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Aventura para personagens de 5° a 7° nível

Além do
Véu

Monte Cook

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Além do Véu

Créditos
Autor • Monte Cook
Tradução • André Mendes Rotta (tradução oficial Jambô Editora)
Original • Beyond the Veil
Versão Brasileira • Além do Véu (Jambô Editora)
Conversão para Old Dragon • Homeless Dragon
Diagramação • Bruno Sakai

Esse produto faz uso de regras apresentadas no Manual de Regras Básicas, Bestiário e Guia de
Raças Old Dragon, todos publicados pela Redbox Editora.

Old Dragon ou abreviadamente OD é um sistema de regras para jogos de RPG desenvolvido por Antonio
Sá Neto e Fabiano Neme, inicialmente lançado de forma independente e mais tarde editado pela Redbox
Editora, em 2010.
O Old Dragon usa a Open Gaming License, do Sistema d20, como base para o seu próprio conjunto de
regras e a Creative Commons para sua licença, que permite a criação de obras derivadas, comecialmente
ou não, por terceiros.

O Homeless Dragon é um grupo apaixonado por RPG e que se reencontrou com o hobby
através do Old Dragon.
Quando surgimos a quantidade de material disponível não era tão farta como atualmente,
então nosso grupo meio que se especializou em fazer adaptações de grandes cenários e aven-
turas já existentes e consagrados em outros sistemas.
Você pode baixar o Old Dragon gratuitamente em www.redboxeditora.com.br

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Aventura

Parte 1 damente e de surpresa com uma armadilha


que haviam preparado. Storamere morreu,
Um Flagelo Draconiano porém com uma maldição em seus lábios.
Estórias sobre dragões pilhando regiões “Não poderiam ter me derrotado em meu
mais afastadas são quase sempre falsas. A covil,” disse ele a seus algozes. “Sou eterna-
criatura é simplesmente muito inteligente e mente invencível em meu covil.”
engenhosa, possuindo uma mente muito es-
tratégica para “pilhar”. Pilhagem atiça a ira Sinopse da aventura
de cavaleiros honrados, magos poderosos e Os jogadores são chamados para ajudar uma
sacerdotes escolhidos pelos deuses. Por que comunidade em necessidade. Iversham, um
um dragão iria querer tanta atenção? So- vilarejo a beira de um pântano, está sendo
mente se ele possuísse algum motivo espe- assolado por um dragão negro. Esta missão
cial ou fosse insano. aparentemente rotineira (se não pouco desa-
Ou ambos. fiadora), é na verdade muito menos rotineira
do que aparenta ser. Testemunhas que viram
A região ao norte do Pântano de Derideth
o dragão e sobreviveram revelam alguns
já foi assolada por um dragão. Este dragão
fatos estranhos. O dragão foi visto passan-
negro, chamado de Storamere, atacou vi-
do através de arvores. O seu olhar por si só
las de humanos, dizimou acampamentos
aparentemente é capaz de ferir. O toque do
de orcs, expulsou o povo lagarto e destruiu
dragão é capaz de drenar a vida das coisas
plantações. Storamere havia herdado um
vivas. Se qualquer dessas coisas for verdade
covil impressionante, talvez mais adequado
este não é um dragão comum.
a um dragão de maior estatura. Ele atacou
comunidades com o intuito de atrair heróis Investigando um pouco mais a fundo na ci-
vingativos para seu covil e derrotá-los defi- dade se descobre esta importante informa-
nitivamente em seus perigosos domínios. ção: ele se refere a si mesmo como “Stora-
Tudo isso trazia a Storamere uma grande mere,” um dragão que não é visto na região
alegria insana. por centenas de anos. Se este for Storamere
ele deveria ser muito mais velho (e portanto
Mas aproximadamente duzentos e cinqüen-
maior) do que os relatos descrevem-no. Es-
ta anos atrás Storamere encontrou sua sina.
tas pistas levariam jogadores mais atentos
Os monges da Ordem de São Chausle ludi-
a perceber que Storamere está morto, ou
briaram-no para que atacasse o que parecia
melhor, morto-vivo. A mesma informação
ser um mosteiro indefeso e o mataram rapi-

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pode ser descoberta se
os jogadores vasculha-
rem o pântano a pro-
cura do dragão. Por
fim, depois de alguns
encontros os jogado-
res acabarão se depa-
rando com o dragão
fantasma. Eles podem
então fugir ou derrotá
-lo, não fará diferença.
Fantasmas retornam
se não forem perma-
nentemente colocados
para descansar.

Os monges
loucos
O povo de Iversham
aconselha os joga-
dores a visitar um
mosteiro no interior
do pântano que pode
conter pistas sobre o
dragão. Os Monges
de São Chausle fo-
ram os responsáveis
pela morte do dragão.
Infelizmente, atual-
mente só restam dois
monges, que não pa-
recem estar a altura
da tarefa que seus an-
tecessores cumpriram.
De fato, ambos estão
bem insanos. E difícil
conseguir qualquer
informação deles, mas
assim que os PJs con-
seguirem, eles desco- Se os PJs descobrirem a historia da derrota
brirão que quando Storamere estava vivo ele de Storamere, eles descobrirão que na verda-
era muito confiante de si e prepotente. Ele de ele não íòi derrotado em seu covil - ele foi
sempre se gabava de como cra poderoso em morto enquanto atacava o mosteiro. Este é o
seu covil. Ele fazia questão de frisar que não segredo de como levar Storamere a seu des-
podia ser derrotado lá. No mosteiro, os PJs canso eterno; ele precisa ser derrotado em
devem ajudar a derrotar uma das crias de seu próprio covil. O covil nunca foi encon-
Storamere, um terrível meio-dragão meio- trado, mas pistas encontradas no mosteiro,
gigante de pedra. junto com algumas deduções (como por que

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Storamere está aparecendo agora depois de tamanho do dragão negro, o que indica aos
todos esses anos), levam os PJs a uma torre jogadores que a missão está dentro das capa-
arruinada recentemente pilhada por outros cidades de seus personagens.
aventureiros. Uma ponte pela metade que •Apenas de Passagem. Os personagens es-
acaba no meio de um rio e na verdade um tão perto do Pântano de Derideth por ou-
portal para o Plano Etéreo. tras razões (uma aventura diferente) quando
O Palácio Etéreo ouvem que esta área está sendo seriamente
ameaçada por um dragão de tamanho Gran-
Storamere não estava brincando quando
de, indicando aos personagens de que esta
disse que era forte em seu palácio. Seu pa-
tarefa está dentro de suas capacidades.
lácio existe no Plano Etéreo, em uma ilha
flutuante acessível através da ponte mágica • Uma Referencia Obscura. Os PJs desco-
“quebrada” perto da torre em ruínas. brem que algo referente a uma aventura di-
ferente (um importante item mágico, uma
O palácio é mágico e suas paredes são feitas
chave, um feitiço, etc.) está localizado na
de acido solidificado. Fértil e perturbado,
“eterna- mente-escondida, sempre- ardente
Storamere criou um numero de criaturas
fortaleza no interior do Pântano de Deri-
meio-dragão enquanto vivo - um meio-dra-
deth.” Esta pista se refere ao covil de Stora-
gao meio-mantícora, um meio-dragão meio-
mere. Ela não deveria se referir a Storamere
cobra constritora e alguns meio-dragões
- deixe que os PJs façam esta conexão eles
meio-elfos negros. Muitas destas crianças
mesmos.
continuaram no palácio com seu senhor fan-
tasmagórico. Parte 2
No Plano Etéreo Storamere se parece mais O Vilarejo de Iversham
com um dragão tradicional do que no Pla- Iversham é uma pequena comunidade às
no Material. Entretanto, ele possui piscinas margens do Rio Branco, que alimenta o Pân-
de ácido para se esconder, truques secretos tano de Derideth. A maior parte cia popula-
para se locomover dentro do palácio sem ser ção do vilarejo caça ou pesca, embarcando o
visto, e outros desafios para os PJs lidarem. que eles não precisam para as ricas comuni-
No final, após uma batalha épica (ou possi- dades agrárias ao norte. Esta região é muito
velmente duas), o mundo estará livre desta úmida e chuvas são freqüentes. Entretanto a
ameaça fantasmagórica de uma vez por to- temperatura se mantém razoavelmente mo-
das. derada durante o ano todo.
O heróis entram em cena Locais de importância
Há muitas maneiras que o Mestre pode usar O vilarejo possui cerca de setenta prédios,
para envolver os PJs nesta aventura. dos quais aproximadamente sessenta são
• Um Pedido de Ajuda. Talvez através de moradias. O povo de Iversham construiu
um elo comum (um amigo, sócio antigo ou a maioria dos prédios com pedras acinzen-
familiar que vive na área ao redor de Iver- tadas e cobertura de sapé, entretanto os te-
sham), ou talvez por causa da reputação lhados são cobertos por manchas negras e
dos PJs como heróis, os PJs recebem uma verdes de limo e musgo devido à chuva e
mensagem vinda de Iversham relatando o umidade. Algumas casas menores feitas de
seu problema com o dragão e a necessidade madeira se espalham por entre as outras
de ajuda. A prefeita Unnis Mavin está ofe- construções. Alguns dos locais mais impor-
recendo uma recompensa de 1000 PO - pro- tantes são detalhados a seguir.
vavelmente não o suficiente para interessar
os jogadores, mas o suficiente para mostrar A casa queimada
que as coisas são serias. O pedido inclui o Localizado nos arredores ao leste do vilare-
jo, este era o lar de Dack e Illa Gerrith, car-

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Iversham (Aldeia)
População: 534 (504 humanos, 13 halflings, 8 elfos, 6 anões, 2 meio orcs e 1 meio elfo.
Figura de autoridade: Prefeita Unnis Mavin (humana)
Personagens Importantes: Gastor Hui (humano, caçador), Jassel Goldtooth (anã, ferreira);
Tae Lorenorth (elfa, maga 4); Nab Finiling (humano); Strubben Seim (humano, clérigo 4);
Chaserson Ibbic (halfling, mercador); Evon Kellar (humana, caçadora de peles); Siles Uma-
Perna (humano, artesão); Aberith Followsong (elfo, ranger 1)

pinteiro e tecelâ, respectivamente. Storame-


Serviços Prestados por Strubben
re atacou esta casa com uma rajada de seu
Como serviço à comunidade e a seu patrono,
hálito ácido, deixando para trás uma ruína
Strubben Seim conjura qualquer magia requisita-
queimada e distorcida. Ambos os Gerrith da perante uma doação padrão (40 PO por nível
foram mortos durante o ataque. da magia). Strubben também faz poções, e tem
Todos no vilarejo sabem que a casa foi re- as seguintes já prontas:
centemente destruída e que os Gerrith estão
Poção Custo
mortos. A maioria das pessoas acredita (cor-
retamente) que isto foi obra do dragão. Iver- 3 Poções de Curar Ferimentos 50 PO
Leves cada
sham é pequena o suficiente para que todos
que se aproximem do vilarejo percebam os Poção de Vôo 300 PO
restos distorcidos da casa. Poção de Sugestão 300 PO

Pousada Lua do Pântano Poção de Curar Ferimentos


300 PO
Este prédio de dois andares é o maior do vi- Moderados
larejo. O sinal pintado sobre a porta, retra- Poção de PES 300 PO
tando a lua se pondo’sobre o cinza e verde Poção da Velocidade 300 PO
do lamacento pântano, está desbotado e
lascado. Outrora um próspero local de be-
é um humano enorme de atitude amigável
bida, comida e hospedagem, a Pousada do
mas com o habito de fazer julgamento so-
Pântano já viu dias melhores. Tarrecl Ma-
bre as pessoas logo de cara. O prédio em si é
vin, filho da prefeita, comprou recentemente
grande para os parâmetros de Iversham, sen-
o local e tem grandes planos para torná-lo
do menor apenas do que a Pousada Lua do
grande novamente. No momento, entretan-
Pântano por ter apenas um andar.
to, o local se mantém como tem se mantido
por anos - refeições de baixa qualidade, cer- Uma enorme estatua de uma mulher segu-
veja um tanto que choca e acomodações em rando o sol sobre sua cabeça se ergue à fren-
má condições. E talvez para piorar, o baixo te das portas duplas do templo, entretanto
e compacto Tarred é novo na cidade (a pre- estas estão enegrecidas e cobertas de musgo
feita o mandou para uma cidade maior para devido à chuva. O prédio é composto de um
estudar) e não conhece ninguém e não sabe grande aposento (o santuário) e alguns quar-
de nada. tos nos fundos para armazenamento e para
Strubben. O templo também é usado como
A maioria dos habitantes ignora a pousada,
escola e como salão de reuniões quando ne-
mas para visitantes, como os PJs, não há ne-
cessário.
nhum outro local para ficar.
Strubben deu conselho e auxilio mágico (na
Templo do Sol forma de magias e poções) para alguns aven-
Strubben Seim, o único sacerdote no templo, tureiros que passaram por Iversham algumas

