tiver o seu número. Dentro estará uma ficha escrito o seu nome.
‘ 38

        A criança deverá ler altos eu nome e reproduzi-lo no chão utilizando o giz

__________________________________________________________________
48 - Jogo dos Dados:

Objetivos:

        Integrar-se ao grupo, sabendo esperar sua vez de jogar.

        Reconhecer as letras do seu nome.

        Ordenar as letras que compõem seu nome.

Materiais:

        Tabuleiros com quadrinhos necessários para a escrita do nome em branco.

        Dados com as letras dos nomes dos componentes do grupo.

        Fichinhas com as letras.

Procedimentos:

        Distribuir os alunos em pequenos grupos.

        Combinar com os grupos que apenas uma criança por vez jogará um dado,
identificando qual a letra sorteada. Se esta fizer parte dos eu nome, deverá
pegar a fichinha correspondente e colocá-la no tabuleiro.

Sugestões de Avaliação: Participar atentamente do jogo e identificar as letras do


seu nome.

__________________________________________________________________
‘ 39

49 - Sapata ou Amarelinha:

Objetivo: Reconhecer as letras que compõem seu nome.

Materiais: Pedrinhas e giz.

Procedimentos:

        Cada aluno irá traçar no pátio da escola sua amarelinha.Neste momento,
uma amarelinha será diferente da outra, quando os nomes não possuírem a
mesma quantidade de letras.

        Utilizando a pedrinha marcarão a letra que não deverão pular.

        O professor pode aproveitar a ocasião para questionar o aluno: Qual a letra
que vem primeiro? E depois qual será?

Sugestão de Avaliação: Escrever seu nome após pular a amarelinha.

Observação: Este tipo de brincadeira trabalha a ordem da escrita do nome,


possibilitando ao aluno identificar qual a primeira letra, qual a segunda, e assim
por diante até formar seu nome.

__________________________________________________________________

50- JOGOS DE CONCENTRAÇÃO

Os jogos de concentração são muito próximos dos jogos de escuta,


porquanto o fato de saber escutar é extremamente importante. Para que o jogo
tenha sucesso, uma atenção extrema e uma forte disciplina são imprescindíveis.
Os jogos deste tipo são muitas vezes sentidos como sendo difíceis ou
fatigantes, atendendo a que implicam forçosamente o esforço mental contínuo por
parte dos participantes. Por essa razão, é preferível que esses jogos não durem
‘ 40

muito tempo. É imprescindível assegurar que o grupo possa jogar sem ser
incomodado.
Características:
 
· A fim de que o jogo decorra em boas condições, é preciso que a atenção dos
participantes se concentre o mais possível na ação em curso, quer executada pelo
animador, quer por um outro membro do grupo.
 
· Em simultâneo, sons perturbadores ou, pelo menos suscetíveis de distrair,
poderão ser introduzidos voluntariamente ao longo do jogo, para serem em
seguida rejeitados pelos jogadores.
 
· Em geral, a atenção baseia-se na faculdade de escuta, mais pode também
assentar na vista ou nas sensações.
 
· Apela-se muitas vezes para uma reação da parte de um dos participantes, o que
não pode acontecer senão quando este tiver realmente acompanhado de perto o
jogo.
 
__________________________________________________________________

Sugestão de jogo de concentração:

Nome: O telefone árabe musical


Faixa etária: crianças.
Duração: em função do grupo.
Procedimento: Com o grupo sentado em círculo um jogador pensa numa música
e, sem nada dizer, dá o ritmo da primeira frase, batendo com as mãos nas costas
do colega vizinho. Este transmite pelo mesmo processo, ao jogador que está
sentado ao seu lado, o ritmo que sentiu nas costas e assim por diante. Isto
prossegue até que tenha sido efetuada uma volta completa ao círculo.
‘ 41

