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Resumo 8
Abstract 9
Introdução 10
Capítulo 1 -
Estratégias composicionais na interação homem-máquina 12
1.2 Processo Composicional versus Gesto Instrumental 15
1.3 Composição Algorítmica e Interatividade 16
1.4 Interação e Construção Perceptual 19
1.5 Protocolo MIDI 21
1.6 Exemplos Históricos do desenvolvimento da Música Interativa 22
1.7 Ambiente MAX 23
1.8 Exercícios Composicionais no Ambiente MAX/MSP 25
1.8 a) Exercício 1 25
1.8 b) Exercício 2 28
1.8 c) Exercício 3 33
Capítulo 2 -
2.2 Pequi 41
Conclusão 57
Referências Bibliográficas 60
Anexos 61
- Partituras 62
- Arquivos Csound 76
Patchs de MAX/MSP 82
7
RESUMO
8
ABSTRACT
This work is the result of the research during the music master degree in UFG, in
the field Composition and New technologies, and comprise a conjoint of compositions
with a text and exercises in development of aplications for composition. The text is
divided in two parts: the first is a ideas colection, helpful for composer, organized under
the form of compositional strategies. Where the composer interested in writing music
with emphasis in human-machine interaction will find a global vision on the development
of this field and some strategies and exercises developed in the MAX/MSP environment
that can help and conduct a compositional process. In the second part are related the
composition process of four pieces, where are explicated Csound programing techniques,
compositional material development, idiomatism and instrumental writing.
9
Introdução
10
apresentação técnica de exercícios desenvolvidos em aula no ambiente Max/MSP, no
intuito de fornecer ferramentas interativas ao compositor.
No segundo capítulo foi relatado o processo de composição das peças Enquanto
eles riem, Pequi, Caminho largo, caminho estreito, Peça para Marimba e Computador.
São expostas as particularidades de escrita musical e uso do idiomatismo do violão, do
clarinete e da marimba e algumas relações com as estruturas eletroacústicas. As técnicas
de composição empregadas nas peças também são discutidas, como procedimentos
seriais, variações harmônicas e colagens. Foram mostrados exemplos de programação em
Csound na construção de Caminho largo, Caminho estreito .
Ao texto estão anexadas as partituras instrumentais das peças, os códigos de
Csound utilizados na construção das composições e os patchs de Max/MSP utlizados
tanto em uma das composições quanto nos exercícios expostos no primeiro capítulo. O
conjunto do trabalho compreende o presente texto e seus anexos e um Cdrom misto
(áudio e dados) em que se encontram as composições em versões mixada e separada para
performance, o presente texto com as partituras, os algoritmos de Csound e os Patchs de
MAX. Neste sentido, este texto se apresenta como uma síntese referencial do processo de
pesquisa.
11
1. Estratégias composicionais na interação homem-máquina
12
reflexões, úteis para o trabalho composicional, sobre a percepção. Tornou-se relevante
adicionar alguns exercícios desenvolvidos no sentido de mostrar qual foi o nível de
interação no âmbito da performance e da composição. São exercícios que serviram de
experimentos de possibilidades interativas e podem servir de base a futuros projetos
composicionais.
Tendo em vista a alta gama de informações, de sons, de procedimentos
disponíveis ao artista contemporâneo, torna-se necessário um maior nível de reflexão
acerca destes elementos dentro de uma perspectiva de desenvolvimento de estratégia
composicional. Um tipo de pensamento sobre esta busca pela expressão artística no
contexto da sociedade contemporânea, que pode ajudar ao compositor, são algumas
reflexões de György Ligeti, descritas em Toop (1999) e citadas em Correa (2003). Duas
declarações de Ligeti são decisivas na montagem de uma estratégia composicional ou de
um esquema de trabalho:
“ Eu sou inclinado a não ter um conceito alto sobre artistas que desenvolvem um único
procedimento e depois produzem o mesmo tipo de coisa o resto de suas vidas. No meu próprio
trabalho eu prefiro estar constantemente retestando procedimentos, modificando-os, e
eventualmente colocando-os de lado e os substituindo com outros procedimentos.” “ Eu não
tenho uma idéia fixada para onde tudo isso está levando. Eu não tenho uma visão definitiva do
futuro, nem um plano geral; de um trabalho para o próximo, eu vou tateando em várias direções,
como um cego em um labirinto. Assim que um passo à frente tenha acontecido, ele já está no
passado, e depois, há um sem número de concebíveis ramificações para o próximo passo.”
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pode estar no fato da composição algorítmica ser um meio de fornecer material e
flexibilizar a automação natural do repertório gestual do compositor.
A performance musical tradicional traz um nível de interação entre performer e
obra que é dado por parâmetros interpretativos. Apesar do fato de nenhuma performance
ser igual, podemos identificar, nas interpretações, muitos maneirismos e idiossincrasias
próprias dos estilos, constituindo modelos pouco variantes. Zampronha (2000) descreve
dois métodos de como trabalhar a escrita de obras que surgem sob a ótica da percepção
ao invés do uso de estereótipos, que são: a escrita como signo incompleto e a escrita
como signo saturado. Estas técnicas acabam exigindo uma maior presença criativa do
performer e um maior nível de interatividade entre performer e obra.
A busca pela interatividade na relação do ouvinte com a obra é mais complexa
que a interatividade obtida do compositor com o meio e os materiais, e da obra com o
intérprete. Depende de outros fatores como o meio pelo qual está sendo transmitida a
obra, a bagagem cultural e o nível de percepção cognitiva do ouvinte. Podemos falar da
interatividade proporcionada pela percepção e/ou reconhecimento participativo ou da
interatividade da obra com os parâmetros perceptuais do ouvinte. No sentido de aumentar
a reflexão ao redor da percepção sonora, procuramos fazer um paralelo entre as idéias
sobre meios quentes e frios de Marshal McLuhan (1964) com a mudança de paradigma
da escrita e da composição musical contemporânea, desenvolvida pelo compositor Edson
Zampronha (2000).
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Conseqüentemente, veio a exigir uma maior amplitude da variação timbrística nas
técnicas contemporâneas de execução e escrita dos instrumentos acústicos.
Pode-se descrever a interação do compositor com a obra como um jogo dinâmico
com os materiais, em que as regras mudam a cada jogada. Xenakis (1996), aponta o uso
de um espaço multidimensional como auxiliar na representação das características de um
som como um gráfico que auxilie a composição, ordenando cada característica de um
som como altura, amplitude, tempo, densidade, desordem, parâmetros de timbre, etc..;
onde cada característica é uma linha dimensional, e os sons, pontos paralelos em várias
dimensões. Assim o trabalho consiste em distribuir pontos em uma linha, onde podemos
trabalhar com simetria, assimetria, repetição, variação ou surpresa.
