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Hipermedia e Cibercultura
Hipermedia e Cibercultura
O que é tecnologia?
Lemos (2003) alerta que o desenvolvimento tecnológico não dita de forma irreversível
os caminhos da vida social. Segundo Castells (1999), falar de uma relação simbiótica entre
tecnologia e sociedade é diferente de falar em de determinismo tecnológico (tecnologia como
força que transforma a sociedade). Para ele:
Castells (1999) afirma que “... no final do século XX estamos vivenciamos um desses
raros intervalos na história.” E acrescenta: “Um intervalo cuja característica é a transformação
de nossa ‘cultura material’ pelos mecanismos de um novo paradigma tecnológico que se
organiza em torno da tecnologia da informação.”(pg.49).
-Virtualização
-Mobilidade: estamos entrando uma era de portabilidade, integração, mobilidade, onde haverá
mídias em todos os lugares
Sobre a convergência
Castells (1999) afirma que uma das principais lições apreendidas com a Revolução
Industrial dos séculos anteriores é que “(...) a inovação tecnológica não é uma ocorrência
isolada. Ela reflete um determinado estágio de conhecimento; um ambiente institucional e
industrial específico; uma certa disponibilidade de talentos para definir um problema técnico e
resolvê-lo; uma mentalidade econômica para dar essa aplicação uma boa relação
custo/benefício; e uma rede de fabricantes e usuários capazes de comunicar suas experiências
de modo cumulativo e aprender usando e fazendo.” (pg.55
Para Franco (1997) “nesta época, a convergência de fatores como intuitos militares, novos
dispositivos eletrônicos, interesses científicos e as descobertas de pesquisadores, como
Shannon, Wiener, Turing e von Neumann , forneceram as bases para uma mudança radical: a
passagem de uma máquina com propósitos de cálculo para outra de processamento geral de
informação.” (pg.19-20)
O primeiro computador
O crédito pela “invenção” do 1º computador foi, por algum tempo, disputado por
alemães (Zuze Z-3, em 1941), britânicos (Colossus, 1943) e americanos (Eniac, 1946).
Consensualmente, o desenvolvimento do 1º computador programável de uso geral é creditado
aos EUA com o ENIAC - é realizado em 1946, por Eckert e Mauchly (com patrocínio do exército
norte-americano).
O Eniac teve seu projeto iniciado na Pensilvânia (EUA) em 1943, mas foi anunciado ao
público apenas em 1946. No entanto, uma versão experimental desta máquina – o EDVAC -
operou durante a Guerra, com o objetivo de fazer os cálculos balísticos do exército americano.
Pesava 30 toneladas, possuía dimensões amplas (2.4 m × 0.9 m × 30 m), ocupava 167 m2,
custou U$ 500.000,00 e tinha um consumo altíssimo de energia.
Formação do mercado
A seguir, apontamos alguns marcos históricos deste período: Em 1951 é lançado o UNIVAC I
( aversão comercial do ENIAC), considerado o primeiro computador comercial a ser produzido
nos EUA. Foi usado para realizar o censo norteamericano de 1950.
Também em 1951, Ralph H. Baer, a pedido da empresa Loral, inicia um projeto conceitual para
desenvolver a melhor TV do mundo. Prevê que a TV deveria ultrapassar a programação e
oferecer jogo. Apesar de ser o primeiro a conceber o videogame, não foi o primeiro a construir
a máquina.
Em 1954, há a mudança para o uso de silício na fabricação dos chips (o que permitiu sua
produção em escala e miniaturização). Esse fato é considerado um dos primeiros passos para
a miniaturização e integração dos chips.
Em 1957 é inventado o primeiro circuito integrado, fato que permitir um grande aumento na
capacidade de processamento dos computadores e acionou uma explosão tecnológica.
Em 1958, Willy Higinbolhan desenvolveu o videogame "Tennis programming" (ou “Tennis for
Two”). A ideia era tornar as visitas de estudantes ao laboratório mais agradéveis. O jogo era
processado por um computador analógico e visualizado em um osciloscópio.
Em 1960, um típico sistema da IBM, como o mainframe 1401, poderia ser vendido por
U$2,900,000 ou alugado por U$63,500 ao mês. Este modelo vendeu 14 mil unidades apenas
no início desta década. No entanto os altos custos de aquisição e manutenção destas grandes
máquinas mostrava-se proibitivo para uma grande parte do mercado mundial e criou uma
demanda por computadores de menor porte (e custo).
Em 1962, Stephen Russel desenvolveu, para o MIT, o "Spacewar". Sua finalizadade era a
mesma do "Tennis Programming". O jogo se tornou popular também entre estudantes e
professores, dentre eles Nohlan Bushnell (fundador da ATARI, então estudante do MIT).