Compete depois à última pessoa dar de novo o ritmo percebido, batendo com
força com as mãos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, é a vez
de qualquer outro recomeçar com um novo ritmo.
OBS:  É freqüente o ritmo final diferir completamente do inicial. Há numerosas
razões para que isso aconteça, e das quais o animador deverá estar consciente.
Se o ritmo inicial for demasiado longo ou demasiado difícil, será preciso exigir um
ritmo mais simples na volta seguinte. Se, apesar de tudo, a deformação for devida
à falta de atenção, será necessário exigir dos participantes uma maior
concentração para a volta seguinte.
__________________________________________________________________

52- JOGO COOPERATIVO 

O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais à


cooperação, a aceitação, o envolvimento e a diversão. Nos jogos cooperativos o
confronto é eliminado e joga-se uns COM os outros, ao invés de uns CONTRA
outros.  A comunicação e a criatividade são estimuladas. Nos jogos cooperativos
existe cooperação, que significa agir em conjunto para superar um desafio ou
alcançar uma meta, enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa ou time
tenta atingir um objetivo melhor do que o outro. Exemplo: marcar gols, cumprir um
percurso em menor tempo, etc.  .

Sugestão de Jogo Cooperativo


Tema: Troque as Peças
Principal Objetivo: Aumentar a interação entre as crianças.
Além do processo cognitivo, a troca de peças entre as crianças na montagem do
quebra-cabeça envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem
que "abrir mão" de algumas coisas é o único modo de continuar a brincadeira.
Faixa – Etária: A partir de quatro anos.
Material Necessário:
 
‘ 42

· Papel Sulfite A4 com desenhos para colorir


 
· Tesoura
 
· Lápis Preto
 
· Régua
 
· Lápis de Cor ou Giz de Cera
 
· Folhas de Papel Almaço
Como Jogar:
   
1. Preparação dos desenhos:
Os desenhos são distribuídos um para cada criança. Devem ter o mesmo tipo de
papel, formato e tamanho. Procure separar por temas como: animais, frutas,
esportes ou profissões, e prepare diferentes desenhos sobre cada assunto.
    
2. Divisão em grupos:
Divida a classe em grupos iguais e distribua os desenhos, oferecendo um tema
para cada grupo. Peça para os alunos colorirem as figuras.
   
3. Formando o Quebra - Cabeça:
Terminada a pintura, reúna os desenhos de cada grupo em pilhas separadas.
Sobreponha os cinco do mesmo tema, já coloridos, e recorte a pilha de papéis de
uma vez para que tenham cortes idênticos. Uma tesoura e régua para dividir a
pilha de folhas em seis pedaços, por exemplo.
4. A Hora das Trocas:
A seguir, misture as peças recortadas de cada grupo e coloque seis delas dentro
de uma folha dupla de papel almaço, entregando a cada criança um conjunto. O
aluno tentará, então, montar um desenho inteiro sobre a folha de almaço,
‘ 43

protegendo-o da visão dos colegas. Ele logo vai perceber que tem figuras
misturadas. Assim, a criança que tiver duas peças de um mesmo objeto deverá
conservá-las em seu poder e oferecer a outro jogador uma peça que não lhe sirva,
para trocá-la por uma do desenho que pretende completar.
Se o colega tiver a peça desejada, a troca é feita e a criança que acertou continua
pedindo peças às outras. Se errar, passa a vez para o colega que não tinha a
peça pedida, e assim sucessivamente, até que as imagens se completem. Será
vencedor o grupo que conseguir montar primeiro seus cinco quebra-cabeças.
Durante o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociação, aprendem o
valor das trocas e do trabalho em conjunto.

Dicas:
 
· No caso de duas crianças desejarem completar o mesmo desenho, o professor
deve aguardar que o impasse seja resolvido entre elas, só interferindo se
realmente for necessário.

__________________________________________________________________

53 - Pinturas com bolas de gude

A criança tem quase nenhum controle sobre o resultado dessa pintura.