Em relação a esta proposta, Xenakis (1996) acrescenta:
"Tradicionalmente a música tem duas dimensões estabelecidas- tempo e altura. Historicamente
outras foram adicionadas como, por exemplo, as dinâmicas, ainda que estas tenham sido um tanto
vagamente representadas na música instrumental. Com o desenvolvimento da música eletrônica e
da música computacional, a multidimensionalidade da representação do som se tornou ao mesmo
tempo natural e prática. Mas a música vai além da multidimensionalidade - ela é ainda mais
complexa."
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quantificável, tais como o parâmetro de altura e o conteúdo espectral dos sons. Outros parâmetros
- ou critérios de percepção (na acepção schafferiana) - menos quantificáveis, ficarão subtraídos do
processo a menos que sejam colocados em vida acústica por novos dispositivos. [...]o MIDI entrou
em muitos estúdios como forma de recuperação do gesto instrumental, o controle manual
necessário para o ato de compor."
Por outro lado, coloca: "[...]o protocolo MIDI foi também um canal para a reação, no
sentido de que o repertório gestual das interfaces é, e soa, às vezes, por demais
reminiscente do da música instrumental." Ou seja, mesmo que os parâmetros estéticos
estejam deslocados pelos elementos colocados pela música espectral e outras vertentes,
os novos parâmetros se adequam em relação aos antigos. Como, por exemplo, a
influência de elementos da análise espectral na concepção harmônica da composição
instrumental .
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possui uma verdadeira virtude criadora, portanto ponto fundamental de auto-análise no
trabalho composicional. Neste sentido, a composição por algoritmos pode fornecer
material em diversos níveis como timbres/processamento de sinais, sequências de notas,
dinâmicas, articulações, gestos, estruturas ou até a forma.
Ao pensarmos em composição assistida por computador e ambientes
composicionais interativos, podemos dizer que a pesquisa nesse contexto se torna o
processo em si, antes do produto. O que coloca um novo paradigma para o fazer musical
mais próximo da pesquisa científica. A relação criada através da analogia entre
composição musical e pesquisa tecnológica provoca mal entendidos no senso-comum.
Em relação a isso, Ferraz (1999), acrescenta:
"[...]a pesquisa corre exatamente no rumo em que corre o compositor, ela é ato de criação. Mas o
que ela cria não é a composição musical, se bem que se cruzem. A música não tem por papel criar
funções ou conceitos. Ela cria sensações, ela distorce funções e conceitos. Veja-se por exemplo
todo o trabalho de composição com algoritmos, o que resulta não são números, nem sequer são
relações numéricas, e não é isto que ouvimos. Até as composições por algoritmos desembocam
num jogo de sensações, de perceptos e afectos."
Para um compositor que não seja um programador e que deseja uma alternativa rápida a
sua força criadora, uma saída é o uso de combinações de softwares e o uso subversivo
dos mesmos, ou seja, usar o software para uma função que ele não foi programado.
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Em relação à interação que a composição algorítmica propicia ao compositor,
Roads (1996) nos fala:
"Para um compositor que não é um programador, programas de composição totalmente
automatizados exigem pouco em termos de criatividade. A interação com o compositor é limitada
em suprir uma pequena quantidade de dados, como sementes, necessários a execução do
programa[...].Um caminho de passar através da estratégia fixa é modificar a lógica do programa.
Neste caso, um compositor que também é programador retém toda a responsabilidade."
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Esta colocação nos leva a um nível de reflexão em que colocamos em questão os meios e
métodos que utilizamos para nos expressar. Meios e métodos que sempre nos chegam
pré-configurados e em que a expressão se torna a transcendência do que é colocado.
Nessa citação podemos notar claramente a época em que foi escrito esse texto,
especificamente por causa da classificação dele em relação a Televisão, e na omissão de
um meio tão em voga como a Internet.Após esta ilustração, podemos pensar em músicas
“ mais quentes” ou “mais frias”. O fato da música trabalhar apenas com um de nossos
sentidos dificulta a aplicação deste conceito no universo da música. Esta citação entra
nesse trabalho apenas para fornecer elementos necessários de reflexão sobre o nível
perceptual ao compositor, sem tentar criar situações de classificação estática. Sem
pretender fazer uma interpretação “correta” deste conceito, pode-se fazer algumas
analogias úteis à reflexão composicional. Uma ópera de Verdi é um bom exemplo
“quente”, enquanto que uma fuga de Bach, uma sonata dodecafônica de Schoenberg, as
peças de Cage com elementos de acaso ou o minimalismo de Reich são exemplos “frios”,
por possuírem estruturas que requerem o complemento do ouvinte. Com treinamento,
podemos identificar separadamente cada voz de uma fuga ou a série de uma peça serial,
ou chegar a equações que sintetizem certos padrões do acaso, mas a diferença é clara
entre estruturas que saturam a percepção e estruturas que conduzem à percepção.
19
ao longo do século XX, que cada vez mais se aproximou da construção sobre o perceber,
muitas vezes, existindo obras concebidas como modelagens perceptuais. Segundo
Zampronha (2000) :
" Ao trabalhar sobre o perceber, ao contrário, a obra não se configura como algo dado, definido e
estável, pronto a ser conhecido. Ela se torna, propriamente dita, um trabalhar sobre o próprio
construir, sobre o próprio modelar da percepção. Através da quebra ou afrouxamento dos
estereótipos eliminam-se ou diluem-se os procedimentos de reconhecimento e instauram-se cada
vez mais procedimentos de construção perceptual, procedimentos mais ligados ao campo das
qualidades sensoriais propriamente dita."
20
da percepção do ouvinte, isso é impossível. Não existe ainda como operacionalizar um
"algoritmo de Escuta", em que a máquina faria as devidas associações para cada som.
interativa
21
possibilidades dos instrumentos tradicionais. É o caso da peça Mirror-Rite de Jonathan
Impett (1996), que é para "meta-trompete", computador e live-electronics . A composição
não possui notação nem gravação, mas ela se forma como um complexo de estruturas
baseadas em regras, transformações e processos sobre a improvisação de um performer
em tempo-real. Segundo Impett (1996): "O meta-trompete é um sistema interativo de
integração instrumento-interface-composição. [...] Aspectos físicos da performance
inerente ao trompete são abstraídos e estendidos para resultarem tanto em parâmetros
de controle como em material composicional. O sistema tem um conhecimento de seu
passado, estado presente e, por análise, aspectos da natureza de seu comportamento." O
sistema desta peça se alimenta de dados provindos de sensores no palco, nas chaves do
trompete e dos sons emitidos pelo trompete. Estes dados são filtrados e processados em
diferentes níveis como a realização dinâmica da forma da composição, parâmetros de
síntese e processamento e acionamento de samples. O performer tem acesso direto ao
nível composicional, através do seu comportamento, manuseando dinâmicamente a forma
e o caráter.