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semanas atrás. Eles estavam à procura de não recomenda que os visitem por razão al-
uma antiga torre e de uma ponte da qual eles guma. “Aqueles velhos tolos e esquisitos não
ouviram falar, mas Strubben não sabia onde lhes diriam nada - mesmo que saibam algu-
elas se encontravam. Ele não os viu depois ma coisa. O que eu duvido.”
daquele dia (ver A Torre e a Ponte, Página
22). Ele está preocupado com os aventurei- Bazar dos Ibble
ros por causa das aparições do dragão. Para Chaserson Ibble, um halfling de rosto fino,
Strubben eles não pareciam páreo para um cabelo castanho e com o habito de falar rápi-
dragão. “E claro que isto foi antes do dragão do e em longas sentenças, possui a única loja
ter sido avistado, ou eu nuca teria deixado de verdade na cidade. Algum tempo atrás, a
eles entrarem no pântano, para começar.” região possuía uma população de halfilings
muito maior e a família de Chaserson era
Strubben conhece os monges de São Chaus-
muito rica e influente. A maioria dos halflin-
le, mas não se importa muito com eles. Ele
gs partiu muito tempo atrás, mas a família
os considera rudes e estranhos. Além disso
Ibble ficou. Chaserson (Chase para os ami-

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gos - que é todo mundo na cidade) vende lagarto adoraria expulsar os aldeões c ficar
praticamente de tudo, e qualquer equipa- com a terra para eles (o que é verdade, diga-
mento de aventuras abaixo de 200 PO que se cie passagem, mas os homens lagarto são
os PJs precisem pode ser comprado. Mas muito poucos para fazer uma coisa dessas - e
em termos de armas os PJs não encontrarão dificilmente teriam capacidade de criar um
nada melhor que algumas adagas ou um es- dragão falso).
cudo pequeno de madeira.
Chase ouve de tudo, portanto ele sabe de
Velho Nab
Nab Finiling vende e aluga barcos a remo
tudo sobre as aparições do dragão - o tama-
para serem usados no Rio Branco. Estes bar-
nho do dragão, a cor e o fato de que ele se
cos têm um fundo chato, o que faz com que
refere a si mesmo como Storamere. Ele é
apenas uma parte do casco fique submersa,
também um trabalhador dedicado que rara-
permitindo que estes barcos naveguem ate
mente deixa a loja - o que quer dizer que cie
nas partes mais rasas do pântano. Nab é in-
não testemunhou nenhuma das aparições.
crivelmente velho e se move muito devagar.
Ele não quer realmente acreditar que existe
Ele não fala muito, a não ser que se pergun-
um dragão, mas o fato de que uma das ca-
te a ele sobre o pântano. Sobre este tópico
sas da cidade foi destruída por algo que se
ele sabe bastante, incluindo a localização da
parece com ácido certamente deixa poucas
ponte e da torre arruinada (ver página 22) e
dúvidas.
está disposto a falar sobre assuntos mais es-
Ferreiro pecíficos, mas mesmo assim ele fala devagar
Jassel Goldtooth e uma amigável anã de ca- e só responde perguntas diretas.
belos dourados. Ela e seirs dois assistentes O velho Nab viu o fantasma uma vez, três
humanos fabricam todo o tipo de objetos dias atrás, mas não diz nada se não for per-
de metal, incluindo armas e armaduras que guntado. Ele estava no rio em um barco e viu
custem menos de 200 PO. Jassel adora fo- o dragão à distância se movendo através das
focas e contar estórias, mas ela sabe muito árvores - literalmente. Isto o assustou, por-
pouco sobre o pântano. De fato, ela nunca tanto ele tenta não pensar no assunto.
se aventurou para dentro dele. Jassel não
viu Storamere, mas ouviu as estórias. Ela A casa de Tae Lorenorth
confirma seus temores sobre o pântano. Ela Esta é uma pequena casa de madeira de
também sabe que Storamere é o nome de um apenas um andar, mas bem decorada e mo-
dragão que vivia nesta região cerca de 200 biliada. Tae, uma elfa surpreendentemente
anos atrás. bonita, de brilhantes olhos quase dourados e
cabelos ruivos, é uma maga disposta a criar
Loja de arcos poções e pergaminhos para vender (mesmo
Siles Uma-Perna sempre achou que seria um que a procura seja baixa). Ela é amigável,
aventureiro, porém uma infecção causada porém um pouco melancólica quando o as-
por um acidente fez com que sua perna fosse sunto é sobre o que se passa no mundo além
amputada quando ele tinha apenas 12 anos. das margens do pântano. Ela adoraria dei-
Hoje ele é um homem amargo, de longos ca- xar Iversham, mas ela acredita que seu pai se
belos e quarenta e poucos anos. perdeu no pântano e acha que deve ficar no
Siles está convencido de que não existe ne- caso de seu pai retornar. Ela não tem a opor-
nhum dragão, independente do que todos tunidade de fazer muitas vendas, mas apenas
pensem. Ele odeia o povo lagarto e acha que uma venda pode mantê-la por semanas.
o dragão não é nada mais que um truque do Se ela chegar a se encontrar e conversar
povo lagarto para espantar as pessoas para com os PJs, Tae irá querer acompanhá-los
longe da cidade. Ele acredita que o povo ao pântano, tanto pela aventura quanto pela

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possibilidade de encontrar seu pai. Ela está Só porque os PJs não rolaram alto o sufi-
aterrorizada com a idéia de que se as estó- ciente para saber todas as informações, não
rias sobre o dragão forem verdadeiras seu significa que eles não podem descobri-las.
pai possa estar em perigo. Ela nunca viu o Conversar com vários PdMs diretamente
dragão, entretanto. permitirá que os jogadores descubram mais
informações, de acordo com o Mestre. Além
E claro que provavelmente Tae nem se com-
disso, os PJs podem descobrir mais infor-
pare aos PJs em termos de poder. Para falar
mações no mosteiro. Quase todo mundo no
a verdade, Tae é bem frágil fisicamente e os
vilarejo pode indicar onde o mosteiro fica,
PJs terão que ser cuidadosos se cia os acom-
porém todos irão avisar aos PJs de que qua-
panhar, ou ela poderá acabar sendo morta.
se nunca alguém vai até lá hoje em dia. Na
O paradeiro do pai de Tae está além dos ob- realidade somente a prefeita Mavin sabe que
jetivos desta aventura, mas pode levar a ou- ainda existem monges lá. Ela é bem direta
tras aventuras nesta região. sobre o assunto e diz que os monges são um
tanto loucos, porém talvez possuam grande
Poções e Pergaminhos de Tae conhecimento.
Tae possui os seguintes itens prontos para
venda: Descobrindo em primeira mão
Os PJs podem, é claro, apenas vagar pelo
Poção Custo pântano para ver se encontram Storamere.
Poção de Salto 50 PO Se eles o fizerem, com certeza encontrarão
Poção de Escudo Arcano 50 PO Storamere, ou melhor, ele os encontrará.
Poção de Proteção contra o Caos 50 PO Mais Informações
Poção de Mãos Flamejanetes 150 PO As seguintes informações estão representadas
Poção de Invisibilidade 300 PO na forma de falas de moradores do vilarejo.
“Storamere c o nome do dragão que assolou a
Poção de Levitação 300 PO
região há cerca de 200 anos atrás. Naquela épo-
Poção da Encolher 300 PO ca o dragão era mais ou menos do tamanho de
um cavalo e atacava a tudo e a todos que via.”
Pergaminho Custo “Dizem que o dragão pode machucá as pessoa
só de olhá. E melhor se cuicíá. Todo mundo tá
Pergaminho de Escudo Arcano 25 PO
cum medo do que tá acontecendo no pântano.
Pergaminho de Invisibilidade 25 PO Até os caçador tão cum medo.”
Pergaminho de Ver Invisível 125 PO “O que acontece é que os monges da Ordem de
São Chausle sempre disseram que eles mataram
Pergaminho de Relâmpago 125 PO o dragão Storamere há muito tempo atrás.”
Pergaminho de Velocidade 125 PO “Ah, eu o vi. A coisa mais estranha que eu vi na
vida. Voando através das árvores como se elas
não estivessem lá. Eu estava escondido, caçando
Descobrindo mais sabe? Ele passou voando bem pertinho”
Quando os PJs chegarem ao vilarejo, eles po- “Alguns outros aventureiros como vocês estive-
dem não saber muito mais do que está acon- ram aqui não muito tempo atrás. Foram atrás
tecendo além do fato de haver um dragão de alguma velha torre ou castelo lá no pântano.
atacando as pessoas em Iversham e aqueles Nõa sei. Nunca vi torre alguma.
que se aventuram no pântano. Se eles não
souberem nem isto, eles saberão logo - os Parte 3
ataques do dragão são o tópico principal das O pântano
conversas. O Pântano de Derideth é coberto por árvo-

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Encontros Aleatórios no Pântano
Se os PJs ficarem vagando pelo pântano haverá
uma chance de 50% de encontrarem algo perigo-
d6 Encontro
so a cada dia. Encontros de natureza não ameaça- 1 Um Troglodita
dora, como pássaros, grandes lagartos (incluindo
2 Três Trolls
um ocasional crocodilo) e vários animais munda-
nos são muito mais freqüentes. A maioria destes 3 Uma Hidra de Dez Cabeças
encontros não representarão grande desafio para 4 Um Ciclope
os PJs, servindo apenas para enfatizar a natureza
perigosa do pântano. 5 Dois Inumanos
Role 1d6 ou escolha da seguinte lista quando os 6 Dois Sibilantes
PJs encontrarem alguma fera perigosa (não use o
mesmo encontro mais de uma vez):

res cheias de folhas e cana; grama cresce por tos que dilaceraram sua carne escamosa. A
entre os terrenos encharcados, riachos lentos região ao redor de cada ferida está estranha-
e poças rasas que cobrem a região. A maior mente retorcida e quebradiça. O ultimo ho-
parte do tempo um explorador caminha com mem lagarto não apresenta nenhuma marca
os pés afundados nas águas de 2,5cm até que indique a causa de sua morte. Todos os
15cm de profundidade e de vez em quando, cadáveres estão um pouco inchados devido
deve cruzar áreas onde a água tem de 1,2m a às condições a sua volta, mas os personagens
1,5m de profundidade. percebem que os cadáveres estão aí a mais
O pântano é coberto por moscas e mosqui- ou menos dois dias.
tos. Sanguessugas, sapos e cobras são co- A coisa mais evidente sobre este achado
muns, assim como pássaros coloridos em- macabro é que o dragão não devorou estes
poleirados em galhos ou sobre suas longas corpos nem retirou seus equipamentos. Se os
pernas por entre as canas. Em partes mais PJ revistarem os corpos eles encontrarão em
secas pode se ver ratos silvestres, texugos e cada homem lagarto uma lança longa, duas
pequenos lagartos rastejando pelo chão e pe- lanças curtas e uma algibeira contendo fer-
las árvores. ramentas, comida e ld4 pedaços de madeira
Lendas dizem que o pântano é interminável esculpidos (valendo 3 PO cada).
e que provoca insanidade naqueles que en- Se assim desejar, o Mestre pode fazer com
tram nele, mesmo que fiquem lá por apenas que os PJs encontrem outras criaturas em
alguns instantes. Hoje em dia é provado que estado parecido - trolls, uma hidra, um texu-
o pântano não é interminável, mas alguns go, um crocodilo gigante etc,. Note que estes
ainda dizem que a loucura habita o centro corpos e todas as vítimas do dragão fantas-
do pântano. Quem disse que eles estavam ma são evitadas pelas criaturas selvagens, in-
errados? cluindo os insetos, outro sinal que indica que
agora Storamere não é uma criatura natural.
As vítimas de Storamere
Em algum ponto, escolhido pelo Mestre, os O dragão fantasma
PJs se deparam com os restos mortais de Se os PJS estiverem no pântano à procura de
oito homens lagarto, (para determinar ao Storamere, ele irá encontrá-los. Sua forma
acaso assuma que isto ocorre 1 d3 dias de- fantasmagórica vaga pelo pântano atacando
pois que os Pjs entrarem no pântano.) Dois qualquer um que encontre.
estão queimados, como que por ácido, suas Quando o Mestre decidir que for apropria-
características físicas completamente irreco- do, Storamere encontrará os PJs. Para de-
nhecíveis. Outros cinco apresentam ferimen- terminar ao acaso, assuma que o encontro