Porém, o efeito é muito bonito e o processo, divertido. Também é possível
observar a dinâmica corporal dos alunos ao realizar a atividade: crianças menores
sacodem todo o corpo, ao passo que as mais velhas conseguem mover os braços
independentemente do movimento do corpo.
Coloque tinta guache em alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas
o necessário para cobrir o fundo.
Jogue dentro algumas bolinhas de gude.
‘ 44

Coloque uma folha de papel dentro de uma caixa onde ela se encaixe
perfeitamente (se faltar espaço, a folha amassa, se sobrar espaço, a caixa vai ficar
cheia de tinta e a folha vai "dançar", pintando o lado de trás do papel).
Peça que a criança pegue com uma colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa
e... ... Sacuda a caixa para os lados.
As bolinhas vão desenhar linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de
aranha".
Pode-se usar essa técnica de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta,
várias cores ou preto sobre branco. Todas ficam interessantes.

__________________________________________________________________

54 - Falso Vitral

Pode ser feito sobre um modelo para compreender e desenvolver a técnica.


Nesse caso, faz-se um esboço em papel A4 comum. Depois que os alunos
dominarem a técnica, podem criar seus próprios desenhos. Nessa etapa do
trabalho, é interessante que utilizem papel vegetal, pois depois de prontos, os
falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro da janela da sala e terão um
efeito maravilhoso quando receberem a luz do sol.
A técnica consiste em contornar o desenho usando caneta preta
permanente (para evitar que borre no contato com a tinta) e depois preencher com
caneta hidrográfica, lápis de cor ou tinta plástica.
No segundo caso, deve-se evitar o uso do branco e do preto, pois são opacos e o
trabalho perde o efeito de vitral.
__________________________________________________________________

55- Tinta Cristal

Essa tinta tem como base de coloração a anilina, por isso os tons obtidos são
muito vivos e encantam as crianças:
‘ 45

1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de água.
Misture os três ingredientes e separe essa "massa" em alguns potes. Coloque
em cada um algumas gotas de anilina de cores diferentes. Misture bem.
Para pintar com essa tinta, é necessário que se use pincéis médios a grossos
para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes".

__________________________________________________________________

56 - O Pulo do Sapo

Marcar no pátio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os


participantes, em posição de sapo (de cócoras), devem sair pulando até a linha de
chegada. Vence aquele que chegar primeiro.
__________________________________________________________________

57 - Imitando Tartaruga

Escolhem-se quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores,


para evitar serem apanhados, deitam-se de costas no chão, com os braços e
pernas para cima imitando uma tartaruga. Quando estiverem na posição da
tartaruga, não poderão ser apanhados. Termina a brincadeira quando todas as
crianças forem pegas.

58- Corrida ao Contrário

Traçam-se duas linhas a uma distância de 10m (sendo uma o ponto de


chegada e a outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estarão de
costas e iniciarão uma corrida. O participante que chegar primeiro deverá voltar
correndo de frente até o ponto de partida. Quem chegar primeiro será o vencedor.

__________________________________________________________________
‘ 46

59- Corrida do Cachorrinho

Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem


imitar a posição de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em
direção à linha de chegada. Quem chegar primeiro será o vencedor.

__________________________________________________________________

60- Corrida de Dois

As crianças dão as mãos e não podem se soltar. E assim correm, pulando


até a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de
chegada.
__________________________________________________________________

61- O Caçador Esperto

Riscam-se dois círculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos


(dois times com número igual de participantes). No centro, entre os dois círculos,
risca-se também um triângulo, onde ficará o caçador. Os animais dos dois times
chegam bem perto do caçador. Os que forem pegos pelo caçador passam a ser
caçadores nas próximas jogadas, devendo ficar junto ao caçador, dentro do
triângulo. A brincadeira continua e no final o time que tiver mais participantes será
o vencedor.

__________________________________________________________________

62- Atenção Olha o Caçador!

As crianças serão separadas em grupos de diferentes animais. Deve haver


vários de cada classe, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc. Desenhar dois
‘ 47

círculos em cantos opostos. Uma das crianças será o caçador, ficando entre os
dois círculos; o resto dos animais, em outro círculo. O caçador chama o nome de
um dos animais e todos os que representam esse animal deverão correr pelo lado
oposto. O caçador os perseguirá e, se conseguir, pegar alguém antes que chegue
ao círculo, este trocará de lugar com o caçador.