22
que extrapola os limites da prática comum. De acordo com Almeida (1997):
”O conceito de nota musical é o fundamento para o paradigma MIDI, de modo a imprimir-se na
arquitetura de todos os instrumentos MIDI[...]...O sistema MIDI evita o uso da representação do
sinal acústico, substituído pela representação baseada no conceito de notas, onde são relevantes
informações do tipo altura e velocidade, tempos de início e fim. A abstração MIDI é fortemente
apegada aos dispositivos de teclado, onde cada tecla poderia ser tratada como um botão liga-
desliga.”
O uso de computador ligado a um sintetizador permite através do MIDI, um
conjunto de procedimentos novos. Como, por exemplo, a simulação de vários performers
ao mesmo tempo ou uma programação que realize em tempo real uma análise da
performance e detone eventos conforme a programação do compositor (score follower).
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e assim por diante. Se trabalhando sob uma perspectiva de "top-down ou bottom-up"1 , o que é
necessário é um forte conceito estético ou guia que irá ajudar a definir o propósito, a maneira, os
limites, e o campo de ação do trabalho. Fenômeno científico, emoções, poesia, relações humanas,
narrativa, processos musicais, som, e artes visuais são algumas das influências que podem guiar o
processo de modelagem. Um claro conceito de como idéias musicais são realizadas através de
relações interativas também irá sugerir como estruturas musicais são formadas. Ainda que
abordagens bottom-up sejam estenciais para a pesquisa e experimentação, ao definir o trabalho
como um todo, seu propósito essencial, irá ajudar a inspirar uma apropriada estratégia
composicional."
"Não existe muito objetivo em ir atrás do trabalho de criar e tocar uma peça interativa se muito
pouco irá mudar de uma performance para outra. Para trabalhos pré-determinados que requerem
pouca interação, o formato tape e instrumento tem a prática vantagem de ter maior garantia em
relação a defeitos, playback confiável, portabilidade e fácil distribuição. E além disso, trabalhos
bem elaborados podem simular interação computador/performer, incorporando as trocas esperadas
de tempo do performer, dinâmicas, timbre, articulação e fraseado em uma parte num suporte fixo.
Ainda assim, a interpretação do performer não é refletida no playback, e a indiferença é
especialmente notada no que diz respeito ao tempo. Outros potenciais problemas de sincronização
originam-se quando o tape requer paradas e recomeços durante uma performance, ou, em peças
longas, podem requerer a localização do começo de seções para ensaios. Em fato, muito das
primeiras pesquisas em sistemas de música interativa foram em resposta a estes problemas."
"Este tipo de trabalho tem uma grande amplitude de possibilidades. Na maioria dos exemplos, um
performer pode tocar qualquer coisa, e o computador irá responder com algo que é inesperado e
não repetível, mas que, espera-se, tenha senso para o performer e para o público. Com total
liberdade vem a possibilidade de se produzir resultados selvagemente randômicos, caóticos e
incompreensíveis. A sensibilidade e habilidades do performer são mais cruciais para o sucesso
deste tipo de trabalho, como também são as capacidades de resposta do software."
24
vem de um compositor com larga experiência em programação e desenvolvimento
tecnológico.
1.8 a) Exercício n˚ 1
25
fig. 1 : trecho do patch .
26
musical acionado através do computador durante o duo, nos leva a pensar qual é o papel
do compositor e qual o pensamento composicional que conduz o trabalho da peça.
Segundo FERRAZ (1999), “...este jogo entre as possibilidades do auxílio do
computador, não como uma máquina de calcular, nem como um modo de transformação
e geração de áudio, mas sobretudo como um modo de se pensar a música”. A partir
desta visão pode-se dizer que um dos pensamentos composicionais que devém do
ambiente de programação MAX é o fato de o compositor ter seu trabalho mais próximo
do design sonoro da reorganização e da mixagem de materiais que chegam até ele, do que
técnicas de contraponto, harmonia, etc….
O trabalho do compositor consiste na reorganização do material captado e a
criação de uma narrativa e de um diálogo com o instrumentista. Neste sentido, a ênfase e
a provável transformação de pequenos trechos captados em signos sonoros tornam-se um
ponto de decisão para o compositor. Que trecho captar? Como se pode usar este trecho?.
Se, por exemplo, programamos para captar apenas 2 segundos, a trama sonora vai ser
construída no computador com estas pequenas células que, por sua vez, podem ser
contrastadas com frases longas no contrabaixo ou reforçadas e/ou reiteradas pelo mesmo.
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que o computador mantém a textura resultante de dois elementos durante todo o sistema e
o contrabaixo inicia com uma linha preta que diz que ele está continuando algo, no caso é
uma caixa no sistema anterior com um glissando dentro. No meio do sistema o
contrabaixo expõe um motivo melódico mais longo, contrastando com o computador que
mantém sua textura com gestos curtos.
Este exercício reflete o desejo de fazer música de modo que o limite técnico de
manipulação da tecnologia não seja um ponto castrador da composição. Mas, ao
contrário, um limite bem estreito e com poucos elementos onde se pode explorar, já de
maneira musical e artística, as possibilidades e particularidades de cada elemento que se
encontra ao longo do estudo do ambiente de programação MAX.
1.8 b) Exercício n˚ 2
Neste exercício, foi escolhido o tutorial nº30 do MSP como base da pesquisa,
onde o trabalho consitiu em analisar e compreender o patch e desenvolver uma interface
para performance em tempo real. Este estudo foi utilizado para o processamento em
tempo real de alguns trechos da peça Enquanto eles riem (ver página 38).
Como já vimos, o MAX é uma linguagem gráfica orientada ao objeto, em que
podemos interligar e realizar ações em cadeia com os objetos externos através de caixas
que se ligam umas as outras. Neste patch, encontramos dois tipos de caixas: caixas de
objetos com bordas duplas ou objetos de interface como sliders e dials e caixas de
mensagem e números com bordas simples . Estas caixas se ligam umas as outras através
de fios que podem ser simples condutores de informações e comandos, ou condutores de
dados de áudio (fio preto e amarelo).
O tutorial 30 do MSP vem com o título de "Flange", por causa do conhecido
efeito flanging, comum em pedais de guitarra e módulos de efeito. Este patch possibilita
a captura de áudio e processamento em tempo real, no qual a idéia básica do efeito é
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acrescentar um oscilador como variação de tempo de delay. O que ocasiona um delay
limpo quando você posiciona a frequência do oscilador em zero e um suave efeito
flanging com a frequência abaixo de 0.5Hz, variando a densidade do efeito conforme o
índice de modulação.