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ocorre ld4+l dias
depois que os PJs
entrarem no pân-
tano.
Lembre-se de que
Storamere vaga
pelo pântano cui-
dadosamente em
sua forma incor-
pórea e para per-
cebê-lo os PJs pre-
cisam ser capazes
de enxergar cria-
turas invisíveis.
Storamere é ar-
rogante e muito
confiante de si,
manifestando-se
no meio dos PJs.
Ele começa usan-
do seu olhar da
corrupção, todos
os PJs precisam
ser bem sucedidos
numa JP-CON,
somente nas ro-
dadas subseqüen-
tes os PJS podem
escolher desviar o
olhar. Em seguida
Storamere usará
sua baforada de
ácido, na espe-
rança de atingir o
máximo de opo-
nentes possível.
Nas rodadas se-
guintes Storamere
ataca tentando
tocar suas vítimas.
Suas garras, man- Para um grupo completamente desprepara-
díbulas e asas permitem múltiplos ataques, do, o ataque de Storamere pode ser devasta-
os quais parecem debilitar suas vítimas ao dor. Entretanto, não é o objetivo de Storame-
invés de realmente feri-las (como efeito sua re (apesar das aparências) matar a todos os
mordida ainda deixa marcas de mordida e PJs. Se for preciso, ele irá se retirar e deixar
suas garradas marcas de garras, mas não que os PJs vivam. O que ele quer é levar os
causam pontos de dano). PJs para seu palácio. Ele nunca teve a opor-
tunidade de usufruir das vantagens que seu

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covil lhe confere em uma batalha, então ago- STORAMERE (NO PÂNTANO)
ra como fantasma Storamere sente uma von-
tade incontrolável de lutar contra oponentes CA 14 JP 10 MV 9 | V 22
poderosos em seu covil - e a única maneira M 12 XP 6425 DV 19 (128)
de destruí-lo é derrotá-lo lá. RM 25% RD 10/magia
Quando Storamere encontra outras vítimas 1 mordida +19 (especial)
como o povo lagarto, por exemplo, ele sim- 2 garras +14 (especial)
plesmente os destrói devido ao seu ódio e 1 cauda +14 (especial)
desprezo. Mas o dragão é esperto o suficien-
Especial: cada ataque de toque causa um ponto de
te para reconhecer os PJs como aventureiros dano temporário em Força e Constituição.
capazes de chegarem até seu covil, entre- Baforada: a baforada de Storamete é uma fina
tanto não é capaz de perceber que ninguém linha de ácido que pode chegar a uma distância
sabe onde seu covil fica. Ele fala aos PJs com de até 30 metros, atingindo todas as criaturas
uma voz sibilante enquanto os ataca, “Vo- nesse percurso retilíneo causando 14d6. de dano
cês não são nada para Storamere. Eu posso A baforada ácida possui o efeito de dano ácido
destruí-los com apenas um olhar, um gesto. descrito no manual básico do Old Dragon.
Se aqui já sou tão poderoso, imaginem em Imunidade: Storamente é imune a magias de
meu palácio! Sendo meros mortais não são enfeitiçar, fogo, frio, medo, venenos, ácido e outros
capazes de imaginar. O poder que possuo efeitos que necessitem de alvos vivos
Magias: Storamere pode lançar magias como um
dentro de meus domínios é grande demais
mago de 1º nível.
para suas patéticas mentes mortais entende-
Olhar da Corrupção: Storamere é capaz de
rem. Nunca poderíam derrotar-me em meu corromper criaturas vivas através de um olhar
palácio. Lá, sou invencível!” (alcance de 9m). As criaturas que fitarem seus
olhos devem obter sucesso numa JP-CON ou
De volta a Iversham sofrerão 2d10 pontos de dano e 1d4 pontos de
Depois deste encontro com Storamere, os dano permanente de Carisma.
PJs estarão provavelmente muito esgotados Restauração: um fantasma prestes a ser destruído
e já terão descoberto que Storamere não é retornará para seu antigo local assombrado em
um dragão comum. Retornar para Iversham 2d4. dias. O único meio de realmente se livrar de
é provavelmente a coisa mais sábia a se fazer. um fantasma é descobrir a verdadeira razão de sua
Se os PJs retornarem a Iversham após uma pós-existência e corrigí-la para permitir que a alma
investida ao pântano, faça com que os PdMs descance em paz. No caso de Storamere, destruí-
que conversaram com os PJs anteriormente lo em seu palácio será o suficiente para lançá-lo ao
sugiram que estes visitem o Mosteiro de São seu descanço final.
Chausle (ver Capítulo Três). Incorpóreo: Storamere não tem corpo físico.
Ataques e armas que necessitem de um alvo físico
Se os PJs destruíram a forma fantasmagóri- para seus efeitos, como armas ou golpes normais,
ca de Storamere, e não sabem muito sobre são incapazes de ferir Storamere.
fantasmas, talvez eles acreditem que tenham Visão no Escuro: 18m
cumprido a missão. Se este for o caso, mos-
tre que eles estão errados fazendo com que Parte 4
Storamere ataque Iversham mais uma vez,
antes que eles retornem do pântano ou tal- A Ordem de São Chausles
vez até mesmo na presença deles. Múltiplas São Chausle foi um mártir religioso quase
batalhas contra Storamere são possíveis - ele que completamente esquecido na era mo-
simplesmente se refaz todas as vezes, até que derna, morto por desafiar um rei maligno
os PJs o encontrem e o confrontem em seu que desejava suprimir as religiões diferentes
covil. da sua. A Ordem de São Chausle tem se de-
dicado desde então a proteger a liberdade e a

13
escolha individual. Com o passar dos anos, o cerca. Duas grandes alas do prédio já ca-
o foco da ordem mudou, tornando-se mais íram e estão cobertas por plantas e musgo.
como um refugio para aqueles que não de- Apenas a porção central, que lembra uma
sejavam contato com o mundo exterior. Os catedral, permanece, mas muitas de suas
monges construíram um mosteiro no inte- janelas estão quebradas permitindo que a
rior do Pântano de Derideth, acreditando chuva e o vento entrem. O local inteiro pare-
que ninguém os incomodaria lá, para viver cería abandonado se não fossem duas coisas:
sua vidas em isolamento. Eles viveram no a porta está bem fechada e aparenta ser bem
pântano por décadas com certa privacidade, resistente e uma pequena coluna de fumaça
mesmo depois que o vilarejo de Iversham se sobe através de um buraco no teto.
estabeleceu tão perto. Na verdade tudo esta- Freton e Savisoll saúdam os PJs ao mesmo
va dando certo até o dragão aparecer. tempo. Eles acolhem os estranhos em seu
Quando Storamere atacou a região, o Mos- mosteiro, entretanto Savisoll tem uma ex-
teiro de São Chausle foi o alvo da ira do dra- pressão desconfiada nos olhos. O interior
gão. Muitos monges morreram e o mosteiro do prédio, ou o que restou dele, consiste
foi muito danificado. Por fim um irmão cha- primariamente de um grande salão que um
mado Schinde criou um plano. Valendo-se dia deve ter se parecido com o santuário de
da natureza arrogante do dragão, os monges uma igreja. Hoje está cheio de bancos e me-
se posicionaram no pântano e gritaram in- sas quebradas. Um caminho claro leva até
sultos direcionados ao dragão até que eles o centro do salão, onde provavelmente os
chamassem sua atenção. Ouando Storamere monges passam a maior parte do seu tempo
atacou, os monges estavam prontos, atacan- em meditação.
do em conjunto até derrotá-lo. As últimas
palavras de Storamere foram: “Não poderí- Interpretando os monges
am ter me derrotado em meu covil. Sou eter- Freton quase não tem memória recente. A
namente invencível cm meu covil.” qualquer momento ele pode esquecer de
quem são os PJs ou porque eles estão lá. Ele
Mesmo se saindo vitoriosa, a ordem sofreu se lembra do passado com clareza e nunca
grandes perdas. Muitos monges morreram e se esquece de quem c Savisoll, entretanto às
muitos outros resolveram partir, sendo inca- vezes ele pergunta a seu amigo, “quando foi
pazes de continuar os mesmos depois deste que ficou velho?”
incidente. Décadas, e depois séculos, se pas-
saram, mas o tamanho da ordem somente Savisoll é o mais insano dos dois. Ele mente
diminuiu. compulsivamente, mesmo quando é obvio
que ele está se contradizendo. Mas apenas
Hoje em dia restam apenas dois monges no uma de cada duas coisas que ele diz é menti-
mosteiro, Irmão Freton e Irmão Savisoll. ra, então se os PJs se derem conta deste fato
Freton é um humano de aproximadamente eles podem saber quando ele está dizendo a
noventa anos. Savisoll é um meio-elfo e tem verdade.
134 anos de idade. Eles têm vivido sozinhos
no mosteiro em ruínas já há muitos anos. E Uma conversa típica entre os dois poderia
difícil de se interagir com eles, já que eles ser assim:
não têm contato com o mundo exterior há Freton: “O dragão? Ah sim, isto foi há muito
muito tempo. tempo atrás, foi sim. Não o vejo desde aquela épo-
ca, graças aos deuses.”
Chegando no mosteiro
Savisoll: “Não, irmão, nós o vimos voando pelo
O mosteiro já foi uma grande estrutura dc
pântano ontem. Não se lembra?”
pedra, com telhado feito de telhas de madei-
ra e vitrais coloridos. Hoje o mosteiro está Freton: “Verdade? Pensei que ele havia morrido
perdendo uma batalha contra o pântano que muito tempo atrás.”

14
Savisoll: “Não, ele nunca foi morto.” tipo de aventureiros que gostaria de enfren-
Freton: “Mas e o plano de Schindc? Eu mc lem- tar. Portanto, as táticas de Gaulmeth são:
bro de Ustis mc contando sobre isto, ele mesmo. • Gaulmeth ataca os monges, incapacitando
Os irmãos derrotaram o dragão. Deram um fim -os ou matando-os.
ao seu reinado de terror.” • Gaulmeth escolhe um personagem como
Savisoll: “Sim, é verdade.” alvo e ignora o resto, tentando matar este
Freton: “Então, o que querem aqui mesmo?” único PJ. Durante a luta ele fala em voz alta:
“Eu sou o arauto de Storamere, o Podero-
Savisoll: “Eles estão aqui por causa dos trolls do
so. Eu venho de seu palácio onde ele espera,
pântano.”
invencível, para destruir a todos que o desa-
Freton: “Ah, sim, os trolls. Criaturas terríveis. Eu fiam!”.
não me importaria se vocês matassem todos eles.
• Se os oponentes de Gaulmeth aparentarem
Bem, boa sorte!”
ser bons de combate corpo-a-corpo, ele vo-
Os PJs podem fazer com que os monges ará para o topo do mosteiro e utilizará seu
sejam mais prestativos, mas será necessário
um sucesso num teste de Carisma -1, seja
tentando intimidar ou ser mais simpático.
Um novo teste precisa ser feito para cada
nova pergunta. Um sucesso significa que os
monges se esforçam mais em ajudar. Freton
se mantem coerente por um pouco mais de
tempo e apenas uma em cada três coisas que
Savisoll diz é mentira.

O emissário de Storamere
Enquanto os PJs interagem com os monges
de São Chauslc, o mosteiro é atacado por um
emissário de Storamere - um meio-dragão
meio-gigante de pedra chamado Gaulmeth.
Sua pele é negra e não cinza como a de seus
parentes gigantes, e seus olhos são verdes.
Ele carrega um enorme mangual de ferro
com espinhos assustadores e possui asas dra-
conianas. Sua boca é particularmente larga e
cheia de dentes. Gaulmeth é aterrorizante e
seu mangual o torna mais horrível ainda. O
meio-dragão inicia seu ataque golpeando as
paredes do mosteiro e gritando, “Storamere
não esqueceu de vocês, seus monges traiço-
eiros! Suas mortes serão lentas c dolorosas!”
Storamere não mandou Gaulmeth aqui ape-
nas para matar os monges que o destruíram.
O dragão/gigante está aqui para provocar
os PJs e encorajá-los a se dirigirem para o
palácio de ácido do dragão. Mesmo que os
PJs não tenham encontrado o dragão ainda,
suponha que Storamere tem observado os
passos dos PJs e acredita que eles sejam o