Em outubro de 1969, aconteceu a primeira troca bem sucedida entre dois dos computadores
que compunham a ARPANET (eram 4 no total). Este fato é consensualmente considerado
como o marco inicial da história da Internet
computação pessoal Castells (1999) aponta que há reflexos de uma cultura “californiana”
reminiscente dos movimentos dos anos 60 que impregna esta revolução. Mesmo que o
desenvolvimento tecnológico inicial – nas décadas de 30 a 60 – tenha sido financiado pela
máquina militar norte-america e fervor da guerra-fria. A partir da década de 70, o
desenvolvimento tecnológico passa a ser relacionar com a cultura do libertarismo, inovação
individual, iniciativa empreendedora.
Ou seja, com valores como interatividade, formação de redes, desafio à autoridade tradicional,
dispositivos personalizados e busca incansável por novas descobertas (mesmo que não haja
sentido comercial).
A seguir, são apontados alguns dos principais marcos deste período:
Em 1971, a Intel lança o 1º microchip. Esse fato marca uma “revolução dentro da revolução”,
pois permite a construção de computadores menores, mais potentes e mais baratos. Também
em 1971, Bushnell desenvolve o videogame "Computer Space" para arcade.
E em 1972, funda a ATARI e lança sua própria máquina de arcade com o game "PONG"
Também já no início desta década, monitores de plasma e tubo passam a ser testados e
incorporados a minicomputadores.
Em 1976, Bill Gates e Paul Allen, também estudantes, desenvolvem o primeiro software para
micro-computadores - o Basic - inspirados no desenvolvimento do Altair. Este software é
comercializado e não distribuído gratuitamente.
Em 1977, chega no Brasil o 1º videogame – o Telejogo Philco (com uma variante do PONG)
Em 1981, a IBM lança o seu micro-computador Personal Computer, que foi rapidamente
clonado já que a IBM não dominava a tecnologia.
Em 1983, a Microsoft lança seu primeiro PC com sucesso comercial - o MSX em associação
com a ASCII. Processador 8 bits, apresentava alto desempenho, placa de vídeo de 16 cores
simultâneas (a maioria usava monitores de fósforo verde ou preto e branco com no Maximo 4
variações de cinza) seu custo era relativamente baixo e possibilitava a conexão com a televisão
e das inúmeros softwares desenvolvidos, dentre eles jogos. Estes podiam ser rodados por
cartuchos, fitascassetes de áudio ou disquetes de 5 ¼. No Brasil ele foi fabricado pela
gradiente e Sharp.
Em 1984, a Apple lança o MacIntosh, que marca o primeiro passo para um computador de
fácil utilização ( user friendly) já que utilizava uma interface gráfica baseada em ícone (o
desktop), originalmente desenvolvida pela Xerox. Neste mesmo ano acontece o chamado
“Grande Crash“ da indústria do videogame.
Em 1985, a Microsoft lança a versão 1.o do sistema operacional Windows. Esta versão oferecia
um programa simples de desenho (o Windows Paint) e uma versão simples e predecessora do
editor de texto Word (chamado windows write)
Também em 1985, a Nintendo, empresa japonesa, lança nos EUA o console de videogame
Famicon/NES, considerado como o responsável por reerguer o mercado de videogames no
mundo.
Em 1987, é lançada a versão 2.0 do Windows, que incluía as primeiras versões dos
programas Word for windows e Excel. No entanto, este sistema operacional só conquistou
sucesso e popularidade com a versão 3.0, lançada em 1990.
1988 marca o início da telefonia digital móvel comercial no mundo. Neste mesmo ano, a
Megadrive, da Sega, lança o 1º videogame com 16 bits. O game Sonic vira o grande
concorrente do Mario.
Em 1989, a Nintendo lança o videogame portátil Gameboy com enorme sucesso comercial.
Impulsionado pelo sucesso da série POKEMON a Nintendo consegue vender 130 milhões de
unidades, tornando-se o videogame mais vendido de todos os tempos
Em 1983, a Microsoft lança seu primeiro PC com sucesso comercial - o MSX em associação
com a ASCII. Processador 8 bits, apresentava alto desempenho, placa de vídeo de 16 cores
simultâneas (a maioria usava monitores de fósforo verde ou preto e branco com no Maximo 4
variações de cinza) seu custo era relativamente baixo e possibilitava a conexão com a televisão
e das inúmeros softwares desenvolvidos, dentre eles jogos. Estes podiam ser rodados por
cartuchos, fitascassetes de áudio ou disquetes de 5 ¼. No Brasil ele foi fabricado pela
gradiente e Sharp.