A principal estrutura para o entendimento deste patch é a operação de modulação
do oscilador(cycle~) controlando os parâmetros de delay (tapout~)(fig. 1). Os objetos
tapin~ e tapout~ atuam em conjunto criando linhas de delay. O sinal original entra no
inlet esquerdo de tapin~ que tem como argumento o tamanho da linha de delay descrito
em milisegundos e que vai ser lido por tapout~ que tem como argumento o tempo em
milisegundos que leva para acionar a primeira linha de tapin~ . Neste caso, além da saída
de tapin~, é somada a entrada de tapout~ os dados de um oscilador (cycle~) que realiza
a modulação do sinal de áudio . A saída de tapout~ toma dois rumos: o primeiro vai
direto para a saída de áudio e o segundo é escalado por um multiplicador variável ( de 0 a
1) e reconectado a entrada de tapin~ o que causa um efeito que em pedais de guitarra se
conhece por feedback e se trata de uma repetição contínua das linhas de delay. Segundo o
Guia de referência do MSP:
"The output of cycle~ is multiplied by 0.25 to scale its amplitude. That signal is multiplied by the
basic delay time of 100 ms, to create a signal with an amplitude ±25. When that signal is added to
the basic delay time, the result is a signal that varies sinusoidally around the basic delay time of
100, going as low as 75 and as high as 125. This is used to express the delay time in milliseconds
to the tapout~ object."
29
interface de uso em performance. Uma interface é um dispositivo físico ou lógico que faz
a adaptação entre dois sistemas, que no caso foram de um lado o patch do tutorial do
MSP e de outro um performer com a partitura da composição e a possibilidade de
improvisar otimizando os recursos do tutorial. A construção de uma interface de uso do
programa faz parte do processo de aprendizado de uma linguagem. No caso do MAX,
escrever interfaces, torna-se básico na aprendizagem, pois toda a estrutura da linguagem
é gráfica e voltada para a performance.
Para entendermos melhor este tutorial, podemos pensar na divisão em que o patch
se comunica com a interface. São nove objetos inlet~ que conectam variáveis do
algoritmo a objetos gráficos de controle na interface. Vamos analisar cada uma das nove
partes para termos uma visão total deste patch. O número 1 é o botão on/off do programa,
está conectado ao objeto adc~ (analog-digital converter) que é o objeto que controla a
entrada de sinal de áudio, especificando qual porta e qual driver apropriado. O objeto que
faz a mesma função para a saída de áudio é o dac~ (digital-analog converter) e está
conectado ao número 2 através de uma multiplicação que reescalona o valor total de
saída.
Os números 3 e 4 se referem a caixas de números que vão se multiplicar a saída
do oscilador cycle~ e vão ser responsáveis pela variação de tempo de delay, substituindo
o argumento de tapout~, ou seja, são os números que vão controlar o momento em que o
sinal, que foi lido por tapin~ , vai para a saída . O oscilador tem seus parâmetros de
frequência e amplitude (no caso depth – profundidade - escalonado de 0 a 1) controlados
pelos números 5 e 6 respectivamente. O objeto dac~ que manda um sinal de áudio
através da placa de som, tem quatro entradas, duas (uma para cada canal) de som direto, e
mais duas de delay. O número 7 controla um slide que através de uma expressão de
equivalência controla a porcentagem entre dry (apenas sinal direto) e wet (apenas sinal do
delay). O feedback do delay, ou seja, a quantidade de tempo em que uma linha de delay
continua se repetindo através de sua retro-alimentação, é controlado por uma
multiplicação que tem como índice os números dos controladores 8 e 9.
30
Fig.4: “Patcher interface” Flanger tutorial MSP n˚ 30.
Para o uso otimizado deste patch em uma situação musical, foi necessário o
desenvolvimento de uma interface de performance. Onde cada variável relevante do
patch, pudeste ser controlada de forma simples pelo usuário. Foram acrescentados
objetos gráficos de controle como botões e sliders verticais, horizontais e em forma de
caixa de desenho (pictslider - onde o controle é feito com o mouse e valor controlado
pelas quatro arestas da caixa). As ligações da interface com o patch do tutorial foram
feitas através do objeto patcher que realiza a conexão e o encapsulamento de um patch
com outro.
31
Fig.5: Interface de performance.
32
Fig.6: interface em modo de edição
1.8 c) Exercício n˚ 3
33
interagir com o universo sonoro que ele mesmo acionou.
O processo do patch é muito simples. O interesse vem da forma prática e
econômica da organização das ações e a portabilidade, podendo fazer parte de um
complexo de outros elementos ou simplesmente mudarmos a função do mapeamento dos
dados que, como vimos, podem ser muitas. Os dados de performance podem ser
mapeados para o acionamento de samples que estejam na memória do programa, controle
de parâmetros de síntese ou processamento, ou nível composicional.
A organização deste patch pode ser dividida em quatro partes: reconhecimento de
alturas, transferência dos dados da performance para dados MIDI, acompanhamento e
acionamento de samples. A parte do reconhecimento de alturas foi resolvida com o uso
do objeto fiddle~ , escrito por Miller Puckete (1999). Este objeto é um algoritmo que
fornece alguns dados sobre o reconhecimento da performance que está na sua entrada de
áudio, como altura e amplitude. No caso, foi usado apenas o reconhecimento de altura,
que é endereçado para o objeto midiformat, que transforma um valor de altura em dado
MIDI.
Uma vez que o programa faz o reconhecimento de altura da performance e
transforma isso em dado MIDI, podemos enviar este dado para o objeto follow , que é um
objeto em que podemos sincronizar performances MIDI. Ou seja, o objeto tem uma
seqüência MIDI na sua memória e consegue acompanhar uma outra seqüência que fica
sendo mandada a ele com base na parte gravada. A cada nota que é reconhecida, o objeto
manda uma mensagem que aciona um processo, que no caso é o playback de samples, e
que poderia ser uma série de ações possibilitando diferentes níveis de interatividade,
como, por exemplo, o acionamento de estruturas sonoras baseadas no histórico do
comportamento da performance, sequências randômicas com parâmetros variáveis,
processamentos variados do sinal de entrada, etc….
34
Fig.7: patch para MAX que realiza acompanhamento interativo (Score – Follower).
35
2) Relato de Processos práticos
36
As peças Pequi e Enquanto eles riem foram gravadas em casa com o microfone
interno do Laptop, respectivamente com o Violonista Leonardo Luigi Perotto e com o
Clarinetista José de Geuss, ambos alunos do Mestrado em Música da UFG. Na Peça para
Marimba e Computador a parte da Marimba foi gerada em software através do arquivo
MIDI da partitura com Samples (amostras de som) reais de Marimba. As peças foram
posteriormente mixadas com as estruturas eletroacústicas no software Pro-tools que
possibilita a mixagem de canais independentes.