15
sopro, então arrancará porções do telhado e um tanto que frágeis. Eles podem acabar se
as atirará como pedregulhos. tornado mais um estorvo para os PJs do que
Como uma ação equivalente a movimento um auxílio.
ele pode retirar três pedaços de pedra ou Gaulmeth não lutará até a morte. Pelo con-
tijolos da parede e arremessar um como trário, se ele ficar em muita desvantagem
um ataque na mesma rodada e então dois sairá voando. Se for perseguido, ele retor-
na próxima rodada, juntando mais três na nará para o palácio usando algum caminho
terceira rodada. sinuoso, se for perseguido por PJs capazes
PJs que quiserem escalar as paredes em ru- de voar, provavelmente ele não será capaz de
ínas do mosteiro devem ser bem sucedidos escapar. Se ficar claro cjuc ele não consegui-
num teste de Destreza. Como uma ação, rá fugir, ele irá desobedecer a seu mestre c
Gaulmeth pode pisotear o topo do mostei- tentará matar o máximo de oponentes pos-
ro forçando qualquer um que esteja esca- sível.
lando a ser bem sucedido em outro teste de Após a batalha
Destreza ou ser derrubado. Se Fretou e Savisoll estiverem vivos após a
• Se os PJS parecerem ser bons de combate à batalha, ambos estarão mais inclinados a
longa distancia, ele saltará para o meio deles dizer aos PJs o que eles sabem. Savisoll irá
e começará a esmagar suas armas com seu começar a balbuciar suas mentiras e dizer
mangual. Ele adora destruir os arcos mági- a verdade prontamente. Fretou se esforçará
cos de arqueiros habilidosos. para se lembrar do que aconteceu recente-
• Se confrontado por criaturas voadoras en- mente e, mesmo depois que esquecer da ba-
quanto voando ou no telhado, Gaulmeth talha e de quem são os PJs exatamente, ele
tentará quebrar o telhado para entrar no sa- ainda sentirá que deve ajudá-los por alguma
lão principal do mosteiro através do buraco. razão.
Se os monges morreram, os PJs podem vas-
GAULMETH
culhar as ruínas do mosteiro se assim o qui-
CA 18 JP 10 MV 11 | V 22 serem. Eles encontrarão os dormitórios dos
M9 XP 1750 DV 10 (107) monges atrás do salão, um aposento compri-
1 mangual enorme +8 (2d6+17)
do e alto que guarda uma enorme coleção de
1 arremesso de rocha +8 (2d812) livros que são guardados em pilhas de 1,5m
a 1,8m de altura. Há também uma pequena
Visão no escuro: 60m
fogueira sobre a qual está um pequeno cal-
Sopro: as crias de Storamere podem usar, uma vez
deirão cheio de sopa e um par de colchões
por dia, um sopro de ácido (linha de 1,5m de altura
por 1,5m de largura e 18m de alcance) que causa
de palha no chão.
6d4 pontos de dano (sucesso numa JP-DES reduz o Um personagem que resolver investigar o
dano à metade). local, encontrará um livro com o título es-
Imunidades: as crias de Storamere são imunes a crito à mão “Os Feitos da Ordem de São
sono, paralisia e ácido. Chausle e o Dragão.”
Visão no Escuro: 18m
Equipamento: chave para o baú em seu aposento.
O livro contém um relato de 250 anos, de
Área 10 do palácio de Storamere, mangual enorme quando Storamere começou a assolar a re-
+1, saco com 348 PO e uma coleção de pedras de gião pela primeira vez, o plano de Schinde
formato estranho e sem valor. e o lento enfraquecimento da ordem após
a batalha com o dragão. Mais importante
Durante a batalha Fretou e Savisoll tentam ainda o livro fala sobre o palácio etéreo clc
defender seu lar desta monstruosidade. Mas Storamere e até um pouco sobre seu pai, Le-
sua idade e deterioração mental os tornou ashadram, quem na verdade criou o local.
São mínimos os detalhes sobre o local, mas

16
o leitor pode encontrar indicações de como aparentemente quebrada como se um dia
se chegar até a torre e a ponte e revela, tam- ela ligasse uma margem à outra do riacho.
bém, um pouco de suas histórias. Um perso- Entretanto isto nunca foi verdade. Persona-
nagem leva aproximadamente quatro horas gens que vasculharem a outra margem não
para ler o livro úmido e mofado. encontrarão evidencias de que ali algum dia
Se os PJs capturarem Gaulmeth, ele não houve fundações para uma ponte.
dará mais informações do que foi instruído Aproximadamente três semanas atrás, al-
para fazer: ele é um emissário de Storamere, guns aventureiros estiveram aqui explorando
que vive em seu palácio afastado, onde ele a torre, acreditando que este local guardava
nunca conheceu a derrota. Ler a mente dele tesouros há muito perdidos. Estes aventurei-
através de meios mágicos poderia revelar o ros há muito já partiram, não sem antes vas-
seguinte: culhar os destroços meticulosamente. Sua
• Storamere mandou Gaulmeth para enco- longa presença aqui, entretanto, acordou
rajar os PJs a irem ao seu palácio, porque Storamere. A torre e a ponte quebrada há
ele realmente acredita que não pode ser der- muito já haviam sido esquecidas pelos habi-
rotado em seu palácio (isto pode inadverti- tantes de Iversham, mas a torre foi uma vez
damente encorajar os PJs a tentar ludibriar o lar de um guerreiro maligno que idolatrava
Storamere para fora de seu covil para lutar, dragões. Ele preparou sua torre como um
o que na verdade é a coisa errada a se fazer). templo próximo da ponte que levava para o
palácio de um antigo dragão negro chamado
• Storamere, seu pai, está morto. Seu fantas-
Leashadram - o mesmo local onde Storame-
ma se mantém preso a seu palácio, onde ele
re viveu e agora assombra.
parece bastante normal.
A porta da torre está no segundo nível; um
• O palácio pode ser alcançado cruzando-se
conjunto de degraus de pedra em ruínas cir-
a ponte perto da velha torre.
cunda a torre do chão ate a porta. A porta
E claro que seguir Gaulmeth ou espioná-lo não está trancada. De fato, ela está escan-
levará os PJs direto à entrada do covil do carada. Folhas, sujeira e pedaços de tábua
dragão. cobrem o chão de pedra neste andar. Alguns
antigos móveis de madeira esmagados sob
Parte 5 tábuas quebradas apodrecem devido à umi-
A torre e a ponte dade do pântano.
As pistas encontradas no mosteiro devem Na parede oposta à da porta pode-se ver um
levar os personagens para uma antiga torre lance de escadas, circundando as paredes
abandonada, e ao que parece ser uma ponte internas da torre, que levam para o andar
quebrada. acima. O piso de madeira deste andar há
muito já cedeu, deixando apenas algumas
A torre
tábuas próximas às paredes e uma passarela
A ponte para o palácio etéreo de Storamere
que cruza o diâmetro da torre. Pouco de in-
está localizada próxima a uma torre em ruí-
teresse pode ser achado neste andar, o piso é
nas. O solo neste local é razoavelmente seco,
muito frágil e vasculhar este andar faz com
erguendo-se um pouco acima do nível do
que o piso ceda.
pântano, como se fosse uma pequena ilha.
Perto dali um afluente do Rio Branco corta o Vasculhar o nível superior faz com que seu
local, suas águas são um pouco mais rápidas piso ceda. Qualquer um dentro da torre so-
do que em outros locais do pântano. Este fre 4d6 pontos de dano (um sucesso numa
riacho tem aproximadamente sete metros e JP-DES diminui o dano pela metade). Se os
meio de largura. A ponte surge perto da tor- jogadores forem bem sucedidos num teste
re e sobe até a metade do riacho, onde está de Sabedoria enquanto sobem as escadas,

17
ou se olharem especificamente para o teto PUDIM NEGRO
enquanto no andar principal, notarão que
o piso do segundo nível é estruturalmente CA 10 JP 18 MV 6 | E 6
instável e possivelmente perigoso. Não há M9 XP 1750 DV 10 (107)
nenhum teste em relação a esta armadilha; 1 mangual enorme +8 (2d6+17)
reforçar o piso com vigas de madeira pelo 1 arremesso de rocha +8 (2d812)
andar de baixo ou derrubar o piso pelo lado
Visão no escuro: 60m
de fora da torre são os únicos modos de se Sopro: as crias de Storamere podem usar, uma vez
proteger sem recursos mágicos. por dia, um sopro de ácido (linha de 1,5m de altura
Um buraco no chão do andar principal leva por 1,5m de largura e 18m de alcance) que causa
ao andar inferior da torre. Todo entulho foi 6d4 pontos de dano (sucesso numa JP-DES reduz o
retirado, talvez recentemente. Este nível da dano à metade).
torre parece estar em melhor estado que os Imunidades: as crias de Storamere são imunes a
outros níveis. E um lugar escuro e frio co- sono, paralisia e ácido.
Visão no Escuro: 18m
berto de fungo e gosma. O chão sujo mostra
Equipamento: chave para o baú em seu aposento.
sinais recentes de escavação. Um dos bura-
Área 10 do palácio de Storamere, mangual enorme
cos chega quase a quatro metros de profun- +1, saco com 348 PO e uma coleção de pedras de
didade. formato estranho e sem valor.
Um pudim negro recentemente fez deste
andar sua casa. Para piorar, duas camadas Na pista errada
de gosma verde cobrem o teto deste andar, São grandes as chances de que os jogadores
prontas para saltar em qualquer um que pas- acreditem que o que foi desenterrado aqui foi o
se sob elas, embora elas ignorem o pudim que acordou Storamere (o que está parcialmen-
negro. te correto), e que retornar o item apaziguará o
Uma única camada de gosma verde causa dragão (o que não está correto). Se este for o
ld6 pontos de dano temporário na Consti- caso, a não ser que você queira seus jogadores
tuição por rodada enquanto devora a carne correndo atrás de uma pista falsa - o que pode
da vítima. Na primeira rodada de contato, ser divertido, porém poténcialmente frustrante
a gosma pode ser raspada de uma criatura e contraprodutivo - faça com que os jogadores
(provavelmente destruindo o objeto usado encontrem os quatro aventureiros que cavaram
para raspar), depois da primeira rodada a o tesouro mortos no pântano. O tesouro é uma
gosma precisa ser queimada, congelada ou estátua de prata de um dragão negro, ela está
cortada fora (causando dano à vítima tam- dentro de uma caixa coberta por uma cama-
bém). Frio ou calor extremos, luz do sol, ou da de sujeira. Eles estavam levando o tesouro
uma magia de remover doença destrói a gos- embora quando foram mortos; as primeiras
ma verde. vítimas de Storamere. Os cadáveres de sema-
Caso algum personagem resolva investigar nas, inchados e apodrecidos, estão queimados
o local encontrará evidencias de que al- e retorcidos, porém não foram devorados nem
guém queimou gosma verde aqui mais cedo molestados por nenhum animal. A estátua vale
- aparentemente, eles não limparam o local 250 PO, obviamente enterrá-la novamente não
completamente e também descobrirá que al- fará nenhum efeito.
guém, usando ferramentas, desenterrou algo
daqui tempos atrás (podem ser dias, sema-
A ponte
A ponte parece quebrada. Não está.
nas etc.).
Um personagem que examine a ponte perce-
berá que a ponte não está quebrada - ela foi
feita assim.

18
Qualquer personagem que cruze o fim da CAÇADOR INVISÍVEL
ponte “quebrada” vê o resto da ponte e per-
cebe que ela termina em uma ilha distante, CA 16 JP 14 MV 9
coberta por uma estranha névoa. Se retornar M9 XP 735 DV 7 (70)
o personagem só vê a ponte quebrada. 1 encontrão +9 (2d6+4)
A parte “que falta” da ponte está realmente
Invisibilidade: o caçador invisível consegue se
lá, só que é etérea. O local em que as duas se manter invisível até mesmo durante o combate.
encontram, o “véu”, é um portal mágico que
leva diretamente para o Plano Etéreo.
Parte 6
Apenas os personagens que cruzarem o véu
e entrarem na parte etérea da ponte podem O palácio de Storamere
realmente ver o que está além com clareza. Este lugar estranho e proibido foi constru-
A exceção para isso seria um personagem ído por um grande dragão negro chamado
que se tornasse etéreo através de magia. Leashadram, o senhor de Storamere. Três
séculos atrás Leashadram governou deste
Pelo resto da aventura os PJs são conside-
palácio, servido por elfos negros e alguns
rados etéreos. Uma criatura etérea interage
humanos, um pequeno número de meios-
com outras criaturas e objetos etéreos da
dragões e crias de sangue draconiano (ver
mesma forma que uma criatura material
abaixo). Sua companheira, Estarandil, era
interage com criaturas e objetos materiais.
muito mais jovem que ele, deixando-o logo
Quando um fantasma capaz de conjurar ma-
após lhe dar um filho, Storamere.
gias está no Plano Etéreo. suas magias fun-
cionam normalmente contra alvos etéreos. Leashadram partiu quando Storamere era
ainda muito jovem e nunca retornou, dei-
A descrição do que está além do véu - o Pa-
xando Storamere como único senhor do pa-
lácio de Storamere - está no Capítulo Cinco.
lácio. Storamere era um dragão jovem e ima-
Nada impede os jogadores de entrarem e
turo, que acabou enlouquecendo um pouco
saírem do véu. E importante frisar que atra-
devido ao poder e à responsabilidade a ele
vessar o véu pelo lugar errado (como voando
investidos (talvez as estórias sobre o Pântano
sobre a ponte, ou nadando) não leva os PJs
de Derideth enlouquecer quem nele entra te-
ao outro lado.
nham um pouco de verdade afinal). Os dois
O vigia da ponte sinais de sua insanidade eram seu desejo um
Storamere fez um trato com um caçador tanto repulsivo de reproduzir com tudo que
invisível (na realidade o pacto foi feito an- cruzava seu caminho (a loção de alteração
teriormente pelo pai de Storamere, Leasha- de forma e tamanho encontrada na área 12
dram) para que ele o avisasse (e aos seus ajudou o dragão nesta tarefa perturbadora),
guardas, como os da Área 1 do palácio) se e a exagerada e por fim derradeira trilha de
qualquer intruso aparecesse. Esta tem sido destruição que espalhou em vida.
uma tarefa solitária para o caçador invisível, Qualquer personagem que passar através do
mas quando os PJs chegam, ele prontamen- véu se deparará com uma visão maravilhosa
te a cumpre. Personagens capazes de ver e impressionante. Uma gigantesca ilha flu-
o invisível notarão a criatura no centro da tua em pleno ar, a ponte se estende em sua
ponte se afastando rapidamente. Se for visto, direção muito mais longa do que se podia
a criatura se parece com a silhueta vaga de esperar - esta “metade” da ponte é mais lon-
uma nuvem. Ele só lutará se atacado. Uma ga que a outra, ao lado da torre. E por falar
vez que relatar sobre os PJS ele retornará a em torre, uma olhada para trás revela que ela
ponte. continua lá, assim como a ponte quebrada e
o pântano, mas todos estão distantes, indis-
tintos e enevoados.