Em 1984, a Apple lança o MacIntosh, que marca o primeiro passo para um computador de fácil
utilização ( user friendly) já que utilizava uma interface gráfica baseada em ícone (o desktop),
originalmente desenvolvida pela Xerox.
Em 1985, a Microsoft lança a versão 1.o do sistema operacional Windows. Esta versão oferecia
um programa simples de desenho (o Windows Paint) e uma versão simples e predecessora do
editor de texto Word (chamado windows write).
Também em 1985, a Nintendo, empresa japonesa, lança nos EUA o console de videogame
Famicon/NES, considerado como o responsável por reerguer o mercado de videogames no
mundo.
Em 1987, é lançada a versão 2.0 do Windows, que incluía as primeiras versões dos programas
Word for windows e Excel. No entanto, este sistema operacional só conquistou sucesso e
popularidade com a versão 3.0, lançada em 1990.
1988 marca o início da telefonia digital móvel comercial no mundo. Neste mesmo ano, a
Megadrive, da Sega, lança o 1º videogame com 16 bits. O game Sonic vira o grande
concorrente do Mario.
Em 1989, a Nintendo lança o videogame portátil Gameboy com enorme sucesso comercial.
Impulsionado pelo sucesso da série POKEMON a Nintendo consegue vender 130 milhões de
unidades, tornando-se o videogame mais vendido de todos os tempos
No Brasil, o primeiro celular foi lançado em 1990, no Rio de Janeiro e, em seguida, em São
Paulo.
Em 1991, é criado o formato MP3 e a Megadrive lança o SegaCD, videogame com novas
tecnologias visuais (rotação, zoom) e sonora (3 canais de som) e Full Motion Video
Em 1992, é criada a Web e com ela a Internet torna-se mais amigável para o usuário comum.
Navegar passa a ser apenas uma ação de apontar e clicar.
Em 1993 é lançado o navegador web Mosaic, considerado um dos fatores responsáveis pela
rápida popularização da web.
Em 1994, a Sony lança o Playstation. Neste mesmo ano é lançado o navegador Netscape.
A Amazon é fundada em 1995. Neste mesmo ano a Microsoft lança o navegador Internet
Exploder, e sua estratégia de divulgação agressiva a coloca na liderança do mercado iniciando
o período conhecido como “guerra dos navegadores”. Neste mesmo ano é lançada a tecnologia
de DVD. Em 1997, é fundada a Netflix.
Em 1999 é lançado o Napster. Neste mesmo ano, a Pyra Labs lança o serviço online Blogger.
O marca o estouro da bolha das empresas "ponto com", quando o índice da Nasdaq
Composite sofreu uma forte desvalorização reagindo à condenação da Microsoft no caso de
monopólio, à correção pela maioria dos analistas de mercado das suas expectativas e aos
resultados insatisfatórios das empresas "ponto coms"
Em 2003, é lançada a loja iTunes. Neste mesmo ano, a Blackberry lança nos EUA a sua linha
de smartphones que ofereciam suporte para e-mail, mensagens, navegação web. Por isso,
rapidamente ganhou popularidade em massa, principalmente entre o público coorporativo.
Em 2004 são lançadas as redes sociais Orkut, da Google, e o Facebook. Neste mesmo ano é
cunhado o termo web 2.0.
Em 2005 é criado o site Youtube, que já no ano seguinte é vendido para a Google por $1.6
bilhões de dólares. Em 2007, a Apple lança o iPhone, popularizando o celular touch screen.
Neste mesmo ano, a Netflix começa a oferecer o serviço de aluguel de vídeo on demand pela
internet. Em 2008, a Google lança o sistema operacional mobile Android que apesar de ter
boa aceitação no mercado, só vai se popularizar em 2010.
Um capítulo a parte: a história da Internet
Em outubro de 1969, aconteceu a primeira troca bem sucedida entre dois dos
computadores remotos interligados por meio da linha telefônica. Este fato é consensualmente
considerado como o marco inicial da história da Internet. A ARPANET era composta nesta
época por 4 servidores no total.
É possível, portanto, que dentro da Internet coexistam outra redes de dados, como a
TelNet (1969), Usenet (1980), BitNet (1981-1996), BBS, Minitel (1982-2012) e a própria Web
(1991)
A web
Em 1992, o cientista Tim Berners-Lee, do CERN, criou a World Wide Web. A Web é um
sistema de distribuição de informação em forma hipertextual e multimidiática. É um sistema de
leitura (cliente) e distribuição (servidor) de informações que inclui texto, imagens e sons. É o
conjunto de servidores que "falam" HTTP e armazenam informação no formato HTML.