Esta peça se tornou um desafio ao longo do processo, por abranger áreas distintas
como a escrita e performance tradicional e o universo da produção sonora digital com a
idiomatismo dialético da música eletroacústica. Procurou-se não transformar este
contraste num elemento castrador de uma linguagem ou outra. Mas, ao contrário, um
limite bem estreito e onde se possa explorar, de uma maneira consciente e, ao mesmo
tempo, lúdica, as possibilidades, particularidades e idiossincrasias de cada elemento e
técnica que se encontram ao longo do estudo tanto dos ambientes de composição ao
computador como da escrita e idiomatismo instrumental. No texto, iremos enfocar o
processo de composição da parte do Clarinete.
A peça se trata de um exercício composicional, que foi sendo trabalhado e
definido ao longo dos ensaios entre compositor e Clarinetista. Um dos impulsos
composicionais foi a busca pela interatividade entre os universos sonoros do compositor
e do performer através do processo composicional, materializado na forma de gravação
dos materiais da partitura a diversos níveis de elaboração. Gravações de trechos da peça e
improvisos foram e continuam contribuindo como materiais e fontes sonoras para o
desenvolvimento da peça. O uso do recurso da interatividade entre compositor e
performer foi o primeiro fator estrutural pré-estabelecido . A possibilidade da
interferência de informações do performer no processo composicional foi desejada, ainda
que esta tenha se concretizado apenas no âmbito da escolha de algumas notas e dinâmicas
e algumas frases idiossincráticas de improviso do performer que foram adicionadas à
37
composição com objetivo de tornar a música mais orgânica .
A Seção A tem quatorze compassos e primeiramente é exposta a série,
desenvolvida apenas no âmbito das alturas através de serialização livre, de onde saiu o
material da peça, já com algumas alterações da série e que se tornaram estruturais no
desenvolvimento. Como é o caso da segunda vez em que entra a série, a nota ré é
substituída pela nota mi, o que se torna recorrente na peça.
Fig.8: compasso 9
A maior seção da peça é a seção B que tem cinqüenta compassos e quatro sub-seções,
distintas. A primeira parte desta seção começa com a mudança de compasso de 2/4 para
6/8. É estabelecido o acorde de mi maior com quinta aumentada como entidade de base
desta seção, que se contrapõe as notas da série que são desenvolvidas, já com algumas
mudanças que estavam presentes na seção A.
Fig.9: compasso 16
38
Fig.10:compasso29-30, figura rítmica de aceleração em contraponto com a dinâmica que vai
diminuindo.
A terceira parte da seção B é uma seção mais lenta, em que foi usada a entidade de
base transposta (acorde de sol maior com quinta aumentada) como elemento básico do
desenvolvimento melódico e harmônico. A partir de transposição, chegou-se a escala de
lá menor harmônica, que na sua configuração possui três transposições da entidade de
base.
39
Fig.12: compasso 91, Clarinete “rindo”
No compasso 97 começa uma seção que é uma ponte para a entrada da seção B'.
Nesta ponte podemos notar como foi pensada a condução vocal, pois o Clarinete, apesar
de ser um instrumento melódico, com sua sustentação de notas permite uma escrita
pseudo-polifônica.
Fig.14: compasso 118-119, interpolação da série com a entidade de base e o desenho melódico
O final da peça consiste de uma pequena coda de cinco compassos em que o último
compasso usa um artifício técnico da Clarineta, em que o performer fica assoprando o
40
instrumento sem emitir notas definidas, apenas o ruído do sopro. Isso cria uma suspensão
cênica enquanto o computador tece seus últimos comentários.
Esta peça foi composta com um caráter muito intimista e pessoal, pela combinação
do violão com o computador, levando em conta o fato do presente autor ser violonista de
formação e pelas diferenças culturais submetidas, quando da decisão de cursar o
mestrado em Goiânia, 3.000 kilômetros de distância da cidade natal. Pode-se afirmar que
esta composição sintetiza uma ruptura no repertório gestual pessoal, carregado de
idiossincrasias violonísticas que são trabalhadas com plena consciência ao longo da peça.
Além dos dois mundos contrastantes que são a sonoridade do violão e as possibilidades
do computador, respectivamente passado e presente do autor, procurou-se trabalhar
explicitamente elementos presentes na bagagem artística, como elementos da música
folclórica rio-grandense, elementos jazzísticos e o universo sonoro da música
eletroacústica e das possibilidades da música computacional.
Foram usados diversos procedimentos para a composição desta peça, como
elementos seriais através de serialização livre de alturas, acordes derivados de harmonia
modal, artifícios de colagem na escrita instrumental e variações de narrativa no corpo da
peça. O violão é um instrumento de caráter intimista por excelência e de possibilidades
harmônicas, contrapontísticas e polifônicamente limitado. Tem um amplo uso em
acompanhamento de caráter percussivo e de sustentação harmônica na música popular.
Podemos dizer que o próprio timbre do violão é carregado deste teor narrativo da música
folclórico no imaginário popular.
Na construção da trama eletroacústica do computador foram usados
processamentos de trechos da gravação do violão, processamentos de áudio derivado da
sequência MIDI criada pelo software de notação musical Finale e trechos de síntese
41
criados com softwares sintetizadores como Metasynth e alguns patchs de Max/MSP. Foi
utilizado também um patch que realiza granulação de samples, em que foi granulado um
trecho de uma música folclórica tocada apenas com violão.
Ao longo do desenvolvimento do conceito da peça, foi escolhida sua escrita sem
barras de compasso e sem fórmula de compasso, o que permite ao performer uma maior
interatividade e inventividade em relação à peça. Outros elementos acabam por conduzir
a performance como indicação de andamento, articulações, dinâmicas e a própria base
com samples também direciona a performance para um tipo de gesto. Mas o fato de o
performer não pensar em manter o pulso e os acentos nos tempos fortes, leva-o a uma
melhor execução das articulações e dinâmicas e uma maior tranquilidade na interação
com os samples.
Os primeiros segundos da peça são desenvolvidos com intervalos de sétima maior e
ritmo exposto em forma de espelho que logo após a primeira exposição se dissolve em
outras figurações rítmicas e expandindo a variedade intervalar. Toda a primeira seção se
caracteriza por uma narrativa irregular, que acaba não conduzindo à percepção por tensão
ou expectativa, foi desejada uma narrativa “monótona” e estática.
42
Um dos impulsos composicionais da peça foi o desejo de trabalhar com elementos
que sintetizam algumas das várias abordagens estéticas do violão, como por exemplo, o
jazz, a bossa-nova e a música folclórica. O desafio se tornou interagir com estas
gramáticas, fechadas em si, e equilibrar estes elementos em uma narrativa coerente. Foi
usado uma técnica de colagem de escrita instrumental em que o resultado desejado foi o
uso destes elementos enquanto órgãos e não enquanto células. Nos acordes jazzísticos é
exposta uma sequência simples de dois acordes com uma nota em comum em registro
diferente. Os dois acordes além de possuírem intervalos internos de sétima (segunda
invertida) a sequência de um acorde para outro se complementa por segundas e sétimas
em relação ao anterior, reforçando a sonoridade da sétima sensível exposta na introdução.