19
Erguendo-se da superfície pedregosa da ilha de um material corrosivo mágico semi-sóli-
está um palácio de uma cor verde de aspecto do, de grande força e opaco. Na realidade as
repugnante - e que emite um brilho bruxule- paredes têm consistência líquida, mas man-
ante e esverdeado. Um odor forte paira no têm sua forma.
ar, queimando por dentro do nariz e da boca É possível se mover através das paredes do
dos personagens. Da ponte, os personagens palácio da mesma forma que alguém se mo-
podem ver um par de portas de ferro cons- vería através de um líquido grosso, mas fa-
truídas na base desta estranha estrutura de zê-lo causa 10d6 pontos de dano ácido por
três andares, mas não se pode ver nenhuma rodada. Uma criatura corpórea não imune
outra entrada ou abertura, nem sequer uma a ácido pode atravessar a parede como uma
janela. (Existe um outro par de portas no ação equivalente a movimento. Apenas to-
outro lado cio palácio, mas os PJs não são car a parede causa ld6 pontos de dano por
capazes de vê-las de onde estão.) ácido. Qualquer um arremessado contra a
Acima e abaixo tudo desaparece em uma né- parede precisa ser bem sucedido numa JP-
voa. Tudo aparenta ser levemente esverdea- DES ou “cairá” dentro da parede sendo con-
do, porém isso pode ser causado pelo brilho siderado imerso e recebendo 10d6 pontos de
pálido que vem do palácio. dano ácido. Sucesso significa que o persona-
gem apenas tocou a parede e recebe apenas
Ácido tornado sólido ld6 pontos de dano.
Assim que os personagens se aproximam,
o palácio parece borbulhar c se agitar. Fica As portas duplas que levam para dentro do
claro que as paredes são de alguma forma palácio são de ferro, marcadas e queimadas,
feitas de líquido - um líquido perigoso e vo- com sinais de corrosão cobrindo suas super-
látil. As paredes exteriores da fortaleza têm fícies.
um metro e meio de espessura, e são feitas As paredes interiores, pisos e tetos têm ape-
nas 30 cm de espessura e são na verdade

20
ácido endurecido. Tocá- los não causa dano tarem por usar magias como proteção contra
algum e uma criatura não pode atravessá-las, elementos e vôo. Esta é uma boa estratégia,
porém seu cheiro e toque ainda são desagra- entretanto os residentes do palácio sabem
dáveis. como proteção contra elementos funciona.
Cada hora dentro da torre requer que os Se eles notarem que ácido não causa dano
personagens sejam bem sucedidos numa JP- em seus inimigos eles não desistem, de fato
CON. Falha significa perda de ld6 pontos de eles continuam tentando. Eles acreditam que
vida por respirarem vapores ácidos. em algum momento a proteção fornecida irá
acabar, deixando seus inimigos mais suscetí-
A não ser que especificado o contrário, o
veis ao sopro ácido de Storamere.
teto está a 7,5m de altura. Isto dá a algumas
das salas menores e corredores um certo ar Cada uma destas áreas é guardada por um
de grandeza, já que eles são muito mais altos elfo negro guerreiro meio-dragão. Estes
do que longos ou largos. dois, Derim e Tellifar, são na verdade meio
-irmãos de Storamere. Eles juraram proteger
Todas as salas são iluminadas por uma ma-
o palácio contra qualquer intruso. Nenhum
gia de chama contínua (ou mais de uma se
deles particularmente gosta de Storamere
for necessário), fornecendo uma sinistra luz
(vivo ou morto), mas ambos permanecem
bruxuleante que se reflete sobre a superfície
fiéis às suas promessas. Ambos apresentam
das poças de ácido espalhadas pelo palácio,
características exageradas - orelhas particu-
assim como nas paredes exteriores.
larmente grandes e pontudas, rostos muito
O palácio de Storamere é um lugar desagra- angulares e cabelos brancos. Eles sào muito
dável para se passar muito tempo. Aventu- mais robustos e musculosos que um elfo ne-
reiros com certeza não gostarão de passar a gro comum, tendo pernas ligeiramente do-
noite neste local. bradas para trás como um réptil.
Nível 1 Nenhum deles irá parar para dialogar nem
dará ouvidos à diplomacia, mas estarão
1. Salão de entrada dispostos a olhar para o outro lado e deixar
Existem duas destas salas.
os PJs passarem, se - e somente se - os PJs
Atrás das grandes portas duplas de ferro se disserem que vieram com o único propósito
encontra o salão de entrada. Uma estreita de destruir Storamere e que não tocarão em
passarela circunda um imenso poço de ácido mais nada.
fumegante e borbulhante. O cheiro queima
Por odiarem seu insano meio-irmão Stora-
as narinas e a garganta de qualquer um que
mere, os elfos negros estarão dispostos a dei-
se aproxime. Existe uma porta de ferro em
xar os personagens passarem se estes forem
cada uma das paredes laterais, suas superfí-
atacar o dragão e deixarem tudo mais que há
cies estão marcadas pela corrosão. Um outro
no palácio em paz. Sob estas circunstâncias
conjunto de portas duplas pode ser visto na
eles poderão até contar aos PJs a história
parede oposta da entrada.
de Storamere e seu pai Leashadram (ver os
A piscina de ácido em cada uma destas salas primeiros dois parágrafos deste capítulo). É
tem seis metros de profundidade e se conec- claro que se os personagens não mantiverem
ta sob a superfície ao Salão Principal, e por- sua palavra. Derim e Tellifar os atacarão
tanto, com a piscina no outro salão de en- imediatamente.
trada. Estas passagens não visíveis têm seis
Tanto Derim como Tellifar gostam de se
metros de diâmetro - largas o suficiente para
manter por perto e nenhum deles fica sen-
que Storamere nade por elas.
tado nas entradas esperando por algum in-
Com tantas piscinas de ácido e outros peri- truso. Pelo contrário, eles patrulham as duas
gos neste local, não se espante se os PJs op- entradas c as Áreas 4, 5 e 6. Eles são alia-

21
dos de Verrit da Sala 7 e dos meio-dragões PRIMEIRO GUARDIÃO DO TESOURO FALSO
da Sala 2. O caçador invisível os avisará se
alguém for visto na ponte. Somente se forem CA 15 JP 13 MV 10 | V 15
avisados de intrusos vindo das duas entradas M9 XP 735 DV 6 (70)
eles irão se separar. Geralmente intrusos en- 2 garras +9 (1d4+3)
contram os dois juntos, preparados em qual- 1 mordida +7 (2d4+4)
quer entrada que seja usada.
Explosão de espinhos: até 4 vezes ao dia, uma
mantícora pode lançar 1d6 espinhos de sua cauda,
DERRIM E TELLIFAR
causando 1d6 de dano para cada espinho expelido.
CA 17 JP 13 MV 9 Para evitar o totalmente o dano de uma explosão
M 10 XP 1225 DV 8 (54) de espinhos, um personagem deve ser bem
sucedido em uma JP-DES.
1 espada longa +9 (1d8+1+veneno) Sopro: as crias de Storamere podem usar, uma vez
1 adaga +7 (1d4+1+veneno) por dia, um sopro de ácido (linha de 1,5m de altura
Fotossensibilidade: drows negros são muito por 1,5m de largura e 18m de alcance) que causa
sensíveis à luz. Uma luz forte, como a luz do Sol, os 6d4 pontos de dano (sucesso numa JP-DES reduz o
deixa cegos por 1 turno. A exposição continuada dano à metade).
os tonteia, dando-lhes uma penalidade de -2 em Imunidades: as crias de Storamere são imunes a
todas as jogadas e na CA. sono, paralisia e ácido.
Sopro: as crias de Storamere podem usar, uma vez Visão na Penumbra: 300m
por dia, um sopro de ácido (linha de 1,5m de altura
por 1,5m de largura e 18m de alcance) que causa SEGUNDO GUARDIÃO DO TESOURO FALSO
6d4 pontos de dano (sucesso numa JP-DES reduz o CA 15 JP 15 MV 12 | N 15
dano à metade).
Imunidades: as crias de Storamere são imunes a M9 XP 735 DV 6 (54)
sono, paralisia e ácido. 1 mordida +9 (3d4+veneno)
Veneno: uma criatura ferida por uma arma de
um drow deverá fazer uma JP-CON ou cairá Veneno: a mordida do segundo guardião é
inconsciente por 1d4 horas. venenosa, e suas vítimas devem fazer uma JP-CON
Visão no Escuro: 300m. ou perderão 1d4 pontos de Força.
Constrição: uma vez por turno, o segundo guardião
pode tentar agarrar um indivíduo. Para evitar a
2. A grande câmara constrição, o alvo deverá fazer uma JP-DES. Caso
Esta grande câmara ocupa grande parte do agarrado, é necessário uma jogada resistida de
primeiro andar. O chão é coberto por 4,5m Força para tentar se soltar em até 3 turnos, quando
de ácido, exceto por uma pequena ilha de pe- o segundo guardião terminará de quebrar todos os
dra e terra no centro da sala. No topo da ilha ossos da vítima.
se encontra o falso tesouro de Storamere: Sopro: as crias de Storamere podem usar, uma vez
um baú, aproximadamente mil moedas de por dia, um sopro de ácido (linha de 1,5m de altura
tipos diferentes espalhadas pelo chão e uma por 1,5m de largura e 18m de alcance) que causa
grande harpa de ouro. 6d4 pontos de dano (sucesso numa JP-DES reduz o
dano à metade).
Os dois guardiões permanentes nesta câ- Imunidades: as crias de Storamere são imunes a
mara são duas das crias de Storamere - um sono, paralisia e ácido.
meio-dragão meio-mantícora e um meio- Visão na Penumbra: 300m
dragão meio-víbora. A mantícora é coberta
por escamas negras e a cobra possui asas de 3. A Ilha e o falso tesouro
morcego. Ambas possuem os olhos verdes Como mencionado anteriormente, uma ilha
assim como todas as crianças de Storamere. formada por uma áspera pedra acinzentada
Elas atacam qualquer um que entrar aqui se ergue acima do ácido. Existem 983 moe-
que não seja um residente do palácio. das de cobre empilhadas perto do centro e