__________________________________________________________________

63- Pique com Bola

Formar um círculo com todas as crianças, com espaço entre elas. Uma será
escolhida para ficar no meio do círculo com uma bola. Dado o sinal, a criança
jogará a bola para qualquer colega e em seguida sairá do seu lugar. Este toma a
bola, corre para o centro do círculo e continua a brincadeira.
__________________________________________________________________

64- Balões voadores

As crianças estarão uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no


chão. Cada uma receberá um balão de borracha, enchendo-o de ar o máximo
possível, segurando com o dedo para não esvaziar. Quando o professor gritar, as
crianças devem soltar os balões que voarão e girarão de diversas formas. Será
vencedor o dono do balão que cair o mais longe da linha marcada.

__________________________________________________________________

65- Voa, não voa...

As crianças estarão assentadas em círculo. O professor falará o nome de


uma ave, e as crianças deverão mover os braços e as mãos como se estivessem
voando. Quando o professor falar o nome de algo que não voa, as crianças
deverão ficar com os braços e mãos imobilizados. Quem errar sai da brincadeira
‘ 48

ou paga uma prenda. Ex: “Borboleta voa? (Todos imitarão o vôo.) Jacaré voa?
(Todos deverão ficar imóveis)”.

66- URSINHO

O que a criança fizer com o bichinho de pelúcia terá de fazer com o colega

- IDADE: A partir de cinco anos.

- O QUE DESENVOLVE: Socialização e afeto.

- MATERIAL: Um ursinho de pelúcia.

- ORGANIZAÇÃO Professor e alunos ficam em pé, em círculo.

- COMO BRINCAR O ursinho passa de mão em mão. Cada criança deve


fazer alguma coisa com ele. Por exemplo: beijar, abraçar, fazer cócegas. Não vale
repetir nem agredir. Assim que todos terminarem, explique que cada um terá de
fazer o que fez com o ursinho com o colega da direita. Se um aluno jogou o
ursinho para cima, apenas simula fazer o pode ser incrementada se cada grupo
receber uma tarefa. Por exemplo: “Os que estão de camiseta branca devem
colocar sobre a minha mesa uma agenda de telefones”. Essa brincadeira também
pode ser feita para determinar a formação de grupos para trabalhos escolares. A
atividade dura enquanto a turma tiver interesse.
__________________________________________________________________

67- CORRIDA DO BARBANTE


‘ 49

As crianças se enrolam num longo fio. Quando todas estiverem unidas, é


hora de desenrolar.

-IDADE: A partir de seis anos.

-O QUE DESENVOLVE: Agilidade de movimentos, atenção, concentração


e espírito de equipe.

- MATERIAL: Rolos de barbante.

- ORGANIZAÇÃO Todos sentados em suas carteiras arrumadas em


fileiras. O ideal é ter o mesmo número de participantes em cada fila.

- COMO BRINCAR O primeiro de cada fileira recebe um rolo de barbante.


Quando você der o sinal, ele se levanta, enrola o cordão duas vezes em volta da
cintura, entrega o rolo ao colega de trás e se senta. O segundo pega o carretel se
levanta e faz o mesmo. Assim que o último termina de se enrolar, inicia o
movimento contrário: desenrola o cordão da cintura, enrola a linha no rolo e passa
para o colega da frente. A brincadeira segue até que todos estejam desenrolados.
Vence a equipe que colocar primeiro o rolo arrumado sobre a sua mesa.

_________________________________________________________________

68- CANTO VENCEDOR

Quem ganha é um dos cantos da classe, em que estão reunidos vários


objetos.

- IDADE: A partir de seis anos.

- O QUE DESENVOLVE: Cooperação e percepção visual.


‘ 50

- MATERIAL: Objetos da sala de aula.

- ORGANIZAÇÃO: As crianças ficam todas no centro da sala.