Outra colagem é feita com uma sequência de acordes de uma música folclórica “O
esquilador”. Sequência que, após a exposição súbita do violão, é tocada pela base
eletroacústica, modificada por granulação. Este trecho é tocado em rasgueado, com ritmo
de chamamé, que é um ritmo folclórico que se caracteriza por ser um ritmo ternário
simples em que o acento é deslocado para um binário composto, fornecendo uma gama
de flexibilidade rítmica que permite ao músico variar os acentos mantendo o pulso.
43
Enquanto a base aciona os samples granulados, o violonista improvisa com
harmônicos naturais, uma espécie de improviso conduzido, relegando uma margem de
decisão ao performer. Após uma pequena ponte, o ritmo de chamamé reaparece, desta
vez com uma roupagem harmônica diferente, com utilização de acordes simétricos,
característica do idiomatismo do violão.
Um novo trecho de arpejo e escalas com caráter virtuosístico encerra esta seção,
antes de uma pequena reexposição do trecho serial para finalizar a peça. Um trecho de
arpejos em quartas faz a ponte para a reexposição.
44
2.3) Caminho Largo, Caminho Estreito
Esta é uma peça eletroacústica de vertente "concreta" por ter seu material baseado na
transformação de sons coletados. A fonte dos sons é o registro de um improviso com o
"tunning"(dial), de um rádio AM, onde foi tentado buscar inflexões e gestos com a
mudança de estações e com os intervalos que ficam entre as faixas de sintonia.
Os trechos da fonte, escolhidos para sampleamento no processo, são trechos de um
sermão religioso. No trecho, o orador explica sobre a questão do caminho estreito que
leva ao Céu e do caminho largo que conduz ao inferno. O trecho foi escolhido pela
particularidade gestual obtida através da eloquência do discurso. Não se pode negar a
alta carga de teor ideológico num trecho destes, o que acaba gerando muitas dúvidas ao
compositor no sentido que um tipo de tratamento pode potencializar a propriedade
ideológica da fonte ou ainda gerar interpretações de caráter ofensivo. O que para um
compositor se constitui de material sonoro, para o público alvo do sermão se constitui de
peça de adoração e louvor. Um material que já venha cheio de estereótipos e significados
tão fortes se torna difícil de ser moldado e colocado em outro contexto.
O desafio de compôr uma peça com este material de uma maneira neutra, nos trouxe
algumas observações, como por exemplo, o fato de que o significado de um evento
sonoro percebido se modifica ao conhecermos a fonte do material usado no evento, ou
seja: uma idéia externa à experiência perceptiva acaba por redefinir o significado do
fenômeno percebido. O que, por seu lado, também confirma a afirmação de McLuhan
(1964) : "O meio é a mensagem.", onde o que se faz com um determinado meio não é o
mais importante e sim o significado deste meio em si. Fazendo uma analogia no nível
composicional dessa peça, o meio seria o improviso de rádio AM com o trecho do sermão
usado como fonte sonora na peça, que tem um significado maior (anterior) - um
estereótipo comum de reconhecimento - do que a construção feita com ele. Ou seja, por
mais que se dilua a inteligibilidade da fonte sonora, sua carga ideológica sempre estará
presente durante a apreciação da composição.
Uma série de processamentos foram realizados antes da peça ser montada, a maioria
usando os software Csound, Sound Forge e MAX. Aqui, vamos analisar os
45
processamentos feitos em Csound, em que se usou a técnica de síntese granular de várias
maneiras, sendo uma destas baseada na peça "Invade Areas Where Nothing is Definite"
(1998) de Derek Pierce, escrita inteiramente em Csound que é um ambiente de
programação de alto nível voltado para a produção sonora. Através do Csound podemos
sintetizar sons com várias formas de onda e dispor de técnicas de síntese e processamento
tradicionais ou, até mesmo, criar alternativas. É uma ferramenta de composição por
algoritmos como o MAX, com a diferença da interface com o usuário ser através de
linhas de comando com uma sintaxe parecida com a linguagem C++.
O Csound precisa de dois arquivos de texto para realizar o processamento, a saber:
arquivos .ORC (orchestra) e arquivos .SCO (score). No arquivo .ORC é especificado o
comportamento dos timbres de cada instrumento e suas formas de controle. No arquivo
.SCO é descrita a partitura das notas – seqüência dos eventos. Nesta peça, Derek Pierce
faz uso de quatro instrumentos, sendo que dois são iguais. Neste trabalho, vamos
descrever o uso e a funcionalidade do instrumento 2, que utiliza o opcode granule, uma
implementação da técnica de síntese granular no Csound.
O conceito de síntese granular parte do princípio de que qualquer som pode ser
descrito por partículas sonoras (grãos). Segundo Lee (2000) : “ Síntese granular pode ser
classificada como uma forma de síntese aditiva. Um alto número de grãos são
adicionados juntos para produzir o resultado, como ilustra a figura:
O opcode granule foi implementado no Csound por Allan Lee (1996), e se trata de
uma plataforma de síntese granular, um “granulador” que lê samples gravados na
memória e os resintetiza com parâmetros da síntese granular. Este comando possui 22
46
parâmetros de controle que podem controlar as seguintes características : controle de
amplitude geral, número de vozes, velocidade do sample (expansão/contração), direção
de leitura do sample, valor mínimo de comparação do sample ( usado para evitar trechos
de silêncio do sample), número da função (pode-se acestar diferentes samples a cada
momento), controle de pitch shift , controle preciso da parte do sample que vai ser usada
no processamento, tamanho do espaço entre os grãos, tamanho/duração dos grãos (pode-
se usar um recurso randômico para a geração de diferentes tamanhos), controle do
envoltória do grão e gerador randômico para produção de sequências diferentes para cada
canal .
O uso deste processamento na peça criou uma textura granular dinâmica em que o
espaço entre os grãos e o tamanho dos grãos decrescem ao longo de cada nota(evento)
acionada. Como podemos ver na transcrição do instrumento 2 abaixo, todos os
parâmetros são controlados no Score (campos “p”) menos as variáveis K. K1 é uma
envoltória de segmentos lineares que controla a amplitude geral de cada evento. K2 e K3
são envoltórias de segmentos exponenciais que tem suas fórmulas atreladas ao tempo de
cada evento. Estas envoltórias controlam particularmente o espaço entre os grãos, que
decresce exponencialmente ao longo do tempo de .20 até .002 milisegundos , e o
tamanho dos grãos que também decresce exponencialmente de .30 até .002
milisegundos.