22
sobre cias estão um baú e uma grande harpa ou melhor, de morrer sua segunda morte
de ouro. A harpa na verdade é só banhada a aqui. Se seriamente ferido, ele se tornará
ouro, mais ainda vale 200 PO pelo seu valor corpóreo, retornando ao mundo real. Estan-
artesanal. Ela pesa cerca de 75 quilos e tem do nesta forma ele simplesmente flutua até
um metro e meio de altura. O baú está tran- seu tesouro verdadeiro para se recuperar e
cado e não é nada mais do que uma armadi- esperar pelos PJS- Entretanto isto provavel-
lha - uma isca com uma surpresa. mente não será necessário, já que Storamere
Um personagem precisa ser bem sucedido pode mergulhar no ácido e nadar até uma
em um teste de Arrombar para abrir este das entradas (Sala 1) e então voar através
baú. Quando aberto entretanto, ele ativa das paredes externas (sem preocupação de
uma magia de armadilha de fogo conjurada se queimar), chegando à Sala 21 em uma
por um mago de 15° nível. Ela causa ld4+15 rodada.
pontos de dano a todos que estiverem a 2m 4. Armorial
de distância, sucesso numa JP-DES reduz o Quando este palácio era uma fortaleza orga-
dano à metade. nizada sob o comando de Leashadram, aqui
É claro que Storamere pode estar por aqui, a era onde os elfos negros guardavam suas ar-
espera dos PJS Para enfrentá-los com a aju- mas. Hoje, lanças, espadas, escudos, bestas e
da dos dois guardiões desta câmara (veja a virotes se penduram enferrujando nas pare-
planilha de Storamere no Plano Etéreo na des ou repousam abandonados sobre mesas
página XX). De fato, este c o local mais pro- de madeira. Todas armas estão enferrujadas,
vável para Storamere estar no momento em apodrecidas e corroídas de forma a deixá-las
que os PJS entrarem no palácio. Ele se ergue inúteis.
para fora do ácido e anuncia que este é seu
covil e que os PJs intrusos estão condenados. 5. Sala vazia
Esta sala, que contém nada mais do que um
“Então,” Storamere dirá aos PJs que encon- velho e desgastado tapete, aparenta estar
trar aqui, “foram tolos o suficiente para não vazia. Todavia, é aqui que Derim e Tellifar
acreditar que aqui eu sou invencível. Admi- escondem coisas importantes para eles.
rem o esplendor deste palácio - é natural que
considerem este lugar desagradável, mas Existe um compartimento secreto escondido
para mim, é o paraíso. Agora, finalmente eu sob o tapete. Quando a tampa secreta é re-
mostrarei a vocês vermes insignificantes o tirada ele revela dois objetos escondidos ali
que é o verdadeiro poder - olhem para mim dentro:
e reconheçam sua derradeira derrota!” Amuleto da Vontade Draconiana (caótico):
E importante perceber que Storamere nunca este amuleto de ouro ostenta a gravura de
se refere a si mesmo como um fantasma e um dragão enrolado. Quando o amuleto é
enquanto estiver em seu palácio ele tenta- pressionado contra a superficie de uma bar-
rá agir como se estivesse vivo. usando seus reira de vontade, como aquelas encontradas
poderes de fantasma apenas quando for re- nas áreas 14 e 16 no Nível Dois, ele desativa
almente necessário. No Plano Etéreo, Sto- a barreira por um minuto.
ramere possui uma forma sólida e portanto Adaga do Dragão (caótico): esta adaga tem o
esquece-se de que está morto. Ele interpreta cabo de bronze na forma de um dragão e a
a cena que vem se repetindo em sua men- lâmina na forma da chama que este dragão
te insana durante estes últimos séculos - ele está soprando. Além de ser uma adaga +1,
acredita que os PJs sejam inimigos que vie- ela é a chave que deve ser inserida nas colu-
ram enfrentá-lo em seu covil, do jeito que ele nas da Sala 20 que dão acesso à passagem
queria enquanto vivo. secreta que leva ao terceiro nível. Se ela for
Storamere não tem intenção de morrer aqui, inserida na estátua de Leashadram encontra-

23
da no baú do gigante de pedra meio-dragão VERRIT
Gaulmeth (Área 10), ela ativa o poder espe-
cial da estátua, tornando-a uma estatueta de CA 17 JP 10 MV 9 | V 15
poderes incríveis. Nem Derim, nem Tellifar M 11 XP 1575 DV 8 (80)
e nem Gaulmeth sabem sobre esta última 2 garras +10 (1d8+3)
habilidade.
Visão no escuro: 18 metros.
6. Câmara da lembrança Metamorfose: 3 vezes por dia, Verrit pode se
Esta longa e escura câmara possui um piso transformar em um morcego.
negro e refletivo, feito de uma pedra lisa Mordida: ao se alimentar, Verrit drena 1d4 pontos
que lembra mármore. Marcado na pedra de Constituição da vítima, recuperando o mesmo
há um caminho tortuoso escrito em runas. valor de pontos de vida. Uma criatura morta desta
Cada runa c de um verde escuro c inscrita forma tem 20% de chance de se erguer como um
de modo a parecer a marca de uma serpen- carniçal em 1d4 dias.
Furtividade: Verrit pode esconder-se nas sombras,
te. As paredes também apresentam gravuras
sem necessidade de testes.
em relevo em suas superfícies em ruínas. As
Encanto: Verrit poderá encantar uma vítima com
gravuras retratam dragões em uma serie de o seu olhar, de modo a obrigá-la a obedecer às
atividades; lutando, dormindo, voando, con- suas ordens. A vítima, para resistir, deverá ser bem
jurando magias etc. sucedida em uma JP-SAB.
Medo: uma criatura que entre em contato com
7. A capela do povo dragão
Verrit deverá fazer uma JP-SAB ou ficar apavorada.
Uma sala escura com características per- Fotossensibilidade: para cada turno que Verrit é
turbadoras, dominada pela estátua de um exposto à luz do Sol, deverá fazer uma JP-CON ou
dragão negro de 3,6m de altura. A estátua é virará pó imediatamente.
tão realista que surpreende qualquer um que Magia: Verrit pode lançar magias arcanas como um
entre na sala. Perante o dragão está um altar clérigo de 8º nível.
em forma de bacia feito de granito, com ca- Sopro: as crias de Storamere podem usar, uma vez
beças draconianas em quatro pontos de sua por dia, um sopro de ácido (linha de 1,5m de altura
circunferência. A parede atrás da estátua é por 1,5m de largura e 18m de alcance) que causa
coberta por gravuras iguais as da Área 6. 6d4 pontos de dano (sucesso numa JP-DES reduz o
dano à metade).
O clérigo vampiro Verrit, que está eterna- Imunidades: as crias de Storamere são imunes a
mente ligado a este aposento, também age, sono, paralisia e ácido.
se preparando para atacar qualquer um que Equipamento: peitoral de aço +1, pergaminho de
profane este templo, que é seu lar. imunidade à magia (10%), manto de resistência +1

Verrit é um clérigo vampiro que idolatrava


toda a raça draconiana, sendo ele um paren-
te de sangue de dragão. Ele viveu no palácio
até o dia em que Leashadram partiu, quan-
do então cometeu suicídio. Entretanto Verrit
não sabia que este terrível ato, perpetrado
neste templo da maldade, resultaria em sua
horrível e indesejável “ressurreição” como
um vampiro morto-vivo.
Agora Verrit serve à raça dos dragões ali-
mentando os habitantes ainda vivos deste
palácio, enquanto ele lentamente (no decor-
rer de centenas de anos) morre de fome, sem
sangue para beber.

24
Jogando sua capa para trás de forma que teto e paredes, cada um com aproximada-
lembre as asas de um dragão, com sua ene- mente um metro e vinte de largura. Seis des-
grecida pele azulada e sem pelo contrastan- tes permanecem fechados enquanto que pelo
do com seus penetrantes olhos amarelos, ele menos uma dúzia parece ter sido rompidos
ataca qualquer infiel que ouse profanar este de dentro para. fora. Alguns casulos meno-
templo e urra: “Vocês não são bem vindos res estão rachados e ressequidos, fechados,
aqui! Mas os portões do inferno estão aber- mas aparentemente mortos há muito tempo.
tos para vocês. Que seu espírito e sangue me Todos os casulos são feitos de uma matéria
alimentem, para que eu possa por mais al- orgânica dura coberta por um muco viscoso.
gum tempo servir meus senhores de garra e Eles cheiram a fruta podre.
escamas!” A tentativa de Storamere de se reproduzir
Se os PJs tentarem argumentar com Verrit e com um verme escarlate produziu estranhos
forem bem sucedidos num teste de Carisma resultados. Vermes escarlates geralmente
ele conterá seu ataque. Um segundo sucesso põem centenas de ovos de uma vez. Porém
num teste de Carisma fará com que ele fale. o verme que cruzou com Storamere pôs ape-
Sc Verrit falar, ele estará disposto a expli- nas algumas dúzias destes casulos. Alguns
car suas estranhas origens e até mesmo a eclodiram e produziram vermes escarlates
conversar sobre a história de Leashadram e meio-dragões. Outros nunca produziram
Storamere (ver os dois primeiros parágrafos nada visível. Outros ainda estão por eclodir,
deste capítulo). Mas ele se refere a eles com mesmo que seus pais já estejam há muito
reverência e não faz idéia de que Storame- mortos.
re esteja morto, já que ele tem estado preso Muito estranhamente a união de um dragão
neste local desde muito antes da morte de com um verme escarlate resultou em um ser
Storamere. único com habilidades totalmente novas.
Durante o combate, Verrit não hesitará em Estes mestiços prosperam por algum tempo
recuar para se curar com suas magias. Verrit e então enrolam seu corpo sobre si mesmos
não possui um caixão para o qual se retirar e morrem, gerando outro casulo que por
e ao invés disso, ele flutuará para dentro da fim gerará outra destas criaturas. Mesmo se
estátua do dragão através de sua boca. A es- morto convencionalmente, a criatura morta
tátua é oca e serve de local de descanso para irá gerar outro casulo. Somente se destruídos
este inusitado vampiro. Dentro da estátua por fogo estas criaturas não gerarão outro
pode-se encontrar um pergaminho com duas casulo.
magias: infligir ferimentos moderados e dis- No momento em que qualquer um que não
sipar magias. tenha sangue de dragão entra nesta sala,
Um sucesso num teste de Sabedoria permite quatro vermes draconianos se esgueiram
ver que Verrit entrou na estátua. Se os PJS por de trás de alguns casulos e atacam. Na
não forem bem sucedidos neste teste parece- rodada seguinte ao inicio do combate, um
rá que o vampiro simplesmente desapareceu. quinto verme cai do teto sobre um perso-
Se os personagens verificarem a estátua eles nagem aleatório. Estas criaturas são cober-
acharão o buraco por onde Verrit entrou. tas por escamas negras e possuem os olhos
verdes que lembram os de um dragão. Todos
8. Casulos draconianos apresentam asas de dragão, porém estas são
Esta grande câmara foi um dia um grande pequenas demais e pouco anatômicas para
salão de reuniões, com mesas, bancos e tro- o vôo, sendo usadas apenas para confundir
féus nas paredes. O que resta hoje são ape- as vítimas.
nas sombras destes objetos. Em seu lugar
há apenas um monte de estranhos casulos,
marrons e amarelos, espalhados pelo chão,

25
VERME DRACONIANO
O grande baú guarda os pertences pessoais
de Gaulmeth e uma importante estátua má-
CA 15 JP 15 MV 6 gica.
M8 XP 400 DV 4 (22) Este baú está trancado. O personagem que
1 mordida +5 (1d8) tentar abrir este baú sem a sua respectiva
1 jato de toxina +6 (veneno ácido) chave, que pode ser encontrada no corpo
Sentir tremores: um verme draconiano consegue de Gaulmeth (ver página XX), deverá ser
detectar qualquer vibração no solo, por menor que bem sucedido num teste de Arrombar. Se o
seja, a uma distância de 50m. baú for aberto sem a chave uma armadilha
Veneno ácido: estas criaturas podem expelir um será ativada, arremessando ferrões até uma
jato de veneno ácido a uma distância de até 10 distância de 1,5m e causando ld6 pontos de
metros. As criaturas atingidas pelo jato de veneno dano a todos que estiverem nesta área. Su-
ácido recebem 1d6 pontos de dano ácido e devem cesso numa JP-DES reduz o dano à metade.
fazer uma JP-CON ou ficarão paralizadas por 1d4 Qualquer um que for atingido por um ferrão
turnos.
deve ser bem sucedido numa JP-CON ou so-
Sopro: as crias de Storamere podem usar, uma vez
frerá 1d6 pontos de dano temporário na Des-
por dia, um sopro de ácido (linha de 1,5m de altura
por 1,5m de largura e 18m de alcance) que causa
treza imediatamente e 1d66 pontos de dano
6d4 pontos de dano (sucesso numa JP-DES reduz o temporário na Destreza 1 minuto depois.
dano à metade). Dentro do baú os personagens encontram
Imunidades: as crias de Storamere são imunes a uma variedade de roupas gigantes, uma faca
sono, paralisia e ácido. grande muito afiada, dois frascos de ácido,
um grande saco vazio, uma panela de ferro,
As escadas espirais desta sala levam para alguns pratos e uma pequena estátua em
o Nível Dois do palácio. Elas são feitas de forma de dragão negro - esta é a Estátua de
um ferro enegrecido e enferrujado, mas ain- Leashadram.
da são fortes o suficiente para serem usadas
Estátua de Leashadram: uma pequena está-
sem risco.
tua de um dragão negro, este objeto tem dois
9. Cozinha poderes mágicos diferentes. Se forem profe-
Nos tempos quando elfos negros e outras cria- ridas as palavras de comando apropriadas
turas serviam Leashadram, este local costu- que são encontradas na Área 19, a estátua
mava ser usado como cozinha. Hoje esta sala abrirá um caminho seguro através do ácido
bagunçada abriga apenas algumas panelas en- da Área 21.
ferrujadas e louças quebradas. Um pequeno orifício pode ser encontrado
10. Aposentos de Gaulmeth nas costas da estátua se os PJs forem bem
Julgando pela aparência destes aposentos, sucedidos num teste de Sabedoria. Se a ada-
nota-se claramente que são os domínios de ga do dragão encontrada na Área 5 for in-
um gigante. Uma enorme cama de três me- serida aqui, o poder principal da estátua é
tros de comprimento e um metro e meio de ativado e ela se torna uma estatueta de po-
largura está colocada ao lado de uma grande deres incríveis. Quando ativada ela se torna
mesa de madeira que acomoda um lampião um dragão negro filhote sob o comando de
de bronze no formato de um pássaro de asas quem possuir a estatueta. Este poder pode
abertas. Uma cadeira de proporções gigan- ser usado durante urna hora uma vez por se-
tescas e um grande baú também ocupam lu- mana. O dragão negro obedecerá apenas o
gar nesta sala. A parede à esquerda da porta dono da estátua. Se morto retornará a forma
ostenta uma bela tapeçaria com a imagem de de estátua.
uma montanha ao nascer do sol (a tapeçaria 11. Despensa
não tem valor algum). Uma vez este aposento já foi uma despensa