- COMO BRINCAR: Afaste mesas e cadeiras e delimite um quadrado ou


um círculo no meio da sala, onde as crianças devem ficar. Distribua
aleatoriamente em cada canto pastas, papéis, mapas, livros e outros materiais
utilizados no dia-a-dia. Escolha uma letra do alfabeto e peça para a turma procurar
coisas cujo nome inicie com essa letra e trazer para você. Vence o canto que tiver
a maior quantidade de objetos pedidos. É importante que você saiba em qual
canto cada objeto estava colocado, pois só assim será possível determinar o
vencedor. Depois de algumas rodadas, peça aos alunos para saírem e redistribua
os materiais pelos cantos. Quando eles voltarem, levarão mais tempo para
encontrar o que você pediu. Se o grupo for grande, forme equipes. No final da
brincadeira, peça ajuda à turma para arrumar a sala.

__________________________________________________________________

69- TRAVA-LÍNGUAS

Aqui o desafio é falar bem rápido, mas sem enrolar a língua.


- IDADE: A partir de cinco anos.
- O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expressão oral e audição.
- ORGANIZAÇÃO: Livre.
- COMO BRINCAR: As crianças declamam as quadrinhas em voz alta.
Quem erra perde a vez.

ARANHA E A JARRA Nem a aranha arranha a jarra


Nem a jarra arranha a aranha.
A aranha arranha a jarra.
A jarra arranha a aranha.
‘ 51

A LIGA VACA PRETA, BOI PINTADO.


Se a liga me ligasse, Quero que você me diga,
Eu ligava a liga. Sete vezes encarrilhado,
Mas, como a liga não me liga, Sem errar, sem tomar fôlego,
Eu não ligo a liga. Vaca preta, boi pintado.

O DOCE MAIS DOCE O PEITO DE PEDRO


O doce perguntou para o doce Pedro tem o peito preto.
Qual é o doce mais doce. O peito de Pedro é preto.
O doce respondeu para o doce Quem disser que o peito de Pedro
Que é o doce de batata-doce. não é preto
Tem o peito mais preto do que o peito
PINGA A PIPA de Pedro.

Pinga a pipa
Dentro do prato, O SAPO E O SACO
Pia o pinto Um sapo dentro do saco,
E mia o gato. O saco com o sapo dentro,
O sapo batendo o papo,
TIGRE E TRIGO E o papo cheio de vento.

Um prato de trigo
Para um tigre. OS MAFAGAFOS
Dois pratos de trigo Num ninho de mafagafos,
Para dois tigres... Seis mafagafinhos há.
Quem os desmafagafizar
Bom desmafagafizador será

________________________________________________________________
‘ 52

70 - PARLENDAS

Brincar com as palavras é fácil e bem divertido. Quer ver só?


- IDADE: A partir de três anos.
- O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expressão oral e audição.
- ORGANIZAÇÃO: Livre.
- COMO BRINCAR: As crianças podem simplesmente declamar o texto ou
usá-lo na hora de escolher quem inicia uma brincadeira. É possível, ainda, brincar
de bater palmas em duplas, trios ou quartetos ao som dessas rimas.
CADÊ?
ANDANDO PELO CAMINHO Cadê o toucinho
Fui andando pelo caminho, que estava aqui?
Éramos três. O gato comeu.
Comigo quatro. Cadê o gato?
Subimos os três no morro. Fugiu pro mato.
Comigo quatro. Cadê o mato?
Encontramos três burros. O fogo queimou.
Comigo quatro. Cadê o fogo?
A água apagou.
BAMBALALÃO Cadê a água?
Bambalalão, O boi bebeu.
Senhor capitão, Cadê o boi?
Espada na cinta, Está amassando trigo.
Sinete na mão. Cadê o trigo?
A galinha espalhou.
BATATINHA Cadê a galinha?
Batatinha quando nasce Está botando ovo.
Esparrama pelo chão, Cadê o ovo?
A menina quando dorme Quebrou!
Põe a mão no coração.
‘ 53