Para Antoun (2014), Tim Berners-Lee, ao criar o universo da web, permitiu automatizar
a confecção de documentos a partir de material espalhado na rede. Desse modo, o endereço
virtual dos sites atrairia e ordenaria textos, imagens, sons e vídeos, disponibilizados em um
documento organizado informacionalmente.
A web foi, assim, rapidamente apropriada pelos participantes das comunidades virtuais
para disponibilizar materiais diversos. Sua popularidade, e linguagem universal, atraíram
também vários dos repositórios de informação que existiam em outras redes da internet que
começaram a fazer a integração de seus conteúdos com esta rede.
A tônica da web neste período, também conhecido como web 1.0, está no crescimento
do seu arsenal de informações disponíveis, que tem como consequência a criação dos “portais
de conteúdo” (AOL, UOL, Terra...) e “buscadores de conteúdo” (Lycos, Infoseek, Yahoo!,
Altavista e Google).
Em meados desta mesma década, estes dois tipos de websites atraíram a atenção de
marqueteiros e publicitários que viram ali uma inesgotável oportunidade comercial a ser
explorada.
Este espaço havia se tornado tão comercial e controlado quanto as mídias de massa.
Sobreviveram a esta crise apenas sites e serviços que em sua essência estavam vinculados à
noção de comunidade, como os programas de troca peer-to-peer (Napster), os sistemas de
busca de informação por recomendação (o Google e Amazon) e comunicação interpessoal,
(chats, instant messengers, serviços de e-mail).
Na virada do milênio, para Antoun (2014) o caráter participativo da rede volta a florecer,
fazendo com que os websites e serviços que investiram no seu filão cooperativo, na potencia
da comunicação e no jogo das parcerias crescem e se disseminam, enquanto aqueles que
procuraram explorar a propriedade privada da informação fracassam em sua maioria.
A Web 2.0
Chama-se esta nova, e atual, fase da web de web 2.0. Para Primo e Recuero (2009),
“trata-se de um termo que busca descrever o atual período da Rede cuja ênfase passa da
publicação (que caracterizou os primeiros dez anos da Web) para a colaboração" (p.83)
O termo Web 2.0 foi popularizado pela O’Reilly Media e pela MediaLive International
como denominação de uma série de conferências que tiveram início em outubro de 2004.
Apesar de sugerir uma nova versão da tecnologia web, não diz respeito a isso, mas sim a uma
mudança nas formas como paginas e serviços web vinham sendo produzidos na virada do
século e “filosofia de uso” para o futuro.
Segundo O’Reilly, citado por Primo e Recuero (2006), alguns dos princípios
fundamentais da Web 2.0 seriam:
- trabalhar a web como uma plataforma: “isto é, viabilizando funções online que antes só
poderiam ser conduzidas por programas instalados em um computador”;
Pode-se citar como exemplares desse novo período tecnológico os blogs, o peer-to-
peer (P2P), o webjornalismo participativo (como Ohmy News, Wikinews e Slashdot) e serviços
como Flickr (para a publicação e discussão de imagens), del.icio.us (sistema de
compartilhamento de listas de favoritos e geração colaborativa de metadados),Wikipédia, e as
mídias sociais (Facebook, Twitter, Instagram, Youtube) entre outros.
Segundo Antoun (2014), há quem considere o site Slashdot1 o antepassado dos blogs
e do tipo de comunicação coletiva que representa a web 2.0. Para o autor, os criadores deste
site desenvolveram os elementos principais que vão caracterizar a comunicação coletiva na
web 2.0: o espaço para os comentários dos participantes, a criação de páginas para cada
usuário onde podem “dar livre vazão a suas opiniões” (os perfis de usuários) e as enquetes
automatizadas. Para o autor, estas últimas permitem que cada participante possa pontuar a
participação dos outros, atribuindo uma nota para cada comentário. Isso cria um instrumento
capaz de avaliar o valor e o peso das opiniões na comunidade.
A Internet no Brasil
Em 1992, o Governo Federal começa a investir na Internet e ajuda a criar a Rede Nacional de
Pesquisa (RNP) e a gigantesca infraestrutura de cabo que nos conectaria à rede mundial - o
backbone brasileiro. Neste mesmo período, um serviço de mensagens baseado na web – o
Alternex é testado durante a ECO 92.
1995 é considerado o marco-zero da internet comercial no Brasil. Neste mesmo ano, é lançado
o primeiro site de jornal online do país – O Jornal do Brasil
Em 1997, pela primeira vez, a declaração de imposto de renda pode ser entregue pela internet.
Em 1998, um provedor de São Paulo lança o Zipmail, primeiro serviço brasileiro de e-mail
gratuito.