26
e local de armazenamento, mas hoje não é creme oleoso vem em um pote, em quanti-
mais usado já que os habitantes do palácio dade suficiente para cobrir a pele de uma
recebem seu alimento através das magias de criatura Média ou Grande, ou duas criaturas
Verrit. Antigos caixotes e barris estão apo- Pequenas. Uma vez sobre a pele esta loção
drecidos, e seu conteúdo está espalhado pelo permite ao personagem assumir a forma de
chão. Esta pasta de comida velha e madeira uma criatura dentro de uma categoria de
apodrecida se tornou um local próprio para tamanho diferente da sua. O personagem
bolores amarelos. ganha as habilidades extraordinárias desta
Bolores Amarelos: se os barris ou caixotes fo- criatura. Apenas uma forma pode. ser assu-
rem perturbados, um espirro de bolor ama- mida e a mudança dura uma hora indepen-
relo jorra na forma de uma nuvem de espo- dente da vontade do usuário.
ros venenosos. Todos em uma área de 3m A mesa pequena contém três grandes gar-
devem ser bem sucedidos numa JP-CON ou rafas de vidro: uma com um líquido claro,
sofrerão ld6 pontos de dano temporário na outra com um líquido esverdeado e outra
Constituição imediatamente e 2d6 pontos de com um liquido vermelho e borbulhante. O
dano temporário na Constituição 1 minuto líquido claro é na verdade água. Os líquidos
depois. Fogo destrói o bolor amarelo e luz verde e vermelho possuem propriedades es-
do sol o deixa dormente. peciais.
Entre os entulhos e restos desta sala pode-se Líquido Verde (Venenus Erratum): se esta gar-
encontrar uma chave que abre um dos baús rafa de líquido esverdeado for destampada,
trancados da Area 21. Ela foi perdida aqui o líquido ferverá e transbordará pelo garga-
há muito tempo e esquecida. lo, espalhando seus vapores que enchem a
sala rapidamente. Qualquer criatura até 3m
12. Laboratório da garrafa deve ser bem sucedida numa JP-
Na época do reinado de Leashadram, seus
CON. Falha implica em um dos seguintes
servos elfos negros usavam este lugar como
resultados aleatórios:
laboratório. Eles desenvolveram um grande
número de fórmulas e algumas permanecem d6 Resultado
aqui até hoje.
PJ recebe +2 de bônus de melhoria na
Existem três mesas no laboratório - uma 1
Destreza por 1 hora.
grande perto da porta, outra mesa grande
PJ cura 2d8 PV (se machucado) mas passa
na parede oposta e uma menor no centro da 2
1d6 rodadas incapacitado tossindo.
sala. Estão todas cobertas por instrumentos
de alquimia, pratos, tubos, frascos com líqui- PJ perde 3d6 PV e passa 1d6 rodadas
3
incapacitado por causa da tosse.
dos estranhos, pós e ingredientes de todos
os tipos. Se todo o conjunto puder ser trans- PJ sofre 1d6 pontos de dano temporário
portado para fora valerá 100 PO como um 4 na Constituição no momento e 1d6 adicio-
laboratório de alquimia. nais um minuto depois.

Sobre a mesa perto da porta estão diversos PJ sofre 1d6 pontos de dano temporário
5 na Inteligência no momento e 1d6 adicio-
frascos, três dos quais contêm doses de fogo
nais um minuto depois.
grego. Uma pequena caixa na mesma mesa
contém 9 bastões de fumaça. Há também PJ cai inconsciente por 1d10 minutos,
6
uma pedra trovão e três pedras normais. sendo impossível acordá-lo antes disso.

Na mesa mais afastada há uma poção de ver Líquido Verde (Venenus Acidus Repugno):
o invisível e uma loção de alteração de for- este frasco de líquido vermelho é seguro se
ma e tamanho. for aberto, e só terá efeito se for misturado
Loção de Alteração de Forma e Tamanho: este com uma porção igual de água. Se isto for

27
feito o líquido se torna um verniz que pode lançam do teto e se penduram nas paredes,
ser usado para deixar qualquer objeto imune em suas pontas estão grilhões cobertos de
a ácido. A mistura é suficiente para proteger sangue seco. Este local emana o desagra-
qualquer objeto Médio ou até quatro objetos dável odor tanto de vida quanto de morte.
Pequenos. Antigas pilhas de palha e ossos cobertos de
pó descansam sobre o chão, não passando
Nível 2 agora de um monte de matéria seca e que-
13. Mais casulos draconianos bradiça.
Espalhados como uma infestação os casu- Aqui é onde Storamere uma vez manteve
los draconianos da Área 8 estão espalhados seus cativos. Freqüentemente este local foi
aqui também. Ocasionalmente um verme usado para aprisionar suas crias desobedien-
draconiano se divide quando morre, crian- tes. Alguns dos indivíduos de vida mais cur-
do dois casulos. Portanto, lenta- mente, os ta morreram aqui. Para falar a verdade ape-
casulos draconianos irão cobrir todo o palá- nas um prisioneiro ainda permanece.
cio. Porém não em menos de uma centena
Esgueirando-se através das correntes suspen-
de anos.
sas, uma criatura curvada de escamas negras
O topo da escada está quase completamen- e olhos verdes move-se pesadamente para
te cercado de casulos. Existem ao todo dez frente assim que os PJs entram na sala. Bra-
nesta sala. Assim que os PJs se aproximam ços obscenamente longos que terminam em
do topo da escadaria, um casulo próximo a garras retorcidas que mal podem ser usadas
eles se abre e de dentro dele sai um verme são arrastados pelo chão. Sua boca é cheia
draconiano. Se os PJs atacarem o recém nas- de dentes e goteja uma saliva esverdeada.
cido (que tem as mesmas características de Ele murmura e esbraveja.
um adulto, ver página XX), dois outros saem
Se um personagem prestar atenção no mur-
de seus esconderijos e atacam. Se os PJs não
múrio, perceberá que o som é na verdade
atacarem, poderão passar sem maiores in-
uma tentativa da fera de falar: “Quem vem
cidentes, enquanto os dois adultos se preo-
ai?” a criatura pergunta.
cupam com o recém nascido. Porém se os
PJs retornarem a esta sala mais tarde serão Udalaag é um meio-dragão meio-tirano ocu-
atacados por todos o três vermes. lar que nasceu particularmente desajeitado
e lento de raciocínio. Ele é realmente muito
14. Alojamento dos escravos burro para continuar a tradição de qualquer
Ambas as portas para esta sala estão tranca- um de seus pais, e sofreu muito nas mãos das
das (sucesso em um teste de Arrombar (ou outras crias de Storamere. Ele é mau, mas
Força) para abrir). somente porque não conhece outro modo de
Há muito tempo, escravos foram aprisio- ser. Em outro ambiente, particularmente se
nados nesta sala. Alguns cobertores velhos for bem tratado, seu comportamento pode
e colchões de palha estão espalhados pelo mudar.
chão, mas estão tão velhos que se des- Personagens que tentarem lidar com Uda-
mancham ao serem tocados. As paredes laag devem ser bem sucedidos num teste de
mostram marcas de arranhões e pichações Carisma. Se bem sucedidos os personagens
contra dragões em várias línguas diferentes. podem fazer desta criatura seu aliado.
A linha ondulada no mapa marca uma
Udalaag é muito pouco inteligente para di-
barreira mágica especial, chamada barreira
zer frases com mais de duas ou três palavras,
de vontade, que sela a prisão contra a Área
mas ele deixa claro como foi maltratado
15 (veja quadro).
nestes últimos séculos. Udalaag apenas quer
15. A Prisão escapar deste palácio e ser livre.
Além da barreira de vontade, correntes ba-

28
UDALAAG
Oito escudos, todos ostentando uma marca
que lembra um dragão negro, estão pendura-
CA 21 JP 9 MV V 6 dos nas paredes. Três alabardas estão encos-
M 12 XP 2475 DV 12 (131) tadas em um canto e uma única espada lon-
1 raio desintegrador +15 (6d6+10) ga descansa sobre o chão. O resto da mobília
3 simbiontes +10 (3d8+5) é um pouco mais perturbadora - um ecúleo,
uma donzela de ferro e um braseiro cheio de
Visão no escuro: 30 metros
Olhar enlouquecedor: o olhar de Udalaag
carvão e ferros (agora frios, é claro) marcam
pode enlouquecer o mais poderoso dos herois. esta sala como uma câmara de tortura assim
Personagens devem ser bem sucedidos em uma como sala cia guarda.
JP-SAB ou ficarão praticamente catatônicos, A linha ondulada no mapa indica outra bar-
recebendo uma penalidade de -5 na CA. reira de vontade que sela a prisão na Área
Raio desintegrador: um personagem que morrer 15. Mais uma vez o amuleto de vontade dra-
devido ao raio de Udalaag é desintegrado, não coniana encontrado na Sala 5 permite que
podendo ser ressuscitado.
o usuário dissipe a barreira por um minuto.
Simbiontes: acoplados a Udalaag vivem diversos
vermes, que compartilham do poder da criatura 17. Dormitórios
e oferecem proteção. Um personagem adjacente Esta sala é cheia de beliches e outras mobí-
ao tirano ocular tem 40% de chance de vir a ser lias que indicam que este aposento foi habi-
atacado por um simbionte. Cada simbionte tem 1 tado por várias pessoas. A julgar pela cama-
PV.
da de pó e sujeira que cobre tudo, nenhuma
Sopro: as crias de Storamere podem usar, uma vez
pessoa vive neste lugar há muitas décadas.
por dia, um sopro de ácido (linha de 1,5m de altura
por 1,5m de largura e 18m de alcance) que causa 18. Quarto do comandante
6d4 pontos de dano (sucesso numa JP-DES reduz o Este pequeno aposento tem apenas uma (po-
dano à metade). rém muito grande) cama, uma penteadeira,
Imunidades: as crias de Storamere são imunes a
um espelho na parede, uma banheira, um ca-
sono, paralisia e ácido.
bide para toalhas e roupas, um armário, uma
escrivaninha e cadeira e um grande baú. Tudo
Udalaag conhece a geografia geral do palá-
é muito velho e não há sinais de uso recente.
cio, mas não sabe nenhum de seus segredos
Os personagens encontram todo o tipo de itens
- como desligar as barreiras, a existência das
mundanos - roupas, escovas, cosméticos e até
portas secretas na Área 20, etc. Ele conhe-
algumas armas e papéis (as escrituras estão na
ce todas as criaturas que vivem no palácio
língua dos elfos negros e discutem finanças e
e se refere a Storamere como “paipai”. Ele
deveres administrativos importantes para o pa-
sabe a história de Leashadram e Storamere,
lácio há 280 anos atrás. Nada de real valor pode
mas só pode contá-la nos termos mais sim-
ser encontrado.
ples. Ele odeia todos pelo sofrimento que lhe
causaram mas não irá atacar nem trabalhar Se os personagens vasculharem o quarto, en-
deliberadamente contra seu pai. Se os PJS tretanto, eles acabarão por perturbar o espec-
libertarem Udalaag e fizerem dele seu alia- tro de um dos antigos ocupantes do quarto.
do, eles não receberão nenhuma ajuda direta Primeiro a cama se agitará e depois as portas
na batalha final contra Storamere, mas ele baterão abruptamente. Na próxima rodada, os
também não machucará seus novos amigos - personagens escutarão um murmúrio que fica-
mesmo que ordenado por seu pai. rá cada vez mais intenso. Eles podem fugir, mas
mesmo que o façam, o espectro que aparece na
16. Sala da guarda próxima rodada os seguirá. O espectro é a hor-
Ambas as portas para esta sala estão tranca- ripilante figura de uma elfa negra com feições
das, para abrí-las será necessário sucesos em retorcidas, cabelos brancos esvoaçantes e selva-
um teste de Arrombar (ou Força). gens olhos vermelhos.