COCHICHO Mandou bater


Quem cochicha Nesse daqui,
O rabo espicha, Mas como
Come pão Eu sou teimoso
Com lagartixa. Vou bater
Nesse daqui.
FUI À FEIRA
Fui à feira comprar uva, O MACACO FOI À FEIRA
Encontrei uma coruja. O macaco foi à feira,
Pisei no rabo dela, Não teve o que comprar,
Ela me chamou de cara suja. Comprou uma cadeira
Pra comadre se sentar.
FUI AO BOTEQUIM A comadre se sentou,
Fui ao botequim A cadeira esborrachou.
Tomar café, Coitada da comadre,
Encontrei um cachorrinho Foi parar no corredor.
De rabinho em pé. O PIANO
Sai pra fora, cachorrinho, Lá em cima do piano,
Que eu te dou um pontapé! Tem um copo de veneno,
Quem bebeu morreu,
MEIO DIA O azar foi seu!
Meio-dia,
Panela no fogo, OS DEDOS
Barriga vazia, Dedo Mindinho,
Macaco torrado, Seu Vizinho,
Que vem da Bahia, Maior de todos,
Panela de doce, Fura-bolos,
Para dona Maria. Cata-piolhos.

MINHA MÃE MANDOU PISEI NA PEDRINHA


Minha mãe Pisei na pedrinha,
‘ 54

A pedrinha rolou, Do tamanho de um botão,


Pisquei pro mocinho, Carrego papai no bolso
O mocinho gostou, E a mamãe no coração.
Contei pra mamãe,
Mamãe nem ligou,
Contei pro papai,
Chinelo cantou.

REI, CAPITÃO.
Rei, capitão,
Soldado, ladrão,
Moça bonita
Do meu coração.

SOU PEQUENININHO
Sou pequenininho,

__________________________________________________________________

71- O QUE É, O QUE É...

Quem acertar as respostas para estas charadinhas mostra que é bem


sabido!

- IDADE: A partir de cinco anos.

- O QUE DESENVOLVE: Expressão oral e agilidade de pensamento.

- ORGANIZAÇÃO: Livre.
‘ 55

- COMO BRINCAR: As crianças se reúnem e desafiam umas às outras com


as adivinhas. Quem acertar ganha o direito de propor um enigma à turma.

1. Quanto mais cresce, menos se vê?

2. Dizem que sou rei e não tenho reino. Dizem que sou louro e cabelos não
tenho. Dizem que ando, mas não me movo. Acerto relógios sem ser relojoeiro.

3. São três irmãos. O primeiro já morreu. O segundo vive conosco. E o


terceiro não nasceu?

4. Que anda com os pés na cabeça? Piolho

5. Que só cresce para baixo?

6. Um país que se come, uma capital que se chupa?

7. Tem dentes e não tem boca, tem cabeça e não tem pés? alho

8. São dois irmãos bem irmanados: um só se come cru, e o outro só se


come assado?

9. Duas irmãs no nome, desiguais no parecer. Uma serve para trabalhar e a


outra para se comer?

10. Que salta, dá um espirro e vira pelo avesso?


‘ 56

RESPOSTAS
1. ESCURIDÃO / 2. SOL / 3. PASSADO, PRESENTE E FUTURO / 4. PIOLHO / 5.
RABO DE CAVALO / 6. PERU E LIMA / 7. ALHO / 8. CAJU E CASTANHA / 9.
LIMA (FERRAMENTA) E LIMA (FRUTA) / 10. PIPOCA
68

73. Referências Bibliográficas


ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências.
Petrópolis, RJ. Vozes 1998.

LOPES, Maria da Glória. Jogos na Educação: criar, fazer, jogar. 3.ed. São Paulo.
Cortez, 2000.

SILVA, Rosemary Fialho, SANTOS, Fabiana Fernandez dos, GONDIM, Eneida


Pereira. Estimulação de Alunos do Sistema de Níveis Que Apresentam
Dificuldades de Aprendizagem pelo Emprego de Material Lúdico. Relatório Final
de Projeto de Extensão. Universidade Federal de Viçosa, MG. 2000.

Você também pode gostar