47
instr 2
k1 linseg 0,20,1,(p3-80),1,60,0
k2 expseg .20,(p3/8)*2,.2,(p3/8)*6,.002
k3 expseg .30,p3/2,.03,p3/2,.002
a1 granule
p4*k1,p5,p6,p7,p8,p9,p10,p11,p12,p13,k2,p15,k3,p17,p18,p19,p20,p21,p
22,p23,p24
a2 granule
p4*k1,p5,p6,p7,p8,p9,p10,p11,p12,p13,k2,p15,k3,p17,p18,p19,p20+0.07,
p21,p22,p23,p24
outs a1, a2
endin
Fig.22: instrumento 2 da peça “Invade areas where nothing is definite”, descrito acima.
48
P4 Amplitude geral
P5 Número de vozes (quanto maior este valor, maior a densidade de grãos e maior
o tempo de processamento)
P6 Define a velocidade de leitura do sample ( um valor de 0.1 irá expandir um
sample de 1 seg., por exemplo, por um fator de 10, produzindo 10 segundos de
som, enquanto que um valor de 10 irá comprimir o mesmo sample de 1 seg.
Para 0.1 seg.)
P8 Valor de samples na tabela. Samples com valor abaixo deste número serao
excluídos. É um artifício para se evitar espaços indesejados com silêncio.
P11, P12, Valores designados para o fácil controle da precisa localização no sample a ser
P13 usado. P11 define o ponto de começo de leitura. P13 define até onde dentro do
sample a leitura é feita. P12 é o valor de off-set, que equilibra a entrada do
sample e evita cliks (cria fade-in e fade-out). São valores definidos em
segundos.
49
K2 Espaço/delay entre cada grão, definido por variável de controle(K) e
especificado na orchestra por uma função exponencial.
P15 Off-set randômico, definido por porcentagem de K2. Usado para o equilíbrio
do espaço entre os grãos.
K3 Tamanho dos grãos em segundos.
P17 Off-set randômico, definido em porcentagem de K3, define o tamanho de cada
grão.
P18, P19 Definem, respectivamente, o ataque e decay do envoltória de cada grão,
definidos em porcentagem de K3.
P20 Parâmetro opcional: é o valor-semente para o gerador numérico randômico,
seu valor de “preset” é 0.5, em uma espacialização com multi-canais, se
usarmos diferentes valores para cada vez que “granule” é acionado, irá gerar
uma sequência randômica diferente para cada canal, produzindo um efeito de
campo sonoro largo.
P21, P22, Respectivamente controle de altura/ transposição de cada voz, definida em P5.
P23, P24
50
Esta peça surgiu do desejo de se compôr utilizando a Marimba e a proximidade
que os instrumentos de percussão tem com as linguagens da música contemporânea e
com o universo sonoro da música eletroacústica e suas possibilidades de síntese,
tratamento de sons gravados, performance e estruturação. Foram utilizados materiais
vindos de experiências com o ambiente de composição Csound mesclados com elementos
seriais na composição intervalar e de construção livre. Foram desenvolvidos também
elementos idiomáticos do instrumento como s, variações de articulação e de toques e
polifonia e condução harmônica.
A escrita da Marimba, nesta peça, é uma escrita tradicional e tem sua fórmula de
compasso variando entre um binário composto e um binário simples. Esta peça tem uma
forma geral simples, como um pequeno rondó, com uma parte que sempre retorna com
outras duas contrastantes. A peça inicia com uma pequena introdução onde é exposta a
série original apenas de alturas.
51
Seguem-se nos compassos 16 - 17 com acordes em trêmolo, em que o primeiro
segue a série e o segundo é uma variação harmônica do primeiro. Neste caso, o primeiro
acorde serviu como entidade de base para a criação do segundo.
52
Seguem-se duas variações melódicas deste tema. Na primeira são deslocados e
transpostos os intervalos de segunda menor e terça menor, como podemos ver no
exemplo. Na segunda variação é adicionada uma segunda voz que começa o primeiro
tempo em sentido contrário e segue no segundo tempo em movimento paralelo.
53
repetição, em que o compasso quarenta e quatro é uma variação do tema melódico desta
seção em que utiliza os intervalos característicos do tema que são a segunda menor e a
quinta justa.
Após uma mudança da fórmula de compasso de seis por oito para dois por quatro é
exposta uma variação do tema, em que é variado o registro, o que cria uma sensação
rítmica diferente.
54
Dois compassos com ritmo igual são apresentados de maneira que o primeiro se
torna um repouso por apresentar apenas notas naturais, mesmo que tenha intervalos de
quinta diminuta, nona e saltos de nona. O segundo compasso gera uma tensão moderada
por apresentar acidentes na última semicolcheia do primeiro tempo e no segundo tempo.
Após a reexposição, começa uma nova seção que novamente muda de seis por oito
para dois por quarto, onde é exposta a série original em sua forma retrógrada, onde é
trabalhada a variação e o contraste entre notas longas ou repetidas com figurações
rítmicas rápidas.
Em sequência à série original retrógrada, entra a quinta inversão (uma terça menor
a partir da inversão original) com o mesmo sentido de organização e disposição dos
55
compassos e das figuras rítmicas.
56
Conclusão
Esta pesquisa não se encerra com este texto e com as composições, pelo contrário,
inicia-se uma fase mais madura e consciente das possibilidades e métodos de trabalho,
com maior experiência tanto na parte teórica, quanto na parte de programação, escrita
instrumental, performance em concerto e experiência de estúdio. Podemos concluir que
este trabalho, antes de ser um resultado em si, abre possibilidades e ferramentas de
aprofundamento da proposta.
Ao final de uma etapa de um trabalho, podemos avaliar os vários caminhos que
as propostas podem seguir. Os referenciais teóricos utilizados aqui podem se tornar um
apoio acadêmico para novos processos investigativos em composição eletroacústica
mista, por ser um texto que essencialmente serve ao compositor interessado em
desenvolver um trabalho prático em composição interativa.
Podemos fazer uma síntese dos processos composicionais de escrita e de
programação que mais foram utilizados: serialização livre de alturas, idiomatismo
instrumental como ponto estrutural nas composições, contraste entre narrativas diversas,
colagens, granulações, interação com intérprete no nível da performance e da
composição, estruturação eletroacústica provinda da escrita instrumental.
Os patchs de MAX/MSP, pela própria característica de programação do ambiente
MAX, são automaticamente células que podem ser incorporadas a novos projetos, ou ter
detalhes alterados para servir a novas funções. Por vezes, o mesmo patch, com suas
possibilidades bem exploradas, pode nos fornecer inúmeras respostas, muitas que nem
tinhamos pensado originalmente.