29
O espectro ataca até ser destruído ou expulso. Chegar até o livro, entretanto, não é fácil, já
que alguns dos livros que estão espalhados
ESPECTRO pelo chão um dia foram protegidos magica-
CA 13 JP 13 MV V 10 mente.
M 10 XP 2375 DV 12 (75) Personagens que caminharem através desta
sala devem ser bem sucedidos num teste de
RD 5/magia
Destreza ou chutarão e tropeçarão em ld4 li-
1 toque +8 (1d10+dreno) vros em seu caminho. Cada um destes livros
Toque congelante: o toque congelante de um tem uma chance de 25% (01-25 em um d%)
espectro causa 1d10 pontos de dano em uma de estarem protegidos pela magia armadilha
criatura tocada. Além desse dano causado, a vítima de fogo, causando ld4+15 pontos de dano
deve ser bem sucedida em uma JP-CON ou ter 1d4 ao personagem e a todos que estiverem a
pontos de Constituição drenados. Uma criatura 2m dele. Um sucesso numa JP-DES reduz o
que chegar a 0 de Constituição dessa forma morre dano à metade. Personagens que procurarem
automaticamente e se torna um espectro em 1d3 por armadilhas devem ser bem sucedidos
dias. num teste de Armadilhas para cada livro.
Detectar seres vivos: um espectro detecta
qualquer criatura viva em um raio de 50 metros. 20. Salão final
Fraqueza: a luz do Sol enfraquece um espectro, Um longo carpete verde e amarelo, ainda
que foge dela com todas as suas forças. A cada cm boas condições, passa pelo centro deste
turno na luz do Sol, o Espectro perde 1d4 pontos salão. No meio de uma das paredes, três ci-
de vida. lindros de pedra de aproximadamente trinta
Incorpóreo: o espectro não tem corpo físico.
centímetros de comprimento estão posicio-
Ataques e armas que necessitem de um alvo físico
nados em nichos de forma que possam girar
para seus efeitos, como armas ou golpes normais,
são incapazes de ferir um espectro.
sobre seus eixos se forem empurrados. Po-
Imunidades: o espectro é imune a magias de rem, nenhum cilindro irá se mover a não ser
enfeitiçar, sono, frio, medo, venenos e outros que seja destrancado, usando-se a adaga do
efeitos que necessitem de alvos vivos. dragão, encontrada na Área 5. A fechadura
é uma pequena entrada localizada abaixo de
19. A biblioteca cada um dos cilindros.
Livros apodrecidos e rasgados, papéis ama- Se os cilindros forem manipulados, qualquer
relados e vários pergaminhos estão espalha- um que conheça Dracônico, saberá que ali
dos por este aposento, onde prateleiras en- existem runas draconianas em suas laterais,
velhecidas de madeira acabaram por ceder iguais às da Area 6. Cada runa representa o
ao peso do que guardavam. Um único livro nome de um dragão.
permanece aberto e imaculado no centro da Quando os cilindros são girados, runas di-
sala, descansando sobre um pedestal. ferentes são reveladas. Se os cilindros forem
O livro é intitulado Notas de um Penhasco girados de tal forma que estes mostrem (em
Negro e é sobre magia arcana. Guardado en- ordem, da esquerda para a direita) os últi-
tre suas paginas está o fragmento de um per- mos três membros da linhagem de Storame-
gaminho que diz “com a estatua em mãos, re: Havastrene, Leashadram e Storamere -
dizei o nome daquele que construiu o palá- uma porta secreta para o verdadeiro tesouro
cio e o caminho se tornará evidente.” se abrirá.
O pergaminho se refere a Leashadram e ao A porta secreta fica oposta à parede dos ci-
fato de que se alguém na Área 21 segurar a lindros, mas só pode ser aberta se os cilin-
estátua encontrada no baú da Sala 10 e dis- dros forem colocados na ordem certa.
ser o nome do velho dragão, um caminho se A não ser que alguém esteja procurando por
formará através do ácido.

30
armadilhas, personagens descuidados desco- forem capazes de seguí-lo e atacá-lo. ele en-
brirão que as runas no terceiro cilindro são tão fará apenas um ataque e usará uma ação
uma armadilha. de movimento para se afastar e se reposi-
As runas são runas explosivas e detonam cionar, para atacar novamente na próxima
quando lidas, causando 6d6 pontos de dano rodada.
a quem lê-las (sem direito a JP) e a todos que Sc os PJs conseguiram criar a passagem atra-
estiverem a 3m (sucesso numa JP-DES re- vés do ácido e Storamere estiver na defen-
duz o dano à metade). Sucesso em um teste siva, ele nadará próximo ao túnel e atacará
de Armadilha revela a armadilha. (provavelmente de surpresa) através do áci-
do para dentro do túnel.
Nível 3
Em qualquer um dos casos é necessário ser
21. O tesouro verdadeiro
bem sucedido num teste de Sabedoria para
Esta sala, acessível somente pelas escadas,
discernir a forma negra de Storamere na-
constitui todo o Nível Três e também ocupa
dando pelo ácido além de 30cm de distan-
uma grande porção do nível inferior. Os de-
cia. Um novo teste é necessário toda rodada,
graus levam para uma área estreita próxima
mas se bem sucedido, o dragão pode ser alvo
do que parece ser uma parede de liquido cor-
de ataques e magias com uma chance de
rosivo, como as paredes externas do palácio.
50% de erro e o personagem não será ata-
Entretanto, esta c diferente, pois esta é, na
cado de surpresa. Uma falha significa que o
verdade, uma gigantesca piscina de ácido.
personagem em questão não faz a mínima
No centro da piscina se encontra uma bolha
idéia de onde Storamere está e se for atacado
de ar fresco, dentro da qual Storamere guar-
pelo dragão perderá seu bônus de Destreza
da seu tesouro verdadeiro.
na CA.
Se os personagens encontraram a estátua de
O tesouro flutua sobre uma plataforma má-
Leashadram na Area 19 (“Leashadram”),
gica circular de 3m de diâmetro, que desa-
eles serão capazes de formar uma passagem
parece se for retirada do palácio. O tesouro
de 3x3 metros através da piscina de ácido
consiste do seguinte:
até a pilha do tesouro. Uma plataforma de
ferro criada mágicamente forma o chão da • Um baú trancado com 1.238 PO (a chave
passagem. foi perdida).
Sem a estatua, os PJs terão que usar as ma- • Um baú trancado com 2.457 PP (a chave
gias teletransporte, porta dimensional ou está na área 11).
nadar pelo ácido. Nadar através do ácido • Um baú trancado com 2,849 PP (a cha-
funciona da mesma forma que nadar na ve foi perdida). O baú tem um fundo falso
água, exceto pelo fato de que isto causa 10d6 que contém uma caixa de marfim e madei-
pontos de dano por ácido e a visibilidade é ra (valendo 50 PO) que contém 200 PO em
de trinta centímetros. ágatas. O fundo falso tem outro fundo falso
É claro que se Storamere ainda não foi des- que esconde uma pequena caixa de madei-
truído, aqui é onde ele dará sua cartada fi- ra forrada de veludo que guarda um anel do
nal, usando o ácido em seu favor. Ele não camaleão.
só pode nadar sem esforço pelo ácido como • Uma estatua de ébano de 60cm de uma
pode ver claramente através dele. halfling segurando um vaso (vale 250 PO).
Se os PJs entrarem no áciclo ele irá atrás de • Uma espada longa incrustada de jóias (vale
um personagem e o atacará com todos os 400 PO) em uma bainha incrustada (vale
seus ataques (usando seu alcance natural) e 250 PO).
então se afastará 1,5m, muito além do limite • Uma vela da verdade em um comprido
de visão dos personagens. Se os personagens candelabro de bronze (vale 30 PO).

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• Uma caixa de madeira contendo um colar STORAMERE (EM SEU PALÁCIO)
de ouro e esmeraldas (vale 1.300 PO).
CA 23 JP 12 MV 9 | V 22
• Um cajado de cura (24 cargas) encostado
contra um dos baús. M 12 XP 9160 DV 22 (264)

• Uma espada larga +1 (caótica) com uma RM 25% RD 10/magia


tira de prata para que possa ser carregada 1 mordida +31 (2d6+7)
nas costas (a tira vale 120 PO). 2 garras +19 (1d8+9)
1 cauda +14 (1d6+6)
• Um tubo para pergaminhos feito de mar-
fim (vale 50 PO) que contém um pergami- Baforada: a baforada de Storamete é uma fina
nho arcano de névoa mortal e uma varinha linha de ácido que pode chegar a uma distância
de desintegrar (19 cargas). de até 30 metros, atingindo todas as criaturas
nesse percurso retilíneo causando 14d6. de dano
Uma estratégia perigosa mas engenhosa po- A baforada ácida possui o efeito de dano ácido
deria ser os PJs cavarem através das paredes descrito no manual básico do Old Dragon.
desta sala no Nível Dois e drenar o ácido Imunidade: Storamente é imune a magias de
desta câmara. Isto pode funcionar, mas enfeitiçar, fogo, frio, medo, venenos, ácido e outros
destruirá quase tudo no Nível Dois, e por efeitos que necessitem de alvos vivos
fim no Nível Um. Se o buraco fosse feito Magias: Storamere pode lançar magias como um
na Área 16 por exemplo, o ácido destruiria mago de 1º nível.
tudo lá dentro (o ácido ignora a barreira Olhar da Corrupção: Storamere é capaz de
mágica) até que corroesse as portas e fosse corromper criaturas vivas através de um olhar
para a Área 15 e 17. As parede externas não (alcance de 9m). As criaturas que fitarem seus
olhos devem obter sucesso numa JP-CON ou
podem ser “rompidas” desta forma, e as
sofrerão 2d10 pontos de dano e 1d4 pontos de
parede internas são imunes a ácido, desta
dano permanente de Carisma.
forma o ácido queimaria através das portas Restauração: um fantasma prestes a ser destruído
e acabaria chegando às escadas, abrindo seu retornará para seu antigo local assombrado em
caminho pelo Nível Dois até que chegue às 2d4. dias. O único meio de realmente se livrar de
portas principais. Dependendo do tama- um fantasma é descobrir a verdadeira razão de sua
nho do buraco que os PJs fizerem, todo o pós-existência e corrigí-la para permitir que a alma
processo dura cerca de seis horas. Se eles descance em paz. No caso de Storamere, destruí-
abrirem a porta tudo leva mais ou menos lo em seu palácio será o suficiente para lançá-lo ao
uma hora. Personagens pegos no caminho seu descanço final.
do ácido sofrem dano como se estivessem Incorpóreo: Storamere não tem corpo físico.
imersos, mas os personagens podem deixar Ataques e armas que necessitem de um alvo físico
para seus efeitos, como armas ou golpes normais,
o palácio e convencer Udalaag (que é imune
são incapazes de ferir Storamere.
a ácido) a fazer isto por eles...
Visão no Escuro: 18m
E claro que Storamere ficará furioso com
toda esta destruição e atacará os PJs ime-
diatamente onde quer que eles estejam. Ele
Conclusão
Se Storamere for permanentemente destruí-
tentará matá-los o mais rápido que puder e
do, qualquer meio-dragão que tenha sobrevi-
depois tentará fechar o buraco mesmo que
vido, com exceção dos vermes draconianos,
ele precise usar um ou mais de seus meio-
deixará o palácio para tomar seus próprios
dragões imunes a ácido para fazê-lo.
rumos em outro lugar.
Se a Área 21 for completamente drenada a
O povo de Iversham ficará, é claro, muito
plataforma de ferro ainda flutuará na sala,
feliz em saber que a ameaça do dragão aca-
a 7,5m do chão. A estatua de Leashadram
bou-se.
ainda criará uma ponte segura até a plata-
forma. Descobrir que Storamere cra um dragão será

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um pouco confuso para a maioria das pes- aventura com outras podem fazer isto de
soas no vilarejo, entretanto Tae Lorenorth, maneira muito interessante, simplesmen-
Strubbcn Scim, ou Unnis Mavin estariam te colocando outras pontes que levam para
todos interessados em ouvir detalhes sobre o “meias pontes” localizadas em outros luga-
dragão, o palácio e a Ordem de São Chaus- res, saindo do Palácio de Storamere. Estes
le. A prefeita Mavin oferece aos PJs uma seriam lugares para onde Storamere e seu
recompensa de 1.000 PO, mas está claro (e pai tinha acesso, talvez reinos diferentes, em
se não estiver, ela o deixa) que este é todo o continentes diferentes, ou mundos diferen-
tesouro da cidade. tes. Talvez Leashadram more em um desses
lugares.
Aventuras futuras
Mestres que quiserem ter elos diretos desta

33
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