O score–follower desenvolvido ainda é uma versão instável, ou seja, ainda não é
uma ferramenta com a qual podemos contar sem o ônus de erros. Mas consiste de uma
estrutura básica de um score–follower, pronto para desenvolvimento e implementação em
composições. Os principais desenvolvimentos são o trabalho, direto no algoritmo do
objeto fiddle~ , no sentido de estabelecer diferenças entre os timbres dos instrumentos,
pois um dos maiores problemas de leitura deste objeto é o fato dele reconhecer muitos
harmônicos de cada timbre, enquanto que o interestante para um score–follower seria o
57
reconhecimento apenas do harmônico fundamental de cada nota, pois para cada timbre ou
espectro harmônico diferente ele se comporta de maneira diferente. Outro passo é o de
distribuir o processamento, pois, neste caso, o mesmo programa reconhece as alturas e
realiza o acompanhamento acionando os samples. Se conseguirmos deslocar o
reconhecimento para um processador e o acionamento do acompanhamento para outro
processador, podemos chegar mais perto de uma situação estável. Poderemos também
ampliar a lógica deste patch, pois poderá ser incluído, por exemplo, a análise de
comportamento da performance de maneira que o patch responda de maneiras diferentes
de acordo com cada performance.
As composições apresentadas aqui são breves resultados de uma fonte de
possibilidades avaliadas durante este trabalho. Possibilidades que, longe de terem sido
esgotadas nestas peças, serviram para a ampliação da visão musical e artística. Neste tipo
de proposta, o trabalho composicional se torna o jogo das particularidades idiomáticas de
cada instrumento e a carga de signos sonoros que este idiomatismo carrega em oposição à
gama de possibilidades timbrísticas e gestuais facultadas pelo computador. O trabalho se
torna a realização de uma escultura sonora em que devemos levar em conta vários
fatores, como, por exemplo, a questão de em que meio vai ser difundida esta composição,
que pode ser em suporte fixo como em Caminho Largo, Caminho Estreito, ou em
performance de concerto como em Enquanto eles riem, em que foi planejada uma versão
mixada para audição. De acordo com o meio de difusão, o enfoque no trabalho vai ser
diferente.
Pode-se afirmar que a experiência poética advinda desses processos
composicionais apresentados aqui se constituiu num avanço na busca por uma identidade
artística. O contraste de narrativas diversas desenvolvido em Pequi, forneceu elementos
de organização composicional em se tratando de lidar com gramáticas distintas e
fechadas em si. O tratamento da fonte sonora em Caminho Largo, Caminho Estreito
resultou numa ampliação de possibilidades de uso do material sonoro. A interatividade do
compositor com o intérprete no nível composicional desenvolvida em Enquanto eles
riem possibilitou ferramentas para trazer para dentro da obra, de forma orgânica, o
universo sonoro entre compositor e performer.
Para finalizar, podemos concluir que o processo composicional de pesquisa serviu
58
para o aprofundamento da busca por uma identidade artística, através da ampliação de
técnicas de programação e da reflexão ao redor do fazer musical contemporâneo e suas
relações com as novas tecnologias. Identidade artística essa que entendemos como uma
constante busca dinâmica da expressão pessoal através do universo que engloba nossa
individualidade. Enquanto etapa de formação artística para um compositor, pode-se dizer
que esta pesquisa serviu para a ampliação do repertório gestual e idiomático através de
possibilidades de ambientes computacionais voltados para a composição, escrita
instrumental e combinação de linguagens.
59
Referências Bibliográficas
60
Anexos
- Partituras
- Arquivos Csound
Patchs de MAX/MSP
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
;
=======================================================================
================;
; Caminho largo, Caminho estreito Cristiano Figueiró
;
;
;
;
; Algoritmo criado por: DEREK PIERCE
; "INVADE AREAS WHERE NOTHING'S DEFINITE"
; 1998 VERSION
;
=======================================================================
================;
sr = 44100
kr = 4410
ksmps = 10
nchnls = 2
instr 1
endin
instr 2
k1 linseg 0,20,1,(p3-80),1,60,0
k2 expseg .20,(p3/8)*2,.2,(p3/8)*6,.002 ;gap varies over
time.
k3 expseg .30,p3/2,.03,p3/2,.002 ;grain size decreases over
time.
a1 granule
p4*k1,p5,p6,p7,p8,p9,p10,p11,p12,p13,k2,p15,k3,p17,p18,p19,p20,p21,p22,
p23,p24
a2 granule
p4*k1,p5,p6,p7,p8,p9,p10,p11,p12,p13,k2,p15,k3,p17,p18,p19,p20+0.07,p21
,p22,p23,p24
outs a1,a2
endin
76
; SOUNDWARP INSTRUMENT
instr 4
isamp = p4
iws = 3000
iwfn = 3
iover = 23
k1 expon 2,p3,.001
asig sndwarp 6000,p5+k1,1,isamp,0,iws,500,iover,iwfn,0
outs asig*p6,asig*(1-p6)
endin
instr 5
isamp = p4
iws = 3000
iwfn = 3
iover = 20
k1 expon 2,p3,.001
asig sndwarp 6000,p5+k1,1,isamp,0,iws,500,iover,iwfn,0
outs asig*p6,asig*(1-p6)
endin
77
;
=======================================================================
================;
; Caminho largo, Caminho estreito Cristiano Figueiró
;
;
;
;
; Algoritmo criado por: DEREK PIERCE
; "INVADE AREAS WHERE NOTHING'S DEFINITE"
; 1998 VERSION
;
=======================================================================
================;
f1 0 524288 1 "caminhos1.wav" 0 0 1
f2 0 8193 8 0 4096 1 4096 0
f3 0 1024 20 6
78
; Caminho largo, Caminho estreito Cristiano Figueiró
;
;
;
;
; Algoritmo criado por: Allan Lee
(capítulo 13-Csoundbook)
; 1301.ORC
; ORCHESTRA FILE FOR GENERATING MONO OUTPUT USING
sr = 44100
kr = 4410
ksmps = 10
nchnls = 1
instr 1301
k1 linseg 0, 0.05*p3, 1, 0.9*p3, 1, 0.05*p3, 0
a1 granule p4*k1, p5, p6, p7, p8, p9, p10, p11, p12, p13, p14,
p15, p16, p17, p18, p19, p20, p21, p22, p23, p24, p25
out a1
endin
79
; Caminho largo, Caminho estreito Cristiano Figueiró
;
;
;
;
; Algoritmo criado por: Allan Lee
(capítulo 13-Csoundbook)
;1301.SCO
;SCORE FILE FOR GENERATING 10 SECOND GRANULAR TEXTURES USING A 220 HZ
SINE TONE AS THE SOURCE.
80
; Caminho largo, Caminho estreito Cristiano Figueiró
;
;
;
;
; Algoritmo criado por: Allan Lee
(capítulo 13-Csoundbook)
;1301.SCO
;SCORE FILE FOR GENERATING 10 SECOND GRANULAR TEXTURES USING A 220 HZ
SINE TONE AS THE SOURCE.
81
82
83
84
85
86
87
88
89